Să ne îndepărtăm puțin de subiectul markupurilor. Totul s-a schimbat foarte mult pe site-ul Alma Mater. Android Studio este acum mediul pentru dezvoltarea aplicațiilor Android. Dar, deoarece o mulțime de exemple și tutoriale se concentrează pe Eclipse, merită totuși să-l aveți în arsenalul dvs.
În plus, a fost lansat Java 8. Și în legătură cu toate acestea, vom instala din nou JDK, Eclipse + ADT și apoi Android Studio și JetBrains IntelliJ IDEA 14.0.2. Ei bine, fără greșeală Genymotion.
Și așa, hai să mergem!
1) Instalați JDK
Și alegeți Descărcare JDK
Suntem de acord cu licenta
Și alegeți versiunea de descărcat în funcție de bitness-ul Windows-ului dvs. (am Win 8.1 x64).
Descărcat, rulați JDK pentru instalare
în timpul procesului de instalare, va fi instalat și JRE
Facem cu toții clic pe Închidere. Aceasta completează instalarea JDK.
Verificarea instalării JDK cu comanda versiunea java.
Dacă vedem o ieșire similară a comenzii (poate diferi pentru dvs. dacă ați descărcat o versiune sau o versiune diferită de java), atunci totul este în regulă. Mergi mai departe.
2) Instalarea Eclipse
Și descărcați instrumente SDK autonome
Descărcăm exact arhiva zip cu SDK-ul și apoi o dezarhivăm în C: \ android-sdk-windows (puteți alege un alt director, oricare este convenabil). Vedem următoarele
Aceasta finalizează instalarea SDK-ului.
4) Instalarea pluginului ADT pentru Eclipse
Începem Eclipse. Alegeți Instalare software nou
Și în fereastra care se deschide, introduceți adresa https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Apasa Enter. Așteptăm ca Eclipse să găsească pachete de instalat. Marcam totul ca în captura de ecran și facem clic pe Următorul
Așteptați puțin și faceți clic din nou pe Următorul
Suntem de acord cu licențe
Ar putea exista un avertisment ca acesta
Doar faceți clic pe OK
Odată instalat, Eclipse vă va solicita să reporniți pentru ca modificările să intre în vigoare.
Suntem de acord și după repornire vedem o astfel de poză
ADT a jurat că nu a văzut Android SDK și acest lucru este normal, deoarece nu știe unde este. Dar îi vom spune.
Faceți clic pe Închidere și Eclipse ne va solicita să introducem calea către SDK-ul Android
Alegeți calea în care am dezarhivat SDK-ul Android și faceți clic pe Următorul
Și faceți clic pe Terminare
Pot jura așa
Faceți clic pe Deschideți Manager SDK
Deocamdată, este important să alegeți ceea ce este marcat cu galben. Alte pachete pot fi instalate oricând.
Faceți clic pe Instalare...
Suntem de acord cu licențele și facem clic din nou pe Instalare și așteptăm până când totul este descărcat și instalat
În timpul instalării, poate fi afișat un jurnal
Nu ar trebui să-ți fie frică
Descărcarea și instalarea SDK-urilor Android poate dura mult timp.
La sfârșit ar trebui să vedeți o astfel de fereastră
care poate fi închis. De asemenea, în această fereastră Eclipse, puteți face clic pe Închidere
Și reporniți Eclipse
Acum vedem că Eclipse a pornit fără probleme și erori și, de asemenea, este clar că vede Android SDK.
Acum rămâne să periați totul puțin și să rulați prima aplicație de testare pentru a verifica funcționarea întregii economii.
5) Instalați pachete suplimentare Android SDK
Pachetele sunt plasate pe baza necesității de a cunoaște. Acestea. dacă doriți să vă dezvoltați și să testați programele sub diferite versiuni de Android, atunci trebuie să instalați pachetele necesare. Ele pot fi eliminate sau adăugate în orice moment.
Pentru prima dată, puteți instala astfel de pachete (bine, sau orice credeți de cuviință)
După descărcarea acestor pachete, tatăl de pe Android SDK a început să cântărească aproape 7,5 GB
Deci calculează spațiul de pe discuri.
6) Configurarea locației de stocare AVD (Dispozitive virtuale Android).
În mod implicit, Android SDK creează și stochează fișiere AVD în director
C:\Utilizatori\UTILIZATOR\.android\avd
Acest lucru nu este foarte convenabil pentru mine, așa că voi transfera acest folder în director C:\AVD
Pentru asta
1. Creați un folder C:\AVD
2. Creați o variabilă de mediu Windows numită ANDROID_SDK_HOMEși un parametru care indică directorul nostru
3. Copiați subdirectorul .android în directorul H:\AVD
4. Rulați AVD Manager și vedeți că directorul său se află în noua locație în care am specificat-o
Încă nu avem AVD-uri create, dar vom rezolva asta.
Între timp, trebuie să instalați și să configurați Intel® HAXM
7) Instalarea și configurarea Intel Hardware Accelerated Execution Manager (Intel® HAXM)
Cerințe de sistem și instrucțiuni de instalare aici:
Puteți instala atât manual, cât și prin SDK-ul Android. Dar am ales să instalez manual, deoarece site-ul Intel conține de obicei o versiune mai recentă de HAXM.
Și așa descarcăm HAXM de aici (momentan versiunea 1.1.1 și fișierul cântărește doar 1.7Mb):
Dezarhivați și rulați fișierul de instalare
Pentru a verifica dacă totul este instalat corect și funcționează, trebuie să rulați pe linia de comandă:
sc interogare intelhaxm
După executarea acestei comenzi, veți vedea starea curentă a serviciului
Este posibil să aveți nevoie și de o modalitate de a opri serviciul:
sc stop intelhaxm
Începeți serviciul:
sc start intelhaxm
Cu aceasta, ne-am pregătit doar pentru lansarea AVD. Acum trebuie să creați un dispozitiv AVD
8) Creați un AVD
Lansați AVD Manager
Creăm un AVD. În CPU / ABI selectați Intel Atom
După ce faceți clic pe OK, vor fi afișate informații despre AVD-ul creat
Și ca rezultat vedem AVD-ul nostru
Și îl lansăm apăsând Start...
Ca rezultat, vedem emulatorul în funcțiune
Emulatorul Android 2.2.3 a pornit destul de repede și, de asemenea, funcționează aproape fără frâne. Să creăm un Android 4.x AVD și să vedem cum se comportă
Acesta rulează de mult mai mult timp
Se vede că HAXM funcționează
Dar într-un fel sau altul, viteza AVD pe Android 4.1.2 este destul de decentă. Mult mai bine decât era acum un an.
