Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Windows 8
  • Straturi de animație. Curs macromedia flash mx ii e-school: elementele de bază ale creării de animație în modulul macromedia flash mx iv: mască de strat, mască animată, editare animație

Straturi de animație. Curs macromedia flash mx ii e-school: elementele de bază ale creării de animație în modulul macromedia flash mx iv: mască de strat, mască animată, editare animație

Straturile animate pot fi considerate ca un teanc de foi de hârtie translucide. Fiecare astfel de foaie poate conține una sau mai multe imagini (Fig. 1). Un astfel de mecanism de organizare a unei imagini vă permite să schimbați o imagine fără a o afecta pe alta și, de asemenea, simplifică modelul matematic de animație. Ca rezultat, dimensiunea fișierului finit devine mai mică.

Orez. 1. Straturi în grafică

Un alt avantaj incontestabil al straturilor în grafica computerizată: ele pot fi mutate unul față de celălalt, aducând în prim-plan o anumită imagine.

2. Lucrul cu straturi în Synfig

În ciuda faptului că mai multe imagini pot fi plasate pe un singur strat, Synfig Studio susține ideea „fiecare primitivă este un strat separat”. Prin urmare, un nou strat este creat automat atunci când desenați orice formă. Acest lucru este incomod pentru imagini complexe, de exemplu, o imagine a unei persoane, care poate consta din multe primitive și trebuie animată ca un întreg. Cu toate acestea, în Synfig, puteți grupa straturi și apoi puteți muta grupul ca întreg.

Panoul de straturi implicit este situat în partea de jos a ferestrei plutitoare din dreapta. Dacă desenați mai multe forme pe pânză, atunci acest panou va afișa o listă de straturi (Fig. 2).


Orez. 2. Straturi de panouri
(a - desemnarea panoului, b - lista de straturi,
c - butoane pentru controlul straturilor, d - numele straturilor)

Numele stratului poate fi schimbat. Pentru a face acest lucru, selectați stratul, apoi faceți clic pe nume, introduceți un nume nou și apăsați Enter. Debifarea casetei de selectare (stânga) face stratul invizibil. Acest lucru este adesea util atunci când editați o imagine. Butoanele din partea de jos a panoului sunt pentru gestionarea straturilor. De exemplu, primele două (cu săgeți) vă permit să mutați straturile unul față de celălalt.

Să luăm în considerare aplicarea practică a straturilor: să presupunem că trebuie să creăm o imagine, ca în Figura 3.


Orez. 3. O imagine creată cu instrumentele Cerc, Dreptunghi și Poligon

Casa este formată din opt dreptunghiuri, mașina este formată dintr-un poligon și două cercuri și există și o imagine a soarelui sub forma unui cerc simplu. După ce datele imaginii sunt create, vor exista douăsprezece straturi în panoul Straturi (Fig. 4.1). În această formă, este foarte greu de înțeles ce primitiv îi aparține cărui obiect și chiar și animarea acestei sume va fi incredibil de dificilă. Așa că haideți să combinăm straturile care formează casa într-o „capsulă” și mașina în alta. Pentru a face acest lucru, selectați straturile din toate „părțile casei” (folosind tasta Shift sau Ctrl apăsată) și executați comanda Encapsulate (butonul din partea de jos a panoului Straturi sau prin meniul contextual). Același lucru trebuie făcut și cu mașina. Acum imaginea straturilor va arăta puțin mai bine (fig. 4.2). De asemenea, este o idee bună să redenumiți straturile (Figura 4.3). Trebuie avut în vedere că, dacă dați clic pe triunghiul din stânga numelui, se va deschide lista de straturi incluse în unire. Cu alte cuvinte, formele sunt oricum autonome, astfel încât fiecare element poate fi editat separat.


Orez. 4. Straturi ale unei imagini compozite
(1 - straturi multiple, 2 - straturi îmbinate, 3 - straturi redenumite)

Exercițiu. Desenați imagini cu soarele, casa și mașina în Synfig Studio. Îmbinați și redenumiți straturile.

Întrebare. Care este diferența de animație dacă stratul Acasă este deasupra stratului Mașină?

3. Deplasarea obiectelor formate din mai multe straturi

Există o particularitate în Synfig Studio atunci când mutați o imagine compozită.

Când încapsulăm mai multe straturi, atunci acest nou strat are un „punct central” dincolo de care este posibil să transferăm imaginea (Fig. 5). Acest punct este întotdeauna în centrul pânzei. Cu toate acestea, imaginea în sine poate fi în lateral. Acest lucru este în regulă, dar uneori este mai convenabil să aveți centrul în centrul imaginii în sine. Să vedem cum poți muta „punctul central”.


Orez. 5. Vedere a obiectului pe pânză cu selecția stratului compozit „Mașină”
(a este punctul pentru a muta stratul)

În primul rând, trebuie să extindeți lista de straturi ale imaginii compozite în panoul Straturi. Selectați toate straturile imbricate și un strat compus (Fig. 6.1). Cu ajutorul instrumentului Normal selectați toate marcajele (este mai ușor să faceți acest lucru cu ajutorul cadrului de selecție) (Fig. 6.2). Luați imaginea pentru orice marcaj și mutați-o în punctul central (Fig. 6.3). După aceea, deja în spatele punctului central, puteți muta imaginea în orice parte a pânzei.


Orez. 6. Etape de deplasare a „punctului central” al imaginii

Exercițiu. Mutați punctele centrale ale mașinii și casei în centrul imaginilor în sine.

4. Animarea mai multor obiecte

Deci, toate activitățile pregătitoare sunt finalizate și acum ar trebui să începeți animația în sine. Să presupunem că, conform scenariului, în 5 secunde mașina ar trebui să se deplaseze de la marginea stângă a pânzei la dreapta, iar soarele trebuie să se deplaseze de la marginea stângă la centru în același timp. Mai mult, lasă mașina să meargă astfel încât în ​​4 secunde să poată ajunge doar la mijloc, iar în ultima secundă să depășească tot drumul rămas. Poziția inițială a obiectelor ar trebui să fie aproximativ aceeași ca în Figura 3.

Etapele creării animației:

  1. Activați modul animație.
  2. Creați cadre cheie la începutul primei și a cincea secunde.
  3. Treceți la ultimul cadru.
  4. Mutați soarele în centrul pânzei și mașinile la marginea din dreapta a pânzei.
  5. Creați un cadru cheie la începutul celei de-a patra secunde.
  6. Mutați puțin mașina înapoi (în centrul pânzei).

Exercițiu. Creați animație conform planului descris mai sus. Vedeți-l cu fișierul? Previzualizare.

5. Concluzii

  • Straturile joacă un rol important în grafica computerizată. Acestea vă permit să schimbați unele obiecte ale desenului fără a le afecta pe altele.
  • De obicei, este prevăzut un panou special pentru lucrul cu straturi în medii de grafică și animație.
  • Straturile pot fi mutate (ridicate și coborâte). Stratul superior din listă formează primul plan al imaginii.
  • Gruparea straturilor este adesea permisă în programele de animație pe computer.
  • Fiecare strat este animat separat. Este posibil ca unele straturi să nu conțină animație.

6. Munca independentă


Planul expres al modulului:
  • Mască de strat
  • Măști animate
  • Mască animată. Animație calculată de tip Shape
  • Mască animată. Animație computațională de tip Motion
  • Editarea animației.

Mască de strat

Un strat de mască nu poate fi folosit singur, ci trebuie să fie legat de unul sau mai multe straturi obișnuite asupra cărora dă un efect de mască. Adică, conținutul straturilor legate este vizibil doar prin „găurile” din mască, în timp ce restul rămân invizibil. Mai mult, masca poate avea animație (alta decât animația care folosește un ghid pentru mișcare), ceea ce vă permite să creați efecte foarte neobișnuite.

Când lucrați la un strat de mască, pentru a crea „găuri”, cel mai des se folosește o primitivă grafică - o umplere. În acest caz, joacă rolul unei vopsele foarte toxice sau acid care corodează suprafața stratului. Liniile nu au această proprietate!

Deci, o mască poate fi creată pe baza:

  • primitiv grafic - umplere,
  • bloc de text,
  • o instanță a unui simbol grafic sau clip video, desigur, cu condiția ca aceste simboluri să aibă zone de umplere.

