Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • OS
  • Revista CI - Sculptură digitală.

Revista CI - Sculptură digitală.

1

Sculptura 3D

sculptura digitală în știință

sculptura digitală în artă

sculptura digitală în medicină

sculptură digitală în criminalistică

1. Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. Sculptură digitală: pe problema terminologiei // Științe istorice, filozofice, politice și juridice, studii culturale și istoria artei. Întrebări de teorie și practică. - Nr. 7 (81). - S. 170-172.

2. Erokhin S.V. Estetica artei computerizate digitale. - M .: Editura Universității de Stat din Moscova. Lomonosov, 2010 .-- 538 p.

3. Portofoliul Everviz Studio. Portal Behance [Resursă electronică]. - URL: https: // www.behance.net/everviz (data accesului: 29/03/2017).

4. Tardigrad (Ursul de apă). Zbrush, 3DsMax (Vray), Photoshop // Forum of Pixologic [Resursa electronică]. - URL: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php205391-Tardigrade-(Water-Bear)-Zbrush-3DsMax-(Vray)-Photoshop&p=1201395&viewfull=1#post 1201395 (data accesării: 29.03).

5. Alexey Kashpersky. Site oficial [Resursă electronică]. - URL: http://art.kashpersky.com/about (data accesării: 29/03/2017).

6. Știința digitală. Portal electronic despre știința digitală [Resursa electronică]. - URL: http://www.radius-digital.com/#about (data accesării: 29/03/2017).

7. Bigger Than T Rex (PBS Nova) // Companie de găzduire video YouTube [Resursă electronică]. - URL: https://www.youtube.com/watchv= S8wIx8F2Bf8 (data accesării: 29/03/2017).

8. MAI MARE DETAT T-REX // Of. site-ul companiei Pixologic [Resursa electronica]. - URL: http: // pixologic.com / blog / 2015/03 / bigger-than-t-rex / (data accesului: 29.03.2017).

9. Cingi C., Oghan F. Teaching 3D Sculpting to Facial Plastic Surgeons // Clinicile de Chirurgie Plastică Facială din America de Nord. - 2011. - Nr. 19. - P. 603–614.

10. Reconstruirea fețelor cu ZBrush // Of. site-ul companiei Pixologic [Resursa electronica]. - URL: http://pixologic.com/blog/2015/02/reconstructing-faces-with-zbrush/ (data accesării: 29/03/2017).

11. Venus din râul Ron // Of. site-ul companiei Pixologic [Resursa electronica]. - URL: http://pixologic.com/interview/artist-in-action/venus-zbrush/1/ (data accesării: 29/03/2017).

Sculptura digitală încetează treptat să fie un fenomen excepțional și este din ce în ce mai folosită în diverse sfere ale vieții umane, atrăgând nu numai iubitorii de creaturi neobișnuite, fantastice și designeri practicanți, ci și cercetători. Din punct de vedere istoric, sculptura digitală a fost adesea asociată cu industria divertismentului. Într-adevăr, modelarea obiectelor complexe permite crearea diverselor creaturi biologice, deschizând noi posibilități pentru cinema, animație, jocuri pe calculator și publicitate. Este suficient să ne amintim modelarea 3D a ridurilor, a cicatricilor și a bărbii cu tentacule a lui Davey Jones din filmul Pirații din Caraibe: Cufărul mortului (2006), imaginile dragonului și șarpelui de mare din The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader (2010), figura asimetrică a desenului animat protagonist „Rango” (2011), etc.

În același timp, sculptura digitală și-a găsit drum și în alte domenii. În acest articol, vom analiza câteva dintre posibilitățile de utilizare a sculpturii digitale în așa-numitele zone „serioase” din afara industriei divertismentului.

Rezultatele cercetării și discuția lor

Studiul particularităților utilizării sculpturii digitale a arătat că aceasta este aplicată cu succes în diverse domenii ale științei, ajutând cercetătorii să rezolve probleme practice. De exemplu, există multe creaturi care pot fi văzute doar la microscop. Oamenii de știință se uită la sculptorii 3D pentru a le arăta în fiecare detaliu. De exemplu, Oleg Lyubimtsev și Andrey Dzhevaga de la Everviz Studio creează ilustrații medicale și microbiologice pentru cercetători. În fig. 1 prezintă un model al tardigradului (lat.Tardigrada) pe care l-au recunoscut pentru un proiect educațional folosind sculptura 3D. Drept urmare, tehnologiile digitale au făcut posibilă întruchiparea unui microcosmos uimitor.

Orez. 1. Tardigrad. Sculptură digitală de „Everviz Studio”

Un alt exemplu a fost experiența artistului 3D Alexei Kashpersky, care, folosind programul ZBrush, în cadrul proiectului Art For The Sake Of Science, creat de grupul Radius Digital Science, vizualizează detalii anatomice inaccesibile unei simple percepții: dintr-un model a unei inimi umane la celulele canceroase (fig. 2). Vizualizările sale oferă o perspectivă detaliată asupra funcționării oaselor, organelor și celulelor.

Orez. 2. Celula canceroasă. Sculptură digitală de Alexey Kashpersky

Datorită sculpturii digitale, a devenit posibilă restaurarea imaginilor animalelor dispărute care au locuit planeta noastră în trecut. În documentar, care a fost difuzat pe canalul de televiziune PBS, un grup de oameni de știință din oasele găsite în Egipt au restaurat Spinosaurus egiptean (Latin Spinosaurus aegyptiacus) (Fig. 3). Modelatorii au scanat oasele, le-au asamblat într-un model tridimensional, au finalizat detaliile lipsă, au „întins” pielea cu textura necesară. Ca rezultat, a fost creat un model tridimensional cu posibilitatea de animație ulterioară.

Nu se poate decât să acorde atenție faptului că sculptura digitală începe să fie utilizată activ în medicina practică. Astfel, doi chirurgi plastici turci C. Cingi si F. Oghan propun folosirea sculpturii 3D pentru chirurgia plastica, in special pentru rinoplastie. În articolul lor, ei fundamentează necesitatea ca medicul și pacientul să-și imagineze în mod clar schimbările cu fața după operație în prealabil. În opinia lor, nevoia de a folosi imagistica a apărut cu mult timp în urmă, deoarece uneori chiar și medicii înșiși nu pot prezice rezultatul cu 100% probabilitate, darămite pacienții înșiși. Este important ca pacientul să spună și să arate modificările în fiecare etapă a perioadei preoperatorii și postoperatorii. Aici se sugerează sculptarea digitală.

Orez. 3. Spinosaurus egiptean. Încă din documentarul PBS NOVA - Bigger Than T-Rex

Cu un model tridimensional al feței în fața lui, „chirurgul ar fi capabil să efectueze o intervenție chirurgicală virtuală, iar rezultatele vindecate, încorporând comportamentul tuturor țesuturilor subiacente și din jur, s-ar transforma în vedere în fața ochilor chirurgului de planificare”. [Tradus de AV Horny: Chirurgul va putea efectua o intervenție chirurgicală virtuală, iar rezultatele finale, inclusiv comportamentul tuturor țesuturilor majore și din jur, vor fi transformate în fața ochilor chirurgului]. În acest moment, experții sugerează doar folosirea sculpturii digitale și continuă să lucreze cu modele din lut obișnuit pentru a reprezenta rezultatul.

Capacitatea sculpturii digitale de a modela cele mai mici detalii ale unei fețe umane în detaliu o face promițătoare pentru utilizare în domeniul științei criminalistice. Așadar, un exemplu izbitor a fost folosirea sculpturii digitale de către specialiștii din departamentul judiciar al DHPP din São Paulo pentru a restaura fețele celor morți și dispăruți. Vilson Martins, un sculptor 3D al departamentului judiciar al DHPP din São Paulo, reconstituie imagini mature ale persoanelor dispărute din fotografii vechi. De exemplu, dintr-o fotografie a unui băiat de 4 ani, a fost restaurată chipul unui bărbat de 32 de ani (Fig. 4). Să acordăm atenție modelării detaliate a feței umane reflectate în model, reflectând cea mai mică specificitate și asimetrie a acestuia. O nouă fotografie a persoanei dispărute, care apărea pe lista de urmăriți, a dat rezultate pozitive, iar după mulți ani a fost găsit.

Orez. 4. Fața restaurată folosind sculptura 3D pentru fluturașul dorit

Orez. 5. Etape de restaurare a capului lui Venus pentru Muzeul din Arles

Sunt interesante și experimentele de atragere a posibilităților sculpturii digitale pentru lucrările de restaurare a muzeelor. De exemplu, capul lui Venus găsit în Arles, în râul Ron, a suferit reconstrucție 3D. Reconstrucția a fost efectuată de un membru al echipei franceze de Pixologic, Thomas Roussel. T. Roussel a avut o întâlnire cu istoricii pentru a clarifica detaliile, și-a scanat capul și s-a pus pe treabă.

În fig. 5 prezintă cadrele formării treptate a straturilor în timpul restaurării capului. În primul cadru, se poate observa că statuii i-au lipsit inițial nas, buze, bărbie, sprâncene, părți ale ochilor, păr și frunte, care au fost reconstruite ulterior. Devine evident că datorită modelării virtuale există o oportunitate reală de a aduce ceea ce părea a fi opere de artă pierdute la originalul original pentru totdeauna.

