Si të konfiguroni telefonat inteligjentë dhe PC. Portali informativ
  • në shtëpi
  • Në kontakt me
  • Çfarë është ndërfaqja e harduerit kompjuterik? Çfarë është një ndërfaqe? Sistemi operativ Linux

Çfarë është ndërfaqja e harduerit kompjuterik? Çfarë është një ndërfaqe? Sistemi operativ Linux

Ka dy pjesëmarrës në një sistem kompjuterik - softueri dhe hardueri. Softueri janë të gjitha programet e instaluara në kompjuter, dhe hardueri janë komponentët dhe pajisjet që ndodhen brenda njësisë së sistemit ose të lidhura nga jashtë.

Marrëdhënia ndërmjet pjesëmarrësve në një sistem kompjuterik quhet ndërfaqe. Ndërveprimi ndërmjet nyjeve të ndryshme është një ndërfaqe harduerike, ndërveprimi ndërmjet programeve është një ndërfaqe softuerike dhe ndërveprimi ndërmjet harduerit dhe programeve është një ndërfaqe harduer-softuerike.

Në një kompjuter, ndërfaqja e harduerit sigurohet nga prodhuesit e pajisjeve. Ata sigurohen që të gjitha nyjet të kenë të njëjtët lidhës dhe të funksionojnë me të njëjtat tensione. Koordinimi ndërmjet softuerit dhe harduerit kryhet nga sistemi operativ.

Ndërfaqja e përdoruesit.

Nëse po flasim për një kompjuter personal, atëherë mund të tregojmë një pjesëmarrës të tretë në punën me sistemin kompjuterik - ky është një person (zakonisht i quajtur përdorues). Përdoruesi gjithashtu duhet të ndërveprojë me harduerin dhe softuerin.

Ka programe të ndryshme dhe secili duhet të punohet ndryshe. Disa programe janë krijuar për të punuar me tastierë, të tjerë për të punuar me miun, të tjerë për të punuar me një levë ose pajisje të tjera kontrolli. Disa programe i paraqesin mesazhet e tyre në formën e teksteve në ekran, të tjerët në formë grafike, të tjerët mund të mos e përdorin fare ekranin dhe të prodhojnë mesazhe në formën e të folurit ose tingujve. Mënyra se si një person ndërvepron me një program dhe një program me një person quhet ndërfaqja e përdoruesit. Nëse një program është krijuar në atë mënyrë që të jetë i përshtatshëm për të punuar me të, thuhet se ka një ndërfaqe miqësore për përdoruesit. Nëse teknika e punës me një program është menjëherë e qartë, pa pasur nevojë të studiohen udhëzimet, thuhet se ka një ndërfaqe intuitive. Koncepti i një ndërfaqeje të zhvilluar të përdoruesit sugjeron që programi ka aftësi të mëdha, por të mësosh të punosh me të nuk është e lehtë. Ndërfaqja fleksibël do të thotë që programi mund të përdoret në mënyra të ndryshme. Koncepti i një ndërfaqe të ngurtë do të thotë që vetëm një punë e tillë është e mundur siç parashikohet në udhëzime, dhe asnjë tjetër. Koncepti i një ndërfaqe primitive do të thotë që ndërfaqja është e lehtë për t'u mësuar, por e papërshtatshme për t'u përdorur.



Pra, në secilin sistem operativ ka disa lloje ndërfaqesh:

· Ndërfaqja e komandës (tekstit);

· ndërfaqe teksti ose grafike në ekran të plotë;

· ndërfaqe grafike piktografike me shumë dritare;

· Ndërfaqja API.

Le të shohim secilën ndërfaqe në më shumë detaje:

Çdo sistem operativ ka ndërfaqja e komandës(nganjëherë në një formë të fshehur).

Në sistemin e parë OS (OS/360), ndërveprimi me përdoruesit u nda rreptësisht midis komponentëve të mëposhtëm:

(JCL - Job Control for computing web management). Kjo është gjuha e modalitetit të dialogut - komanda për fillimin - ndalimin e detyrave, lidhjen e mediave të ruajtjes me pajisjet, marrjen e informacionit rreth detyrave që presin ekzekutimin, daljen, disponueshmërinë e memories së lirë dhe pajisjeve të lira, etj.

Gjuha e kontrollit të punës (JCL - Gjuha e kontrollit të punës), në të cilën përdoruesit e tjerë (programuesit, zhvilluesit dhe thjesht përdoruesit fundorë) përshkruan përbërjen dhe strukturën e procesit të përpunimit të të dhënave - sekuencën e nisjes së programeve, skedarët hyrës dhe dalës, kushtet në të cilat programe të caktuara duhet të ekzekutohen ose të anashkalohen, etj. Kjo është një gjuhë përpunuese e grupeve që nuk lejon ndërhyrjen e përdoruesit në procesin aktual të llogaritjes, kompilimit, etj.

Shumica e sistemeve operative tani kanë një format pak a shumë të unifikuar të linjës së komandës. Linja e komandës përfshin:

· Lloji i funksionimit (komandë ose emri i programit);

· Hyrja e punës (skedarët ose pajisjet hyrëse);

· Dalja operative (skedarët ose pajisjet dalëse);

· Hyrja e kontrollit (parametrat e kontrollit ose tastet komanduese);

· Dalja e kontrollit (zakonisht një protokoll që përmban diagnostikimin e gabimeve, kodin e përfundimit ose informacione të tjera).

Linja e komandës, një prompt i guaskës që tregon gatishmërinë e sistemit për të pranuar një komandë përdoruesi, demonstron idenë e dialogut në formën e tij më të qartë. Për çdo komandë të futur, përdoruesi merr një përgjigje nga sistemi: ose një tjetër prompt, që tregon se komanda është përfunduar dhe tjetra mund të futet, ose një mesazh gabimi, i cili është një deklaratë nga sistemi për ngjarjet që kanë ka ndodhur në të, drejtuar përdoruesit. Kur punoni në një mjedis operativ me një ndërfaqe grafike, dialogu i vazhdueshëm midis përdoruesit dhe sistemit nuk është aq i dukshëm, megjithëse nga këndvështrimi i sistemit, një klikim i mausit në një zonë të caktuar në ekran është i ngjashëm me një komandë të futur nga tastiera, dhe përgjigja e sistemit ndaj përdoruesit mund të paraqitet në formën e një dialog box.

Tekst ose ndërfaqe grafike në ekran të plotë.

Zakonisht ka një sistem menuje me sugjerime në krye të ekranit. Menytë janë shpesh me zbritje (tërheqëse).

Për të kontrolluar kompjuterin, kursori i ekranit ose kursori i miut, pas kërkimit në pemën e drejtorive, vendoset në skedarët e komandave të programit (*.exe, *.com, *.bat) dhe shtypet tasti ose butoni i djathtë i miut për të filluar. Programi. Skedarë të ndryshëm mund të shfaqen me ngjyra të ndryshme ose të kenë dizajne të ndryshme. Drejtoritë (dosjet) ndryshojnë nga skedarët në madhësi ose dizajn. Kjo ndërfaqe është kryesore për të gjitha llojet e predhave të softuerit.

Ndërfaqe grafike piktografike me shumë dritare.

Është një desktop (DeskTop) në të cilin ndodhen ikonat (ikona ose ikona programi). Të gjitha operacionet kryhen, si rregull, me miun. Për të kontrolluar kompjuterin, lëvizni kursorin e miut te ikona dhe nisni programin duke klikuar butonin e majtë të miut në ikonën. Kjo është ndërfaqja më e përshtatshme dhe premtuese, veçanërisht kur punoni me programe. Shembuj: ndërfaqe nga kompjuterët Apple Macintosh, Windows 3.1, Windows 95/98, OS/2, XP, Vista.

Ndërfaqja grafike e përdoruesit (GUI – Graphics User Interface). Shfaqja e OS dhe predhave me mjete grafike interaktive të zhvilluara (OS Macintosh, Windows 3.1, dhe veçanërisht Windows 95/98/ME, si dhe NT/2000) dhe mjete programimi që ju lejojnë të krijoni ndërfaqe grafike (FoxPro për Windows, etj. .), dhe veçanërisht – sistemet e programimit të orientuar drejt objektit – çuan në prezantimin dhe përdorimin e gjerë të elementeve të ndërfaqes së ekranit.

Predha e Microsoft Windows nuk ishte fillimisht një sistem operativ, pasi ekziston "në krye" të një sistemi operativ si MS-DOS. Ai u ngrit si një standardizues i ndërfaqes grafike dhe zuri rrënjë vetëm sepse përdoruesi dëshironte të shihte programin me të cilin shpesh duhet të punonte, të bukur, praktik, të përshtatshëm dhe të lehtë për t'u mësuar dhe përdorur.

Ndërfaqja API.

Ndërfaqja e programimit të aplikacionit (nganjëherë Ndërfaqja e programimit të aplikacionit, API [hey-pi-ay]) - një grup klasash, funksionesh, strukturash dhe konstantesh të gatshme të ofruara nga një aplikacion (bibliotekë, shërbim) për përdorimin e tij në produkte softuerësh të jashtëm.

API si një mjet për integrimin e aplikacioneve

API përcakton funksionalitetin që ofron një program (modul, bibliotekë), ndërsa API ju lejon të abstragoni se si zbatohet saktësisht ky funksionalitet. Nëse një program (modul, bibliotekë) konsiderohet si një kuti e zezë, atëherë API është një grup "dorezash" që janë në dispozicion të përdoruesit të kësaj kutie, të cilat ai mund t'i rrotullojë dhe tërheqë.

