Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Recenzii
  • Ce fel de animații există? Principalele tipuri de animație pe computer. Tipuri de animație în PowerPoint

Ce fel de animații există? Principalele tipuri de animație pe computer. Tipuri de animație în PowerPoint

Acest capitol oferă o introducere în elementele de bază ale animației Maya. Descrie ce înseamnă setarea cadrelor cheie(keyframing) în Maya și, de asemenea, discută despre instrumentele de creare și manipulare cadre cheie(cadru cheie). Antrenamentul de animație în Maya este incremental, de la moduri simple de setare a cadrelor cheie pentru atribute individuale până la animarea personajelor prin animarea acțiunilor acestora; crearea de efecte speciale folosind animație particule(particulă), blană(blană) etc.; crearea de expresii și scripturi MEL care oferă animatorului control absolut asupra fiecărui aspect al contextului animației; precum și gestionarea și editarea sesiunilor captarea mișcării(captură de mișcare), permițându-vă să creați animații extrem de realiste pentru jocuri, emisiuni TV sau filme. Acest capitol se concentrează pe următoarele concepte fundamentale.

Tipuri de animație

Minge care sări

Convertiți animațiile în buclă în curbe

Tipuri de animație

Maya oferă o mare varietate de tipuri de animație.

Animație folosind cadre cheie(animație cadru cheie) înregistrează modificările valorilor atributelor în timp. Se numesc valorile înregistrate situate pe curba de animație chei(cheie). Cele mai cunoscute forme ale acestui tip de animație sunt logo-urile și simbolurile ondulate.

Animație dinamică(animație dinamică) sau efecte de animație(animație cu efecte), implică simularea obiectelor sau a fenomenelor naturale folosind legile fizicii bazate pe procesoarele interne de modelare a lui Maya. Exemplele sunt lichide(fluid), efectele particulelor(efect de particule) (cum ar fi fumul) și păr(păr), blană(blană) și carpa(pânză).

Animație de-a lungul unei căi(animația traseului) vă permite să definiți o curbă NURBS ca traiectorie a unui obiect sau personaj. Datorită acestui tip de animație, puteți obține mișcarea unei mașini pe sol sau zborul unei nave spațiale în spațiu de-a lungul unui traseu specificat.

Captarea mișcării(captura de mișcare) - un tip de animație în care mișcările unui personaj viu sunt înregistrate ca un set de date utilizate pentru a controla scheletul, care, la rândul său, este capabil să controleze personajul. Când creează jocuri sportive, de exemplu, dezvoltatorii folosesc adesea captura de mișcare a sportivilor.

Animație neliniară(animație neliniară) permite animatorului din editorul de piese Maya să manipuleze grupuri de cadre cheie cunoscute ca clipuri(clip) și editați-le aproape ca și editarea clipurilor video în mod neliniar aplicație video(aplicație video). Buclele și amestecarea clipurilor permite animatorului să obțină acțiuni de animație mai lungi din animații mici. Pentru mai multe informații despre animația neliniară și despre utilizarea editorului de piste, consultați Capitolul 10, Animația neliniară.

Animație tehnică(animația tehnică) include utilizarea de chei gestionate(cheie condusă), conexiuni de noduri(conexiuni de noduri) și expresii(expresie) a crea controale de animație(controlul animației), permițând animatorului să controleze personajele și efectele cu un grad ridicat de precizie. Prin urmare, animatorii calificați au nevoie de o cunoaștere profundă a limbajului Maya Embedded (MEL), descris în Capitolul 16, Maya Embedded Language (MEL).

Acest capitol se concentrează pe animație folosind cadre cheie și animație de-a lungul unei căi. Alte metode de animație sunt discutate în capitolele următoare.

Animație folosind cadre cheie

Din punct de vedere tehnic, setarea cadrelor cheie este o înregistrare a modificărilor atributelor de-a lungul timpului, dar aceasta este o interpretare banală. Este mai corect să definiți animația ca un set de cadre cheie redate pe o anumită perioadă de timp, ceea ce creează efectul de animare a obiectelor neînsuflețite. Această animație este posibilă prin faptul că mici secțiuni ale acțiunii sunt înregistrate în cadre cheie, iar reproducerea lor în timp creează animație. Conceptul de animație este destul de simplu, dar este nevoie de experiență pentru a stăpâni arta setării cadrelor cheie cu o distanță adecvată între ele.

Crearea cadrelor cheie

Maya oferă multe modalități de a seta cadre cheie. Fiecare metodă are propriul său scop, dar unele sunt mai rapide și mai eficiente decât altele.

Cheie este cea mai populară modalitate de a crea cadre cheie cu setările implicite disponibile în fereastra care se deschide după alegerea elementului de meniu Animat e => Set Key. După apăsarea acestei taste, este setat un cadru cheie pentru toate permiţând instalarea cadrelor cheie atribute (keyable) ale unui anumit obiect. Datorită ușurinței sale de utilizare (o singură cheie), această metodă a devenit principalul mijloc de creare a cadrelor cheie în animație.

În panoul de canal, puteți seta cadre cheie pentru atribute individuale făcând clic dreapta direct pe atributul selectat și alegând Selectare cheie din meniul contextual care apare. Acest lucru permite un grad ridicat de precizie la controlul cheii

setându-le direct pentru atributul sau grupul de atribute selectat. Selectarea elementului de meniu Selectare tastă este prezentată în Fig. 7.1.

Orez. 7.3. Controale pentru redarea animației

Glisorul de timp (Tim e Slider) „și controalele asociate acestuia sunt controale directe, deși subtile, ale animației și ocupă o parte foarte mică a ecranului, spre deosebire de celelalte două editoare. Glisorul de timp în combinație cu glisorul interval vă permite să setați începutul și sfârșitul intervalului de redare a animației, precum și să setați ora curentă numeric și interactiv.

