Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Vlerësime
  • Dizajn dhe teknologji kompjuterike. Teknologjitë kompjuterike dhe vendi i tyre në trajnimin e një projektuesi (2 orë)

Dizajn dhe teknologji kompjuterike. Teknologjitë kompjuterike dhe vendi i tyre në trajnimin e një projektuesi (2 orë)

Përveç moduleve universitare, programi universitar "Teknologjitë Kompjuterike në Dizajn" përbëhet nga dy fusha dhe katër specializime:

  • Specializimi 1: "Modelimi 3D dhe dizajni industrial", i referohet drejtimit 09.03.04 Inxhinieri softuerike. Kompetencat kryesore: Bazat e modelimit 3D dhe grafikës inxhinierike (sistemet CAD/CAM), të mbështetura nga aftësitë e vizatimit dhe pikturës, si dhe njohuritë e dizajnit industrial.
  • Specializimi 2: "Zhvillimi i aplikacioneve grafike dhe ueb", i referohet drejtimit 09.03.04 Inxhinieri softuerike. Kompetencat kryesore: bazat e paraqitjes dhe tipografisë së ueb-it, si dhe sisteme të ndryshme të përpunimit të imazheve kompjuterike duke përdorur algoritme matematikore. Teknologjitë e realitetit virtual, të shtuar dhe të përzier.
  • Specializimi 3: “Grafika kompjuterike dhe multimedia në arsim”, i referohet drejtimit 44.03.04 Formimi profesional. Kompetencat kryesore: zbatimi i teknologjive pedagogjike duke përdorur multimedia dhe grafikë kompjuterike, duke përfshirë teknologjitë e bazuara në përdorimin e lojërave kompjuterike, realitetit virtual dhe mjediseve mediatike.
  • Specializimi 4: “Projektimi i ndërfaqeve grafike dhe përdoruesve”, i referohet drejtimit 44.03.04 Formimi profesional. Kompetencat kryesore: dizenjimi i sistemeve njeri-kompjuter që plotësojnë kërkesat moderne estetike dhe teknike, bazuar në njohuritë dhe aftësitë e fituara në studimin e bazave të psikologjisë së perceptimit, pikturës, dizajnit dhe dizajnit të ueb-it. Avantazhi kryesor i zgjedhjes së specializimeve është se studenti ka mundësinë të ndërtojë trajektoren e tij personale arsimore dhe të vendosë në mënyrë të pavarur se cilat kompetenca të formojë në rrjedhën e arsimimit të tij.

RELEVANCA DHE RËNDËSIA E PROGRAMIT

Rëndësia e programit është për shkak të kërkesës në rritje për specialistë në fushën e modelimit tredimensional, dizajnit, dizajnit të ndërfaqes, teknologjive arsimore (psikologjike dhe pedagogjike) dhe në një aspekt ndërdisiplinor, kompleks. Dëshmi për këtë janë tregjet NTI, secili prej të cilëve do të ketë nevojë për specialistë me kompetencat e mësipërme.

Projekti dhe qasjet individuale të përdorura në trajnim do të lejojnë zhvillimin e aftësive të nevojshme të punës ekipore, të cilat mund të konsolidohen në bazë të një qendre përdorshmërie dhe realiteti të përzier, një qendre kompjuterike për fëmijë dhe të rinj dhe logjistikë të përshtatshme (sistemet e kapjes së lëvizjes, kufjet e realitetit virtual dhe të shtuar ), pajisje për xhirimin e videos 360, gjurmues i syve, etj.).

QËLLIMI I PROGRAMIT

Qëllimi kryesor i programit është të trajnojë specialistë të kualifikuar në fushën e teknologjisë së informacionit dhe multimedias, programimit dhe dizajnit, të cilët mund të punojnë me softuerin e nevojshëm dhe janë të kërkuar në tregun e punës, si dhe të kenë aftësi komunikimi dhe projektimi, aftësia për të punuar në grup, për të kryer veprimtari arsimore profesionale në fushën e teknologjisë së informacionit në institucione të ndryshme dhe për grupe të ndryshme të synuara.

DISIPLINAT

dizajn pedagogjik

Dizajni arsimor është një nga llojet e dizajnit jo-vizual. Karakteristikat e konsumatorit të dizajnit pedagogjik. Shqyrtim i shkurtër i teorive dhe qasjeve të dizajnit pedagogjik. Hartimi i një mësimi me një grup studimi të arsimit shtesë si një shembull i një projekti të projektimit pedagogjik. Zbatimi praktik i projekteve të projektimit pedagogjik në sistemin e kurseve për nxënësit e Qendrës Kompjuterike për Fëmijë dhe Rininë e Universitetit ITMO.

Metodat e modelimit 3D

Metodat për modelimin e pjesëve të jashtme, të brendshme dhe personazheve. Animacioni i personazheve, bazat e manipulimit. Harta dhe bazat e efekteve speciale në kinema. Rendering dhe texturing. Bazat e prezantimit.

Bazat e kompozicionit

Teknikat dhe elementet bazë të përbërjes. Përbërja e ekuilibruar dhe e pabalancuar. Kontrasti dhe nuanca. Statika dhe dinamika. Përbërja monokrome dhe polikrome. Krijimi i kompozimeve në teknikën e grafikës manuale. Forma dhe kundërforma. Ritmi dhe kompozimi ritmik. stoli. Krijimi i kompozimeve me anë të grafikës kompjuterike. proporcioni. Raporti i artë dhe aplikimi i tij në krijimin e një produkti të dizajnit vizual. Analiza e seksionit të artë duke përdorur grafikë kompjuterike. Modelimi modular. Krijimi i kompozimeve tredimensionale.

Modelimi i ngurtë

Modelimi i pjesëve dhe montimeve inxhinierike, krijimi dhe animimi i mekanizmave. Modelimi i objekteve të dizajnit industrial, kthimi i tyre për materiale prezantimi, krijimi i animacioneve dhe analizimi i forcës.

histori arti

Art primitiv. Arti i Lindjes së Lashtë. Arti i Greqisë së Lashtë. Arti i Romës së Lashtë. Arti mesjetar i Evropës Perëndimore. Arti i vjetër rus. Epoka e Rilindjes. Stilet në artin e shekujve XVII-XIX. Arti rus i shekujve XVIII-XIX. Arti i kthesës së shekujve XIX-XX. Tendencat moderniste në art. Projekti postmodern në art. Art Modern. Arti në epokën dixhitale.

Programimi

gjuhë programimi C++. Lloji i të dhënave, ndryshore, konstante, shprehje, instruksion. Llojet e thjeshta të të dhënave. Blloko. Strukturat e kontrollit: sekuenca, zgjedhja, përsëritja. Moduli dhe karakteristikat e tij, funksioni. Rekursioni. Lidhje dhe tregues. Llojet e të dhënave të përbëra: grup, strukturë. Klasa, anëtarët e klasës, aksesi. Kapsulimi. Nje objekt. Konstruktorë dhe shkatërrues. Polimorfizmi. Mbingarkesa e funksioneve, operatorëve. Trashëgimia. funksion virtual. Klasa abstrakte. Lidhje e hershme, e vonshme. Modelet e funksioneve, klasave.

Bazat e dizajnit kompjuterik

Bazat e kompozimit, veçoritë e perceptimit të formave të thjeshta gjeometrike, bazat e grafikës kompjuterike, redaktorët e grafikës raster dhe vektoriale.

Gjeometria dhe perspektiva e projeksionit

Janë studiuar metodat për ndërtimin e imazheve të figurave hapësinore në vizatime dhe metodat për zgjidhjen e problemeve pozicionale, metrike dhe konstruktive.

Vizatimi dhe skicimi i objekteve 3D

Vizatim analitik i formave të thjeshta gjeometrike, vizatim analitik i formave komplekse gjeometrike, vizatim analitik i formave organike, grafikë digjitale, skicë, vizatim materiali, krijimi i imazheve të thjeshta të subjektit.

Sistemet e projektimit nga fundi në fund

Skicimi, aftësia për të vizatuar skica të objekteve të dizajnit industrial duke përdorur linjat e vëllimit dhe kornizës. Vizatime inxhinierike dhe arkitekturore në Autodesk Autocad.

Dizajni i lojërave kompjuterike

Analiza e trendit të zhvillimit të lojërave. Pasqyrë e mjediseve për zhvillimin e elementeve grafike për dizajnimin e lojës. Një hyrje në përdorshmërinë e ndërfaqeve të lojës. Analiza e fazave të projektimit të lojërave kompjuterike. Praktikoni në krijimin e dizajnit grafik të ndërfaqes, niveleve dhe objekteve të lojës. Parimet për paraqitjen e rezultateve të zhvillimit: nga koncepti i artit tek libri i markës së lojës.

Teknologjitë e uebit

Etiketat bazë HTML, konstruksionet bazë të CSS, veçoritë e ndërtimit dhe transferimit të dokumenteve në ueb, ndërtimi i një faqe interneti në një shfletues nga shënimi HTML dhe fletët e stilit CSS. Trajnim në zhvillimin e specifikimeve teknike të tekstit për zhvillimin e faqes, dizajnimin e strukturës së faqes (për shembull, në Axure), zhvillimin e paraqitjeve të faqeve të dizajnit, zbatimin e paraqitjes HTML / CSS. Trajnim në përdorimin e mjeteve të testimit dhe analizës së faqes, mundësi për të marrë pjesë në diskutime për zhvillimin e faqes.

Sistemet kompjuterike të përpunimit të imazhit

Llojet e imazheve. Llojet e shtrembërimeve të imazhit: turbullim, defokusim, zhurmë. Probleme të drejtpërdrejta të përpunimit të imazhit: simulimi kompjuterik i turbullimit, defokusimit dhe zhurmës në imazhe duke përdorur funksionet m të sistemit MatLab. Probleme të anasjellta: eliminimi i turbullimit ose defokusimit të imazheve duke zgjidhur ekuacionet integrale dhe eliminimi i zhurmës duke e filtruar atë. Bazat e programimit në sistemin MatLab. Grafika kompjuterike në sistemin MatLab.

grafika arkitekturore

Koncepti i grafikës arkitekturore. Koncepti i imazhit, funksionit, stilit. Llojet e imazheve. Modelet ergonomike në ndërtimin e objekteve arkitekturore. Teoria e dizajnit arkitektonik. Përbërja vëllimore-hapësinore.

Realiteti virtual dhe i shtuar

Koncepti i realiteteve virtuale, të shtuara dhe të përziera. Fazat historike të zhvillimit të teknologjive të realiteteve virtuale, të shtuara dhe të përziera. Krijimi i një projekti ekipor, i cili është një produkt përfundimtar i krijuar për kufje të realitetit virtual dhe të shtuar.

Psikologjia e Zhvillimit dhe Arsimi Profesional

Fazat dhe ligjet themelore të zhvillimit njerëzor. Filogjeneza dhe ontogjeneza. Faktorët që ndikojnë në zhvillimin mendor dhe fiziologjik. Funksionet njohëse në strukturën e psikikës njerëzore në faza të ndryshme të filogjenezës dhe ontogjenezës. Zhvillimi i të menduarit dhe të folurit (jo të folur, mitologjik, egocentrik, të menduarit në kompleks, të menduarit sistemor). Funksionet më të larta mendore. Komunikimi i trajnimit dhe zhvillimit. Teoria e veprimtarisë. Teoria e formimit gradual të veprimeve mendore. Psikologjia e punës. Fazat dhe problemet e zhvillimit profesional të personalitetit.

Shkenca e pikturës dhe ngjyrave

Bazat e pikturës në teknikën e akuarelit - teknikat, materialet dhe mjetet. Zgjedhja e ngjyrave harmonike dhe zgjidhjeve tonale. Krijimi i natyrave të qeta në teknikën e akuarelit. Bazat e shkencës së ngjyrave. Ngjyrat kromatike dhe akromatike. Spektri i ngjyrave. Kontrasti dhe nuanca e ngjyrave. modele me ngjyra. Ngjyra në hapësirë. Roli i ngjyrës në një produkt të dizajnit vizual.

Mësimi i mjediseve virtuale

Janë studiuar metodat për projektimin, zhvillimin dhe paraqitjen e mjediseve virtuale. Koncepti i një mjedisi virtual të të mësuarit. Planifikimi i komponentit mësimor për mjedisin virtual që po zhvillohet. Teknologji për krijimin, optimizimin dhe përgatitjen e modeleve 3D për integrimin e tyre në një mjedis virtual. Karakteristikat e zhvillimit të modeleve 3D të animuara dhe interaktive për mjedise virtuale arsimore. Zhvillimi i testimit dhe korrigjimit. Përgatitni aplikacionin për prezantim.

