Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ

Çfarë është dizajni interaktiv. Dizajn interaktiv

Interaktiviteti ndihmon që ndërfaqet e përdoruesve të jenë ekspresive dhe të lehta për t'u përdorur. Pavarësisht potencialit të tij të madh, interaktiviteti është ndoshta më pak i kuptuari nga të gjitha disiplinat e dizajnit. Kjo mund të jetë për shkak se interaktiviteti është një nga anëtarët më të rinj të familjes së ndërfaqes së përdoruesit. Dizajni vizual dhe dizajni i ndërveprimit kthehen në ndërfaqet e hershme grafike, por dizajni ndërveprues duhej të priste që një pajisje më moderne të jepte animacionet pa probleme. Shtresimi i ndëraktivitetit të ndërfaqes së përdoruesit në krye të animacionit tradicional kontribuon në keqkuptimin. Një jetë mund të shpenzohet duke zotëruar 12 parimet thelbësore të Disney, a do të thotë kjo se ndërveprimi i ndërfaqes së përdoruesit është gjithashtu i vështirë? Njerëzit shpesh më thonë se dizajnimi i interaktivitetit është i vështirë ose se zgjedhja e vlerave të duhura është e paqartë. Unë argumentoj se në fushat më të rëndësishme për ndërfaqen e përdoruesit, dizajni interaktiv mund dhe duhet të jetë i thjeshtë.

Ku të fillojë?

Qëllimi kryesor i dizajnit interaktiv është të ndihmojë përdoruesit të lundrojnë në aplikacion duke ilustruar marrëdhënien midis elementeve të ndërfaqes së përdoruesit. Dizajni interaktiv ka gjithashtu aftësinë për të shtuar një karakter në aplikacion me ikona të animuara, logo dhe ilustrime; megjithatë, përdorshmëria duhet të ketë përparësi ndaj ekspresivitetit. Përpara se të demonstrojmë aftësitë e animacionit të personazheve, le të fillojmë duke krijuar ndërveprim bazë, duke u fokusuar në tranzicionet e navigimit.

Modelet e tranzicionit

Kur dizajnoni një tranzicion navigimi, thjeshtësia dhe qëndrueshmëria janë thelbësore. Për këtë ne do të zgjedhim dy lloje lëvizjesh:
  1. Tranzicione të bazuara në kontejnerë
  2. Kalimet pa një enë.

Tranzicione të bazuara në kontejnerë



Elemente të tilla si teksti, ikonat dhe imazhet janë grupuar brenda kontejnerëve

Nëse përbërja përfshin një enë, të tillë si një buton, kartë ose listë, atëherë dizajni i tranzicionit bazohet në animimin e kontejnerit. Kontejnerët zakonisht zbulohen lehtësisht bazuar në kufijtë e tyre të dukshëm, por mbani mend se ato mund të jenë gjithashtu të padukshme përpara fillimit të lundrimit, si një artikull i listës jo ndarës. Ky shabllon ndahet në tre hapa:




* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar pamjen dhe zhdukjen e elementeve

Zbatimi i këtij modeli në të gjitha tranzicionet e kontejnerëve krijon një stil të qëndrueshëm. Ai gjithashtu e bën të qartë lidhjen midis kompozimeve fillestare dhe fundore pasi ato janë të lidhura nga një enë e animuar. Për të demonstruar fleksibilitetin e këtij modeli, pesë kompozime të ndryshme janë paraqitur këtu:


* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar se si kompozimet e fillimit dhe të fundit janë të lidhura nga kontejneri

Disa kontejnerë thjesht shfaqen nga pas ekranit duke përdorur zbutje standarde. Drejtimi i lëvizjes së tij përcaktohet nga vendndodhja e komponentit me të cilin lidhet. Për shembull, klikimi i ikonës së menusë së navigimit në këndin e sipërm majtas do ta zhvendosë kontejnerin majtas.

Nëse kontejneri është nga jashtë ekranit, ai zbehet dhe zmadhohet. Në vend që të animojë në 0%, ai fillon të animojë me 95% për të shmangur mbi-fokusimin në tranzicion. Animacioni i shkallës përdor zbutjen lehtësuese, domethënë fillon me shpejtësinë maksimale dhe ngadalësohet butësisht. Për t'u zbehur, ena thjesht zbehet pa probleme pa shkallëzim. Përfundimi i animacionit duhet të jetë më pak i theksuar se fillimi në mënyrë që të përqendrohet vëmendja e përdoruesit në përmbajtjen e re.


* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar se si mund të shfaqen kontejnerët duke zbehur një element (shkallëzim, zbehje brenda dhe jashtë)

Kalimet pa një enë

Disa kompozime nuk kanë një kontejner mbi të cilin bazohet tranzicioni, si p.sh. klikimi i një ikone në navigimin e poshtëm që e çon përdoruesin në një destinacion të ri. Në këto raste, përdoret një model me dy hapa:
  1. Përbërja fillon me një fade in, përfundon me një fade in.
  2. Ndërsa përbërja përfundimtare zbehet, ajo gjithashtu zvogëlohet në mënyrë delikate duke përdorur elementë zbutës. Përsëri, shkallëzimi zbatohet vetëm kur përbërja duket se thekson përmbajtjen e re mbi të vjetrën.


* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar se si ndodhin tranzicioni pa një enë duke përdorur shkallëzim, zbehje brenda dhe jashtë elementeve

Nëse fillimi dhe fundi i përbërjes kanë një lidhje të qartë hapësinore ose me faza, atëherë lëvizja e përbashkët mund të përdoret për ta përmirësuar atë. Për shembull, kur lundroni në një komponent hap, fillimi dhe fundi i përbërjes lëviz vertikalisht ndërsa zbehen brenda ose jashtë. Kjo përforcon paraqitjen e tyre vertikale. Kur shtypni butonin tjetër për të parë materiale të mëtejshme, përbërja lëviz horizontalisht. Lëvizja nga e majta në të djathtë rrit të kuptuarit e ngjarjes pasuese. Lëvizja bashkëpunuese përdor elemente të zbutjes standarde.


* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar se si ndodh lëvizja vertikale dhe horizontale

Praktikat më të mira

Sa më e thjeshtë aq më mirë

Duke pasur parasysh frekuencën e tyre të lartë dhe lidhjet e ngushta me përdorshmërinë, tranzicionet e navigimit në përgjithësi duhet të mbështesin funksionalitetin sipas stilit. Kjo nuk do të thotë se ato nuk duhet të stilizohen kurrë, vetëm sigurohuni që zgjedhjet e stilit të justifikohen nga marka. Lëvizja e syve zakonisht vonohet më së miri në elementë të tillë si ikona të vogla, logo, ngarkues ose gjendje të lirë. Shembulli i thjeshtë më poshtë mund të mos ketë aq shumë vëmendje në Dribbble, por do ta bëjë aplikacionin më të përdorshëm.


* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar stile të ndryshme lëvizjeje

Zgjidhni kohëzgjatjen dhe zbutjen e duhur

Tranzicionet e navigimit duhet të përdorin kohëzgjatje që i japin përparësi funksionalitetit, duke qenë të shpejta, por jo aq të shpejta për t'u bërë një faktor çorientues. Kohëzgjatja zgjidhet në varësi të përqindjes së ekranit që merr animacioni. Meqenëse tranzicionet e navigimit zakonisht zënë pjesën më të madhe të ekranit, 300 ms është një metodë e provuar. Në të kundërt, komponentët e vegjël si çelsat përdorin një kohëzgjatje të shkurtër prej 100 ms. Nëse tranzicioni është shumë i shpejtë ose i ngadaltë, rregulloni kohëzgjatjen e tij me ngritje prej 25 ms derisa të arrijë ekuilibrin e duhur.

Lehtësimi përshkruan shpejtësinë me të cilën animacioni shpejtohet dhe ngadalësohet. Shumica e tranzicioneve të navigimit përdorin zbutjen standarde të elementeve, që është një lloj zbutjeje asimetrike. Kjo do të thotë që elementët përshpejtohen shpejt dhe më pas ngadalësohen me kujdes për t'u fokusuar në fundin e tranzicionit. Ky lloj zbutjeje u jep animacioneve një cilësi të natyrshme sepse objektet në botën reale nuk mund të fillojnë papritur dhe të ndalojnë lëvizjen. Nëse tranzicioni duket të jetë i ashpër ose robotik, ka shumë të ngjarë që zbutja simetrike ose lineare të jetë zgjedhur gabimisht.


* Animacioni u ngadalësua për të ilustruar, lloje të ndryshme zbutjesh

Modelet dhe praktikat më të mira të përshkruara në këtë artikull janë krijuar për të krijuar një stil lëvizjeje praktike dhe pa vëmendje. Kjo është e përshtatshme për shumicën e aplikacioneve, megjithatë disa marka mund të kërkojnë stilim më intensiv. Për të mësuar më shumë rreth lëvizjes së stilimit, shikoni udhëzimet tona të konfigurimit.

Pasi të zbatohen tranzicionet e navigimit, fillon detyra për të shtuar një karakter në aplikacionin tuaj. Është këtu që modelet e thjeshta nuk funksionojnë, dhe këtu mund të realizoni plotësisht aftësitë tuaja të animacionit ...