Komponentët e softuerit ndërveprojnë me njëri-tjetrin përmes API-ve. Në këtë rast, komponentët zakonisht formojnë një hierarki - komponentët e nivelit të lartë përdorin API-në e komponentëve të nivelit të ulët, dhe ata, nga ana tjetër, përdorin API-në e komponentëve edhe të nivelit më të ulët.

Protokollet e transferimit të të dhënave në internet bazohen në këtë parim. Protokolli standard i Internetit (modeli i rrjetit OSI) përmban 7 shtresa (nga shtresa fizike e transmetimit të paketave të biteve deri te shtresa e protokolleve të aplikacionit si protokollet HTTP dhe IMAP). Çdo shtresë përdor funksionalitetin e shtresës së mëparshme të transferimit të të dhënave dhe, nga ana tjetër, ofron funksionalitetin e nevojshëm për shtresën tjetër.

Është e rëndësishme të theksohet se koncepti i një protokolli është i afërt në kuptim me konceptin e një API. Të dyja janë abstraksione të funksionalitetit, vetëm në rastin e parë flasim për transferimin e të dhënave, dhe në të dytin për ndërtimin e aplikacioneve kompjuterike.

API-ja e bibliotekës së funksioneve dhe klasave përfshin një përshkrim të nënshkrimeve dhe semantikës së funksioneve.

Ndërfaqja (ndërveprimi) është marrëdhënia ndërmjet komponentëve dhe pjesëmarrësve të sistemit mikroprocesor.

Përfshin: harduer, softuer dhe njerëz. Prandaj, dallohen llojet e mëposhtme të ndërfaqeve:

    ndërfaqe harduerike;

    ndërfaqe softuerike;

    ndërfaqja e përdoruesit.

Ndërfaqja e softuerit ofruar nga sistemi operativ (nëse është i disponueshëm). Ndërfaqet më të zakonshme të përdoruesit janë një ndërfaqe grafike (për shembull, një desktop PC me ikona ose butona komandimi në Microsoft Office Word) dhe një ndërfaqe "joystick", ku zgjedhim komandën që na nevojitet duke lëvizur nëpër një menu (për shembull, celulari telefona, kontrollues të programueshëm), që është gjithashtu një lloj GUI.

Ndërfaqja e hardueritështë një sistem i autobusëve, lidhësve, pajisjeve përputhëse, algoritmeve dhe protokolleve që sigurojnë komunikimin e të gjitha pjesëve të sistemit mikroprocesor me njëri-tjetrin. Performanca dhe besueshmëria e sistemit varet nga karakteristikat e ndërfaqes.

Në sistemet e vendosura të mikroprocesorëve, ndërfaqja e harduerit sigurohet nga kontrollorët për të shkarkuar procesorin. Një kontrollues është një çip i specializuar i krijuar për të kryer funksionet e monitorimit dhe kontrollit. Kontrolluesi kontrollon funksionimin e pajisjes, për shembull, hard diskun, RAM-in, tastierën dhe siguron ndërveprimin e kësaj pajisjeje me pjesëmarrësit e tjerë të MS.

Gomat kontrollohen nga boshtet. Në MS komplekse, për shembull, siç është një kompjuter personal, vendi qendror është i zënë nga "chipset" - një grup urash dhe kontrolluesish. Chipset përfshin dy çipa kryesore, të cilat tradicionalisht quhen ura e jugut dhe ura e veriut (Figura 1). Northbridge i shërben autobusit të sistemit, autobusit të memories, AGP (porta grafike e përshpejtuar) dhe është kontrolluesi kryesor i kompjuterit. Ura e Jugut trajton punën me pajisje të jashtme (bus PCI - autobus hyrje/dalje për lidhjen e pajisjeve periferike).


Figura 1 - Organizimi i shkëmbimit të të dhënave në kompjuterët personalë (PC)

Më kompleksi është organizimi i ndërveprimit midis procesorit dhe pajisjeve të jashtme, gjë që është për shkak të diversitetit të tyre të madh.

Ndërfaqet paralele karakterizohet nga fakti se ata përdorin linja të veçanta sinjali për të transmetuar bit, dhe bitet transmetohen në të njëjtën kohë. Ndërfaqja klasike paralele është porta LPT.

Ndërfaqja serike Për të transmetuar të dhëna, ai përdor një linjë sinjali, përgjatë së cilës bitet e informacionit transmetohen njëri pas tjetrit në mënyrë sekuenciale.

Ndërfaqja më e thjeshtë serike, e cila është bërë e përhapur si në PC ashtu edhe në sistemet industriale, është standardi RS-232, i zbatuar nga portet COM. RS-485 përdoret gjerësisht në automatizimin industrial.

(Universal Serial Bus) siguron lidhje me një kompjuter nga një shumëllojshmëri e gjerë pajisjesh periferike, duke përfshirë telefonat celularë dhe pajisjet elektronike të konsumit.

Specifikimi i parë i ndërfaqes quhej USB 1.0, aktualisht përdoret specifikimi USB 2.0, pajisjet moderne përdorin ndërfaqen e specifikimit USB 3.0.

Standardi USB 2.0 përmban katër linja: marrjen dhe transmetimin e të dhënave, furnizimin me energji +5 V dhe strehimin. Përveç këtyre, USB 3.0 shton edhe katër linja komunikimi (2 për pritje dhe dy për transmetim) dhe një strehim.

Autobusi USB ka një gjerësi bande të lartë (USB 2.0 siguron një shpejtësi maksimale të transferimit të informacionit deri në 480 Mbit/s, USB 3.0 - deri në 5.0 Gbit/s) dhe siguron jo vetëm transferimin e të dhënave, por edhe furnizimin me energji elektrike për jashtëm me fuqi të ulët pajisjet (pajisja e konsumuar maksimale e rrymës nëpërmjet linjave të energjisë me autobus USB, nuk duhet të kalojë 500 mA për USB 2.0 dhe 900 mA për USB 3.0), gjë që bën të mundur mospërdorimin e furnizimit me energji të jashtme.

Ndërfaqet me valë ju lejojnë të largoheni nga kabllot e komunikimit, gjë që është veçanërisht e rëndësishme për pajisjet me përmasa të vogla që janë të krahasueshme në madhësi dhe peshë me kabllot. Ndërfaqet me valë përdorin rreze infra të kuqe (IrDA) dhe frekuenca radio (Bluetooth, USB wireless).

Ndërfaqja infra e kuqe IrDA Lejon komunikimin me valë midis dy pajisjeve në një distancë deri në 1 metër. Komunikimi me rreze infra të kuqe - Lidhja IR (Infra e kuqe) - është e sigurt për shëndetin, nuk krijon ndërhyrje në intervalin e frekuencave të radios dhe siguron konfidencialitetin e transmetimit. Rrezet IR nuk kalojnë nëpër mure, kështu që zona e pritjes është e kufizuar në një hapësirë ​​të vogël, lehtësisht të kontrollueshme.

Bluetooth (dhëmbi blu) është një ndërfaqe radio me fuqi të ulët (fuqia e transmetuesit vetëm rreth 1 mW) për organizimin e rrjeteve personale, duke siguruar transmetimin e të dhënave në kohë reale në distanca të shkurtra. Çdo pajisje Bluetooth ka një transmetues dhe marrës radio që funksionon në intervalin e frekuencës 2,4 GHz. Gama e ndërfaqes së radios është rreth 100 m - për të mbuluar një shtëpi standarde.

Wireless USB (USB wireless) është një ndërfaqe radio me rreze të shkurtër me xhiro të lartë: 480 Mbit/s në një distancë deri në 3 metra dhe 110 Mbit/s në një distancë deri në 10 metra. Funksionon në intervalin e frekuencës 3.1 - 10.6 GHz.

Ndërfaqja RS-232 (RS - standardi i rekomanduar) lidh dy pajisje - një kompjuter dhe një pajisje të transmetimit të të dhënave. Shpejtësia e transmetimit - 115 Kbps (maksimumi), distanca e transmetimit - 15 m (maksimumi), skema e lidhjes - pikë në pikë.

Sinjalet e kësaj ndërfaqeje transmetohen me rënie të tensionit prej (3...15) V, kështu që gjatësia e linjës së komunikimit RS-232 zakonisht kufizohet në një distancë prej disa metrash për shkak të imunitetit të ulët të zhurmës. Më shpesh përdoret në pajisjet industriale; në një kompjuter personal përdorej për të lidhur një maus ose modem. Ndërfaqja RS-232 në thelb nuk lejon krijimin e rrjeteve, pasi lidh vetëm 2 pajisje.

Figura 2 - Lloji i lidhësit RS-232 DB9

Ndërfaqja RS-485 është një ndërfaqe serike industriale e përdorur gjerësisht me shpejtësi të lartë dhe rezistente ndaj zhurmës për transferimin e të dhënave me dy drejtime. Pothuajse të gjithë kompjuterët modernë industrialë, shumica e sensorëve dhe aktivizuesve përmbajnë një ose një tjetër zbatim të ndërfaqes RS-485.

Për të transmetuar dhe marrë të dhëna, mjafton një çift i përdredhur i përcjellësve (çift i përdredhur). Transmetimi i të dhënave kryhet duke përdorur sinjale diferenciale (sinjali origjinal shkon përgjatë një teli, dhe kopja e tij e kundërt shkon përgjatë tjetrit.). Diferenca e tensionit të një polariteti midis përcjellësve do të thotë një logjik, diferenca e polaritetit tjetër do të thotë zero.

Në prani të zhurmës së jashtme, ndërhyrja në telat ngjitur është e njëjtë, dhe meqenëse sinjali është ndryshimi i mundshëm në përcjellës, niveli i sinjalit mbetet i pandryshuar. Kjo siguron imunitet të lartë ndaj zhurmës dhe një gjatësi totale të linjës së komunikimit deri në 1 km (ose më shumë duke përdorur pajisje speciale - përsëritës).