Și încă un truc. Dacă setați prea multă RAM pentru AVD
După cum putem vedea, apare o pictogramă triunghi galben cu un semn de exclamare. Și când porniți, emulatorul înjură asta și poate să nu pornească
Este tratat destul de simplu. Trebuie să deschideți fișierul \.android\avd\
Adevărat, timpul de pornire este încă mult mai lung decât pe AVD 2.x
Acum rămâne de verificat lansarea programului real pe AVD.
9) Rulați programul de testare pe AVD
Lansarea Eclipse și crearea unei aplicații de testare
Maestrul a generat un proiect pentru noi
Ei bine, hai să-l rulăm pe AVD 2.x
Totul merge. Dar AVD este un lucru foarte capricios și imprevizibil. Prin urmare, ar fi bine să punem Genymotion.
10) Instalați Genymotion
Instalarea Genymotion constă în doi pași: Instalarea VirtualBox și instalarea Genymotion în sine. Genymotion folosește VirtualBox pentru a instala mașini virtuale Android.
Și așa descarcăm VirtualBox de pe site-ul producătorului https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads
și instalați-l
Va apărea un avertisment și suntem de acord cu el
Configurarea VirtualBox
Specificați unde vor fi stocate mașinile virtuale
Și asta este tot. Pentru orice eventualitate, după instalarea VirtualBox, este mai bine să reporniți computerul.
Acum instalați Genymotion
Și înregistrează-te (dacă nu te-ai înregistrat deja) pentru a descărca versiunea gratuită
Versiunea curentă Genymotion este 2.3.1
Și așa ne-am pus
Configurarea Genymotion
Acum trebuie să adăugăm dispozitive virtuale
Pentru a face acest lucru, introduceți din nou login-ul și parola, pe care le-am creat la înregistrarea pe site.
După aceea, vom obține o listă de dispozitive care pot fi descărcate și instalate.
Acestea pot fi filtrate după versiunea și dispozitivul Android
Aici vedem că ni se arată doar dispozitivele cu Android 2.3.7
Dar înainte de a descărca dispozitive, trebuie să modificați puțin Genymotion. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe Anulare și accesați setările Genymotion
Și specificați calea către directorul creat anterior în care vor fi stocate mașinile virtuale
La fel și calea către directorul cu SDK-ul Android
Acum faceți clic pe OK și continuați să adăugați dispozitive
Am ales Google Nexus One 2.3.7
Și, de asemenea, Google Nexus S 4.1.1
Așa arată instalate
Pentru a porni dispozitivul, apăsați Start. Am lansat Google Nexus One 2.3.7 și am verificat lansarea aplicației de testare pe el.
În principiu, de la Eclipse, puteți rula cu ușurință aplicații în Genymotion fără un plugin, dar pentru comoditate, vom integra Genymotion cu Eclipse.
Pentru a face acest lucru, instalați pluginul Genymotion în Eclipse
Apăsați Enter, așteptați până când apare pluginul, marcați-l și faceți clic pe Următorul
După repornire, vedem pictograma de lansare Genymotion în bara de instrumente Eclipse
Facem clic pe el și vedem o astfel de mizerie
Trebuie să specificați calea către directorul Genymotion. Faceți clic pe OK și specificați calea către director
Acum, când facem clic pe pictograma Genymotion de pe panou, vom vedea asta
Ei bine, asta e aproape tot. Acum există mici ajustări cosmetice la aspectul lui Eclipse, pe care de obicei le fac întotdeauna. Ei bine, puteți, în principiu, să ștergeți toate imaginile dispozitivelor virtuale AVD pe care le-am descărcat în SDK Manager, deoarece, în general, nu este nevoie de ele și consumă spațiu și nu sunt mici.
Accesați Ajutor –> Eclipse Marketplace
Și în căutarea conducem în Jeeeyul și apoi instalăm acest plugin.
Ei bine, cu ajutorul lui, colorăm totul așa cum ne dorim.
Eclipsa mea după setări arată așa
Ceea ce îmi place la acest plugin este că puteți crea teme și apoi le puteți exporta și importa.
Acum să eliminăm pachetele de dispozitive Intel AVD.
Dosarul SDK înainte de ștergere cântărește 7,5 GB
După îndepărtare cântărește 3 GB
Diferența totală este de 4,5 GB... nu putin
Asta pare să fie totul. Acum să adăugăm Android Studio la acest kit, dar asta este în următorul subiect.
Android oferă un plugin special pentru Eclipse IDE numit Android Development Tools (ADT). Oferă un IDE puternic în care puteți construi aplicații Android. ADT extinde puterea Eclipse, astfel încât să puteți crea rapid și ușor un nou proiect Android, să proiectați interfața de utilizator a unei aplicații, să depanați o aplicație și să exportați fișiere APK pentru a vă distribui aplicația.
Cometariu: Dacă preferați să lucrați într-un IDE diferit, atunci nu trebuie să instalați nici Eclispe, nici ADT. În schimb, puteți utiliza direct capacitățile SDK-ului pentru a vă construi și a vă depana aplicația.
Descărcați pluginul ADT
- Porniți Eclipse, selectați Ajutor > Instalați software nou.
- Clic Adăugaîn colțul din dreapta sus.
- În dialogul Adăugare depozit care apare, introduceți „ADT Plugin” în câmp Numeși următoarea adresă URL în câmp Locație:
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
- Clic Bine.
- În dialogul Software disponibil, bifați caseta de lângă Instrumente pentru dezvoltatori și faceți clic Următorul.
- În fereastra următoare, veți vedea o listă de instrumente de descărcat. Clic Următorul.
- Citiți și acceptați acordul de licență, apoi faceți clic finalizarea.
- După finalizarea instalării, reporniți Eclipse.
Configurarea pluginului ADT
După repornirea Eclipse, trebuie să specificați directorul cu Android SDK:
- Selectați Utilizați SDK-uri existenteîn fereastra care apare.
- Găsiți și selectați directorul care conține SDK-ul Android pe care l-ați descărcat și dezambalat recent.
- Clic Următorul.
Depanați instalarea
Dacă întâmpinați dificultăți la descărcarea pluginului ADT după pașii de mai sus, atunci iată câteva soluții:
- Dacă Eclipse nu poate găsi site-ul de actualizare la distanță care conține pluginul ADT, atunci încercați să schimbați linkul site-ului la
http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
- Dacă aveți un firewall (sau firewall corporativ) activat, asigurați-vă că ați introdus setările corecte de proxy în Eclipse. În Eclipse, puteți configura proxy din meniul principal de la Fereastră(pe Mac OS X, Eclipsă)> Preferințe > General > Conexiuni de retea.
Dacă încă nu puteți descărca pluginul ADT folosind Eclipse de pe site-ul de actualizare de la distanță, puteți descărca fișierul zip ADT pe computer și îl puteți instala manual:
Pentru utilizatorii Linux
Dacă întâmpinați probleme la instalarea pluginului ADT pentru vizualizarea Eclipse:
A apărut o eroare în timpul furnizării. Nu se poate conecta la depozitul de chei. JKS
Aceasta înseamnă că nu aveți o mașină virtuală Java adecvată pe computer. Instalarea Sun Java 6 va rezolva această problemă și apoi puteți reinstala pluginul ADT.