Animacioni personal mund t'i shtojë lehtësi një defekti serioz

Nëse jeni të interesuar të mësoni më shumë rreth mundësisë së lëvizjes, sigurohuni që të lexoni tonën

Cili është përdorimi i faqes ose aplikacionit tuaj? A është vetëm për të mbledhur informacion me të? Apo blej me një klikim dhe merr dorëzimin nesër? Apo gjëja kryesore është të gjesh shpejt përgjigjet për pyetjet e nevojshme?

Mendoni për njerëzit që zhvilluan këtë faqe ose aplikacion. Cili ishte qëllimi i tyre?

Ata u përpoqën të krijonin një burim në internet që do të kishte gjithçka për të cilën njerëzit do ta donin atë. Një sajt i lehtë për t'u përdorur që do të sigurojë shpejt informacionin që kërkoni dhe do t'ju ndihmojë të merrni vendime të informuara.

UX, ose përvoja e ndërveprimit, përfshin perceptimin dhe emocionin që ngjall një produkt ose shërbim softuerësh. UX karakterizohet nga lehtësia e përdorimit, aksesueshmëria dhe përdorshmëria. UX shpesh flitet në kontekstin e pajisjeve elektronike, telefonave inteligjentë, kompjuterëve, programeve kompjuterike ose faqeve të internetit. Por një koncept i tillë nuk është i ri; është diçka që po ndryshon me shpejtësi nën ndikimin e progresit teknologjik, llojeve të reja të ndërveprimeve dhe tendencave të konsumatorëve.

Përdoruesit po kërkojnë mënyra të shpejta për të zgjidhur problemet, prandaj UX është jashtëzakonisht i rëndësishëm. Sigurohuni që faqja të jetë e qartë dhe e lehtë për t'u kuptuar nga përdoruesit.

Nëse klientët nuk e shohin burimin të dobishëm dhe të lehtë për t'u përdorur, ata do të çabonohen shpejt. Shumica e përdoruesve vendosin brenda një minute nëse do ta mbyllin faqen.

Në këtë artikull, ne do të eksplorojmë më shumë rreth industrisë UX në zhvillim, çfarë lloj projektuesish punësohen nga organizatat tregtare dhe pse dizajni i zgjuar përfiton nga çdo biznes.

Çfarë është UX Design?

Dizajni UX, ose dizajni i përvojës së përdoruesit, është ajo që përcakton se sa i kënaqur do të jetë përdoruesi me një produkt ose shërbim softuer; ky proces përfshin përmirësime në funksionalitet, përdorshmëri dhe përdorshmëri. Dizajni UX është krijimi i produkteve softuerike me përvojë të menduar dhe përkatëse të përdoruesit. Fusha e dizajnit UX ka një ton nën-temash për t'u marrë parasysh.

1. Dizajn interaktiv

Dizajni interaktiv, ose IxD, është një nënseksion i dizajnit UX që përcakton ndërveprimin midis përdoruesit dhe produktit; qëllimi i këtyre ndërveprimeve është një përvojë e mirë e përdoruesit.

2. Dizajn vizual

Dizajni vizual përdor ilustrime, fotografi, tipografi dhe skema ngjyrash për të përmirësuar përvojën e përdoruesit përfundimtar. Në dizajnin vizual, është e rëndësishme t'i përmbahen parimeve të dekorimit. Këto përfshijnë ekuilibrin, hapësirën, kontrastin ... Ngjyra, forma, madhësia dhe elementë të tjerë gjithashtu ndikojnë në dizajn.

3. Hulumtimi i përdoruesit

Është i fundit nga blloqet ndërtuese të dizajnit UX që kompanitë përdorin për të kuptuar pritshmëritë e klientëve të tyre. Një projekt i suksesshëm në internet i shërben një qëllimi specifik dhe zgjidh probleme specifike, kështu që një hap i rëndësishëm është të zbuloni se çfarë ka nevojë konsumatori. Pa këtë, dizajni bazohet në supozime dhe supozime.

4. Arkitektura e informacionit

Projektuesit përdorin arkitekturën e informacionit për të strukturuar dhe etiketuar përmbajtjen në një mënyrë specifike në mënyrë që përdoruesit të mund të gjejnë më lehtë informacionin që dëshirojnë. Arkitektura e informacionit përdoret në zhvillimin e uebit, zhvillimin e smartfonëve, aplikacionet dhe shihet në shumë objekte fizike. Lehtësia e përdorimit dhe aksesueshmëria janë dy aspekte kryesore të arkitekturës së informacionit.

Për ilustrim, merrni parasysh një hartë të metrosë së Nju Jorkut. Nga rruga, ky është një shembull i mirë i arkitekturës së informacionit që i ndihmon njerëzit të kalojnë nga pika e kushtëzuar "A" në pikën "B". Dhe, siç tingëllon postulati i Institutit për Arkitekturën e Informacionit, "nëse bën diçka për të tjerët, po përdor arkitekturën e informacionit".

Proceset e përbëra të dizajnit UX

Ekzistojnë tre faza të dizajnit UX:

1.kërkimi i audiencës së synuar
2.kuptimi i qëllimeve të kompanisë - si ndikojnë qëllimet e tilla te përdoruesi
3.të menduarit jokonvencional

Zakonisht dizajni UX merr një qasje të përqendruar te përdoruesi - duke krijuar produktin përfundimtar të dëshiruar në tre hapa.
Më e lehtë - duhet të merrni parasysh nevojat e atyre për të cilët po zhvillohet dizajni. Përdoren shumë zgjidhje për të eliminuar të gjitha llojet e ndërlikimeve dhe vrazhdësisë; prototipet krijohen dhe testohen tek përdoruesit.

Bazuar në rezultatet e punës, zgjidhet më e mira nga opsionet e përpunuara. Nëse i shikoni gjërat nga këndvështrimi i përdoruesit dhe dizajni bazuar në preferencat e tyre, rezultati do t'i pëlqejë të gjithëve.

Parimet e dizajnit UX

Industria e dizajnit UX po ndryshon me shpejtësi, por parimet themelore janë të njëjta. Dizajnerët duhet të kuptojnë se çfarë kanë nevojë për sa i përket ekuilibrit vizual. Shkurtësia dhe qartësia janë nuanca të rëndësishme; këtu zbatojmë parimin - sa më pak, aq më mirë. Përpiquni për një dizajn intuitiv dhe, më e rëndësishmja, merrni parasysh interesat dhe nevojat e përdoruesve.

UX ka tendencë të ketë të bëjë me teknologjitë e reja, por në zemër të të gjithave janë parimet e vjetra botërore që i ndihmojnë projektuesit të zgjidhin të gjitha llojet e problemeve përmes një metodologjie të qëndrueshme dhe të lëndës.

Merrni parasysh kontekstin: Përdoruesi duhet të dijë se ku ndodhet në këtë moment. Nuk duhet të ketë një ndjenjë të mbingarkesës së informacionit ose se ai ka humbur. Detyra juaj është të nxisni dhe tregoni drejtimin e duhur.

Bëhu njeri: Askujt nuk i pëlqen ndjenja e bashkëveprimit me një makinë. Ju keni më shumë gjasa të krijoni besim kur e tregoni kompaninë tuaj nga ana njerëzore.

Disponueshmëria: Askush nuk dëshiron të humbasë kohën e tij. Dizajni i suksesshëm UX përmirëson navigimin.

Lehtësi: Konsistenca dhe dizajni i pakomplikuar është gjithmonë i mirë. Ju ndërtoni marrëdhënie me përdoruesit përmes UX miqësore për përdoruesit.

Thjeshtësia: Nuk ka llogaritje të gabuara ose përshkrime të panevojshme. Shkoni direkt në gjënë kryesore.

Rezultati UX

Kur projekti UX përfundon, projektuesi dhe ekipi i tregojnë klientit dhe ekipit të tyre një listë të asaj që është bërë. Është e nevojshme të tregohet procesi i punës, një listë e ideve të zbatuara.

Kjo është një pjesë e rëndësishme e procesit të përgjithshëm. Pra, është më e lehtë për dizajnerët UX të gjejnë atë që kërkojnë, të demonstrojnë vizionin e tyre, të shpjegojnë rekomandime të caktuara për përmirësim.

1. Hulumtimi i përdoruesit

Nevojat e përdoruesve, tendencat dhe motivimet zbulohen të gjitha përmes hulumtimeve të ndryshme të përdoruesve. Këto mund të jenë të dhëna sasiore dhe cilësore të marra gjatë testeve, për shembull, me pjesëmarrjen e grupeve të fokusit; një përshkrim të detajuar të procesit të regjistrimit, hyrjes në bord dhe kërkesave për shërbimin e klientit. Qëllimi është të merrni një analizë të detajuar të asaj që është në sit dhe çfarë tjetër mund të përmirësohet - të gjitha idetë testohen tek përdoruesit e vërtetë.

Studiuesit krijojnë portrete të konsumatorëve bazuar në të dhënat aktuale për njerëzit, gjë që ndihmon për të përcaktuar saktësisht se kush do të ndërveprojë me një faqe interneti ose aplikacion.

Nëpërmjet kërkimit të përdoruesve, projektuesit gjejnë dhe përcaktojnë përdoruesit e tyre.