Dizajn dhe zhvillim i faqes në internet

Parimet dhe qasjet e mësimdhënies në hartimin dhe zhvillimin e faqeve të internetit. Fazat e hartimit dhe zhvillimit të faqes së internetit (nga ideja në prototipin e punës). Studimi i veçorive të ndërveprimit midis përdoruesve dhe një burimi në internet. Parimet e krijimit të një plan urbanistik të dizajnit të një faqe interneti të zhvilluar në redaktorët grafikë 2D. Hyrje në paraqitjen duke përdorur teknologjitë html dhe css. Krijimi i një prototipi pune në internet.

Tipografia në ndërfaqet e përdoruesit

Mësimdhënia e parimeve të lexueshmërisë së tekstit të shtypur ose elektronik, parimet e kompozimit të tekstit në hapësirën e letrës ose ekranit, parimet e zgjedhjes ose krijimit të një fonti për një përbërje të caktuar grafike, parimet e dizajnit modular të një botimi të printuar ose elektronik. Krijimi i veprave grafike, si dhe i paraqitjeve të produkteve të printuara ose elektronike, duke përdorur tekstin ndër elementët kryesorë funksionalë ose kompozicionalë. Mësoni se si të punoni me font dhe tekst në redaktuesit grafikë.

Vizualizimi i të dhënave

Metodat dhe mjetet për paraqitjen vizuale të të dhënave sasiore dhe cilësore. Parimet e ndërtimit të grafikëve, tabelave dhe tabelave. Programet për analizën e të dhënave statistikore. Teknologjitë e vizualizimit algoritmik të të dhënave.

Teoria e zhvillimit dhe veprimtaria profesionale

Fazat dhe ligjet themelore të zhvillimit njerëzor. Filogjeneza dhe ontogjeneza. Faktorët që ndikojnë në zhvillimin mendor dhe fiziologjik. Funksionet njohëse në strukturën e psikikës njerëzore në faza të ndryshme të filogjenezës dhe ontogjenezës. Zhvillimi i të menduarit dhe të folurit (jo të folur, mitologjik, egocentrik, të menduarit në kompleks, të menduarit sistemor). Funksionet më të larta mendore. Komunikimi i trajnimit dhe zhvillimit. Teoria e veprimtarisë. Modeli i veprimtarisë profesionale. Llojet e profesioneve. Teoria e formimit gradual të veprimeve mendore. Psikologjia e punës. Fazat dhe problemet e zhvillimit profesional të personalitetit.

Ergonomia dhe dizajni industrial

Konceptet e ergonomisë dhe antropometrisë. Doracakë mbi ergonominë. Metodat e dizajnit të projektimit. Inxhinieri projektimi analog dhe joanalog. Fazat e projektimit të një pajisjeje shtëpiake ose vendi të punës.

Përfaqësimi i të dhënave

Modeli matematik, lloji abstrakt i të dhënave, struktura e të dhënave. Paraqitje të ndryshme të llojeve abstrakte të të dhënave (lista, stek, radhë, hartografi, pemë, grup, fjalor) duke përdorur strukturat e të dhënave (vargu, lista e lidhur, lista e lidhur dyfish, lista e listave, pema e kërkimit, etj.). Zgjedhja e paraqitjes optimale të një lloji abstrakt të të dhënave për zgjidhjen e një problemi specifik.

Bazat matematikore të dizajnimit të bazës së të dhënave

Metodat e hartimit dhe zhvillimit të bazës së të dhënave që sigurojnë integritetin e ruajtjes së informacionit dhe efikasitetin e aksesit në të. Krahas metodave teorike, në kuadër të disiplinës zhvillohen aftësitë dhe aftësitë e shkrimit të pyetjeve në gjuhën SQL, shkrimi i skripteve të serverit dhe klientit për aksesimin e bazave të të dhënave.

Algoritmet e grafikës kompjuterike

Studimi i bazave matematikore dhe algoritmike të grafikës kompjuterike, u fokusua në zgjidhjen e problemeve në sintezën dhe përpunimin e imazheve dixhitale. Marrja nga nxënësit e njohurive dhe aftësive të nevojshme në fushën e formimit të imazheve të objekteve dydimensionale dhe tredimensionale me anë të kompjuterit. Si rezultat i studimit të lëndës, studenti duhet: - Të njohë bazat matematikore dhe algoritmike të grafikës kompjuterike, aftësitë e harduerit dhe softuerit; - Të jetë në gjendje të përdorë algoritmet e studiuara për zgjidhjen e problemeve specifike në sintezën dhe përpunimin e imazheve; - Të zhvillojë aftësi në programimin e aplikacioneve grafike në një kompjuter personal në një mjedis të orientuar nga objekti; - Të ketë një ide për mënyrat e zgjidhjes dhe perspektivat e zhvillimit të harduerit dhe softuerit për zgjidhjen e problemeve të grafikës kompjuterike. Studenti duhet të jetë i aftë të zbatojë algoritmet dhe metodat e studiuara në formën e programeve aplikative.

Zhvillimi i aplikacioneve grafike

Paraqitja e të dhënave gjeometrike në aplikacionet grafike. Shndërrimet gjeometrike në grafikën kompjuterike. Shaders. Renderim i bazuar në modele fizike. Zhvillimi i metodave realiste të grafikës kompjuterike.

Ueb dizajn

Bazat e paraqitjes së dokumenteve në ueb duke përdorur html dhe css. Karakteristikat e komunikimit midis një vizitori të faqes në internet dhe një burimi. Mënyrat për të identifikuar audiencën e synuar të një faqe interneti. Dizajnimi dhe zhvillimi i një paraqitjeje të dizajnit të një faqe interneti në një redaktues grafik. Krijimi i një versioni përshtatës të faqes në internet për rezolucione celulare. Rregullat për paraqitjen e rezultateve të zhvillimit.

Psikologjia e perceptimit vizual

Koncepti i kulturës vizuale dhe perceptimit vizual. Llojet bazë të komunikimit. Aftësia për të përdorur imazhe vizuale gjatë krijimit të produkteve të ndryshme të dizajnit dhe mediave.

Dizajnimi dhe zhvillimi i mjeteve mësimore kompjuterike

Fazat e zhvillimit të mjeteve të trajnimit kompjuterik (vendosja e problemit, projektimi, zbatimi). Psikologjia e perceptimit vizual dhe dizajni i kornizës kompjuterike (perceptimi i strukturave vizuale, struktura e ngjyrave, fokusi dhe trajektorja e vëmendjes). Ndikimi i kontekstit perceptues në perceptim. Metodologjitë e mjedisit mësimor dhe arsimor të programuar. Hartimi dhe zbatimi i programeve të trajnimit linear dhe të degëzuar. Projektimi dhe zbatimi i mjediseve arsimore. Sistemet e mësimit në distancë. Pasqyrë e LMS, kërkesat teknike, teknologjitë e projektimit dhe zhvillimit për modulet e mësimit në distancë.

Bazat e animacionit kompjuterik dhe grafikës ilustruese

Krijimi i ilustrimeve dhe videove të animuara që plotësojnë trendet moderne në aktivitetet profesionale. Hartimi i një skenari teknik në përputhje me detyrat dhe nevojat e audiencës së synuar. Teknologji për përgatitjen e materialeve vizuale për krijimin e ilustrimeve dhe animacioneve kompjuterike. Rregullat për përgatitjen e produktit final për prezantim në kuadër të projekteve artistike, komerciale, konkurruese dhe krijuese.

Dizajni i printimit

Përgatitja e faqosjeve për printim offset dhe dixhital. Përgatitja e paraqitjeve origjinale për printim në ekran. përpunimi pas printimit. Publikime elektronike. Rregullat për paraqitjen dhe përgatitjen e paraqitjeve origjinale për materialet e printuara. Paraqitja e paraqitjeve origjinale të botimeve të printuara me shumë faqe në sistemet ekzistuese të paraqitjes. Trajnim në përgatitjen e faqosjeve origjinale për printim.

Dizajni i identitetit të korporatës

Koncepti i identitetit të korporatës. Elementet e identitetit të korporatës. Zhvillimi i një shenje ose logoje. Shkronja dhe faqosja e korporatës. Kërkesat për paraqitjen e ngjyrave të korporatës. Versione të logos për media të ndryshme. Koncepti dhe përbërja e librit të markës.

Metodologjia e zhvillimit të lojërave kompjuterike edukative

Një përmbledhje e projekteve të njohura të lojërave me mekanikë mësimore. Faktorët që kontribuojnë në formimin e motivimit të lojtarëve. Karakteristikat e projektimit dhe ndërtimit të mekanikës së një loje kompjuterike me një komponent mësimor. Krijimi i një koncept dokumenti që përshkruan një proces të projektimit hap pas hapi për zhvillimin e një loje kompjuterike edukative. Aplikimi i teknologjive moderne të ndërtimit të lojërave për zbatimin e aplikacionit. Parimet e prezantimit të lojës edukative kompjuterike. Pista 4: Dizajni grafik i ndërfaqes së përdoruesit.

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Dokumente të ngjashme

    Grafika kompjuterike dhe vizualizimi i të dhënave, metodat dhe mjetet për krijimin dhe përpunimin e imazheve duke përdorur softuer dhe sisteme kompjuterike harduerike. Koncepti i virtualitetit, shembuj të përdorimit të grafikës së lojës: hapësirë, sprites, voksele, poligone.

    abstrakt, shtuar 06/03/2010

    Njohja me tiparet kryesore të zhvillimit të industrisë së lojrave. Krijimi i lojërave kompjuterike si një nga fushat e aplikuara të programimit. Karakteristikat e përgjithshme të grupit të metodave të klasës Area. Shqyrtimi i mënyrave të krijimit të lojës "Gjarpër", analiza e fazave.

    punim afatshkurtër, shtuar 13.06.2013

    Grafika kompjuterike si një nga fushat e njohura të përdorimit të kompjuterit, llojet e tij dhe veçoritë e aplikimit. Rendi dhe metodat e krijimit të imazheve dixhitale, mjeteve dhe përpunimit. Programet CAD dhe përdorimi i tyre në aktivitetet inxhinierike.

    abstrakt, shtuar 14.09.2009

    Njohja me parimet bazë të web design-it. Analiza e llojeve të grafikës kompjuterike: raster, vektor. Një fraktal është një objekt, elementët individualë të të cilit trashëgojnë vetitë e strukturave mëmë. Konsiderimi i formateve të imazhit në dizajnin e uebit: GIF, JPEG.

    punim afatshkurtër, shtuar 04/01/2013

    Teknologjitë e informacionit, thelbi dhe veçoritë e aplikimit në ndërtim. Analiza e aktiviteteve të teknologjisë së informacionit, drejtimet kryesore për përmirësimin e përdorimit të teknologjisë së informacionit, sigurinë e jetës në Stroitel LLC.

    tezë, shtuar 26.09.2010

    Studimi i detyrave kryesore të përdorimit të teknologjisë së informacionit në procesin e prodhimit dhe marketingut, i cili u lejon ndërmarrjeve të konkurrojnë njëkohësisht për sa i përket cilësisë së produktit, shpejtësisë së përgjigjes ndaj ndryshimeve në shijet dhe kostot e konsumatorëve.

    punë kontrolli, shtuar 14.10.2010

    Grafika tredimensionale ose 3D. Mundësitë dhe qëllimet e teknologjive 3D. Perspektivat për zhvillimin e printimit 3D. Printeri i parë 3D në serinë Dimension me një kokë printimi ekstrudues. Lansimi i një printeri personal 3D për përdorim në shtëpi.

    Llojet e grafikës kompjuterike dhe vizualizimi kompjuterik në projekt

    grafika kompjuterike- fusha e veprimtarisë së projektuesit, në të cilën kompjuterët përdoren si një mjet teknik për krijimin dhe përpunimin e informacionit vizual, si dhe rezultatin e këtij aktiviteti (vizualizimi i projektit - interpretimet). Aplikimet e grafikës kompjuterike: mjetet grafike (efektet speciale, efektet vizuale (VFX)), kinematografia dhe televizioni dixhital, fotografia dixhitale dhe përpunimi artistik i fotografive, piktura dixhitale, vizualizimi i të dhënave shkencore dhe të biznesit, sistemet e projektimit me ndihmën e kompjuterit, prodhimi i mostrave, etj. Ekzistojnë dy lloje grafike kompjuterike sipas metodës së funksionimit me objekte: grafika dydimensionale (vektoriale, raster, fragtale) dhe grafika tredimensionale (3D - nga anglishtja). tre dimensione- "tre dimensione", grafika CGI). Çdo imazh në një monitor kompjuteri bëhet një bitmap. Grafikat tredimensionale ekzistojnë vetëm në imagjinatë, pasi gjithçka që shihet në monitor është një projeksion i një figure tredimensionale, dhe vetë personi krijon hapësirën. Kështu, vizualizimi i grafikës mund të jetë vetëm raster dhe vektor, dhe metoda e vizualizimit është vetëm një raster (një grup pikselësh), dhe mënyra se si ekzekutohet imazhi varet nga numri i këtyre pikselave. Kështu, rezultati i dizajnit kompjuterik është gjithmonë një "projeksion i sheshtë i fotografisë".

