Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Windows 10
  • Un exemplu de testare pentru un programator. Test de cunoștințe de programare

Un exemplu de testare pentru un programator. Test de cunoștințe de programare

Testul 1. Programare

1. Care este alfabetul limbii?

1) Setul de caractere ale limbii ruse utilizate în compilarea oricăror texte se numește alfabetul limbii.

2) Setul de numere și semne de punctuație utilizate în compunerea textelor se numește alfabetul limbii.

3) Ansamblul caracterelor elementare folosite la alcătuirea oricărui text se numește alfabetul limbii.

Raspunsul corect este 3.

2. Cea mai mică unitate de informație?

1) Bit.

2) octet.

3) KB.

Raspunsul corect este 1.

3. Pentru ce este computerul?

1) Un computer este un dispozitiv pentru tipărirea textului.

2) Un computer este un dispozitiv pentru prelucrarea universală a informațiilor.

3) Un computer este un dispozitiv pentru jocuri.

Raspunsul corect este 2.

4. Ce se numește algoritm?

1) Algoritm - o descriere a unei secvențe de acțiuni (plan), a cărei implementare strictă duce la rezolvarea problemei într-un număr finit de pași.

2) Algoritm - o descriere a secvenței de acțiuni (plan) pentru rezolvarea problemei.

3) Algoritm - un plan aproximativ pentru rezolvarea problemei.

Raspunsul corect este 1.

5. Ce este compilarea?

1) Compilare - compilare automată a unui program de mașină dintr-un program sursă scris într-un limbaj de programare, realizată de un traducător-compilator. Compilarea limbilor traduce mai întâi întregul text al programului în coduri de mașină și abia apoi fișierul rezultat poate fi rulat pentru execuție.

2) Compilare - compilarea automată a unui program de mașină dintr-un program sursă scris în orice limbaj de programare.

3) Compilare - compilarea automată a unui program de mașină linie cu linie a programului sursă scris într-un limbaj de programare, realizată de un traducător-interpret. Limbajele de programare compilate, atunci când executați un program într-o singură trecere, traduc o linie a programului în coduri de mașină.

Raspunsul corect este 1.

6. Ce este interpretarea?

1) Interpretare - compilarea automată a unui program de mașină secvenţial rând cu rând a programului original scris într-un limbaj de programare, realizată de un traducător-interpret. Limbajele de programare interpretative, atunci când execută un program într-o singură trecere, traduc o linie a programului în coduri de mașină.

2) Interpretare - compilarea automată a unui program de mașină conform programului original scris într-un limbaj de programare, realizată de un traducător-interpret. Limbile de interpretare traduc mai întâi întregul text al programului în coduri de mașină și abia apoi fișierul rezultat poate fi lansat pentru execuție.

3) Interpretare - compilarea automată a unui program de mașină dintr-un program sursă scris în orice limbaj de programare.

Raspunsul corect este 1.

7. În ce secțiune se află descrierea variabilelor?

1) În secțiunea care descrie constante.

2) În secțiunea descriere tip.

3) În secțiunea care descrie variabile.

Raspunsul corect este 3.

8. Care este caracteristica variabilei?

1) Nume, tip, valoare.

2) Nume, valoare.

3) După valoare, tip.

Raspunsul corect este 1.

9. Cum se termină programul?

1) SFÂRȘIT.

2) Clrscr.

3) Readln.

Raspunsul corect este 1.

10. Cum este scrisă declarația de ieșire?

Raspunsul corect este 1.

11. Cum este scrisă declarația de intrare?

1) PRINT a1;a2; ...; un WRITELN (а1, а2, .., аn)

2) Citiți a1;a2; ...; o tastă de citire (a1, a2, .., an)

3) Intrare a1;a2; ...; un Readln (a1, a2, .., an)

Raspunsul corect este 3.

12. Cum este scris operatorul de atribuire?

a = 1 a: = 1;

A: = 1 a = 1;

A =: 1 a =: 1;

Raspunsul corect este 1.

13. Scrieți următoarele expresii în limbajele Qbasic și Turbo Pascal 7.0: y = 5 x 2 - 10 x + 2;

1) Y = 5 * x * x + 10 * x + 2 Y: = 5 * x * x + 10 * x + 2

2) Y = 5 * x * x + 10x + 2 Y: = 5 * x * x + 10x + 2

3) Y = 5x * x + 10x + 2 Y: = 5x * x + 10x + 2

Raspunsul corect este 1.

14. Ce operații pot fi aplicate variabilelor de tip întreg?

1) Adunarea, scăderea, înmulțirea, împărțirea, aflarea restului.

2) Adunarea, scăderea, înmulțirea, împărțirea întregului, găsirea restului.

3) Adunarea, înmulțirea, împărțirea întregului, găsirea restului.