2. Vlerësimi i konkurrentëve

Vlerësimi i pikave të forta dhe të dobëta të konkurrentëve është një mënyrë për të zgjeruar strategjinë tuaj UX. Është mirë të veprohet me raporte analitike që nxjerrin në pah zhvillimet konkurruese. Në fakt, kjo është një analizë e detajuar e dizajnit interaktiv të konkurrentëve, një listë dobësish, llogaritjet e gabuara dhe lëshimet, në përgjithësi, çfarë mund të bëhet një avantazh konkurrues.

3. Dizajn interaktiv

Përshkrimi i ndërveprimeve të përdoruesve mund të jetë në formën e një prototipi - kjo e bën më të lehtë për të kuptuar se si përdoruesit do të kryejnë detyrat kryesore, do të gjejnë informacion dhe, në përgjithësi, do të përdorin produktin. Përshkruhet procesi i kërkimit të informacionit dhe sa i përshtatshëm është zhvillimi. Prototipi duhet të jetë sa më i thjeshtuar dhe afër versionit përfundimtar.

4. Arkitektura e informacionit

IA është procesi i marrjes së informacionit dhe i shndërrimit të tij në një formë të tretshme, e cila është veçanërisht e rëndësishme për faqet e mëdha. Është e rëndësishme të kuptohet konteksti në të cilin njerëzit do të përdorin dizajnin. Rezultati përfundimtar mund të jetë një udhëzues i hartës së faqes, ose një shembull i rrjedhës së përdoruesve që tregon se si lëvizin vizitorët rreth sajtit.

Çfarë është dizajni i ndërfaqes së përdoruesit?

Kur Apple prezantoi komponentin e navigimit Click Wheel për iPod-in, ai ishte intuitiv dhe shumë funksional - për të mos përmendur vizualisht. Ky është një shembull i mirë i një ndërfaqeje të suksesshme përdoruesi, ose UI. UI është një mënyrë për të bashkëvepruar me kompjuterë, makineri, faqe interneti, aplikacione, pajisje që vishen, etj. Dizajni i UI është ai që i bën të gjitha këto gjëra sa më të thjeshta dhe efektive.

UI vs. UX

UX, përvoja e përdoruesit, i referohet lëvizjes së një përdoruesi në një faqe interneti ose aplikacion. Dizajnerët UX punojnë në formën dhe funksionalitetin e një produkti ose teknologjie. UI, ose ndërfaqja e përdoruesit, fokusohet në mënyrën se si duket dhe funksionon shtresa e jashtme e produktit. Sfera e projektuesve të ndërfaqes së përdoruesit është komponentët e prekshëm dhe të dukshëm të këtij procesi.

Elementet e përbashkëta të ndërfaqes së përdoruesit

UX dhe UI kanë shumë të përbashkëta, por është e rëndësishme të theksohen ndryshimet kryesore midis të dyjave. Përsëri, UI është e përqendruar në pjesën e jashtme të produktit, ndërsa UX ka të bëjë më shumë me mënyrën se si njerëzit ndërveprojnë me një faqe interneti ose aplikacion. Këtu janë elementët më të zakonshëm të ndërfaqes që duhet të dini për të kuptuar më mirë ndryshimet:

Komponentët e informacionit: Dizajnerët e UI përdorin komponentët e informacionit për të zgjeruar të ashtuquajturat. përvoja e leximit - për të përcjellë më shumë informacion. Shembuj të komponentëve të informacionit përfshijnë treguesit e statusit, njoftimet dhe kutitë e mesazheve. E gjithë kjo përdoret si konfirmim: përdoruesi ka përfunduar një detyrë specifike. Ose të njoftojë se kërkohet një veprim i caktuar nga ana e tij.

Lundrimi i bukës

Është një mjet dizajni që përmirëson vizualisht përdorshmërinë e një faqe interneti.

Kështu e shohin njerëzit vendndodhjen e tyre në një faqe interneti, në strukturën e saj hierarkike. Nuk kërkohet asnjë element fantastik i dizajnit, thjesht duhet të tregoni se në cilën pjesë të faqes është përdoruesi. Në mënyrë tipike, lidhje të tilla ndodhen në krye të faqes së internetit të dyqaneve online ose në burime të tjera.

Kontrollet e hyrjes: Përdoruesve u paraqiten disa opsione për t'iu përgjigjur pyetjes që u bëhet. Këto mund të jenë kutitë e kontrollit, pikat rënëse dhe butonat e radios. Informacioni duhet të jetë konciz dhe konciz për ta bërë më të lehtë identifikimin e nevojave.

Hulumtimi i përvojës së ndërveprimit

Pa hulumtim, nuk do të jetë e mundur të mësohet për nevojat dhe preferencat e njerëzve. Hulumtimi UX ka të bëjë me gjetjen e asaj që përdoruesit duan; të dhënat e marra formojnë bazën e dizajnit UX. Kompanitë dhe projektuesit përdorin kërkime për të nxjerrë përfundime se çfarë funksionon dhe çfarë është më mirë të ndryshohet. Ka disa opsione për kërkimin UX.

Testimi i përdorshmërisë

Qëllimi i një kërkimi të tillë është të zbulohet se sa i suksesshëm është produkti; përdoruesit marrin pjesë në testim. Kjo u jep kompanive informacion real se si njerëzit përdorin një produkt ose sistem, ose se si funksionon ai produkt ose sistem. Ekzistojnë dy mënyra kryesore për të testuar.

Testimi i përdorshmërisë për përdoruesit e rastësishëmËshtë një mënyrë e shpejtë dhe e lirë për kompanitë dhe studiuesit për të marrë informacion nga njerëz që mund të mos dinë për produktin e tyre. Njerëzit e rastësishëm përdorin produktin dhe ndajnë mendimet e tyre.

Testimi i përdorshmërisë në distancë lejon kompanitë të kryejnë kërkime në një mjedis ku përdoruesit janë në mjedisin e tyre natyror (për shembull, në shtëpi ose në zyrë).

Mjetet e testimit të përdorshmërisë

Mjete të tilla ju lejojnë të zbuloni mendimet e përdoruesve, të analizoni reagimet dhe të bëni ndryshime të caktuara bazuar në të dhënat. Nëse jeni duke kërkuar për një mjet për t'ju ndihmuar të kuptoni se sa i lehtë është përdorimi i faqes ose aplikacionit tuaj, keni dy opsione:

Adobe Fireworks CS6 lejon dizajnerët e uebit të krijojnë grafika për faqet e internetit pa pasur nevojë të thellohen në ndërlikimet e kodit ose dizajnit. Adobe Fireworks ka një sërë përparësish. Ky mjet ka saktësi mbresëlënëse të pikselëve, opsione të kompresimit të imazhit (JPEG, GIF, etj.), gjë që i lejon përdoruesit të krijojnë faqe interneti funksionale dhe të ndërtojnë vektorë.

Me Adobe XD, ju mund të krijoni modele uebsajtesh dhe aplikacionesh celulare, si dhe prototipa, korniza teli dhe grafika vektoriale. Ndani prototipet interaktive në platforma të shumta duke përfshirë Windows, Mac, iOS dhe Android - perfekte për punë ekipore.

Axure RP Pro është një tjetër mjet i mirë i dizajnit UX, dhe është gjithashtu falas. Disa opsione janë zbatuar në Axure, përfshirë. prototipizim dhe dokumentacion. Ju madje mund të krijoni navigimin e përdoruesve dhe hartat e faqes. Axure është ideal për krijimin e aplikacioneve në ueb dhe desktop, përdoruesve u sigurohet aftësia për të eksportuar shpejt në PDF ose HTML.

Ky është një softuer kompleks me shumë funksione specifike, përfshirë. redaktimi jo shkatërrues (që do të thotë se Sketch nuk do të ndryshojë densitetin e pikselit të imazhit me të cilin po punoni). Eksportimi i kodit, saktësia e pikselit, prototipizim, redaktimi i vektorit janë avantazhet kryesore të Sketch.

6. Softuer për përshkrimin e historive

Ju mund të pyesni veten pse nevojitet një histori në dizajnin UX. Por është një mënyrë e mirë për të parashikuar vizualisht se si një përdorues do të ndërveprojë me produktin tuaj në një kontekst më të gjerë. Ka disa mjete për të shkruar histori, me funksione dhe nivele vështirësish të ndryshme.

Storyboarder është zhvillim i softuerit falas me funksionalitet bazë që është i përshtatshëm për të gjithë dizajnerët, pavarësisht nga niveli i tyre i aftësive. Ky softuer krijon shpejt skica ose figura për të përshkruar një plan ose ide. Një mjet tjetër është Toon Boom Storyboard Pro. Ai kombinon vizatimin, animacionin, kontrollin e kamerës dhe shumë opsione të tjera - për një tarifë vjetore ose mujore. Funksionalitet i gjerë për tregim të sofistikuar dhe punë përgatitore të detajuar. E gjithë kjo është e përshtatshme për dizajnerët që kërkojnë një mundësi për të treguar vizualisht historinë e tyre përmes një ndërfaqeje.

Si të bëheni një stilist UX?

Nëse ju pëlqen dizajni, kërkimi dhe puna me njerëz - duke dëgjuar të tjerët t'ju tregojnë për përvojat tuaja, atëherë një karrierë në dizajnin UX mund të jetë e vlefshme. Në këtë rast, do t'ju duhet të përqendroheni në aspektet konceptuale të dizajnit; krijoni një përvojë cilësore të përdoruesit për përdoruesit e tjerë.

