Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Windows 8
  • Cum se creează o resursă educațională. Servicii online pentru crearea de resurse educaționale electronice

Cum se creează o resursă educațională. Servicii online pentru crearea de resurse educaționale electronice

SERVICII ONLINE PENTRU CREAREA RESURSELOR EDUCAȚIONALE ELECTRONICE

Societatea modernă cere de la absolvenți nu doar un mare stoc de cunoștințe dintr-o mare varietate de științe, ci și calitatea unei personalități libere, creative și responsabile, capabilă să-și construiască în mod optim viața într-o lume informațională în schimbare rapidă. De aceea, educația modernă ar trebui să se bazeze pe formarea deprinderilor de autodezvoltare și autoeducare, cooperare, gândire creativă și critică, independență și responsabilitate. Toate acestea necesită introducerea de noi tehnologii pedagogice care se află în planul educației orientate spre personalitate, care se caracterizează prin cooperarea participanților la activități educaționale, dialog, natura activă și creativă, co-crearea profesorului și a copilului. Dar se poate organiza cu maximă eficiență procesul educațional într-o școală modernă doar cu ajutorul resurselor educaționale electronice moderne.

În prezent, au fost create multe resurse educaționale moderne, care sunt postate pe diverse site-uri. Profesorul în munca sa nu poate fi limitat doar la acele EOR care pot fi găsite pe întinderile vaste ale Internetului. La urma urmei, fiecare dintre noi prezintă același material în moduri diferite, fiecare dintre noi are propria sa poftă pedagogică. Și astfel profesorul are nevoie de instrumente pentru a-și crea propriile resurse.

Serviciile online ajută la rezolvarea acestei probleme, care fac posibilă plasarea interacțiunii elevilor între ei și a profesorilor pe baza instrumentelor software sociale în centrul procesului educațional. Vă voi povesti despre câteva dintre serviciile folosite pentru pregătirea diferitelor grupuri de EER.

Serviciu online pentru crearea de carduri creierul se răstoarnă http://www.brainflips.com/. Cu ajutorul serviciului, puteți face cartonașe pe tema predării și puteți începe imediat să lucrați cu ele. Cărțile de sarcină sunt combinate în pachete. Puteți adăuga video, audio sau fotografie pe card pentru a include toate canalele de percepție a informațiilor. De asemenea, puteți utiliza cardurile altor membri ai serviciului. Formatul de utilizare a cardurilor este ales de profesor. Serviciul a fost creat special pentru profesori. Este posibil să creați grupuri, să conectați membrii la grup. Serviciul este în limba engleză, dar acceptă chirilic. Numele grupurilor, cărțile, pachetele de cărți și descrierile sunt doar în limba engleză. Pentru a începe, trebuie să vă înregistrați. Descriere și instrucțiuni pentru lucrul cu serviciul.

Serviciu online mașină flashcard http://www.flashcardmachine.com a fost creat pentru a pregăti materiale didactice într-un mod ludic sub formă de seturi de flashcard. Materialele de pe carduri pot fi sub formă de text, imagini, sunet, link-uri. Întrebările setului de cărți gata făcute sunt amestecate aleatoriu la pornire. Pentru a începe, trebuie să vă înregistrați. Serviciul acceptă chirilic. Este posibil să acționezi ca profesor, elev și să organizezi munca de grup cu cartonașe. Există o colecție mare de carduri gata făcute, aranjate pe subiect, vârstă. Descriere și instrucțiuni pentru lucrul cu serviciul.

Serviciu online JeopardyLabs http://www.jeopardylabs.com este pentru generarea de chestionare tematice. Nu este nevoie să vă înregistrați pentru a începe să utilizați serviciul. Introduceți doar parola pentru editare. Serviciul acceptă chirilic. După completarea datelor, serviciul va oferi un link pentru a lucra cu testul. Descriere și instrucțiuni pentru lucrul cu serviciul.

Serviciu LearningApps http://learningapps.org este conceput pentru a crea materiale auxiliare interactive de predare în diferite materii. Serviciul se bazează pe lucrul cu șabloane (spaturi) pentru a crea o lucrare. Subiectele sunt variate: de la lucrul cu cărți până la rezolvarea de cuvinte încrucișate și crearea de hărți de cunoștințe. Serviciul acceptă mai multe limbi (rusa este acceptată pe șabloane separate la completarea conținutului). Pentru a începe, trebuie să vă înregistrați. Există o colecție mare de lucrări, în rusă există doar materiale unice, așa că vă puteți baza doar pe propria lucrare.

