Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Programe
  • Jurnalul Internațional de Cercetare Aplicată și de bază. Prezentare generală a software-ului de sculptură digitală Sculptris

Jurnalul Internațional de Cercetare Aplicată și de bază. Prezentare generală a software-ului de sculptură digitală Sculptris

Sculptură 3D

Sculptură digitală (modelare sculpturală sau sculptură 3D)- un tip de artă plastică, ale cărei lucrări au o formă tridimensională și sunt realizate folosind un software special, prin instrumentele cărora este posibil să se efectueze diverse tipuri de manipulări pe modele 3d, ca și cum sculptorul ar lucra la obișnuit; lut sau piatră.

Tehnologia modelării sculpturii

Utilizarea diferitelor instrumente în programele de sculptură digitală poate varia; fiecare pachet are propriile sale avantaje și dezavantaje. Majoritatea instrumentelor pentru modelarea sculpturilor digitale aplică deformarea suprafeței modelului poligonal, făcând posibilă convexa sau concavă. Acest proces este oarecum similar cu urmărirea plăcilor metalice, a căror suprafață este deformată pentru a obține modelul și relieful dorit. Alte instrumente funcționează pe principiul geometriei voxelului, al cărui volum depinde de imaginea pixelilor utilizată. În sculptura digitală, ca și în lucrul cu argila, puteți „construi” suprafața adăugând noi straturi, sau invers, eliminați pe cele inutile ștergând straturile. Toate instrumentele deformează geometria modelului în moduri diferite, ceea ce face procesul de modelare mai ușor și mai bogat.

O altă caracteristică a acestor programe este că salvează mai multe niveluri de detaliu ale obiectului, astfel încât să poți trece cu ușurință de la un nivel la altul prin editarea modelului. Dacă modificați suprafața modelului la un nivel, atunci aceste modificări vor afecta și alte niveluri. toate nivelurile sunt interconectate. Diferite zone ale modelului pot avea poligoane de diferite dimensiuni, de la mici la foarte mari, în funcție de locul în care sunt amplasate în model. Diverse tipuri de constrângeri (măști, înghețarea suprafeței etc.) vă permit să editați suprafețele fără a afecta sau deforma zonele din apropiere.

Caracteristica principală a geometriei voxel este că oferă libertate completă asupra suprafeței editabile. Topologia modelului se poate schimba constant în timpul creării sale, materialul poate fi adăugat, deformat și îndepărtat, ceea ce facilitează foarte mult munca sculptorului cu straturi și poligoane. Cu toate acestea, această tehnologie creează limitări atunci când lucrați cu diferite niveluri de detaliu. Spre deosebire de modelarea standard, într-un voxel, modificările aduse geometriei modelului la un nivel inferior de detaliu pot distruge complet micile detalii la un nivel superior.

Puteți lucra la sculptura digitală folosind fie un mouse cu trei butoane sau un mouse standard, fie cu o tabletă grafică, ceea ce mărește capacitățile sculptorului, permițându-i să-și deseneze literalmente sculpturile, creând linii mai netede și deformări de diferite grosimi. Monitorul tabletei crește semnificativ viteza de lucru la sculptură datorită ecranului tactil și ușurinței în manipularea modelului.

Aplicație

Sculptura 3D este încă o tehnologie de modelare tânără care câștigă amploare, dar, în ciuda acestui fapt, într-un timp relativ scurt, a câștigat o mare popularitate în întreaga lume. Particularitatea sculpturii digitale este că vă permite să creați modele cu un nivel ridicat de detaliu (zeci și sute de milioane de poligoane), ceea ce este încă de neatins cu metodele tradiționale de modelare 3D. Aceasta o face metoda preferată pentru producerea de scene și modele fotorealiste. Practic, sculptura digitală este folosită pentru a modela modele 3d organice, înalt poli, care constau din suprafețe curbate cu un număr mare de detalii mari și mici.

În zilele noastre, programele de sculptură digitală sunt adesea folosite pentru a îmbunătăți și a complica aspectul modelelor low-poly utilizate în jocurile video și pe computer, prin crearea diferitelor tipuri de hărți cu denivelări. Combinând modele 3D brute cu hărți de textură, hărți normale și substituții, puteți îmbunătăți semnificativ aspectul nivelurilor de joc și al personajelor, obținând un grad ridicat de realism într-un joc pe computer și economisind resursele computerului. Unii sculptori care lucrează în programe precum Zbrush și Mudbox combină adesea procesele de modelare cu programe tradiționale 3D pentru a randa mai bine și pentru a adăuga efecte suplimentare modelului (de exemplu, păr și lână). Programe precum 3ds Max, Maya și Modo includ unele dintre elementele și tehnicile de lucru cu modelul, similare instrumentelor din programele de scrapbooking digital, dar semnificativ inferioare celor din urmă.

Sculpturile high-poli sunt utilizate pe scară largă în filme de lungmetraj și știință ficțiune, artă și design industrial. De asemenea, sunt folosite pentru a crea prototipuri, ilustrații fotorealiste și pentru a crea sculpturi reale în imprimare 3D.

Software de sculptură digitală

Mai jos este o listă de programe pentru modelarea sculpturilor 3d high-poli (de la câteva sute de mii la câteva sute de milioane de poligoane):

  • JDPaint 5,55 RUS
  • Cb model pro
  • SharpConstruct

Este dificil pentru un începător și necesită cunoștințe anterioare. Și aceasta este departe de o oră de ședere densă în fața monitorului! Unde sa încep?

Există o părere că acum este cel mai interesant și corect să începeți cu sculptura. Fără îndoială, aceasta este o afacere fascinantă, în plus, o mulțime de specialiști moderni lucrează deja după o nouă schemă. De exemplu, dacă mai devreme ați spus: „Obesc mai întâi modelul în hi-poly la câteva milioane de poligoane, atunci voi retopologiza în lo-poly, voi coace harta normală și apoi voi picta totul în programul de sculptură” (mai multe despre aceasta mai târziu), pe Tu ai fi privit ca un idiot și... ar spune „aici e 3ds max, Photoshop și suferi”. Lucrurile stau altfel acum. Mulți oameni își încep munca cu sculptura.

În ultimii ani, conceptul de „sculptură 3D” a fost din ce în ce mai pronunțat, iar dacă mai devreme era considerat acrobația modelării 3D, acum este doar una dintre abilitățile de lucru necesare unui modelator modern. Vorbim despre sculptarea formelor folosind un set special de instrumente software. Așa cum o face un sculptor. Hmm... un sculptor 3D.

Un autoportret tipic al unui sculptor 3D obișnuit. Deși, mai des poți găsi spiriduși, dragoni, monștri și astronauți.