Ka disa hapa të rëndësishëm drejt një karriere si dizajner UX. Shumë universitete në botë ofrojnë kurset e tyre, por për t'u regjistruar në to, 4 vjet arsimim në dizajn është zakonisht një parakusht. Ka programe më fleksibël si p.sh Programi i Diplomuar i Universitetit Quinnipiac në Dizajnimin e Përvojës së Përdoruesit... Ka edhe programe të certifikimit profesional. Shumë varet nga kohëzgjatja e studimit dhe niveli i trajnimit.

Nëse jeni gati të ndiqni ëndrrën tuaj për t'u bërë një stilist UX, keni nevojë për një rezyme dhe një portofol të gjallë. Burimet si Dribbble ose Behance do të jenë të dobishme. Ju mund të shfaqni punën tuaj në faqen tuaj të internetit, të ndërtuar me ndërtues të tillë si SquareSpace.

Mos harroni nuancat e mëposhtme:

Apeli vizual

Prezantimi është gjithçka. Puna duhet të flasë vetë ... trego, mos fol! Zgjedhja e ngjyrave, tipografia janë të gjitha të rëndësishme.

Shto faqen për veten

Pse duhet t'ju punësojë dikush? Çfarë gjërash të reja mund t'i sillni çdo organizate? Tregojuni rekrutuesve vizionin tuaj unik ose atë që ju frymëzon.

Punonjësi i kompanisë së ëndrrave tuaja nuk duhet të ketë vështirësi të lundrojë në faqen tuaj të portofolit. Në meny, shtoni seksione të tilla si kontaktet, rezyme, portofol, rreth meje, etj. për të thjeshtuar navigimin.

Shpjegoni se si e dizajnoni UX-në tuaj

Punëdhënësi juaj i mundshëm dëshiron të kuptojë mentalitetin tuaj. Shtoni informacione për t'i treguar rekrutuesit për kërkimin tuaj UX, stuhinë e ideve, procesin e projektimit ose prototipin.

Krijo një portofol shtesë

Përdorni mjete të tjera për ta bërë punën tuaj të disponueshme në burimet e uebit ku projektuesit kalojnë kohën e tyre dhe ata që duan t'i punësojnë ata,

Rezultati

Ju mund të jeni një dizajner grafik, bloger, zhvillues ose çfarëdo tjetër, por sido që të jetë, dizajni UX është diçka që mund t'ju ndihmojë ju dhe kompaninë tuaj të rriteni. Një përdorues i lumtur është çelësi i suksesit, por pa një dizajn të menduar UX, kjo do të jetë e pamundur të arrihet.

Teknologjia është gjithnjë e më e përhapur në jetën e përditshme dhe dizajni i suksesshëm UX heq çdo pengesë midis përdoruesit dhe pajisjes (ose aplikacioneve) të tij. Dizajni UX është më i rëndësishëm se kurrë - bashkohuni me këtë lëvizje dhe përfitoni nga biznesi juaj.

Si rregull, për të stimuluar një person duke përdorur një produkt, shërbim, sistem, ju duhet aftësia për të dhënë një përgjigje. Kjo përgjigje duhet të gjykohet, me komunikim të shkruar mirë dhe, në shumicën e rasteve, të nxjerrë një përgjigje të qartë dhe gjysmë të parashikueshme. Dhe pastaj funksionon.

Sa më sipër është një përkufizim bazë i Dizajnit të Ndërveprimit (IxD), duke lidhur së bashku tendencat e përgjithshme të përkufizimeve të dhëna nga dizajnerët e njohur Dan Saffer 1 ) dhe Robert Reimann 2 ), si dhe Shoqata e Dizajnit të Ndërveprimit 3 ).

Është gjithashtu shumë e rëndësishme të theksohet se dizajni interaktiv është një koncept krejtësisht i ndryshëm nga llojet e tjera të dizajnit. Kjo nuk është arkitekturë informacioni apo dizajn industrial. Gjithashtu nuk është një lloj ndërfaqe përdoruesi. Dizajni interaktiv nuk është ndonjë formë apo strukturë, por diçka më kalimtare - është më shumë një koncept i "pse" dhe "kur" sesa "çfarë" dhe "si".

Për çdo lloj dizajni, detyra kryesore është të formulojë atë që quhet bazat ose elementet bazë. Krijimi i koncepteve të tilla semantike siguron:

    • komunikim më i mirë ndërmjet pjesëmarrësve
    • krijimi i koncepteve të përgjithshme estetike
    • mjetet më të mira të të mësuarit
    • zona e kërkimit

Këto, si dhe arsye të tjera që aktualisht janë të parëndësishme - ky është një rast për të folur për bazat.

Cilat janë themelet?

Ekspozimi im i parë ndaj "themelet" erdhi kur po përgatisja një program për profesionistët e dizajnit industrial në Institutin Pratt në Brooklyn, Nju Jork. Programi u krijua nga Roweena Reed Kostellow bazuar në filozofinë e saj të themelimit arsimor (shih Design Elements nga Gail Grit Hanna për më shumë detaje) Elementet e Dizajnit, Gail Përshëndet Hannah 4 ).

Sipas Costellow, ekzistojnë gjashtë elementë që formojnë themelet e dizajnit industrial: linja, ndriçimi dhe ngjyra, hapësira, vëllimi (dimensionet), hapësira negative (sfondi, sfondi) dhe tekstura (sipërfaqja, tekstura). Përzierja dhe eksperimentimi me këta elementë është zemra e dizajnit të formës 3D. Studentët e Pratt i zotëruan këto themele gjatë një kursi njëvjeçar. Ata duhej të përcaktonin kufijtë dhe varësitë, duke diskutuar abstraksione dhe projekte të jetës reale.

Meqenëse nuk jam i vetmi person që kam menduar për këto gjëra, mund të supozohet se të gjithë mendojmë ndryshe. Për shembull, Dan Saffer, në librin e tij "Designing Interactivity", i kushtoi një kapitull të madh ku përshkruan elementet e dizajnit interaktiv: kohën, lëvizjen, hapësirën, pamjen, teksturën dhe zërin. Elementet e Denit janë të renditura sipas mënyrës se si mund t'i thërras në formular që të shfaqet interaktiviteti, dhe jo sipas asaj se çfarë forme interaktiviteti do të kem ose jo, përveç, ndoshta, kohës.

Nëse këto janë me të vërtetë bazat e dizajnit ndërveprues, ato duhet të abstragohen plotësisht nga forma dhe të mos kenë atribute fizike.

Bazat e Dizajnit Interaktiv

Koha

"Time" e dallon dizajnin interaktiv nga llojet e tjera. Kjo është guaska e konceptit tonë të interaktivitetit.

Por koha nuk është baza e vetme për dizajn interaktiv. Ka shumë aspekte të ndërlidhura të manipulimit të kohës. Dhe siç e dimë të gjithë, koha është relative, ajo ekziston përgjatë shumë boshteve në të njëjtin moment. Pra, ekzistojnë tre baza të varura nga koha për dizajnin interaktiv:

Ritmi

Dizajni interaktiv ka të bëjë me krijimin e tregimeve, ndryshimet në rritje në përvojat individuale duke qëndruar brenda kufijve. Për shembull, nëse përdor një klient email, absolutisht nuk do të doja ta ndezja sobën në momentin kur shkruaj një letër.

Historia ka një ritëm. Këtë e kuptojmë qartë kur shikojmë filma. Nëse filmi është i mirë, ne nuk e shikojmë kurrë orën. Ritmi është gjithashtu pjesë e dizajnit interaktiv, sepse ndonjëherë mund të mos e shikoni orën nga mërzia, por sepse doni të dini nëse mund ta përfundoni procesin e “interaktivitetit” në kohë.

Sipas mendimit tim, ritmi në dizajnin interaktiv shpesh lidhet me atë që mund të bëjmë në çdo moment. Në të njëjtën kohë, nuk mjafton që unë të mund të bëj diçka; duhet të jem në gjendje ta bëj para se të kaloj në hapin tjetër. Për shembull, kur blej diçka, mund të plotësoj një formular shumë të madh ku ka të gjitha informacionet për mua dhe të kontrolloj të gjitha të dhënat menjëherë, ose mund t'i kontrolloj të dhënat në pjesë, duke e ndarë procesin e arkës në disa.

Meqenëse gjatësia totale e marzheve është e njëjtë, koha e mbushjes duhet gjithashtu të jetë afërsisht e njëjtë në secilin rast, por ndjesia e ritmit do të jetë e ndryshme për çdo dizajn. Në përgjithësi, një formë e madhe është më efikase dhe copëtimi është më i menaxhueshëm.

Reagimi

Mënyra më e thjeshtë për të përcaktuar kohën në dizajnin interaktiv është koha e reagimit. Sa kohë duhet që sistemi t'i përgjigjet një ngjarjeje? Kjo ndodh kur shohim se si kursori shndërrohet në një orë rëre ose një shirit progresi që është bërë folja e të gjithëve dhe presim që sistemi të na përgjigjet, por kohët e tjera të reagimit janë gjithashtu të rëndësishme.

Një veprim që ndodh në kohë reale (në mënyrë sinkronike) lidhet me momentin aktual, ndërsa një veprim asinkron e humb këtë lidhje. Meqenëse disa sisteme janë të ndjeshme ndaj kohës, ju duhet të dini se si të llogaritni ndryshimet në këto lloj përgjigjesh.