Ndërfaqja RS-485 siguron shkëmbimin e të dhënave midis disa pajisjeve mbi një linjë komunikimi me dy tela në modalitetin gjysmë dupleks (Marrja dhe transmetimi ndodhin mbi një palë tela me një ndarje kohore). Përdoret gjerësisht në industri kur krijohen sisteme të automatizuara të kontrollit të procesit.

Ethernet (ether - ether) është një teknologji e transmetimit të të dhënave që përdoret në shumicën e rrjeteve kompjuterike lokale. Kjo ndërfaqe bazohet në standardin IEE 802.3. Ndërsa ndërfaqja RS-485 mund të shihet si një ndërfaqe një-me-shumë, Ethernet funksionon në një bazë shumë-për-shumë.

Në varësi të shpejtësisë së transferimit të të dhënave dhe mediumit të transmetimit, ekzistojnë disa opsione:

    Ethernet - 10 Mbit/s

    Ethernet i shpejtë - 100 Mbit/s

    Gigabit Ethernet - 1 Gbps

    10 Gigabit Ethernet

Kablloja koaksiale, çifti i përdredhur (me kosto të ulët, imunitet i lartë i zhurmës) dhe kabllo me fibër optike (krijimi i linjave më të gjata dhe kanaleve të komunikimit me shpejtësi të lartë) përdoren si media transmetimi.

(çift i përdredhur) - një lloj kablli komunikimi, i cili përbëhet nga një ose më shumë çifte përcjellësish të izoluar, të përdredhur së bashku dhe të mbuluar me një mbështjellës plastik.

Për shembull, një kabllo FTP (çift i përdredhur me fletë - një çift i përdredhur me një mburojë të zakonshme me fletë metalike dhe një përcjellës bakri për të kulluar rrymat e induktuara), 4 çifte (të ngurta), kategoria 5e (Figura 3). Kablloja është menduar për instalim të palëvizshëm brenda ndërtesave, strukturave dhe funksionimit në sistemet e strukturuara kabllore. Projektuar për aplikacione që veprojnë në intervalin e frekuencës me një kufi të sipërm prej 100 MHz.

Figura 3 - Çifti i përdredhur: 1 - Mbulesa e jashtme, 2 - Ekrani me fletë metalike, 3 - Teli kullues, 4 - Filmi mbrojtës, 5 - Çifti i përdredhur

Në nivelin fizik, protokolli Ethernet zbatohet në formën e kartave të rrjetit të ndërtuara në sisteme mikroprocesoresh dhe shpërndarës që lidhin sistemet me njëri-tjetrin.

Rrjetet industriale janë ndërtuar mbi bazën e Ethernetit (Profinet, EtherNet/IP, EtherCAT, Ethernet Powerlink), të cilat konkurrojnë me sukses rrjetet e zhvilluara më parë Profibus, DeviceNet, CANopen, etj.

Ideja se çfarë është një sistem operativ ka ndryshuar me kalimin e kohës. Kompjuterët e parë u përdorën vetëm për zgjidhjen e problemeve matematikore dhe programet ishin algoritme llogaritëse të shkruara në kodet e makinës. Gjatë kodimit të programeve, programuesi duhej të kontrollonte në mënyrë të pavarur kompjuterin dhe të siguronte ekzekutimin e programit të tij. Me kalimin e kohës, u krijuan një grup shërbimesh për të bërë më të lehtë shkrimin e programeve. Me zhvillimin e elektronikës, pajisjet u përmirësuan dhe u bë e mundur që njëkohësisht të ekzekutoheshin disa programe; në lidhje me këtë, u krijuan algoritme për ndërrimin e detyrave. Grupi i rutinave që sigurojnë ndërrimin quhej monitor ose mbikëqyrës. Sidoqoftë, ka lindur problemi i ndërprerjes së punës së programeve që përmbajnë gabime dhe konsumojnë burime kompjuterike (për shembull, duke zënë vazhdimisht procesorin ose duke shkruar gabimisht rezultatet e punës së tyre në RAM, ku ndodhen programet e tjera). Një zgjidhje u gjet në krijimin e mekanizmave të veçantë harduerikë që mbrojnë kujtesën e programit nga aksesi aksidental i programeve të tjera. Meqenëse kontrolli i këtyre mekanizmave nuk mund të përfshihej më në vetë programet, një program i veçantë u shtua në monitor për të kontrolluar mbrojtjen e kujtesës. Kështu u krijua monitori rezident. Zgjidhja e qëndrueshme e problemeve të tilla kishte për qëllim krijimin e një kompjuteri universal të aftë për të zgjidhur njëkohësisht një sërë problemesh.

Një monitor rezident është tashmë baza e një sistemi operativ. Programet aplikative filluan të përmbajnë vetëm zbatimin e algoritmit të tyre dhe aksesin në monitor për algoritme ndihmëse, duke përdorur një grup të veçantë rregullash të quajtur ndërfaqja e programimit të aplikacionit. Ndërfaqja e programimit të aplikacionit lejoi krijimin e koncepteve abstrakte. U shfaqën konceptet e skedarit dhe sistemit të skedarëve. Më pas, shumë programe të tjera u shtuan në monitorin rezident, në veçanti, duke lehtësuar operacione të tilla si kopjimi i skedarëve, redaktimi i teksteve, përpilimi i programeve nga një gjuhë programimi në kodin e makinës dhe të tjera. Termi monitor rezident është shndërruar në kernel të sistemit operativ.

Nisja e kompjuterit. BIOS.

Në mënyrë tipike, kompjuteri fillon kur ndizet energjia në panelin e përparmë të njësisë së sistemit, megjithëse kompjuterët modernë kanë mjete për kursimin e energjisë që lejojnë që ato të mos fiken. Nisja e një kompjuteri është momenti më i rëndësishëm i funksionimit të një kompjuteri - në këtë moment nuk ka të dhëna apo programe në RAM. Është e pamundur t'i transferosh ato nga hard disku në RAM pa komanda. Për këtë qëllim, procesori ka një këmbë të veçantë të quajtur RESET (restart). Nëse një sinjal merret në të (dhe në momentin e ndezjes kjo është pikërisht ajo që ndodh), procesori hyn në një qelizë memorie të caktuar posaçërisht. Është e nevojshme që kjo qelizë të përmbajë gjithmonë informacione të caktuara, edhe kur kompjuteri është i fikur. Një çip i veçantë është krijuar për këtë - ROM (memorie vetëm për lexim). Edhe kjo është memorie, por e përhershme. Ndryshe nga RAM, ROM nuk fshihet kur fiket. Programet e çipit ROM janë shkruar në fabrikë. Ky grup programesh quhet BIOS - sistemi bazë hyrëse/dalëse. Ky sistem është "ndërtuar" në motherboard të kompjuterit. Qëllimi i tij është të kryejë veprimet bazë që lidhen me operacionet I/O. BIOS gjithashtu përmban një test të performancës së kompjuterit që kontrollon funksionimin e kujtesës dhe pajisjeve të kompjuterit kur ndizet energjia. Funksionimi i programeve të ruajtura në çipin BIOS shfaqet në një ekran të zi me vija të bardha. Në këtë moment, kompjuteri kontrollon pajisjet e tij: kontrollohet RAM (sa ka dhe nëse është në rregull), prania e disqeve të ngurtë dhe prania e një tastierë. Nëse diçka nuk funksionon, programet që kryejnë kontrollin do të raportojnë një problem. Përveç kësaj, sistemi bazë hyrëse/dalëse përmban një program që thërret ngarkuesin e sistemit operativ.

Ngarkuesi i sistemit operativ është një program i veçantë i krijuar për të nisur procesin e nisjes së sistemit.

Pas ngarkimit të sistemit operativ, e gjithë puna me procesorin dhe pajisjet e tjera kryhet duke përdorur paketa speciale softuerike të përfshira në sistemin operativ.

Nëse për ndonjë arsye sistemi operativ nuk ngarkohet nga hard disku, atëherë puna me kompjuterin është e pamundur. Kjo ndodh nëse, për shembull, hard disku ose sistemi operativ është i dëmtuar. Në këtë rast, sistemi operativ mund të ngarkohet nga një medium ruajtjeje të jashtme. Për ta bërë këtë, ju nevojitet një disk i veçantë, i cili quhet disk sistemi. Kjo metodë përdoret për të nisur kompjuterin gjatë zgjidhjes së problemeve.

Qëllimi i sistemit operativ.

Kompjuterët nuk kishin gjithmonë nevojë për një sistem operativ. Nëse një kompjuter mund të ndizet, të fillonte të punonte dhe të pranonte komanda njerëzore pa një sistem operativ, atëherë nuk kishte nevojë për të. Shembuj të "kompjuterëve" të tillë përfshijnë konsolat e lojërave. Ata gjithashtu kanë një procesor, RAM në të cilin programi ndodhet gjatë funksionimit, ka pajisje të hyrjes së informacionit (për shembull, një levë), por nuk ka sistem operativ ose është plotësisht primitiv.