Făcând clic pe glisorul de timp, indicatorul de timp curent se deplasează la cadrul specificat, care devine cadrul curent. Făcând clic și trăgând cursorul de timp cu butonul stâng al mouse-ului, vă permite să vă deplasați interactiv la cadrul dorit (jog) sau să controlați manual redarea (scrub) animației. În acest caz, calitatea reproducerii depinde de complexitatea scenei. Prezența unui număr mare de poligoane, deformatori, texturi de înaltă rezoluție sau surse de lumină în scenă reduce netezimea redării, dar capacitatea de a sări la cadrul scenei dorite vă permite cel mai bine să evaluați mișcarea scenei. obiect.

Pentru a muta indicatorul de timp curent într-un cadru diferit fără a reîmprospăta scena în fereastra de vizualizare sau a modifica valorile atributelor din panoul canalului, faceți clic și trageți glisorul de timp cu butonul din mijloc al mouse-ului. Aceasta este o modalitate puternică de a copia cadre cheie. Amintiți-vă că setarea unui cadru cheie este echivalentă cu înregistrarea modificărilor atributelor de-a lungul timpului, dar dacă atributele nu s-au schimbat, atunci setarea următorului cadru cheie va copia de fapt cadrul cheie anterior. Această caracteristică va fi utilizată pe scară largă pe parcursul creării animației din acest capitol.

Făcând clic dreapta pe cursorul de timp, se va afișa meniul pop-up Editing Key, oferind un set standard de operațiuni de editare a cadrelor cheie (discutate mai târziu în acest capitol). De asemenea, oferă acces la următoarele submeniuri.

Submeniul Display Key Tick s vă permite să afișați marcajele cadrelor cheie pentru obiectul sau atributele curente selectate în panoul de canal sau să le dezactivați complet.

Submeniul Redare buclă vă permite să setați Maya să redea animația o dată, să o repete în mod continuu sau, ca un pendul, să joace mai întâi înainte și apoi înapoi între orele de început și de sfârșit.

Submeniul Set range e To vă permite să controlați intervalul de redare într-o varietate de moduri. Contine

Așa se numește acum cronologia. - Notă. ed.

O setare utilă este Sound d Lengt h (Lungimea sunetului), care poate fi folosită și pentru a determina lungimea fișierului de sunet care a fost importat în scenă.

Submeniul Sun d vă permite să afișați, să ascundeți sau să redenumiți orice fișiere de sunet importate.

Funcția Playblast implementează o previzualizare a animației rezultate sub formă de clipuri animate în timp real. Această previzualizare este utilizată pe scară largă în Capitolul 9, Animația personajelor.

Direct sub cursorul de timp se află un glisor de interval, care conține, de asemenea, câmpuri pentru modificarea orelor de început și de sfârșit ale animației și redării. Glisorul de interval vă permite să schimbați în mod interactiv intervalul de cadre afișate de glisorul de timp. Pentru a micșora sau a mări dimensiunea glisorului și a modifica intervalul de cadre afișate în consecință, faceți clic și trageți cursorul mouse-ului peste dreptunghiul de lângă un număr de la fiecare capăt al glisorului de interval. Făcând același lucru direct cu glisorul în sine, puteți muta întreaga gamă de cadre afișate în glisorul de timp. O pereche de margini interioare de ambele părți ale glisorului interval setează cadrele de început și de sfârșit pentru redare, iar o pereche de margini exterioare setează cadrele de început și de sfârșit pentru animație.

Conceptul fluxului de lucru al animației

Când abordați orice sarcină de animație, este logic să aveți un plan pentru crearea acțiunilor obiectului. O mare greșeală pe care o fac începătorii este când încep să anime, primul lucru pe care îl fac este să seteze cadre cheie oriunde. Se recomandă următoarea metodologie deoarece este potrivită pentru aproape toate animațiile, de la simple la complexe.

Începeți prin a seta preferințe pentru confortul creării de animații specifice.

Animațiile pentru web, televiziune și film au parametri diferiți; și pentru fiecare tip de animație pe care îl obțineți, aveți nevoie de setări diferite pentru spațiul de lucru și parametrii de sincronizare. Pentru a facilita crearea unei anumite animații, chiar la începutul procesului, modificați acești parametri în fereastra care se deschide după ce faceți clic pe butonul Preferințe animație. Dacă trebuie să obțineți rezultatul pentru mai multe tipuri de ieșire, atunci setați preferințele pentru cea mai înaltă calitate a ieșirii pentru a obține mai întâi rezultatul (de exemplu, ieșirea pentru televiziune are o calitate mai mare decât pentru Web, așa că orientați-vă preferințele de animație pentru ambele sisteme multimedia urmează la televizor).

Creați cadre cheie în fereastra de vizualizare și ajustați aproximativ ora folosind glisorul de timp. În exercițiul următor, un cadru cheie va fi setat pentru un atribut specific al exemplului de platformă cu bile. În cele mai multe cazuri, un cadru cheie este setat pentru toate atributele care controlează animația unui personaj în pozițiile extreme ale mișcării acestuia.

În cele din urmă, rafinați și ajustați mișcarea cu Editorul Grap h. În exercițiul următor folosind manipulatoare tangențiale(mâner tangent) și schimbând tipurile acestora, reconfigurează interpolarea valorilor atributelor la cadrele intermediare situate între cele cheie.

Acum haideți să exersăm cu comenzile de animație mayașă și să aplicăm fluxul de lucru discutat anterior exercițiului clasic cu mingea care sări.