În acest tutorial, veți învăța cum să începeți dezvoltarea Android, și anume: aplicații mobile pe platforma Android Eclipse + SDK. Astăzi, există multe abordări pentru dezvoltarea și construirea de aplicații mobile pentru Android. Dispozitivele hardware sofisticate, tabletele PC și diverse platforme software (OS Symbian, iOS, WebOS, Windows Phone 7...) deschid un spațiu nesfârșit pentru dezvoltatori.
Deci, lista de aplicații pentru a începe dezvoltarea aplicațiilor mobile pentru Android este uriașă. Ce platformă să alegi? Ce limbaj de programare să înveți? Ce set de aplicații să alegeți pentru planificarea proiectului? În acest tutorial, veți învăța cum să începeți să dezvoltați aplicații mobile pentru platforma Android, sistemul de operare mobil cu sursă deschisă de la Google.
De ce platforma Android?
Android este o platformă deschisă bazată pe nucleul Linux. Este instalat pe mii de dispozitive de la o gamă largă de producători. Android oferă aplicații pentru orice tip de hardware imaginabil pe dispozitivele mobile de astăzi - busole digitale, camere video, GPS, senzori și multe altele.
Instrumentele gratuite de dezvoltare Android vă permit să începeți rapid să construiți aplicații gratuite sau aproape gratuite. Când ești gata să arăți lumii programul tău, îl poți publica prin Android Market. Publicarea pe Android Market necesită o taxă unică de înregistrare (25 USD la momentul scrierii) și, spre deosebire de App Store Apple (care este foarte strict în ceea ce privește eligibilitatea), vă face aplicația disponibilă pentru descărcare și cumpărare după o examinare rapidă - cu excepția cazului în care aplicația încalcă regulile și legea.
Iată câteva alte funcții Android SDK care vă oferă beneficii ca dezvoltator:
- SDK-ul Android este disponibil pentru Windows, Mac și Linux, așa că nu trebuie să plătiți pentru hardware nou pentru a scrie aplicații.
- SDKîncorporat în Java. Dacă sunteți familiarizat cu limbajul de programare Java, sunteți deja la jumătatea drumului.
- Având în vedere distribuția aplicației prin Android Market, aceasta va fi imediat disponibilă pentru sute de mii de utilizatori. Nu sunteți limitat la Piața oficială, deoarece există alternative. De exemplu, puteți publica aplicația pe blogurile dvs. Se zvonește că Amazon își pregătește propriul magazin de aplicații Android.
- Pe lângă documentația tehnică SDK, sunt create resurse noi pentru dezvoltatorii Android. Platforma câștigă din ce în ce mai multă popularitate în rândul utilizatorilor și dezvoltatorilor.
Destul de vorbă - să începem dezvoltarea aplicației Android!
Instalarea Eclipse și Android SDK
Orientare pentru platforma Android în timpul dezvoltării
Înainte de a începe să scrieți aplicații Android, trebuie să descărcați SDK-ul pentru platforma Android. Fiecare platformă are propria sa versiune a SDK-ului Android instalată pe dispozitivele utilizatorilor. Pentru Android 1.5 și versiuni ulterioare, există două platforme: Android Open Source Project și Google.
Proiectul Android Open Source este o platformă open source, dar nu include extensii Google, cum ar fi Google Maps. Dacă nu doriți să utilizați API-ul Google, funcționalitatea Google Maps nu va fi disponibilă pentru aplicația dvs. Dacă nu aveți un motiv anume pentru a face acest lucru, aș recomanda să vizați una dintre platformele Google, deoarece acest lucru vă va permite să utilizați propriile extensii Google.
- Selectați Window->Android SDK și AVD Manager.
- Faceți clic pe Pachete disponibile în coloana din stânga și verificați depozitul pentru a afișa o listă a platformelor Android disponibile.
- Puteți selecta platformele de descărcat din listă sau puteți lăsa toate bifate pentru a descărca toate platformele disponibile. Când ați terminat, faceți clic pe Instalare selectată și urmați instrucțiunile de instalare.
Odată ce totul a fost încărcat cu succes, sunteți gata să începeți dezvoltarea Android.
Creați un nou proiect Android
Expertul Eclipse New Project vă va ajuta să creați o aplicație Android generând fișiere și cod gata de rulare în partea dreaptă a blocului. Acesta este o modalitate rapidă de a vă asigura că funcționează și un bun punct de plecare atunci când începeți să dezvoltați aplicații:
După ce faceți clic pe Terminare, Eclipse va crea un nou proiect Android gata de a fi rulat și dezvoltat pentru Android. Îți amintești când i-ai spus lui Eclipse să declanșeze o activitate numită BrewClockActivity? Acesta este codul pe care Android îl folosește de fapt pentru a rula aplicația. Codul generat va fi afișat ca un simplu mesaj „Hello World”.
Pachete
Numele pachetului este un identificator pentru aplicația dvs. Când este timpul să publicați rezultatul pe Android Market, acest ID va fi folosit pentru a urmări actualizările aplicației, așa că este important să vă asigurați că acest ID este unic. Deși aici folosim numele com.example.brewclock, pentru o aplicație reală este mai bine să alegeți ceva de genul com.yourcompanyname.yourapplication.
versiuni SDK
Versiunea Min SDK (numele spune totul) este cea mai veche versiune de Android pe care va rula aplicația. Cu fiecare nouă lansare a Android, SDK-ul adaugă și modifică diferite metode. Când selectați o versiune SDK, Android (și Android Market) știe că aplicația dvs. va rula numai pe dispozitivele cu versiunea platformei Android a versiunii specificate sau mai recente.
Lansarea aplicației dvs
Acum să încercăm să rulăm aplicația noastră în Eclipse. Deoarece aceasta este prima rulare, Eclipse vă va întreba cu ce tip de proiect lucrați:
- Selectați Run->Run sau apăsați Ctrl+F11.
- Selectați Aplicația Android și faceți clic pe OK.
Eclipse va încerca să ruleze aplicația pe dispozitivul Android. Momentan, însă, nu aveți niciun dispozitiv Android, așa că proiectul va eșua și vi se va solicita să creați un nou dispozitiv Android Virtual (AVD).
Dispozitive virtuale (Dispozitive virtuale Android)
Dispozitivul virtual Android (AVD) emulează mediul Android, fie că este un telefon mobil sau o tabletă. Puteți crea câte dispozitive AVD doriți, cu diferite versiuni ale platformei Android. Pentru fiecare AVD, puteți configura diverse setări ale dispozitivului, cum ar fi tastatura fizică, suportul GP, rezoluția camerei și așa mai departe.