Concluzie

Astfel, sculptura digitală și-a găsit aplicația nu numai în industria divertismentului, ci și în multe domenii ale vieții umane: știință, medicină, criminalistică. Sculptura digitală încetează treptat să fie exotică și este percepută ca un fel de artă care ajută la refacerea imaginilor vizuale ale unei persoane, precum și ale lumii animale, inaccesibile altor mijloace. În curând va permite medicilor și pacienților să vadă, înainte de operație, modificările care vor interveni după intervenția medicală, să caute persoane dispărute etc. Este sigur să spunem că posibilitățile de utilizare a sculpturii digitale abia încep să fie studiate de către practicieni și necesită observație, descriere și înțelegere științifică.

Referință bibliografică

Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. APLICAREA SCULPTURII DIGITALE ÎN AFARA INDUSTRIEI DIVERTISMENTULUI // Jurnalul Internațional de Cercetare Aplicată și Fundamentală. - 2017. - Nr. 10-2. - S. 344-347;
URL: https://applied-research.ru/ru/article/view?id=11918 (data accesului: 07.03.2019). Vă aducem în atenție revistele publicate de „Academia de Științe Naturale”

Sculptură digitală

Sculptură digitală (modelare sculpturală sau sculptură 3D)- un tip de artă plastică, ale cărei lucrări au o formă tridimensională și sunt realizate folosind un software special, prin instrumentele cărora este posibil să se efectueze diverse tipuri de manipulări pe modele 3d, ca și cum sculptorul ar lucra la obișnuit; lut sau piatră.

Tehnologia modelării sculpturii

Utilizarea diferitelor instrumente în programele de sculptură digitală poate varia; fiecare pachet are propriile sale avantaje și dezavantaje. Majoritatea instrumentelor pentru modelarea sculpturilor digitale aplică deformarea suprafeței modelului poligonal, făcând posibilă convexa sau concavă. Acest proces este oarecum similar cu urmărirea plăcilor metalice, a căror suprafață este deformată pentru a obține modelul și relieful dorit. Alte instrumente funcționează pe principiul geometriei voxelului, al cărui volum depinde de imaginea pixelilor utilizată. În sculptura digitală, ca și în lucrul cu argila, puteți „construi” suprafața adăugând noi straturi, sau invers, eliminați pe cele inutile ștergând straturile. Toate instrumentele deformează geometria modelului în moduri diferite, ceea ce face procesul de modelare mai ușor și mai bogat.

O altă caracteristică a acestor programe este că salvează mai multe niveluri de detaliu ale obiectului, astfel încât să poți trece cu ușurință de la un nivel la altul prin editarea modelului. Dacă modificați suprafața modelului la un nivel, atunci aceste modificări vor afecta și alte niveluri. toate nivelurile sunt interconectate. Diferite zone ale modelului pot avea poligoane de diferite dimensiuni, de la mici la foarte mari, în funcție de locul în care sunt amplasate în model. Diverse tipuri de constrângeri (măști, înghețare a suprafeței etc.) vă permit să editați suprafețele fără a afecta sau deforma zonele din apropiere.

Caracteristica principală a geometriei voxel este că oferă libertate completă asupra suprafeței editabile. Topologia unui model se poate schimba constant în timpul creării sale, materialul poate fi adăugat, deformat și îndepărtat, ceea ce facilitează foarte mult munca sculptorului cu straturi și poligoane. Cu toate acestea, această tehnologie creează limitări atunci când lucrați cu diferite niveluri de detaliu. Spre deosebire de modelarea standard, într-un voxel, modificările aduse geometriei modelului la un nivel inferior de detaliu pot distruge complet micile detalii la un nivel superior.

Puteți lucra la sculptura digitală folosind fie un mouse cu trei butoane sau un mouse standard, fie cu o tabletă grafică, ceea ce mărește capacitățile sculptorului, permițându-i să-și deseneze literalmente sculpturile, creând linii mai netede și deformări de diferite grosimi. Monitorul tabletei crește semnificativ viteza de lucru la sculptură datorită ecranului tactil și ușurinței în manipularea modelului.

Aplicație

Sculptură 3D

Sculptura 3D este încă o tehnologie de modelare tânără care câștigă amploare, dar, în ciuda acestui fapt, într-un timp relativ scurt, a câștigat o mare popularitate în întreaga lume. Particularitatea sculpturii digitale este că vă permite să creați modele cu un nivel ridicat de detaliu (zeci și sute de milioane de poligoane), ceea ce este încă de neatins cu metodele tradiționale de modelare 3D. Aceasta o face metoda preferată pentru producerea de scene și modele fotorealiste. Practic, sculptura digitală este folosită pentru a modela modele 3D organice, de înaltă polietilenă, care constau din suprafețe curbate cu un număr mare de detalii mari și mici.

În zilele noastre, programele de sculptură digitală sunt adesea folosite pentru a îmbunătăți și a complica aspectul modelelor low-poly utilizate în jocurile video și pe computer, prin crearea diferitelor tipuri de hărți cu denivelări. Combinând modele 3D brute cu hărți de textură, hărți normale și substituții, puteți îmbunătăți semnificativ aspectul nivelurilor de joc și al personajelor, obținând un grad ridicat de realism într-un joc pe computer și economisind resursele computerului. Unii sculptori care lucrează în programe precum Zbrush și Mudbox combină adesea procesele de modelare cu programe tradiționale 3D pentru a reda mai bine și pentru a adăuga efecte suplimentare modelului (de exemplu, păr și lână). Programe precum 3ds Max, Maya și Modo includ unele dintre elementele și tehnicile de lucru cu modelul, similare instrumentelor din programele de scrapbooking digital, dar semnificativ inferioare celor din urmă.

Sculpturile high-poli sunt utilizate pe scară largă în filme de lungmetraj și știință ficțiune, artă și design industrial. De asemenea, sunt folosite pentru a crea prototipuri, ilustrații fotorealiste și pentru a crea sculpturi reale în imprimare 3D.

Software de sculptură digitală

Mai jos este o listă de programe pentru modelarea sculpturilor 3d high-poli (de la câteva sute de mii la câteva sute de milioane de poligoane):

Vezi si

Note (editare)

Literatură

  • Ara Kermanikian. Vă prezentăm Mudbox. Sybex, 2010 .-- 416 p. ISBN 978-0-470-53725-1
  • Bridgette Mongeon. Sculptura digitală cu Mudbox: instrumente și tehnici esențiale pentru artiști. Presa Focal, 2010. - 288 p. ISBN 0240812034

Categorii:

  • Sculptură
  • Tipuri de sculptură
  • Grafică 3D
  • Grafică pe computer
  • Artă computerizată
  • artă
  • Proiecta

Fundația Wikimedia. 2010.


, un minunat festival de artă digitală PARK va avea loc în curând la Moscova. Unul dintre numeroasele evenimente demne de remarcat va fi atelierul lui Alexey Moskalenko „Fundamentals of Digital Sculpture”. Prin urmare, ne-am întâlnit cu el și am întrebat totul în detaliu.



Spune despre tine. Cum ți-ai început dezvoltarea ca sculptor și modelator 3D?
Întotdeauna mi-a plăcut să fac sculptură, sculptată încă din copilărie. De la vârsta de 9 ani a studiat la o școală de artă, apoi la Institutul de Arhitectură de Stat Rostov la Departamentul de Arte Frumoase. Sculptura, pictura și alte materii erau bine predate acolo. Când au apărut computerele, am început să sculpt și să lucrez în programe speciale. A fost la modă și foarte interesant. Apoi am modelat în 3Dmax, dar mi-au ratat capacitățile. Deci, când a apărut ZBrush, am trecut cu bucurie la el. Dar tot am vrut mai mult...
Și acum sunt atras și de turnarea și imprimarea 3D! ..
După absolvire, am venit la Moscova și am lucrat mai întâi în ateliere de arhitectură. Apoi i-am cunoscut pe băieți și am asamblat un studio unde am creat videoclipuri pentru jocuri. Ulterior ne-am întâlnit cu reprezentanți ai studioului Panzar; apoi s-au angajat în benzi desenate 2D, împreună cu ei au început să realizeze un produs media, benzile desenate 3D „Puppet Master”.
În același studio „Panzar” am fost angajat în modelare 3D. Sarcina mea era să-mi dau seama cum se vor schimba armura și armele din punct de vedere artistic. Mai mult, am vrut să o fac altfel, ca în analogi (și pe atunci era World of Warcraft), când totul era decis de texturi. Am încercat să obțin geometrie, astfel încât la schimbarea armelor, armurii, texturilor să se schimbe și silueta personajului. Am dezvoltat pe deplin orcul și gnomul. Am venit cu un concept despre modul în care aceasta va fi împărțită - ce armură, cum se vor schimba comportamentul și animația personajului, în funcție de tipul de armă pe care îl ia.

Apoi ne-am despărțit. Am început să fac sculptură și propriile mele proiecte. Curând am fost chemat pe mail.ru, iar acum sunt modelatorul de personaje principal acolo.

Povestește-ne despre proiectul la care lucrezi în prezent.
În cadrul concursului pentru CGHUB de la Adrian Smith a fost realizat un model 3D care, din păcate, nu a primit premiu. Dar unora le-a plăcut și au decis să ne ajute să o realizăm ca o sculptură 3D și apoi să o reproducem.

Ce dificultăți ați întâmpinat în implementarea acestui proiect?
În primul rând, este foarte dificil să intri pe piața de vânzări. Aproape imposibil, s-ar putea spune.
Pentru a veni în orice magazin, fie trebuie să plătiți aproximativ 20 de mii de dolari, fie magazinul vă ia un lot de vânzare la propriul preț. Și tot ceea ce ei nu au vândut, trebuie să răscumpărați de la ei, adică. la inceput este foarte scump.
Apoi, pentru a produce deloc o circulație, este nevoie și de bani, deoarece circulația nu este o bucată. Este foarte greu să găsești oameni care să facă lotul minim la un preț rezonabil.
În plus, procesul de turnare în sine este foarte laborios; nu este suficient să faci modelul în sine, trebuie totuși să-l împărțiți, să îl turnați ...