Kontekst

Çdo element bazë, siç është koha, duhet të ketë një nën-element - "kontekst". Në rastin tonë, interaktiviteti i kursit për një person, kjo do të thotë që ju nuk mund ta konsideroni dizajnin në vetvete. Për shembull, kur themi "kohë", ne nuk mund të hartojmë një aplikacion pa kuptuar se sa kohë mund të kalojë një person në kontakt të drejtpërdrejtë me sistemin.

Alan Cooper dhe Robert Reimann në About Face 2.0 6 flasin për kontekstin kohor si parimin e "pozitës". Ka katër pozicione:

Metaforë

Metafora është një mjet letrar në të cilin një fenomen ose koncept i mirëkuptuar përdoret për të shpjeguar një koncept tjetër që është më i vështirë për t'u kuptuar, ose kur është e vështirë të shpjegohet në një mënyrë tjetër. Natyra virtuale e kompjuterëve kërkon gjetjen e metaforave "materiale" në mënyrë që t'u shpjegohen të gjitha këto gjëra të errëta njerëzve. Lloji dhe sa metafora përdorni përcakton cilësinë dhe perceptimin emocional të produktit tuaj.

Shembulli më i qartë i një metafore është koshi i plehrave ose koshi i plehrave (në sistemin operativ në kompjuterin tuaj). Ideja është që skedarët tuaj janë në një kovë virtuale ose kosh plehrash, kështu që nëse e keni gabim, mund të gërmoni atje (Oops!) dhe t'i rivendosni ato në formën e tyre origjinale. Dhe sigurisht, gjithmonë mund ta "zbrazni kovën" duke e bërë përmbajtjen të pa rikuperueshme. Metafora funksionon mirë për çdo person, sepse lidhet me realitetin saktësisht dhe në mënyrë fleksibël.

Të gjitha metaforat nuk kanë kthim prapa. Për shembull, ne u përpoqëm të përdorim termin "heq" për të shpjeguar shpejt se si të shtoni diçka në një kovë ose kosh plehrash. Por, ne nuk mund të heqim diçka në një kosh plehrash apo kosh të vërtetë, apo jo?

Por ndonjëherë metafora është shumë e largët. Pastaj na lejon të zgjerojmë kufijtë e aftësive tona për imagjinatën. Nëse kam një fletore, kabinet dosjesh, kuti postare, kalendar e të ngjashme për të punuar rehat në ekranin tim, mund t'i telefonoj kartat e objekteve të mia, të përdor një bllok shënimesh, të lë mesazhet e mia në kutinë postare dhe të shënoj takime në kalendar, apo jo?

Por në të njëjtën kohë, metaforat e arrijnë qëllimin më mirë nëse janë paksa të pasakta, dhe vetë përdoruesi duhet të plotësojë boshllëkun sipas kuptimit të tij për temën. Për shembull, ne kemi përshtatur metaforat e desktopit për kompjuterët tanë modernë.

Projektuesi i interaktivitetit duhet ta arrijë këtë ekuilibër duke përdorur me kujdes metaforat e paraardhësve të tij dhe duke ndërtuar diçka mbi to, për sa kohë që metafora origjinale (ndoshta e pranuar nga të gjithë) është në gjendje t'i rezistojë tendencave të reja.

Abstraksioni

Duke punuar së bashku me metaforën, abstraksioni lidhet më shumë me aktivitetin fizik dhe mendor, i cili është thelbësor për realizimin e interaktivitetit. Fillova të mendoj për abstraksionin kur lexova artikullin e Jonas Lowgren 7 , se ai e ka caktuar termin “plasticitet”. Pasi lexova këtë artikull dhe përdora termin disa herë në biseda dhe diskutime, papritmas kuptova se ajo që Jonas po fliste në të vërtetë ishte se si abstraksioni në një ndërfaqe është një shfaqje e një produkti.

Në përgjithësi, gjithçka që shohim në një kompjuter është fillimisht një abstraksion, pasi kemi dy ndërfaqe kryesore për pikën hyrëse - miun dhe tastierën. Disa njerëz e vendosin monitorin brenda një lloji të veçantë pajisjeje treguese dhe heqin abstraksionin për një lloj ndërveprimi, kryesisht vizatim. Megjithatë, shumica prej nesh përdorin tastierë, duke treguar, duke klikuar dhe duke lëvizur miun rreth ekranit.

Le të përqendrohemi në mbarështimin e minjve. Po shikojmë monitorin, në të cilin kursori (në formën e një ikone) lëviz në përputhje me lëvizjet e miut. Pa e parë miun (zakonisht) e lëvizim atë dhe, në përputhje me drejtimin e dhënë, lëviz edhe ikona në ekran (zakonisht një shigjetë). E shkëlqyeshme, ne e zgjidhim atë. Djathtas dhe majtas funksionojnë siç shihet, por lëvizja e miut "larg jush" lëviz kursorin lart dhe "drejt vetes" - poshtë ekranit. Një metaforë e shkëlqyer për konceptin e perspektivës.

Kur e sjellim ikonën në objektiv, klikojmë në butonin e mausit. Ky është niveli më i lartë i abstraksionit. Miu, monitori dhe procesori punojnë në unison për të krijuar një sërë efektesh që ne jemi të lidhur me këto tre pajisje. Por lidhja është shumë, shumë abstrakte dhe duhet studiuar.

Ekzistojnë nivele të ndryshme të abstraksionit në sjelljen e miut. Të preferuarat e mia për krahasimin e kësaj janë Google Maps dhe MapQuest. Në Google Maps, duke klikuar mbi butonin e mausit dhe duke lëvizur dorën, mund të lëviz qendrën e zonës së hartës. Ka një kohë reagimi shumë të shpejtë, por lloji i lëvizjes - lëvizja e dorës sikur po lëviz një fletë letre në një rreze drite - është më pak abstrakte sesa në MapQuest, ku thjesht klikoj në kornizë ose në hartë. (vendosja e modalitetit të duhur). Mund të thuash që klikimi është më i shpejtë (më pak aftësi), por është më abstrakt, ndoshta më pak argëtues dhe padyshim më pak i saktë. E gjithë kjo e bën punën me Google Maps (dhe imituesin e saj) një ndërveprim më të këndshëm dhe efektiv.

Sistemet po bëhen më komplekse dhe më të integruara në jetën tonë. Shumë sisteme janë bërë plotësisht abstrakte dhe kjo nuk është gjithmonë e mirë kur kompleksiteti rrit abstraktitetin e informacionit. Secili prej nesh herët a vonë hasi ekrane të ndjeshme ndaj presionit. Ky është një reduktim drastik i nivelit të abstraksionit kur ndërveproni me pajisjet kompjuterike.

Disa teknologji të reja dhe të njohura krijojnë vështirësi për një valë të re projektuesish interaktiviteti ... Bota në zgjerim e treguesve hapësinorë, RFID dhe pajisjeve të tjera të ngjashme jep një hap abstraksioni, pasi thjesht nuk ka një ndërfaqe të drejtpërdrejtë për të ndërvepruar me pajisje të tilla. Për ta, është thjesht e pamundur të gjesh metafora të thjeshta dhe efektive për t'u dhënë përdoruesve një kuptim të funksionimit të pajisjeve të tilla, si metaforat që kemi zgjedhur për miun.

Hapësirë ​​negative

Të gjitha disiplinat "e duhura" të dizajnit kanë një koncept të formës negative të hapësirës. Në arkitekturë dhe dizajn industrial, këto janë zgavra ose hapësira midis vargjeve. Në dizajnin grafik, kjo është "hapësirë ​​e bardhë" pa ngjyra, vija ose forma - si hapësira të bardha në një fletë letre të printuar. Dizajni i zërit përdor heshtjen, dizajni i dritës përdor errësirën.

Pra, çfarë është mohimi i interaktivitetit?

Ka shumë vende ku “diçka” mund të mungojë, ose më saktë, ka shumë shtresa. A mund të flasim vetëm për veprimet e produktit? Për veprimet tona? Për hapësirën ndërmjet pjesëve të veprimit?

Ndalo- Një koncept shumë i qartë për kohën kur nuk ka veprime që lidhen me interaktivitetin. Shpesh herë, dizajni interaktiv përpiqet të plotësojë boshllëqe të tilla, por ndoshta këto boshllëqe janë të dobishme.

Ndaloni dhe mendoni- Po sikur të mos ketë reagim nga sistemi? Mendoni se si një student në Institutin Suedez për Interaktivitet bëri dhe doli me një "top mendimi". Nëse nuk mendoni shumë, topi rrokulliset gjithnjë e më larg.

Inaktiviteti- Mos bëni asgjë, produkti nuk i përgjigjet veprimit, ndoshta për shkak të pasaktësisë së tij. Kjo nuk është si një pauzë, pasi në këtë rast, pasiviteti është një reagim ndaj një veprimi, dhe jo një ndalesë në veprim.

Përzierje në interaktivitet

Ndryshe nga disiplinat e tjera të dizajnit formues, dizajni ndërveprues është shumë konfuz sepse kërkon disiplina të ndryshme për të ndërtuar ndërveprime. Për këtë arsye, dizajni interaktiv i ngjan më shumë koreografisë. 8 apo xhirimi i një filmi sesa me muzikë apo rrobaqepësi. Elementet kryesore të listuara më sipër janë të përshtatshme vetëm për dizajn interaktiv ose janë ripërcaktuar ekskluzivisht për të.