Înainte de a rula aplicația, trebuie să creați primul dispozitiv AVD cu platforma SDK (Google API, 1.6).
S-o facem acum:
- Dacă nu ați încercat încă să rulați aplicația, apăsați Run (sau comanda rapidă de la tastatură Ctrl+F11)
- Când apare avertismentul, faceți clic pe Da pentru a crea AVD.
- Faceți clic pe Nou în dialogul Android SDK și AVD Manager.
- Setați următorii parametri pentru AVD: Nume: Android_1.6 Țintă: API-uri Google (Google Inc.) - Dimensiunea cardului SD de nivel 4 API: 16 MiB Aspect încorporat: implicit (HVGA)
- Faceți clic pe Creare AVD.
- Închideți dialogul Android SDK și AVD Manager.
Cod de rulare
Încercați să rulați aplicația din nou (Ctrl + F11). Eclipse vă va crea acum proiectul și va lansa noul AVD. Amintiți-vă, AVD emulează complet mediul Android și nici măcar nu trebuie să urmăriți procesul de pornire lentă așa cum ați face cu un dispozitiv real. Din acest motiv, odată ce AVD-ul este gata de funcționare, cel mai bine este să nu închideți fereastra până nu terminați programarea, pe tot parcursul zilei.
Dezvoltare Android: Design interfață utilizator
Unul dintre primii pași pentru a crea orice program este proiectarea interfeței cu utilizatorul. Iată o mică schiță a aplicației noastre:
Utilizatorul va putea seta timpul de fierbere în minute folosind butoanele + și -. Când apăsă Start, numărătoarea inversă va începe pentru numărul specificat de minute. Dacă utilizatorul anulează fierberea apăsând din nou butonul, timpul va fi prelungit când temporizatorul ajunge la 0.
Clădire interfață
Interfața de utilizator Android, sau skin, care este descrisă în documentația XML, poate fi găsită în folderul res/layouts. Codul șablonului, deja generat de Eclipse, este declarat în res/layouts/main.xml și, după cum puteți vedea, rulează deja în emulator.
Eclipse are propriul instrument de design de layout care vă permite să creați o interfață prin glisare și plasare în interiorul ecranului. Cu toate acestea, uneori este mai ușor să scrieți interfața în XML și să utilizați un aspect grafic pentru a previzualiza rezultatele.
Să o facem acum modificând main.xml pentru a se potrivi cu schița de mai sus:
- Deschideți res/layouts/main.xml în Eclipse făcând dublu clic din Explorer de pachete.
- Selectați fila main.xml din partea de jos a ecranului pentru a comuta la modul XML.
Acum să schimbăm conținutul main.xml la următorul:
# /res/layouts/main.xml
După cum puteți vedea, există o mulțime de fișiere în Android XML, dar acest lucru vă va permite să controlați aproape fiecare element de pe ecran.
Unul dintre cele mai importante elemente ale UI din Android sunt containerele Layout, cum ar fi LinearLayout folosit în acest exemplu. Aceste elemente sunt invizibile pentru utilizator, dar acționează ca containere pentru alte elemente, cum ar fi Buttons și TextViews.
Există mai multe tipuri de layout, fiecare dintre ele fiind folosit pentru a construi diferite tipuri de layout. La fel ca LinearLayout și AbsoluteLayout, TableLayout permite o interfață bazată pe grilă. Puteți afla mai multe despre acest lucru în secțiunea Aspect general al obiectelor din documentația API.
Conectarea aspectului la cod
După salvarea aspectului, încercați să rulați aplicația în emulator apăsând Ctrl + F11 sau făcând clic pe pictograma Run din Eclipse. Acum, în loc de mesajul „Hello World”, veți vedea că Android afișează acum interfața aplicației.
Dacă apăsați orice buton, acestea se vor aprinde conform așteptărilor, dar nu faceți nimic în afară de asta. Să continuăm codificarea după interfața de aspect:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... import android.widget.Button; import android.widget.TextView; clasa publică BrewClockActivity extinde Activitatea ( /** Proprietăți **/ protejat Button brewAddTime; protejat Button brewDecreaseTime; protejat Button startBrew; protejat TextView brewCountLabel; protejat TextView brewTimeLabel; ... )
În continuare, vom schimba apelul în onCreate. Acest apel are loc de fiecare dată când o aplicație este lansată pe Android. În codul generat de Eclipse, onCreate creează o vizualizare a activității pe R.layout.main. Aceasta este linia de cod care instruiește Android să decodeze aspectul documentului XML și să îl afișeze utilizatorului.
Obiect resursă
În Android, R este un obiect special care este creat automat pentru a oferi acces la resursele proiectului dvs. (aspecte, șiruri, meniuri, pictograme...) în interiorul codului. Fiecărei resurse i se atribuie propriul id. În fișierul de aspect (vezi mai sus) acestea sunt atributele XML @+id. Le vom folosi pentru a lega butoanele și TextViews în aspectul nostru:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... clasă publică BrewClockActivity extinde Activitatea ( ... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); / / Conectați elementele de interfață la proprietăți brewAddTime = (Button) findViewById(R.id.brew_time_up); brewDecreaseTime = (Button) findViewById(R.id.brew_time_down); startBrew = (Button) findViewById(R.id.brew_start); brewCountLabel = (TextView) findViewById(R.id.brew_count_label); brewTimeLabel = (TextView) findViewById(R.id.brew_time); ) )
Ascultarea evenimentelor
Pentru a detecta apăsările de butoane, trebuie să implementăm un ascultător pentru ele. Este posibil să fiți familiarizați cu ascultătorii de apel invers, sau cu apelurile inverse, din alte cadre, cum ar fi Javascript/JQuery sau Rails.
Android oferă un mecanism similar prin furnizarea unei interfețe Listener, cum ar fi OnClickListener , care definește metode care se vor declanșa atunci când are loc evenimentul. Interfața OnClickListener va notifica aplicația dvs. atunci când utilizatorul face clic pe ecran sau pe un anumit buton. În plus, trebuie să spuneți fiecărui buton despre ClickListener:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... // Asigurați-vă că nu importați // `android.content.dialoginterface.OnClickListener`. import android.view.View.OnClickListener; clasa publică BrewClockActivity extinde Activitatea implementează OnClickListener ( ... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( ... // Configurați ClickListeners brewAddTime.setOnClickListener(this); brewDecreaseTime.setOnClickListener(this); startBrew.setOnClickListener(this); startBrew.setOnClickListener(this); .public void onClick(Vizualizare v) ( // TODO: Adăugați cod pentru a gestiona atingerile butoanelor ) )
În continuare, vom adăuga codul care se ocupă de fiecare apăsare a butoanelor noastre. Vom adăuga, de asemenea, patru noi proprietăți de activitate care vor permite utilizatorului să seteze și să urmărească timpul de preparare: câte infuzii au fost făcute și dacă cronometrul a fost pornit.