    Pra, ekzistojnë dy formate kryesore të grafikës kompjuterike: vektor dhe raster (piksel).

    Grafika rasterore- një format që përfaqëson një imazh në një kompjuter në formën e një grupi pikash (pikselë). Këto imazhe përfshijnë imazhe dhe fotografi të skanuara. Një avantazh i rëndësishëm i grafikës raster është natyra e saj fotorealiste. Formatet e skedarëve për ruajtjen e bitmap-ve janë standarde, kështu që nuk ka rëndësi se në cilin redaktues grafik është krijuar një imazh i caktuar. Disavantazhet e grafikës raster: madhësia e skedarit në grafikat raster përcaktohet në mënyrë unike nga produkti i zonës së imazhit nga rezolucioni dhe thellësia e ngjyrës; çdo piksel përfaqësohet në një kompjuter nga disa bit, kështu që këto imazhe kërkojnë një sasi të konsiderueshme memorie. Me çdo transformim në një komplot shpërndarës, shtrembërimet nuk mund të shmangen.

    V grafika vektoriale të gjitha imazhet përshkruhen si objekte matematikore - shtigje (shtigje) Çdo shteg është një objekt i pavarur që mund të zhvendoset, shkallëzohet dhe ndryshohet pa humbur cilësinë e imazhit. Grafikat vektoriale janë ekonomike për sa i përket hapësirës në disk. Grafikat vektoriale shfrytëzojnë maksimalisht aftësitë e rezolucionit të çdo pajisjeje dalëse. Disavantazhet e grafikës vektoriale: është e kufizuar në mjete thjesht piktoreske dhe nuk është krijuar për të krijuar imazhe fotorealiste. Varësia e programit është gjithashtu një disavantazh i rëndësishëm: çdo program ruan të dhënat në formatin e vet. Megjithatë, kohët e fundit ka një tendencë drejt ndërthurjes së programeve vektoriale dhe rasterike. Zgjedhja e softuerit varet nga detyrat dhe përcakton komoditetin dhe produktivitetin e punës, përmbajtjen dhe cilësinë e rezultatit përfundimtar.

    Paketat më të njohura të softuerit të vizatimit vektor janë CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

    Programet grafike raster - Adobe Photoshop, Painter.

    Programet e paraqitjes - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Programe për grafika dhe prezantime biznesi - Power Point nga paketa Microsoft Office.

    Programet e modelimit 2D dhe 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Programet e animacionit - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Programe grafike multimediale për dizajn të ueb-it - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    Produkte kompjuterike - rezultat i përpunimit elektronik të materialit të veçantë. Softuer - një mjet për mekanizimin e prodhimit të objekteve të projektimit (për shembull, programimi i fazave të operacioneve të njëpasnjëshme teknologjike që synojnë prodhimin e projekteve, modeleve, produkteve të mostrës, etj.). Objektet e grafikës kompjuterike: version elektronik i elementeve të dekorimit dhe zgjidhjeve të projektimit për lloje të ndryshme dizajni, animacion kompjuterik, etj. faqet e internetit- një bazë të dhënash elektronike që përmban faqe me këtë apo atë informacion dhe të organizuar me ndihmën e banderolave, efekteve të animacionit, elementeve dinamike etj. në programe të veçanta kompjuterike.

    SEKSIONI 2. BAZAT E PROJEKTIMIT

    9. Konceptet "dizajn", "projekt", "grafikë projekti";

    Detyrat grafike të projektit

    Dizajn -(nga latinishtja projectus, fjalë për fjalë - i hedhur përpara) - një lloj aktiviteti që synon krijimin (përshkrim, imazh) të objekteve, fenomeneve me kushte dhe veti të dhëna; procesi i krijimit të projektit. Dizajni është një lloj aktiviteti universal karakteristik për fusha të ndryshme të jetës njerëzore: prodhimi industrial, ndërtimi, arsimi, jeta e përditshme, koha e lirë, politika, kultura.

    Projekti(lat. - projekt, fr. - plan, supozim, fat) - një biznes i konceptuar, i propozuar dhe i paraqitur në një letër a vizatim; zhvillimi i dizajnit, i paraqitur në formën e një zgjidhjeje grafike vizuale.

    Grafika e projektit- një fushë e veprimtarisë profesionale të një artisti-dizenjuesi, ku zotërimi i një sërë llojesh imazhesh ju lejon të përçoni idenë në mënyrë më ekspresive dhe bindëse. Nuk është rastësi që grafika e projektit ka një status të veçantë artistik në dizajn dhe luan një rol udhëheqës në krijimin e një zgjidhje figurative-plastike.

    Fillimisht koncepti "grafika" do të thoshte "Unë shkruaj, vizatoj, vizatoj" dhe "grafike" - "vizatuar, përfaqësuar nga një vizatim ose vizatim". "Grafika" mori një kuptim të ri në fund të shekullit të 19-të - fillimi i shekullit të 20-të, kur u përcaktua si një lloj i pavarur i artit të bukur, bazuar në një vizatim të bërë me goditje dhe vija, pa bojëra. Grafika, si metodë kryesore e imazhit, kombinon vizatimin si zonë të pavarur dhe lloje të ndryshme grafikash të printuara: gdhendje në dru (gdhendje në dru), gdhendje metalike (gdhendje), litografi, linoprerje, gdhendje në karton, etj. Gjuha e grafikës, mjetet e saj shprehëse janë vija, goditja, kontura, pika dhe toni. Disa lloje grafikash përdorin ngjyra, por ato më së shpeshti janë plotësuese. Grafika kombinon fushat e veprimtarisë artistike dhe vizatimore, megjithatë, këto janë lloje të ndryshme imazhesh. Nëse i konsiderojmë ato nga pikëpamja e ekzekutimit mekanik, atëherë mund të vërehet se vizatimet, skicat, skicat bëhen me dorë. Në vizatim, shumica e imazheve bëhen me ndihmën e mjeteve të vizatimit, me një shkallë të lartë saktësie, e cila përcaktohet rreptësisht nga standardet shtetërore (ESKD). Ishte kjo pronë që lejoi që vizatimi të zinte fort vendin e tij në mënyrat e ruajtjes dhe transmetimit të informacionit për botën përreth tij. Nga ky këndvështrim, imazhet e perspektivës duhet të klasifikohen si vizatime, pasi ato gjithashtu kryhen më shpesh duke përdorur një vizore.

    Nëse marrim parasysh imazhet nga pozicioni i transferimit të formës hapësinore të një objekti, atëherë vizatimi i kavaletit dhe perspektiva krijojnë iluzionin e hapësirës tredimensionale sa më shumë që të jetë e mundur. Vizatimi, megjithatë, nuk e posedon këtë, nuk mbart ekspresivitet artistik dhe diversitet të perceptimit, përkundrazi, leximi i tij duhet të jetë i paqartë. Nëse i ndajmë imazhet në lloje sipas shkallës së abstraksionit nga vetitë reale të objekteve të paraqitura, atëherë mund të vijmë në serinë e mëposhtme, ku imazhet janë renditur sipas shkallës së ngjashmërisë hapësinore me natyrën:

    vizatim, imazhe perspektive - adekuate për perceptimin vizual;

    imazhi aksonometrik - perceptimi vizual korrigjues;

    projeksione me shenja numerike - të marra me një drejtim të njëanshëm të perceptimit vizual;

    vizatim kompleks - copëtimi i perceptimit vizual;

    · vizatim-skema - simbolizon veçoritë e përgjithësuara të objektit.

    Kjo listë tregon ndërlikimin e perceptimit njerëzor të imazheve - nga më të thjeshtat tek më komplekset. Prandaj, në një kuptim të ngushtë, aktiviteti grafik është një aktivitet që lidhet me leximin ose ekzekutimin e vizatimeve. Për të realizuar këtë veprimtari kërkohen njohuri për metodat e pasqyrimit të formës hapësinore në rrafshin e fletës, aftësi dhe aftësi grafike dhe matëse. Megjithatë, kjo nuk mjafton për formimin profesional të një stilisti.

    Grafika e projektit, së bashku me dizajnin, kanë kaluar një moment historik shekullor, duke u zhvilluar intensivisht në dekadat e fundit. Megjithë ndryshimet historike në formën artistike të grafikës së dizajnit, është e mundur të gjurmohen parimet e përgjithshme të natyrshme në të, të analizohen ato dhe të jepen disa rekomandime të përgjithshme në lidhje me një fazë të veçantë të dizajnit.

    Për herë të parë, një analizë e detajuar e çështjeve të grafikës së dizajnit, vendi i saj në praktikën e projektimit dhe metodat e mësimdhënies u krye në I.A. Spichak. Ai prezantoi konceptin e grafikës "artistike dhe dizajnuese", specifika e së cilës përcaktohet nga objekti i projektimit, veçoritë e tij funksionale dhe një detyrë specifike e projektimit. Autori vuri në dukje se në të gjitha rastet është një kombinim i metodave të vizatimit dhe vizatimit, përdorimi i mjeteve të ndryshme të përfaqësimit, të cilat projektuesi duhet t'i zotërojë plotësisht. Grafika e dizajnit bëhet faktor, pra forca lëvizëse e vetë procesit të projektimit dhe pjesë përbërëse e formimit profesional të stilistëve.

    Arsenali i imazheve grafike të projektit përfshin skica, skica, vizatimi i kërkimit, vizatimi demonstrues (teknik), vizatimet e rregullimit të përgjithshëm (paraqitja e pamjes).

    Metodat grafike të paraqitjes, duke qenë pjesë përbërëse e dizajnit artistik, po ndryshojnë vazhdimisht së bashku me ndryshimin e vetë dizajnit. Grafika e projektit e ka origjinën në fushën e arkitekturës. Imazhet dydimensionale u përdorën në kohët e lashta, megjithatë, atëherë ndërtesat dhe objektet tashmë ekzistuese përshkruheshin më shpesh. Imazhet e objekteve të projektuara fillojnë të shfaqen që nga Rilindja. Ato janë skica, vizatime, diagrame qarkore, perspektiva dhe të gjitha llojet e kombinimeve të këtyre imazheve.

    Me kalimin e kohës, dizajni ka zhvilluar gjuhën e tij profesionale, e cila lejon fiksimin e imazhit ideal që u ngrit në kokën e stilistit. Është e mundur të krijohet dhe vlerësohet një projekt i një produkti të ardhshëm vetëm në bazë të një analize gjithëpërfshirëse, të plotë dhe të thelluar, rezultati i së cilës duhet të përshkruhet në të njëjtën gjuhë të saktë, të qartë (dhe madje figurative) që është e natyrshme. te shkencëtarët dhe artistët. Vetëm në këtë rast, projektuesi ka një mjet universal të projektimit dhe një mjet efektiv, efikas, pa probleme të komunikimit ndërdisiplinor midis specialistëve - një gjuhë specifike të projektimit. Kjo gjuhë duhet të japë një kuptim metodologjik të objektit dhe procesit të projektimit, t'ju lejojë të shihni dhe zgjidhni problemet e projektimit, të kombinoni dhe menaxhoni njëkohësisht punën në fusha të ndryshme.

    Revolucioni dixhital i viteve të fundit e ka kthyer përmbys idenë e orarit të projektit. Dhjetë vjet më parë, historianët e artit ia atribuan grafikën e dizajnit zhanrit të veprimtarisë krijuese artistike. Më parë kishte një term "projekt makine", u realizua për të demonstruar aftësinë e stilistit, aftësinë e tij për një vizion figurativ, krijues të temës dhe kërkimin e mjeteve grafike adekuate shprehëse. Profesionalizmi i autorit, vlerësimi i tij krijues u përcaktua nga cilësia e paraqitjes grafike të projektit.

    Sot nevoja për një paraqitje grafike të projektit ekziston vetëm si faktor për të bindur klientin, i cili shpeshherë nuk ka imagjinatë asociative. Prandaj, formati modern i grafikës së projektit, si rregull, është pasqyrimi Modeli vektorial 3D i kapur nga këndvështrime të mundshme dhe të pamundura. Parimisht, kjo është e vërtetë, por njëfarë “shije” specifike e profesionit, vetëidentifikimi i autorit, zhduket. Dizajnerët bëhen të ngjashëm, identikë.

    Kultura vizuale perëndimore, e cila nuk ka përjetuar goditjet e ristrukturimit shoqëror, është shumë e ndjeshme ndaj grafika e dizajnit të autorit. Paraskicat, vizatimet arkitekturore, planet, diagramet, perspektivat janë përzgjedhur me kujdes dhe përfshihen në portofol pa dështuar, të publikuara së bashku me fotografitë e objekteve të përfunduara.