Sculptura 3D a avut un impact major asupra următoarelor domenii cheie ale modelării 3D:

  1. Simularea în sine. Sculptarea a simplificat o mulțime de lucruri și, de asemenea, a adus multă comoditate procesului de creare a formelor cu structură complexă.
  2. Texturare (acum puteți desena și edita hărțile texturii direct pe suprafața obiectelor 3D).
  3. Modelare low poly (acum se poate construi o plasă low poly, creată direct pe suprafețele obiectelor high poly - retopologie). Sau, atunci când exportați în alte pachete, programele de sculptură convertesc automat hi-poly la o rezoluție mai mică - retopologie automată.

Adevar si fictiune

În ciuda faptului că acum există mai multe programe care funcționează în mod specific cu sculptarea 3D, însăși ideea de sculptură, ca atare, este departe de a fi nouă și a avut loc anterior în aproape toate editoarele 3D legate de modelarea poligonală. Cu ajutorul unor instrumente precum „magnetul” a fost posibil să se exercite o anumită influență asupra vârfurilor rețelei poligonale. În acest caz, puteți modifica raza de acțiune a unor astfel de instrumente etc. În plus, toate obiectele poligonale pot fi tăiate și lipite, precum și împărțite în mai multe vârfuri/poligoane, sau numărul de poligoane poate fi redus folosind instrumente și algoritmi de optimizare.

Astfel, chiar și în zorii modelării poligonale, specialiști care erau deosebit de asidui din sfere/emisfere și, cel mai important, care aveau computere puternice la acea vreme, puteau sculpta chipuri umane. Adică erau angajați în sculptură.

După aceea, desigur, modelarea NURBS a devenit populară - modelarea, în care suprafețele sunt create pe baza unor linii curbe care poartă, iar modelarea matematică s-a dezvoltat destul de puternic - adică obiectele, elementele sau vârfurile lor sunt create pe baza anumitor calcule matematice. legi si formule. Aceasta include atât generatoarele de peisaj/valuri, cât și efectele de particule (foc, fum, nori).

Din punct de vedere tehnologic, totul a început să se rostogolească ca un bulgăre de zăpadă, toate tehnologiile s-au mișcat în paralel. Apoi a apărut întrebarea implementării personajelor realiste.

Deci principala pro ZBrush: Idee bună de a modela pe sfere Z și „aderență” destul de sigură a modelelor cu milioane de poligoane. În ceea ce privește algoritmii de distribuire a sarcinii de calcul, programul este în afara competiției - lider de segment. Tot la un nivel inalt si texturat. Retopologia automată este posibilă atunci când transferați / exportați un model în alte pachete - un subiect mare, dacă sunteți interesat, puteți găsi în mod independent o mulțime de informații pe Internet.

Minusuri: aceasta este o interfață foarte neobișnuită, programul se comportă uneori instabil, deci este mai bine să salvați mai des.

Cum să desenați o textură direct pe un obiect 3D, ne vom uita la exemplul unui alt program de sculptură popular - Autodesk Mudbox.

Din punct de vedere ergonomic, Mudbox este mai ușor de utilizat decât ZBrush. Este imediat de înțeles. Funcționează în cel mai standard mod de sculptare. Dacă porniți de la zero, atunci puteți lua ca bază un anumit obiect model, apoi folosind instrumentele de indentare / extrudare, dați-i o formă aproximativă a ceea ce doriți să obțineți, apoi creșteți nivelul de detaliu (numărul de poligoane) , faceți ajustări mai subtile și așa mai departe. Este mai profitabil să creșteți detaliile prin adăugarea de straturi la proiectul de lucru, care va fi apoi mai convenabil la export.


Pictură peste un model tipic din arsenalul Mudbox

Lucrați cu modelul poligonal în sine, rotindu-l folosind un manipulator special în colțul din dreapta sus al ecranului, zoom-ul este roata mouse-ului, iar sub zona de lucru există o bară de instrumente - tot felul de perii și opțiuni pentru utilizarea lor: lucru cu indentare / extrudare, texturare și așa mai departe.

Lucrul la Mudbox poate fi numit „sculptură civilizată fără pretenții” - tot ce ai nevoie este acolo.

Mudbox este aproape un instrument excelent de texturare 3D.

3 D-palton

Poate că unul dintre cele mai avansate programe de sculptură disponibile astăzi este Piglway 3D-coat. Odată am reușit să lucrez doar cu versiunea de probă a produsului. Pot spune că impresiile au fost foarte bune, pentru că totul este gândit până la cel mai mic detaliu.


Mulți, desigur, sunt intimidați de interfață, deși nu știu de ce, în comparație cu ZBrush poate fi numit prietenos. Practic, dacă nu vă plac cele două opțiuni de mai sus, vă recomand să o încercați pe aceasta. Există multe oportunități acolo. Personal, mi-a plăcut setul de instrumente care vă permite să implementați rapid o plasă poligonală pentru un model lo-poly chiar pe suprafața unui obiect high-poli, iar întreaga dvs. sarcină este doar să puneți totul împreună corect. Apoi creăm o hartă UV normală și așa mai departe. În acest sens, 3D-coat este probabil programul principal.

Problemele aplicării texturilor la obiecte 3D sunt, de asemenea, foarte interesant rezolvate acolo și nu numai că puteți adăuga fețe din fotografii, dar puteți folosi și diverse măști. Un produs foarte interesant din punct de vedere al capacităților.

O alternativă gratuită la sculptură -Blender (modSculpteazăMod)

Acum sculptarea, capabilitățile sale, sunt disponibile în aproape toate programele serioase de modelare 3D. Este disponibil și în Blender gratuit. Sculptarea este activată acolo într-un mod special Sculpt, ale cărui instrumente de pensulă amintesc oarecum de un ZBrush dezbrăcat, dar, în principiu, puteți sculpta orice doriți.

Tot în Blender este posibil să se creeze un model lo-poly pe suprafața hy-poly creat. În general, este de remarcat faptul că Blender are aproape tot ce poate fi găsit în pachetele profesionale 3D. Prin urmare, acest program poate fi numit o alternativă la orice.


Zbrush este aplicația standard de sculptură digitală în industria 3D. Utilizați pensule personalizabile pentru a modela, textura și picta argila virtuală pentru feedback instantaneu. Lucrați cu aceleași instrumente folosite de studiourile de film, dezvoltatorii de jocuri și artiștii din întreaga lume.

Cerințe de sistem:
· OS: versiuni pe 64 de biți ale Windows Vista sau mai noi.
Procesor: Intel i5 / i7 / Xeon sau echivalent AMD.
RAM: 8 GB (preferabil 16+ GB).
Hard disk: 100 GB (SSD recomandat).
Tabletă: Wacom sau compatibil Wacom (WinTab API.)
· Monitor: rezoluția monitorului 1920x1080 sau mai mare cu culoare pe 32 de biți.
Placa grafica: toate tipurile.

Sculptură digitală cu torrent în 3D - Pixologic ZBrush 4R8 P2 în detaliu:
Inovații:
LiveBooleans.