Për shembull, përdorimi i ngjyrës si një mjet estetik përmirëson ose degradon nivelin e ndërveprimit. Në përgjithësi, për shumicën e rasteve, kërkohet një arkitekturë informacioni për të përgatitur informacionin përpara se të krijohet interaktiviteti.

Në fund të fundit, dizajni interaktiv është koreografia ose rregullimi orkestral i modeleve të tjera formuese për të krijuar një dialog të ndërlidhur midis njerëzve dhe produkteve dhe sistemeve që na rrethojnë.

4 Siç shihet në këtë libër të fundit: Hannah, Gail Greet, Elementet e dizajnit: Rowena Reed Kostellow dhe Struktura e Marrëdhënieve Vizuale , Nju Jork: Princeton Architectural Press, 2002.

8 Heller, David (NKA Malouf, David), "Estetika dhe dizajni i ndërveprimit: disa mendime paraprake". (kërkohet anëtarësimi në ACM) , Ndërveprimet 12: 5 (shtator-tetor 2005): 48-50.

Si rregull, për të stimuluar një person duke përdorur një produkt, shërbim, sistem, ju duhet aftësia për të dhënë një përgjigje. Kjo përgjigje duhet të gjykohet, me komunikim të shkruar mirë dhe, në shumicën e rasteve, të nxjerrë një përgjigje të qartë dhe gjysmë të parashikueshme. Dhe pastaj funksionon.

Sa më sipër është një përkufizim bazë i Dizajnit të Ndërveprimit (IxD), duke lidhur së bashku tendencat e përgjithshme të përkufizimeve të dhëna nga dizajnerët e njohur Dan Saffer 1 ) dhe Robert Reimann 2 ), si dhe Shoqata e Dizajnit të Ndërveprimit 3 ).

Është gjithashtu shumë e rëndësishme të theksohet se dizajni interaktiv është një koncept krejtësisht i ndryshëm nga llojet e tjera të dizajnit. Kjo nuk është arkitekturë informacioni apo dizajn industrial. Gjithashtu nuk është një lloj ndërfaqe përdoruesi. Dizajni interaktiv nuk është ndonjë formë apo strukturë, por diçka më kalimtare - është më shumë një koncept i "pse" dhe "kur" sesa "çfarë" dhe "si".

Për çdo lloj dizajni, detyra kryesore është të formulojë atë që quhet bazat ose elementet bazë. Krijimi i koncepteve të tilla semantike siguron:

    • komunikim më i mirë ndërmjet pjesëmarrësve
    • krijimi i koncepteve të përgjithshme estetike
    • mjetet më të mira të të mësuarit
    • zona e kërkimit
Këto, si dhe arsye të tjera që aktualisht janë të parëndësishme - ky është një rast për të folur për bazat.

Cilat janë themelet?

Ekspozimi im i parë ndaj "themelet" erdhi kur po përgatisja një program për profesionistët e dizajnit industrial në Institutin Pratt në Brooklyn, Nju Jork. Programi u krijua nga Roweena Reed Kostellow bazuar në filozofinë e saj të themelimit arsimor (shih Design Elements nga Gail Grit Hanna për më shumë detaje) Elementet e Dizajnit, Gail Përshëndet Hannah 4 ).

Sipas Costellow, ekzistojnë gjashtë elementë që formojnë themelet e dizajnit industrial: linja, ndriçimi dhe ngjyra, hapësira, vëllimi (dimensionet), hapësira negative (sfondi, sfondi) dhe tekstura (sipërfaqja, tekstura). Përzierja dhe eksperimentimi me këta elementë është zemra e dizajnit të formës 3D. Studentët e Pratt i zotëruan këto themele gjatë një kursi njëvjeçar. Ata duhej të përcaktonin kufijtë dhe varësitë, duke diskutuar abstraksione dhe projekte të jetës reale.

Meqenëse nuk jam i vetmi person që kam menduar për këto gjëra, mund të supozohet se të gjithë mendojmë ndryshe. Për shembull, Dan Saffer, në librin e tij "Designing Interactivity", i kushtoi një kapitull të madh ku përshkruan elementet e dizajnit interaktiv: kohën, lëvizjen, hapësirën, pamjen, teksturën dhe zërin. Elementet e Denit janë të renditura sipas mënyrës se si mund t'i thërras në formular që të shfaqet interaktiviteti, dhe jo sipas asaj se çfarë forme interaktiviteti do të kem ose jo, përveç, ndoshta, kohës.

Nëse këto janë me të vërtetë bazat e dizajnit ndërveprues, ato duhet të abstragohen plotësisht nga forma dhe të mos kenë atribute fizike.

Bazat e Dizajnit Interaktiv

Koha

"Time" e dallon dizajnin interaktiv nga llojet e tjera. Kjo është guaska e konceptit tonë të interaktivitetit.

Por koha nuk është baza e vetme për dizajn interaktiv. Ka shumë aspekte të ndërlidhura të manipulimit të kohës. Dhe siç e dimë të gjithë, koha është relative, ajo ekziston përgjatë shumë boshteve në të njëjtin moment. Pra, ekzistojnë tre baza të varura nga koha për dizajnin interaktiv:

Ritmi

Dizajni interaktiv ka të bëjë me krijimin e tregimeve, ndryshimet në rritje në përvojat individuale duke qëndruar brenda kufijve. Për shembull, nëse përdor një klient email, absolutisht nuk do të doja ta ndezja sobën në momentin kur shkruaj një letër.

Historia ka një ritëm. Këtë e kuptojmë qartë kur shikojmë filma. Nëse filmi është i mirë, ne nuk e shikojmë kurrë orën. Ritmi është gjithashtu pjesë e dizajnit interaktiv, sepse ndonjëherë mund të mos e shikoni orën nga mërzia, por sepse doni të dini nëse mund ta përfundoni procesin e “interaktivitetit” në kohë.

Sipas mendimit tim, ritmi në dizajnin interaktiv shpesh lidhet me atë që mund të bëjmë në çdo moment. Në të njëjtën kohë, nuk mjafton që unë të mund të bëj diçka; duhet të jem në gjendje ta bëj para se të kaloj në hapin tjetër. Për shembull, kur blej diçka, mund të plotësoj një formular shumë të madh ku ka të gjitha informacionet për mua dhe të kontrolloj të gjitha të dhënat menjëherë, ose mund t'i kontrolloj të dhënat në pjesë, duke e ndarë procesin e arkës në disa.

Meqenëse gjatësia totale e marzheve është e njëjtë, koha e mbushjes duhet gjithashtu të jetë afërsisht e njëjtë në secilin rast, por ndjesia e ritmit do të jetë e ndryshme për çdo dizajn. Në përgjithësi, një formë e madhe është më efikase dhe copëtimi është më i menaxhueshëm.

Reagimi

Mënyra më e thjeshtë për të përcaktuar kohën në dizajnin interaktiv është koha e reagimit. Sa kohë duhet që sistemi t'i përgjigjet një ngjarjeje? Kjo ndodh kur shohim se si kursori shndërrohet në një orë rëre ose një shirit progresi që është bërë folja e të gjithëve dhe presim që sistemi të na përgjigjet, por kohët e tjera të reagimit janë gjithashtu të rëndësishme.

Një veprim që ndodh në kohë reale (në mënyrë sinkronike) lidhet me momentin aktual, ndërsa një veprim asinkron e humb këtë lidhje. Meqenëse disa sisteme janë të ndjeshme ndaj kohës, ju duhet të dini se si të llogaritni ndryshimet në këto lloj përgjigjesh.

Kontekst

Çdo element bazë, siç është koha, duhet të ketë një nën-element - "kontekst". Në rastin tonë, interaktiviteti i kursit për një person, kjo do të thotë që ju nuk mund ta konsideroni dizajnin në vetvete. Për shembull, kur themi "kohë", ne nuk mund të hartojmë një aplikacion pa kuptuar se sa kohë mund të kalojë një person në kontakt të drejtpërdrejtë me sistemin.

Metaforë

Metafora është një mjet letrar në të cilin një fenomen ose koncept i mirëkuptuar përdoret për të shpjeguar një koncept tjetër që është më i vështirë për t'u kuptuar, ose kur është e vështirë të shpjegohet në një mënyrë tjetër. Natyra virtuale e kompjuterëve kërkon gjetjen e metaforave "materiale" në mënyrë që t'u shpjegohen të gjitha këto gjëra të errëta njerëzve. Lloji dhe sa metafora përdorni përcakton cilësinë dhe perceptimin emocional të produktit tuaj.

Shembulli më i qartë i një metafore është koshi i plehrave ose koshi i plehrave (në sistemin operativ në kompjuterin tuaj). Ideja është që skedarët tuaj janë në një kovë virtuale ose kosh plehrash, kështu që nëse e keni gabim, mund të gërmoni atje (Oops!) dhe t'i rivendosni ato në formën e tyre origjinale. Dhe sigurisht, gjithmonë mund ta "zbrazni kovën" duke e bërë përmbajtjen të pa rikuperueshme. Metafora funksionon mirë për çdo person, sepse lidhet me realitetin saktësisht dhe në mënyrë fleksibël.