    Lloji më i zakonshëm i grafikës së projektit - Rendering 3D. Me sa duket, tani dhe në të ardhmen, projekti është i paimagjinueshëm pa krijimin e një modeli tredimensional. Shumë shitës të sistemeve të ekranit ofrojnë versionet e tyre të softuerit për të lehtësuar procesin e projektimit. Tundimi për t'i përdorur ato është shumë i fortë. Si rregull, ato përmbajnë module për ruajtjen e elementeve dhe llogaritjen e kostos së vlerësuar. Por ka gjithmonë nuanca. Së pari, duke u mësuar me ndërfaqen. Për një projektues apo arkitekt, është shumë e rëndësishme që ai të jetë rehat duke punuar me programin. Zakonisht, rastësisht, i butë, i zotëruar vazhdimisht në detyrat e aplikuara, bëhet një metodë e dizajnit individual. Unë e di këtë nga përvoja ime. Pavarësisht se mund të punoj në shumë programe, e konsideroj True Space si më komodin për mua. Shumica preferojnë 3D Max. Në fakt, aftësitë e të gjitha produkteve softuerike janë afërsisht të njëjta. Duhet të theksohet se të gjithë ata ndahen në dy grupe: inxhinieri, që ju lejon të merrni dokumentacion të detajuar dhe animacion, të krijuar posaçërisht për krijimin e filmave. Edhe pse në nivelin e modelimit të vektorit ato janë pothuajse të njëjta. Vetë renderimi, pra përkthimi i modelit në një imazh fotografik bitmap, është një proces delikat dhe delikat. Pikërisht këtu manifestohet masa e shijes dhe kulturës së dizajnit të stilistit. Si të vendosni saktë dritën në skenë, të përcaktoni pikën dhe thjerrëzën e kamerës, të gjeni këndet që theksojnë më mirë meritat plastike të objektit - pyetje që vendosen shumë individualisht. Mund të bëni një imazh jashtëzakonisht real dhe ndonjëherë është e përshtatshme të lini një pjesë të konvencionalitetit, hapësirë ​​për imagjinatën...

    MINISTRIA E ARSIMIT DHE SHKENCËS SË REPUBLIKËS SË KRIMES

    INSTITUCIONI REPUBLIKAN I ARSIMIT TË LARTË

    "UNIVERSITETI INXHINIERI-PEDAGOGJIK I KRIMES"

    Fakulteti i Inxhinierisë dhe Pedagogjisë

    Departamenti i Teknologjisë dhe Dizajnit të Produkteve të Qepjes

    disiplina: Informatikë

    me temë: "Teknologjia e informacionit në dizajn"

    Plotësuar nga një student

    Kursi I - viti i grupit TLP - 14

    Alimova Zera Redvanovna

    Kontrolluar:

    Umerova L. D.

    Simferopol, 2014

    KONCEPTI I TEKNOLOGJISË INFORMATIVE

    HISTORIA E CAD

    KARAKTERISTIKAT E NËNSISTEMEVE KRYESORE TË QEPJES CAD

    NËNSISTEMI KRYESOR I SOFTWAREVE CAD

    KARAKTERISTIKAT E CAD PER AUTOMATIMIN E PROJEKTIMIT PER PERGATITJE TE MODELEVE

    PAJISJET PËR HYRJE TË LECAL

    PAJISJET PRINTARE

    LITERATURA

    PREZANTIMI

    Dizajni (përkthyer nga dizajni anglisht - për të dizajnuar, ndërtuar, vizatuar) - në kuptimin më të gjerë të fjalës, çdo dizajn, domethënë procesi i krijimit të objekteve, mjeteve, pajisjeve të reja, duke formuar një mjedis objektiv. Në një kuptim të ngushtë, është një lloj i ri i veprimtarisë profesionale artistike dhe dizajnuese që u ngrit në fillim të shekullit të 20-të. Qëllimi i tij është organizimi i një mjedisi estetik holistik për jetën e njeriut. Projektimi i objekteve në të cilat forma korrespondon me qëllimin e tyre, në përpjesëtim me figurën njerëzore, ekonomike, të përshtatshme, të bukura. Baza shkencore e dizajnit është estetika teknike. E veçanta e dizajnit qëndron në faktin se çdo gjë konsiderohet jo vetëm nga pikëpamja e dobisë dhe bukurisë, por edhe në të gjithë shumëllojshmërinë e lidhjeve të saj në procesin e funksionimit. Kuptimi i dizajnit është një qasje sistematike e integruar për hartimin e çdo gjëje. Objektet e projektimit mbajnë vulën e kohës, nivelin e përparimit teknologjik dhe strukturën socio-politike të shoqërisë.

    Koncepti i "dizajnit" sot lidhet me fenomenet më progresive dhe arritjet teknike moderne. Kryesisht falë kërkimit të stilistëve, sot është e mundur të shikohet e ardhmja në modelet industriale të jetës reale.

    Problemi qendror i dizajnit është krijimi i një bote objekti kulturor dhe antropologjik, i vlerësuar estetikisht si harmonik, holistik. Prandaj, një rëndësi e veçantë për dizajnin ka, së bashku me njohjen e mjeteve të shkencave humane: filozofisë, studimeve kulturore, sociologjisë, psikologjisë, semiotikës, etj., përdorimi i IT dhe shkencave natyrore. E gjithë kjo njohuri është e integruar në aktin e projektimit dhe modelimit artistik të botës objektive, bazuar në të menduarit figurativ, artistik.

    Dizajni është një kronikë e zhvillimit të inxhinierisë dhe teknologjisë. Konceptet e "progresit" dhe "teknologjive të reja" janë pothuajse sinonime sot. Zbulimet e mëdha dhe arritjet shkencore dhe teknologjike pasqyrohen menjëherë në dizajn, në formën e formave të reja artistike dhe një tipologjie të re të produkteve industriale, dhe shpesh një filozofi të re të formësimit.

    Në këtë drejtim, ky punim do të shqyrtojë çështjet e përgjithshme të një drejtimi të ri shkencor të dizajnit - roli i informatikës në dizajn, si dhe aplikimi i TI-së në dizajn.

    KONCEPTI I TEKNOLOGJISË INFORMATIVE

    Teknologjitë e informacionit (TI) - teknologji për menaxhimin e përpunimit të të dhënave duke përdorur teknologjinë kompjuterike. TI më së shpeshti kuptohet si teknologji kompjuterike. Në veçanti, IT merret me përdorimin e kompjuterëve dhe softuerit për të ruajtur, transformuar, mbrojtur, përpunuar, transmetuar dhe marrë informacion. Efikasiteti i industrisë së veshjeve në kushte moderne përcaktohet nga disponueshmëria e mjeteve harduerike dhe softuerike me cilësi të lartë që lejojnë fleksibilitetin e proceseve teknologjike, automatizojnë punën dhe ndërveprimin e njësive të prodhimit. Para së gjithash, këto janë sisteme projektimi me ndihmën e kompjuterit (CAD ose CAD), një sistem i automatizuar i kontrollit të prodhimit (APCS) i integruar me CAD dhe pajisje moderne teknologjike të bazuara në kompjuterë elektronikë (ECE). Sistemet më të avancuara të dizajnit të veshjeve përfshijnë: programe të projektimit që ju lejojnë të zhvilloni pamjen e produkteve dhe të zgjidhni kombinimet më të suksesshme të ngjyrave të pëlhurave; projektimi i programeve që zbatojnë qëllimin krijues të projektuesit në modele; programet teknologjike për optimizimin e paraqitjes së modeleve në material dhe hartimin e procesit të prerjes dhe qepjes së produkteve, duke marrë parasysh specifikat e një prodhimi të veçantë. Sistemet moderne të dizajnit të automatizuar të veshjeve përfshijnë në përbërjen e tyre nënsistemet "Designer", "Teknolog" dhe "Designer", të cilat ju lejojnë të futni modele të reja në prodhim në një mënyrë të automatizuar. Përdorimi i këtyre nënsistemeve në krahasim me dizajnin jo të automatizuar çon në një ulje të kohës, kostove dhe një rritje të cilësisë së projektimit në fazat e projektimit dhe teknologjisë. Për ndërmarrjet e industrisë së veshjeve në procesin e përgjithshëm të prodhimit, mund të dallohen pesë flukse kryesore, puna e të cilave duhet të kontrollohet dhe koordinohet nga një sistem i integruar menaxhimi. Le t'i hedhim një sy këtyre temave. Rrjedha e informacionit fillon të formohet që nga momenti kur modeli zhvillohet nga projektuesi (sipërfaqja dhe gjatësia e shtresave të modeleve të modelit, përshkrimi teknik për modelin, specifikimi i modeleve, karta e raportit, skemat e dyfishimit, etj. .). Informacioni i gjeneruar në CAD gjatë punës së projektuesit dhe shpërndarësit mund të merret automatikisht në programet e planifikimit dhe kontabilitetit, për shembull, për planifikimin e prerjes - gjatësinë e paraqitjeve dhe sipërfaqen e modeleve, për normalizimin e kohës së operacioneve të qepjes. - gjatësitë aktuale të qepjeve, për porositë e planifikimit - kodi i modelit dhe disponueshmëria në madhësitë e saj të caktuara, etj. Aktualisht, në praktikën botërore, ekzistojnë një sërë teknologjish informacioni që bëjnë të mundur zgjidhjen me sukses të problemeve të automatizimit kompleks të menaxhimit të një ndërmarrje qepëse. Teknologji të tilla informacioni përfshijnë sistemet ERP, sistemet e ekspertëve, stacionet e punës, sistemet SCADA, teknologjitë CALS dhe veçanërisht CAD.

    Historia e CAD

    Në vendin tonë, futja e CAD në industrinë e veshjeve filloi pas Ekspozitës Ndërkombëtare të Pajisjeve "Inlegmash-88" të mbajtur në Moskë. Aty u demonstruan sistemet CAD të kompanive të huaja: Investronika (Spanjë), Lectra-sistems (Francë), Gerber (SHBA). Në ndërtimin e këtyre sistemeve është përdorur një parim modular, d.m.th. ato u plotësuan nga module (nënsisteme) të veçanta të krijuara për të kryer punë individuale. Çdo modul mund të funksionojë në mënyrë autonome dhe të komunikojë me module të tjera.

    Kur PC-të dhe pajisjet periferike më të fundit u bënë të disponueshme gjerësisht në Rusi, filluan të krijohen sisteme të ngjashme shtëpiake. Në vitin 1988, në fabrikën eksperimentale të ndërtimit të makinerive në qytetin e Zhukovsky, ata filluan të prodhojnë sisteme të automatizuara të përhapjes dhe prerjes nën licencën e kompanive të huaja, të përshtatura për prodhimin vendas. Komplekset e para përbëheshin nga modulet e mëposhtme:

    Modelet dhe paraqitjet CAD të llojit Invesmark me licencë nga Investronika,

    makineri shpërndarëse e automatizuar "Comet" nën licencën e kompanisë gjermane Bullmer,

    makinë prerëse automatike “Sputnik” e licencuar nga Investronika.

    Një rritje e qartë e numrit të veshjeve CAD ka ndodhur që nga fillimi i viteve '90. Nga fillimi i vitit 1996 në vendet e CIS, rreth 20 ANRK dhe më shumë se 40 CAD u prezantuan në industritë e lehta dhe të automobilave.

    CAD modern është një sistem shumëfunksional që siguron prodhim me cilësi të lartë të modeleve dhe paraqitjeve të çdo kompleksiteti, optimizimin e përdorimit të pëlhurës, pajisjeve dhe personelit në procesin e prodhimit.

    CAD duhet të mbulojë të gjitha ciklet e jetës së produktit:

    1)dizajn estetik - artistik,

    2)dizajni inxhinierik - dizenjimi i një produkti, struktura dhe vetitë e tij,

    )planifikimi kompjuterik,

    )linja kompjuterike "Bilanci" - siguron optimizimin e përdorimit të burimeve të prodhimit, balancën e lëndëve të para, llogaritjen e kostos, etj.

    )kontrolli i proceseve teknologjike - monitorimi i parametrave, mënyrave, etj.

    Ekzaminimi i bazuar në shkencën kompjuterike të rezultateve të procesit teknologjik - një sistem për vlerësimin e cilësisë së produkteve, analizën e defekteve dhe rregullimin e automatizuar të parametrave të proceseve teknologjike. Fusha e detyrave të zgjidhura duke përdorur CAD

    I gjithë procesi i dizajnimit të një veshjeje ndahet në tre faza kryesore:

    )dizajni artistik i modelit,

    )përgatitjen e projektimit për prodhim,

    )përgatitje teknologjike për prodhimin e modelit, për të cilin janë përgjegjës specialistë të ndryshëm (përkatësisht artist, dizajner dhe teknolog). Puna e këtyre specialistëve koordinohet nga menaxheri i ndërmarrjes. Le t'i emërtojmë me kusht blloqet e projektimit "Artist", "Dizajnues" dhe "Teknolog". Këto blloqe janë të pranishme në një masë më të madhe ose më të vogël në çdo CAD veshje.