Programet e lojërave të konsolës (dhe të dhënat e tyre, si muzika dhe fotografitë) ruhen në një çip ROM (i vendosur në fishekun e lojës) ose në një disk lazer. Kur një fishek (ose disk lazer) futet në tastierë, programi fillon automatikisht dhe nuk merret asnjë kontroll tjetër përveç atij që kërkohet nga skenari i lojës, prandaj nuk nevojitet asnjë sistem operativ. Mund ta shikoni konsolën nga ana tjetër. Kur ngarkoni një lojë, ju vini nën kontrollin e "sistemit operativ" të tij të lojërave dhe mund të bëni vetëm atë që ofrohet në lojë, për shembull, "vraponi", "kërceni" dhe "xhironi". Kufizimet e saj dhe natyra jo standarde nuk na lejojnë ta quajmë një lojë video një "sistem operativ" pa thonjëza. Ky sistem operativ duhet:

– të pranohet përgjithësisht dhe të përdoret si sistem standard në shumë kompjuterë;

– punë me pajisje të shumta harduerike të prodhuara nga kompani të ndryshme, përfshirë në të kaluarën;

– të sigurojë aftësinë për të drejtuar një shumëllojshmëri të gjerë programesh të shkruara nga njerëz të ndryshëm dhe të lëshuara nga organizata të ndryshme;

– të sigurojë mjete për kontrollimin, konfigurimin dhe mirëmbajtjen e kompjuterit, pajisjeve dhe programeve të tij që janë instaluar në të.

Ndërfaqja e harduerit dhe softuerit.

Ka dy pjesëmarrës në një sistem kompjuterik - softueri dhe hardueri. Softueri janë të gjitha programet e instaluara në kompjuter, dhe hardueri janë komponentët dhe pajisjet që ndodhen brenda njësisë së sistemit ose të lidhura nga jashtë.

Marrëdhënia ndërmjet pjesëmarrësve në një sistem kompjuterik quhet ndërfaqe. Ndërveprimi ndërmjet nyjeve të ndryshme është një ndërfaqe harduerike, ndërveprimi ndërmjet programeve është një ndërfaqe softuerike dhe ndërveprimi ndërmjet harduerit dhe programeve është një ndërfaqe harduer-softuerike.

Në një kompjuter, ndërfaqja e harduerit sigurohet nga prodhuesit e pajisjeve. Ata sigurohen që të gjitha nyjet të kenë të njëjtët lidhës dhe të funksionojnë me të njëjtat tensione. Koordinimi ndërmjet softuerit dhe harduerit kryhet nga sistemi operativ.

Ndërfaqja e përdoruesit.

Nëse po flasim për një kompjuter personal, atëherë mund të tregojmë një pjesëmarrës të tretë në punën me sistemin kompjuterik - ky është një person (zakonisht i quajtur përdorues). Përdoruesi gjithashtu duhet të ndërveprojë me harduerin dhe softuerin.

Ka programe të ndryshme dhe secili duhet të punohet ndryshe. Disa programe janë krijuar për të punuar me tastierë, të tjerë për të punuar me miun, të tjerë për të punuar me një levë ose pajisje të tjera kontrolli. Disa programe i paraqesin mesazhet e tyre në formën e teksteve në ekran, të tjerët në formë grafike, të tjerët mund të mos e përdorin fare ekranin dhe të prodhojnë mesazhe në formën e të folurit ose tingujve. Mënyra se si një person ndërvepron me një program dhe një program me një person quhet ndërfaqja e përdoruesit. Nëse një program është krijuar në atë mënyrë që të jetë i përshtatshëm për të punuar me të, thuhet se ka një ndërfaqe miqësore për përdoruesit. Nëse teknika e punës me një program është menjëherë e qartë, pa pasur nevojë të studiohen udhëzimet, thuhet se ka një ndërfaqe intuitive. Koncepti i një ndërfaqeje të zhvilluar të përdoruesit sugjeron që programi ka aftësi të mëdha, por të mësosh të punosh me të nuk është e lehtë. Ndërfaqja fleksibël do të thotë që programi mund të përdoret në mënyra të ndryshme. Koncepti i një ndërfaqe të ngurtë do të thotë që vetëm një punë e tillë është e mundur siç parashikohet në udhëzime, dhe asnjë tjetër. Koncepti i një ndërfaqe primitive do të thotë që ndërfaqja është e lehtë për t'u mësuar, por e papërshtatshme për t'u përdorur.

SISTEMI OPERATIV DOS

DOS është sistemi i parë operativ për kompjuterët personal, i cili u përhap gjerësisht dhe ishte kryesori për kompjuterët PC IBM nga viti 1981 deri në vitin 1995. Me kalimin e kohës, praktikisht u zëvendësua nga sisteme operative të reja, moderne Windows dhe Linux, por në disa raste DOS mbetet i përshtatshëm dhe i vetmi i mundshëm për të punuar në një kompjuter (për shembull, në rastet kur përdoruesi punon me pajisje ose softuer të vjetëruar të shkruar shumë kohë më parë, etj.)

Përdoruesit punojnë me sistemin operativ DOS duke përdorur linjën e komandës; ai nuk ka ndërfaqen e tij grafike. Sistemi operativ DOS ka bërë të mundur punën me sukses me kompjuterë personalë për 15 vjet, megjithatë, kjo punë nuk mund të quhet e përshtatshme. DOS veproi si një "ndërmjetës" midis përdoruesit dhe kompjuterit dhe ndihmoi në shndërrimin e komandave komplekse për qasjen në disqe në më të thjeshta dhe më të kuptueshme, por ndërsa u zhvillua, ai vetë u "mbush" me një bollëk komandash dhe filloi të pengojë punën me Kompjuteri. Kështu, lindi nevoja për një ndërmjetës të ri - atëherë u shfaqën të ashtuquajturat programe guaskë.

Një guaskë është një program që funksionon nën sistemin operativ dhe ndihmon përdoruesin të punojë me sistemin operativ. Programi shell tregon qartë të gjithë strukturën e skedarëve të kompjuterit: disqe, drejtori, skedarë. Skedarët mund të kërkohen, kopjohen, zhvendosen, fshihen, renditen, modifikohen dhe ekzekutohen vetëm me disa tastierë. E thjeshtë, e qartë, e përshtatshme. Një nga programet më të famshme dhe më të përhapura në mbarë botën quhet Norton Commander (NC). Predha NC fsheh nga përdoruesi shumë shqetësime që lindin kur punoni me sistemin e skedarëve MS DOS, për shembull, siç është nevoja për të shtypur komanda nga linja e komandës. Thjeshtësia dhe lehtësia e përdorimit janë ato që i bëjnë predha të tipit NC të njohura në kohën tonë (këto përfshijnë QDos, PathMinder, XTree, Dos Navigator, Volkov Commander, etj.). Predhat grafike të Windows 3.1 dhe Windows 3.11 janë thelbësisht të ndryshme prej tyre. Ata përdorin konceptin e të ashtuquajturave "dritare" që mund të hapen, lëvizin nëpër ekran dhe mbyllen. Këto dritare "i përkasin" programeve të ndryshme dhe pasqyrojnë punën e tyre.

DOS përdor sistemin e skedarëve FAT. Një nga disavantazhet e tij janë kufizimet strikte në emrat e skedarëve dhe drejtorive. Emri mund të jetë deri në tetë karaktere. Zgjatja tregohet pas periudhës dhe përbëhet nga jo më shumë se tre karaktere. Shtesa në emrin e skedarit është opsionale, shtohet për lehtësi, pasi zgjerimi ju lejon të zbuloni se çfarë programi e krijoi atë dhe llojin e përmbajtjes së skedarit. DOS nuk bën dallime midis shkronjave të vogla dhe të mëdha me të njëjtin emër. Përveç shkronjave dhe numrave, emri dhe shtrirja e skedarit mund të përbëhen nga karakteret e mëposhtme: -, _, $, #, &, @, !, %, (,), (, ), ", ^. Shembuj të skedarit emrat në MS DOS: doom .exe, referat.doc.

Meqenëse DOS u krijua shumë kohë më parë, ai nuk i plotëson kërkesat e sistemeve operative moderne. Nuk mund të përdorë drejtpërdrejt sasitë e mëdha të memories të instaluara në kompjuterët modernë. Sistemi i skedarëve përdor vetëm emra të shkurtër skedarësh; pajisje të ndryshme si kartat e zërit, përshpejtuesit e videos, etj. nuk mbështeten mirë.

Multitasking nuk zbatohet në DOS, d.m.th. ai nuk mund të kryejë në mënyrë të natyrshme detyra të shumta (programet e ekzekutimit) në të njëjtën kohë. DOS nuk ka asnjë mjet kontrolli dhe mbrojtjeje kundër veprimeve të paautorizuara të programeve dhe përdoruesve, gjë që ka çuar në shfaqjen e një numri të madh të të ashtuquajturave viruse.

Disa komponentë të sistemit operativ DOS: skedarët e diskut IO.SYS dhe MSDOS.SYS (ato mund të quhen ndryshe, për shembull IBMBIO.COM dhe IBMDOS.COM për PC DOS) vendosen në RAM kur nisen dhe mbeten atje përgjithmonë. Skedari IO.SYS është një shtesë në sistemin bazë I/O dhe MSDOS.SYS zbaton shërbimet bazë të sistemit operativ të nivelit të lartë.

Procesori i komandës DOS përpunon komandat e futura nga përdoruesi. Procesori i komandës ndodhet në skedarin e diskut COMMAND.COM në diskun nga i cili fillon sistemi operativ. Disa komanda të përdoruesit, si tipi, dir ose kopjimi, ekzekutohen nga vetë shell. Komanda të tilla quhen komanda të brendshme ose të integruara. Për të ekzekutuar komanda të tjera (të jashtme) të përdoruesit, procesori i komandës kërkon në disqe një program me emrin e duhur dhe, nëse e gjen, e ngarkon në memorie dhe i transferon kontrollin. Në fund të programit, procesori i komandës e fshin programin nga memoria dhe shfaq një mesazh që tregon se është gati për të ekzekutuar komanda (prompt DOS).

Komandat e jashtme DOS janë programe të ofruara me sistemin operativ si skedarë të veçantë. Këto programe kryejnë detyra mirëmbajtjeje, si formatimi i disketave (format.com), kontrolli i statusit të disqeve (scandisk.exe), etj.