Tehnicile de creare a animației sunt în continuă evoluție, iar dezvoltatorii de jocuri și studiourile de film caută în permanență persoane talentate și creative care să aplice aceste tehnici.

Iată principalele tipuri de animație care pot fi folosite pentru a crea personaje digitale pentru emisiuni TV, aplicații comerciale, logo-uri ale companiilor, filme, videoclipuri sau jocuri.

  • Animație tradițională.
  • Animație vectorială 2D.
  • Animație 3D pe computer.
  • Grafică în mișcare.
  • Opri mișcare.

Animație tradițională

Ați văzut vreodată imagini care apar ca rame cu ritm rapid desenate pe coli transparente de hârtie cu markere colorate? Acest tip de animație pe computer se numește tradițional. Este folosit pentru schițele preliminare ale personajelor.

Acest proces poate fi destul de costisitor și consumator de timp, deoarece animatorii trebuie să creeze un set de cadre diferite pe baza unei rate de cadre de 24 de cadre pe secundă. Această metodă este folosită în principal pe computere, precum și pe tablete, cu utilizarea unor programe speciale de calculator care vă permit să creați animație în stilul vechilor desene animate Disney.

Animație vectorială 2D

Cel mai des folosit stil de animație. Ramele ei sunt create pe o suprafață relativ plană. În plus, animația vectorială a adoptat unele dintre tehnicile tradiționale de animație. De fapt, aceasta este aceeași animație tradițională, cu excepția faptului că un proces cunoscut sub numele de pictură și pictură este aplicat cadrelor.

În timpul acestui proces, animatorii plasează pe hârtie foi subțiri, transparente de celuloid, pe care sunt desenate personajele animate, apoi le redesenează pe film. La final, cadrele cu personaje diferite sunt suprapuse unele peste altele, iar datorită transparenței ridicate a filmului, acest lucru vă permite să creați o compoziție de elemente și personaje diferite.

Animație 3D pe computer

Animația 3D este complet diferită de alte tipuri de animație în grafica computerizată. Deși folosesc aceleași principii de compoziție și mișcare, metodele tehnice folosite pentru a rezolva o varietate de probleme diferă semnificativ. În animația 3D, animatorul nu trebuie să fie un artist grafic. Pare mai mult să se joace cu păpuși decât să deseneze.

Se mai numește și imagini generate de computer ( CGI). Acestea apar atunci când animatorii pe computer creează un flux de imagini care sunt reunite pentru a forma o animație. Combinarea imaginilor dinamice și statice se realizează folosind grafica computerizată. Personajele create în 3D sunt redate digital pe ecran și apoi combinate cu un cadru fir, permițând fiecărui model să fie animat diferit.

Animația se formează prin crearea de modele în cadre cheie separate, după care computerul realizează „propagarea” acestora, interpretând animația prin adăugarea de cadre intermediare între cadrele cheie.

În plus, se petrece mult timp lucrând cu curbe reprezentând diferite părți ale obiectului în diferite perioade de timp. În animația 3D, ar trebui luate în considerare toate personajele, chiar și cele care la un moment dat sunt acoperite de ceva și nu sunt vizibile.

Principala diferență dintre aceste tipuri de animație este că în animația tradițională și 2D, artistul lucrează cu cadre separate, în timp ce în animația 3D există întotdeauna un flux continuu. Dacă se oprește, este perceput ca o greșeală. Chiar și atunci când personajul rămâne pe loc, există întotdeauna un flux continuu de cadre care creează iluzia realității.

Grafică în mișcare

V-ați întrebat vreodată cum sunt create videoclipurile promoționale, siglele animate, creditele de deschidere a filmelor și anunțurile pentru aplicații? Acest lucru se face cu texte și elemente grafice în mișcare sau, așa cum le numesc eu, cu grafică în mișcare.

Este un proces care folosește „propagarea” cadrelor animate pentru a crea o mișcare fluidă între cadre. Programele de împrăștiere a cadrelor acceptă scripturi care redimensionează automat animația pentru a crea mai multe efecte.

Compozițiile 3D sunt create din elemente plate care se mișcă unul față de celălalt, ceea ce creează iluzia de volum. Ele pot fi, de asemenea, însoțite de efecte sonore sau muzică. Astfel de obiecte sunt adesea folosite în proiecte multimedia.

Opri mișcare

Aspectul stop motion al animației pe computer seamănă mai mult cu o animație tradițională. Tot ce trebuie să faceți este să fotografiați subiectul, iar când mutați subiectul la o distanță relativ mică, faceți o altă fotografie. Această procedură se repetă de mai multe ori, iar atunci când imaginile sunt reproduse una după alta, se creează impresia de mișcare.

Există multe forme de animație stop motion disponibile, inclusiv Decupaje, Claymation și Marionete și multe altele. Dar concluzia este că, pentru a crea animație, obiectele care trebuie să se miște sunt fotografiate secvenţial de mai multe ori.

Traducerea unui articol „Tipuri de animație în grafica computerizată”A fost pregătit de echipa prietenoasă de proiect.

Rău Bun

De-a lungul existenței sale, omul a încercat să reflecte mișcarea în arta sa. Primele încercări de a transmite mișcarea într-un desen datează din jurul anului 2000 î.Hr. (Egipt).

Un alt exemplu de mișcare găsit în peșterile din nordul Spaniei este desenul unui mistreț cu opt picioare.

Astăzi, transferul de mișcare poate fi implementat folosind animație.

Animaţie se numește reprezentare artificială a mișcării în cinema, la televizor sau în grafica computerizată prin afișarea unei secvențe de desene sau cadre cu o frecvență la care este asigurată o percepție vizuală holistică a imaginilor.