Mascarea aplicată la SubTool activ va fi acum vizibilă în timp ce Booleanul Live este activ.
Decalajul grilei pentru SubTools neselectate va fi acum vizibil în timp ce Live Boolean este activ.

Perii.
S-au remediat diverse probleme ale pensulei legate de utilizarea Morph Target. (De exemplu, interacțiunea pensulei ClayTubes cu Țintele Morph.)
Periile fixe nu acceptă setări.
Peria implicită are acum o dimensiune adaptivă de 0.
Mărimea pensulei „Dynamic” va fi acum stocată în Brush.
Scala dinamică a pensulei (în Preferințe) permite acum o gamă mai largă de valori.
Peria GroomClumps actualizată pentru a elimina artefactele de randare.
Periile curbate care folosesc traseul „Puncte” funcționează acum cu Lazy Mouse.
Peria clasică de blocare a axei (modificatorul Shift) ​​va fi folosită acum când Lazy Mouse este dezactivat.

Hub de imprimare 3D.
Exportarea texturilor folosind VRML acceptă acum modul Selectat.
S-a rezolvat o problemă cu funcționalitatea „Mutați axa de delimitare la origine”.
Import STL acum importă corect fișierele STL color.

Alte.
S-au restaurat elementele de umbrire lipsă, cum ar fi DoubleShader, TriShader și QuadShader.
S-a rezolvat problema cu Best Render care nu funcționează dacă randarea BPR a fost anulată.
S-a remediat întinderea UV la crearea UV-urilor planare pe model.
LightBox acceptă acum aliasuri OSX.
Raza de amestecare a materialului funcționează acum corect.
Funcționalitate restaurată a TransPose Inflate.
A fost restaurată funcționalitatea TransPose Clip.
Gizmo3D „TransPose All Selected SubTools” dezactivează acum randarea intercalată atunci când este inactiv.
Deschiderea și închiderea containerelor necesită acum un dublu clic pe separator. Acest lucru este pentru a preveni clicurile accidentale la închiderea containerelor.
Comanda ZScript funcționează acum conform așteptărilor. (ZScripts care utilizează sau mai mare.)
Exportarea hărților de deplasare în format EXR acceptă acum caractere Unicode.
Bara de defilare a paletei SubTool nu mai creează o listă de SubTool goală.
S-a rezolvat Ghosting-ul la manipularea modelelor 3D.
Artefacte de strat excluse la intrarea și ieșirea din modul înregistrare.
Desenarea rețelelor în 2.5D se va referi acum la clasicul blocare pe axă (modificatorul Shift).
S-au rezolvat probleme legate de paleta personalizată legate de glisoare și comenzi rapide.
S-au rezolvat probleme cu lansarea BPR cu FiberMesh și detectarea marginilor.
ZBrush pentru Keyshot Bridge este acum compatibil cu Keyshot 7.

Informații suplimentare:
Limbi disponibile:
engleză, franceză, spaniolă, germană, chineză, coreeană

Procedura de tratament:
1. Rulați fișierul ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe ca administrator și instalați programul pe computer.
2. Rulați fișierul ZBrush_4R8_P2_Updater.exe din folderul Update.
3. Copiați fișierul ZBrush.exe din folderul Crack în folderul de destinație de înlocuire.
4. Distrează-te.

Sculptură digitală

Alexander Migunov, Semyon Erokhin

Genurile de arte plastice, sculptura și pictura se află într-o stare de conflict intern. Pictura ca o artă mai de elită a adus la iveală o cultură a „a privi” într-o persoană, formând astfel gustul estetic prin vedere. Acest lucru a remarcat Leonardo da Vinci, care a neglijat sculptura din cauza naturalismului excesiv și a picturii foarte apreciate, în care artistul, prin puterea talentului său, creează iluzia existenței unei a treia dimensiuni. Toate acestea au făcut din pictură cea mai reprezentativă artă, cu oportunități ample de a afișa nu numai asemănarea portretului, care se limita în principal la sculptură, ci și de a obține cele mai fine nuanțe în transmiterea stărilor schimbătoare ale naturii. Faptul că pictura ajunsese într-o fundătură a fost declarat pentru prima dată de primii moderniști, care s-au pronunțat în manifestele lor împotriva oricărei forme de artă de șevalet care se preocupa doar de dublarea realității.

În modernismul târziu (postmodernism), această atitudine față de reprezentarea realității este și mai pronunțată. Dar, abandonând reprezentarea, postmodernismul nu a abandonat figurativitatea, care în noile condiții și-a pierdut aspectul pictural obișnuit, dobândind trăsături sculpturale pronunțate. Este ușor de observat acest lucru făcând referire la primele experimente în arta pop și diverse tipuri de instalații în artele vizuale. Sculptura digitală, care a izbucnit literalmente în artă, a reconciliat în felul său genurile principale de artă plastică care fuseseră mult timp în dezacord cu ele. La fel ca sirenele lui Homer, atractive și insidioase, mijloacele electronice de exprimare au făcut posibilă crearea unui astfel de încăpător, dar în cuvintele lui J. Baudrillard, un tip de simulare „sprețuit, insidios și imoral” a realității înconjurătoare, în care toate anterioare. avantajele s-au combinat în mod misterios, dar s-au și multiplicat de multe ori.pictură și sculptură. Și sculptura digitală a mers departe de tridimensionalitatea înghețată de ieri, obținând în scale 3D, 4D, 5D... efecte cinetice și de animație noi, necunoscute anterior.

Primele experimente de realizare a sculpturilor pe baza modelelor lor computerizate au fost realizate la sfârșitul anilor 1960 de către artiștii și programatorii americani R. Mallary și Ch. Csuri, precum și de către filozoful și matematicianul german, expert în estetica informației de G. Nees. Experimentele lor i-au permis artistului și programatorului american W. Kolomyjec, în prima jumătate a anilor 1970, să evidențieze sculptura pe computer ca parte a artelor plastice.

În 1967, R. Malleri a transferat în mediul digital experimentele sale din anii 1940-1950 pentru a crea „sculpturi cinetice”, pe care le-a descris drept „proiecție secvențială multiplanară1 a imaginilor”, precum și studiile artistice și estetice ulterioare din anii 1960. continuarea căutarea lor pentru constructiviști, neodadaiști și neoplasticiști. În special pentru proiectarea sculpturilor, a dezvoltat programul de calculator interactiv TRAN2, cu ajutorul căruia a proiectat multe lucrări, unele dintre ele fiind implementate în material.

În 1968, Ch. Ksuri și-a extins cercetările privind vizualizarea artistică a funcțiilor matematice pentru spațiul tridimensional. El a creat o serie de sculpturi grafice „Three Dimensional Surfaces”, dintre care una („Crests of Time”) a fost întruchipată în material în același an, folosind o mașină de frezat CNC. Această tehnologie de „materializare” a modelelor computerizate de sculpturi în 1968 a fost folosită și de G. Nes.