    Karakteristikat e nënsistemeve kryesore të qepjes CAD

    Blloku "Artist" i lejon përdoruesit të vizualizojë pamjen e produktit përpara se të krijojë modele dhe vetë produktin. Detyra minimale e kryer nga CAD në këtë fazë është formimi i një skice teknike të produktit. Sistemet moderne CAD i ofrojnë përdoruesit mundësinë e zgjedhjes së një zgjidhjeje me ngjyra për modelin e ardhshëm, dhe gjithashtu ju lejojnë të krijoni një iluzion të palosjeve dhe strukturës së materialit, përfshirë veshjet e thurura, në skicë. Prania e një baze të dhënash të rimbushur të materialeve ju lejon të provoni një produkt në një figurë tipike ose individuale. Akordi i fundit në këtë fazë është formimi i një prezantimi të skicave të një koleksioni të tërë modelesh. Zona e përmirësimit të këtij blloku është arritja e një riprodhimi adekuat të formës tredimensionale të produktit, duke marrë parasysh vetitë e materialeve.

    Blloku "Designer" përfshin tradicionalisht modulet "Modelimi konstruktiv dhe dizajni i modeleve", "Gradacionet" dhe "Strukturat". Zhvillimi i teknologjisë kompjuterike ka bërë të mundur futjen e teknologjive të modelimit tredimensionale në procesin e dizajnimit të veshjeve. Disa module 3D përdoren për të hartuar një formë tre-dimensionale të veshjeve me zhvillim dhe transferim të mëvonshëm në modulin "Modelimi Konstruktiv", të tjerët, përkundrazi, për të vizualizuar përshtatjen e modeleve të dizajnuara në një manekin tre-dimensionale. Montimi virtual mund të plotësohet me mjete për korrigjimin tre-dimensionale të produktit me ndryshime paralele në modelet e sheshta, si dhe aftësinë për të zgjedhur skemën e ngjyrave të modelit.

    Blloku "Teknolog" në sistemet moderne CAD duhet të ketë një lidhje të vendosur me sistemin e përgatitjes së projektimit dhe të zgjidhë çështje jo vetëm të hartimit të skicave teknike dhe skemave të njësive të përpunimit, por edhe të rregullimit të kohës, formimit të një sekuence teknologjike të operacioneve, hartimit të ndarja e punes etj.

    Nënsistemet kryesore të softuerit CAD:

    · nënsistemi "modelet e projektimit" ju lejon të:

    -dizajn modeli,

    -futja e gjeometrisë së modeleve në sistem duke përdorur një digjitalizues;

    -ruajtja e të gjithë informacionit të nevojshëm rreth modeleve në kujtesën e kompjuterit,

    -mbajtja e një arkivi informacioni rreth modeleve,

    -përzgjedhja sipas kërkesës së modeleve të nevojshme dhe informacionit rreth tyre,

    -prodhimi grafik i modeleve në një komplot grafik;

    · nënsistemi "paraqitja e modelit" ju lejon të:

    -përgatitja e modeleve për shtrimin në pëlhurë me parametrat e specifikuar,

    -krijimi i paraqitjeve në mënyrë interaktive në ekranin e monitorit,

    -përcaktimi i zonave të modeleve dhe dendësia e paraqitjes;

    -ruajtja e paraqitjeve në memorien e kompjuterit;

    -mbajtja e një arkivi të paraqitjeve.

    · nënsistemi "teknolog" - projektimi i proceseve teknologjike dhe llogaritjet përkatëse, përpilimi i programeve të kontrollit për pajisjet e automatizuara,

    · nënsistemi "vizatim" është krijuar për të shfaqur informacionin grafik në një komplotues grafik dhe ploter,

    · nënsistemi "baza e të dhënave" lejon ruajtjen e informacionit rreth modeleve, modeleve dhe paraqitjeve dhe informacionit të nevojshëm alfanumerik, si dhe lëshimin e informacionit të specifikuar për nënsistemet dhe përdoruesit e tjerë.

    Specifikimi i funksionalitetit kryesor të nënsistemit të "bazës së të dhënave".

    · Përzgjedhja, krijimi i një modeli të ri, riemërimi, shikimi, fshirja e modeleve, modeleve, paraqitjeve.

    · Bllokimi i krijimit të modeleve me të njëjtin emër.

    · Ndryshimet në model: shtimi, fshirja e një modeli, ndryshimi i parametrave të një modeli.

    · Krijimi i një shablloni të ri riprodhimi, kopjimi, redaktimi, printimi dhe fshirja e një ekzistuesi.

    · Llogaritja automatike e një modeli të çdo madhësie të caktuar të lartësisë (që i përket shabllonit të riprodhimit të tij), shfaqja e modelit të dyfishtë në ekranin e ekranit, printimi i tyre, fshirja e një rezultati të panevojshëm riprodhimi.

    · Llogaritja e zonave të të gjitha modeleve të modelit për çdo madhësi të caktuar të lartësisë nga shablloni i mbarështimit.

    Specifikimi i funksionalitetit kryesor të nënsistemit "skicim":

    · Vendosja e modalitetit të daljes (ploter, printer).

    · Përzgjedhja e objektit të daljes (paraqitja, rezultati i riprodhimit).

    · Vendosja e shkallës së imazhit të daljes.

    · Prodhimi i vizatimit të paraqitjes në shkallë 1:1 kornizë për kornizë.

    · Dalja (rekord) e objektit dalës (modeli i paraqitjes ose rezultati i riprodhimit) në një floppy disk.

    · Zgjedhja e objektit dalës nga disketa.

    · Konsideroni një numër sistemesh CAD të përdorura për të automatizuar proceset e prodhimit në ndërmarrjet e shërbimit.

    · CAD "LEKO" ju lejon të automatizoni ndërtimin e modeleve bazë dhe derivatore sipas disa veçorive dimensionale. Sistemi ka aftësinë të përdorë katalogë elektronikë të veshjeve. Në një masë më të madhe, është menduar për atelietë dhe ndërmarrjet e qepjes me fuqi të ulët.

    · CAD "Assol" është një sistem universal për automatizimin e projektimit dhe përgatitjes teknologjike të prodhimit, por nuk mbulon të gjithë procesin e prodhimit. Sistemi përmban nënsistemet: "Dizajn", "Gradim", "Strukturë", "Fotodixhitalizues", "Assol - Projektues", "Teknolog", "Llogaritja e pjesëve", "Vizatimi teknik", "Planifikimi optimal". Ndryshe nga LECO, ai bazohet në një redaktues standard grafik.

    · Sistemi i projektimit me ndihmën e kompjuterit për teknologjinë e veshjeve "Eleandr САРР" (ComputeAidedProcessPlanning), i krijuar si pjesë integrale e mjedisit të unifikuar të informacionit të ndërmarrjes, ruan komunikimin me sistemet e tjera të aplikimit, ju lejon të përdorni informacionin në formën e skedarëve grafikë dhe dokumentet e tekstit, si dhe transferimi i informacionit të gjeneruar në faza të tjera të projektimit dhe menaxhimit të prodhimit. Ky sistem synon vetëm të automatizojë punën e teknologut.

    · CAD "Grace" automatizon fazat individuale të projektimit dhe prodhimit të veshjeve. Karakteristikat e këtij sistemi: aftësia për të rregulluar modelet kur ndryshoni vetitë e materialeve ose drejtimi i modës, përdorimi i çdo teknike të projektimit (përfshirë tonën), përdorimi i teknikave të modelimit për detajet e veshjeve dhe zhvillimi i modeleve të tyre.

    · Sistemi i automatizimit për dizajnin dhe përgatitjen teknologjike të prodhimit të veshjeve moderne - CAD "Komtens" përdoret në mënyrë efektive në prodhimin e sediljeve dhe mbulesave të makinave, mobiljeve të veshur me susta, lodrave, artikujve prej lëkure dhe produkteve të leshit. E veçanta e "Comtens" është gradimi i integruar i modeleve dhe ndërtimi dinamik i qepjeve. Sistemi klasifikon automatikisht produktin për të gjitha madhësitë/lartësitë e kërkuara dhe ndërton qepje në përputhje me lejimin e specifikuar. Sistemi përdoret në degë të ndryshme të industrisë së lehtë për zhvillimin dhe gradimin e modeleve.

    CAD "AvtoKroy" dhe "AvtoKroy-T" janë krijuar për një zgjidhje gjithëpërfshirëse të detyrave të automatizimit të dizajnit dhe përgatitjes teknologjike të prodhimit të veshjeve të grave, burrave dhe fëmijëve për një figurë tipike dhe individuale nga pëlhura dhe trikotazh, përkatësisht. Këto sisteme nuk mbulojnë të gjithë procesin e dizajnimit të veshjeve, por vetëm projektimin dhe përgatitjen teknologjike të prodhimit. Qendra Kërkimore dhe e Prodhimit "Relikt" ka zhvilluar dhe zotëruar në prodhimin e saj të veshjeve një sistem kompjuterik të integruar modular për dizajnimin e rrobave - "MIX - R" dhe proceset e tij të prodhimit. Sistemi përmban modulet "Vizatim teknik", "Dizajn", "Shfaqja e modelit", "Teknolog", si dhe një bazë të dhënash të strukturës origjinale, të fokusuar në prodhimin e veshjeve të markës. Sistemi është i destinuar për dizajnimin e veshjeve profesionale, të prodhuara me porosi të firmave, dhe mbulon vetëm dizajnin dhe përgatitjen teknologjike të prodhimit.

    CAD "GRAPHIS" ​​automatizon përgatitjen e projektimit të prodhimit me metodat e njohura të projektimit të ngulitura në të. Sistemi mund të veprojë si një sistem i pavarur CAD për prodhimin në shkallë të vogël, si dhe të kombinohet me një sistem të madh të automatizuar që synon ndërmarrjet e mesme dhe të mëdha. Sistemi nuk është krijuar për të automatizuar procesin teknologjik dhe për të marrë një paketë të dokumentacionit të prodhimit.

    Sistemi "SAPRO" u krijua për të automatizuar zgjedhjen e modeleve të produkteve në përputhje me ligjin e harmonizimit. Në dizajnet që ajo krijon, përmasat e siluetës kombinohen me figurën specifike të një personi. Sistemi ka aftësinë të marrë parasysh veçoritë e fizikut të një personi.

    Në sistemin ABRIS, dizajni i veshjeve mund të krijohet sipas metodave të EVKO SEV, TsOTSHL dhe Muller and Son, të cilat, megjithatë, nuk lejojnë zhvillimin e një dizajni duke marrë parasysh tiparet e figurës dhe marrjen e një përshtatjeje të përsosur.

    CAD Lektra krijon një skicë të modelit, zhvillon modele, kryen gradimin e modeleve, paraqitjen e tyre, prerjen me laser të materialit, formon një paketë teknike dokumentacioni për modelin. Sistemi e bën të vështirë kontrollin e ndërtimit të modeleve.

    CAD Gerber është projektuar për të krijuar skica veshjesh, për të ndërtuar konstruksionin, gradimin dhe paraqitjen e modeleve. Programi u shkrua nën DOS, aktualisht duke u përkthyer nën Windows.

    KARAKTERISTIKAT E CAD PER AUTOMATIMIN E PROJEKTIMIT PER PERGATITJE TE MODELEVE

    Blloko "artistin"

    Qëllimi: vizualizimi i pamjes së produktit para krijimit të modeleve dhe vetë produktit.

    Faza e dizajnit artistik është një fazë e rëndësishme në formimin e treguesve kryesorë estetikë konsumatorë të cilësisë së veshjeve. Procesi tradicional i dizajnimit të rrobave kryhet nga disa specialistë:

    )artisti, bazuar në përvojën dhe intuitën personale, riprodhon parametrat e produktit të dëshiruar, dhe skica e modelit përshkruhet në një mënyrë të stilizuar, si rregull, në një figurë ideale;

    )stilisti, sipas skicës së stilizuar të artistit, bën një vizatim teknik, sipas të cilit bën zgjedhjen e shtesave konstruktive. Për faktin se vizioni i modelit në vizatimin e stilizuar është i ndryshëm për artistin dhe stilistin, atëherë me dizajnimin e mëtejshëm për një figurë standarde, ndodh një ndryshim i rëndësishëm në pamjen dhe formën e modelit;

    )teknologu zgjedh mënyrën e formimit të produktit.

    Secili nga specialistët në mënyrën e vet interpreton formën vëllimore të produktit në figurën e klientit. Vizioni i pabarabartë i tyre subjektiv i formës së projektuar tredimensionale, që varet nga kualifikimet, përvoja dhe intuita e specialistëve, çon në një mospërputhje midis veshjes së dëshiruar dhe asaj të marrë.

    Blloku CAD Artist duhet të lehtësojë kalimin nga perceptimi subjektiv i tipareve antropometrike, modeleve në një më objektiv, të përbashkët për specialistë të ndryshëm.

    Meqenëse detyrat e kryera në fazën e dizajnit artistik janë kreative, dhe për këtë arsye të vështira për t'u zyrtarizuar, skena është ende duke u zotëruar nga zhvilluesit CAD.