Descriere și instrucțiuni pentru lucrul cu serviciul.

Serviciu online de realizare a materialelor didactice (fișe de lucru, puzzle-uri, exerciții, carduri și jocuri)

învăţător de cuvinte http://www.wordlearner.com. Pentru a începe, trebuie să vă înregistrați (ca student, profesor, reprezentant al instituției de învățământ). Serviciu în limba engleză, acceptă chirilic. Este posibil să se creeze grupuri, clase. Înregistrați studenții și păstrați statisticile muncii în grup. Descriere și instrucțiuni pentru lucrul cu serviciul.

Site educațional Zendle http://www.zondle.com nu numai că oferă jocuri didactice online gratuite pentru școlile primare și gimnaziale, dar invită și profesorul să fie creativ, să pregătească jocuri interesante pentru oricare dintre disciplinele educaționale. Este suficient să vă înregistrați în Zondle, să alegeți o temă și să creați o listă cu jocurile selectate.
Există trei niveluri de creare a unei resurse educaționale:

  • Creați un joc dintr-un șablon: aceasta este cea mai ușoară opțiune. Profesorul colectează o serie de sarcini pe o anumită temă. Apoi poți vedea cum vor fi implementate sarcinile tale în diferitele jocuri disponibile pe site. Fiecare dintre pictograme reprezintă un joc terminat. Opriți alegerea pe unul dintre ele și faceți propriile ajustări. Jocurile dvs. sunt salvate pe un server la distanță. De asemenea, le puteți încorpora pe site-ul sau blogul dvs.
  • Crearea unui pachet de autor: un pachet este o secvență de pagini care poate conține text, imagini, video, audio și, desigur, jocuri Zondle și subiecte selectate.
  • Crearea unui joc de la zero: tu alegi personajele, fundalul, obiectele staționare, peisajul. Alegeți efecte sonore, precum și efecte de animație și mișcare. Și deja sub acest joc vii cu sarcini.

Constructorul vă permite să creați jocuri nu numai pentru munca individuală a elevului pe computer, ci și să utilizați un ecran mare pentru lucru frontal și de grup sau o tablă interactivă. Site-ul are o comunitate de profesori care partajează resursele create. Pentru a începe, trebuie să vă înregistrați, să creați materiale, să desemnați o clasă și să începeți să lucrați folosind funcții noi. Cu toate acestea, puteți utiliza resursele chiar și fără înregistrare.

Procesul de dezvoltare a ESM constă din două etape principale: pregătire și aspect.

La prima etapă (pregătitoare) se efectuează următoarele:

Selectarea surselor și formarea conținutului principal;

Structurarea materialului și elaborarea unui cuprins sau a unui scenariu;

Prelucrarea textului și formarea secțiunilor principale;

Selectarea, crearea si prelucrarea materialului pentru implementarea multimedia (video, sunet, grafica).

În a doua etapă, se realizează asamblarea (asamblarea într-un singur întreg) a tuturor părților selectate și dezvoltate ale EER (informare, instruire, control) pentru a fi prezentate studenților în conformitate cu scenariul conceput de autor.

În general, procesul de dezvoltare a unui EER este explicat prin diagrama prezentată în Fig. 2.

Figura 2 - Procesul de dezvoltare a ESM

Conținutul EER trebuie să corespundă nivelului de educație primit. În prezent, dezvoltarea unui EER ar trebui să se concentreze pe obținerea competențelor specificate de programul de disciplină. La etapa pregătitoare se realizează selecția sau dezvoltarea materialelor sursă pentru EER (texte, ilustrații grafice, animație, fragmente audio și video etc.), inclusiv dezvoltarea sau achiziționarea, dacă este cazul, de pachete de software educațional. În această etapă, se folosesc de obicei instrumente software de uz general: editori de text și grafice, animatori, programe de digitizare audio/video, instrumente de programare etc.