Mașinile de frezat CNC-Milled sunt încă folosite pentru a crea sculpturi (în special cele mari) din materiale care pot fi prelucrate (D. Collins „Twister”, 2003; RM Smith (RM Smith) Ephesian Cybering, 2003; și colab.). Cu toate acestea, viitorul sculpturii digitale este asociat în primul rând cu răspândirea tehnologiilor de prototipare rapidă (RP), care permit formarea de obiecte materiale tridimensionale folosind modele computerizate, crescând treptat materialul sau schimbând starea de fază a materiei într-o zonă dată. de spațiu.

Primele dezvoltări în acest domeniu au fost realizate în a doua jumătate a anilor 1980, dar astăzi, datorită tehnologiei de prototipare rapidă, sunt create obiecte care sunt identice cu modelele lor virtuale (așa-numitul proces WYSIWYG - din engleză. Ceea ce vezi este ceea ce primești: „ceea ce vezi, atunci îl vei obține”), iar agenda include deja problema transformării lor în tehnologie de „producție rapidă”, astfel încât, pe baza modelelor computerizate, nu a prototipurilor , dar produsele în sine, pot fi produse.

Deoarece direcția principală de dezvoltare a prototipului rapid este producția strat cu strat de obiecte tridimensionale, mulți sculptori și cercetători consideră că este legitim să se folosească termenii „plastic digital”, „sculptură digitală” sau „sculptură digitală”. în raport cu operele de artă create cu ajutorul lor.

În practica artistică, pentru „materializarea” sculpturilor digitale se folosesc cel mai des: - Stereolitografia (SLT), care se bazează pe procesul de solidificare strat cu strat a unui fotopolimer lichid; - modelare prin lipire (Laminated Object Modeling - LOM); - sinterizarea selectivă cu laser (Selective Laser Sintering - SLS), când produsul este format prin aplicarea secvenţială de straturi subţiri de pulbere de plastic, metal sau ceramică, care apoi este sinterizat cu un fascicul laser; - depunerea materialelor termoplastice (Fused Deposition Modeling - FDM), modelare prin alimentarea materialului termoplastic printr-un cap de extrudare cu temperatura controlata; - diverse tehnologii de lipire a pulberilor (Binding Powder by Adhesives), unde o pulbere specială servește ca material de formare, iar ca liant se folosește un adeziv lichid pe bază de apă, care curge printr-un cap de imprimare cu jet de cerneală, lipind pulberea și formând straturi a obiectului tridimensional creat. Avantajele acestei tehnologii sunt o viteză destul de mare de „imprimare” și capacitatea de a obține obiecte pline de culoare. Termenul „imprimare 3D” este folosit de obicei pentru a se referi la tehnologia pulberilor de lipire, iar dispozitivele în sine sunt numite imprimante 3D.

Unul dintre primii artiști care s-au orientat către tehnologia stereolitografia a fost Ch. Lavigne, în a cărui lucrare matematica și poezia, mitologia și știința se îmbină în cel mai uimitor mod. Artistul însuși îl definește cu cuvântul francez metissage („încrucișare”, „hibridare” și „amestecare”), subliniind că în lumea sa estetică nu trebuie să facă o alegere între forme de artă, întrucât toate sunt poezie. El susține că tehnologiile digitale deschid fundamental noi oportunități pentru sculptor ca „poet al formelor” pentru a materializa un „verb creativ”, iar astăzi „pentru prima dată în istoria omenirii, un obiect virtual poate fi transformat într-unul real prin descriere: Ex Machina, Per Vox!”. Prima lucrare a artistului, realizată folosind stereolitografie, a fost sculptura „Chant Cosmique” (1994), apoi tripticul „Regeneration du Monde” (1996-1998), reprodus ulterior în aluminiu. K. Lavigne a folosit și alte tehnologii de prototipare rapidă, folosind adesea termenul de „robosculptură” în legătură cu lucrările create cu ajutorul lor.

Proiectul Telesculpture al lui K. Lavin și A. Vitkine a fost fondat pe posibilitățile tehnologiilor digitale pentru „materializarea” modelelor virtuale.prima expoziție de sculptură digitală „La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique” la Paris. A doua expoziție „Intersculpt” a avut loc în 1995. A fost rezultatul unei colaborări dintre „Ars Mathematic” european și „Fundația pentru calculatoare și sculptură (CSF)” americană și a avut loc simultan la Galerie Graphes din Paris și Silicon Gallery din Philadelphia. Între cele două zone expoziționale a avut loc o videoconferință, iar prima „telesculptură” - opera lui S. Dixon a fost transmisă prin internet

(S. Dickson) „Surface Minimale” s-a materializat la Paris folosind tehnologii de stereolitografie (SLT) și modelare adezivă (LOM).

La sfârșitul anilor 1990 - începutul anilor 2000, M. Rees a folosit stereolitografia în studiile artistice și estetice ale „anatomiei spirituale / psihologice” a formelor organice (serie „Anja Spine”, 1998), iar M. La Forte - obiecte utilitare în spirit of Dada and Pop Art (Steel City, 1998; American Radiator, 1998; Dixie Edwards, 1998; Time Switch, 2001; etc.). Modelele create folosind tehnologii de prototipare rapidă acționează adesea ca intermediari atunci când creează sculpturi folosind metode tradiționale. M. Parmenter, de exemplu, folosește modele SLT pentru a realiza sculpturi abstracte în argint.

Artistul american G. Bruvel acționează în mod similar. (Pe site-ul artistului, procesul este descris folosind exemplul „The Passage”.) Pentru a modela această sculptură, el a folosit pachetul Autodesk Maya 5.0. La proiectarea capului lui Psyche, sculptorul a aplicat tehnica „extrudarii2 forme dintr-un cub”. Tehnologiile digitale i-au permis să elaboreze foarte atent detaliile viitoarei sculpturi și textura suprafeței acesteia.

Proiectând chipul lui Psyche, J. Bruvel a apelat la Modelare cu poligoane și suprafețe de subdiviziune. Pornind de la modelarea trăsăturilor „aspre” cu poligoane simple, el a extrudat suprafața rezultată în diferite direcții, creând forme mai netede și conturând principalele trăsături ale feței, iar în final a elaborat detaliile, ajustând forma. Să ne amintim cum a lucrat cu o față din fotografiile lui Andy Warhol. Ghidați de credoul estetic: „Dacă nu toată lumea este frumoasă, atunci nimeni nu este frumos!” Warhol a făcut de mână ceea ce se face astăzi pe un computer.

Pentru a pregăti un model virtual pentru întruchiparea fizică folosind stereolitografia, J. Bruvel folosește de obicei software-ul Magics RP. Dar, din moment ce scopul final este de a crea o sculptură din bronz, el pre-descompune modelul în elemente potrivite pentru realizarea unei matrițe, care pot fi apoi folosite pentru tehnicile tradiționale de turnare.