Ce zici de imprimarea 3D?
Orbit și imprimat - este, desigur, simplu! Chiar și același ZBrush o permite. Există un script acolo: am apăsat butonul - și gata! Dar de la o imprimantă, o copie este scumpă și durează câteva zile pentru a se imprima.
Într-o bună zi, imprimarea 3D va fi ieftină, dar acum turnarea este mai profitabilă. Mai întâi, sculptăm un model frumos, îl imprimăm, vedem cum arată. Apoi facem câteva ajustări. Dacă totul este bine, treceți la împărțire.

Îmi puteți spune cum să ajung la asta pentru cei care doresc să creeze sculpturi 3D?
Toată lumea vrea... Cumpără mai bine! (râde)
În Rusia există o mulțime de sculptori de clasă, iubitori de miniaturi. Iar cei care tipăresc sunt puțini... Există o mulțime de muncitori individuali de turnătorie, studiouri care se angajează în turnarea plasticului. Toate lucrează în principal pentru Occident. Sunt garsoniere mici, câte 1-2-3 persoane, așa că apelăm la ele. Ei ne spun de câtă circulație este nevoie și cât va costa. Dacă tirajul este mare, nu manual, atunci tipărim în China. Dar sunt rulări de 500.000, câte un milion fiecare.
Și bineînțeles - pentru a obține o educație artistică, deveniți un modelator bun și, dacă vă agățați, căutați oameni cu gânduri asemănătoare!

Ce este nevoie pentru a deveni un modelator cool? Este importantă baza?
Baza este cel mai important lucru! Institute de arhitectură, institute cu catedre de arte plastice... Nu cred în oamenii care nu au bază. Ei pot face ceva, pot învăța ceva, chiar și la un moment dat vor avea succes comercial. Dar fără bază este de scurtă durată, nu au nici o bază pe care să se bazeze. Astfel de oameni văd doar superficial, moda de astăzi. Ei copiază, redesenează. Dar toate acestea timp de un an sau doi, se obișnuiesc cu banii, iar munca lor devine deja la modă...
Când fundația este acolo, cred că ceea ce faci devine etern.
Prin urmare, baza este absolut necesară! Instituțiile insuflă o cultură a percepției. Dacă această cultură nu există, atunci pe ce să te bazezi? Trebuie să te dezvolți ca o persoană creativă...
De exemplu, o dată pe lună închiriem un studio, angajăm un fotograf, un model și cu toți cei care doresc să modeleze nuditatea pe computere. Desigur, nu vei avea timp să orbi în câteva ore, dar vei face niște schițe, vei apuca plasticul. Și în procesul de lucru, obțineți o experiență creativă neprețuită.

Cum vedeți dezvoltarea ulterioară a drumului dvs.?
Odată cu vârsta, vrei să investești în ceva care va trăi cel puțin atâta timp cât tu însuți. 3D pentru jocuri este un lucru specific, devine rapid depășit. Când ești tânăr și nimic nu te reține, poți să te împrăștii, totul este nou pentru tine. Aceasta are avantajele sale. Dar atunci trebuie să-ți cauți nișele, unde tu, ca personalitate matură, artist, poți să-ți investești eforturile și să pui accente acolo unde tinerii nu pot încă...
De-a lungul timpului, aș vrea să fac figurine în mărime naturală pentru gamedev, pentru cinema, figurine din bronz, sculptură interioară. Dar, desigur, accentul se va pune mai mult pe lumi fantastice (râde).

Ce vor învăța oamenii din marele tău atelier de la PARK?
Va fi posibil să vedeți cum să lucrați cu plasticul, cum să creați senzații, în primul rând, să înțelegeți ce faceți din interior și să nu copiați superficial detaliile. În esență, voi arăta un amestec de cunoștințe de bază despre sculptura clasică și manipularea noilor instrumente. De aici și numele atelierului „Fundamentals of Digital Sculpting”. Să analizăm instrumentele și ce este mai ușor în termeni digitali, ce este mai dificil; vom încerca să înțelegem și să învățăm să transmitem un gând, o idee, un sentiment printr-o formă, și să nu atârnăm spillikini... Să vorbim despre multe! (râde)
Aduceți-vă tabletele, laptopurile, hârtie și creioanele - va fi interesant, vă promit! Ne vedem la PARK!

Sculptură digitală

Alexander Migunov, Semyon Erokhin

Genurile de arte plastice, sculptura și pictura se află într-o stare de conflict intern. Pictura, ca artă mai de elită, a adus o cultură a „a privi” într-o persoană, formând astfel gustul estetic prin vedere. Acest lucru a remarcat Leonardo da Vinci, care a neglijat sculptura din cauza naturalismului excesiv și a picturii foarte apreciate, în care artistul, prin puterea talentului său, creează iluzia existenței unei a treia dimensiuni. Toate acestea au făcut din pictură cea mai reprezentativă artă, cu oportunități ample de a afișa nu numai asemănarea portretului, care se limita în principal la sculptură, ci și de a obține cele mai fine nuanțe în transmiterea stărilor schimbătoare ale naturii. Faptul că pictura ajunsese într-o fundătură a fost declarat pentru prima dată de primii moderniști, care s-au pronunțat în manifestele lor împotriva oricărei forme de artă de șevalet care se preocupa doar de dublarea realității.

În modernismul târziu (postmodernism), această atitudine față de reprezentarea realității este și mai pronunțată. Dar, abandonând reprezentarea, postmodernismul nu a abandonat figurativitatea, care în noile condiții și-a pierdut aspectul pictural obișnuit, dobândind trăsături sculpturale pronunțate. Este ușor de observat acest lucru făcând referire la primele experimente în arta pop și diverse tipuri de instalații în artele vizuale. Sculptura digitală, care a izbucnit literalmente în artă, a reconciliat în felul său genurile principale de artă plastică care fuseseră mult timp în dezacord cu ele. Asemenea sirenelor lui Homer, atractive și insidioase, mijloacele electronice de expresie au făcut posibilă crearea unui astfel de încăpător, dar în cuvintele lui J. Baudrillard, un tip de simulare „sprețuit, insidios și imoral” a realității înconjurătoare, în care toate anterioare. avantajele s-au combinat în mod misterios, dar și au crescut de multe ori.pictură și sculptură. Și sculptura digitală a mers departe de tridimensionalitatea înghețată de ieri, obținând în scale 3D, 4D, 5D... efecte cinetice și de animație noi, necunoscute anterior.

Primele experimente de realizare a sculpturilor pe baza modelelor lor computerizate au fost realizate la sfârșitul anilor 1960 de către artiștii și programatorii americani R. Mallary și Ch. Csuri, precum și de către filozoful și matematicianul german, expert în estetica informației de G. Nees. Experimentele lor i-au permis artistului și programatorului american W. Kolomyjec, în prima jumătate a anilor 1970, să evidențieze sculptura pe computer ca parte a artelor plastice.

În 1967, R. Malleri a transferat în mediul digital experimentele sale din anii 1940-1950 pentru a crea „sculpturi cinetice”, pe care le-a descris drept „proiecție secvențială multiplanară1 a imaginilor”, precum și studiile artistice și estetice ulterioare din anii 1960. continuarea căutarea lor pentru constructiviști, neodadaiști și neoplasticiști. În special pentru proiectarea sculpturilor, a dezvoltat programul de calculator interactiv TRAN2, cu ajutorul căruia a proiectat multe lucrări, unele dintre ele fiind implementate în material.

În 1968, Ch. Ksuri și-a extins cercetările privind vizualizarea artistică a funcțiilor matematice pentru spațiul tridimensional. El a creat o serie de sculpturi grafice „Three Dimensional Surfaces”, dintre care una (“Crests of Time”) a fost întruchipată în material în același an, folosind o mașină de frezat CNC. Această tehnologie de „materializare” a modelelor computerizate de sculpturi în 1968 a fost folosită și de G. Nes.

Mașinile de frezat CNC-Milled sunt încă folosite pentru a crea sculpturi (în special cele mari) din materiale care pot fi prelucrate (D. Collins „Twister”, 2003; RM Smith (RM Smith) Ephesian Cybering, 2003; și colab.). Cu toate acestea, viitorul sculpturii digitale este asociat în primul rând cu răspândirea tehnologiilor de prototipare rapidă (RP), care permit formarea de obiecte materiale tridimensionale folosind modele computerizate, crescând treptat materialul sau schimbând starea de fază a materiei într-o zonă dată. de spațiu.

Primele dezvoltări în acest domeniu au fost realizate în a doua jumătate a anilor 1980, dar astăzi, datorită tehnologiei de prototipare rapidă, sunt create obiecte care sunt identice cu modelele lor virtuale (așa-numitul proces WYSIWYG - din engleză. Ceea ce vezi este ceea ce primești: „ceea ce vezi, atunci îl vei obține”), iar agenda include deja problema transformării lor în tehnologie de „producție rapidă”, astfel încât, pe baza modelelor computerizate, nu a prototipurilor , dar produsele în sine, pot fi produse.

Deoarece direcția principală de dezvoltare a prototipului rapid este producția strat cu strat de obiecte tridimensionale, mulți sculptori și cercetători consideră că este legitim să se folosească termenii „plastic digital”, „sculptură digitală” sau „sculptură digitală”. în raport cu operele de artă create cu ajutorul lor.