Raspunsul corect este 3.

15. Există un operator condiționat:

DACĂ D10 ATUNCI TIPARĂ „Hurra” ELSE PRIM „Rău”

if D10 Then writeln ("ypa") Else Writeln ("rau ...");

Este posibil să-l înlocuiți cu următorii operatori:

1) DACĂ D10 ATUNCI TIPRIȚI „Rău” ALTE TIPRIȚI „Hurra”

if D10 Then Writeln ("nloxo ...") Else Writeln ("ypa").

2) DACĂ NU (D = 10) ATUNCI TIPARĂ „Rău” ALTE TIPARĂ „Hurra”

Dacă NU (D = 10) Atunci Writeln ('nloxo ... ") Else Writeln (" ypa ").

3) DACĂ NU (D0) ATUNCI TIPRIȚI „Rău” ALTE TIPRIȚI „Hurra”

If Not (D10) Then Writeln ("nloxo ...") Else Writeln ("ypa").

Raspunsul corect este 3.

16. Un operator de buclă, al cărui corp nu poate fi executat nici măcar o dată (în funcție de valoarea parametrului de buclă), este un operator de buclă:

1) cu o precondiție (WHILE) și cu o postcondiție (DO ... LOOP în Pascal REPEAT);

2) cu o precondiție (WHILE) și cu un număr dat de repetări (FOR);

3) cu un număr dat de repetări (FOR) și cu o postcondiție (DO ... LOOP în Pascal REPEAT).

Raspunsul corect este 2.


Dacă ai studiat deja mai multe subiecte despre limbajul C++, sau doar cunoști bine acest limbaj de programare, ți se oferă posibilitatea de a-ți testa cunoștințele trecând testul într-un mod interactiv! Tabelul de mai jos prezintă 6 etape (părți) ale testării. Întrebările testului au fost special împărțite în subgrupe separate. Acest lucru a fost făcut pentru a reduce numărul de întrebări într-un test separat. După cum puteți vedea, întrebările testului sunt organizate în ordine de la ușor la greu, în primul rând elementele de bază, declarații de ramificare, bucle etc. De exemplu, dacă treceți testul 3, se presupune că ați trecut deja testele 1 și 2. Din desigur, dacă nu o faci, este interesant să treci testele 1 și 2, nu trebuie. Vă recomand să începeți de la început, cu Testul 1. Vă garantez că veți învăța ceva nou pentru dvs.

Testarea C++ (partea 1) Noțiuni de bază pentru programare, bucle (for, while, do while), comutator cu opțiuni multiple 30
Testarea C++ (partea 2) Operații aritmetice și logice, operator de alegere dacă, intrare/ieșire, turnare de tipuri de date. 34
Testarea C++ (partea 3) Șiruri, legături, pointeri, matrice. 33

Întrebări de testare despre „Programare orientată pe obiecte în limbajul C++”

Răspunsurile corecte la testul C++ sunt marcate cu *.

1. O clasă este:

Orice tip de date definit de utilizator

- * un tip de date definit de utilizator care combină datele și funcțiile de procesare

Structura pentru care programul are funcții de lucru cu el

5.Test... Membrii clasei pot fi

- * atât variabilele cât și funcțiile pot fi declarate private sau publice

Doar variabilele declarate ca private

Doar funcțiile declarate ca private

Doar variabilele și funcțiile declarate ca private

Numai variabilele și funcțiile declarate publice

6. Ce se numește un constructor?

- * o metodă al cărei nume este același cu numele clasei și care este apelată automat când obiectul clasei este creat

O metodă al cărei nume este același cu numele clasei și care este apelată automat atunci când clasa este declarată (înainte de crearea obiectului clasei)

O metodă al cărei nume nu este neapărat același cu numele clasei și care este apelată atunci când este creat obiectul clasei

O metodă al cărei nume este același cu numele clasei și care trebuie apelată în mod explicit din programul părinte atunci când se declară un obiect de clasă

4. Obiectul este

Variabilă care conține un pointer către clasă

- * instanță de clasă

O clasă care conține date și metode de procesare a acestora

8. Verificați afirmațiile corecte

- * constructorii de clasă nu sunt moșteniți

Pot exista mai mulți constructori de clasă, sintaxa lor este determinată de programator

- * pot exista mai mulți constructori de clasă, dar sintaxa acestora trebuie să respecte regulile de supraîncărcare a funcției

Constructorul returnează un pointer către un obiect

- * constructorul nu returnează valoare

9. Ce se numește un destructor?

Metodă care distruge obiectul

Metodă care îndepărtează obiectul

- * metoda care elibereaza memoria ocupata de obiect

O funcție de sistem care eliberează memoria ocupată de un obiect

7. Alegeți afirmațiile corecte

- * constructorul poate avea parametri

Constructorul este moștenit, dar trebuie supraîncărcat

Constructorul trebuie apelat în mod explicit întotdeauna înainte ca obiectul să fie declarat