Drejtuesit e pajisjes janë programe speciale që plotësojnë sistemin hyrës/dalës DOS dhe ofrojnë mbështetje për përdorim të ri ose jo standard të pajisjeve ekzistuese. Për shembull, duke përdorur drejtuesin DOS ramdrive.sys është e mundur të punohet me një "disk elektronik", d.m.th. një pjesë e memories kompjuterike që mund të manipulohet në të njëjtën mënyrë si një disk. Drejtuesit vendosen në memorien e kompjuterit kur sistemi operativ niset dhe emrat e tyre specifikohen në një skedar të veçantë CONFIG.SYS. Ky dizajn e bën të lehtë shtimin e pajisjeve të reja dhe ju lejon ta bëni këtë pa ndikuar në skedarët e sistemit DOS.

DRITARET MICROSOFT

Predhat grafike Widows 1.0, Widows 2.0, Widows 3.0, Widows 3.1 dhe Widows 3.11 funksiononin nën MS DOS, domethënë ato nuk ishin sisteme operative të pavarura. Por që kur ardhja e Windows hapi mundësi të reja, Windows quhet jo një guaskë, por një mjedis. Mjedisi Windows karakterizohet nga veçoritë e mëposhtme që e dallojnë atë nga programet e tjera shell:

– Multitasking. Është e mundur të ekzekutohen disa programe në të njëjtën kohë.

– Ndërfaqja e unifikuar e softuerit. Ndërveprimi ndërmjet programeve të shkruara për Windows është i organizuar në atë mënyrë që të mundësohet krijimi i të dhënave në disa programe dhe transferimi i tyre në programe të tjera.

– Ndërfaqja e unifikuar e përdoruesit. Pasi të kuptoni se si funksionon një program i shkruar për Windows, nuk është e vështirë të kuptosh një tjetër. Sa më shumë programe të studioni, aq më e lehtë është të studioni programin pasues.

– Ndërfaqja grafike e përdoruesit. Skedarët e programit dhe të të dhënave shfaqen në ekran si ikona. Skedarët manipulohen duke përdorur miun.

– Ndërfaqe e unifikuar harduer-softuerike. Mjedisi Windows siguroi përputhshmërinë e një sërë harduerësh dhe programesh. Prodhuesit e pajisjeve nuk u interesuan se si të "mendonin" se cilat programe do të ekzekutonin pajisjet e tyre, ata donin të punonin vetëm me Windows, dhe më pas Windows siguroi funksionimin e pajisjeve. Në të njëjtën mënyrë, zhvilluesit e softuerit nuk kishin më nevojë të shqetësoheshin për punën me pajisje të panjohura për ta. Detyra e tyre u reduktua në sigurimin e ndërveprimit me Windows.

Sistemi operativ DOS me predhat e tij grafike Windows 3.1 dhe Windows 3.11 u zëvendësua nga sisteme operative të plota të familjes MS Windows (së pari Windows 95, pastaj Windows 98, Windows 2000, Windows XP). Ndryshe nga Windows 3.1 dhe Windows 3.11, ato fillojnë automatikisht pas ndezjes së kompjuterit (nëse është instaluar vetëm ky sistem).

Në MS Windows, një modifikim i sistemit të skedarëve FAT - VFAT - përdoret për të ruajtur skedarët. Në të, gjatësia e emrave të skedarëve dhe drejtorive mund të arrijë 256 karaktere.

Në sistemin operativ Windows, miu përdoret gjerësisht kur punoni me Windows dhe aplikacione. Në mënyrë tipike, miu përdoret për të zgjedhur pjesë teksti ose objekte grafike, për të kontrolluar dhe hequr kutitë, për të zgjedhur komandat e menysë, për të zgjedhur butonat e shiritit të veglave, për të manipuluar kontrollet në dialog dhe për të "lëvizur" dokumente në dritare.

Në Windows, butoni i djathtë i miut përdoret gjithashtu në mënyrë aktive. Duke vendosur treguesin e miut mbi një objekt dhe duke klikuar me të djathtën, mund të hapni të ashtuquajturën "menuja e kontekstit", e cila përmban komandat më të zakonshme të zbatueshme për këtë objekt.

Shkurtoret ju lejojnë të përdorni një program ose dokument nga shumë vendndodhje pa krijuar kopje të shumta fizike të skedarit. Në desktop mund të vendosni jo vetëm ikona (ikona) të aplikacioneve dhe dokumenteve individuale, por edhe dosje. Dosjet janë një emër tjetër për drejtoritë.

Një risi e rëndësishme në Windows 95 ishte Taskbar. Pavarësisht funksionalitetit të tij të kufizuar, ai e bën të qartë kryerjen e shumë detyrave dhe e bën kalimin ndërmjet aplikacioneve shumë më shpejt se në versionet e mëparshme të Windows. Nga jashtë, shiriti i detyrave është një shirit, zakonisht i vendosur në fund të ekranit, i cili përmban butonat e aplikacionit dhe butonin Start. Në anën e djathtë zakonisht ka një orë dhe ikona të vogla të programeve që janë aktualisht aktive.

Desktopi i Windows është krijuar për ta bërë sa më të lehtë të jetë e mundur për përdoruesin fillestar, ndërsa në të njëjtën kohë siguron personalizimin maksimal për t'iu përshtatur nevojave specifike të përdoruesve të avancuar.

SISTEMI OPERATIV LINUX

Linux është një sistem operativ për kompjuterë personalë dhe stacione pune të pajtueshme me IBM. Është një sistem operativ me shumë përdorues me një dritare grafike të lidhur në rrjet, X Window System. Sistemi operativ Linux mbështet standardet e sistemeve të hapura dhe protokollet e internetit dhe është i pajtueshëm me sistemet Unix, DOS dhe MS Windows. Të gjithë komponentët e sistemit, përfshirë kodin burimor, shpërndahen me një licencë për kopjim dhe instalim falas për një numër të pakufizuar përdoruesish.

Ky sistem operativ u zhvillua në fillim të viteve 1990 nga Linus Torvald, student në Universitetin e Helsinkit (Finlandë), me pjesëmarrjen e përdoruesve të internetit, punonjësve të qendrave kërkimore, fondacioneve dhe universiteteve të ndryshme.

Si një sistem operativ tradicional, Linux kryen shumë nga të njëjtat veçori si DOS dhe Windows, por sistemi operativ është veçanërisht i fuqishëm dhe fleksibël. Linux sjell shpejtësinë, efikasitetin dhe fleksibilitetin e Unix tek përdoruesi i kompjuterit personal duke përfituar nga të gjitha përfitimet e një kompjuteri personal. Kur punoni me miun, të tre butonat përdoren në mënyrë aktive, në veçanti, butoni i mesëm përdoret për të futur fragmente teksti.

Nga pikëpamja ekonomike, Linux ka një avantazh tjetër shumë domethënës - është një sistem falas. Linux shpërndahet nën Licencën e Përgjithshme të Hapur GNU nën Free Software Foundation, duke e bërë këtë sistem operativ të disponueshëm për të gjithë. Linux është i mbrojtur nga e drejta e autorit dhe jo në domenin publik, por Licenca e Përgjithshme Publike GNU është pothuajse e njëjtë me vënien në dispozicion të publikut. Është projektuar në atë mënyrë që Linux të mbetet i lirë dhe në të njëjtën kohë një sistem i standardizuar. Ekziston vetëm një version zyrtar i kernelit Linux.

Sistemi operativ Linux trashëgoi dy veçori më të shquara nga Unix: është një sistem me shumë përdorues dhe me shumë detyra. Multitasking do të thotë që sistemi mund të kryejë disa detyra në të njëjtën kohë. Modaliteti me shumë përdorues është një mënyrë në të cilën disa përdorues mund të punojnë në sistem njëkohësisht, dhe secili prej tyre ndërvepron me sistemin përmes terminalit të vet. Një avantazh tjetër i këtij sistemi operativ është aftësia për ta instaluar atë së bashku me Windows në një kompjuter.

Duke përdorur sistemin Linux, ju mund të ktheni çdo makinë personale në një stacion pune. Në ditët e sotme, Linux është sistemi operativ për biznes, edukim dhe programim individual. Universitetet në mbarë botën përdorin Linux në kurse programimi dhe dizajnimi të sistemit operativ. Linux është bërë i domosdoshëm në rrjetet e gjera të korporatave, si dhe për organizimin e nyjeve të internetit dhe serverëve të internetit.

Linux-i modern ofron mundësinë për të përdorur disa lloje të ndërfaqes grafike: KDE (K Desktop Environment), GNOME (Mjedisi i Modelit të Rrjetit GNU) dhe të tjerë. Në secilën prej këtyre predhave, përdoruesit i jepet mundësia të punojë me disa desktop në të njëjtën kohë (ndërsa në MS Windows ka gjithmonë një desktop, i cili duhet të jetë i mbushur me dritare).

Një kompjuter ofron burime të ndryshme për të zgjidhur një problem, por për t'i bërë këto burime lehtësisht të aksesueshme për njerëzit dhe programet e tyre, nevojitet një sistem operativ. Ai fsheh detaje komplekse dhe të panevojshme nga përdoruesi dhe i ofron atij një ndërfaqe të përshtatshme për të punuar. Sistemet operative mund të ofrojnë aftësi të tjera: mjete për mbrojtjen e informacionit të ruajtur në disqet e kompjuterit; puna e disa përdoruesve në një kompjuter (modaliteti me shumë përdorues), aftësia për të lidhur një kompjuter me një rrjet, si dhe kombinimi i burimeve llogaritëse të disa makinave dhe ndarja e tyre (grupimi).