În practica artistică, pentru „materializarea” sculpturilor digitale se folosesc cel mai des: - stereolitografia (SLT), care se bazează pe procesul de întărire strat cu strat a unui fotopolimer lichid; - modelare prin lipire (Laminated Object Modeling - LOM); - sinterizarea selectivă cu laser (Selective Laser Sintering - SLS), când produsul este format prin aplicarea secvenţială de straturi subţiri de pulbere de plastic, metal sau ceramică, care este apoi sinterizat cu un fascicul laser; - depunerea materialelor termoplastice (Fused Deposition Modeling - FDM), modelare prin alimentarea materialului termoplastic printr-un cap de extrudare cu temperatura controlata; - diverse tehnologii de lipire a pulberilor (Binding Powder by Adhesives), unde o pulbere specială servește ca material de formare, iar ca liant se folosește un adeziv lichid pe bază de apă, care curge printr-un cap de imprimare cu jet de cerneală, lipind pulberea și formând straturi a obiectului tridimensional creat. Avantajele acestei tehnologii sunt o viteză destul de mare de „imprimare” și capacitatea de a obține obiecte pline de culoare. Termenul „imprimare 3D” este folosit de obicei pentru a se referi la tehnologia pulberilor de lipire, iar dispozitivele în sine sunt numite imprimante 3D.

Unul dintre primii artiști care s-au orientat către tehnologia stereolitografia a fost Ch. Lavigne, în a cărui lucrare matematica și poezia, mitologia și știința se îmbină în cel mai uimitor mod. Artistul însuși îl definește cu cuvântul francez metissage („încrucișare”, „hibridare” și „amestecare”), subliniind că în lumea sa estetică nu trebuie să facă o alegere între forme de artă, întrucât toate sunt poezie. El susține că tehnologiile digitale deschid fundamental noi oportunități pentru sculptor ca „poet al formelor” pentru a materializa un „verb creativ”, iar astăzi „pentru prima dată în istoria omenirii, un obiect virtual poate fi transformat într-unul real prin descriere: Ex Machina, Per Vox!”. Prima lucrare a artistului, realizată folosind stereolitografie, a fost sculptura „Chant Cosmique” (1994), apoi tripticul „Regeneration du Monde” (1996-1998), reprodus ulterior în aluminiu. K. Lavigne a folosit și alte tehnologii de prototipare rapidă, folosind adesea termenul de „robosculptură” în legătură cu lucrările create cu ajutorul lor.

Proiectul Telesculpture al lui K. Lavin și A. Vitkine a fost fondat pe posibilitățile tehnologiilor digitale pentru „materializarea” modelelor virtuale, alături de care au fondat în 1992 asociația Ars Mathematica, iar în 1993 au organizat prima expoziție de digitalizare. sculptura „La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique” din Paris. A doua expoziție „Intersculpt” a avut loc în 1995. A fost rezultatul unei colaborări între „Ars Mathematic” european și „Fundația pentru calculatoare și sculptură (CSF)” americană și a avut loc simultan la Galerie Graphes din Paris și Silicon Gallery din Philadelphia. Între cele două zone expoziționale a avut loc o videoconferință, iar prima „telesculptură” - opera lui S. Dixon a fost transmisă prin internet

(S. Dickson) „Surface Minimale” s-a materializat la Paris folosind tehnologii de stereolitografie (SLT) și modelare adezivă (LOM).

La sfârșitul anilor 1990 - începutul anilor 2000, M. Rees a folosit stereolitografia în studiile artistice și estetice ale „anatomiei spirituale / psihologice” a formelor organice (serie „Anja Spine”, 1998), iar M. La Forte - obiecte utilitare în spirit of Dada and Pop Art (Steel City, 1998; American Radiator, 1998; Dixie Edwards, 1998; Time Switch, 2001; etc.). Modelele create folosind tehnologii de prototipare rapidă acționează adesea ca intermediari atunci când creează sculpturi folosind metode tradiționale. M. Parmenter, de exemplu, folosește modele SLT pentru a realiza sculpturi abstracte în argint.

Artistul american G. Bruvel acționează în mod similar. (Pe site-ul artistului, procesul este descris folosind exemplul „The Passage”.) Pentru a modela această sculptură, el a folosit pachetul Autodesk Maya 5.0. La proiectarea capului lui Psyche, sculptorul a aplicat tehnica „extrudarii2 forme dintr-un cub”. Tehnologiile digitale i-au permis să elaboreze foarte atent detaliile viitoarei sculpturi și textura suprafeței acesteia.

Proiectând chipul lui Psyche, J. Bruvel a apelat la Modelare cu poligoane și suprafețe de subdiviziune. Începând prin modelarea trăsăturilor „aspre” cu poligoane simple, el a extrudat suprafața rezultată în diferite direcții, creând forme mai netede și conturând principalele trăsături ale feței, iar în final a elaborat detaliile, ajustând forma. Să ne amintim cum a lucrat cu o față din fotografiile lui Andy Warhol. Ghidați de credoul estetic: „Dacă nu toată lumea este frumoasă, atunci nimeni nu este frumos!” Warhol a făcut manual ceea ce se face astăzi pe computer.

Pentru a pregăti un model virtual pentru întruchiparea fizică folosind stereolitografia, J. Bruvel folosește de obicei software-ul Magics RP. Dar, din moment ce scopul final este de a crea o sculptură din bronz, el pre-descompune modelul în elemente potrivite pentru realizarea unei matrițe, care pot fi apoi folosite pentru tehnicile tradiționale de turnare.

Arsenalul lui J. Bruvel include și tehnologia de sinterizare selectivă cu laser. De exemplu, la crearea unui set de șah „Mechanical World - vs Natural World” și sculptura „Mask of Sleep”, a fost folosită imprimanta metalică directă R-1 de la ExOne / ProMetal.

„Această metodă este folosită de artistul și sculptorul german B. Grossman, de exemplu, atunci când creează „MathModels” - sculpturi pentru a reprezenta estetica corpurilor geometrice complexe. Sculpturile sunt realizate în material la diferite scări. Cel mai mic artist desemnat drept „Pocket Art”. În ciuda faptului că cea mai mare parte a lucrării la sculptură este tehnologie digitală, în etapele finale, în finisarea mecanică și chimică a suprafețelor, el folosește materiale tradiționale.

Deoarece tehnologiile digitale fac posibilă crearea unui număr nelimitat de copii de materiale de diferite scări pe baza unui model virtual, finisarea folosind tehnici tradiționale face ca fiecare sculptură să fie unică. De aceea lucrarea la multe sculpturi J. Bruvelle completează în tehnica picturii manuale.

Acum, operațiunile tehnice asociate cu crearea unei opere de artă au fost transferate pe sisteme informatice. Ca exemplu, putem cita lucrările artistului german K. Sander din proiectele „People 1:10” (1998 - 2001), „1: 7,7 ... Unlimited” (2001) și „1: 9”. , 6 "(2002), care sunt" portrete sculpturale în miniatură ale oamenilor. " Procesul este complet computerizat: de la scanarea digitală a unei persoane până la implementarea în material folosind tehnologii de prototipare rapidă.

În ciuda faptului că lucrările sunt prezentate sub formă de „sculpturi”, ele nu sunt reprezentări, ci copii la scară largă ale unei persoane, iar din acest punct de vedere pot fi clasificate mai degrabă drept opere de artă conceptuală. Aici artistul nu participă nici la crearea compoziției, nici la procesul de întruchipare a acesteia în material.

Modelele de sculptură 3D executate digital nu se materializează neapărat. Mai mult, uneori nu ar trebui să fie. Astfel de lucrări sunt de obicei desemnate prin termenul „sculptură virtuală” (vezi mai multe despre asta:).

Originalele sculpturilor digitale sunt, după spusele lui G. Bruvel, „informații digitale” formate din puncte, limite și planuri stocate în memoria computerului în format digital. Sunt disponibile pentru percepție numai sub formă de reproduceri non-digitale.

Astfel, tehnologiile digitale moderne fac posibilă crearea unor opere de artă cu drepturi depline de două tipuri: fără obiectivare în material (existând sub forma unui fișier de date) și cu întruchipare materială, inclusiv cu rafinament ulterioar folosind tehnici artistice tradiționale. Acesta din urmă, în conformitate cu clasificarea propusă de noi (vezi detalii: și altele), poate fi atribuit formei digitale tradiționale de sculptură.

În scopuri perceptive, sculpturile digitale pot fi vizualizate pe un ecran de monitor 2D sau prezentate destinatarilor folosind dispozitive speciale, cum ar fi căști de realitate virtuală sau monitoare 3D. Proliferarea unor astfel de dispozitive este o condiție importantă pentru formarea sculpturii digitale, dar copiile unui model de computer nu sunt tangibile. Calitatea care a fost întotdeauna inerentă sculpturii nu mai este o proprietate necesară. Această problemă este rezolvată în cadrul sistemelor informatice care permit destinatarilor să aibă posibilitatea de a intra în contact tactil cu un obiect virtual tridimensional.

Una dintre soluțiile interesante, care poate fi considerată ca o tehnică digitală de relief, dezvoltată în 2006 de specialiștii japonezi sub îndrumarea lui Y. Kawaguchi este ecranul „Gemotion”. Atunci când imaginea este proiectată pe un ecran elastic, datele video sunt transmise și către cilindrii pneumatici aflați în spatele acestuia, care pot modifica forma ecranului în anumite limite, oferind imaginii o adâncime spațială suplimentară.

Grafica laser tridimensională cu tehnologia gravării tridimensionale cu laser, care vă permite să creați compoziții tridimensionale în volumul materialelor transparente, poate fi, de asemenea, considerată una dintre formele sculpturii digitale. Grafica tridimensională este generată în principal în modul automat pe baza unui model de computer tridimensional creat anterior, de exemplu, lucrarea lui B. Grossman din seria „Biologie”, „Astronomie” și „Fizică”.