    Blloku "Artist" është implementuar në disa sisteme CAD. Zgjidhje interesante janë paraqitur në CAD "Assol" dhe Lectra.

    CAD Assol ofron një zgjidhje për detyrën minimale - formimin e një skice teknike të produktit dhe zgjedhjen e një zgjidhjeje me ngjyra për modelin e ardhshëm. Skica teknike e modelit kryhet në tre lloje të një figure tipike (pamja e përparme, pamja e pasme dhe profili). Për një vizatim më të saktë të modelit, figura ka aftësinë të ngrejë dorën. Krijimi i një modeli veshjesh kryhet duke përdorur primitivë linearë duke i tërhequr ato në figurë. Për modelin e dhënë, mund të zgjidhni një skemë ngjyrash, të matni madhësinë e seksioneve të strukturës. Puna zbatohet në bazë të programit AutoCad.

    Këtu nuk merren parasysh vetitë e materialeve, plasticiteti i formës.

    Në CAD Lectra, mundësitë janë zgjeruar ndjeshëm: këtu është e mundur:

    · krijimi i një fletë idesh koleksioni (duke skanuar ose kombinuar elementë individualë),

    · krijimi i një palete ngjyrash (duke përdorur një spektrometër),

    · krijimi i një stili (në një figurë të stilizuar ose tipike me aftësinë për të matur qepjet dhe reflektimin simetrik të modelit, një zgjedhje opsionesh për modelet e gatshme),

    · krijimi i një baze të dhënash të materialeve (duke skanuar atë që vizatohet ose duke krijuar vizatime dhe tekstura të materialeve në program, duke ndryshuar paletën e tyre të ngjyrave dhe shkallën e elementeve dhe duke i përdorur ato në produktet e projektuara),

    · pamje perspektive e modelit.

    Siç mund ta shohim, detyrat e këtij nënsistemi nuk janë zgjidhur plotësisht, por efekti pozitiv i një nënsistemi të tillë është më i madh.

    Zona e permiresimit te ketij blloku eshte

    së pari, arritja e një riprodhimi adekuat të prototipit virtual të figurës;

    së dyti, arritja e një riprodhimi adekuat të formës tredimensionale të produktit, duke marrë parasysh vetitë e materialeve;

    së treti, përdorimi i karakteristikave të formës së jashtme të produktit të projektuar, së bashku me karakteristikat dimensionale të klientit, si të dhëna fillestare për bllokun "Designer".

    METODAT PËR PËRCAKTIMIN E TIPAREVE ANTROPOMETRIKE

    Aktualisht, sistemet e skanimit tredimensionale (3D) janë sistemet më të avancuara për matjet antropometrike. Përdorimi i sistemeve moderne të matjes pa kontakt mund të sigurojë cilësinë më të lartë dhe paraqitjen më të shpejtë të figurës së konsumatorit. Përveç këtij avantazhi, metoda e matjes pa kontakt lejon marrjen e informacionit të saktë për formën hapësinore të figurës së klientit, gjë që është jashtëzakonisht e vështirë të arrihet me saktësi të lartë manualisht. Forma elektronike e paraqitjes së veçorive antropometrike ju lejon të organizoni një metodë për marrjen e saj në vende afër konsumatorëve, me transmetimin e mëvonshëm përmes rrjetit elektronik të Internetit në qendrën e projektimit.

    Kjo metodë matjeje karakterizohet nga mungesa e një sërë procedurash, si matja e figurës duke përdorur instrumente antropometrike, regjistrimi i të dhënave të marra dhe transferimi i tyre në formën elektronike të programit, gjë që redukton ndjeshëm kohën e punës. Disa sekonda pas përpunimit matematikor të rezultateve të skanimit, përdoruesit i ofrohet një sasi e madhe informacioni në formën e veçorive dimensionale. Edhe pse këto teknologji janë mjaft të avancuara, ka shumë probleme që duhen adresuar për t'i përmirësuar ato. Në veçanti, ekziston problemi i pamundësisë së heqjes së informacionit nga disa zona të padukshme të skanimit.

    Parimi i funksionimit të shumicës së sistemeve të skanimit me tre koordinata bazohet në përdorimin e fotosensorëve. Modeli përdoret në mënyrë programore nga një grup fotografish të marra nga kënde të ndryshme.

    Deri më sot, detyrat e matjes pa kontakt të figurës njerëzore janë zgjidhur nga më shumë se 10 sisteme të ndryshme të zhvilluara jashtë vendit (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, etj.). Disavantazhet kryesore të këtyre skanerëve të trupit janë:

    · kostoja e lartë e vetë softuerit dhe e pajisjeve periferike të specializuara me të cilat janë krijuar këto sisteme,

    · pasiguri absolute, tk. përdoren ose rreze të bardha ose lazer,

    · stacionariteti, i cili përjashton mundësinë e marrjes së porosive kur largoheni për në vendbanime, dyqane, zyra,

    · përpunimi i atyre zonave ku është e vështirë të gjurmosh shiritin e dritës (për shembull, depresionet, zonat "të vdekura" në dorë).

    Një aspekt i rëndësishëm i ofrimit antropometrik të veshjeve është zhvillimi i një teknologjie për kërkimin e pikave antropometrike në një model virtual. Në sistemet e huaja, kërkimi i pikave kryhet automatikisht sipas varësive matematikore, pa mundësinë e redaktimit të pozicionit të tyre. Për shkak të shumëllojshmërisë së figurave individuale, pozicioni i përcaktuar nuk korrespondon gjithmonë me atë real.

    Nga gjithë shumëllojshmëria e skanerëve 3D për qëllime të kërkimit antropologjik, sistemet fotogrametrike janë më të përshtatshmet, në të cilat informacioni për një skenë 3D merret nga të dhënat video të sensorëve optikë. Prania e mangësive bind për nevojën për të zhvilluar punë për përdorimin e sistemeve të përqendruara në përdorimin e pajisjeve më të përballueshme që ju lejon të riprodhoni në mënyrë adekuate sipërfaqen e figurës.

    Në drejtim të zhvillimit të matjeve pa kontakt, departamenti është duke punuar. TSHI IGTA. Së bashku me bashkautorët, ata janë zhvilluesit e Sistemit të Matjes pa Kontakt. Dallimi i kompleksit të antropometrisë pa kontakt për veshjet CAD është përdorimi i një sistemi teknik vizioni (mjetet optike të futjes së imazhit - kamerat e internetit) dhe metodat thelbësisht të reja të rikrijimit të një prototipi virtual të figurës së matur. Për momentin, është krijuar një sistem i futjes së imazhit, është zhvilluar një metodë për rikrijimin e sipërfaqes tredimensionale të një figure në ekran.

    KARAKTERISTIKAT E NËNSISTEMIT "NAYOUT".

    dizajn i teknologjisë së informacionit me ndihmën e kompjuterit

    Procesi i formimit të paraqitjes konsiston në vendosjen e modeleve në zonën e drejtkëndëshit (dritarja e paraqitjes), gjatësia dhe gjerësia e të cilave korrespondojnë me parametrat e dyshemesë. Në CAD, ekzistojnë tre mënyra (mënyra) të ndryshme të formimit të paraqitjes: interaktive, automatike dhe e kombinuar.

    Për të vendosur shabllonin në vendin e duhur në skemën e paraqitjes, operatori përdor teknikat e "instalimit" dhe "hedhjes".

    Puna e operatorit dhe mënyra e instalimit konsiston në "kapjen" e modelit të shtruar me kursorin dhe duke treguar vendndodhjen e tij në skemën e paraqitjes. Sistemi rregullon modelin në vendndodhjen e specifikuar dhe monitoron automatikisht pajtueshmërinë me kushtet teknologjike të vendosjes: asnjë kryqëzim i konturit të jashtëm të modelit të instaluar me konturet e modeleve të vendosura më parë, me kufijtë e kuvertës, me linjat e ankorimit. e seksioneve të kuvertës: pajtueshmëria me boshllëqet e specifikuara teknologjike. Nëse ndonjë nga kërkesat e listuara nuk plotësohet, sistemi nuk lejon vendosjen e modelit në vendndodhjen e specifikuar, i jep një sinjal zanor projektuesit për nevojën për të rregulluar vendosjen e modelit ose kryen automatikisht vendosjen e korrigjuar të modelit. në skemën e paraqitjes.

    Në modalitetin "hedhje", projektuesi vendos modelin në çdo vend të lirë në paraqitje, përcakton drejtimin e "hedhjes" me kursorin. Sistemi lëviz automatikisht modelin në drejtimin e specifikuar derisa t'i afrohet modeleve të vendosura më parë nga sasia e hendekut teknologjik.

    Mënyra automatike e gjenerimit të paraqitjes. Modelet automatike zakonisht vendosen shumë më shpejt sesa me dorë. Sidoqoftë, jo të gjitha sistemet CAD kanë një modalitet automatik të paraqitjes së modelit, dhe edhe nëse është i disponueshëm, ai nuk përdoret gjithmonë në ndërmarrje. pëlhurë, nuk parashikon përdorimin e devijimeve të lejueshme nga pjesa, skaji i pëlhurës, bën të mos lejojë ndryshimin e madhësisë së hendekut teknologjik midis pjesëve në paraqitje.

    Si rregull, foleja automatike është më pak ekonomike (me 2...4%) në krahasim me atë interaktive. Megjithatë, ajo zvogëlon koston e punës njerëzore dhe siguron përdorimin racional të pajisjeve të prodhimit.

    Mënyra e kombinuar e formimit të paraqitjes - kombinon modalitetet e dialogut dhe ato automatike. Operatori vendos modele të mëdha dhe të mesme në një modalitet ndërveprues dhe sistemi grumbullon pjesë të vogla automatikisht. Kur përdorni vendosjen automatike të modeleve të vogla, ulja e kostove të punës gjatë paraqitjes është 15-20%. Kohët e fundit, mënyra e kombinuar e formimit të paraqitjes është më e preferueshme.

    kompleksi i prerjes

    PAJISJET PËR HYRJE TË LECAL

    Digjitalizuesit janë krijuar për të futur skicën e modeleve në sistemin e projektimit. Hyrja e modelit konsiston në gjurmimin e konturit të modelit të fiksuar në tabelë me një laps të veçantë.

    Një shumëllojshmëri e dixhitalizuesve janë fotodixhitalizues. Sistemi i fotodixhitalizuesit mund të përdorë desktopin si sipërfaqe për vendosjen e modeleve. Kjo zgjidhje kursen kohë sepse nuk ka nevojë të rregulloni modelin rreth perimetrit, por thjesht vendosni ato në sipërfaqen e tryezës. Me këtë vendosje, kamera mund të fiksohet drejtpërdrejt në tavan ose në një trekëmbësh fotografik konvencional.

    Dixhitalizuesi i fotografive mund të:

    -nxjerr në pah konturet e modeleve, duke i kthyer linjat në kthesa Bezier me saktësi të lartë,

    -përcaktoni qoshet dhe shënojini ato me pika kontrolli,

    -njohin lloje të ndryshme të pikave (të vizatuara ose të prera), pikat ose vijat e brendshme. Si parazgjedhje, më e gjata dhe më e afërta me qendrën e vijës së modelit që gjendet në pjesë përcaktohet si një vijë e pjesshme.

    Dixhitalizuesi më i thjeshtë është një tabletë grafike.

    Dixhitalizues

    PAJISJET PRINTARE

    Komplotistët. Qëllimi i tyre është printimi në format të madh në letër. Në industrinë e qepjes, ato përdoren për të printuar modele dhe paraqitje në madhësi të plotë.

    Komploteri ka qenë dhe mbetet lidhja më e rëndësishme dhe, si rregull, më e shtrenjtë në qepjen e CAD, e cila në masë të madhe përcakton besueshmërinë dhe performancën e saj. Sepse si rezultat, produkti përfundimtar i CAD është një plan urbanistik i modeleve të skicuara në letër, sipas të cilave dyshemeja prej pëlhure pritet më pas. Nevoja për një komplot zhduket nëse, përveç CAD, ekziston një sistem foleje i automatizuar. Sidoqoftë, kostoja e lartë e sistemeve të tilla e bën përfitimin për prodhuesin mesatar vendas shumë të lartë, kështu që standardi përgjithësisht i pranuar dhe më i zakonshëm për prodhimin vendas është konfigurimi CAD me një komplotues me format të madh.

    Ekzistojnë dy lloje kryesore të planterëve me format të madh: stilolaps dhe bojë. Parimi i prodhimit të komplotuesve të stilolapsit bazohet në skicimin vijues të kontureve të pjesëve në paraqitjen përgjatë perimetrit të tyre. Nëse është e nevojshme, paraqitjet e gjata ndahen në pjesë, duke zhvendosur në mënyrë sekuenciale letrën pasi të përfundojë prodhimi brenda "dritares" tjetër. Performanca e plotterëve bie ndjeshëm me një numër të madh pjesësh të vogla, një sasi të madhe informacioni simbolik mbi pjesët.