Când lucrați cu aceste elemente, rețineți că pe stratul mască poate fi plasat un singur tip de obiecte odată - fie numai umpleri, fie doar text, fie simboluri de tip Graphic, fie simboluri de tip Movie Clip. Mai mult, pot exista oricâte umpluturi „obișnuite” doriți, dar poate exista un singur bloc de text sau simbol! Secvența de acțiuni la crearea unei măști este următoarea:

Dacă o mască de strat există deja, puteți lega straturi suplimentare la ea. Acest lucru se poate face în mai multe moduri.

  • Trageți stratul existent astfel încât să fie situat direct sub masca de strat.
  • Creați un nou strat direct sub masca de strat.
  • Mascat(sub acțiunea măștii).
De asemenea, puteți întrerupe o legătură existentă către o mască de strat. Această operație poate fi efectuată și în mai multe moduri.
  • Trageți stratul mascat astfel încât să fie poziționat deasupra măștii de strat.
  • Deschideți caseta de dialog cu proprietățile stratului și setați butonul radio în ea Normal(ca de obicei).

Experimentați cu straturi. Creați straturi de mascare pe baza unei umpleri, a unui bloc de text, a unui simbol grafic și a unui Clip de film și asigurați-vă că afirmațiile de mai sus sunt corecte.

Măști animate

Masca poate fi făcută să se miște folosind atât cadru cu cadru, cât și animație calculată.

Cu ajutorul animației calculate de tip Motion se poate „anima” o mască creată pe baza unui câmp de text, o umplere reprezentată ca grup, un simbol de tipul Graphic sau Movie Clip. Mai mult, pentru un simbol de tip Movie Clip, puteți folosi stratul principal pentru a seta o traiectorie arbitrară de mișcare. Dar acest lucru va trebui făcut „în interiorul” simbolului în sine!

Cu ajutorul animației calculate de tip Shape, puteți „anima” o mască creată pe baza unei primitive grafice - o umplere.

În plus, ActionScript poate fi folosit pentru a anima măști.

Nu puteți masca straturi în interiorul butoanelor - simboluri de tip Buton. În plus, butonul nu poate acționa ca o mască.

Să luăm în considerare mai multe opțiuni pentru a crea o mască animată.

Mască animată: Animație de formă calculată

Creați un document nou și salvați-l pe disc. Pe măsură ce lucrați la videoclip, va trebui să creați trei straturi în paleta Cronologie:

Textul stratului... Puneți caseta de text pe acest strat. Pentru a putea aplica textului o umplere cu gradient, „spărgeți” textul făcând dublu clic pe comanda Break Apart din meniul Modificare.

Strat de umbră. Acest strat vă va permite să creați un efect de umbră pentru text. Pentru a face acest lucru, mergeți la stratul de text și copiați-l în clipboard. Apoi, înapoi pe stratul de umbră, utilizați comanda Insert> Paste in Place, aplicați un tip de umplere pentru acest text Solid(solid) într-o culoare închisă și decalați ușor acest text folosind tastele de control de la tastatură. Rezultatul este o umbră groasă.

Stratul de mască. Pe acest strat, veți crea o mască animată. Pentru a face acest lucru, pe primul cadru al acestui strat, folosind instrumentul Oval, desenați un cerc de rază relativ mică. Așezați cercul în centrul scenei (nu uitați de excelenta paletă Align). Apoi mergeți la cadrul 25 al acestui strat și faceți-l cheie. În acest cadru, cercul ar trebui să fie mărit astfel încât să acopere complet textul. Reveniți la primul cadru și în paleta Proprietăți setați tipul de animație la Formă. Pentru a îngheța ultimul cadru al animației pentru un timp, mergeți la cadrul 40 și utilizați comanda Inserare> Cadru.

Folosind aceeași comandă, „întindeți” stratul de text și stratul de umbră până la cadrul 40.

Testează-ți videoclipul.

Dacă rupeți legătura cu masca de strat și stratul de umbră, puteți obține un alt efect foarte interesant! Experimentați cu rola - schimbați dependențele stratului, forma măștii...

Mască animată: animație calculată de tipul Mișcare

Creați un document nou și salvați-l pe disc. Pe parcursul acestui videoclip, va trebui, de asemenea, să creați trei straturi în paleta Timeline.

Textul stratului. Puneți caseta de text pe acest strat. Puteți folosi text din lucrările anterioare.

Imagine strat. Textul este plasat și pe acest strat, în timp ce, ca și în lucrarea anterioară, a fost folosită comanda Insert> Paste in Place. Aplicați o umplere solidă pentru acest text, reduceți opacitatea acestuia folosind paleta Mixer de culori la 1% -10%. Trebuie să creezi iluzia că o imagine este vizibilă în întuneric.

Stratul de mască. Pe acest strat trebuie să creați o mască animată - simulați mișcarea fasciculului reflector. Simbolul tipului Grafic va „juca” rolul reflectoarelor. Deci, creați un nou simbol, New Symbol, de tip Graphic. În cadrul simbolului, desenați un cerc care este puțin mai mare decât înălțimea literelor din text. Folosind paleta Aliniere, plasați cercul în centrul simbolului. Înapoi în scenă, deschideți biblioteca de filme și plasați o instanță a simbolului pe care l-ați creat pe ea, astfel încât să atingă marginea din stânga a scenei. Apoi mergeți la cadrul 30, transformați-l într-o cheie și mutați instanța reflectorului în marginea dreaptă a scenei, așa cum se arată. Reveniți la primul cadru și în paleta Proprietăți setați tipul de animație la Mișcare. Pentru a remedia ultimul cadru al animației pentru un timp și pentru a acorda reflectoarelor ceva timp pentru a „plimba” în afara scenei, mergeți la cadrul 40 și utilizați comanda Inserare> Cadru.

Folosind aceeași comandă, întindeți stratul de imagine și stratul de text până la cadrul 40.

Apoi mergeți la stratul de mască și utilizați meniul contextual Mască pentru a-l transforma într-o mască.

Testează-ți videoclipul și admiră rezultatul.

Permiteți-vă un experiment îndrăzneț. Asigurați-vă că încercați să utilizați un bloc cu text ca mască animată!

Mască animată. Utilizarea unui clip de film pentru a crea o mască care se mișcă pe o anumită cale

Creați un document nou și salvați-l pe disc. Creați un nou simbol de tip Movie Clip, în interiorul căruia va trebui să organizați mișcarea măștii de-a lungul căii specificate. Pentru a face acest lucru, creați un strat temporar pe paleta Timeline a simbolului dvs. interimar pe care să aşeze un peisaj. Transformați peisajul într-un grup, aliniați grupul la centrul scenei folosind paleta Aliniere. Acest strat va fi îndepărtat în viitor, dar în etapa de dezvoltare a videoclipului, ne va face un serviciu bun, permițându-ne să corectăm mișcarea „lunetei” - măști.

Creați un nou strat binoclu, în care desenați un cerc (el este cel care va juca ulterior rolul unei măști dinamice). Nu uitați să îl transformați într-un grup, deoarece animația în mișcare nu va funcționa cu primitivul grafic! Apoi creați un strat pentru acest strat Ghid, pe care decizi traiectoria măștii. Acordați atenție paletei Timeline a acestui simbol. Pentru a reduce viteza de mișcare a măștii, cadrul cheie, pe care va fi determinată poziția finală a măștii, poate fi deplasat la dreapta (de exemplu, în videoclipul folosit în această prelegere, nu este 40, ca în figură, dar 100 de cadre). După ce ați decis poziția finală a măștii, reveniți la primul cadru și setați tipul de animație la Mișcare în paleta Proprietăți. Nu uita să „aterizezi” cercul pe linia traiectoriei. Întindeți ghidul: binoclu și straturi intermediare folosind comanda Inserare cadru. Dacă este necesar, corectați traiectoria mișcării folosind instrumentele din paleta Instrumente - Subselectare, Pen și Săgeată.