Sculptura digitală include lucrări realizate folosind elemente de microprocesor, precum și obiecte de artă cu control prin microprocesor sau computer („sculpturi cibernetice” de E. Ihnatowicz „Sound Activated Mobile (SAM)”, 1968; „Senster”, 1970).

În primul caz, microprocesoarele poartă o sarcină dublă, îndeplinind funcțiile elementelor circuitelor electrice și „estetice”. Acesta este „audiotronul” P. Terezakis „Sound Blinker” (1983); „Plante” electronice digitale care răspund la stimuli externi („Plante de casă”, 1984), J. Seawright, precum și lucrările sale ulterioare „Ursa Major” (2001), „Orion” (2002) și altele, care au devenit o continuare de cercetare în domeniul esteticii „sculpturii interactive”, care a început (cu ajutorul dispozitivelor analogice) în anii ’60 („Watcher”, 1965; „Captive”, 1966; etc.); „Mașini de decizie” din seria „Omagiu lui Norbert Wiener” (1982-1995) R. Verostko și mulți alții.

Astăzi este posibil să se creeze sculpturi cinetice complexe chiar și din materiale „amorfe” precum apa. Calculatorul este folosit nu numai ca mijloc de proiectare și vizualizare, ci și ca element de control asupra formei și conținutului unei opere de artă, de exemplu, în lucrările lui J. Popp „Information Waterfall” („bit. Fall” , 2001-2006) și „Fluxul informațional” („bit. Ow”, 2005-2008). În primul proiect, apa este folosită ca intermediar între informațiile despre evenimentele actuale din lume și privitor, iar computerul nu permite doar sincronizarea funcționării a 320 de electrovalve, astfel încât picăturile de apă, care cad, să formeze o imagine raster, dar selectează și din diverse resurse de internet „cuvinte iconice”, formând conținutul instalației. Al doilea proiect se concentrează pe organizarea formelor de culoare amorfe care se pliază în litere și cuvinte.

Natura utilizării tehnologiilor digitale în crearea sculpturilor cu microprocesor sau control computerizat face posibilă considerarea unor astfel de lucrări drept lucrări de sculptură digitală tradițională.

Recent, din ce în ce mai mulți cercetători se îndreaptă către problemele estetice și etice asociate formelor de viață artificiale. Unul dintre ei este artistul american B. Evans. Continuând cercetările lui Marcel Duchamp, Laszlo Mohoy-Nagy și Jean Tengli, el studiază „formele de viață electromecanice” pentru a dezvălui „legăturile dintre forma sculpturală reductivă și estetica comportamentului”. Cu ajutorul instalației sculpturale cinetice „ZOIC” (2008), Evans încearcă să înțeleagă particularitățile relațiilor umane cu organisme complexe - păsări, animale de companie și, cel mai important - cu „mașini digitale mici”. Vorbind despre proiectul său, artistul citează binecunoscuta afirmație a lui E. Dijkstra: întrebarea „un computer poate gândi” nu are mai mult sens decât întrebarea „poate pluti un submarin”. Evans crede că omul de știință nu a susținut că computerele pot gândi cu adevărat, ci a încercat să atribuie semne totemice găsite în regnul animal mașinilor care ne înconjoară. Utilizatorii se referă adesea la computere și alte mașini digitale ca fiind viețuitoare. Cercetătorul încearcă să găsească linia dincolo de care diverse acțiuni fizice efectuate de mașini pot fi percepute de oameni ca un comportament semnificativ.

Evans și-a dedicat lucrarea „BehaviorD” (2009) aceleiași probleme, care este o compoziție dinamică a cinci sfere autonome pe o bază subțire de oțel, fiecare dintre ele având o „umplutură” complexă electronică și electromecanică care îi permite să facă „alegere” și luptă pentru o poziție dominantă în „cibercenoza” ta.

Unele lucrări de sculptură cinetică electronică sunt dedicate studiului direct al creației artificiale. Unul dintre ele este proiectul „Swarm Paintings” (2003), realizat de L. Moura, în cadrul conceptului de artă simbiotică. Lucrarea este un „roi” de „roboți autonomi” care funcționează pe baza modelului de dezvoltare al coloniilor de furnici, fiecare dintre acestea fiind capabil să navigheze în spațiu, să găsească pete de culoare pe pânză și să le mărească la discreția sa folosind markerii are „(vezi:). După o demonstrație convingătoare a capacității roboților de a picta, capacitatea lor de împerechere (demonstrată de P. Granjon în Sexed Robotswarm, 2005) pare evidentă. Faptul că granița dintre natural și artificial este extrem de subțire este evidențiat și de experimentul de robotică al lui F. Gosier (1994) cu roboții care se comportă ca oameni: mai întâi schimbă mediul, apoi ei înșiși se schimbă în noile condiții create de ei ( vezi: ).

În 2009, Y. Kawaguchi s-a orientat și către crearea de sculpturi cibernetice. „Ciberorganismele” sale vor putea recunoaște imaginile vizuale și un mecanism de mișcare sigur din punct de vedere biologic, iar comportamentul lor va imita comportamentul organismelor vii, inclusiv instinctul de autoconservare. Proiectul vizează în primul rând rezolvarea problemelor de cercetare. Dar imaginile fantasticilor „roboți centipede” creați de Kawaguchi ne permit să-l considerăm ca pe un proiect artistic care demonstrează o întoarcere la unitatea științei și artei.

1 Multiplanar - de la multiplan (din latină - multum este mult și planum este un plan).

2. Extrudare (de la lat. Extrusio - împingere în afară) - o tehnologie de producere a produselor prin forțarea topiturii materialului printr-o gaură de formare.

Literatură

1. 3 Bienala de artă contemporană de la Moscova: catalog / sub. total ed. N. Moloka. M .: Artkhronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetica artei digitale. SPb .: Aleteya, 2010. (Artă digitală).

3. Dennett D.S. Tipuri de psihic: Spre o înțelegere a conștiinței / trans. din engleza A. Veretennikova. M .: Idea-Presă, 2004.

4. Evoluție Haute Couture: Artă și știință în epoca postbiologiei. Partea 1 / comp. si total. ed. D. Bulatov. Kaliningrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Atractia graficii pe computer // Artist și computer. Ed. de R. Leavitt. N.Y .: Harmony Books, 1976. pp. 45-51.

6. Paul C. Artă digitală. Noua ed. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Fabricare virtuală și rapidă: Cercetare avansată în prototipare virtuală și rapidă / Ed. de P.H. da Silva Bartolo. Taylor și Francis, 2007.

8. Baghete B. Arta erei digitale. L.: Thames & Hudson, 2006.

Prezentare generală a software-ului de sculptură digitală Sculptris

Pixologic propune să înceapă stăpânirea sculpturii digitale 3D cu Sculptris, dar pentru artiștii CG 3D experimentați, ei oferă ZBrush.


Desigur, în Sculptris, nu poți să nu observi influența programatorilor ZBrush de la Pixologic, probabil cel mai faimos și puternic instrument pentru artiștii 3D pentru crearea de modele 3D cu accent pe sculptura digitală. Desigur, ZBrush oferă modelatorilor 3D mult mai multe instrumente, atât pentru sculptură, cât și pentru modelarea suprafețelor dure (din păcate, de neatins pentru Sculptris).

Sculptris este un produs software de sculptură digitală ușor de învățat, care vă permite să vă sculptați modelele 3D ca și cum ați lucra cu lut. Fereastra de setări, care se deschide făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului (LMB) de pe butonul Opțiuni, situat în centrul ecranului, în partea de sus a acestuia, conține minimul necesar pentru a vă crea modelul și a-l reda. Un plus excelent este suportul pentru sensibilitatea la presiune, în special pentru un stilou digital, care nu poate decât să mulțumească proprietarii de tablete digitale, precum Wacom, de exemplu.


Sculptris vă permite atât să creați o operă de artă de la zero dintr-o sferă obișnuită (sau mai multe sfere) și un plan (sau mai multe planuri) sau combinații ale acestora, sau să adăugați detalii la modelul dvs. 3D importat.




După cum puteți vedea, mâna dezvoltatorilor ZBrush poate fi simțită și aici.


Un pic ca adăugarea Z-Spheres în Zbrush, nu-i așa?

Cu toate acestea, atunci când adăugați noi planuri la scena cu obiecte existente, în loc de grila plană, veți observa o grilă de sfere (e).


Pe lângă adăugarea de elemente primitive în scenă, Sculptris acceptă importul modelelor dvs., salvate anterior în formatul Wavefront Technologies cu extensia obj. Ca și în cazul adăugării de primitive, poziția modelelor importate este, de asemenea, redată cu o grilă sferă.


Sculptris vă permite să editați atât un obiect, cât și să utilizați pensule pe mai multe obiecte simultan, schimbând proporțional geometria obiectelor selectate. Un indiciu despre funcționalitatea principală a Sculptris este disponibil prin apăsarea tastei F1. Instructiuni mai detaliate pot fi gasite pe cele 47 de pagini ale fisierului Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf aflat in directorul in care a fost instalat programul (implicit - Program Files (x86) \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 \ sau Program Files \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 ).


Funcționalitatea Sculptris este suficientă pentru a vă crea propriul monstru sau personaj, precum și un peisaj (peisaj, teren).