Animația, spre deosebire de video, care utilizează mișcare continuă, folosește multe desene independente.

Sinonim pentru „animație” - "animaţie"- foarte răspândită la noi. Animația și animația sunt doar definiții diferite ale aceleiași forme de artă.

Un termen mai familiar pentru noi provine din cuvântul latin „multi” - mult și corespunde tehnologiei tradiționale de reproducere a unei imagini, deoarece pentru ca un erou să „prindă viață”, trebuie să-i repeți mișcarea de multe ori. : de la 10 la 30 de cadre desenate pe secundă.

Definiție profesională la nivel mondial "animaţie"(tradus din latinescul „anima” - suflet, „animație” - renaștere, animație) reflectă cât mai exact posibil toate posibilitățile tehnice și artistice moderne ale cinematografiei animate, deoarece maeștrii animației nu numai că își aduc la viață personajele, ci pun o piesă. din sufletul lor în creația lor...

Din istoria animației

Animația, ca orice altă formă de artă, are propria sa istorie. Principiul inerției percepției vizuale, care stă la baza animației, a fost demonstrat pentru prima dată în 1828 de către francezul Paul Roget. Obiectul demonstrației a fost un disc cu imaginea unei păsări pe o parte și o cușcă pe cealaltă. În timpul rotației discului, publicul a creat iluzia unei păsări într-o cușcă.

    Prima modalitate reală și practică de a crea animație a venit din crearea unei camere și a unui proiector de către Thomas A. Edison.

    Deja în 1906, scurtmetrajul Humorous Phases of Funny Faces a fost creat de Steward Blackton. Autorul a făcut un desen pe tablă, a fotografiat, a șters, apoi a pictat din nou, a fotografiat și a șters...

    Adevărata revoluție în lumea animației a fost făcută de WALT DISNEY (1901-1966), un regizor, artist și producător american.

Aceasta nu este o poveste completă de animație, o mică digresiune de la materialul prelegerii. Puteți afla mai multe despre istoria uimitoare și interesantă a animației pe cont propriu.

Tehnologii de animație

În prezent, există diverse tehnologii pentru crearea animației:

    Animație clasică (tradițională). reprezintă o secvență alternativă de desene, fiecare dintre acestea fiind desenată separat. Acesta este un proces care consumă foarte mult timp, deoarece animatorii trebuie să creeze fiecare cadru separat.

    Animație stop-frame (marionetă).... Obiectele plasate în spațiu sunt fixate de cadru, după care poziția lor este schimbată și fixată din nou.

    Animație sprite implementat folosind un limbaj de programare.

    Morphing- transformarea unui obiect în altul prin generarea unui număr specificat de cadre intermediare.

    Animație color- schimbă doar culoarea, nu și poziția obiectului.

    3 D-animaţie creat folosind programe speciale (de exemplu, 3D MAX). Imaginile se obtin prin randarea unei scene, iar fiecare scena este un set de obiecte, surse de lumina, texturi.

    Captură de mișcare (MişcareCaptură) – prima direcție de animație care face posibilă transmiterea în timp real a mișcărilor naturale, realiste. Senzorii sunt atașați actorului viu în acele locuri care vor fi aliniate cu punctele de control ale modelului computerizat pentru introducerea și digitizarea mișcării. Coordonatele actorului și orientarea lui în spațiu sunt transmise stației de grafică, iar modelele de animație prind viață.

Principiile animației

Câteva principii generale sunt folosite în producția de filme de animație. Cele mai multe dintre ele au fost formulate pentru animația Disney și au fost inițial legate de desenele animate realizate în tehnica tradițională de animație, dar aproape toate sunt aplicabile cu alte tehnologii.
Iată pe cele principale:

    Compresie și întindere(dovleac și întindere)... Acest principiu a revoluționat lumea animației. Esența principiului este că un corp viu este întotdeauna comprimat și întins în timpul mișcării. Înainte de săritură, personajul este comprimat ca un arc, iar în săritură, dimpotrivă, este întins. Regula principală în acest caz este volumul constant - dacă caracterul este întins (întindere - deformare de-a lungul axei Y), atunci trebuie să fie comprimat pentru a-și menține volumul corpului (squash - deformare de-a lungul axei X).

    „Acțiune pregătitoare” (Anticipare)... În viața reală, pentru a efectua orice acțiune, o persoană trebuie adesea să facă mișcări pregătitoare. De exemplu, înainte de a sări, o persoană trebuie să se așeze; pentru a arunca ceva, trebuie adusă mâna înapoi. Astfel de acțiuni se numesc mișcări de refuz, deoarece înainte de a face ceva, personajul refuză să acționeze. Această mișcare pregătește privitorul pentru acțiunea ulterioară a personajului și dă impuls mișcărilor.

    Pitoresc(montare)... Pentru perceperea corectă a personajului de către public, toate mișcările, posturile și expresiile faciale ale acestuia trebuie să fie extrem de simple și expresive. Acest principiu se bazează pe regula principală a teatrului. Camera trebuie poziționată astfel încât privitorul să poată vedea toate mișcările personajului.

    "Personal cheie" (Poza la Poza)... Înainte de descoperirea acestui principiu, s-au trasat mișcări și, prin urmare, rezultatul a fost greu de prezis, deoarece artistul însuși nu știa încă ce va desena. Acest principiu prevede o aranjare preliminară a mișcărilor - artistul desenează punctele principale și plasează personajul pe scenă, iar abia apoi asistenții desenează toate cadrele mișcării. Această abordare a crescut dramatic performanța deoarece toate mișcările au fost planificate în avans, iar rezultatul a fost exact așa cum s-a dorit. Dar pentru a crea orice mișcare specifică, a fost necesar să se studieze cu atenție fiecare „piesă”. Atunci când dezvoltă ipostaze expresive, artistul își investește toată priceperea, prin urmare, aceste momente ar trebui să fie vizibile privitorului mai mult timp. Pentru a face acest lucru, asistenții termină de desenat mișcările, astfel încât majoritatea cadrelor să fie aproape de pozițiile cheie. În acest caz, personajul pare să alunece de la un aranjament la altul, ieșind încet din ipostază și încetinind în celălalt.