Të gjitha metaforat nuk kanë kthim prapa. Për shembull, ne u përpoqëm të përdorim termin "heq" për të shpjeguar shpejt se si të shtoni diçka në një kovë ose kosh plehrash. Por, ne nuk mund të heqim diçka në një kosh plehrash apo kosh të vërtetë, apo jo?

Por ndonjëherë metafora është shumë e largët. Pastaj na lejon të zgjerojmë kufijtë e aftësive tona për imagjinatën. Nëse kam një fletore, kabinet dosjesh, kuti postare, kalendar e të ngjashme për të punuar rehat në ekranin tim, mund t'i telefonoj kartat e objekteve të mia, të përdor një bllok shënimesh, të lë mesazhet e mia në kutinë postare dhe të shënoj takime në kalendar, apo jo?

Por në të njëjtën kohë, metaforat e arrijnë qëllimin më mirë nëse janë paksa të pasakta, dhe vetë përdoruesi duhet të plotësojë boshllëkun sipas kuptimit të tij për temën. Për shembull, ne kemi përshtatur metaforat e desktopit për kompjuterët tanë modernë.

Projektuesi i interaktivitetit duhet ta arrijë këtë ekuilibër duke përdorur me kujdes metaforat e paraardhësve të tij dhe duke ndërtuar diçka mbi to, për sa kohë që metafora origjinale (ndoshta e pranuar nga të gjithë) është në gjendje t'i rezistojë tendencave të reja.

Abstraksioni

Duke punuar së bashku me metaforën, abstraksioni lidhet më shumë me aktivitetin fizik dhe mendor, i cili është thelbësor për realizimin e interaktivitetit. Fillova të mendoj për abstraksionin kur lexova artikullin e Jonas Lowgren 7 , se ai e ka caktuar termin “plasticitet”. Pasi lexova këtë artikull dhe përdora termin disa herë në biseda dhe diskutime, papritmas kuptova se ajo që Jonas po fliste në të vërtetë ishte se si abstraksioni në një ndërfaqe është një shfaqje e një produkti.

Në përgjithësi, gjithçka që shohim në një kompjuter është fillimisht një abstraksion, pasi kemi dy ndërfaqe kryesore për pikën hyrëse - miun dhe tastierën. Disa njerëz e vendosin monitorin brenda një lloji të veçantë pajisjeje treguese dhe heqin abstraksionin për një lloj ndërveprimi, kryesisht vizatim. Megjithatë, shumica prej nesh përdorin tastierë, duke treguar, duke klikuar dhe duke lëvizur miun rreth ekranit.

Le të përqendrohemi në mbarështimin e minjve. Po shikojmë monitorin, në të cilin kursori (në formën e një ikone) lëviz në përputhje me lëvizjet e miut. Pa e parë miun (zakonisht) e lëvizim atë dhe, në përputhje me drejtimin e dhënë, lëviz edhe ikona në ekran (zakonisht një shigjetë). E shkëlqyeshme, ne e zgjidhim atë. Djathtas dhe majtas funksionojnë siç shihet, por lëvizja e miut "larg jush" lëviz kursorin lart dhe "drejt vetes" - poshtë ekranit. Një metaforë e shkëlqyer për konceptin e perspektivës.

Kur e sjellim ikonën në objektiv, klikojmë në butonin e mausit. Ky është niveli më i lartë i abstraksionit. Miu, monitori dhe procesori punojnë në unison për të krijuar një sërë efektesh që ne jemi të lidhur me këto tre pajisje. Por lidhja është shumë, shumë abstrakte dhe duhet studiuar.

Ekzistojnë nivele të ndryshme të abstraksionit në sjelljen e miut. Të preferuarat e mia për krahasimin e kësaj janë Google Maps dhe MapQuest. Në Google Maps, duke klikuar mbi butonin e mausit dhe duke lëvizur dorën, mund të lëviz qendrën e zonës së hartës. Ka një kohë reagimi shumë të shpejtë, por lloji i lëvizjes - lëvizja e dorës sikur po lëviz një fletë letre në një rreze drite - është më pak abstrakte sesa në MapQuest, ku thjesht klikoj në kornizë ose në hartë. (vendosja e modalitetit të duhur). Mund të thuash që klikimi është më i shpejtë (më pak aftësi), por është më abstrakt, ndoshta më pak argëtues dhe padyshim më pak i saktë. E gjithë kjo e bën punën me Google Maps (dhe imituesin e saj) një ndërveprim më të këndshëm dhe efektiv.

Sistemet po bëhen më komplekse dhe më të integruara në jetën tonë. Shumë sisteme janë bërë plotësisht abstrakte dhe kjo nuk është gjithmonë e mirë kur kompleksiteti rrit abstraktitetin e informacionit. Secili prej nesh herët a vonë hasi ekrane të ndjeshme ndaj presionit. Ky është një reduktim drastik i nivelit të abstraksionit kur ndërveproni me pajisjet kompjuterike.

Disa teknologji të reja dhe të njohura krijojnë vështirësi për një valë të re projektuesish interaktiviteti ... Bota në zgjerim e treguesve hapësinorë, RFID dhe pajisjeve të tjera të ngjashme jep një hap abstraksioni, pasi thjesht nuk ka një ndërfaqe të drejtpërdrejtë për të ndërvepruar me pajisje të tilla. Për ta, është thjesht e pamundur të gjesh metafora të thjeshta dhe efektive për t'u dhënë përdoruesve një kuptim të funksionimit të pajisjeve të tilla, si metaforat që kemi zgjedhur për miun.

Hapësirë ​​negative

Të gjitha disiplinat "e duhura" të dizajnit kanë një koncept të formës negative të hapësirës. Në arkitekturë dhe dizajn industrial, këto janë zgavra ose hapësira midis vargjeve. Në dizajnin grafik, kjo është "hapësirë ​​e bardhë" pa ngjyra, vija ose forma - si hapësira të bardha në një fletë letre të printuar. Dizajni i zërit përdor heshtjen, dizajni i dritës përdor errësirën.

Pra, çfarë është mohimi i interaktivitetit?

Ka shumë vende ku “diçka” mund të mungojë, ose më saktë, ka shumë shtresa. A mund të flasim vetëm për veprimet e produktit? Për veprimet tona? Për hapësirën ndërmjet pjesëve të veprimit?

Ndalo- Një koncept shumë i qartë për kohën kur nuk ka veprime që lidhen me interaktivitetin. Shpesh herë, dizajni interaktiv përpiqet të plotësojë boshllëqe të tilla, por ndoshta këto boshllëqe janë të dobishme.

Ndaloni dhe mendoni- Po sikur të mos ketë reagim nga sistemi? Mendoni se si një student në Institutin Suedez për Interaktivitet bëri dhe doli me një "top mendimi". Nëse nuk mendoni shumë, topi rrokulliset gjithnjë e më larg.

Inaktiviteti- Mos bëni asgjë, produkti nuk i përgjigjet veprimit, ndoshta për shkak të pasaktësisë së tij. Kjo nuk është si një pauzë, pasi në këtë rast, pasiviteti është një reagim ndaj një veprimi, dhe jo një ndalesë në veprim.

Përzierje në interaktivitet

Ndryshe nga disiplinat e tjera të dizajnit formues, dizajni ndërveprues është shumë konfuz sepse kërkon disiplina të ndryshme për të ndërtuar ndërveprime. Për këtë arsye, dizajni interaktiv i ngjan më shumë koreografisë. 8 apo xhirimi i një filmi sesa me muzikë apo rrobaqepësi. Elementet kryesore të listuara më sipër janë të përshtatshme vetëm për dizajn interaktiv ose janë ripërcaktuar ekskluzivisht për të.

Për shembull, përdorimi i ngjyrës si një mjet estetik përmirëson ose degradon nivelin e ndërveprimit. Në përgjithësi, për shumicën e rasteve, kërkohet një arkitekturë informacioni për të përgatitur informacionin përpara se të krijohet interaktiviteti.

Në fund të fundit, dizajni interaktiv është koreografia ose rregullimi orkestral i modeleve të tjera formuese për të krijuar një dialog të ndërlidhur midis njerëzve dhe produkteve dhe sistemeve që na rrethojnë.

4 Siç shihet në këtë libër të fundit: Hannah, Gail Greet, Elementet e dizajnit: Rowena Reed Kostellow dhe Struktura e Marrëdhënieve Vizuale , Nju Jork: Princeton Architectural Press, 2002.

8 Heller, David (NKA Malouf, David), "Estetika dhe dizajni i ndërveprimit: disa mendime paraprake". (kërkohet anëtarësimi në ACM) , Ndërveprimet 12: 5 (shtator-tetor 2005): 48-50.

Nga autori: Viti i kaluar ka sjellë një valë teknikash, stilesh dhe tendencash të reja, shumica e të cilave janë shfaqur për të përmbushur nevojat e tregut në rritje të celularëve. Përparimet teknologjike kanë ndryshuar pritshmëritë e përdoruesve për estetikën dhe funksionalitetin e faqeve dhe aplikacioneve. Në këtë artikull, ne do të diskutojmë dizajnin interaktiv të faqes në internet, përkatësisht 5 tendencat më të mira të vitit 2015.