La fel ca în toate editoarele 3D și programele de sculptură digitală, Sculptris are un mod simetrie / simetrie sub una dintre axe, care este activat implicit și poate fi dezactivat apăsând butonul corespunzător (pictograma săgeată stânga-dreapta). Revenirea la modul de simetrie va „distruge” părțile asimetrice, concentrându-se pe una dintre laturile modelului. Astfel, de exemplu, pe o parte a uneia dintre axe va apărea același care este afișat pe cealaltă parte a aceleiași axe, sau ceea ce a fost creat pentru a corespunde laturii prioritare va fi eliminat. În unele editoare 3D, modul de simetrie se numește modul oglindă.



Sfera de bază este formată din 2048 de poligoane (planul de bază constă și din 2048 de triunghiuri), de fapt, reprezentată prin triunghiuri, al căror număr poate fi fie redus cu instrumentul Reduce Selected, fie mărit cu instrumentul Subdivide all.



A șasea oară nu am reușit să împart poligoane (subdivizează poligoane ale modelului). Aplicația se termină cu o eroare critică la subdivizarea poligoanelor modelului 3D de mai mult de cinci ori: la al șaselea clic pe butonul Subdivide all, Biblioteca Microsoft Visual C ++ Runtime „Eroare de rulare! Această aplicație a solicitat Runtime-ul într-un mod neobișnuit. Vă rugăm să contactați echipa de asistență a aplicației pentru mai multe informații.” Partea pozitivă este că programul păstrează pasul anterior anterior, în care își restabilește funcționarea atunci când este repornit.


Ca și în cazul majorității editoarelor 3D, subdiviziunea poligonală (subdiviziunea) funcționează excelent pe modelele 3D organice (personaje, animale, monștri etc.) și nu este potrivită pentru obiecte tehnice (de exemplu, roboți unghiulari, găleți, butoaie, clădiri) fără pregătire preliminară. a modelelor. Pregătirea modelelor, ca în Blender înainte de a utiliza modificatorul Multiresolution sau Subdivision Surface, ar trebui să includă ascuțirea / claritatea marginilor modelelor 3D, de exemplu, prin crearea de margini suplimentare de-a lungul marginilor, care ar trebui să fie ascuțite. În Blender, acest lucru se poate face utilizând instrumente precum Loop Cut, Knife, Subdivizare marginile și planurile selectate. Fără pregătire, modelul va arăta deprimant.

Un începător care lansează Sculptris, Blender sau orice alt editor 3D poate închide rapid și decide ce să încerce data viitoare - peste aproximativ douăzeci de ani.

Revenind la adăugarea și/sau importul adăugarea unuia sau mai multor obiecte la o scenă existentă, este de remarcat faptul că fiecare model este un obiect separat. Din păcate, folosind Sculptris, acestea nu pot fi combinate într-o singură plasă, așa cum este implementat în ZBrush și în alte editoare 3D, cum ar fi Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya și alte pachete la fel de puternice. În unele dintre ele, este implementată capacitatea de a combina obiecte 3D separate într-o singură plasă și, odată cu crearea unui astfel de model combinat al unei noi topologii, de exemplu, indicând liniile care definesc direcțiile principale pentru liniile noii. plasă a modelului 3D. Există, de asemenea, pachete separate concepute special pentru retopologia modelelor 3D, de exemplu, TopoGun.


Modelele 3D din mai multe părți sunt potrivite pentru clădiri, obiecte mecanice precum mecanici și roboți etc. Pentru viețuitoare și viețuitoare condiționat, cum ar fi zombi, strigoi și alte trupuri, este potrivit un model 3D creat dintr-o singură plasă. Componentele suplimentare pentru un model 3D pot fi ochii și limba, precum și atașamente, de exemplu, grenade de centură, o vizor mobil pentru căști, un rucsac etc.

Funcționalitatea fiecăruia dintre butoanele responsabile cu schimbarea geometriei rețelei (tragere, ascuțire, desen, anti-aliasing etc.), nu văd niciun rost să o descriu aici, deoarece nu diferă de principalele butoane disponibile pentru sculptarea digitală în Blender, SculptGL, ZBrush etc. etc. După ce l-ai încercat o dată, înțelegi imediat ce face acest sau acel instrument.


Puteți modifica dimensiunea periei folosind tastele „(” și „)”. Rezultatul, opusul acțiunii periei, este activat ținând apăsată tasta „Alt”.

Tasta Ctrl activează modul de desenare a unei măști pe suprafața modelului 3D. Zonele mascate ale modelului 3D nu răspund la acțiunile pensulei în modul de sculptură digitală.


Tasta Spațiu este responsabilă cu deschiderea unui meniu de funcții de bază ale pensulei: dimensiune, forță de impact / apăsare, folosirea unei texturi pentru modelare și adăugarea automată a detaliilor / detaliilor la aplicarea unei pensule (rupe poligoane în punctul de trecere cu o pensulă). Acest meniu dublează setările de bază disponibile în partea de sus a ecranului, dar vă permite să nu fiți distras de la sculptură prin mișcarea mouse-ului în partea de sus a ecranului și înapoi pentru a ajusta parametrii pensulei și sculpturii.


În Sculptris, puteți roti (butonul „ROTARE”), scala (butonul „SCALARE”) sau muta („GRAB”) modelul sau părțile de plasă pe care peria le captează, dacă selectați instrumentul corespunzător din panoul situat în partea stângă a ecranului... Parametrul Global, situat sub comenzile Intensitate și Dimensiune ale pensulei, vă permite să determinați dacă transformările într-un anumit mod vor afecta întregul model sau numai zonele pe care le atinge pensula. Pe lângă Global, fiecare mod are propriile setări suplimentare. Deci, transformarea de scalare are un parametru XYZ care vă permite să scalați de-a lungul tuturor celor trei axe simultan, sau acestea vor depinde de mișcarea mouse-ului (stânga-dreapta și sus-jos) și de punctul din care vă observați 3D. obiect. Transformarea Displacement are un parametru Limit care comută două moduri: 1) modul, ca și cum ai aluneca degetul peste lut, lăsând deformațiile corespunzătoare; 2) un mod care face modelul puțin elastic și vă permite să schimbați geometria modelului 3D până când eliberați butonul stâng al mouse-ului.

Modul de rotație are și o opțiune Oglindă, care afectează întreaga plasă selectată și vă permite să oglindiți plasa selectată în jurul uneia dintre axele de simetrie. Pe lângă transformarea Mutare/Apuca Această opțiune este extrem de utilă dacă obiectul 3D importat nu a fost plasat pe scenă exact așa cum ați dorit.


Să revenim la sculptura digitală. În unele cazuri, atunci când sculptați, devine necesar să elaborați un anumit detaliu mai detaliat, dar nu doriți să creșteți numărul de poligoane pentru întregul model. Parametrul Detaliu vă va ajuta în acest sens. Detaliu / Detaliu vă permite să schimbați geometria modelului 3D în paralel cu creșterea numărului de poligoane din zona de contact cu pensula. Înainte de a schimba această sau acea parte a modelului, ar trebui să setați nivelul necesar de subdiviziune a poligoanelor cu ajutorul cursorului corespunzător (situat imediat sub inscripția „Detaliu”). Pentru a activa și dezactiva editarea detaliată, utilizați tasta rapidă „Q”.


Deci, după ce definiți forma modelului dvs. 3D, puteți trece la modul de pictare a modelului dvs. 3D apăsând butonul mare etichetat „VOPSEA” în colțul din dreapta sus al ecranului Sculptris.

Vă rugăm să rețineți că trecerea la modul de colorare este ONE END ROAD, deoarece nu veți mai putea reveni la modul de editare pentru modelul dvs. 3D. Există, desigur, un mic hack de viață. Puteți salva sau exporta modelul dvs. 3D după ce intrați în modul de colorare a modelului 3D și îl redeschideți (sau importați). În momentul deschiderii/importării unui model 3D salvat (sau exportat) anterior, dacă acesta a fost salvat/exportat din modul pictare, Sculptris vă va întreba dacă doriți să continuați în modul pictura și dacă sunteți gata să pierdeți toate modificările făcute în modul de pictare al modelului Paint...


Dacă răspundeți „Nu” la prima întrebare și „Da” la a doua, atunci puteți continua să sculptați modelul 3D creat și salvat (sau exportat) anterior, dar veți PIERDI harta difuză (textura), desfășurarea UV. pentru modelul deschis, harta normală și tot ce a fost creat în modul vopsire. Deoarece desfășurarea uv a modelului în Sculptris este creată automat (și tocmai în momentul trecerii în modul pictura), atunci data viitoare când treceți în modul pictura, șansa ca acesta să repete desfășurarea anterioară este extrem de mică (de fapt, tinde spre zero și nu la infinit). Și dacă modificați și geometria modelului dvs. 3D, atunci este complet zero. Deci, hărțile create mai devreme vor fi inutile. Dar chiar și aici există un mic hack de viață, despre care puțin mai jos.

Un mic inconvenient cu această abordare (salvarea în modul Paint și deschiderea fișierului în modul Sculpting) este că atunci când deschideți un fișier salvat în modul Paint (nu sculptarea), geometria modelului dvs. 3D se poate modifica. Dacă deschideți modelul salvat în modul de desen, așa cum sugerează Sculptris, atunci nu vor exista modificări în geometria modelului 3D, dar atunci sensul acestei abordări pentru crearea modelelor 3D se pierde.


O cale de ieșire din situație, destul de ciudat, este să exportați modelul în format obj (din păcate, singurul posibil) și apoi să îl importați în Sculptris.

Dar înapoi la modul desen. Totul aici nu este mai complicat decât sculptarea digitală în Sculptris. Butonul Pain Color este responsabil pentru aplicarea culorii selectate cu o pensulă pe suprafața modelului dvs. 3D. Puteți selecta două culori active simultan pentru pictarea modelului 3D (două cercuri în dreapta Texturii / Texturii). Colorarea cu culoarea de bază (indicată în cercul de sus) se face prin apăsarea, apăsarea și mișcarea butonului stânga al mouse-ului. Dacă în același timp țineți apăsată tasta Alt, atunci puteți picta modelul cu a doua culoare pe care o presetați (cercul inferior).