    „Prin mișcare și suprapunere”(acțiuni de urmărire/suprapunere).
    Esența principiului este că mișcarea nu ar trebui să se oprească niciodată. Există elemente precum urechile, cozile, îmbrăcămintea care trebuie să fie permanent în mișcare. „Walk Through” oferă mișcare continuă și tranziții de fază ușoare, de exemplu, de la alergare la mers și invers. Mișcarea elementelor individuale ale corpului, în timp ce corpul nu se mai mișcă, se numește suprapunere. Suprapunerea este exprimată în scene ale fazelor schimbătoare ale mișcării. Dacă personajul încetinește brusc după alergare, părțile moi ale corpului nu se pot opri împreună cu cele dure și există o ușoară suprapunere (păr, urechi, cozi etc.). La mers, mișcarea începe de la șolduri și abia apoi se extinde până la glezne. Astfel, toate mișcările personajului sunt legate într-un lanț separat și devine posibil să descriem rigid regulile după care se mișcă. O mișcare în care un element urmează altuia se numește prin mișcare.

    „Mișcări de-a lungul arcurilor” (arcuri)... Organismele vii se deplasează întotdeauna pe traiectorii arcuite. Înainte de aceasta, a fost folosită metoda mișcării rectilinie și, prin urmare, mișcările păreau mecanice - ca cele ale roboților. Natura traiectoriei depinde, de regulă, de viteza de mișcare. Dacă personajul se mișcă brusc, traiectoria se îndreaptă, dar dacă încet, atunci traiectoria se îndoaie și mai mult.

    Acțiuni secundare (acțiuni secundare)... Mișcările secundare sunt adesea folosite pentru a face personajul mai expresiv. Ele servesc pentru a atrage atenția asupra ceva. De exemplu, un personaj îndurerat poate adesea să-și sufle nasul într-o batistă, iar un surprins să-și zvâcnească umerii. Acțiunile secundare sunt larg răspândite în lumea animației. Datorită utilizării lor, personajele devin mai vii și mai emoționante.

    Calculul timpului(Sincronizare). Acest principiu vă permite să dați caracterului greutate și starea de spirit. Cum evaluează spectatorul greutatea personajelor? Greutatea unui personaj este formată din factori precum viteza de mișcare și inerția. Pentru ca personajul să se miște în funcție de greutatea lui, artistul calculează timpul de mișcare și suprapunerea pentru fiecare personaj. La calcularea timpului se iau în considerare greutatea, inerția, volumul și starea emoțională a eroului. Starea de spirit este transmisă și de viteza mișcărilor personajului. Deci personajul deprimat se mișcă foarte lent, iar personajul inspirat este destul de energic.

    Exagerare (Exagerează și caricatură)... Walt Disney a cerut întotdeauna mai mult realism de la angajații săi, de fapt, luptă pentru mai mult „realism caricatural”. Dacă personajul trebuia să fie trist, el a cerut să fie întunecat, în timp ce fericitul trebuia să fie făcut orbitor de strălucitor. Cu ajutorul exagerării, impactul emoțional asupra publicului crește, însă personajul ia un personaj caricatural.

    Desen profesional... Desenul este baza a tot. La studioul Disney, semne de genul: „Simți greutate, adâncime și echilibru în desenul tău?” Principiul desenului profesional interzice și desenul „gemeni”. „Gemeni” se referă la orice elemente ale tabloului care se repetă de două ori sau sunt simetrice. „Gemenii” apar foarte des împotriva voinței artistului, fără a observa că acesta desenează două mâini în aceeași poziție.

    Atractivitatea (Recurs)... Atracția personajelor este cheia succesului întregului film. Cum îți poți da seama dacă un personaj este atractiv? Orice obiect poate fi atrăgător dacă îl privești cu plăcere, descoperind în el simplitatea, farmecul, designul bun, farmecul și magnetismul. Este imposibil să-ți iei ochii de la personajul atrăgător. Chiar și cel mai urât erou dintr-un film trebuie să fie atractiv pentru a menține publicul pe ecran.

Animația este crearea unei imagini în mișcare pe ecran. Mai degrabă, iluzia mișcării continue. De fapt, aceasta este o secvență de cadre statice. Și, de asemenea, o artă complexă din punct de vedere tehnic și în continuă evoluție. Asa ca daca cineva iti spune ca desenele nu sunt serioase, protesteaza violent si argumenteaza. Iată un scurt program educațional despre principalele tipuri de imagini în mișcare, din care va deveni clar de ce animația nu este inferioară lungmetrajelor și, într-un fel, chiar o depășește.

Animație clasică desenată manual

Mulți în copilărie au desenat figuri în marginile foilor de caiet, schimbându-și poziția cu fiecare pagină. Dacă răsfoiți rapid un astfel de caiet, se va părea că personajul rulează, iar floarea înflorește. Animația clasică cadru cu cadru funcționează într-un mod similar.

Formatul standard al frecvenței cu care se schimbă imaginile este de 24 de cadre pe secundă. Și toate aceste cadre trebuie redate! Anterior, acest lucru se făcea manual. De-a lungul timpului, programele speciale de editare au venit în ajutor, așa că acum doar cadrele cheie sunt desenate manual. Cu toate acestea, realizarea unui film de animație stop-motion este încă o muncă migăloasă și dificilă.