În structura EER, se obișnuiește să se evidențieze introducerea și partea principală, care constă din secțiuni, capitole, subiecte. Introducerea este un element important al EER, deoarece justifică relevanța acestui EER și determină nivelul de educație și publicul căruia îi este destinată această resursă. La formarea conținutului, se recomandă împărțirea acestuia în două părți: partea principală, care este obligatorie pentru studiu, și partea suplimentară, care este opțională, pentru studiul aprofundat al materialului, lărgirea orizontului și creșterea motivației. . Secțiunile obligatorii sunt: ​​glosar, bibliografie și surse de internet.

În conformitate cu structura IPC a EOR, definită în Secțiunea 1, atunci când se formează textul resursei în module, se presupune că un modul este înțeles ca desemnând oricare dintre modulele structurii IPC.

Atunci când se dezvoltă structura și conținutul MES, ar trebui să se țină seama de următoarele principii și caracteristici tehnologice:

1. Principiul priorității demersului pedagogic: se implementează prin stabilirea unui scop educațional și dezvoltarea conținutului activităților educaționale pe baza uneia sau a unei combinații a mai multor abordări didactice: sistemică, sinergică, problematică, algoritmică, programat, proiectat, euristic, bazat pe competențe etc. O abordare sistematică înseamnă că este recomandabil să se elaboreze manuale cuprinzătoare care să includă atât materiale de curs, seminarii, cât și lecții combinate (de exemplu, practici pentru științe umaniste și specialități generale).



2. Principiul modulului: defalcarea materialului în secțiuni, formate din module, minime ca volum, dar închise ca conținut.

3. Principiul completității: fiecare modul trebuie să aibă următoarele componente: un nucleu teoretic, întrebări teoretice și exemple. Uneori este util să oferim un comentariu istoric sau o imagine cronologică a dezvoltării unei anumite direcții.

4. Principiul vizibilității. Fiecare modul ar trebui să fie prevăzut cu material ilustrativ cât mai mult posibil. La selectarea și pregătirea ilustrațiilor, ar trebui să se aleagă pe cele care îndeplinesc nu un rol de publicitate sau de divertisment, ci o funcție de predare.

5. Ar trebui să vă străduiți să maximizați utilizarea ilustrațiilor în locuri greu de înțeles materialul educațional; pentru generalizări și sistematizare a blocurilor semantice tematice; pentru renașterea generală a întregului material educațional și a textului dispersat în domeniu, atât tipărit, cât și electronic (hipertext).

La a doua etapă, dispunerea materialelor electronice în EER poate fi realizată prin programarea directă a scenariului de învățare în orice limbaj algoritmic: BASIC, Pascal, SI, Java etc. În acest caz, rolul navigatorului în procesul de învățare este îndeplinit de script, în timp ce atunci când se folosește numai HTML, acest rol este îndeplinit de cuprins, ca în manualele tradiționale. Utilizarea programării vă permite să implementați aproape orice metode didactice ale autorului și dezvoltatorilor. Cu toate acestea, această abordare are și dezavantaje semnificative, cum ar fi:



Intensitate mare a muncii a procesului de dezvoltare a ESM;

Necesitatea de a atrage programatori profesionisti;

Imposibilitatea de a face modificări fără implicarea programatorilor;

Dependența semnificativă a calității didactice a scenariului de pregătire de calificările pedagogice ale dezvoltatorilor.

O modalitate alternativă de aranjare a materialului educațional al EER este utilizarea sistemelor software instrumentale, care pot fi împărțite în două grupe - software cu scop general sau cu scop special. Primul grup include PowerPoint, Adobe Acrobat și o serie de altele. Cu toate acestea, posibilitățile pachetelor software de uz general sunt limitate în ceea ce privește crearea de EER-uri complete funcțional. De exemplu, în PowerPoint, aceasta este doar o prezentare (prezentare) a materialului educațional cu navigare predominant liniară. Nu există posibilitatea de a asigura navigarea arbitrară prin materialul educațional și posibilitatea de a pregăti exerciții interactive de autocontrol și antrenament. Aceste capabilități sunt furnizate, de regulă, în instrumente software speciale numite sisteme de creație.

Instrumentele software pentru crearea unui EER sunt așa-numitele sisteme de autor (din engleza AuthoringSystem), care sunt definite ca un set de programe de instrumente concepute pentru a crea și opera un EER. În Rusia, termenul „Instrumental shell” sau pur și simplu un shell pentru crearea unui ESM este, de asemenea, în circulație.