Shatsukova L.Z. Shkenca Kompjuterike. Libër shkollor në internet.http://www.kbsu.ru/~libër

Anna Chugainova

Një nga objektet e diskutuara në mësimet e shkencave kompjuterike është një kompjuter personal. Ai mund të konsiderohet si një sistem i përbërë nga nënsisteme “hardware”, “software”, “burime informacioni” (Fig. 20).

Oriz. 20

Nënsistemi i harduerit vepron si një super-sistem për pajisjet hyrëse, përpunuese, magazinuese dhe dalëse.

Sistemi operativ është një nënsistem dhe supersistem softuerësh, i cili përfshin programet e sistemit dhe të shërbimeve.

Sistemi i burimeve të informacionit përfshin sisteme të skedarëve tekst dhe grafikë, skedarë zanorë, skedarë me informacione video, etj.

Një kompjuter personal është një pjesë (nënsistemi) i sistemit "njerëz-kompjuter".

Ndërfaqja e përdoruesit

Mjetet që ofrojnë ndërlidhje midis objekteve të sistemit "njerëz-kompjuter" quhen ndërfaqe.

Ka harduer, softuer, harduer-softuer dhe ndërfaqe përdoruesi.

Ndërfaqja e harduerit- mjetet e ndërveprimit ndërmjet pajisjeve kompjuterike; ofruar nga prodhuesit e pajisjeve.

Ndërfaqja e softuerit- mjetet e ndërveprimit (përputhshmërisë) ndërmjet programeve, si dhe softuerit dhe burimeve të informacionit; ofruar nga zhvilluesit e softuerit.

Hardware-software dhe ndërfaqet e përdoruesit sigurohen nga sistemi operativ i kompjuterit.

Ndërfaqja harduer-softuerike- mjetet e ndërveprimit ndërmjet harduerit dhe softuerit kompjuterik.

Ndërfaqja e përdoruesit- mjetet e ndërveprimit njeri-kompjuter.

Ndërfaqja e përdoruesit e bazuar në menu ofron mundësinë për të zgjedhur një komandë kontrolli nga një menu (lista e komandave). Në një ndërfaqe grafike, objektet kompjuterike përfaqësohen nga figura të vogla (ikona). Zgjidhni ikonën e dëshiruar duke përdorur miun. Përveç ikonave, përdoren edhe tekste (për këshilla veglash) dhe meny (për zgjedhjen e komandave).

Ndërfaqja tre-dimensionale lejon lundrimin në hapësirën tredimensionale të kompjuterit. Duke drejtuar miun, për shembull, në derën e një muzeu virtual, mund të hyni në të. Në sallën virtuale mund të shikoni përreth, t'i afroheni çdo pikture dhe ta shqyrtoni atë në më shumë detaje. Kjo ndërfaqe simulon botën reale.

Ideja se çfarë është një sistem operativ ka ndryshuar me kalimin e kohës. Kompjuterët e parë u përdorën vetëm për zgjidhjen e problemeve matematikore dhe programet ishin algoritme llogaritëse të shkruara në kodet e makinës. Gjatë kodimit të programeve, programuesi duhej të kontrollonte në mënyrë të pavarur kompjuterin dhe të siguronte ekzekutimin e programit të tij. Me kalimin e kohës, u krijuan një grup shërbimesh për të bërë më të lehtë shkrimin e programeve. Me zhvillimin e elektronikës, pajisjet u përmirësuan dhe u bë e mundur që njëkohësisht të ekzekutoheshin disa programe; në lidhje me këtë, u krijuan algoritme për ndërrimin e detyrave. Grupi i rutinave që sigurojnë ndërrimin quhej monitor ose mbikëqyrës. Sidoqoftë, ka lindur problemi i ndërprerjes së punës së programeve që përmbajnë gabime dhe konsumojnë burime kompjuterike (për shembull, duke zënë vazhdimisht procesorin ose duke shkruar gabimisht rezultatet e punës së tyre në RAM, ku ndodhen programet e tjera). Një zgjidhje u gjet në krijimin e mekanizmave të veçantë harduerikë që mbrojnë kujtesën e programit nga aksesi aksidental i programeve të tjera. Meqenëse kontrolli i këtyre mekanizmave nuk mund të përfshihej më në vetë programet, një program i veçantë u shtua në monitor për të kontrolluar mbrojtjen e kujtesës. Kështu u krijua monitori rezident. Zgjidhja e qëndrueshme e problemeve të tilla kishte për qëllim krijimin e një kompjuteri universal të aftë për të zgjidhur njëkohësisht një sërë problemesh.

Një monitor rezident është tashmë baza e një sistemi operativ. Programet aplikative filluan të përmbajnë vetëm zbatimin e algoritmit të tyre dhe aksesin në monitor për algoritme ndihmëse, duke përdorur një grup të veçantë rregullash të quajtur ndërfaqja e programimit të aplikacionit. Ndërfaqja e programimit të aplikacionit lejoi krijimin e koncepteve abstrakte. U shfaqën konceptet e skedarit dhe sistemit të skedarëve. Më pas, shumë programe të tjera u shtuan në monitorin rezident, në veçanti, duke lehtësuar operacione të tilla si kopjimi i skedarëve, redaktimi i teksteve, përpilimi i programeve nga një gjuhë programimi në kodin e makinës dhe të tjera. Termi monitor rezident është shndërruar në kernel të sistemit operativ.

Nisja e kompjuterit. BIOS.

Në mënyrë tipike, kompjuteri fillon kur ndizet energjia në panelin e përparmë të njësisë së sistemit, megjithëse kompjuterët modernë kanë mjete për kursimin e energjisë që lejojnë që ato të mos fiken. Nisja e një kompjuteri është momenti më i rëndësishëm i funksionimit të një kompjuteri - në këtë moment nuk ka të dhëna apo programe në RAM. Është e pamundur t'i transferosh ato nga hard disku në RAM pa komanda. Për këtë qëllim, procesori ka një këmbë të veçantë të quajtur RESET (restart). Nëse një sinjal merret në të (dhe në momentin e ndezjes kjo është pikërisht ajo që ndodh), procesori hyn në një qelizë memorie të caktuar posaçërisht. Është e nevojshme që kjo qelizë të përmbajë gjithmonë informacione të caktuara, edhe kur kompjuteri është i fikur. Një çip i veçantë është krijuar për këtë - ROM (memorie vetëm për lexim). Edhe kjo është memorie, por e përhershme. Ndryshe nga RAM, ROM nuk fshihet kur fiket. Programet e çipit ROM janë shkruar në fabrikë. Ky grup programesh quhet BIOS - sistemi bazë hyrëse/dalëse. Ky sistem është "ndërtuar" në motherboard të kompjuterit. Qëllimi i tij është të kryejë veprimet bazë që lidhen me operacionet I/O. BIOS gjithashtu përmban një test të performancës së kompjuterit që kontrollon funksionimin e kujtesës dhe pajisjeve të kompjuterit kur ndizet energjia. Funksionimi i programeve të ruajtura në çipin BIOS shfaqet në një ekran të zi me vija të bardha. Në këtë moment, kompjuteri kontrollon pajisjet e tij: kontrollohet RAM (sa ka dhe nëse është në rregull), prania e disqeve të ngurtë dhe prania e një tastierë. Nëse diçka nuk funksionon, programet që kryejnë kontrollin do të raportojnë një problem. Përveç kësaj, sistemi bazë hyrëse/dalëse përmban një program që thërret ngarkuesin e sistemit operativ.

Ngarkuesi i sistemit operativ është një program i veçantë i krijuar për të nisur procesin e nisjes së sistemit.

Pas ngarkimit të sistemit operativ, e gjithë puna me procesorin dhe pajisjet e tjera kryhet duke përdorur paketa speciale softuerike të përfshira në sistemin operativ.

Nëse për ndonjë arsye sistemi operativ nuk ngarkohet nga hard disku, atëherë puna me kompjuterin është e pamundur. Kjo ndodh nëse, për shembull, hard disku ose sistemi operativ është i dëmtuar. Në këtë rast, sistemi operativ mund të ngarkohet nga një medium ruajtjeje të jashtme. Për ta bërë këtë, ju nevojitet një disk i veçantë, i cili quhet disk sistemi. Kjo metodë përdoret për të nisur kompjuterin gjatë zgjidhjes së problemeve.

Qëllimi i sistemit operativ.

Kompjuterët nuk kishin gjithmonë nevojë për një sistem operativ. Nëse një kompjuter mund të ndizet, të fillonte të punonte dhe të pranonte komanda njerëzore pa një sistem operativ, atëherë nuk kishte nevojë për të. Shembuj të "kompjuterëve" të tillë përfshijnë konsolat e lojërave. Ata gjithashtu kanë një procesor, RAM në të cilin programi ndodhet gjatë funksionimit, ka pajisje të hyrjes së informacionit (për shembull, një levë), por nuk ka sistem operativ ose është plotësisht primitiv.

Programet e lojërave të konsolës (dhe të dhënat e tyre, si muzika dhe fotografitë) ruhen në një çip ROM (i vendosur në fishekun e lojës) ose në një disk lazer. Kur një fishek (ose disk lazer) futet në tastierë, programi fillon automatikisht dhe nuk merret asnjë kontroll tjetër përveç atij që kërkohet nga skenari i lojës, prandaj nuk nevojitet asnjë sistem operativ. Mund ta shikoni konsolën nga ana tjetër. Kur ngarkoni një lojë, ju vini nën kontrollin e "sistemit operativ" të tij të lojërave dhe mund të bëni vetëm atë që ofrohet në lojë, për shembull, "vraponi", "kërceni" dhe "xhironi". Kufizimet e saj dhe natyra jo standarde nuk na lejojnë ta quajmë një lojë video një "sistem operativ" pa thonjëza. Ky sistem operativ duhet:

– të pranohet përgjithësisht dhe të përdoret si sistem standard në shumë kompjuterë;

– punë me pajisje të shumta harduerike të prodhuara nga kompani të ndryshme, përfshirë në të kaluarën;

– të sigurojë aftësinë për të drejtuar një shumëllojshmëri të gjerë programesh të shkruara nga njerëz të ndryshëm dhe të lëshuara nga organizata të ndryshme;

– të sigurojë mjete për kontrollimin, konfigurimin dhe mirëmbajtjen e kompjuterit, pajisjeve dhe programeve të tij që janë instaluar në të.