Reveniți pe scenă. Observați că există doar două straturi și un singur cadru în paleta Timeline a filmului meu. În strat peisaj plasează peisajul. Și pe un nou strat, care va fi definit ulterior ca mască, plasați o instanță a simbolului pe care l-ați creat. Ajustați poziția instanței de simbol astfel încât poziția peisajului simbolului să se potrivească cu poziția peisajului în scenă. Acum accesați biblioteca de filme și editați simbolul, faceți clic dreapta pe el și selectați comanda Editați | ×(Editați | ×). Ștergeți stratul intermediar pe care aveți peisajul. Reveniți din nou la scenă și transformați stratul de mască pe care ați plasat instanța simbolului într-o mască.

Testați-vă videoclipul, admirați rezultatul și, dacă este necesar, faceți ajustări la animație.

Editarea animației

V-am spus deja că animația poate fi ajustată folosind cadre cheie suplimentare. Astăzi aș dori să vă ofer câteva sfaturi practice în acest sens.

Pentru a muta un cadru sau o secvență de cadre, pur și simplu trageți și plasați-le cu mouse-ul.

Pentru a „transforma” un cadru cheie într-un cadru obișnuit, utilizați comanda Clear Frame Key. Cadrul cheie șters și toate cadrele până la următorul cadru cheie sunt înlocuite cu conținutul cadrului cheie șters anterior.

Pentru a „oglindi” animația în timp (faceți începutul sfârșit, iar sfârșitul trebuie să fie începutul, desigur, la început și la sfârșit ar trebui să existe cadre cheie), selectați cadrele de care aveți nevoie și utilizați comanda Reverse Frames .

Aplicarea efectului de piele de ceapă (coaja de ceapă)

Funcționând normal, Flash afișează conținutul unui singur cadru de animație pe scenă la un moment dat.

Pentru a poziționa mai bine unul față de celălalt obiectele situate pe cadre diferite atunci când creați animație stop-motion sau când corectați animația calculată, puteți „aduce” imagini cu mai multe cadre în scenă deodată. Pentru a pune Flash în acest mod de operare, ar trebui să apelați la butonul Onion Skin, pe care îl puteți găsi cu ușurință în partea de jos a paletei Timeline. În acest mod, elementele cadrului curent vor fi afișate în culori pline, iar elementele cadrelor învecinate vor fi semi-transparente. Puteți transforma ușor acest mod folosind butonul Onion Skin Outlines, care vă permite să prezentați elementele cadrelor adiacente sub formă de siluete. Pentru a crește zona de captare a cadrelor pentru oricare dintre aceste moduri, este necesar să „mutați” marcatorul de mod la dreapta. Modul Onion Skinning permite editarea numai a cadrului curent. Dacă trebuie să editați mai multe straturi simultan, activați modul Editare mai multe cadre.

Vă rugăm să rețineți că modurile de mai sus nu pot fi aplicate straturilor blocate. Pentru a nu fi confuz în timpul editării cu mai multe cadre, închideți sau dezactivați straturile care nu sunt necesare momentan!

Tema pentru acasă: animație de bază în Macromedia Flash MX

Mai întâi, trebuie să duplicați videoclipurile animate flash prezentate în materialul acestei prelegeri.

În al doilea rând, pentru a crea un videoclip care vă permite să ilustrați minunatele versuri dintr-o poezie de Serghei Alexandrovich Yesenin:

Mai albastru. Căldură strălucitoare.
Inelul de la poartă nu va suna.
Pelinul suflă cu un miros lipicios.
Cireșul de pasăre doarme într-o pelerină albă.

În aripile de lemn ale ferestrei
Împreună cu rame în perdele subțiri
Luna zburătoare tricotează
Există modele de dantelă pe podea...

Încercați să combinați două episoade - două catrene în videoclipul dvs., folosind cunoștințele acumulate din învățarea tehnicilor de animație. Utilizați o mască pentru a asigura o tranziție lină de la o scenă la alta.

Total: aveți patru fișiere în format fla (dacă dimensiunea totală a fișierului depășește 150 Kb, vă rugăm să împachetați fișierele într-o arhivă) și să le trimiteți profesorului.

Vă doresc succes în studiul independent al Macromedia Flash MX!

Să ne uităm la patru opțiuni pentru utilizarea mecanismului de straturi pentru a crea un film:

· Utilizarea straturilor pentru a crea o imagine de fundal;

· Utilizarea unui strat de conducere pentru a controla mișcarea unui obiect;

· Utilizarea unei măști de strat pentru a controla vizibilitatea straturilor mascate;

· Includerea mai multor obiecte animate în scenă.

Crearea fundalului. Fundalul în Flash se referă la imagini statice,

„Peisaj” care nu se schimbă în timpul filmului. Fundalul poate fi pozitionat fie in spatele (din punctul de vedere al observatorului) fie in fata obiectului animat.

Stratul de fundal nu este diferit de oricare altul și, dacă, de exemplu, trebuie să faceți fundalul mobil, atunci este foarte posibil să animați unul sau altul obiect al stratului de fundal.

Controlul mișcării obiectelor. Flash are conceptul de „strat gazdă”

- Strat de ghidare. Atunci când au ales acest termen, dezvoltatorii Flash au profitat de jocul de cuvinte ciudat al limbii engleze. Faptul este că stratul principal are două scopuri:

· În primul rând, puteți pune orice comentarii (chiar și cu ilustrații) care sunt vizibile numai în modul de editare a filmului, dar nu sunt exportate în format SWF. În acest sens, cuvântul Ghid poate fi tradus ca

„Manual”, „instrucțiuni”;

· În al doilea rând, cu ajutorul stratului principal, puteți controla traiectoria de mișcare a unui obiect animat cu animație interpolată.

Pentru a crea un strat de instrucțiuni, în lista de straturi de pe panoul diagramei de sincronizare, faceți clic dreapta pe orice strat și selectați comanda Inserați stratul. Faceți clic dreapta pe stratul nou creat și selectați elementul Ghid. Ca rezultat, o pictogramă în formă de ciocan va apărea în lista de straturi de lângă numele stratului. El spune că conținutul acestui strat este destinat exclusiv dezvoltatorilor.

Al doilea tip de strat de ghidare este un strat care descrie calea pe care se mișcă obiectul. Particularitatea acestei aplicații a stratului principal este că mai întâi trebuie să creați o animație interpolată a mișcării liniare a obiectului.

Pentru a face un obiect să se miște pe o traiectorie arbitrară, trebuie să efectuați următoarele acțiuni:

1. Faceți clic dreapta pe numele stratului care conține obiectul animat.

2. Selectați comanda din meniul contextual Adăugați ghid de mișcare(Adăugați un strat de control al mișcării). Ca urmare, stratul principal va apărea în lista de straturi, marcat cu o pictogramă specială, iar numele stratului de animație se va deplasa la dreapta - acesta este un semn că este un strat condus.

3. Faceți clic pe numele stratului gazdă pentru a-l activa.

4. Folosind orice instrument de pictură (Pen, creion, oval, pensulă, dreptunghi)

desenează traiectoria obiectului.

5. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului în celula primului cadru al animației și în panoul inspector al proprietăților cadrului selectați una dintre cele două casete de selectare: Orientați spre cale(Orientați de-a lungul traseului), dacă doriți ca axa de simetrie a obiectului să fie orientată de-a lungul traseului pe care l-ați desenat; Snap(Snap), dacă doriți să fixați un punct de transformare sau un punct de înregistrare a obiectului pe cale. După ce bifați oricare dintre casetele de selectare, Flash poziționează automat obiectul în cadru, după cum este necesar.

6. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului în celula ultimului cadru al animației și în panoul inspector al proprietăților cadrului bifați aceeași casetă de selectare ca și pentru primul cadru.

7. Deselectați obiectul animat și redați filmul.

Dacă desenați o cale care conține secțiuni care se intersectează sau care se ating, obiectul va urma cea mai scurtă cale care leagă punctele de început și de sfârșit ale căii.

După ce calea este creată, o puteți face invizibilă. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți stratul principal invizibil.

Mascarea straturilor

O mască de strat vă permite să creați efectul unei găuri prin care puteți vedea conținutul unuia sau mai multor straturi subiacente.