Arsenalul lui J. Bruvel include și tehnologia de sinterizare selectivă cu laser. De exemplu, la crearea unui set de șah „Mechanical World - vs Natural World” și sculptura „Mask of Sleep”, a fost folosită imprimanta metalică directă R-1 de la ExOne / ProMetal.

„Această metodă este folosită de artistul și sculptorul german B. Grossman, de exemplu, atunci când creează „MathModels” - sculpturi pentru a reprezenta estetica corpurilor geometrice complexe. Sculpturile sunt realizate în material la diferite scări. Cel mai mic artist desemnat drept „Pocket Art”. În ciuda faptului că cea mai mare parte a lucrării la sculptură este tehnologie digitală, în etapele finale, în finisarea mecanică și chimică a suprafețelor, el folosește materiale tradiționale.

Deoarece tehnologiile digitale fac posibilă crearea unui număr nelimitat de copii de materiale de diferite scări pe baza unui model virtual, finisarea folosind tehnici tradiționale face ca fiecare sculptură să fie unică. De aceea lucrarea la multe sculpturi J. Bruvelle completează în tehnica picturii manuale.

Acum, operațiunile tehnice asociate cu crearea unei opere de artă au fost transferate pe sisteme informatice. Ca exemplu, putem cita lucrările artistului german K. Sander din proiectele „People 1:10” (1998 - 2001), „1: 7,7 ... Unlimited” (2001) și „1: 9”. , 6 "(2002), care sunt" portrete sculpturale în miniatură ale oamenilor. " Procesul este complet computerizat: de la scanarea digitală a unei persoane până la implementarea în material folosind tehnologii de prototipare rapidă.

În ciuda faptului că lucrările sunt prezentate sub formă de „sculpturi”, ele nu sunt reprezentări, ci copii la scară largă ale unei persoane, iar din acest punct de vedere pot fi clasificate mai degrabă drept opere de artă conceptuală. Aici artistul nu participă nici la crearea compoziției, nici la procesul de întruchipare a acesteia în material.

Modelele de sculptură 3D executate digital nu se materializează neapărat. Mai mult, uneori nu ar trebui să fie. Astfel de lucrări sunt de obicei desemnate prin termenul „sculptură virtuală” (vezi mai multe despre asta:).

Originalele sculpturilor digitale sunt, după spusele lui G. Bruvel, „informații digitale” formate din puncte, limite și planuri stocate în memoria computerului în format digital. Sunt disponibile pentru percepție numai sub formă de reproduceri non-digitale.

Astfel, tehnologiile digitale moderne fac posibilă crearea de lucrări de artă cu drepturi depline de două tipuri: fără obiectivare în material (existând sub forma unui fișier de date) și cu întruchipare materială, inclusiv cu rafinament ulterioar folosind tehnici artistice tradiționale. Acesta din urmă, în conformitate cu clasificarea propusă de noi (vezi detalii: și altele), poate fi atribuit formei digitale tradiționale a sculpturii.

În scopuri perceptive, sculpturile digitale pot fi vizualizate pe un ecran de monitor 2D sau prezentate destinatarilor folosind dispozitive speciale, cum ar fi căști de realitate virtuală sau monitoare 3D. Proliferarea unor astfel de dispozitive este o condiție importantă pentru formarea sculpturii digitale, dar copiile unui model de computer nu sunt tangibile. Calitatea care a fost întotdeauna inerentă sculpturii nu mai este o proprietate necesară. Această problemă este rezolvată în cadrul sistemelor informatice care permit destinatarilor să aibă posibilitatea de a intra în contact tactil cu un obiect virtual tridimensional.

Una dintre soluțiile interesante, care poate fi considerată ca o tehnică digitală de relief, dezvoltată în 2006 de specialiștii japonezi sub îndrumarea lui Y. Kawaguchi este ecranul „Gemotion”. Atunci când imaginea este proiectată pe un ecran elastic, datele video sunt transmise și către cilindrii pneumatici aflați în spatele acestuia, care pot modifica forma ecranului în anumite limite, oferind imaginii o adâncime spațială suplimentară.

Grafica laser tridimensională cu tehnologia gravării tridimensionale cu laser, care vă permite să creați compoziții tridimensionale în volumul materialelor transparente, poate fi, de asemenea, considerată una dintre formele sculpturii digitale. Grafica tridimensională este generată în principal în modul automat pe baza unui model de computer tridimensional creat anterior, de exemplu, lucrarea lui B. Grossman din seria „Biologie”, „Astronomie” și „Fizică”.

Sculptura digitală include lucrări realizate folosind elemente de microprocesor, precum și obiecte de artă cu control prin microprocesor sau computer („sculpturi cibernetice” de E. Ihnatowicz „Sound Activated Mobile (SAM)”, 1968; „Senster”, 1970).

În primul caz, microprocesoarele poartă o sarcină dublă, îndeplinind funcțiile elementelor circuitelor electrice și „estetice”. Acesta este „audiotronul” P. Terezakis „Sound Blinker” (1983); „Plante” electronice digitale care răspund la stimuli externi („Plante de casă”, 1984), J. Seawright, precum și lucrările sale ulterioare „Ursa Major” (2001), „Orion” (2002) și altele, care au devenit o continuare de cercetare în domeniul esteticii „sculpturii interactive”, care a început (cu ajutorul dispozitivelor analogice) în anii ’60 („Watcher”, 1965; „Captive”, 1966; etc.); „Mașini de decizie” din seria „Omagiu lui Norbert Wiener” (1982-1995) R. Verostko și mulți alții.

Astăzi este posibil să se creeze sculpturi cinetice complexe chiar și din materiale „amorfe” precum apa. Calculatorul este folosit nu numai ca mijloc de proiectare și vizualizare, ci și ca element de control asupra formei și conținutului unei opere de artă, de exemplu, în lucrările lui J. Popp „Information Waterfall” („bit. Fall” , 2001-2006) și „Fluxul informațional” („bit. Ow”, 2005-2008). În primul proiect, apa este folosită ca intermediar între informațiile despre evenimentele actuale din lume și privitor, iar computerul nu permite doar sincronizarea funcționării a 320 de electrovalve, astfel încât picăturile de apă, care cad, să formeze o imagine raster, dar selectează și din diverse resurse de internet „cuvinte iconice”, formând conținutul instalației. Al doilea proiect se concentrează pe organizarea formelor de culoare amorfe care se pliază în litere și cuvinte.

Natura utilizării tehnologiilor digitale în crearea sculpturilor cu microprocesor sau control computerizat face posibilă considerarea unor astfel de lucrări drept lucrări de sculptură digitală tradițională.