Sistemele moderne de autor fac posibilă dezvoltarea resurselor educaționale electronice din diverse componente multimedia: hipertexte, imagini statice și animate, clipuri video și audio și module software gata făcute. Mai mult, unele sisteme de autor au propriile lor editori de text și grafică încorporate, animatori, instrumente pentru pregătirea modelelor de simulare și matematice. Dar principala diferență între sistemele de creație și instrumentele software de uz general este prezența șabloanelor standard care implementează diferite tipuri de activități educaționale, în special scenarii pentru instruirea și controlul computerului. Astfel de sisteme nu necesită cunoștințe de limbaje de programare pentru pregătirea EER, ceea ce permite profesorilor obișnuiți să lucreze cu ele. Unele dintre ele au propriul limbaj încorporat, ceea ce restrânge cercul potențialilor utilizatori, deși le oferă dezvoltatorilor EER mai mult spațiu pentru implementarea diferitelor idei didactice.

Cine va folosi EOR?

În ce discipline este planificată utilizarea EER?

Cine va dezvolta EER?

Cum va fi susținut sistemul?

Cât va costa achiziționarea și operarea?

Cine va folosi EOR? Care este vârsta elevilor? Acesta este un factor foarte important care trebuie luat în considerare încă din prima etapă a dezvoltării unui ESM. Copiii de vârstă școlară primară, de obicei, nu au o motivație suficient de semnificativă pentru a efectua activități independente de studiu. Pentru aceștia, șabloanele de scenarii pentru munca educațională ale sistemului autorului ar trebui să conțină componente de joc folosind, de exemplu, agenți pedagogici tipici - Profesor și Student și, de asemenea, să aibă un design grafic atractiv. Pentru studenții de liceu, studenții universitari, studenții cursurilor de pregătire avansată și recalificare, un stil strict, academic de EER este mai potrivit.

Următoarea întrebare importantă este: în ce discipline este planificată utilizarea ESM? În disciplinele educaționale legate de tehnologia informației, este indicat să se folosească e-learning - de la prima cunoaștere a materialului educațional până la rezolvarea sarcinilor orientate profesional. Cu toate acestea, pentru multe discipline, EER poate fi aplicată doar parțial, mai ales în etapele de formare a competențelor și abilităților specifice profesionale. În primul caz, vor fi necesare diverse EER, aranjate în complexe educaționale multimedia care oferă suport electronic în toate etapele activității educaționale cognitive, în timp ce în al doilea caz, EER-urile sunt doar pentru stăpânirea materialului teoretic. Evident, acești factori trebuie luați în considerare atunci când alegeți un sistem de autor.

Cine va dezvolta EER? Pentru o replicare largă, un EER este de obicei dezvoltat de un grup de specialiști. Cu toate acestea, un număr mare de instrumente de e-learning în instituțiile de învățământ sunt create de profesori aproape numai pentru disciplinele lor academice. Prin urmare, atunci când alegeți un sistem instrumental, trebuie să țineți cont de abilitățile de calculator și experiența dezvoltatorilor EER.

Ce caracteristici ale sistemului de autor sunt necesare? Majoritatea cadrelor didactice încep să lucreze la automatizarea procesului educațional cu teste pe calculator și se limitează adesea la acest lucru. Atunci când alegeți un sistem de creație, ar trebui să înțelegeți ce va fi de fapt creat folosind acest sistem și dacă aveți nevoie de:

hipertext;

Grafică, animație, video, audio (și sub ce formă - în formate standard sau încorporate, unice);

Diferite tipuri de întrebări (cu alegere unică sau multiplă, întrebări de potrivire, întrebări deschise etc.);

Conectarea produselor software gata făcute;

Limbajul de programare încorporat;

Mijloace de modelare matematică sau de simulare (pentru ce tip de modele, universalitatea este imposibilă aici);

Instrumente de management al învățării. Aici este necesară evidențierea înscrierii studenților, colectarea, stocarea și prelucrarea datelor statistice privind performanța academică, timpul de studiu etc.;

Șabloane pentru scenarii de activitate educațională, inclusiv șabloane de agenți pedagogici (și care);

Suport pentru dispozitive speciale (ecran tactil, bancă de laborator, proiector de diapozitive etc.);

Acces pe mai multe niveluri. Multe sisteme de creație au mai mult de un nivel de acces. Aceasta înseamnă că un autor nou sau ocazional poate folosi sistemul într-un mod simplu și poate urma secvențele de bază dictate de sistemul de creație. Autorii mai experimentați au acces la sistem la diferite niveluri și pot folosi capacitățile acestuia în mod mai flexibil și mai independent;

Posibilitatea de a converti un EER într-un pachet de obiecte de învățare SCORM. Pentru sistemele de creație moderne, cerința de a salva un EER sub forma unui pachet SCORM trece de facto de la o cerință dezirabilă la una obligatorie.