Ndërfaqja e harduerit dhe softuerit.

Ka dy pjesëmarrës në një sistem kompjuterik - softueri dhe hardueri. Softueri janë të gjitha programet e instaluara në kompjuter, dhe hardueri janë komponentët dhe pajisjet që ndodhen brenda njësisë së sistemit ose të lidhura nga jashtë.

Marrëdhënia ndërmjet pjesëmarrësve në një sistem kompjuterik quhet ndërfaqe. Ndërveprimi ndërmjet nyjeve të ndryshme është një ndërfaqe harduerike, ndërveprimi ndërmjet programeve është një ndërfaqe softuerike dhe ndërveprimi ndërmjet harduerit dhe programeve është një ndërfaqe harduer-softuerike.

Në një kompjuter, ndërfaqja e harduerit sigurohet nga prodhuesit e pajisjeve. Ata sigurohen që të gjitha nyjet të kenë të njëjtët lidhës dhe të funksionojnë me të njëjtat tensione. Koordinimi ndërmjet softuerit dhe harduerit kryhet nga sistemi operativ.

Ndërfaqja e përdoruesit.

Nëse po flasim për një kompjuter personal, atëherë mund të tregojmë një pjesëmarrës të tretë në punën me sistemin kompjuterik - ky është një person (zakonisht i quajtur përdorues). Përdoruesi gjithashtu duhet të ndërveprojë me harduerin dhe softuerin.

Ka programe të ndryshme dhe secili duhet të punohet ndryshe. Disa programe janë krijuar për të punuar me tastierë, të tjerë për të punuar me miun, të tjerë për të punuar me një levë ose pajisje të tjera kontrolli. Disa programe i paraqesin mesazhet e tyre në formën e teksteve në ekran, të tjerët në formë grafike, të tjerët mund të mos e përdorin fare ekranin dhe të prodhojnë mesazhe në formën e të folurit ose tingujve. Mënyra se si një person ndërvepron me një program dhe një program me një person quhet ndërfaqja e përdoruesit. Nëse një program është krijuar në atë mënyrë që të jetë i përshtatshëm për të punuar me të, thuhet se ka një ndërfaqe miqësore për përdoruesit. Nëse teknika e punës me një program është menjëherë e qartë, pa pasur nevojë të studiohen udhëzimet, thuhet se ka një ndërfaqe intuitive. Koncepti i një ndërfaqeje të zhvilluar të përdoruesit sugjeron që programi ka aftësi të mëdha, por të mësosh të punosh me të nuk është e lehtë. Ndërfaqja fleksibël do të thotë që programi mund të përdoret në mënyra të ndryshme. Koncepti i një ndërfaqe të ngurtë do të thotë që vetëm një punë e tillë është e mundur siç parashikohet në udhëzime, dhe asnjë tjetër. Koncepti i një ndërfaqe primitive do të thotë që ndërfaqja është e lehtë për t'u mësuar, por e papërshtatshme për t'u përdorur.

SISTEMI OPERATIV DOS

DOS është sistemi i parë operativ për kompjuterët personal, i cili u përhap gjerësisht dhe ishte kryesori për kompjuterët PC IBM nga viti 1981 deri në vitin 1995. Me kalimin e kohës, praktikisht u zëvendësua nga sisteme operative të reja, moderne Windows dhe Linux, por në disa raste DOS mbetet i përshtatshëm dhe i vetmi i mundshëm për të punuar në një kompjuter (për shembull, në rastet kur përdoruesi punon me pajisje ose softuer të vjetëruar të shkruar shumë kohë më parë, etj.)

Përdoruesit punojnë me sistemin operativ DOS duke përdorur linjën e komandës; ai nuk ka ndërfaqen e tij grafike. Sistemi operativ DOS ka bërë të mundur punën me sukses me kompjuterë personalë për 15 vjet, megjithatë, kjo punë nuk mund të quhet e përshtatshme. DOS veproi si një "ndërmjetës" midis përdoruesit dhe kompjuterit dhe ndihmoi në shndërrimin e komandave komplekse për qasjen në disqe në më të thjeshta dhe më të kuptueshme, por ndërsa u zhvillua, ai vetë u "mbush" me një bollëk komandash dhe filloi të pengojë punën me Kompjuteri. Kështu, lindi nevoja për një ndërmjetës të ri - atëherë u shfaqën të ashtuquajturat programe guaskë.

Një guaskë është një program që funksionon nën sistemin operativ dhe ndihmon përdoruesin të punojë me sistemin operativ. Programi shell tregon qartë të gjithë strukturën e skedarëve të kompjuterit: disqe, drejtori, skedarë. Skedarët mund të kërkohen, kopjohen, zhvendosen, fshihen, renditen, modifikohen dhe ekzekutohen vetëm me disa tastierë. E thjeshtë, e qartë, e përshtatshme. Një nga programet më të famshme dhe më të përhapura në mbarë botën quhet Norton Commander (NC). Predha NC fsheh nga përdoruesi shumë shqetësime që lindin kur punoni me sistemin e skedarëve MS DOS, për shembull, siç është nevoja për të shtypur komanda nga linja e komandës. Thjeshtësia dhe lehtësia e përdorimit janë ato që i bëjnë predha të tipit NC të njohura në kohën tonë (këto përfshijnë QDos, PathMinder, XTree, Dos Navigator, Volkov Commander, etj.). Predhat grafike të Windows 3.1 dhe Windows 3.11 janë thelbësisht të ndryshme prej tyre. Ata përdorin konceptin e të ashtuquajturave "dritare" që mund të hapen, lëvizin nëpër ekran dhe mbyllen. Këto dritare "i përkasin" programeve të ndryshme dhe pasqyrojnë punën e tyre.

DOS përdor sistemin e skedarëve FAT. Një nga disavantazhet e tij janë kufizimet strikte në emrat e skedarëve dhe drejtorive. Emri mund të jetë deri në tetë karaktere. Zgjatja tregohet pas periudhës dhe përbëhet nga jo më shumë se tre karaktere. Shtesa në emrin e skedarit është opsionale, shtohet për lehtësi, pasi zgjerimi ju lejon të zbuloni se çfarë programi e krijoi atë dhe llojin e përmbajtjes së skedarit. DOS nuk bën dallime midis shkronjave të vogla dhe të mëdha me të njëjtin emër. Përveç shkronjave dhe numrave, emri dhe shtrirja e skedarit mund të përbëhen nga karakteret e mëposhtme: -, _, $, #, &, @, !, %, (,), (, ), ", ^. Shembuj të skedarit emrat në MS DOS: doom .exe, referat.doc.

Meqenëse DOS u krijua shumë kohë më parë, ai nuk i plotëson kërkesat e sistemeve operative moderne. Nuk mund të përdorë drejtpërdrejt sasitë e mëdha të memories të instaluara në kompjuterët modernë. Sistemi i skedarëve përdor vetëm emra të shkurtër skedarësh; pajisje të ndryshme si kartat e zërit, përshpejtuesit e videos, etj. nuk mbështeten mirë.

Multitasking nuk zbatohet në DOS, d.m.th. ai nuk mund të kryejë në mënyrë të natyrshme detyra të shumta (programet e ekzekutimit) në të njëjtën kohë. DOS nuk ka asnjë mjet kontrolli dhe mbrojtjeje kundër veprimeve të paautorizuara të programeve dhe përdoruesve, gjë që ka çuar në shfaqjen e një numri të madh të të ashtuquajturave viruse.

Disa komponentë të sistemit operativ DOS: skedarët e diskut IO.SYS dhe MSDOS.SYS (ato mund të quhen ndryshe, për shembull IBMBIO.COM dhe IBMDOS.COM për PC DOS) vendosen në RAM kur nisen dhe mbeten atje përgjithmonë. Skedari IO.SYS është një shtesë në sistemin bazë I/O dhe MSDOS.SYS zbaton shërbimet bazë të sistemit operativ të nivelit të lartë.

Procesori i komandës DOS përpunon komandat e futura nga përdoruesi. Procesori i komandës ndodhet në skedarin e diskut COMMAND.COM në diskun nga i cili fillon sistemi operativ. Disa komanda të përdoruesit, si tipi, dir ose kopjimi, ekzekutohen nga vetë shell. Komanda të tilla quhen komanda të brendshme ose të integruara. Për të ekzekutuar komanda të tjera (të jashtme) të përdoruesit, procesori i komandës kërkon në disqe një program me emrin e duhur dhe, nëse e gjen, e ngarkon në memorie dhe i transferon kontrollin. Në fund të programit, procesori i komandës e fshin programin nga memoria dhe shfaq një mesazh që tregon se është gati për të ekzekutuar komanda (prompt DOS).

Komandat e jashtme DOS janë programe të ofruara me sistemin operativ si skedarë të veçantë. Këto programe kryejnë detyra mirëmbajtjeje, si formatimi i disketave (format.com), kontrolli i statusit të disqeve (scandisk.exe), etj.