    Në modelet me bojë, koka e printimit lëviz në mënyrë progresive përgjatë gjerësisë së letrës, duke mbuluar një rrip të një madhësie fikse me një kalim, duke siguruar një shpejtësi konstante dalëse, e cila nuk ndikohet nga dendësia e pjesëve, forma dhe madhësia e modeleve. , sasia e informacionit të karaktereve në modelet.

    Plotter

    Makina të automatizuara përhapëse dhe prerëse

    Kompleksi i dyshemesë

    Shtrimi është një operacion kyç në procesin e prodhimit të produktit përfundimtar dhe kontrollin e konsumit të materialeve.

    Në treg gjenden dy lloje makinash prerëse: me fikse (të palëvizshme) ose me dritare prerëse transportues. Lloji i parë përfshin vendosjen e pëlhurës në një mbulesë të fiksuar të furçës, ku bëhet prerja. Ky parim është më i thjeshtë nga pikëpamja e funksionimit dhe sigurimit të cilësisë së prerjes - gjatë funksionimit të AGC, dyshemeja nuk lëviz në lidhje me dritaren e prerjes. Për shkak të nevojës për të krijuar një vakum përgjatë gjithë gjatësisë së kuvertës, ky lloj AGC është i padobishëm për t'u përdorur në gjatësi të gjata (konsumi shumë i lartë i energjisë).

    Lloji i dytë përfshin vendosjen e pëlhurës në një tryezë të veçantë, ndërsa në procesin e prerjes, dyshemeja lëviz në lidhje me dritaren. Mesatarisht, dritarja e prerjes është 2 m e gjatë, e cila, natyrisht, rezulton në një klasë energjie më të ulët për këtë lloj pajisjeje. Me vëllime të mëdha të prodhimit, AGC zhvendoset nga një tabelë në tjetrën, sepse. procesi i shtrimit është shumë më i ngadalshëm se prerja. Për makinat e këtij lloji, një tabelë e rregullt, e fryrë ose transportues është e përshtatshme.

    Nuk ka asnjë nga zhvilluesit e CAD për WB që mund të ofrojë një zgjidhje për të gjithë ndërmarrjen. Pavarësisht se disa sisteme CAD sot janë të pajisura me module të veçanta të planifikimit të prodhimit, këto të fundit nuk e zgjidhin problemin e automatizimit kompleks, por janë vetëm një shtrirje e CAD për menaxhimin e të dhënave të prodhimit për një produkt. Përveç punës me të dhënat për produktet dhe grupet e plota të përdorura në CAD, sistemet me module shtesë nuk janë të dizajnuara për të zgjidhur probleme të tilla si llogaritja e drejtuar e kostove të produktit ose oraret e prodhimit. Përfaqësuesi i vetëm në këtë vend të kërkuar të sistemeve të automatizimit të industrisë është ende sistemi Julivi i kompanisë Lugansk CAD-Legprom. Vetëm në "Julivi" janë implementuar plotësisht modulet e qepjes CAD, si dhe grupi i moduleve funksionale të sistemit bazë të kontrollit të automatizuar të nevojshëm për automatizimin e silosit në kompleks.

    PËRFUNDIM

    Ndryshimet revolucionare në fushën e informatikës elektronike, përkatësisht shfaqja e kompjuterëve personalë, kanë çuar në futjen aktive të teknologjive të reja të informacionit në fushën e dizajnit, marrëdhëniet moderne të tregut po shtyjnë për përmirësimin e vazhdueshëm të procesit të prodhimit, kërkimin e të rejave. teknologjitë efektive, futja e zhvillimeve shkencore dhe inovacioneve teknike në prodhim, përdorimi i materialeve të reja. E gjithë kjo jo vetëm që zgjeron kufijtë e krijimtarisë së stilistit, por gjithashtu shtron kërkesa të veçanta për njohuritë dhe aftësitë e tij profesionale. . Sot, kur fluksi i informacionit po rritet në mënyrë eksponenciale dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe paraqitjes së informacionit po përmirësohen vazhdimisht, një projektues nuk mund të ketë sukses si profesionist pa përdorur teknologjinë kompjuterike në praktikën e tij shkencore dhe arsimore. Zotërimi i projektuesit në teknologjitë e reja të informacionit i lejon atij të arrijë një nivel të ndryshëm të vetëdijes.

    Ndër literaturën kushtuar temës së përdorimit të teknologjisë së informacionit në dizajnin e brendshëm, duhet të theksohen libra për zotërimin e aftësive të programeve të modelimit tredimensional. Para së gjithash, këto janë programe të tilla si 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

    Deri më sot, 3ds max është një nga paketat 3D më të njohura dhe zë një pozicion të qëndrueshëm në grupin e liderëve në treg për prodhimin e grafikëve të ndryshëm 3D dhe efekteve speciale, një sistem softuerësh profesional të grafikës 3D me funksione të plota i zhvilluar nga Autodesk Media. & Argëtim. Punon në sistemin operativ Windows (si 32-bit ashtu edhe 64-bit.

    Për shembull, libri i Mikhail Marov Enciklopedia 3ds max 6 . Libri është po aq i dobishëm si për fillestarët ashtu edhe për profesionistët e grafikës 3D, pasi përmban ndihmë për pothuajse të gjitha çështjet që lindin gjatë punës së përditshme me 3ds max 6. Fillestarët do të gjejnë përshkrime të hollësishme të procedurave të instalimit dhe autorizimit për programin, si si dhe mjetet dhe teknikat bazë për krijimin e modeleve gjeometrike, sistemet e grimcave dhe burimet e deformimeve vëllimore, redaktimi i objekteve duke përdorur modifikues, krijimi dhe rregullimi i burimeve të dritës, përgatitja e materialeve dhe caktimi i tyre tek objektet dhe aplikimi i efekteve grafike në to.

    Programi AutoCAD është krijuar për të krijuar vizatime të projekteve për sende të ndryshme të brendshme (mobilje) ose projekte për mekanizma të ndryshëm.

    Aftësitë e përdorimit të këtij programi ju lejojnë të zhvilloni në mënyrë të pavarur lloje të ndryshme të vizatimeve dhe projekteve të projektimit - paraqitjet për prodhimin e mobiljeve të kuzhinës, mobiljeve për shtëpinë dhe zyrën, modelimin dhe dizajnimin e rrobave dhe shumë më tepër. Për shembull, libri i Chekatkov A.A. Modelimi tredimensional në AutoCAD. Udhëzues projektuesi Libri flet për mjetet e modelimit 3D në sistemin AutoCAD, me fokus kryesor modelimin solid, i cili ju lejon të merrni një model të plotë dhe intuitiv të një objekti real me kosto minimale. Libri mbulon të gjitha versionet e njohura të AutoCAD, duke filluar me AutoCAD 2002 dhe duke përfunduar me AutoCAD 2006. Materiali i librit bazohet në një shembull të një projekti trajnimi që simulon me saktësi një objekt real. Në të njëjtën kohë, lexuesi ftohet të kalojë nëpër të gjitha fazat e ndërtimit të një modeli të plotë tre-dimensional të një objekti kompleks: nga krijimi i një kutie bazë deri te realizimi i një pasqyrimi fotorealist të një skene komplekse.

    LITERATURA

    1.Borodaev D. Faqja e internetit si objekt i dizajnit grafik: Dis. sinqertë. kritika e artit / D. Borodaev; KHGADI. - Kharkov, 2004. - 232 f. /Më shumë detaje - në njoftimin e monografisë "Uebfaqja si objekt i dizajnit grafik"/

    Sbitneva N. Dizajni grafik i hapësirës post-sovjetike në vitet 1990 / N. Sbitneva // Pranvera. Hark. shteti akad. Dizajni dhe artet. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

    Serov S. Proceset e stilimit në dizajnin grafik sovjetik të viteve 1960 - 80: Abstrakt i tezës. dis. sinqertë. historia e artit / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 f.

    Kaimin V.A. Informatikë: Teksti mësimor. (Seriali "Arsimi i lartë"). - M.: INFRA-M, 2001, botimi i dytë, i rishikuar. dhe shtesë

    Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, "Peter", 2006

    Chekatkov A.A. Modelimi tredimensional në AutoCAD. Udhëzues projektuesi, "EKSMO", 2006

    Dizajn (dizajn anglisht - për të projektuar, ndërtuar, vizatuar) - në kuptimin më të gjerë të fjalës, çdo dizajn, domethënë procesi i krijimit të objekteve, mjeteve, pajisjeve të reja, formimit të një mjedisi objekti. Në një kuptim të ngushtë, është një lloj i ri i veprimtarisë profesionale artistike dhe dizajnuese që u ngrit në fillim të shekullit të 20-të. Qëllimi i tij është të organizojë një mjedis estetik holistik për jetën e njeriut. Projektimi i objekteve në të cilat forma korrespondon me qëllimin e tyre, në përpjesëtim me figurën njerëzore, ekonomike, të përshtatshme, të bukura. Baza shkencore e dizajnit është estetika teknike. E veçanta e dizajnit qëndron në faktin se çdo gjë konsiderohet jo vetëm nga pikëpamja e dobisë dhe bukurisë, por edhe në të gjithë shumëllojshmërinë e lidhjeve të saj në procesin e funksionimit. Kuptimi i dizajnit është një qasje sistematike e integruar për hartimin e çdo gjëje. Objektet e projektimit mbajnë vulën e kohës, nivelin e përparimit teknologjik dhe strukturën socio-politike të shoqërisë.

    Koncepti i "dizajnit" sot lidhet me fenomenet më progresive dhe arritjet teknike moderne. Kryesisht falë kërkimit të stilistëve, sot është e mundur të shikohet e ardhmja në modelet industriale të jetës reale.

    Problemi qendror i dizajnit është krijimi i një bote objekti kulturor dhe antropologjik, i vlerësuar estetikisht si harmonik, holistik. Prandaj, një rëndësi e veçantë për dizajnin ka, së bashku me njohjen e mjeteve të shkencave humane: filozofisë, studimeve kulturore, sociologjisë, psikologjisë, semiotikës, etj., përdorimi i IT dhe shkencave natyrore. E gjithë kjo njohuri është e integruar në aktin e projektimit dhe modelimit artistik të botës objektive, bazuar në të menduarit figurativ, artistik.

    Ndryshimet revolucionare në fushën e informatikës elektronike, përkatësisht shfaqja e kompjuterëve personalë, kanë çuar në futjen aktive të teknologjive të reja të informacionit në fushën e dizajnit, marrëdhëniet moderne të tregut po shtyjnë për përmirësimin e vazhdueshëm të procesit të prodhimit, kërkimin e të rejave. teknologjitë efektive, futja e zhvillimeve shkencore dhe inovacioneve teknike në prodhim, përdorimi i materialeve të reja. E gjithë kjo jo vetëm që zgjeron kufijtë e krijimtarisë së stilistit, por gjithashtu shtron kërkesa të veçanta për njohuritë dhe aftësitë e tij profesionale.

    Dizajni është një kronikë e zhvillimit të inxhinierisë dhe teknologjisë. Konceptet e "progresit" dhe "teknologjive të reja" janë pothuajse sinonime sot. Zbulimet e mëdha dhe arritjet shkencore dhe teknologjike reflektohen menjëherë në dizajn, në formën e formave të reja artistike dhe një tipologjie të re të produkteve industriale, dhe shpesh një filozofi të re të formësimit.

    Në këtë drejtim, ky punim do të shqyrtojë çështjet e përgjithshme të një drejtimi të ri shkencor të dizajnit - roli i informatikës në dizajn, si dhe aplikimi i TI-së në dizajn.

    Sot, kur fluksi i informacionit po rritet në mënyrë eksponenciale dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe paraqitjes së informacionit po përmirësohen vazhdimisht, një projektues nuk mund të ketë sukses si profesionist pa përdorur teknologjinë kompjuterike në praktikën e tij shkencore dhe arsimore. Zotërimi i projektuesit në teknologjitë e reja të informacionit i lejon atij të arrijë një nivel të ndryshëm të vetëdijes.

    Ndër literaturën kushtuar temës së përdorimit të teknologjisë së informacionit në dizajnin e brendshëm, duhet të theksohen libra për zotërimin e aftësive të programeve të modelimit tredimensional. Para së gjithash, këto janë programe të tilla si 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

    Deri më sot, 3ds max është një nga paketat 3D më të njohura dhe zë një pozicion të qëndrueshëm në grupin e liderëve në treg për prodhimin e grafikëve të ndryshëm 3D dhe efekteve speciale, një sistem softuerësh profesional të grafikës 3D me funksione të plota i zhvilluar nga Autodesk Media. & Argëtim. Punon në sistemin operativ Windows (si 32-bit ashtu edhe 64-bit). .