Cu cât funcțiile sistemului de autor sunt mai diverse, cu atât este mai mare taxa pentru achiziția acestuia. Va trebui să „plătiți” când îl utilizați. Varietatea de funcții face sistemul mai greoi și mai greu de utilizat, necesită calculatoare mai puternice, atât pentru dezvoltatori, cât și pentru studenți. Prin urmare, atunci când alegeți un sistem de creație, ar trebui să vă exprimați clar nevoile și să le corelați cu capacitățile dumneavoastră. Niciun sistem al autorului în sine nu va pregăti material educațional pentru EER și, în orice caz, aceasta este o muncă mare și consumatoare de timp.

Cum va avea loc sprijinul pentru studenții care folosesc EER? Dacă utilizarea EER va fi independentă, atunci ar trebui dezvoltate mijloace de sprijinire a elevului. Dacă instruirea se desfășoară în cursuri de informatică, atunci profesorul poate oferi sprijin elevilor.

Vor exista statistici privind utilizarea ESM? Acest lucru poate fi important pentru evaluarea și ajustarea ESM în timpul funcționării.

Ce suport tehnic este oferit, unde și cu ce cost;

Furnizorul potențial are o bază financiară solidă? Firma care a dezvoltat sau livrează sistemul are o bază financiară solidă și va dispărea în viitorul apropiat?

Sistemul este dezvoltat pentru a susține cerințe noi?

Câte sisteme s-au vândut? Acesta este un indicator al confortului de a lucra cu un anumit sistem, cu toate acestea, dacă a fost dezvoltat un sistem fundamental nou, atunci de obicei nu există mulți oameni care doresc să încerce software nou;

Cum se simt alți utilizatori despre sistem și cât de bun este cu adevărat asistența furnizorilor? Este bine să poți dialoga cu utilizatorii;

Experții independenți apreciază acest sistem foarte mult?

Cât va costa sistemul autorului? Există o taxă anuală pentru asistența și actualizările sistemului? Ce pregătire este necesară pentru a-l folosi și cât costă? Cât va costa un sfat suplimentar de la un furnizor sau un expert independent? Există o limită a numărului de licențe? Pentru un centru de formare pentru întreprinderi, această limitare poate să nu fie semnificativă, deoarece dezvoltarea EER este de obicei concentrată într-o singură unitate structurală, iar pentru o universitate, restricția privind numărul de licențe poate fi inacceptabilă, deoarece procesul de dezvoltare și aplicare a EER. este de obicei dispersat pe numeroase departamente și laboratoare.

Consideraţiile formulate mai sus ne permit să trecem la luarea în considerare a sistemelor instrumentale reale, ţinând cont de scopurile aplicate pentru care poate fi utilizat cutare sau cutare sistem. O serie de sisteme discutate mai jos au fost dezvoltate de la începutul anilor 1990. Primele versiuni ale unor astfel de sisteme au funcționat sub controlul MS DOC, unde fragmentele de curs erau prezentate sub formă de așa-numite ecrane. Versiunile moderne ale unora dintre aceste sisteme și sub Windows au păstrat practic reprezentarea ESM sub forma unui set de ecrane care se înlocuiesc cu fragmente ale interfeței ferestrei.

Dreamweaver (www.adobe.com/products/dreamweaver/). Acesta este un produs software instrumental multifuncțional, unul dintre cele mai cunoscute și utilizate instrumente software pentru dezvoltarea diverselor site-uri web, inclusiv educaționale. Vă permite să creați pagini web fără cunoștințe de HTML. Dreamweaver CS 5.5 face parte din sistemul multifuncțional integrat Creative Suite CS 5.5 (http://www.adobe.com/products/studio/). Acest sistem include și pachete de instrumente binecunoscute Flash Catalyst CS5.5, Flash Professional CS5.5, Fireworks CS5.5, Contribute CS5.5. Sistemul CreativeSuite a fost dezvoltat și dezvoltat de Macromedia, care acum face parte din Adobe Corporation (http://www.adobe.com). Setul de programe are versiuni pentru IBM și MAC.