Recent, din ce în ce mai mulți cercetători se îndreaptă către problemele estetice și etice asociate formelor de viață artificiale. Unul dintre ei este artistul american B. Evans. Continuând cercetările lui Marcel Duchamp, Laszlo Mohoy-Nagy și Jean Tengli, el studiază „formele de viață electromecanice” pentru a dezvălui „legăturile dintre forma sculpturală reductivă și estetica comportamentului”. Cu ajutorul instalației sculpturale cinetice „ZOIC” (2008), Evans încearcă să înțeleagă particularitățile relațiilor umane cu organisme complexe - păsări, animale de companie și, cel mai important - cu „mașini digitale mici”. Vorbind despre proiectul său, artistul citează binecunoscuta afirmație a lui E. Dijkstra: întrebarea „un computer poate gândi” nu are mai mult sens decât întrebarea „poate pluti un submarin”. Evans crede că omul de știință nu a susținut că computerele pot gândi cu adevărat, ci a încercat să atribuie semne totemice găsite în regnul animal mașinilor care ne înconjoară. Utilizatorii se referă adesea la computere și alte mașini digitale ca fiind viețuitoare. Cercetătorul încearcă să găsească linia dincolo de care diverse acțiuni fizice efectuate de mașini pot fi percepute de oameni ca un comportament semnificativ.

Evans și-a dedicat lucrarea „BehaviorD” (2009) aceleiași probleme, care este o compoziție dinamică a cinci sfere autonome pe o bază subțire de oțel, fiecare dintre ele având o „umplutură” complexă electronică și electromecanică care îi permite să facă „alegere” și luptă pentru o poziție dominantă în „cibercenoza” ta.

Unele lucrări de sculptură cinetică electronică sunt dedicate studiului direct al creației artificiale. Unul dintre ele este proiectul „Swarm Paintings” (2003), realizat de L. Moura, în cadrul conceptului de artă simbiotică. Lucrarea este un „roi” de „roboți autonomi” care funcționează pe baza modelului de dezvoltare al coloniilor de furnici, fiecare dintre acestea fiind capabil să navigheze în spațiu, să găsească pete de culoare pe pânză și să le mărească la discreția sa folosind markerii are „(vezi:). După o demonstrație convingătoare a capacității roboților de a picta, capacitatea lor de împerechere (demonstrată de P. Granjon în Sexed Robotswarm, 2005) pare evidentă. Faptul că granița dintre natural și artificial este extrem de subțire este evidențiat și de experimentul de robotică al lui F. Gosier (1994) cu roboți care se comportă ca oameni: mai întâi schimbă mediul, apoi ei înșiși se schimbă în noile condiții create de ei (vezi: ).

În 2009, Y. Kawaguchi s-a orientat și către crearea de sculpturi cibernetice. „Ciberorganismele” sale vor putea recunoaște imaginile vizuale și un mecanism de mișcare sigur din punct de vedere biologic, iar comportamentul lor va imita comportamentul organismelor vii, inclusiv instinctul de autoconservare. Proiectul vizează în primul rând rezolvarea problemelor de cercetare. Dar imaginile fantasticilor „roboți centipede” creați de Kawaguchi ne permit să-l considerăm ca pe un proiect artistic care demonstrează o întoarcere la unitatea științei și artei.

1 Multiplanar - de la multiplan (din latină - multum este mult și planum este un plan).

2. Extrudare (de la lat. Extrusio - împingere în afară) - o tehnologie de producere a produselor prin forțarea topiturii materialului printr-o gaură de formare.

Literatură

1. 3 Bienala de artă contemporană de la Moscova: catalog / sub. total ed. N. Moloka. M .: Artkhronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetica artei digitale. SPb .: Aleteya, 2010. (Artă digitală).

3. Dennett D.S. Tipuri de psihic: Spre o înțelegere a conștiinței / trans. din engleza A. Veretennikova. M .: Idea-Presă, 2004.

4. Evoluție haute couture: Artă și știință în era postbiologiei. Partea 1 / comp. si total. ed. D. Bulatov. Kaliningrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Atractia graficii pe computer // Artist și computer. Ed. de R. Leavitt. N.Y .: Harmony Books, 1976. pp. 45-51.

6. Paul C. Artă digitală. Noua ed. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Fabricare virtuală și rapidă: Cercetare avansată în prototipare virtuală și rapidă / Ed. de P.H. da Silva Bartolo. Taylor și Francis, 2007.

8. Baghete B. Arta erei digitale. L.: Thames & Hudson, 2006.

Căutați niveluri de detaliu

Unul dintre cele mai dificile lucruri pentru un artist este să vadă nivelurile de detaliu - să privească un obiect dintr-un punct critic pentru a putea împărți obiectul în forme importante din detalii inutile. La început, doar proporțiile și formele mari de bază sunt importante, toate detaliile inutile și mici ar trebui ignorate pentru lucrări ulterioare. După ce formele de bază, mari sunt corecte, părțile mici se potrivesc cu ușurință la locul lor.

Formele mari, de bază, pe care le vezi atunci când îți netezești privirea către subiect sunt esențiale la început. Detaliile pot aștepta.

Referința noastră are multe niveluri de detaliu, de la proporții mari la mușchi mici și pliuri ale pielii. Un proces de lucru bine organizat este în construcția sistematică a unui model de la forme mari la mici. Diferitele niveluri de plasă ale modelului în ZBrush (niveluri de subdiviziuni) ne oferă o bună organizare a fluxului de lucru pentru lucrul la niveluri de detaliu. Fiecare subnivel ne oferă un nivel diferit de detaliu, cu cât subnivelul este mai mare, cu atât mai mult „lut” cu care să lucrăm. Lucrați întotdeauna la sub-nivelul corespunzător, în funcție de dimensiunea pieselor pe care încercați să le adăugați la model. Acest lucru vă permite să vă organizați corect modelul și ușurează lucrul cu modelarea high-poli. (Uneori ignor această regulă, când modelez mușchii cu ajutorul pensulei cu tuburi de lut, necesită mai multe poligoane - se simte. Indiferent de cum apare forma pe care o doresc, revin la această abordare disciplinară).

Anatomie și Ecorche (desen / sculptură a unei figuri care arată mușchii corpului fără piele)

Întregul succes al desenului de figuri este o înțelegere solidă a anatomiei umane. Anatomia umană este atât de complexă încât fără o bază solidă de cunoaștere, mici detalii ale anatomiei trec neobservate sau observate, dar situate în locul greșit. Acesta nu este un studiu complex al anatomiei, pentru el am avea nevoie de mult mai mult spațiu și timp decât avem, dar vom atinge câteva aspecte importante ale anatomiei. În plus, orice artist bun are nevoie de o carte bună de anatomie. Sunt întrebat constant care este cea mai bună carte din atâtea cărți bune și rele. Puteți vedea lista mea cu cele mai bune cărți despre anatomie.