Drejtuesit e pajisjes janë programe speciale që plotësojnë sistemin hyrës/dalës DOS dhe ofrojnë mbështetje për përdorim të ri ose jo standard të pajisjeve ekzistuese. Për shembull, duke përdorur drejtuesin DOS ramdrive.sys është e mundur të punohet me një "disk elektronik", d.m.th. një pjesë e memories kompjuterike që mund të manipulohet në të njëjtën mënyrë si një disk. Drejtuesit vendosen në memorien e kompjuterit kur sistemi operativ niset dhe emrat e tyre specifikohen në një skedar të veçantë CONFIG.SYS. Ky dizajn e bën të lehtë shtimin e pajisjeve të reja dhe ju lejon ta bëni këtë pa ndikuar në skedarët e sistemit DOS.

DRITARET MICROSOFT

Predhat grafike Widows 1.0, Widows 2.0, Widows 3.0, Widows 3.1 dhe Widows 3.11 funksiononin nën MS DOS, domethënë ato nuk ishin sisteme operative të pavarura. Por që kur ardhja e Windows hapi mundësi të reja, Windows quhet jo një guaskë, por një mjedis. Mjedisi Windows karakterizohet nga veçoritë e mëposhtme që e dallojnë atë nga programet e tjera shell:

– Multitasking. Është e mundur të ekzekutohen disa programe në të njëjtën kohë.

– Ndërfaqja e unifikuar e softuerit. Ndërveprimi ndërmjet programeve të shkruara për Windows është i organizuar në atë mënyrë që të mundësohet krijimi i të dhënave në disa programe dhe transferimi i tyre në programe të tjera.

– Ndërfaqja e unifikuar e përdoruesit. Pasi të kuptoni se si funksionon një program i shkruar për Windows, nuk është e vështirë të kuptosh një tjetër. Sa më shumë programe të studioni, aq më e lehtë është të studioni programin pasues.

– Ndërfaqja grafike e përdoruesit. Skedarët e programit dhe të të dhënave shfaqen në ekran si ikona. Skedarët manipulohen duke përdorur miun.

– Ndërfaqe e unifikuar harduer-softuerike. Mjedisi Windows siguroi përputhshmërinë e një sërë harduerësh dhe programesh. Prodhuesit e pajisjeve nuk u interesuan se si të "mendonin" se cilat programe do të ekzekutonin pajisjet e tyre, ata donin të punonin vetëm me Windows, dhe më pas Windows siguroi funksionimin e pajisjeve. Në të njëjtën mënyrë, zhvilluesit e softuerit nuk kishin më nevojë të shqetësoheshin për punën me pajisje të panjohura për ta. Detyra e tyre u reduktua në sigurimin e ndërveprimit me Windows.

Sistemi operativ DOS me predhat e tij grafike Windows 3.1 dhe Windows 3.11 u zëvendësua nga sisteme operative të plota të familjes MS Windows (së pari Windows 95, pastaj Windows 98, Windows 2000, Windows XP). Ndryshe nga Windows 3.1 dhe Windows 3.11, ato fillojnë automatikisht pas ndezjes së kompjuterit (nëse është instaluar vetëm ky sistem).

Në MS Windows, një modifikim i sistemit të skedarëve FAT - VFAT - përdoret për të ruajtur skedarët. Në të, gjatësia e emrave të skedarëve dhe drejtorive mund të arrijë 256 karaktere.

Në sistemin operativ Windows, miu përdoret gjerësisht kur punoni me Windows dhe aplikacione. Në mënyrë tipike, miu përdoret për të zgjedhur pjesë teksti ose objekte grafike, për të kontrolluar dhe hequr kutitë, për të zgjedhur komandat e menysë, për të zgjedhur butonat e shiritit të veglave, për të manipuluar kontrollet në dialog dhe për të "lëvizur" dokumente në dritare.

Në Windows, butoni i djathtë i miut përdoret gjithashtu në mënyrë aktive. Duke vendosur treguesin e miut mbi një objekt dhe duke klikuar me të djathtën, mund të hapni të ashtuquajturën "menuja e kontekstit", e cila përmban komandat më të zakonshme të zbatueshme për këtë objekt.

Shkurtoret ju lejojnë të përdorni një program ose dokument nga shumë vendndodhje pa krijuar kopje të shumta fizike të skedarit. Në desktop mund të vendosni jo vetëm ikona (ikona) të aplikacioneve dhe dokumenteve individuale, por edhe dosje. Dosjet janë një emër tjetër për drejtoritë.

Një risi e rëndësishme në Windows 95 ishte Taskbar. Pavarësisht funksionalitetit të tij të kufizuar, ai e bën të qartë kryerjen e shumë detyrave dhe e bën kalimin ndërmjet aplikacioneve shumë më shpejt se në versionet e mëparshme të Windows. Nga jashtë, shiriti i detyrave është një shirit, zakonisht i vendosur në fund të ekranit, i cili përmban butonat e aplikacionit dhe butonin Start. Në anën e djathtë zakonisht ka një orë dhe ikona të vogla të programeve që janë aktualisht aktive.

Desktopi i Windows është krijuar për ta bërë sa më të lehtë të jetë e mundur për përdoruesin fillestar, ndërsa në të njëjtën kohë siguron personalizimin maksimal për t'iu përshtatur nevojave specifike të përdoruesve të avancuar.

SISTEMI OPERATIV LINUX

Linux është një sistem operativ për kompjuterë personalë dhe stacione pune të pajtueshme me IBM. Është një sistem operativ me shumë përdorues me një dritare grafike të lidhur në rrjet, X Window System. Sistemi operativ Linux mbështet standardet e sistemeve të hapura dhe protokollet e internetit dhe është i pajtueshëm me sistemet Unix, DOS dhe MS Windows. Të gjithë komponentët e sistemit, përfshirë kodin burimor, shpërndahen me një licencë për kopjim dhe instalim falas për një numër të pakufizuar përdoruesish.

Ky sistem operativ u zhvillua në fillim të viteve 1990 nga Linus Torvald, student në Universitetin e Helsinkit (Finlandë), me pjesëmarrjen e përdoruesve të internetit, punonjësve të qendrave kërkimore, fondacioneve dhe universiteteve të ndryshme.

Si një sistem operativ tradicional, Linux kryen shumë nga të njëjtat veçori si DOS dhe Windows, por sistemi operativ është veçanërisht i fuqishëm dhe fleksibël. Linux sjell shpejtësinë, efikasitetin dhe fleksibilitetin e Unix tek përdoruesi i kompjuterit personal duke përfituar nga të gjitha përfitimet e një kompjuteri personal. Kur punoni me miun, të tre butonat përdoren në mënyrë aktive, në veçanti, butoni i mesëm përdoret për të futur fragmente teksti.

Nga pikëpamja ekonomike, Linux ka një avantazh tjetër shumë domethënës - është një sistem falas. Linux shpërndahet nën Licencën e Përgjithshme të Hapur GNU nën Free Software Foundation, duke e bërë këtë sistem operativ të disponueshëm për të gjithë. Linux është i mbrojtur nga e drejta e autorit dhe jo në domenin publik, por Licenca e Përgjithshme Publike GNU është pothuajse e njëjtë me vënien në dispozicion të publikut. Është projektuar në atë mënyrë që Linux të mbetet i lirë dhe në të njëjtën kohë një sistem i standardizuar. Ekziston vetëm një version zyrtar i kernelit Linux.

Sistemi operativ Linux trashëgoi dy veçori më të shquara nga Unix: është një sistem me shumë përdorues dhe me shumë detyra. Multitasking do të thotë që sistemi mund të kryejë disa detyra në të njëjtën kohë. Modaliteti me shumë përdorues është një mënyrë në të cilën disa përdorues mund të punojnë në sistem njëkohësisht, dhe secili prej tyre ndërvepron me sistemin përmes terminalit të vet. Një avantazh tjetër i këtij sistemi operativ është aftësia për ta instaluar atë së bashku me Windows në një kompjuter.

Duke përdorur sistemin Linux, ju mund të ktheni çdo makinë personale në një stacion pune. Në ditët e sotme, Linux është sistemi operativ për biznes, edukim dhe programim individual. Universitetet në mbarë botën përdorin Linux në kurse programimi dhe dizajnimi të sistemit operativ. Linux është bërë i domosdoshëm në rrjetet e gjera të korporatave, si dhe për organizimin e nyjeve të internetit dhe serverëve të internetit.

Linux-i modern ofron mundësinë për të përdorur disa lloje të ndërfaqes grafike: KDE (K Desktop Environment), GNOME (Mjedisi i Modelit të Rrjetit GNU) dhe të tjerë. Në secilën prej këtyre predhave, përdoruesit i jepet mundësia të punojë me disa desktop në të njëjtën kohë (ndërsa në MS Windows ka gjithmonë një desktop, i cili duhet të jetë i mbushur me dritare).

Një kompjuter ofron burime të ndryshme për të zgjidhur një problem, por për t'i bërë këto burime lehtësisht të aksesueshme për njerëzit dhe programet e tyre, nevojitet një sistem operativ. Ai fsheh detaje komplekse dhe të panevojshme nga përdoruesi dhe i ofron atij një ndërfaqe të përshtatshme për të punuar. Sistemet operative mund të ofrojnë aftësi të tjera: mjete për mbrojtjen e informacionit të ruajtur në disqet e kompjuterit; puna e disa përdoruesve në një kompjuter (modaliteti me shumë përdorues), aftësia për të lidhur një kompjuter me një rrjet, si dhe kombinimi i burimeve llogaritëse të disa makinave dhe ndarja e tyre (grupimi).

Shatsukova L.Z. Shkenca Kompjuterike. Libër shkollor në internet.http://www.kbsu.ru/~libër

Anna Chugainova

Artikujt më të mirë mbi këtë temë