Prima versiune a animației time-lapse este uneori denumită taumatrop, o jucărie vintage în formă de disc, cu desene pe ambele părți. Prin rotirea rapidă a cercului pe fir, a fost posibil să se obțină efectul de combinare a imaginilor. De exemplu, o pasăre și o cușcă s-au transformat într-o imagine a unei păsări într-o cușcă, iar florile și o vază - într-o natură moartă cu drepturi depline. La începutul secolului al XX-lea au început să apară primele filme de animație. Steward Blackton a realizat un scurtmetraj „Expresii amuzante ale fețelor vesele”și Emil Kohl - "Fantasmagorie"... În ambele filme, autorii desenează personaje pe tablă, iar apoi „prind viață”. Kohl a aflat că fiecare fază a mișcării avea nevoie de un model diferit și a folosit o cameră fortificată vertical.

Apoi a avut loc un eveniment grozav - Walt Disney a venit la animație. El a venit cu, în special, o modalitate de a crea volum prin combinarea diferitelor planuri, precum și o tehnică strat cu strat, în care filme de celuloid transparent cu imagini sunt suprapuse unele peste altele, astfel încât cadrul să nu mai fie nevoie să fie fi desenat de la zero. Folosind sistemul tricolor „Technicolor” (combinând imagini monocrome realizate prin filtre roșu, albastru și verde), Disney a creat primul desen animat color - „Flori și copaci”. De asemenea, a regizat primul desen animat (Steamboat Willie cu un Mickey Mouse care fluieră în rolul principal) și primul film animat de lungă durată, Albă ca Zăpada și cei șapte pitici, care a făcut furori.

S-a dovedit că animația este interesantă pentru oameni de diferite vârste. Mai mult, vă permite să obțineți un efect emoțional special folosind mijloace unice.

Un actor, chiar și cu abilitățile de mimă ale lui Jim Carrey și dăruirea lui Christian Bale, care a scăpat până la 30 de kilograme pentru roluri, tot nu poate depăși capacitățile umane. Dar personajele desenate nu sunt obligate să respecte cu strictețe legile naturii și ale fizicii. Prin urmare, artistul le poate recompensa cu orice proporții, trăsături exterioare și materiale plastice - dacă toate acestea ar funcționa pentru a dezvălui imaginea.

Pentru aceasta, trebuie să mulțumim și lui Disney, care a creat un întreg panteon de personaje de cult, al căror caracter se reflectă în aspectul lor. Metodele sale au fost adoptate de alți regizori de animație. Datorită lor, astăzi există sute de eroi animați și răufăcători memorați.

Stilul de animație clasică poate fi diferit. Desen animat Disney sau sovietic, animație de autor european sau chiar abstractă, anime - diferite stiluri pe care nu le vei confunda niciodată. Din punct de vedere tehnic, totuși, aceasta este o animație cadru cu cadru.

Animație cu păpuși

Tehnologia stop-motion folosește un aspect de scenă, care servește ca decor, ca într-un teatru, și „actori” de păpuși. Pentru a crea iluzia mișcării, ipostazele figurilor sunt ușor modificate, făcând poze cu cadru, apoi transformă totul într-un film. O astfel de animație a apărut împreună cu cinematografia clasică. De exemplu, celebra scenă din filmul „A Trip to the Moon”, în care o navă spațială lovește un satelit Pământesc chiar în ochi - aceasta este și stop-motion.

Desene animate cu păpuși sunt întotdeauna o poveste specială în lumea animației. Nu sunt transformate în francize uriașe (nu vor funcționa din cauza complexității producției) și nu sunt cele mai de succes comercial. Cu toate acestea, există o magie specială în această metodă de a anima staticul.

Astfel de desene animate fac posibilă crearea unui volum de care animația clasică desenată manual nu este capabilă și oferă, de asemenea, detalii fără a fi nevoie să desenați ceva - trebuie doar să plasați obiecte în cadru. Cu toate acestea, acest lucru nu este deloc ușor. Decorațiunile pentru desenele de păpuși sunt create manual și este cu adevărat o treabă dracună.

Floricele de porumb de culoare roz au fost folosite pentru a înfățișa sakura în Coraline în Nightmare Land.

Fiecare floare de pe copacii de jucărie este realizată manual de caricaturiști și poziționată așa cum este necesar pentru scenă. În „Kubo. Legenda samuraiului „Blăna de maimuță este făcută din bucăți mici de silicon, fiecare dintre ele lipită pe o figurină. Toate aceste lucruri trebuie gândite în prealabil, deoarece atunci când obiectul a fost deja creat în material, nu veți putea apăsa pe anulare. Exprimând animația păpușilor, fiecare mișcare a buzelor actorului păpușar este creată separat, sincronizând expresiile faciale cu coloana sonoră. Astăzi, multe părți sunt imprimate 3D și, totuși, este încă o lucrare.

În anii 60 și 80, animația cu păpuși era foarte populară în URSS - pentru materialele sale texturate și intimitatea confortabilă. Simpatia populară deosebită a fost câștigată de „Mănușa” a lui Roman Kachanov, unde un ghem de lână roșie evocă o furtună de emoții, și „Cierul de plastic” al lui Alexander Tatarsky, cu un joc virtuos de forme (animația cu plastiline este, de asemenea, o subspecie a stop-motionului) și cântece vesele.

La un moment dat, animația de păpuși a lăsat în urmă computerul în ceea ce privește complexitatea și naturalețea mișcărilor personajelor. Cu toate acestea, astăzi tehnologiile CG au făcut un pas înainte, iar eroii computerului nu sunt inferiori fraților lor marionete, dar îi depășesc în multe privințe.