Referința noastră este o simfonie anatomică, trebuie să o înțelegem bine înainte de a o cânta cu ochii închiși. Este important să înțelegeți ce se află sub piele și unde. Nu vrem să distorsionăm forma prin neașezarea corectă a mușchilor și oaselor. Schițăm figura fără piele deasupra referințelor noastre pentru a înțelege poziția și funcția musculaturii. Ecorche este unul dintre cele mai bune instrumente pentru a ajuta artistul să înțeleagă anatomia. Acest proces poate părea simplu, dar așa cum au spus mulți dintre studenții mei, „Este mult mai complicat decât pare”. Deschideți cartea de anatomie de lângă referința dvs., găsiți și desenați deasupra referinței toate grupele de mușchi, urmărindu-le cu atenție începutul, sfârșitul și translocarea cu alți mușchi. Unii mușchi sunt foarte ușor de găsit, alții sunt dificili, trebuie să faci o mică investigație, ca detectivii, pentru a găsi grupe musculare ascunse care sunt ascunse sub piele și grăsime.

Sugestie: Mai întâi, găsiți și marcați conexiunea oaselor și direcția lor, apoi marcați grupurile de mușchi adiacente, aceasta este un așternut pentru a plasa toate celelalte grupuri la locul lor. Odată cu progresul desenului, toți mușchii și oasele ar trebui să se potrivească ca un fel de puzzle, în care toate părțile se completează reciproc.

Modelare

Oricât de bine este să vorbim despre fundamentele artistice, există probleme practice care trebuie abordate imediat ce începem să modelăm în ZBrush. În sculptura convențională, trebuie mai întâi să pregătim armătura cu proporțiile corecte pentru aplicarea ulterioară a argilei. Într-un mediu digital, combinăm acest pas: pregătim blank-ul (plasă de bază, verificați bucle și poligoane etc.), ajustați poziția folosind ZSpheres.

Ghid de plasă de bază

Folosiți întotdeauna poligoane (quaduri)

Dacă nu te poți descurca fără triunghiuri, ascunde-le sub axilă sau în partea de jos a piciorului. ZSpheres sunt bune pentru construirea unui model cu patrulatere (deși nu sunt atât de convenabile pentru a lucra în zona \ u200b \ u200bpicioare și brațe).

Nu vă faceți griji pentru formă

Porcul tău nu trebuie să arate grozav pentru început. Cel mai important, modelul dvs. este construit din poligoane (quad-uri) și margini acolo unde aveți nevoie de ele; formele și proporțiile pot fi adăugate sau modificate din mers. După cum puteți vedea din exemplul meu umil de plasă de bază, toată magia se întâmplă în ZBrush. Acest program este atât de bun în reglarea poziției vârfurilor și schimbarea proporțiilor (TransPose) încât ne trebuie doar forma de bază, pe care o vom aduce treptat în minte. Puteți râde de golul meu, dar amintiți-vă că acesta este doar un punct de plecare.

Lowpoly este mai bun.

O plasă cu un număr minim de poligoane poate fi editată cu ușurință cu o singură mișcare a vârfului. O grilă simplă este bună pentru ajustarea proporțiilor, dar pentru animație și pozare adaug unul sau două sub-niveluri.

Buclele de margine fac treaba.

Deși buclele nu sunt atât de importante în sculptura digitală, merită să vă obișnuiți să vă construiți modelul cu bucle de margine - pot fi foarte utile. Într-un model construit cu buclele corecte, veți avea nevoie de mai puține poligoane pentru a pregăti forma și nu veți simți că sunteți pe câmpul de luptă împotriva marginilor greșite. Buclele ar trebui să repete direcția principalelor grupe de mușchi în direcția deformării lor. De asemenea, folosesc buclele ca puncte de referință pentru punctele critice ale scheletului. Aș prefera să am bucle pe linia claviculei și în jurul coapselor care reprezintă crestele iliace.

Creați poligoane pătrate.

Nu creați poligoane lungi. La subdivizarea plasei (subdiviziunea) în sculptura digitală, poligoanele lungi sunt împărțite în micropoligoane lungi, cu care este incomod de lucrat, deoarece ucid plasticul atunci când lucrați cu diferite perii.

Luptă pentru poligoane de aceeași dimensiune.

Pe cât posibil, încercați să evitați poligoane inutile pe spațiul liber. Evitați zonele cu detalii mici, acest lucru va ajuta la salvarea a sute de mii de poligoane, atunci când plasa este subdivizată, acest lucru vă va permite să adăugați un alt nivel de divizare cu aceeași memorie disponibilă. Rețineți: împărțirea unui poligon de opt ori dă 65.538 de poligoane. (Cine are nevoie de atâtea poligoane sub fiecare cui?)

Desigur, există cerințe diferite dacă modelați pentru producție, dar eficiența este totuși importantă. De asemenea, dacă știi că vei avea un model cu zone de detalii disproporționat de mari, vei dori să faci plasa discului mai groasă în acele zone. (Sau puteți utiliza geometria ZBrush HD).

Sculptură în ZBrush

Și când golul nostru este gata, este timpul pentru distracție. Să parcurgem toți pașii pentru a dezvolta modelul nostru într-o sculptură digitală finită.

1. Simetrie de blocare

În timp ce modelul nostru este în poziția T, trebuie să facem schimbări importante simetric față de centrul modelului, trebuie să edităm locuri precum brațele, picioarele, capul și zonele principale ale corpului. Vom corecta plasa la prima vedere, ținând cont de faptul că majoritatea mușchilor, suprafețelor și formelor se vor schimba atunci când silueta își ia poziția. Când corpul își schimbă poziția, oasele și mușchii se schimbă, pielea se strânge și gravitația acționează asupra fiecărui detaliu, schimbând forma primară a corpului. Prin urmare, doar potriviți modelul la formele de bază ale figurii umane, verificați toate reperele scheletice (articulații) pentru ușurința de a poziționa modelul.

2. Punerea modelului într-o ipostază

ZBrush ne oferă o alegere de instrumente pentru a prezenta modelul după cum este necesar. În acest model, am folosit ZSpheres pentru armătura de poziție și apoi am editat cu instrumentul TransPose. Pentru a captura poziția și gestul corect, dispozitivul IK ar fi ideal, dar ZSpheres ne oferă o modalitate rapidă de a modifica poziția în mod interactiv prin rotirea ZSpheres. TransPose este și un instrument bun, dar vă recomand să îl folosiți pentru a vă ajusta și îmbunătăți poziția. (Prin redesenarea măștii și ajustarea corectă a pozițiilor osului / axelor, petreci mult timp încercând să obții exact poziția corectă.) Deci, cu ZSpheres, pozem, apoi sculptăm și apoi folosim TransPose după cum este necesar.

3. Verificați proporțiile și poziția grilei.

După ce ați pozat pentru model, merită să verificați proporțiile și plasa, deoarece deformarea modelului de obicei nu merge bine. În acest pas, ne reconstruim plasa prin mutarea vârfurilor înapoi în pozițiile lor, acordând atenție poziției buclelor din coapse, clavicule și omoplați.