    Për shembull, libri i Mikhail Marov "Enciklopedia 3ds max 6". Libri është po aq i dobishëm si për fillestarët ashtu edhe për profesionistët e grafikës 3D, pasi përmban ndihmë për pothuajse të gjitha çështjet që lindin gjatë punës së përditshme me 3ds max 6. Fillestarët do të gjejnë përshkrime të hollësishme të procedurave të instalimit dhe autorizimit për programin, si si dhe mjetet dhe teknikat bazë për krijimin e modeleve gjeometrike, sistemet e grimcave dhe burimet e deformimeve vëllimore, redaktimi i objekteve duke përdorur modifikues, krijimi dhe rregullimi i burimeve të dritës, përgatitja e materialeve dhe caktimi i tyre tek objektet dhe aplikimi i efekteve grafike në to.

    Programi AutoCAD është krijuar për të krijuar vizatime të projekteve për sende të ndryshme të brendshme (mobilje) ose projekte për mekanizma të ndryshëm.
    Aftësitë e përdorimit të këtij programi ju lejojnë të zhvilloni në mënyrë të pavarur lloje të ndryshme të vizatimeve dhe projekteve të projektimit - paraqitjet për prodhimin e mobiljeve të kuzhinës, mobiljeve për shtëpi dhe zyrë, si dhe sende të tjera të brendshme dhe shumë më tepër. Për shembull, libri i Chekatkov A.A. “Modelimi 3D në AutoCAD. Udhëzuesi i projektuesit” Libri përshkruan mjetet e modelimit 3D në sistemin AutoCAD, me fokus kryesor modelimin solid, i cili ju lejon të merrni një model të plotë dhe intuitiv të një objekti real me kosto minimale. Libri mbulon të gjitha versionet e njohura të AutoCAD, duke filluar me AutoCAD 2002 dhe duke përfunduar me AutoCAD 2006. Materiali i librit bazohet në një shembull të një projekti trajnimi që simulon me saktësi një objekt real. Në të njëjtën kohë, lexuesi ftohet të kalojë nëpër të gjitha fazat e ndërtimit të një modeli të plotë tre-dimensional të një objekti kompleks: nga krijimi i një kutie bazë deri te realizimi i një pasqyrimi fotorealist të një skene komplekse.

    Gjatë shkrimit të veprës përfundimtare, u përdor një kompleks metodash logjike, kryesisht metoda të analizës dhe sintezës - zbërthimi aktual dhe mendor i së tërës në pjesët përbërëse të tij dhe rindërtimi i tërësisë nga pjesët. Analiza ju lejon të identifikoni strukturën e objektit në studim, të ndani thelbësoren nga e parëndësishme, për të reduktuar kompleksin në të thjeshtë. Në të njëjtën kohë, sinteza plotëson analizën, është e lidhur pazgjidhshmërisht me të, çon nga thelbësorja në diversitetin e saj, në bashkimin në një tërësi të vetme të pjesëve, vetive, marrëdhënieve që më parë ishin identifikuar me ndihmën e analizës.

    Dy metoda të tjera plotësuese janë induksioni dhe deduksioni. Nëse induksioni ofron mundësinë e kalimit nga faktet e vetme në propozime të përgjithshme, atëherë deduksioni ndihmon në sistemimin e materialit të mbledhur dhe nxjerrjen e pasojave prej tij, dhe është krijuar për të ndihmuar në ndërtimin e një teorie shkencore.

    Përveç kësaj, në procesin e përgatitjes së abstraktit, u përdorën metoda të përgjithshme shkencore, në veçanti, metoda të kërkimit teorik. Midis tyre duhet të veçojmë metodat historike dhe logjike, si dhe metodën e ngjitjes nga abstraktja në konkrete, e cila ju lejon të kaloni nga njohuritë e kufizuara të marra përmes ngjitjes nga konkretja në abstrakte, në më të plotë, konkrete. njohuri teorike.

    Metodologjikisht, puna bazohet në parimet e objektivitetit, historicizmit dhe një qasjeje të integruar. E para prej tyre sigurohet nga uniteti dhe ndërlidhja e metodave të përdorura, e dyta - nga sekuenca e shqyrtimit të problemit, e treta - bazohet në një studim dhe analizë gjithëpërfshirëse të objektit të studimit.

    Dizajni kërkon të përfshijë të gjitha aspektet e mjedisit njerëzor që drejtohet nga prodhimi industrial.

    Parakushtet për artin e dizajnit janë:

    para së gjithash, dëshira e natyrshme e njeriut për bukurinë, si dhe dëshira për të mishëruar imazhe të reja dhe gjithnjë e më të përsosura;

    përfitim ekonomik, i cili është një motiv i madh për zhvillimin e dizajnit.

    Një fazë e re e zhvillimit të saj u ngrit gjatë kalimit nga prodhimi manual në makineri. Për të përdorur produktet e reja të shpikura, atyre duhet t'u jepej një formë e caktuar që do të tërhiqte blerësit me pamjen e tyre, gjë që e bën me sukses dizajni modern. Tani praktikisht nuk ka asnjë fushë të veprimtarisë njerëzore që nuk do të ndikohej nga dizajni.

    Sigurisht, zhvillimi i të menduarit hapësinor është i nevojshëm për zgjidhjen e problemeve grafike krijuese. Zbatimi i konceptit krijues zhvillohet në faza, nga një imazh dydimensional në një model hapësinor dhe, së fundi, në pasqyrimin fotorealist. Zbatimi i detyrave gjeometriko-kompozicionale kërkon një kuptim të thellë të të menduarit hapësinor, sepse. stilistit i hiqet mundësia të prekë me dorë modelin që ka krijuar. Për ta bërë këtë, ai ka nevojë për njohuri të thelluara të metodave të gjeometrisë analitike dhe të aplikuar dhe aplikimin e tyre. Mjetet më të mira për zhvillimin dhe thellimin e të menduarit hapësinor janë teknologjitë e tilla informative kompjuterike (TIK), të cilat gjatë modelimit gjeometrik hapësinor, në procesin e ndërtimit të figurës me kontroll vizual mbi modelin, bazuar në ndryshimin e parametrave, bëjnë të mundur arritjen më të mirë. rezultat dhe nga një shumëllojshmëri opsionesh për zgjedhjen e asaj optimale.

    Modelimi analog ka luajtur prej kohësh një rol të rëndësishëm në një numër fushash të shkencës dhe teknologjisë, mbi bazën e të cilave është grumbulluar shumë përvojë në modelimin e sistemeve komplekse. Në vitet e fundit, modelimi dixhital është bërë metoda dominuese e kërkimit. Me anë të TIK-ut modern, është e mundur të zgjidhen problemet e modelimit të problemeve të tilla komplekse gjeometrike si fshirja (fshirja) nga një trup i ngurtë lëvizës, i cili është një nga problemet e vjetra dhe të vështira në modelimin e ngurtë. Sistemet kompjuterike të modelimit gjeometrik bëjnë të mundur ndërtimin e kthesave dhe sipërfaqeve me formë arbitrare, ose siç quhen ndryshe “sipërfaqe skulpturore”. Nëse dizajni i mëparshëm përcaktohej nga "komoditeti, qëndrueshmëria dhe bukuria", tani është shtuar një kategori më shumë - kostoja, e cila nuk është më pak e rëndësishme se tre të parat. Sot, një projekt serioz, si rregull, nuk krijohet nga një grup njerëzish apo edhe organizatash, por nga një numër organizatash apo firmash. Teknologjitë moderne të informacionit dhe komunikimit ofrojnë mundësinë e punës së njëkohshme në një projekt skedar nga specialistë të fushave përkatëse, gjë që siguron zhvillimin e shpejtë të projektit. Ndryshimet e bëra në të në çdo fazë të projektimit bëhen menjëherë të disponueshme për specialistët në fusha të ngjashme dhe nuk kërkojnë një riekzekutim të projektit.

    Një projektues mund të kryejë aktivitete analitike, projektuese, eksperimentale, prodhimi dhe menaxhuese, pedagogjike dhe lloje të tjera të veprimtarive profesionale.

    Një nga forcat lëvizëse pas dizajnit grafik, në ballë të kulturës së dizajnit. Kërkesat e vendosura ndaj tij për një sens të mprehtë të kohës, aftësia për të reflektuar sot dhe për të parë nesër, paracaktojnë reagimin e tij të shpejtë ndaj shfaqjes së mundësive të reja teknologjike.

    Për një stilist, puna me TI të ndryshme është ndihmë në zhvillimin e projekteve të brendshme në redaktuesin e grafikëve 3ds max 7 3D, duke filluar me modelimin e sendeve të brendshme dhe mobiljeve, duke përfunduar me vizualizimin e skicave me cilësi të lartë dhe krijimin e një videoje të vogël prezantimi të dhomës së ardhshme. . Puna me programe grafike tredimensionale i lejon projektuesit të bëjë llogaritje, të zhvillojë projekte, të zgjedhë materialet e duhura të përfundimit, të dizajnojë brendësinë e hapësirave të banimit dhe publikut, duke krijuar iluzionin e materialeve të bazuara në harta të ndryshme teksture, simulimin e efekteve mjedisore, aplikimin e filtrave për formimi i efekteve optike, duke punuar me kthesa dhe sipërfaqe si NURBS, duke përdorur modifikues të shumtë.

    Në shoqërinë moderne, duke pasur parasysh nivelin e zhvillimit të shkencës dhe përparimin e teknologjisë së informacionit, futjen e tyre në të gjitha sferat e jetës, projektuesi duhet të përdorë teknologji dhe arritje novatore në punën e tij. Për ta bërë këtë, është e nevojshme - në fazën e parë, të zotëroni aftësitë e punës në kompjuter, të përdorni në mënyrë produktive burimet elektronike të krijuara tashmë në aktivitetet e tyre, të krijoni burime elektronike, biblioteka elektronike për çështje kyçe që janë veçanërisht të nevojshme në punë projektimi. Zotërimi i projektuesit në fazën e parë të teknologjisë kompjuterike do t'i lejojë atij të automatizojë punën e tij. Meqenëse një projektues që punon në një projekt të caktuar në procesin e punës akumulon natyrshëm një bazë burimore, e cila shoqërohet me fragmentim dhe mungesë sistematizimi, në këtë drejtim, avantazhi i teknologjisë kompjuterike është se projektuesi ka mundësinë të sistemojë informacionin për të thjeshtuar dhe automatizoni punën.

    Në kushtet e një shpërthimi informacioni, një projektues tashmë nuk është në gjendje të zotërojë të gjithë informacionin e nevojshëm sot. Prandaj, ekziston nevoja për të krijuar burime të specializuara në internet për dizajnerët, dhe gjithashtu është e nevojshme të tërhiqen dizajnerë profesionistë për të krijuar faqe arsimore dhe "kulturore dhe edukative", pasi sot niveli i informacionit të postuar në faqet dhe portalet informative të këtij lloji është jo aq i lartë sa për ta konsideruar atë një mjet të plotë në aktivitetet e projektuesve.

    Niveli aktual i zhvillimit të teknologjisë na lejon të flasim me guxim për modelimin kompjuterik, por sot jo çdo projektues e përdor atë.

    Kështu, sot, kur fluksi i informacionit po rritet në mënyrë eksponenciale dhe metodat e përpunimit, ruajtjes dhe paraqitjes së informacionit po përmirësohen vazhdimisht, një projektues nuk mund të bëhet profesionist pa përdorur teknologjitë kompjuterike në praktikën e tij shkencore dhe arsimore. Zotërimi i projektuesit në teknologjitë e reja të informacionit i lejon atij të arrijë një nivel të ndryshëm të vetëdijes.

    1. Borodaev D. Faqja e internetit si objekt i dizajnit grafik: Dis. sinqertë. art-njohuri / D. Borodaev; KHGADI. - Kharkov, 2004. - 232 f. /Më shumë detaje - në njoftimin e monografisë "Uebfaqja si objekt i dizajnit grafik"/

    http://www.rudesign.ru/ - gjithçka rreth dizajnit dhe stilistëve

    http://designcollector.ru/ - revistë për projektues

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teoritë e ngjyrave

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Rregulla dhe udhëzime për përdorimin e identitetit të korporatës

    http://www.rosdesign.com/ - dizajni si një mënyrë jetese. Histori, teori, praktikë, Artikuj rreth dizajnit. Dizajnoni libra elektronikë. Edukimi i dizajnit

    http://www.intellsketch.com/ - teknologji moderne në dizajn

    http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 artikuj
    rreth dizajnit, llojeve të dizajnit

    http://art-side-design.ru/theory-1.html - teoria dhe historia e dizajnit

    http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - duke përdorur IT në hartimin e karikaturave dhe lojërave kompjuterike

    http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - duke përdorur programin 3D në projektet e projektimit.

    INDEKSI I LËNDËS


    dizajni, 2, 5, 7, 8, 12

    Dizajni, 2, 3, 7, 12

    e brendshme, 9

    modelim, 5, 8, 12

Artikujt kryesorë të lidhur