O mască poate fi creată pe baza următoarelor tipuri de obiecte strat:

· Completati;

· Un câmp de text (de orice tip - Static, Dinamic sau Inserare);

· O instanță a unui simbol grafic;

Masca poate fi făcută să se miște folosind orice tip de animație: cadru cu cadru și animație interpolată. Cu animația interpolată, puteți crea o mască dinamică bazată pe o casetă de text, umplere, simbol grafic sau clip. Mai mult, pentru clip, puteți folosi stratul principal pentru a seta o traiectorie arbitrară de mișcare. Folosind animații de transformare interpolate, puteți anima o mască creată dintr-o umplere. De asemenea, puteți utiliza ActionScript pentru a anima măștile. Nu puteți masca straturi în interiorul butoanelor.

Creați o mască. Masca este doar un strat obișnuit, cu excepția faptului că orice umplutură de pe ea este interpretată de Flash ca o gaură prin care stratul de dedesubt este vizibil. În acest caz, culoarea de umplere (inclusiv raster), prezența unui gradient, calea de umplere și tipul acesteia sunt complet ignorate de Flash. O mască de strat acoperă (măscă) în mod implicit doar stratul imediat sub ea.

Pentru a masca un strat, trebuie să faceți următoarele:

Faceți clic dreapta pe numele stratului pe care doriți să-l mascați (mask off) și selectați comanda Inserați stratul(acest strat nou va servi ulterior drept mască).

· Așezați umplerea (sau umplerile) pe care doriți să le utilizați ca „porturi de vizualizare” pe masca de strat. Când animați o mască, ar trebui să existe o singură umplere pe ea.

Faceți clic dreapta pe numele măștii de strat și selectați elementul Masca(Mască), iar în lista de straturi vor avea loc următoarele modificări: în stânga numelui layer-mască va apărea pictograma corespunzătoare; numele stratului mascat se va muta la dreapta, iar lângă acesta va apărea și o nouă pictogramă; ambele straturi vor fi blocate automat.

Puteți schimba oricând locația, forma și numărul de „ferestre de vizualizare” ale măștii. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie disponibil pentru editare; este suficient să îl deblocați făcând clic pe pictograma de blocare (stratul mascat poate fi lăsat deblocat). În acest caz, modul de mascare este, de asemenea, eliminat automat.

Tranziția între modurile de editare și vizualizare ale măștii poate fi efectuată și folosind comenzile din meniul contextual al stratului.

Pentru a activa modul de editare, trebuie să faceți clic dreapta fie pe numele stratului masca, fie pe numele stratului mascat și să selectați comanda Arata tot (Arata tot).

Pentru a activa modul de vizualizare a măștii, faceți clic dreapta fie pe numele stratului de mască, fie pe numele stratului mascat și selectați comanda Arată Mascarea (Arată mascarea).

Animarea măștii. După cum sa menționat deja, „porturile de vizualizare” ale măștilor pot fi animate într-unul dintre modurile discutate mai devreme. Când utilizați interpolarea sau transformarea automată, masca ar trebui să conțină doar un „port de vizualizare”. Când animați fereastra, stratul mascat acționează ca fundal.

Sistemul de straturi de animație este foarte puternic și, în același timp, un instrument foarte simplu și ușor de învățat, care vă permite să procesați și să amestecați straturile disponibile în animație.

Deschideți fișierul cu următorul nume „Affe_Animation-Ebene_start.c4d”. Vedem din nou modelul de cap familiar, dar de data aceasta fără animație în fereastra editorului de programe. În această lecție, vom atribui și mișcările necesare modelului nostru. Setați aspectul animației active în program (pictograma de sus pe scara verticală situată în jumătatea stângă a interfeței programului). Selectați obiectul Zero „Mamuță” în managerul de obiecte și faceți clic pe funcția „ Animaţie/ Adăugați un strat de animație„. Obiectul nostru Zero va primi o etichetă de mișcare. Când dați clic pe această etichetă, în managerul de atribute vi se vor prezenta toți parametrii pentru această etichetă, cu sau fără straturi de animație alocate.

Prin intermediul casetelor de selectare situate în casetele de control ale funcției, putem determina că acest strat sau straturi sunt active(e). Creați câteva mișcări simple prin mișcarea capului modelului la stânga sau la dreapta și setând cadrele cheie necesare. Ce tip de animație creați în acest caz, în principiu, pentru această activitate nu contează. Pentru a înțelege mai bine direcțiile inițiale ale acestei funcții, vă sfătuim să creați o serie de mișcări simple de la dreapta la stânga.

Dacă ați setat cadrele cheie necesare, faceți clic pe butonul în managerul de atribute

"Adăuga". Dacă butonul lipsește, este posibil ca eticheta de mișcare nu este selectată sau Object Zero. Schimbați acest lucru făcând clic pe obiectul „Maimuță” din managerul de obiecte sau selectați eticheta albastru deschis aflată în dreapta care arată ca un „M” cu 3 linii.

Dacă ați făcut totul corect, după ce ați dat clic pe butonul „Adăugați”, stratul „ 1 „. Acesta va fi setat automat ca activ. Puteți vedea că cadrele cheie pe care le-am prealocat lipsesc. Dar capul personajului se mișcă în funcție de ultimul cadru cheie când este redată animația. Acest lucru se datorează faptului că pentru sistemul de layer de animație (spre deosebire de sistemul de mișcare), se vor adăuga chei noi pentru stratul nou creat, fără a șterge tastele atribuite anterior. Nu sunt vizibile deoarece aparțin stratului standard 0 și este dezactivat în această etapă. Creați câteva mișcări noi, setați tastele necesare și redați animația.

Ambele straturi vor fi acum amestecate. Puteți adăuga orice număr de straturi și de fiecare dată vor fi create chei pentru stratul care este efectiv activ în această etapă. După setarea tastelor pentru trei straturi diferite, obținem trei animații diferite care vor fi amestecate. Dacă ați făcut următoarele pentru straturi: pentru strat 0 atribuiți taste pentru mișcările stânga/dreapta; pentru mișcarea stratului „1” sus/jos; și pentru stratul „ 2 „, Mișcarea capului cu o înclinare spre dreapta / stânga; atunci animația rezultată ar putea arăta astfel.

În cele din urmă, aveți posibilitatea de a dezactiva straturile (faceți clic pe pictograma mică de film portocaliu/negru) sau de a le duplica, pentru a testa animația de pe strat. Dacă copia creată și modificările create pentru aceasta vă convin mai calitativ, puteți pur și simplu să ștergeți originalul și să utilizați o copie a stratului în viitor.

Puteți vedea câte avantaje are sistemul de stratificare a animației. În acest caz, cadrele cheie există colectate în mai mult de un „strat mare”, la vizualizare, care veți pierde cu siguranță imaginea generală (în prezența unei animații complexe și complexe, este foarte posibil). La sfârșitul animației, puteți, prin simpla dezactivare/activare a straturilor, să editați animația sau să amestecați (în acest caz, modulul HAIR ar putea fi utilizat cel mai optim).

Dacă trebuie să setați un strat cu mișcări diferite, comutați-l și setați-l pe cel dorit ca activ.

Doar puțină experimentare, răbdare și în curând vei observa cu siguranță că acest instrument va deveni unul dintre instrumentele esențiale pentru tine. CINEMA 4D R11 nu stabilește limite suplimentare pentru ideile tale.

Un strat este o porțiune a unei scene de film pentru care pot fi setate anumite atribute individuale. Fiecare strat poate conține orice număr de obiecte diferite (sub rezerva restricțiilor privind crearea animației interpolate specificate în capitolul anterior).

Utilizarea mecanismului de straturi vă permite să lucrați în mod autonom cu diverse obiecte care urmează să fie incluse în film și, din acest motiv, să creați scene complexe cu mai multe fațete. De exemplu, unul dintre straturi poate fi folosit ca fundal pe care se desfășoară evenimentele filmului, celălalt - obiectele animate reale, iar al treilea - elementele coloanei sonore a filmului. În plus, cu ajutorul straturilor, pot fi obținute efecte speciale, cum ar fi mutarea unui obiect pe o cale arbitrară, mascarea obiectelor și altele.

Proprietățile stratului

În modul normal, toate straturile sunt absolut transparente, în sensul că obiectele situate pe straturi diferite sunt percepute vizual ca elemente ale unei singure scene. În același timp, obiectul situat pe stratul superior ascunde obiectele situate în aceeași poziție pe straturile inferioare (Fig. 7.1).