OnViz și CourseBuilder. Acestea sunt sisteme de creație grafice, bazate pe obiecte. Ei implementează filozofia de proiectare Macintosh (deși au și versiuni pentru computere Windows) și oferă un mediu pentru proiectarea vizuală rapidă, dezvoltarea și ajustarea ESM. Structura ESM este proiectată pe ecran folosind pictograme. Tranzițiile (ramurile) sunt create de autor folosind săgeți cu atribute personalizate pentru a lega pictogramele. Diagrama bloc rezultată poate fi ușor modificată de către autor pe măsură ce resursa electronică este dezvoltată sau ca urmare a verificării sau evaluării acesteia. Șabloanele de testare acceptă text necompletat, răspuns numeric și alegere multiplă. OnViz este un cadru de aplicație online, iar predecesorul său, CourseBuilder, este conceput pentru utilizarea CD-urilor. Discovery Systems International întreține și dezvoltă ambele sisteme (www.discoverysystems.com).

Dazzler și Dazzler Deluxe. Sistemul Dazzler este conceput în primul rând pentru prezentări multimedia. Dazzler Deluxe este o versiune avansată a sistemului cu funcții suplimentare pentru a sprijini învățarea multimedia interactivă. Ambele sisteme sunt destinate computerelor compatibile IBM. Seturile de pictograme sunt principalele instrumente pentru dezvoltatori. Dazzler acceptă învățarea prin Internet/Intranet, are un player Java Dazzler. De asemenea, puteți adăuga conținut Dazzler la paginile Web. Dezvoltatorul nu are nevoie de programare Java. Există doi vrăjitori: vrăjitorul „Întrebare” vă permite să creați ușor și rapid întrebări standard; expertul „Packager” împachetează toate componentele multimedia într-un singur fișier, astfel încât acestea să nu poată fi decriptate. Fișierele EER pot fi configurate pentru a fi preîncărcate, astfel încât performanța antrenamentului să nu fie degradată de latența pe legăturile de viteză redusă. De asemenea, puteți utiliza opțiunea de preîncărcare predictivă și lăsați Dazzler să aleagă ce fișiere ar trebui să fie preîncărcate pe măsură ce clasa progresează. Producătorul Dazzlersoft (www.dazzlersoft.com) menține diferite versiuni ale Dazzler și Dazzler Deluxe și le dezvoltă ținând cont de tendințele moderne și viitoare de e-learning. Deci, în versiunea Dazzler Deluxe 5.5, în pachetul SCORM a apărut un pachet de resurse electronice create.

HyperStudio (www.hyperstudio.com). Este un sistem de dezvoltare multimedia cu costuri reduse, conceput special pentru scopuri educaționale. Ea folosește o structură de stivă pentru a dezvolta învățare interactivă, pachete de instruire și prezentări. Există experiență în utilizarea cu succes a sistemului (mai degrabă decât a produselor sale) de către copii de până la patru ani. Biblioteca de resurse multimedia HyperStudio care vine cu software-ul conține un număr mare de ilustrații, sunete, animații și videoclipuri care pot fi incluse în ecranele de conținut educațional. Există un număr semnificativ de proiecte realizate în școli, case, locuri de muncă și editori comerciale, împreună cu tutoriale care arată cum să utilizați HyperStudio. HyperLogo, limbajul HyperStudio, este încorporat în stive și ajută la planificarea diferitelor reacții la elementele de testare.

NeoBook Professional. Este un sistem ieftin, ușor de utilizat pentru dezvoltarea publicațiilor și prezentărilor electronice. Nu a fost conceput special pentru a crea un EER, deși include unele caracteristici de e-learning. Cu toate acestea, este potrivit pentru acest scop și oferă un suport multimedia bun. Furnizorul de sistem este NeoSoft Corp. (www.neosoftware.com). Sistemul este concentrat pe computerele compatibile IBM. NeoBook folosește o bară de instrumente plutitoare pentru a permite utilizatorilor să dezvolte media folosind comenzi de glisare și plasare. În timpul dezvoltării unei resurse electronice, alte programe, precum procesoare de text, programe de animație și grafică, pot fi accesate direct din NeoBook. Există un limbaj de programare puternic care oferă multe caracteristici suplimentare. Există previzualizări, instrumente de depanare, iar când produsul final este gata de distribuție, NeoBook creează un singur program executabil (sub forma unui fișier EXE) care poate fi replicat fără drepturi de autor. Publicațiile pot fi distribuite pe CD și pe Internet/Intranet. NeoBook are versiuni în engleză, franceză, germană, italiană și spaniolă.