- * constructorul este apelat automat când obiectul este declarat

Fiecare declarație de clasă trebuie să conțină propriul constructor

- * dacă nu este creat niciun constructor, compilatorul îl va crea automat

10. Alegeți afirmațiile corecte

Un destructor este o metodă de clasă folosită pentru a șterge un obiect

- * un destructor este o metodă de clasă folosită pentru a elibera memoria ocupată de un obiect

Un destructor este o funcție separată a programului principal utilizat pentru a elibera memoria ocupată de un obiect.

- * destructorul nu este moștenit

Destructorul este moștenit, dar trebuie supraîncărcat

Test- 11. Ce se numește moștenire?

- * este mecanismul prin care o clasă derivată obține elementele părintelui și poate adăuga sau modifica proprietățile și metodele acestora

Este un mecanism pentru suprascrierea metodelor clasei de bază

Acesta este mecanismul prin care o clasă derivată obține toate câmpurile clasei de bază.

Acesta este mecanismul prin care o clasă derivată obține elementele unui părinte, le poate mări, dar nu poate suprascrie

12. Selectați declarația corectă a clasei derivate

Clasa Mai multeDetalii :: Detalii;

Clasa Mai multeDetalii: Detalii ale clasei publice;

- * clasa Mai multeDetalii: Detalii publice;

Class MoreDetails: clasa (Detalii);

13. Alegeți afirmațiile corecte:

Dacă elementele clasei sunt declarate ca private, atunci ele sunt disponibile numai pentru moștenitorii clasei, dar nu și pentru funcții externe.

- * dacă elementele clasei sunt declarate ca fiind private, atunci ele nu sunt inaccesibile nici moștenitorilor clasei, nici funcțiilor externe.

Dacă elementele sunt declarate publice, atunci ele sunt disponibile pentru moștenitorii clasei, dar nu și pentru funcțiile externe.

- * dacă elementele sunt declarate publice, atunci ele sunt disponibile atât moștenitorilor clasei, cât și funcțiilor externe

14. Se determină posibilitatea și modalitatea de accesare a clasei derivate la elementele bazei

Chei de acces: private, publice, protejate în corpul clasei derivate

Numai prin cheia de acces protejată din antetul declarației de clasă derivată

- * chei de acces: private, publice, protejate în antetul declarației de clasă derivată

Chei de acces: private, publice, protejate în corpul clasei de bază

15. Alegeți corespondențele corecte între specificatorul clasei de bază, cheia de acces din declarația clasei derivate și drepturile de acces ale clasei derivate la membrii clasei de bază.

Cheie de acces - publică; în clasa de bază: privat; drepturi de acces la clase derivate - protejate

- * cheie de acces - orice; în clasa de bază: privat; permisiuni de clasă derivate - fără permisiuni

- * cheie de acces - protejată sau publică; în clasa de bază: protejat; drepturi de acces la clase derivate - protejate

Cheie de acces - privată; în clasa de bază: public; permisiunile de clasă derivate sunt publice

- * cheie de acces - orice; în clasa de bază: public; drepturile de acces în clasa derivată sunt aceleași cu cheia de acces

16. O funcție prietenoasă este

O funcție a unei alte clase, printre argumentele căreia se numără elemente ale acestei clase

- * o funcție declarată într-o clasă cu un atribut prieten, dar nu este membru al clasei;

O funcție membru declarată cu un atribut prieten;

O funcție care într-o altă clasă este declarată prietenoasă cu aceasta

17. Alegeți afirmațiile corecte:

- * o funcție poate fi prietenoasă cu mai multe clase

O funcție prietenoasă nu poate fi o funcție obișnuită, ci doar o metodă de altă clasă

- * o funcție prietenoasă este declarată în interiorul unei clase, la ale cărei elemente are nevoie de acces

O funcție prietenoasă nu poate fi o metodă de altă clasă

18. Un șablon de funcție este...

- * definirea unei funcții în care un simbol este atribuit tipului de date în curs de prelucrare

Prototip de funcție cu un tip condiționat în loc de nume de parametri

Definirea funcției, care indică opțiunile posibile pentru tipurile de parametri procesați

Definiția funcției, în care prototipul specifică tipul condiționat, iar definiția specifică opțiunile pentru tipurile parametrilor procesați

2. Alegeți afirmațiile corecte:

- * implicit, membrii clasei au un atribut privat

În mod implicit, membrii clasei sunt publici;

Membrii clasei au acces numai la membrii publici;

- * membrii clasei cu atributul privat sunt disponibili numai pentru membrii clasei