Puteți schimba oricând ordinea straturilor, precum și edita obiecte de pe un strat independent de elementele altor straturi. Cu toate acestea, dacă este necesar, puteți selecta obiecte din diferite straturi în același timp și puteți lucra cu ele ca întreg. De exemplu, le puteți schimba culoarea sau le puteți grupa.

Orez. 7.1. Reprezentarea vizuală a obiectelor aparținând diferitelor straturi

Numărul de straturi pe care le puteți crea este limitat doar de cantitatea de RAM de pe computer și nu afectează dimensiunea fișierului filmului publicat. Pentru confortul de a lucra cu straturi în Flash MX a implementat capacitatea de a stoca fiecare set de straturi interconectate într-un folder de straturi separat (Folder de straturi).

Crearea și ștergerea straturilor

Pentru a crea un nou strat, trebuie să efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramei de timp, faceți clic dreapta pe stratul deasupra căruia doriți să îl plasați pe cel nou; selectați comanda Inserare strat din meniul contextual;
  • în lista de straturi de pe panoul diagramei temporale, selectați stratul deasupra căruia doriți să plasați unul nou făcând clic pe el cu butonul stâng al mouse-ului; faceți clic pe butonul Insert Layer situat sub lista de straturi din stânga (Fig. 7.2).

Când creați un nou strat, acesta apare pe tabelul de deasupra stratului selectat; în lista de straturi, numele acestuia este plasat și deasupra numelui stratului selectat. Stratul adăugat devine automat stratul activ. Aceasta înseamnă că obiectul creat pe masă va aparține acestui strat; vizibilitatea noului obiect va depinde de locația obiectelor create anterior ale altor straturi (vezi Fig. 7.2).

Orez. 7.2. Adăugarea unui nou strat

În mod implicit, un nou strat este numit Strat cu un număr de serie în interiorul scenei. Ulterior, acest nume poate fi înlocuit cu oricare altul care îi explică scopul (inclusiv utilizarea alfabetului chirilic).

Pentru a elimina un strat, efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi de pe panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe stratul pe care doriți să-l ștergeți; selectați comanda Delete Layer din meniul contextual;

După ștergerea unui strat, stratul de sub acesta devine activ.

Operațiunile de creare și ștergere a unui strat pot fi anulate (ca multe altele) făcând clic pe butonul Anulare.

Crearea și ștergerea folderelor de straturi

Pentru a crea un folder de straturi, trebuie să efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramei de sincronizare, faceți clic dreapta pe orice strat; selectați comanda Insert Folder din meniul contextual;
  • selectați orice strat din lista de straturi din panoul diagramei de timp făcând clic pe el cu butonul stâng al mouse-ului; faceți clic pe butonul Insert Layer Folder situat sub lista de straturi (vezi Fig. 7.2).

În mod implicit, noul folder este numit Folder cu un număr secvenţial în cadrul scenei. Ulterior, acest nume poate fi înlocuit cu oricare altul care îi explică scopul (inclusiv utilizarea alfabetului chirilic).

Spre deosebire de straturi, o secvență de cadre nu este afișată pentru un folder pe o diagramă de timp (Fig. 7.3).

Orez. 7.3. Creați un folder de straturi

Noul folder nu conține niciun strat. Pentru a plasa oricare dintre straturile existente într-un folder, trebuie doar să trageți linia cu numele stratului la linia cu numele folderului folosind mouse-ul. Toate straturile incluse într-un folder sunt listate sub acesta. În plus, numele straturilor de foldere sunt deplasate la dreapta în raport cu numele folderului. De exemplu, în Fig. 7.4 un astfel de strat este Stratul 1.

Pentru a „elimina” un strat dintr-un folder, trebuie doar să-l trageți în lista de straturi deasupra liniei cu numele folderului.

Orez. 7.4. Includerea unui strat într-un folder

Când lucrați cu foldere, rețineți că acestea au funcții pur organizatorice și nu afectează direct alte proprietăți ale straturilor, în special vizibilitatea obiectelor din diferite straturi. De exemplu, plasând Layer 4 în folderul Folder 1, modificați astfel vizibilitatea obiectului aflat pe acest layer, doar pentru că poziția acestuia în listă se va schimba în raport cu alte straturi (Fig. 7.5).

Cu toate acestea, prin închiderea și deschiderea unui folder, puteți controla afișarea straturilor sale constitutive în lista diagramei de sincronizare. În același timp, obiectele stratului rămân vizibile pe masă. De exemplu, în Fig. 7.6 arată vizualizarea ferestrei Flash Când Folder 1 este închis.

Un alt avantaj al utilizării folderelor de straturi este că vă permit să setați rapid aceleași valori de atribut pentru toate straturile incluse în dosar.

Este permisă crearea de subfoldere cu un număr nelimitat de niveluri de imbricare.

Pentru a crea un subdosar, trebuie să:

  1. În lista de straturi din panoul diagramei de sincronizare, faceți clic dreapta pe orice strat inclus în folderul de nivel superior; selectați comanda Inserare folder din meniul contextual.

Orez. 7.5. Modificarea conținutului unui folder

Orez. 7.6. Vizualizare fereastră flash când Folder 1 este închis

  1. Dacă este necesar, mutați linia cu numele folderului creat într-o nouă poziție în folderul părinte.

Când ștergeți un folder, straturile incluse în acesta sunt și ele șterse, așa că atunci când încercați să ștergeți un folder Flash afișează un mesaj de avertizare pe ecran.

Pentru a șterge un folder, efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramei de sincronizare, faceți clic dreapta pe numele folderului pe care doriți să îl ștergeți; selectați comanda Delete Folder din meniul contextual;
  • în lista de straturi de pe panoul diagramei temporale, selectați stratul de șters făcând clic pe acesta cu butonul stâng al mouse-ului; faceți clic pe butonul Delete Layer, situat sub lista de straturi, din dreapta (vezi Fig. 7.2).

Setarea atributelor stratului

Un anumit set de atribute poate fi atribuit fiecărui strat. Valorile acestor atribute sunt afișate în lista de straturi sub formă de pictograme speciale (Fig. 7.7).

Orez. 7.7. Reprezentarea atributelor stratului

Atributele stratului sunt:

  • nivel de strat - obiectele stratului superior în timpul redării filmului sunt, parcă, în prim-planul scenei și nu sunt ascunse de obiectele straturilor subiacente; numele stratului superior este partea de sus și în listă;
  • activitate - pe stratul activ, puteți edita sau crea obiecte, dacă nu sunt setate pentru acesta atributele „ascuns” sau „blocat”; stratul activ este afișat în listă în culoare inversă și este marcat cu o pictogramă creion;
  • vizibilitate (Show / Hide - Show / Hide) - obiectele din stratul ascuns (Hide) nu sunt vizibile pe tabel; un astfel de strat este marcat cu o cruce roșie în listă; nu puteți edita sau crea obiecte pe un strat ascuns, chiar dacă acesta este activ;
  • blocare (Locked / Unlocked - Locked / Open) - este imposibil să editați sau să creați obiecte pe un strat blocat, chiar dacă acesta este activ; un astfel de strat este marcat în listă cu o pictogramă de lacăt;
  • outline (Contururi) - obiectele de pe stratul de contur sunt înlocuite cu contururile lor; activarea acestui mod vă permite să vedeți obiectele ascunse de obiectele acestui strat (vezi Fig. 7.7); pentru un strat de contur, puteți selecta suplimentar culoarea conturului obiectelor sale, deoarece acest atribut poate fi setat pentru mai multe straturi;
  • Ghid / Ghidat - stratul de ghidare poate fi folosit ca șablon atunci când se creează alte straturi, precum și pentru descrierea traiectoriei unui obiect (această problemă va fi discutată mai detaliat mai jos); stratul principal nu este vizibil în timpul redării filmului;
  • Masca / mascat - folosirea unei masti de strat va permite sa schimbati dinamic vizibilitatea straturilor mascate, ceea ce ofera efecte vizuale interesante; (Această problemă va fi discutată mai detaliat mai jos).

Atribuirea atributelor necesare unui strat se poate face în unul dintre următoarele moduri:

  • folosind comenzile din meniul contextual invocate prin clic dreapta pe numele stratului;
  • folosind cele trei butoane de setare a atributelor situate deasupra listei de straturi, din dreapta (vezi Fig. 7.7); făcând clic pe oricare dintre ele duce la setarea atributului corespunzător pentru toate straturile scenei;
  • folosind panoul de proprietăți a stratului; pentru a-l deschide, faceți dublu clic pe pictograma situată în stânga numelui stratului sau selectați Proprietăți din meniul contextual al stratului.