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... clasă publică BrewClockActivity extinde Activity implementează OnClickListener ( ... protected int brewTime = 3; protejat CountDownTimer brewCountDownTimer; protejat int brewCount = 0; protejat boolean isBrewing = false. .. public void onClick(View v) ( if(v == brewAddTime) setBrewTime(brewTime + 1); else if(v == brewDecreaseTime) setBrewTime(brewTime -1); else if(v == startBrew) ( if( isBrewing) stopBrew(); else startBrew(); ) ) )
Rețineți că folosim clasa CountDownTimer oferită de Android. Acest lucru facilitează crearea și rularea unui contor simplu și primirea notificărilor la intervale regulate în timp ce numărătoarea inversă rulează. Veți folosi acest lucru în metoda startBrew, citiți mai jos despre asta.
Următoarele metode sunt modele pentru comportamentul cursorului pentru setarea timpului de preparare, pornire și oprire a infurii și contor. De asemenea, inițializam proprietățile brewTime și brewCount în onCreate.
Ar fi o practică bună să mutați acest cod într-o clasă de model separată, dar pentru simplitate vom adăuga codul la BrewClockActivity:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... clasă publică BrewClockActivity extinde Activitatea implementează OnClickListener ( ... public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( ... // Setează valorile inițiale de preparare setBrewCount(0) ); setBrewTime(3); ) /** * Setează o valoare absolută pentru numărul de minute de preparat. * Nu are efect dacă o preparare este în curs de desfășurare. * @param minute Numărul de minute de preparat. */ public void setBrewTime( int minute) ( if(isBrewing) return; brewTime = minute; if(brewTime)< 1) brewTime = 1; brewTimeLabel.setText(String.valueOf(brewTime) + "m"); } /** * Set the number of brews that have been made, and update * the interface. * @param count The new number of brews */ public void setBrewCount(int count) { brewCount = count; brewCountLabel.setText(String.valueOf(brewCount)); } /** * Start the brew timer */ public void startBrew() { // Create a new CountDownTimer to track the brew time brewCountDownTimer = new CountDownTimer(brewTime * 60 * 1000, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { brewTimeLabel.setText(String.valueOf(millisUntilFinished / 1000) + "s"); } @Override public void onFinish() { isBrewing = false; setBrewCount(brewCount + 1); brewTimeLabel.setText("Brew Up!"); startBrew.setText("Start"); } }; brewCountDownTimer.start(); startBrew.setText("Stop"); isBrewing = true; } /** * Stop the brew timer */ public void stopBrew() { if(brewCountDownTimer != null) brewCountDownTimer.cancel(); isBrewing = false; startBrew.setText("Start"); } ... }
Numai părțile specifice Android ale acestui cod creează afișaje de etichete folosind metoda setText. În startBrew creăm și rulăm un CountDownTimer pentru a începe numărătoarea inversă pe secundă când prepararea/fierberea se termină. Rețineți că definim ascultători CountDownTimer (onTick și onFinish). onTick va fi apelat la fiecare 1000 de milisecunde (1 secundă), în timp ce onFinish este apelat când temporizatorul ajunge la zero.
Evitarea complexității în programarea Android
Pentru a menține simplu acest ghid de dezvoltare Android, am folosit intenționat etichete direct în cod (de exemplu, „Brew Up!”, „Start”, „Stop”). De fapt, aceasta nu este o practică bună, deoarece face dificilă găsirea și schimbarea acestor linii în proiectele mari.
Android oferă o modalitate ordonată de a vă păstra șirurile de text separate de codul obiect R. R vă permite să definiți toate șirurile aplicației într-un fișier XML (res/values/strings.xml) care poate fi accesat în codul dvs. prin referință. De exemplu:
# /res/values/strings.xml
Acum, dacă vrei să schimbi Brew Up! altceva, trebuie să-l schimbi o dată în fișierul strings.xml. Dacă aplicația dvs. conține zeci de fișiere de cod, a avea etichete într-un singur loc are foarte mult sens!
Verificarea BrewClock
Am terminat de scris codul și este timpul să „testăm” aplicația. Apăsați „Run” sau Ctrl + F11 pentru a rula BrewClock în emulator. Dacă totul a mers bine, veți vedea interfața de configurare și sunteți gata să preparați ceaiul! Încercați să setați timpi de preparare diferite și apăsați pe Start pentru a număra invers.
rezumat
În această scurtă introducere în dezvoltarea Android, ați descărcat și instalat Android SDK și pluginul Eclipse Android Development Tools (ADT). Ați configurat un emulator sau un dispozitiv virtual pentru a vă testa aplicațiile. De asemenea, ați creat o aplicație Android funcțională, care a evidențiat o serie de concepte cheie , pe care îl veți folosi atunci când dezvoltați viitoare aplicații Android.
Sperăm că acest lucru vă va stârni apetitul pentru crearea de aplicații mobile și experimentarea în acest domeniu interesant. Android oferă o modalitate excelentă de a scrie aplicații pentru o serie de dispozitive mobile actuale și viitoare. Dacă ați scris deja o aplicație funcțională pentru această platformă, nu uitați să ne anunțați în comentarii!
Eclipse IDE vă permite să gestionați, să editați, să compilați, să rulați și să depanați aplicații. Pluginul ADT pentru Eclipse oferă utilizatorilor instrumente suplimentare utilizate pentru a dezvolta aplicații Android. De asemenea, puteți utiliza pluginul ADT pentru a gestiona diferite versiuni ale platformei Android. Acest lucru este necesar atunci când se dezvoltă aplicații pentru diferite dispozitive care rulează versiuni diferite ale sistemului de operare Android. După pornirea mediului Eclipse pentru prima dată, va apărea fila Bun venit:
Pe această filă există un număr de link-uri-pictograme făcând clic pe care veți fi direcționat către secțiunile corespunzătoare.
Faceți clic pe butonul Workbench pentru a fi afișat perspectivă Dezvoltare Java, unde începe dezvoltarea aplicațiilor Android. Eclipse acceptă dezvoltarea de aplicații în mai multe limbaje de programare. Fiecare cutie de instrumente Eclipse instalată este reprezentată de o cutie separată
perspectiva de dezvoltare.
Creați un nou proiect
Pentru a începe programarea Android în Eclipse, rulați comenzile Fișier->NewProject... pentru a afișa caseta de dialog New Project
Această fereastră poate fi afișată și folosind lista derulantă Nou din bara de instrumente.
Extindeți nodul Android, selectați opțiunea Proiect de aplicație Android și faceți clic pe butonul Următorul>. Pe ecran va apărea caseta de dialog Proiect nou Android.