Puteți utiliza peria rotundă implicită sau puteți descărca o perie, de exemplu, de pe site-ul web Pixologic în secțiunea bibliotecă Alpha a Centrului de descărcare la http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/.


De asemenea, puteți atribui o textură pentru a picta pe suprafața modelului dvs. Puteți folosi oricare dintre texturile dvs. sau una dintre texturile prezentate pe site în secțiunea de texturi aflată la http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/.


Nu uitați să activați aplicarea pensulelor și texturilor (steagul de sub imaginea pensulei și texturii este „Activare”, separat pentru pensulă, separat pentru textură). De îndată ce activați utilizarea unei pensule și/sau a unei texturi, vor apărea parametri suplimentari pentru ele: inversare (inversând valorile pentru alb și negru, făcându-le fie convexe, fie deprimate) și Direcțional (permițându-vă să setați direcția). a texturii sau alegeți o direcție care se schimbă aleatoriu - Aleatoriu) ... Ca și în modul de sculptare, apăsarea barei de spațiu deschide propriul mini-meniu, în care puteți seta parametrii pensulei și puteți alege să lucrați cu o mască.

Imediat sub butonul de desen se afla un buton pentru umplerea modelului 3D cu culoarea principala folosind masca. Dacă masca este dezactivată (Activați masca sub butoanele de salvare / încărcare) sau modelul nu are o mască, întregul model va fi umplut cu culoarea principală. Reaplicarea instrumentului va lumina umplerea modelului. Puteți să editați masca, să o activați și să o dezactivați, precum și să activați și să dezactivați vizibilitatea acesteia pe modelul 3D, dacă bifați casetele de lângă articolele corespunzătoare aflate sub butoanele pentru salvarea și încărcarea modelului 3D.

Spre deosebire de măștile în modul sculptură, în modul desen, se pictează doar ceea ce este marcat cu mască. În modul de pictare, „vopseaua” afectează numai zonele modelului 3D pictate de mască (culoare gri deschis). Astfel, zona demascată (demascată) a modelului va rămâne neatinsă (neacoperită de model/culoare). Măștile normale ale hărților funcționează în același mod ca și pentru pictura pe model.


Pentru a crea 3Modelele D înSculptris, văd mai multe moduri.

Prima cale- aceasta este pentru a crea un model low-poly și apoi, în modul de pictare al modelului, dați-i detalii desenând o hartă normală cu aceeași pensulă ca în NDO Painter din setul Quixel SUITE 2. Schimbarea hărții normale nu schimbă geometria obiectului, dar vizual puteți vedea nereguli pe suprafața acestuia. Butonul din partea de sus din rândul din dreapta din partea stângă a ecranului „Paint Bump” este responsabil pentru desenarea pe harta normală. Butonul stâng al mouse-ului vă permite să desenați părți proeminente. Ținând apăsată tasta Alt, puteți „împinge prin” suprafața modelului 3D. Sub butonul „Paint Bump” se află butonul „Flatten bump”, care comută modul de desen pentru a netezi / aplatiza suprafața (de fapt, încercând să umple imaginea hărții normale situate în zona pensulei cu culoare RGB (128, 128, 255) sau # 8080ff). Puteți schimba modelul pensulei sau picta cu o textură, pe care o puteți seta făcând clic pe casetele corespunzătoare BRUSH și TEXTURE. De asemenea, puteți regla dimensiunea, duritatea și presiunea folosind glisoarele corespunzătoare, precum și să selectați materialul pentru modelul dvs. 3D.



Harta normală, precum și harta texturii și a înălțimii, pot fi salvate din Sculptris în sine, dacă afișați instrumente suplimentare (bifați caseta de lângă expresia „Unelte avansate pentru pantofi”), care conțin butoanele reale pentru a salva textura (Salvați Texmap), deschideți descărcarea texturii existente (Deschideți Texmap), salvați harta normală (Salvați valorile normale), salvați harta înălțimii (Salvați denivelările), exportați într-un fișier PSD (Exportați PSD) straturi pentru a post-rada modelul dvs. 3D și importați straturi dintr-un fișier cu extensia PSD ( Import PSD).

Figura de mai sus arată tranzițiile ascuțite la marginea scanării UV.


Am pus harta normală exportată pe model în Blender și ce am primit? ..


În Sculptris în sine, cu o aproximare semnificativă, artefactele sunt și ele vizibile, deși mult mai puțin, ceea ce este demonstrat de figura de mai jos.


În acest fel am obținut tranziții sălbatice la marginile uv-sweep. S-ar putea să credeți că are ceva de-a face cu spațiul UV / rezoluția texturii care poate fi selectată după apăsarea butonului PAINT situat în colțul din dreapta sus al ecranului programului. În mod implicit, rezoluția texturii este setată la 512 × 512 pixeli. Creșterea numărului de triunghiuri de model de la 2048 la 131K și a rezoluției texturii atunci când treceți la modul vopsire la 2048 × 2048 pixeli nu afectează aceste efecte de margine.


Da, în Blender am setat valoarea Bumpiness la 1, în timp ce în Sculptris valoarea implicită este subestimată. Prin reducerea influenței hărții normale, puteți obține o opțiune destul de acceptabilă, dar departe de a fi ideală.


Pentru a evita astfel de tranziții în Blender, este suficient să bifați caseta de selectare Hartă normală din fila Eșantionare imagini din panoul de proprietăți Texturi / „Textură”.

După ce ați creat un model high-poly și pictat-l, inclusiv desenul cu o hartă normală, trebuie să îl exportați și toate hărțile de care aveți nevoie (hărți difuze, normale și înălțime) pentru a le utiliza pentru a le transfera într-un 3D low-poly. model. Un model low-poly poate fi creat atât în ​​editorul 3D, în care veți transfera toate detaliile din modelul 3D high-poly, cât și în Sculptris în sine. Amintiți-vă metoda de mai sus pentru a reveni la editarea modelului, dar cu pierderea modelului plat etc. etc.? Așadar, salvează-ți modelul 3D high-poli în modul de colorare, fără a uita să salvezi și texturile. Deschideți fișierul cu modelul 3D proaspăt salvat și refuzați să intrați în modul de colorare. Salvați modelul 3D cu un alt nume, de exemplu, adăugând „lowpoly” la sfârșitul numelui fișierului. Acum utilizați instrumentul Reduce Selected (și/sau Reduce Brush) pentru a reduce numărul de poligoane din modelul dvs. 3D la cel de care aveți nevoie.



Puteți reduce numărul de poligoane nu pentru întregul model simultan, ci pentru anumite părți ale acestuia, dacă utilizați instrumentul Reduce perie.


Figura arată efectul utilizării pensulei Reduce asupra ochilor unei insecte pentru a reduce numărul de poligoane pentru a face ochiurile lor mai puțin dense și geometria mai puțin detaliată.

După cum am menționat mai sus, puteți crește numărul de poligoane, de exemplu, pentru tentaculele situate în apropierea gurii, prin modificarea setărilor de detalii.

Dacă vă place să vă dezvăluiți în editorul 3D manual sau automat, atunci vă puteți exporta modelul 3D acum fără a intra în modul de desen. După cum am menționat mai sus, aplatizarea UV în Sculptris este creată în momentul trecerii la modul de editare cu alegerea dimensiunii hărții UV. Dacă doriți ca Sculptris să creeze automat o scanare UV pentru modelul dvs. înainte de a-l exporta, atunci treceți în modul de editare, alegând pe parcurs rezoluția / dimensiunea acestuia, de exemplu, 1024 pixeli pe 1024 pixeli și exportați modelul dvs. Nu uitați să salvați fișierul modelului 3D, astfel încât să vă puteți întoarce la el, de exemplu, pentru a picta sau edita geometria sau harta normală.

Acum importați modelele low poly și high poly în editorul dvs. 3D (de exemplu, Unity3D versiunea 5 sau Unreal Engine 4).


Creați un model plat pentru modelul low poly dacă nu ați folosit modelul plat automat al lui Sculptris. Și coaceți o hartă normală de la modelul high poly la cel low poly.


Ieșirea din situație poate fi aceeași coacere / coacere, dar în acest caz, nu va trebui să coaceți geometria de la modelul high-poli la modelul 3D low-poly, ci textura (alocată ca atare modelului hartă normală) de la un model 3D la altul, deoarece o hartă normală dintr-un model 3D nu este posibil să se integreze într-o hartă normală a altui model. Salvând această „hartă normală” coaptă ca textură, o putem folosi ca hartă normală. Un articol separat va fi publicat în curând, în care o astfel de coacere a hărții normale ca textură este descrisă mai detaliat și ilustrată de imaginile corespunzătoare din articol.

Încă într-un fel creând modele 3D în Sculptris, sau mai degrabă un alt scop al acestuia, este de remarcat posibilitatea de a crea un model high-poly pentru modelul dumneavoastră low-poly, cu posibilă colorare ulterioară. Puteți importa modelul dvs. low-poly sau high-poly în Sculptris și fie în modul sculptare, fie imediat în modul pictură/desen începeți să modificați modelul 3D la rezultatul dorit. Bineînțeles, puteți importa modelul dvs. înalt poli (high poly, high poly, high poly) în Sculptris pentru a-l modela în continuare după cum doriți.


Îl puteți importa în Sculptris astfel.


Și subdivizați-l cu instrumentul încorporat „Subdivide all”.