În legătură cu această din urmă opțiune, trebuie remarcat faptul că stratul este unul dintre puținele obiecte pentru care în Flash MX nu exista un inspector propriu de proprietate. Prin urmare, setarea atributelor stratului se face folosind caseta de dialog Proprietăți strat. Are un format destul de tradițional pentru majoritatea aplicațiilor Windows. Această fereastră conține următoarele comenzi (Fig. 7.8):

  • Caseta text Nume pentru introducerea și/sau editarea numelui stratului; În mod implicit, straturile create sunt denumite Stratul I, Stratul 2 și așa mai departe; pentru a îmbunătăți confortul muncii, puteți atribui un nume arbitrar stratului; Flash nu împiedică utilizarea alfabetului chirilic în numele straturilor, ceea ce face mai ușor de înțeles structura filmului;

Orez. 7.8. Caseta de dialog Proprietăți Setarea atributelor stratului

  • caseta de selectare Show, a cărei stare determină vizibilitatea stratului;
  • caseta de selectare Blocare, care setează starea corespunzătoare a stratului;
  • grup de comutatoare Tip (Tip), permițând specificarea tipului de strat:
    • Normal - normal;
    • Ghid - prezentator;
    • Ghidat - sclav;
    • Masca - masca;
    • Mascat - mascat;
    • Folder - folder;
  • butonul Culoarea conturului, făcând clic pe care se deschide fereastra paletei de selectare a culorii contururilor obiectelor layer, dacă pentru acesta este setată vizualizarea „contur”;
  • caseta de selectare Vizualizare strat ca contururi, cu care puteți seta/debifa proprietatea stratului corespunzătoare;
  • lista derulantă Înălțimea stratului, destinată să specifice înălțimea rândului de straturi pe panoul diagramei temporale (inclusiv înălțimea celulelor cadrului); Această caracteristică poate fi utilă pentru straturi ale căror cadre conțin pictograme speciale (de exemplu, o pictogramă simbol sonor); lista conține doar trei opțiuni (100%, 200% și 300%).

Utilizarea straturilor în animație

Această subsecțiune discută patru opțiuni pentru utilizarea mecanismului stratului pentru a crea un film:

  • folosind straturi pentru a crea o imagine de fundal;
  • utilizarea unui strat de conducere pentru a controla mișcarea unui obiect;
  • utilizarea unei măști de strat pentru a controla vizibilitatea straturilor mascate;
  • includerea mai multor obiecte animate în scenă.

Opțiuni mai avansate pentru aplicarea straturilor vor fi descrise în capitolul „Realizarea de filme interactive”.

Crearea fundalului

În acest caz, înțelegem fundalul ca imagini statice, „decorări” care nu se schimbă în timpul filmului. Fundalul poate fi pozitionat fie in spatele (din punctul de vedere al observatorului) fie in fata obiectului animat. Cel mai simplu exemplu este folosirea unui cadran de ceas ca fundal, peste care se mișcă acționările (în Fig. 7.9, acesta este Stratul 2).

Să ne uităm la procedura de creare a unui fundal folosind o minge oarecum uitată ca exemplu. Să presupunem că, înainte de a cădea, se rostogolește peste masă (nu pe masă Flash, dar în bucătărie), pe care sunt orice obiecte. Mingea se rostogolește între ele în așa fel încât unii să fie din punctul de vedere al observatorului mingii, alții - în fața lui. În fig. 7.10 arată cadrele filmului pe care trebuie să le creăm.

Orez. 7.9. Exemplu de utilizare a unui strat de fundal

Orez. 7.10. Cadre de film folosind fundal

Ca bază pentru construirea filmului, folosim „desenul animat”, al cărui cadru final a fost prezentat în Fig. 6.18. Pentru a adăuga fundalul necesar, urmați acești pași:

  1. Faceți clic dreapta pe numele stratului Layer 1 și selectați comanda Inserare strat din meniul contextual; ca urmare, un strat numit Layer 2 va fi adăugat la listă, situat deasupra stratului Layer 1 atât în ​​listă, cât și pe tabel. Flash.
  2. Desenați într-un nou strat o imagine a mesei și a obiectului care stă pe ea; pentru a face mingea să se miște exact pe suprafața mesei, folosește butonul Piele de ceapă; Rețineți că după ce desenați ceva în Stratul 2, pe diagrama de timp va apărea o secvență de cadre simple, cu lungimea egală cu animația creată mai devreme.
  3. Pentru ca obiectul de pe masă să fie în spatele mingii care rulează, iar piciorul drept al mesei să fie în spatele ciobului său (vezi Fig. 7.10), este necesar să schimbați straturile Layer 2 și Layer 1 din listă; pentru aceasta, este suficient să trageți oricare dintre ele cu mouse-ul în locul celuilalt.
  4. Repetați pașii 1 și 2 pentru a adăuga un alt strat cu un obiect care ascunde mingea.

Vederea finală a diagramei de sincronizare a filmului creat este prezentată în Fig. 7.11.

Orez. 7.11. Timpul filmului cu două straturi de fundal

Sfat

Deoarece imaginea creată pe stratul de fundal trebuie să fie vizibilă pe toată durata animației, este mai convenabil să creați mai întâi animația și apoi să adăugați stratul de fundal la film. Dacă doriți să preschițați fundalul, faceți-o pe un alt tabel (de exemplu, creând un fișier FLA suplimentar), apoi copiați cadrul dorit în filmul principal.

Desigur, stratul „fundal” nu este diferit de oricare altul, iar dacă, de exemplu, doriți să faceți fundalul mobil, atunci puteți anima cu ușurință unul sau altul obiect al stratului de fundal. Cum se face acest lucru este descris în subsecțiunea „Includerea mai multor obiecte animate în scenă” a acestui capitol.

Controlul mișcării obiectelor

În Flash există un concept de „strat de ghidare” – Strat de ghidare. Atunci când aleg acest termen, dezvoltatorii Flash a folosit un fel de joc de cuvinte în limba engleză. Faptul este că stratul principal are două scopuri:

  • în primul rând, puteți pune orice comentarii (chiar și cu ilustrații) care sunt vizibile doar în modul de editare a filmului, dar nu sunt exportate în format SWF; în acest sens, cuvântul Ghid poate fi tradus prin „manual”, „instruire”;
  • în al doilea rând, cu ajutorul unui strat principal, puteți controla traiectoria de mișcare a unui obiect animat cu animație interpolată.

Pentru a crea un strat de instrucțiuni, trebuie să:

  1. În lista de straturi din panoul diagramei temporale, faceți clic dreapta pe orice strat și selectați comanda Inserare strat din meniul contextual.
  2. Faceți clic dreapta pe stratul nou creat și selectați Ghid din meniul contextual.

Ca rezultat, o pictogramă în formă de ciocan va apărea în lista de straturi de lângă numele stratului. Se spune că conținutul acestui strat este destinat exclusiv dezvoltatorilor și nu utilizatorilor finali ("spectatori"). În fig. 9.12 prezintă un exemplu de strat de instrucțiuni care conține un singur element - un bloc de text.

Orez. 7.12. Exemplu de strat de instrucțiuni

După cum sa menționat mai sus, al doilea tip de strat de ghidare este un strat care descrie calea de-a lungul căreia se mișcă obiectul. Particularitatea acestei aplicații a stratului principal este că mai întâi trebuie să creați o animație interpolată a mișcării liniare a obiectului.

Pentru a face un obiect să se miște pe o traiectorie arbitrară, trebuie să efectuați următoarele acțiuni:

  1. Faceți clic dreapta pe numele stratului care conține obiectul animat.
  2. Selectați comanda Add Motion Guide din meniul contextual; Ca urmare, în lista de straturi va apărea un strat principal, marcat cu o pictogramă specială, iar numele stratului de animație se va deplasa la dreapta - acesta este un semn că este un strat condus (Fig. 7.13).