De-a lungul timpului, animația stop-motion dificil de fabricat și consumatoare de timp a început să-și piardă din popularitate. Destul de ciudat, asta este bine pentru ea. Doar regizorii ideologici care știu exact ce vor să spună și au un stil original decid să lucreze în acest gen. De exemplu, Tim Barton, cu celebrele sale filme despre scheletele cântătoare și animalele de companie moarte, sau Wes Anderson, care a filmat Fantastic Mr. Fox.

Animatie pe calculator

În acest caz, imaginile în mișcare sunt obținute folosind animația 3D generată pe computer. Modelele 3D ale obiectelor se mișcă și interacționează așa cum doresc regizorii.

În cinema, George Lucas a fost unul dintre primii care a folosit animația pe computer. Efectele speciale ale episoadelor timpurii din Războiul Stelelor sunt încă apreciate de mulți fani mai mult decât grafica din filmele moderne. Studioul lui Lucas ILM a mai lucrat la numeroase epopee cinematografice apreciate cu efecte deosebite (Indiana Jones, Înapoi în viitor, Star Trek), precum și la Who Framed Roger Rabbit, care combină actori și personaje.

Apoi s-a dovedit că animația nu poate servi doar filme cu actori, ci și poate crea propria lume. Pionierii în domeniul animației pe computer, care au făcut pentru ea nu mai puțin decât a făcut Disney pentru cea tradițională, a fost studioul Pixar. Astăzi este cel mai de succes studio de animație din istoria cinematografiei.

Scurtmetrajul de animație din 1986 Luxo Jr spune povestea unei lămpi mici de masă, supravegheată de o lampă părinte, care se joacă cu o minge. Lămpile au fost onorate să devină personaje de desene animate, deoarece ți-au permis să lucrezi cu lumina și să demonstrezi modul în care diferite suprafețe o reflectă. Acest scurt desen animat are ceva pentru care munca lui Pixar este încă lăudată - inovația tehnologiei și vivacitatea emoțională a personajelor. În 1995, studioul a lansat primul lungmetraj generat complet pe computer, Toy Story.

Studioul îmbunătățește constant tehnologiile și caută noi oportunități. Păr creț în vânt, obiecte care se îneacă în apă, mișcarea norilor, milioane de boabe de nisip pe plajă...

În cazul filmelor CG, pentru a face totul convingător, trebuie să luați în considerare textura, greutatea, traiectoria și o mulțime de alți factori. Faptul că obiectele sunt virtuale face ca „caracteristicile lor materiale” să fie doar mai importante. La urma urmei, artiștii și dezvoltatorii doresc ca mingea de cauciuc să sară, iar materialul să fluture în vânt, ca una adevărată.

Aceste metode au fost adoptate de alte studiouri, de exemplu, Blue Sky Studios, care a lansat „Ice Age”, și Dreamworks (francize „Shrek”, „Madagascar”, „Kung Fu Panda”, „How to Train Your Dragon”).

Animația pe computer a oferit spectatorului profunzimea imaginii, precum și capacitatea de a alerga împreună cu personajele și de a face zboruri amețitoare. Asemenea viraje ale camerei nu erau posibile în animația clasică sau în cinematograful obișnuit. De aceea există atât de multe curse și aventuri în desenele animate 3D, iar scenariile sunt scrise având în vedere o componentă vizuală și o dinamică.

Desigur, desenele bune sunt atrase nu numai datorită tehnologiei. Cu toate acestea, tocmai posibilitățile largi de animație sunt cele care permit regizorilor nu numai să transmită experiențe, ci și să atingă subiecte complexe. Hayao Miyazaki vorbește despre armonia cu natura, Tim Barton face să fie distractiv chiar și să vorbești despre moarte, iar filmele Pixar te învață să te accepți și să-ți înțelegi propriile sentimente.

„Aici, totuși, privim înapoi, dar nu stăm pe loc. Ne străduim înainte, deschidem noi căi, luăm lucruri noi, pentru că suntem curioși... iar curiozitatea ne conduce pe drumuri noi. Numai înainte." (Walt Disney)

Despre tehnologia animației

Uneori, între mine și client există o neînțelegere atunci când convin asupra caracteristicilor tehnice ale viitoarelor lucrări animate. Acest articol vă va ajuta să înțelegeți mai bine problemele legate de tehnologia animației.

Pentru început, pentru a nu încurca, aș dori să evidențiez 3 criterii principale după care se poate judeca despre animație: tipuri de animație, metode de animație și stiluri de animație. Pentru mulți, este același lucru, dar nu este! Tipurile de animație sunt modul sau forma în care este prezentat desenul animat (desenat, marionetă etc.). Tehnicile de animație sunt caracteristici tehnice cu ajutorul cărora este creată animația (animație cadru cu cadru, animație programabilă etc.). În cele din urmă, un stil de animație este o tehnică artistică care este folosită în animație (realism, anime etc.). În acest articol voi arunca o privire mai atentă asupra conceptului de „vizualizări de animație” și apoi voi adăuga „metode” și „stiluri” la acesta. Toate acestea împreună sunt tehnologie de animație.

Animație clasică desenată manual.

Unul dintre cele mai interesante și comune tipuri de animație este așa-numita animație clasică. Animația clasică se realizează desenând pe film transparent (sau hârtie de calc) fiecare cadru separat. Apoi aceste cadre sunt colectate într-un program special de editare. Această animație este foarte vie, netedă, spațială, dar scumpă))). Un exemplu de astfel de animație sunt desenele animate ale studioului Disney și Soyuzmultfilm.