3. Redefinirea operațiunilor arată astfel:

Class_name, operațiune cu cuvinte cheie, simbol operație

- * class_name, operator cuvânt cheie, simbol operație, argumente pot fi specificate în paranteze

Class_name, operator cuvânt cheie, listă de argumente

Class_name, două puncte, cuvânt cheie operator, simbol operație

Test- 19. Pentru a accesa elementele obiectului se folosesc:

- * la accesarea prin numele unui obiect - punct, la accesarea printr-un pointer - operația "->"

La accesarea prin numele unui obiect - două puncte, la accesarea printr-un pointer - operația „punct”

La accesarea prin numele unui obiect - un punct, la accesarea printr-un pointer - două puncte

La accesarea prin numele unui obiect - două puncte, la accesarea printr-un pointer - operația „->”

20. Polimorfismul este:

- * facilitate de a folosi un singur nume pentru a desemna acțiuni comune claselor înrudite

Un instrument care vă permite să utilizați metode cu aceleași nume în aceeași clasă;

Un instrument care vă permite să utilizați metode cu nume diferite în aceeași clasă pentru a efectua aceleași acțiuni

O facilitate care vă permite să supraîncărcați funcții pentru a lucra cu diferite tipuri sau un număr diferit de argumente.

21. Polimorfismul se realizează prin mecanisme:

- * funcții de supraîncărcare, funcții virtuale, șabloane

Supraîncărcare de funcții, moștenire de metode, șabloane;

Moștenirea metodei, funcții virtuale, șabloane

Supraîncărcări de funcții, moștenire, funcții virtuale.

22. Funcțiile virtuale se numesc:

- * funcții de clasă de bază care pot fi suprascrise într-o clasă derivată

Funcții de clasă de bază care nu sunt utilizate în clasa derivată;

Funcții de clasă de bază care nu pot fi suprascrise în clasa de bază;

Funcții de clasă derivate suprascrise în raport cu clasa de bază

23. Alegeți opțiunea corectă pentru alocarea memoriei dinamice pentru o variabilă X de tip float:

- * float * ptr = float nou; X = * ptr;

Float & ptr = float nou; X = & ptr;

Float * ptr = X = float nou;

24. Polimorfismul în programarea orientată pe obiect este implementat:

- * prin mecanisme de supraîncărcare (funcții și operații), funcții virtuale și șabloane

Mecanisme de supraîncărcare (funcții și operații) și șabloane;

Prin funcții și șabloane virtuale;

Mecanisme de supraîncărcare (funcții și operații) și funcții virtuale

25. Este dată o definiție de clasă

int sănătate, armo;

monstr (int el, int braț);

26 Test. Specificați proprietățile și metodele disponibile pentru funcțiile externe

Sănătate, armo
monstr (int el, int braț);
monstr (int he = 50, int arm = 10);

- * culoare int;
monstr (int he = 50, int arm = 10);

Sănătate, armă, culoare
monstr (int he = 50, int arm = 10);

Culoarea int;
monstr (int el, int braț);

Programarea este procesul de scriere, testare, depanare și întreținere a codului software. Codul programului este scris într-un limbaj de programare de la zero sau folosind dezvoltări gata făcute. Scrierea aplicațiilor necesită multe cunoștințe, cum ar fi cunoașterea domeniului de studiu, cunoașterea algoritmilor și, bineînțeles, capacitatea de a folosi instrumente de dezvoltare.

Pentru a pregăti tinerii specialiști pentru studiul limbajelor și tehnologiilor specifice de programare, a fost creat testul Programare - Baze.

Publicul țintă al testului de programare

Testul Fundamentele programării conține întrebări foarte simple și cel mai probabil nu va cauza dificultăți persoanelor care au o anumită experiență de programare, chiar minimă.

Testul este destinat în primul rând celor care abia încep să învețe programarea. După consolidarea cunoștințelor teoretice, vă sugerăm să alegeți una dintre numeroasele moduri de dezvoltare ulterioară în domeniul dezvoltării software.

Structura testului de programare

Întrebările testului nu au fost încă împărțite pe subiecte, deoarece lista lor este în curs de aprobare.

Cu toate acestea, se pot distinge deja următoarele categorii de întrebări:

  • Concepte și termeni de bază
  • algebră booleană
  • Sisteme numerice
  • Algoritmi simpli

Dezvoltarea în continuare a testului Fundamentele programării

Cele mai importante definiții ale termenilor de programare vor fi adăugate în curând testului.

Pentru a dezvolta gândirea algoritmică, testul va fi completat cu întrebări cu fragmente de pseudocod.

Sperăm că testul va fi util tuturor celor care abia încep să învețe programarea. Așteptăm sugestiile și comentariile dumneavoastră.

Top articole similare