Orez. 7.13. Aplicarea unui strat principal pentru a controla mișcarea obiectului

  1. Faceți clic pe numele stratului gazdă pentru a-l activa.
  2. Desenați calea obiectului folosind orice instrument de desen (Pen, Creion, Oval, Pensule, Dreptunghi).
  3. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului în celula primului cadru al animației și în panoul inspector al proprietăților cadrului selectați una dintre cele două casete de selectare:
    • Orientați spre cale, dacă doriți ca axa de simetrie a obiectului să fie orientată de-a lungul traseului pe care îl desenați;
    • Snap, dacă doriți să faceți clic pe o cale, un punct de transformare sau un punct de înregistrare a obiectului. După bifarea oricăreia dintre casetele de selectare Flash poziționează automat obiectul în cadru, după cum este necesar.
  4. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului în celula ultimului cadru al animației și în panoul inspector al proprietăților cadrului selectați aceeași casetă de selectare ca și pentru primul cadru.

Deselectați obiectul animat și redați filmul.

cometariu

Dacă construiți o traiectorie care conține secțiuni care se intersectează sau care se ating, atunci obiectul se va deplasa de-a lungul rutei celei mai scurte care conectează punctele de început și de sfârșit ale traiectoriei (Fig. 7.14).

Orez. 7.14. Rutare Flash neautorizată

După ce calea este creată, o puteți face invizibilă. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți stratul principal invizibil. Pentru a modifica vizibilitatea unui strat, faceți clic pe pictograma corespunzătoare din lista de straturi din diagrama de timp.

Mascarea straturilor

O mască de strat vă permite să creați efectul unei găuri prin care conținutul unuia sau mai multor straturi subiacente „strălucește”.

O mască poate fi creată pe baza următoarelor tipuri de obiecte strat:

  • completati;
  • câmp text (orice tip - Static, Dinamic sau Inserare);
  • o instanță a unui simbol grafic;
  • clip (conceptul de clip - Clip de film - va fi discutat în detaliu în capitolul următor).

În fig. 7.15 și 7.16 sunt exemple ale tuturor opțiunilor de mai sus pentru măști (cu excepția clipului). În fig. 7.15 arată cum arată masca în modul de editare, iar fig. 7.16 - în modul vizualizare (adică „în acțiune”).

Orez. 7.15. Exemple de obiecte pe baza cărora poate fi creată o mască (mod editare)

Orez. 7.16. Vizualizare strat mascat când modul Mascare este activat

cometariu

Ambele figuri de mai sus sunt un fel de colaj, deoarece pe stratul mască poate fi plasat un singur tip de obiecte la un moment dat (fie numai umpleri, fie doar text, fie simboluri grafice). Mai mult, pot exista oricâte umpluturi „obișnuite” doriți, dar un câmp de text sau un simbol grafic nu-i plac concurenții.

Masca poate fi făcută să se miște folosind orice tip de animație: atât cadru cu cadru, cât și animație interpolată.

Cu interpolari de mișcare interpolate, puteți anima o mască creată dintr-o casetă de text, umplere, simbol grafic sau clip. Mai mult, pentru clip, puteți folosi stratul principal pentru a seta o traiectorie arbitrară de mișcare.

Folosind animații de transformare interpolate, puteți anima o mască creată dintr-o umplere.

De asemenea, puteți utiliza ActionScript pentru a anima măștile.

Nu puteți masca straturi în interiorul butoanelor.

Crearea măștilor

Masca este un strat obișnuit, cu excepția faptului că orice umplere de pe ea este interpretată Flash ca o gaură prin care se vede stratul de dedesubt. În acest caz, culoarea de umplere (inclusiv raster), prezența unui gradient, calea de umplere și tipul acesteia sunt complet ignorate. Flash.

O mască de strat acoperă (măscă) în mod implicit doar stratul imediat sub ea.

Pentru a masca un strat, trebuie să faceți următoarele:

  1. Faceți clic dreapta pe numele stratului pe care doriți să-l mascați (închideți cu o mască), iar în meniul contextual, selectați comanda Inserare strat (acest nou strat va servi ulterior ca mască).
  2. Plasați umplerea (sau umplerile) pe care doriți să le utilizați ca „porturi de vizualizare” pe masca de strat; dacă intenționați să animați masca, atunci ar trebui să fie prezentă o singură umplere pe ea.
  3. Faceți clic dreapta pe numele stratului de mască și selectați Masca din meniul contextual; din acest moment, noul strat devine o mască, iar în lista de straturi vor avea loc următoarele modificări (Fig. 7.17):
    • pictograma corespunzătoare va apărea în stânga numelui măștii de strat;
    • numele stratului mascat se va muta la dreapta, iar lângă acesta va apărea și o nouă pictogramă;
    • ambele straturi vor fi blocate automat (după cum este indicat de pictogramele de blocare din dreapta numelui stratului).

În plus, în urma acestor acțiuni, modul de mascare este activat, în urma căruia vor apărea modificări pe masă: numai zonele neacoperite ale stratului mascat vor fi vizibile prin mască.

Puteți schimba oricând locația, forma și numărul de „ferestre de vizualizare” ale măștii. Pentru a-l face disponibil pentru editare, deblocați-l făcând clic pe pictograma de blocare (stratul mascat poate fi lăsat deblocat). În acest caz, modul de mascare este de asemenea eliminat automat (Fig. 7.18).

Tranziția între modurile de editare și vizualizare ale măștii poate fi efectuată și folosind comenzile din meniul contextual al stratului.

Pentru a activa modul de editare, trebuie să faceți clic dreapta fie pe numele stratului masca, fie pe numele stratului mascat și să selectați comanda Show All din meniul contextual.

Orez. 7.17. Vedere a cronologiei și a scenei după activarea modului de mascare

Orez. 7.18. Activarea modului de editare a măștilor

Pentru a activa modul de vizualizare a măștii, faceți clic dreapta pe numele stratului de mască sau pe numele stratului mascat și selectați Afișare mascare din meniul contextual.

Animarea măștii

După cum sa menționat deja, „porturile de vizualizare” ale măștilor pot fi animate într-unul dintre modurile discutate mai devreme. Dacă doriți să utilizați interpolari sau transformări automate, masca trebuie să conțină un singur „port de vizualizare”.

Când animați fereastra, stratul mascat acționează ca fundal.

Ca exemplu, luați în considerare procedura de creare a unui „port de vizualizare” care se deplasează de-a lungul stratului mascat. Pentru a nu fi încă distras de detalii, vom folosi ca mască cercul creat cu instrumentul Oval și îl vom face să traverseze spațiul scenei de la stânga la dreapta, așa cum se arată în Fig. 7.19 (pentru claritate, la crearea imaginii, a fost folosit modul Piele de ceapă).

Orez. 7.19. Exemplu de mască de mișcare

Procedura de creare a unei astfel de mască constă în următorii pași:

  1. Plasați un desen pe stratul pe care doriți să-l mascați (de exemplu, folosind o operație de import).
  2. Faceți clic dreapta pe numele stratului mascat și selectați Inserare strat din meniul contextual.
  3. Pe un nou strat desenați o „fereastră de vizualizare” cu forma dorită.
  4. Creați o interpolare de mișcare interpolată pentru aceasta (consultați Interpolarea automată a unui obiect).
  5. Faceți clic dreapta pe numele stratului de mască și selectați comanda Mask din meniul contextual.
  6. În rândul stratului mascat, faceți clic dreapta în celula acelui cadru cu numărul egal cu numărul ultimului cadru al animației măștii de strat, iar din meniul contextual, alegeți Inserare „Cadru; decalajul dintre primul iar ultimele cadre vor fi umplute cu cadre simple.

După finalizarea procedurii descrise, diagrama de timp a filmului cu masca animată va arăta cam ca cea prezentată în Fig. 9.20.

Orez. 7.20. Vizualizare diagramă de timp pentru mască animată

Ca exemplu puțin mai complex, luați în considerare o mască creată dintr-un câmp de text. Această mască nu numai că se mișcă de-a lungul scenei, dar se răstoarnă pe măsură ce se mișcă (Figura 7.21).

Acest efect poate fi obținut prin utilizarea a două mecanisme suplimentare:

  • oglindirea secvenței originale de caractere;
  • setarea parametrilor de rotație pe panoul inspector de proprietăți pentru primul cadru al animației interpolate.