Un alambic din desenul animat „Albă ca Zăpada și cei șapte pitici” de la Disney Studios

Animație încrucișată.

Cel mai vechi tip de animație. Esența acestui tip de animație este că un obiect desenat pe carton sau hârtie este tăiat în bucăți separate și aceste piese sunt mutate (deplasate) din cadru în cadru. De aici și numele - reașezare! Mulți consideră că o astfel de animație este primitivă, dar în mâinile potrivite astfel de desene se pot dovedi a fi foarte interesante. Desenul animat „Ariciul în ceață” regizat de Yuri Norshtein poate fi numit unul dintre cele mai izbitoare exemple de animație încrucișată. „Hedgehog in the Fog” a fost recunoscut de comunitatea mondială drept CEL MAI BUN DESENĂ ANIMĂ DIN TOATE TIMPURILE ȘI POPORUL!!! Atât pentru transfer... Atât pentru primitiv...

Un alambic din desenul animat „Ariciul în ceață” regizat de Yuri Norshtein

Pictură pe sticlă.

Dar aici animația cu siguranță nu este primitivă! Esența unei astfel de animații este pictura cu vopsele de ulei pe sticlă. În același timp, fiecare cadru este un tablou pitoresc, care este modificat de loviturile artistului. Un exemplu izbitor de astfel de animație este lucrarea lui Alexander Petrov „Bătrânul și marea”, care a fost distins cu „Oscar”.


Fotografie din filmul de animație „Bătrânul și marea” regizat de Alexander Petrov.

Animație cu păpuși.

Animație în același stil vechi. Toate păpușile și decorațiunile din animația cu păpuși sunt realizate manual, făcându-le la fel de scumpe ca animația clasică. Cu toate acestea, acest tip de animație este foarte popular și astăzi (în ciuda răspândirii animației 3D pe computer). Sincer să fiu, nu mi-a plăcut animația cu păpuși în copilărie))) Dar epifania mea a venit când am văzut desenul animat al lui Tom Burton „The Nightmare Before Christmas”.


O foto din desenul animat „The Nightmare Before Christmas” regizat de Tom Burton.

Animație cu plastilină

Numele animație cu plastilină vorbește de la sine. Voi adăuga doar că animația cu plastilină a apărut din animația cu păpuși și a devenit populară în Rusia după apariția desenelor animate „Zăpada de anul trecut cădea” regizate de Alexander Tatarsky.


O foto din desenul animat „Zăpada de anul trecut” regizat de A. Tatarsky.

Animație 2D pe computer.

Fie că ne place sau nu, vechile tipuri de animație sunt înlocuite cu altele noi. Din anumite motive, se obișnuiește să se numească animație 2D pe computer animație flash și acest lucru nu este în întregime adevărat. Flash este doar un program. Puteți numi și alte programe de calculator puternice pentru crearea animației 2D, de exemplu: After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio și multe alte programe plătite și gratuite. În prezent, aproape toate studiourile sunt angajate în animație 2D pe computer. Acesta este genul de animație pe care îl vedem astăzi în serialele TV, pe internet, în jocurile ocazionale pe computer etc.


Încă din serialul animat „The Simsons”

animație 3d.

Animație 3D - un tip de animație creat pe baza programelor 3D de calculator. Acesta este cel mai tânăr și mai promițător tip de animație. Odată cu dezvoltarea tehnologiei informatice, a devenit posibil nu numai să desenați grafică și animație într-un plan bidimensional (animație 2D), ci și să animați forme tridimensionale. Această tehnologie este foarte complexă, dar dacă o spui pe scurt, procesul de producție arată cam așa. În primul rând, arta conceptuală este desenată (în orice fel), pe baza acestor desene, este creată o geometrie tridimensională a modelului. Apoi texturi care se potrivesc peste forma unui personaj sau obiect. Apoi, creați oasele obiectului și atașați-le la formă, astfel încât forma să se poată mișca. Animatorii primesc un model gata făcut pentru mișcare și încep să-l animeze. Cu cât modelul este mai bine pregătit, cu atât mișcările sale sunt mai naturale și mai flexibile. După crearea animației, scena este redată (tradusă din 3D într-o imagine obișnuită). Exemple izbitoare de astfel de animație sunt desenele animate ale studioului Pixar.


Încă din desenul animat „Ratatouille” de studioul Pixar.

Animație combinată.

Animația compusă este combinația oricărui tip de animație cu un videoclip. Exemple timpurii de astfel de animație pot fi: filmul „Cine l-a încadrat pe Roger Rabbit”, desenul animat „Aventura căpitanului Vrungel”, etc. Odată cu dezvoltarea tehnologiei 3D și a efectelor speciale pe computer, acest tip de animație se găsește în lungmetrajele mai mult si mai des. Principala caracteristică a animației moderne combinate este realismul complet.


Încă din filmul „Jurassic World” regizat de Steven Spielberg

Alte tipuri de animație.

Pe lângă tipurile de animație enumerate, există și altele, de exemplu: animație cu nisip, animație cu laser, animație foto, animație cu ac etc. Cu toate acestea, aceste tipuri sunt considerate mai puțin populare și în acest articol mi-am permis doar să le menționez.

Tipuri de animație în studioul Cardboard Tower.

Studioul nostru de animație este specializat în producția de animație 2D pe computer. Datorită capacităților flexibile ale programelor de calculator, putem crea atât animație încrucișată, cât și animație clasică în același timp. De asemenea, putem crea și animație 3D. Ca exemplu, puteți privi 3 videoclipuri din portofoliul nostru:

1. Animație 2D pe computer într-o manieră clasică.

Top articole similare