Proiect este un grup de fișiere înrudite, cum ar fi fișiere de cod și imagine, care formează o aplicație. În caseta de dialog Proiect nou, puteți crea un proiect de la zero sau puteți utiliza codul sursă existent (de exemplu, cod dintr-o carte sau exemple furnizate cu SDK-ul Android).
Apropo, fereastra New Android Application s-a schimbat mult, începând cu numele și terminând cu conținutul. Așa că ne vom da seama pe măsură ce piesa progresează.
Și deci hai să mergem! Completați câmpurile așa cum se arată în captură de ecran
Numele aplicatiei- acesta este numele care va fi afișat în PlayStore, precum și în managerul de aplicații de pe dispozitivul pe care va fi instalată aplicația.
Denumirea proiectului- numele proiectului utilizat numaiîn Eclipse. Trebuie să fie unic în mediul de producție. De obicei, este același cu numele aplicației, dar l-am făcut diferit pentru a clarifica unde va fi afișat numele.
Numele pachetului- acest nume TREBUIE să fie un ID UNIC pentru aplicația dvs. Adică, trebuie să fii sigur că nimeni altcineva nu va suna astfel aplicația lor. Și acest nume trebuie să rămână același pe toată durata de viață a aplicației (versiunile aplicației se pot schimba, dar numele trebuie să rămână același).
Minim necesar SKD– versiunea minimă de Android necesară pentru funcționarea aplicației dvs. Aceasta înseamnă în esență versiunea SDK minimă necesară pentru ca aplicația să funcționeze corect. Și în plus, Android pur și simplu nu vă va permite să instalați aplicația dacă dispozitivul are o versiune Android care are un număr API mai mic decât cel specificat în acest parametru.
SDK țintă- versiunea țintă sau maximă de Android pe care cu siguranță va funcționa aplicația și a fost testată. Este recomandat să setați acest parametru cât mai mare posibil.
Compilați SDK– versiunea SDK-ului instalată de dumneavoastră cu care va fi compilată aplicația.
temă- tema designului aplicației.
În principiu, o descriere detaliată a tuturor acestor articole este în limba burgheză și este disponibilă trecând mouse-ul peste pictograma albastră cu o literă i.
Așadar, faceți clic pe Următorul și vedeți următoarea fereastră
Eliminați caseta de selectare din Creați pictogramă de lansare personalizată hai sa apasam Următorul
Selectați Activitate goală și faceți clic pe Următorul și vedeți următoarea fereastră
Completem ca pe ecran și facem clic pe Terminare și vedem perspectiva dezvoltării unui proiect Java
Cu galben, am evidențiat la ce ar trebui să acordați o atenție deosebită, astfel încât să devină clar unde s-au blocat ce nume. Apoi, extindeți nodul, apoi nodul aspect și faceți dublu clic pe main.xml și iată! Să vedem cum va arăta aplicația noastră! Făcând clic pe main.xml, am invocat Editorul ADT Visual Layout. Cu acesta, puteți crea o interfață grafică cu utilizatorul trăgând componente GUI, cum ar fi Buttons, TextViews, ImageViews etc. în fereastra aplicației.
Hai sa ne reconfiguram putin mediul pentru ca totul sa se vada mai bine.
Nodul de proiect organizează conținutul proiectului în diferite fișiere și foldere, inclusiv:
src- un folder care conține fișierele sursă ale proiectului Java;
gena- un folder care conține fișiere Java generate de IDE;
Android 2.3.3— un folder care conține versiunea framework-ului Android selectată la crearea aplicației;
res- Un folder care conține fișiere de resurse asociate cu aplicația, cum ar fi machetele GUI și imaginile utilizate în aplicație.
alte foldere vor fi discutate mai târziu.
Când creați o aplicație Android cu Eclipse, aspectul interfeței cu utilizatorul este stocat într-un fișier XML, care se numește în mod implicit main.xml. Prin definirea elementelor GUI într-un fișier XML, puteți separa cu ușurință logica unei aplicații de prezentarea acesteia. Fișierele de aspect sunt resurse de aplicație și sunt stocate în folderul res al proiectului. Aspectele GUI sunt situate într-un subdosar al folderului de layout.
Pentru a vizualiza conținutul XML al fișierului, selectați fila cu numele fișierului de aspect (în acest caz, main.xml). Pentru a reveni la vizualizarea Visual Layout Editor, selectați fila Graphical Layout.
În principiu, această aplicație poate fi deja lansată pentru execuție. L-am rulat folosind Genymotion, deoarece este mult mai rapid decât emulatorul Android de la SDK și chiar Intel.
Video util pe acest subiect
Și așa continuăm experimentele cu primul nostru proiect.
Ștergerea și recrearea fișierului main.xml
La crearea aplicației pentru acest capitol, un nou fișier de aspect, RelativeLayout, va fi folosit în locul fișierului implicit main.xml (acest fișier definește pozițiile relative ale componentelor). Pentru a înlocui fișierul main.xml implicit, procedați în felul următor:
1) Asigurați-vă că fișierul main.xml este închis, apoi faceți clic dreapta pe el (în folderul /res/layout al proiectului) și selectați comanda Delete pentru a șterge fișierul.
2) În nodul Android, selectați opțiunea Android XML Layout File și faceți clic pe Următorul
4) Asigurați-vă că fișierul este creat în directorul /res/layout
Și faceți clic pe Terminare și intrați în fereastra deja familiară
Ajustarea dimensiunii și rezoluției ecranului în Visual Layout Editor
Deoarece sistemul de operare Android poate rula pe mai multe dispozitive diferite, Visual Layout Editor este livrat cu o serie de configurații diferite de dispozitiv, reprezentând diferite dimensiuni și rezoluții ale ecranului. Aceste setări sunt selectate din lista derulantă Configurații dispozitiv.
Dacă configurațiile implicite nu se potrivesc cu dispozitivul pentru care se dezvoltă aplicația, vă puteți crea propria configurație a dispozitivului de la zero, sau prin copierea și modificarea uneia dintre configurațiile existente.
Pentru a crea exemplele din carte, am folosit dispozitivul principal de testare Samsung Nexus S, care este echipat cu un ecran de 4 inchi cu o rezoluție de 480×800 pixeli (WVGA). Se recomandă dezvoltarea unei biblioteci GUI Android scalabile, care va reda corect imaginile pe ecranele diferitelor dispozitive. Datorită proprietății de scalabilitate, zona de proiectare a Editorului de aspect vizual nu trebuie să se potrivească exact cu ecranele dispozitivelor fizice. Este suficient să selectați o configurație similară a dispozitivului.