Orez. 7.21. Exemplu de mască bazată pe o casetă de text

Pentru a obține o mască cu o formă în schimbare, trebuie să efectuați o procedură similară cu cea discutată mai sus. Singura diferență este că o transformare interpolată trebuie utilizată pentru a anima masca. Cel mai simplu exemplu al unei astfel de transformări este prezentat în Fig. 7.22.

Un efect mai interesant poate fi obținut dacă utilizați nu unul, ci două straturi de fundal atunci când creați o mască. Pentru a vă face o idee mai bună despre ce este vorba, aruncați o privire la fig. 7.23. După cum puteți vedea, în acest caz masca se mișcă nu peste câmpul alb, ci peste imagine.

Înainte de a trece la descrierea procedurii de creare a unui astfel de efect, aruncați o privire (Fig. 7.24), cum arată stratul-mască și stratul mascat al acestui film în vederea „explodat” (adică în mască). modul de editare).

Orez. 7.22. Un exemplu de mască cu o formă remodelată

Orez. 7.23. Mască cu un strat suplimentar de fundal

Orez. 7.24. Vizualizare mască cu un strat suplimentar de fundal în modul de editare

Pentru a construi o astfel de „decor”, trebuie să:

  1. Creați o mască de strat și un strat mascat, așa cum este descris în subsecțiunea „Crearea unei măști”; dacă este necesar, animați masca.
  2. Faceți clic dreapta pe numele stratului de mască și selectați comanda Inserare strat din meniul contextual pentru a crea un alt strat.
  3. Trageți un nou strat în lista de sub stratul mascat (adică faceți-l cel mai jos); noul strat va deveni automat și el mascat.
  4. Faceți clic dreapta pe numele stratului adăugat și selectați Proprietăți din meniul contextual pentru a deschide fereastra parametrilor stratului.
  5. În caseta de dialog Proprietăți, setați comutatorul Tip pe Normal pentru a readuce stratul adăugat la starea „normală”.

În legătură cu includerea unui strat de fundal suplimentar în film, trebuie făcute două puncte importante:

  1. Masca (adică „fereastra de vizualizare” creată cu ajutorul ei) acționează ca un fel de „rază magică” capabilă să strălucească prin orice număr de straturi. Prin urmare, dacă creați, de exemplu, 5 straturi mascate asociate cu aceeași mască, atunci toate aceste 5 straturi vor fi vizibile prin „portul de vizualizare”. Ca o ilustrare, Fig. 7.25 prezintă un film care folosește trei straturi de fundal (sunt afișate în partea stângă a figurii).
  2. Prin plasarea mai multor straturi în scenă și schimbarea poziției acestora față de mască și unul față de celălalt, puteți obține un număr foarte mare de opțiuni diferite de aspect al scenei. De exemplu, în Fig. 7.26 arată cazul în care stratul de fundal adăugat după crearea măștii a fost lăsat în partea de sus a listei.

Orez. 7.25. Un exemplu de „translucid” printr-o mască din mai multe straturi

Orez. 7.26. Una dintre opțiunile pentru plasarea unui strat de fundal suplimentar

Sfat

Dacă decideți să creați mai multe straturi mascate asociate aceleiași mască, atunci pentru a crea un alt layer mascat, este indicat să faceți clic dreapta pe unul dintre cele deja create și să selectați comanda Insert Layer din meniul său contextual. Ca rezultat, noului strat i se va atribui automat tipul Mascat.

Includerea mai multor obiecte animate într-o scenă

În toate exemplele de animație discutate mai sus, doar un obiect din scenă și-a mutat sau și-a schimbat forma. Evident, un singur personaj nu este suficient pentru a atrage interesul spectatorilor și pentru a crește „realismul” multor filme.

Când s-au descris principiile generale de utilizare a straturilor, s-a remarcat că unul dintre avantajele acestora este capacitatea de a anima mai multe obiecte într-o scenă. Pentru a folosi corect această oportunitate, este necesar să luăm în considerare o serie de factori, la a căror descriere ne întoarcem acum.

Pentru început, să luăm în considerare cel mai simplu caz când trebuie să includeți doar două obiecte animate în scenă.

Dacă nu interacționează între ele „în funcție de intriga” filmului, atunci totul este destul de evident - trebuie să plasați fiecare obiect într-un strat separat și să îl animați. Și, deși, în același timp, unul dintre ele îl poate ascunde periodic pe celălalt, nu sunt necesare manipulări suplimentare cu diagrama de timp a straturilor.

Deci, pentru a anima două obiecte care încep și se opresc în mișcare în același timp, trebuie să faceți următoarele (presupunând că se utilizează animația interpolată):

  1. Construiți în primul strat (Layer 7) o secvență de animație pentru primul obiect (vezi subsecțiunea „Animarea automată a mișcării obiectului”).
  2. Adăugați un al doilea strat, de exemplu, numit Layer 2 (vezi subsecțiunea „Crearea și ștergerea straturilor”) și creați un obiect pentru a anima pe el; Flash va construi automat pentru acest strat o secvență de cadre simple egale ca lungime cu prima secvență animată (Fig. 7.27 a), ca la crearea unei imagini de fundal.
  3. Faceți clic dreapta în celula primului cadru al stratului 2 și selectați comanda Creare interpolare de mișcare din meniul contextual; va apărea o linie punctată între primul și ultimul cadru (Fig. 7.27 b).
  4. Faceți clic dreapta în celula ultimului cadru din Layer 2 și selectați Insert Keyframe din meniul contextual; ca urmare, linia punctată va fi transformată într-o linie cu săgeată (Fig. 7.27 c).
  5. Mutați obiectul în poziția corespunzătoare ultimului cadru al animației.

Orez. 7.27. Vizualizare diagramă de sincronizare când animați două obiecte independente

cometariu

Mod implicit Flashîncearcă să „alinieze” timpii de sfârșit al animației pentru toate straturile. În plus, trebuie să decideți care dintre obiecte ar trebui să fie în prim-plan dacă la un moment dat vor fi în aceeași poziție pe masă.

Dacă comportamentul unui obiect ar trebui să depindă de comportamentul altuia (cel puțin vizual), situația este oarecum diferită. În acest caz, nu este suficient să animați pur și simplu fiecare obiect separat. Este necesar să se coordoneze diagramele lor de timp între ele (mai precis, diagramele de timp ale straturilor corespunzătoare).

Să luăm în considerare procedura de coordonare a diagramelor de timp folosind un exemplu.

Să presupunem că unul dintre obiecte începe să se miște numai după ce celălalt s-a „locuit” de el. Scena corespunzătoare este prezentată în Fig. 9.28 (în partea superioară a figurii există o diagramă de timp a filmului și poziția inițială a obiectelor, în partea inferioară - dezvoltarea ulterioară a evenimentelor).

Probabil, pe baza cunoștințelor și abilităților deja dobândite în acest moment, cititorul ar putea ghici în mod independent cum să obțină rezultatul dorit, cu toate acestea, mai jos sunt explicații scurte.

Orez. 7.28. Scenă cu două obiecte care interacționează

Dacă doriți să mutați în timp mișcarea celui de-al doilea obiect în raport cu mișcarea primului, trebuie să faceți următoarele:

  1. Plasați indicatorul în orice punct al secvenței animate a stratului 2, apăsați butonul stâng al mouse-ului și, fără a-l elibera, mutați întreaga secvență de-a lungul diagramei de timp cu numărul necesar de cadre (Fig. 7.29).

Orez. 7.29. Deplasarea în timp a mișcării celui de-al doilea obiect

cadre „goale” din diagrama de timp

completarea cadrelor „goale”.

Orez. 7.30. Restabilirea vizibilității obiectelor

  1. Ca urmare a deplasării, se formează cadre „goale”, în care al doilea obiect nu este vizibil înainte de începerea mișcării; la rândul său, primul obiect devine invizibil după terminarea mișcării (Fig. 7.30 a); astfel încât ambele obiecte să fie vizibile pe toate cadrele, primul cadru al secvenței animate trebuie înmulțit pentru al doilea obiect și ultimul cadru pentru primul obiect (Fig. 7.30 b); pentru a duplica cadre, pot fi folosite atât comanda Insert Frame cât și comanda Insert Keyframe.

Repetând procedura de mai sus, puteți crește numărul de obiecte care interacționează la numărul necesar.

Top articole similare