De asemenea, puteți importa modele 3D high-poli din Blender în Sculptris prin fișierul obj.




A patra cale pentru crearea modelelor 3D este aceeași metodă menționată mai sus pentru combinarea rețelelor, pietruite din primitive și a rețelelor importate în Sculptris.

După cum sa menționat mai sus, atunci când importați modele 3D în Sculptris, poziția la care va fi adăugat modelul importat, așa cum se arată în captura de ecran de mai jos, este indicată de o rețea sferică (sau două sfere dacă modul de simetrie este activat). Mi se pare că ar fi mai convenabil dacă nu s-a afișat plasa sferei, ci imediat plasa modelului 3D importat, astfel încât să puteți vedea exact unde va fi plasat modelul 3D importat și importat înainte de a fi plasat. plasat pe scena.


Deoarece nu este prima dată când am atins subiectul importului unui model 3D în Sculptris în acest articol, merită menționat câteva dintre caracteristicile acestuia. Una dintre caracteristicile importului unui model 3D este limitarea numărului de muchii care provin de la un vârf al modelului 3D importat. Sculptris funcționează numai cu modele ale căror vârfuri nu au mai mult de 24 de conexiuni la alte vârfuri. Dacă cel puțin unul dintre nodurile din modelul dvs. 3D este legat de mai mult de 24 de alte vârfuri, veți vedea o casetă de mesaj de eroare Mesh.


Care este problema, de unde provin acești compuși, al căror număr este depășit? Și pot fi luate atunci când se creează un con sau un cilindru, al cărui număr de vârfuri de bază este mai mare de 24, sau când se lucrează cu o sferă sau emisferă UV în loc de o sferă ico etc.


Figura prezintă un exemplu de braț robot 3D cu o suprafață concavă creată dintr-o sferă UV. În stânga este un exemplu de model, când este importat, Sculptris arată o fereastră de eroare. În dreapta este prezentată una dintre modalitățile (nu cea mai corectă, deoarece există o modalitate mai optimizată de a crea o sferă din triunghiuri, de exemplu, ca în Sculptris însuși) de rezolvare a unei situații problema, menită să reducă numărul a conexiunilor la vârful „problema” din punctul de vedere al lui Sculptris.

Modelul 3D prezentat în dreapta în figură poate fi importat în Sculptris fără probleme (cu excepția cazului în care, desigur, conține alte vârfuri „cu probleme”). Desigur, plasa emisferei prezentată în figură este departe de a fi ideală și poate fi optimizată pentru a reduce numărul de triunghiuri.


După ce vă modificați modelul, îl puteți importa în Sculptris. Sculptris face o treabă grozavă cu modele 3D cu poli înaltă create prin aplicarea suprafeței de subdiviziune sau modificatorilor de rezoluție multiplă sau folosind instrumentul Subdiviziune.

O altă piatră de poticnire atunci când importați un model 3D în Sculptris sunt poligoane cu mai mult de patru vârfuri. Sculptris nu poate lucra cu n-goni (n-goni, poligoane), al căror număr de vârfuri este mai mare de 4, adică. Programul face o treabă grozavă cu triunghiuri și patrulatere, dar când încercați să importați un pentagon sau un hexagon în el, veți vedea eroarea afișată în figura următoare.


Această problemă poate fi rezolvată, de exemplu, prin împărțirea manuală a poligoanelor în patrulatere sau triunghiuri. În Blender, acest lucru este posibil utilizând instrumentul Knife sau instrumentul „Conectați nodurile” (Ctrl + V și selectați „Conectați nodurile” din meniul derulant Vertices). Nu creați fețe sau poligoane pentru vârfurile sau marginile selectate utilizând instrumentul F-key Make Edge / Face fără a șterge poligonul existent prin care marginea nou creată va trece, deoarece acest lucru va duce la artefacte...


Figura arată rezultatul conectării vârfurilor unui model 3D folosind instrumentul cuțit. Utilizarea instrumentului „Conectează vârfuri” (a nu se confunda cu îmbinarea) duce la un rezultat identic.

De asemenea, în Blender poți folosi împărțirea automată a poligoanelor în triunghiuri (Ctrl + F și selectează „Triangulate Faces” în meniul „Faces” care se deschide), sau folosești instrumentul de transformare centrată pe fețe „Poke Faces” (Ctrl + F iar în meniul deschis „Faces” selectați acest instrument), care împarte și poligoane într-un triunghi, dar cu un vârf suplimentar adăugat în centrul poligonului.


Figura arată rezultatul aplicării instrumentului de traangulare a suprafeței în Blender la vârfurile de plasă selectate.

De asemenea, există o alternativă la instrumentele Multiresolution și Subdivision Surface sub forma instrumentului Subdivision (tasta „W” și selectați „Subdivision” în meniul derulant), care vă permite, de asemenea, să subdivizați poligoane ale modelului 3D, dar vă permite, de asemenea, să obțineți quads și tris (cadriunghiuri și triunghiuri) ca rezultat folosind instrumentul pentru a subdiviza elementele selectate ale modelului 3D. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să bifați în fața „Mod Quad / Tri” în meniul din dreapta.


O altă limitare (o limitare extrem de corectă, de altfel, deoarece evită artefactele în modelul 3D) este numărul de triunghiuri asociate cu o muchie.


De asemenea, este de remarcat faptul că Sculptris poate lucra cu patrulatere numai dacă un model 3D a fost importat în scenă și cu crearea obligatorie a unei noi scene la importul unui model 3D.


Același lucru este valabil și pentru primitivele adăugate la scenă. Dacă doriți să adăugați o primitivă la un model 3D importat anterior în scenă, atunci poligoanele tuturor rețelelor (care sunt deja prezente în scenă și care vor fi adăugate) vor fi automat traangulate, adică. împărțit în triunghiuri. Dacă scena dvs. conține un model 3D format din patrulatere și ați decis să importați un alt model 3D în scenă, veți vedea o casetă de dialog a programului în care vi se va cere să fiți de acord cu împărțirea tuturor rețelelor din scenă în triunghiuri . Dar puteți refuza oricând să traangulați poligoane, ceea ce anulează automat importul modelului dvs. 3D. Deci, aveți întotdeauna de ales - fie toate rețelele vor consta din triunghiuri, fie nu importați modelul 3D.


De asemenea, este de remarcat faptul că, chiar dacă nu există plasă pe scenă, nu te va scuti de a fi nevoit să traangulezi obiecte. Puteți oricând să ștergeți definitiv o rețea existentă și, de exemplu, o plasă inutilă, dacă o selectați și apăsați tasta „Del”.


De asemenea, puteți observa în figură că după import, modelele 3D (cuburile în acest caz) au dimensiuni geometrice diferite, care depind de locația punctului în care este importată plasa, de unde și cum este amplasat modelul primar, distanța de la cameră la punctul de import etc. Dar uneori modelele 3D sunt importate de aceeași dimensiune.

Există, de asemenea, neînțelegeri enervante: rar, dar Sculptris se poate bloca atunci când procesează modele high-poly în momentul recalculării lor, când treceți la modul de desen „Vopserea”.


Caracteristicile suplimentare includ interacțiunea cu Adobe Photoshop, similar modului în care este implementată în ZAppLink din setul ZBrush. În modul Paint, puteți alege unghiul în care să exportați imaginea în Photoshop. Fișierul de export conține 4 straturi: denivelare, umbră, vopsea și fundal.


Exportul pe straturi este util nu numai pentru schimbarea texturii unui model 3D, ci și pentru munca ulterioară cu imaginea.


Terminând recenzia Sculptris, aș dori să menționez „punte” numit GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) care oferă o legătură între Sculptris și ZBrush și alte programe de modelare 3D precum Autodesk Maya , Autodesk 3DSMax, Modo , Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ | Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 și promit să adăugați mai multe în curând. Deși Blender nu este menționat pe site-ul oficial Pixologic, există un plugin „GoB for Blender” pentru Blender http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export. GoZ vă permite să vă mutați modelul, creat sau modificat în Sculptris sau ZBrush, în editorul dvs. de modele 3D, uitând să salvați harta difuză, harta speculară, harta normală, harta înălțimii etc.

Opinie.

Sculptris este excelent pentru cei care abia încep în sculptura digitală și pentru cei care nu își pot permite să cumpere ZBrush în acest moment.

În ciuda deficiențelor, Sculptris este potrivit pentru a vă converti modelul 3D low-poly într-unul high-poli și, de asemenea, vă permite să adăugați detalii la un model 3D high-poli aproape terminat.

Poate că Sculptris nu are caracteristicile care sunt prezentate în ZBrush sau chiar Blender, dar poate face viața mult mai ușoară artiștilor 3D începători care au decis să-și încerce mâna la această formă fascinantă de artă digitală.

Oare versiunea beta și o lansare cu drepturi depline vor crește din Alpha - timpul va spune. Rămâne doar să adăugați mai multe formate pe care Sculptris le înțelege, să eliminați blocările enervante (puteți îndura, deoarece există o salvare automată), să învățați să lucrați cu modele mai complexe decât cele care au doar patrulatere și triunghiuri și, de asemenea, au mai mult de 24 de margini legat de un vârf... Nu m-ar deranja să adăugați un instrument UV de cusătură sau cel puțin capacitatea de a modifica uv automat.

Aș dori să văd o oportunitate de a-mi rafina modelul 3D trecând de la modul Paint la modul sculptare și invers, precum și capacitatea de a combina mai multe rețele într-una singură.

Și încă ceva: aș vrea să văd geometria unui model 3D după ce l-am salvat și l-am deschis în Sculptris, indiferent de modul în care a fost salvat.

[email protected]

Vizualizări post: 22 457

Top articole similare