Dimensiunile și rezoluția imaginilor și a ecranului
Deoarece ecranele dispozitivelor Android au dimensiuni diferite, rezoluții și densități de pixeli ale ecranului (exprimate în puncte pe inch sau DPI), imaginile acceptate (și alte resurse) sunt selectate de sistemul de operare în funcție de densitatea pixelilor ecranului dispozitivului. Prin urmare, în folder res Proiectul are patru subdirectoare:
desenabile-xhdpi(densitate ultra mare)
hdpi desenabil(densitate mare)
desenabil-mdpi(densitate medie)
desenabil-ldpi(densitate scazuta)
Densitatea pixelilor dispozitivului Android
xhdpi Densitate ultra mare - aprox. 320
dpi
hdpi Densitate mare - aprox. 240
dpi
mdpi Densitatea medie este de cca. 160
dpi
ldpi Densitate scăzută - aprox. 120
dpi
nodpi Fără scalare a resurselor, indiferent de densitatea ecranului
Pasul 1. Adăugarea imaginilor la proiect
Pentru această aplicație, imaginile bug-ului Deitel (bug.png) și sigla Android (android.png) trebuie adăugate la proiect. Aceste imagini se află în folderul de imagini împreună cu exemplele de cărți. Pentru a adăuga imagini la un proiect, procedați în felul următor:
1. În fereastra Package Explorer, deschideți folderul res project.
2. Localizați și deschideți folderul de imagini găsit printre exemplele din carte, apoi trageți și plasați imaginile în folderul situat în subfolderul drawable-hdpi al folderului res.
Imaginile pot fi acum folosite în aplicație.
Pasul 2. Modificați proprietatea Id a RelativeLayout
Folosind fereastra Proprietăți, puteți configura proprietățile aspectului sau componentei selectate fără a edita direct codul XML. Dacă fereastra Proprietăți nu este vizibilă, afișați-o făcând dublu clic pe intrarea RelativeLayout din fereastra Outline.
Selectați componenta RelativeLayout, apoi derulați prin fereastra Proprietăți pentru a selecta proprietatea Id și alocați-i o valoare:
@+id/welcomeRelativeLayout
Numele fiecărui obiect este determinat de proprietatea lui Id. Această proprietate poate fi folosită pentru a accesa și modifica o componentă fără a fi nevoie
cunoașteți locația exactă a componentei în codul XML. După cum va fi arătat mai târziu, proprietatea Id poate fi folosită și pentru a indica poziționarea relativă a componentelor într-un RelativeLayout.
Simbol +
in constructie @+id definește crearea unui nou identificator (nume de variabilă), care este specificat în dreapta simbolului /
Pasul 3: Setați proprietatea de fundal a RelativeLayout la o valoare
În mod implicit, culoarea de fundal a aspectului este albă (în cazul nostru), dar o puteți schimba (de exemplu, în galben). Orice culoare este rezultatul amestecării componentelor roșii, albastre și verzi, care sunt numite componente RGB. Fiecare dintre aceste componente poate lua o valoare întreagă de la 0 la 255. Prima componentă specifică cantitatea de roșu din culoarea generală, a doua specifică cantitatea de verde, iar a treia specifică cantitatea de albastru. Când rulează în mediul de dezvoltare integrat (IDE), culoarea este specificată în format hexazecimal. Adică, componentele RGB sunt reprezentate ca valori în intervalul 00–FF.
Pentru a schimba culoarea de fundal, găsiți proprietatea Fundal în fereastra Proprietăți și setați-o la #FFFF33
Formatul #RRGGBB este perechi de numere hexazecimale care reprezintă roșu, verde și, respectiv, albastru. Android acceptă și valori alfa (transparență) care variază de la 0 la 255. O valoare de 0 este complet transparentă, iar o valoare de 255 este complet opac. Dacă intenționați să utilizați valori alfa, specificați culoarea în formatul #AARRGGBB, unde primele două cifre hexazecimale corespund valorii alfa.
Dacă ambele cifre ale fiecărei componente de culoare sunt aceleași, puteți utiliza formatul #RGB sau #ARGB. De exemplu, valoarea #FFF este tratată ca #FFFFFF.
Pasul 4: Adăugarea unei componente TextView
În acest pas, vom adăuga o componentă TextView la interfața cu utilizatorul. În lista Form Widgets (Form Widgets), situată în partea stângă a ferestrei Visual Layout Editor, găsiți componenta TextView și trageți-o în zona de proiectare
După adăugarea unei noi componente la interfața cu utilizatorul, aceasta este selectată automat și proprietățile sale sunt afișate în fereastra Proprietăți.
Pasul 5: Setați proprietatea text a componentei TextView folosind resurse șiruri
Conform documentației Android privind resursele aplicației (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html), se consideră o practică bună să stocați șiruri, matrice de șiruri, imagini, culori, dimensiuni de font, dimensiuni și alte aplicații. resurse într-un mod care poate fi utilizat separat de codul aplicației. De exemplu, după externalizarea valorilor de culoare, toate componentele care utilizează aceeași culoare pot fi recolorate prin simpla schimbare a valorii culorii din fișierul de resurse central.
Dacă trebuie să localizați aplicațiile creând versiuni în mai multe limbi diferite, păstrați șirurile separate de codul aplicației. Drept urmare, veți putea schimba cu ușurință aceste linii în viitor. Dosarul res al proiectului conține subfolderul de valori, care conține fișierul strings.xml. Acest fișier este folosit pentru a stoca șiruri. Pentru a genera șiruri de caractere localizate pentru alte limbi, creați foldere de valori separate pentru fiecare limbă pe care o utilizați.
De exemplu, folderul values-fr poate conține un fișier strings.xml pentru franceză, iar folderul values-es poate conține un fișier strings.xml pentru spaniolă. De asemenea, puteți forma numele acestor foldere pe baza informațiilor despre regiune. De exemplu, folderul values-en-US poate conține un fișier strings.xml pentru engleza americană, iar folderul values-en-GB poate conține un fișier strings.xml pentru engleza britanică.
Pentru mai multe informații despre localizare, consultați resursele:
developer.android.com/guide/topics/resources/;
provide-resources.html.AlternativeResources;
developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
Pentru a seta valoarea proprietății Text a componentei TextView, să creăm o nouă resursă șir în fișierul strings.xml.
1. Selectați componenta TextView.
2. În fereastra Proprietăți, găsiți proprietatea Text, faceți clic pe valoarea implicită, apoi faceți clic pe butonul puncte suspensie. Acest buton este în dreapta
parte a câmpului pentru valoarea proprietății și afișează caseta de dialog Selector de resurse.
3. În caseta de dialog Resource Chooser, faceți clic pe butonul New String... pentru a afișa caseta de dialog Create New Android String.
șir Android)
4. Completați câmpurile String și New R.string, apoi faceți clic pe butonul OK pentru a ascunde caseta de dialog Create New Android String și reveniți la fereastra Resource Chooser.