Le të hedhim një vështrim në disa taktika të zakonshme të përshkruara në librin Praktikat më të mira të dizajnit ndërveprues.

Inkuadrimi- Mënyra se si prezantoni informacione të caktuara. Në vend që të tregohet se do të ishte më e shtrenjtë të paguash me kartë, mund ta përfshijmë atë në koston totale dhe të paraqesim mënyra të tjera pagese si të zbritura.

Ankorimi- Përfundimi është të shfaqni një produkt më të shtrenjtë më lart, duke vendosur kështu çmimin e tij si standard. Në këtë rast, produktet më të lira do të duken shumë më tërheqëse. Metoda është veçanërisht efektive kur shoqërohet me zbritje, kur përdoruesi sheh qartë se sa mund të kursejë.

Frika nga humbja- Sipas rezultateve të studimit, u zbulua se instinkti i blerësit për të shmangur dhimbjen është shumë më i fortë se instinkti i blerjes së kënaqësisë. Bërja e pyetjes "Nëse nuk regjistroheni, do të humbni 10 dollarë" është shumë më efektive sesa "Nëse regjistroheni, do të kurseni 10 dollarë".

Deficiti- Sa më pak të jetë produkti, aq më e madhe është kërkesa për të. Nëse shikoni nga afër faqet e Groupon dhe Amazon, do të vini re se si ato theksojnë mungesën e produkteve për menaxhimin e konvertimit.

Ndërfaqe e padukshme

Dizajni i mirë nuk tërheq vëmendjen. Ky dizajn funksionon në sfond, duke u dhënë përdoruesve ndjenjën se gjithçka që ata kanë arritur është vetëm falë përpjekjeve të tyre. Më poshtë kam paraqitur disa mënyra të dobishme për të fuqizuar përdoruesin në ndërveprim me sitin:

Zvogëloni dhe thjeshtoni hapat - Sa më pak hapa të ndërmarrë një përdorues për të arritur një qëllim, aq më i suksesshëm është ndërfaqja juaj. Hapat mund të jenë të vegjël, por edhe nëse i kurseni përdoruesit një klik shtesë, ai do ta vlerësojë atë. Vetëm shikoni sesi Uber (pamja e ekranit më poshtë) e ktheu procesin me shumë hapa të shtimit të detajeve të kartës së kreditit në një hap të thjeshtë.

Komunikim i qartë vizual - Mbani një temë vizuale të qëndrueshme dhe ikona universale dhe të kuptueshme për të shmangur konfuzionin (dmth. ikona e postës nënkupton një listë mesazhesh ose kuti hyrëse).

Ndërfaqja falëse - Parashikoni gabimet e zakonshme të përdoruesit dhe vendosni masat e duhura të sigurisë. Këto masa përfshijnë zhbërjen, ruajtjen automatike, futjen e të dhënave me shumë formate dhe reagimet shpjeguese.

Monitoroni lëvizjen e përdoruesve - Mënyra më e mirë për të identifikuar hapat e tepërt dhe të panevojshëm është të vizualizoni lëvizjen e përdoruesit rreth sajtit. Jessica Downey përdor hartën e saj të tentakulës si shembull për të krijuar një hartë vizuale për t'ju ndihmuar të organizoni hapat në mënyrë korrekte. Ryan Singer nga Basecamp doli me një mënyrë të ngjashme, por më të shpejtë.

Kuptimi i hapësirave

Praktikat më të mira për ndërfaqet e përdoruesit në Web Design thonë se hapësira boshe nuk është gjithmonë e mërzitshme. Hapësira e bardhë duhet të përdoret si pjesë aktive e dizajnit. Për sa i përket dizajnit interaktiv të uebit, hapësirat janë pauza midis fjalëve dhe fjalive. Njohja dhe përpunimi i elementeve nga ekrani shpejt bëhet i pakuptimtë pa një moment pushim.
Këtu janë disa këshilla për hapësirën e bardhë për t'u mbajtur mend:

Hapësira e bardhë Krijo hierarkinë - Sa më shumë hapësirë ​​e bardhë rreth një objekti, aq më shumë vëmendje tërhiqet tek ai. Vetëm ky truk tashmë mund t'i ndihmojë dizajnerët të ndikojnë në hierarkinë vizuale të asaj që duan të shikojnë në fillim.

Tendencat dhe qasjet moderne në zhvillimin e uebit

Mësoni algoritmin e rritjes së shpejtë nga e para në ndërtimin e faqes

Minimalizmi shton sofistikimin - Duke minimizuar elementët dhe duke rritur hapësirën e bardhë, ju i jepni faqes suaj një elegance dhe luksi. Kjo qasje shpesh mund të gjendet në faqet e internetit të markave të modës.

Hapësira ndikon në lexueshmërinë - Hapësira e bardhë nuk përdoret vetëm për sfond: nëse hiqni gjithçka dhe shikoni dizajnin nga një nivel atomik, hapësira e bardhë mund të përmirësojë dhe zvogëlojë lexueshmërinë e tekstit. Në rastin tonë, qartësia nënkupton lehtësinë e leximit të shkronjave komplekse me një fjalë. Ndiqni këto këshilla për ndarjen e rreshtave / shkronjave për t'u siguruar që teksti juaj të jetë i lexueshëm.

Teksti i ndërfaqes është gjithashtu pjesë e dizajnit

Duke zhvilluar analogjinë e ndërveprimit të përdoruesit si një dialog, mund të themi se ndërfaqja duhet të zgjedhë fjalët me kujdes. Çdo gjë në ekranin e një aplikacioni ose sajti konsiderohet një ndërfaqe dhe teksti nuk bën përjashtim. Nëse kuptimi i fjalëve të shkruara nuk përkon me detyrën e faqes, edhe fonti më i mirë nuk do të ndihmojë.

Nuk do t'ju shpëtojë që teksti i trupit tuaj mund të marrë forma dhe madhësi të ndryshme. Zakonisht, i gjithë teksti mund të ndahet dhe ndryshohet në kategori. Fjalët e mirëseardhjes mund të jenë të rastësishme ose miqësore, por teksti i thirrjes për veprim në të njëjtën faqe duhet të jetë më i guximshëm dhe më konciz. Pavarësisht nga qëllimi i tekstit tuaj, këshillat e mëposhtme mund të ndihmojnë në përcjelljen e mesazhit të duhur te përdoruesi:

Njihni audiencën tuaj - Kjo këshillë është po aq e vjetër sa bota. Njihni përdoruesit tuaj dhe atë që ata duan që ju t'u tregoni atyre. Për shembull, në një faqe për fëmijë, fjalët ose frazat mund të përsëriten për të tërhequr vëmendjen, ndërsa në një faqe ligjore kjo qasje dekurajohet.

Përcaktoni kontekstin e aplikimit të faqes suaj - A po shkruani për një faqe interneti apo aplikacion? Faqja kryesore apo faqja e përshkrimit? Ashtu si keni ndryshuar kopjen e trupit për audiencën, ndryshoni faqen për mjedisin e përdorimit. Nëse aplikacioni juaj është projektuar për t'u përdorur në situata të tensionuara ose shpërqendruese (Waze gjatë drejtimit të automjetit), zvogëlimi i tekstit do të përshpejtojë përpunimin e informacionit.

Tregoni personalitetin tuaj - Stili juaj i të shkruarit kontribuon në disponimin dhe atmosferën e përgjithshme të faqes po aq sa një animacion i fortë vizual ose i rrjedhshëm. Është e nevojshme të kuptohet se cilat emocione ngjallin ngjyra të caktuara. Teksti nuk duhet të bie ndesh me ndërveprimin vizual.

Dizajn i madh

E fundit, por jo më pak e rëndësishme, dizajni i mirë interaktiv është gjithmonë i këndshëm. Lidhja emocionale me përdoruesit është mënyra më e sigurt për të krijuar besim. Kur bëhet fjalë për dizajnin, zemra është po aq e rëndësishme sa mendja.

Duke përdorur MailChimp si shembull, dritarja e konfirmimit është pjesa më e rëndësishme e tërheqjes së përdoruesve përmes buletineve të postës elektronike. Një foto qesharake dhe një tekst qesharak vetëm sa rrit kënaqësinë e përdorimit të faqes (për të mos përmendur që kjo qasje zvogëlon bezdinë e postimeve me shumicë). Këtu janë disa këshilla të shpejta:

Mos e sakrifikoni përdorshmërinë - Mendoni për dizajnin e shkëlqyeshëm si qershia në majë të tortës: qershia hollon shijen e tortës, por nuk bën asgjë në vetvete. Asnjëherë mos e sakrifikoni dizajnin me koston e qartësisë.

Largohuni nga e njohura - Siç tha Ben Rowe, prioriteti juaj i parë është të krijoni "kënaqësi kuptimplote". Si mundet që uebfaqja ose aplikacioni juaj t'i vendosë njerëzit në një gjendje veprimi të pakufizuar?

Hulumtim - Përdoruesit i duan surprizat. Mikrondërveprimet e duhura (të tilla si zbehja e animacionit nëse përdoruesi përfundon një detyrë) mund t'i bëjnë detyrat mjaft të përgjithshme më të dobishme emocionalisht. Imazhi më poshtë tregon se si edhe një animacion i thjeshtë i zbehtë për një menu i shton argëtim veprimeve të përsëritura.

Artikujt kryesorë të lidhur