Sugestie: Amintiți-vă de structura și poziția oaselor, acestea țin întregul volum al figurii. Suprafața modelului ar trebui să fie întotdeauna deasupra armăturii osoase, acordați atenție pieptului și pelvisului. Orice încălcare va distruge rapid impresia de integritate a modelului.

4. Reglați proporțiile cu instrumentul TransPose.

Pe măsură ce lucrarea progresează, edităm erorile în proporțiile modelului care au fost create anterior. (Am găsit o mulțime de aceste erori de-a lungul drumului de la început până la sfârșit.) Creați un nou strat și utilizați instrumentul TransPose pentru a rezolva problema. TransPose este unul dintre cele mai puternice instrumente din program, așa că studiați-l cu atenție. Îl vei folosi des.

5. Găsiți „repere ale corpului”

Reperele corporale sunt puncte solide sub pielea figurii (unde oasele sunt aproape la suprafață), ele ne vor ajuta să poziționăm corect mușchii pe corp. În primul rând, găsim aceste puncte și abia apoi dotăm silueta cu mușchi între ele. Ele ne dau încredere în plasarea corectă a mușchilor de la început până la sfârșit. (Am examinat acest subiect în desenele ecorche). Filmul de mai sus îmi arată locația scapulei - punctele critice ale spatelui superior. Și apoi urmând anatomia figurii, plasez corect trapezul, deltoizii și alte grupe majore de mușchi ale spatelui.

6. Schițarea mușchilor și a anatomiei.

Acum trebuie să adăugați masa musculară. De obicei pictez volumul muscular cu un tub de lut cu un alfa rotund (# 06) la cel mai înalt nivel de subdiviziune. Îmi place senzația periei, iar acumularea treptată este ușor de controlat. Odată ce formele sunt corecte, netezesc marginile ascuțite și rafinesc tranzițiile. Mai jos sunt link-uri către mai multe filme care arată sculptarea diferitelor părți ale corpului legate direct de sculptura noastră.

7. Acuratețea evaluării

Click pe poza pentru marire

Comparând spațiile din jurul sculpturii (de referință) și sculptura noastră digitală, vedem că sunt foarte apropiate, deși nu perfecte. Dar, după cum se spune, „Suficient de aproape pentru lucrul guvernamental și CGI”. (Suficient de aproape pentru munca guvernamentală și grafică pe computer.) Nu vă lăsați păcăliți crezând că modelul dvs. este corect. Trebuie să rămâneți vigilenți și nemilos obiectiv atunci când comparați modelul cu referința. Dacă aveți senzația că pur și simplu nu arată corect, încercați să uitați să editați detaliile. Începeți cu proporții (lucruri precum antebraț la braț, picior inferior la coapsă etc.) și apoi testați poziția. Privește cu atenție unghiurile articulațiilor, folosește zonele negative (ca în imaginea de mai sus) pentru ajutor. Nu este neobișnuit ca plasarea necorespunzătoare a mușchilor să strice întregul model. Daca formele si unghiurile mari sunt corecte, modelul tau va arata bine indiferent de micile detalii.

8. Adăugați tranziții.

După ce postura, formele mari și masele musculare își ocupă cu încredere locul cuvenit, este timpul să clarificăm planul de tranziție între grupele musculare. Aceasta este o muncă foarte minuțioasă. Dacă mușchii sunt poziționați corect, acest proces devine rapid și implică de obicei lucrul detaliilor cu o perie subțire pentru a sublinia concavitățile și umflăturile formei. Este ca și cum ai adăuga accente unui tablou. Ele fac o formă „pop”. (Dar nu dacă modelul este deformat, în această situație nu vor ajuta - vezi punctul 7.)

Păr și țesătură.

Păr.

Tehnica de înfățișare a părului este ușor de realizat.

Utilizați o perie „tuburi de lut” cu o înălțime de 80. Acest lucru vă permite să acoperiți întreaga gamă a hărții alfa.

Selectați harta sferică pentru canalul alfa # 35.

Creați șuvițe de păr în formă de virgulă.

Accesați ZSub. Utilizați o perie mică pentru a tăia buclele și pentru a face tranziții ascuțite între bucle.

Utilizați o perie mică pentru a face mișcări continue de-a lungul direcției buclelor.

Textile.

În sculptura noastră, țesătura este unul dintre elementele principale pe care trebuie să le construim. Punctul de plecare pentru modelul de țesătură a fost, ca și pentru figura lowpoly, modelul, care repetă topologia materialului nostru. Am început cu un blank de 112 poligon.

Nu am încercat să copiez unul la unul comportamentul țesăturii pe sculptură și mi-am permis să improvizez în unele zone ale acesteia.

Perii folosite: Tuburi de argilă, Standard, Pinch și Smooth.

Concluzie

spus și făcut, aici puteți privi versiunea finală a sculpturii digitale din diferite unghiuri și într-un videoclip cu rotație de 360 ​​de grade.

Toată această lecție a fost despre învățare și predare. Deci, ce am învățat (aveam deja experiență cu sculptura în figură umană)? Această lecție mi-a permis să consolidez lucrurile pe care le știu, unele dintre ele de reținut. Indiferent de experiență, fiecare lecție îți oferă noi abilități și cunoștințe. Cele mai importante aspecte pentru mine au fost: Explorarea și testarea spațiilor negative pentru comparație. Nu lăsați nicio parte a corpului să „rămînă în urmă în dezvoltare” în procesul de lucru. Mentine dezvoltarea pieselor modelului impreuna, uneori las partile grele pentru mai tarziu de teama sa nu le rezolv.

Anatomie

Câteva puncte importante pe care le-am învățat în timp ce studiam sculptura:

1. Condilul lateral al femurului (adică, desigur, capul fibulei, pe partea exterioară a piciorului sub genunchi) este într-adevăr uneori vizibil și foarte evident pe sculptură. (Și, în general, întregul genunchi este format din mai multe structuri).

2. Este dificil să păstrezi proporțiile generale care mișcă umărul înainte și înapoi.

3. În acest caz, umărul drept este împins înainte, mișcând parțial scapula de-a lungul circumferinței toracelui, întinzând astfel mușchii trapezoidali și romboizi și mușchii latissimus dorsi.

4. Umărul stâng merge înapoi, grupând acești mușchi în sus, umărul se îngustează, clavicula se rotește înapoi într-un arc.

5. Mușchiul oblic extern al abdomenului poate fi aproape dreptunghiular la unele persoane când este privit din lateral, ca în referința noastră.

6. Picioarele și brațele sunt întotdeauna greu de modelat și sculptat. Au un număr mare de avioane care sunt foarte expresive. Le ia mult timp pentru a face bine.

Modelarea dintr-o natură vie. În lecția următoare, vom analiza procesul de modelare dintr-o natură vie, precum și alte întrebări importante despre modelarea unei figuri. Dacă aveți subiecte interesante, vă rugăm să le postați și voi încerca să le includ într-unul dintre următoarele tutoriale.

Traducerea articolului - coldvalley

Top articole similare