5. O nouă resursă șir de bun venit este selectată automat. Faceți clic pe butonul OK pentru a selecta această resursă.
După finalizarea pașilor de mai sus, proprietatea Text apare în fereastra Proprietăți. O intrare sub forma @string indică faptul că o resursă șir existentă poate fi selectată în fișierul strings.xml, în timp ce numele bun venit indică faptul că o resursă șir este selectată în prezent.
Principalul avantaj al definirii valorilor șirului de caractere este acela de a facilita localizarea aplicației prin crearea suplimentară
Fișiere de resurse XML pentru alte limbi. Fiecare fișier folosește același nume în câmpul New R.string și acceptă un șir internaționalizat în câmpul String. Android poate selecta apoi fișierul de resurse adecvat în funcție de limba preferată a utilizatorului dispozitivului. Pentru mai multe informații despre localizare, vizitați developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
Pasul 6: Setați dimensiunea textului și proprietățile superioare de umplutură ale componentei TextView la Densitate și scalare a pixelilor independenți
Componentele GUI și textul de pe un ecran Android pot fi dimensionate folosind diferite unități de măsură.
Documentația care descrie diferite dimensiuni de ecran este disponibilă la developer.android.com/guide/practices/screens_support.html și recomandă utilizarea pixelilor independenți de densitate pentru dimensionarea componentelor GUI și a altor elemente de ecran, precum și dimensiunile fonturilor setate folosind pixeli care sunt independenți de scalare.
Specificarea dimensiunilor pixelilor independente de densitate (dp sau dip) permite platformei Android să scaleze automat interfața grafică pe baza densității de pixeli a ecranului dispozitivului fizic.
Dimensiunea unui pixel independent de densitate este echivalentă cu dimensiunea unui pixel fizic pe un ecran de 160 dpi (puncte pe inch). Rezoluția ecranului
O dimensiune a pixelului de 240 dpi independentă de densitate va fi scalată cu un factor de 240/160 (adică 1,5). Astfel, o componentă care este de 100 de pixeli independenți de densitate va fi scalată la o dimensiune de 150 de pixeli fizici pe un astfel de ecran. Pe un ecran de 120 dpi, fiecare pixel independent de densitate este scalat cu un factor de 120/160 (adică 0,75). Aceasta înseamnă că 100 de pixeli independenți de densitate se vor transforma în 75 de pixeli fizici pe un astfel de ecran. Pixelii independenți de scară se scalează în același mod ca pixelii independenți de densitate, dar scala lor depinde și de dimensiunea fontului preferată de utilizator.
Acum să creștem dimensiunea fontului pentru componenta TextView și să adăugăm puțină umplutură deasupra componentei TextView.
1. Pentru a schimba dimensiunea fontului, selectați TextView și apoi setați proprietatea Text size la 40sp.
2. Pentru a mări marginea dintre marginea superioară a aspectului și TextView, selectați proprietatea Layout margin top în secțiunea Diverse a ferestrei Proprietăți
și dați-i o valoare de 10 dp.
Pasul 7. Setarea proprietăților suplimentare ale componentei TextView
Configurați proprietățile suplimentare ale componentei TextView după cum urmează:
1. Setați proprietatea Id la @+id/welcomeTextView.
2. Setați proprietatea Culoare text la #00F (albastru).
3. Setați proprietatea Stil text la aldine. Pentru a efectua această operațiune, faceți clic în câmpul Valoare al acestei proprietăți, apoi faceți clic pe butonul puncte suspensie pentru a afișa o casetă de dialog în care selectați un stil de font. Bifați caseta aldine, apoi faceți clic pe butonul OK pentru a selecta un stil de text.
4. Pentru a centra textul componentei TextView atunci când se întinde pe mai multe linii, setați proprietatea Gravity la centru. Pentru executare
pentru această operațiune, faceți clic în zona câmpului Valoare a acestei proprietăți, apoi faceți clic pe butonul puncte suspensie pentru a afișa caseta de dialog pentru setările proprietății
gravitatie
Pasul 8 Afișați siglele pentru erori Android și Deitel cu ImageViews
1. Trageți componenta ImageView, aflată în categoria Imagini & Media (Imagini și resurse media) a paletei Visual Layout Editor, în fereastra Outline (Aspect), . O nouă componentă ImageView va apărea sub nodul welcomeTextView.
2. Setați proprietatea Id a componentei ImageView la @+id/droidImageView. Numele obiectului droidImageView va fi afișat în fereastra Outline.
3. Setați proprietatea Layout center orizontală a droidImageView la true pentru a centra ImageView în aspect.
4. Setați câmpul Descriere conținut la @string/droidPic
5. Facem acțiuni similare pentru imaginea bug.png. Setați proprietatea Id a componentei la @+id/bugImageView.
Ei bine, haideți să lansăm prima noastră aplicație :)
Astăzi a fost o sarcină: să configurați Eclipse pentru dezvoltarea Android.
Următoarele lucruri vor fi necesare:
- Eclipse (am folosit Classic)
- Instrumente pentru dezvoltatori Android (ADT)
- Android SDK
Primul lucru de care aveți nevoie este un mediu de dezvoltare (IDE). Pe Android, este Eclipse. Puteți descărca de pe site-ul oficial: http://www.eclipse.org/downloads/ (Descărcați în funcție de bitness-ul sistemului de operare instalat pe computer). Este grozav că Eclipse este disponibil pentru Windows, Linux și Mac. De asemenea, este gratuit. Eclipse nu este instalat - doar descărcați-l și dezarhivați-l pe un disc într-un folder separat (este mai bine să creați un folder undeva fără litere rusești în nume)
JDK-ul este necesar pentru ca Eclipse și Java să funcționeze. Poate fi descărcat de pe site-ul Oracle. Versiunea JRE va fi suficientă.
Se va deschide o fereastră în care va trebui să specificați adresa URL a serverului pe care se află pachetul. Google are următoarea adresă: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, apoi trebuie să verificați toate elementele din Instrumente pentru dezvoltatori și să faceți clic pe Următorul
Expertul va instala ADT. După aceea, va trebui să reporniți Eclipse.
Apoi, trebuie să mergeți și să descărcați SDK-ul Android. Puteți face acest lucru pe site-ul oficial. Trebuie să descărcați exact bin - este mai convenabil. După aceea, trebuie să conectați SDK-ul și Eclipse:
Accesați Fereastră -> Preferințe -> Android
Specificați locația în care a fost instalat SDK-ul în câmpul de text Locație SDK. În mod implicit, este: C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk
Ultimul pas este actualizarea acestui SDK. Accesați Fereastră -> Manager SDK Android. Se va deschide o fereastră ca aceasta (am deja totul instalat):
Într-un mod bun, aici puteți selecta toate pachetele și faceți clic pe butonul Instalați pachete. Și poți merge să bei cafea. Procesul va dura peste o oră. Pentru unele pachete care nu sunt de la Google, mi s-a cerut o parolă - refuzăm și omitem - va funcționa în continuare.