Everest. Sistemul a fost dezvoltat de Intersystem Concepts Inc. (www.insystem.com) special pentru aplicații educaționale, inclusiv învățământ la distanță. Programul se concentrează pe computerele compatibile IBM. Sistemul se bazează pe metafora „carte și pagină”, în care autorul creează cărți individuale care conțin mai multe pagini. Fiecare pagină conține un set de obiecte care pot reprezenta orice, de la text simplu la multimedia și interacțiuni complexe ale utilizatorului. Autorul creează și editează pagini folosind diverse ferestre de editare și obiecte „glisați și plasați” din editorul de instrumente în editorul de pagini. Structura cărții, paginilor și obiectelor este prezentată sub formă de diagramă în fereastra Cărții, ceea ce facilitează modificarea proprietăților obiectelor prin Fereastra Atribute. Autorul poate verifica cartea rulând orice pagină. O proprietate utilă este „editarea din mers” atunci când obiectele de pe pagină pot fi modificate. În acest caz, lucrarea poate fi continuată de unde a lăsat autorul sau puteți reporni pagina pentru a salva modificările. Everest are un limbaj încorporat, A-pex3, care este similar cu BASIC, dar utilizarea sa este opțională. Everest folosește propriile metode de compresie pentru a reduce dimensiunea datelor transmise. Dezvoltarea se poate face local sau direct pe Internet/Intranet.

Căutare. Este un sistem de dezvoltare orientat pe obiecte. Pentru a construi cursuri de eLearning, ea folosește diagrame de flux, care includ inițial o serie de cadre goale. O diagramă de flux construită la nivel de proiectare a titlului oferă designerului cursului o imagine de ansamblu clară a întregii structuri a cursului pe măsură ce se dezvoltă. Nivelul de cadru permite autorului să construiască cadre și secvențe individuale. Există un sistem de șabloane QuickStart. Acesta oferă dezvoltatorului un set de șabloane din care alege cursul pe care ar dori să-l dezvolte. Cadrele sunt create într-un mediu WYSIWYG (What You See Is What You Get) folosind setări prestabilite de instrumente puternice care sunt afișate într-o fereastră de instrumente plutitoare. Pe măsură ce cadrele sunt create, Quest își afișează conținutul ca o „ștampilă poștală” într-un cadru mic de diagramă. Un element important al Quest este includerea suportului ActiveX, care permite materialelor de învățare dezvoltate în Quest să includă instrumente de la alți furnizori. Acest lucru poate fi deosebit de important atunci când antrenamentul include streaming audio sau video, realitate virtuală. Suportul web este complet și permite dezvoltarea de resurse electronice pentru livrări web exclusive sau ca un curs mixt care combină livrările web folosind CD-ROM. Quest oferă o varietate de tehnici pentru analiza răspunsurilor la întrebări, inclusiv Test Answer Analysis Wizard. Furnizorul este Allen Communications (www.allencomm.com). Sistemul este concentrat pe computerele compatibile IBM.

Headstart și Headstart Pro. Acesta este un set de instrumente software pentru crearea de produse multimedia educaționale interactive livrate pe CD-uri și prin rețea (Internet/Intranet). Furnizorul este Digital Workshop (http://www.digitalworkshop.co.uk). Headstart este pentru școala elementară. Vă permite să animați cu ușurință textul și grafica, includeți imagini digitale, sunet, muzică sau video. Headstart Pro este un set de instrumente mai complex, dar cu mai multe funcționalități. Se bazează pe Opus Pro, un alt produs profesional de la Digital Workshop, care include un limbaj de dezvoltator și suport pentru baze de date.

Instructor. Este un set de instrumente de dezvoltare ESM orientat pe obiecte, folosind analogia unei cărți electronice, astfel încât aplicația să fie o „carte” care conține „pagini” care pot fi hyperlinkate în diferite moduri. Dezvoltarea cărții se face folosind mediul Windows pentru a construi pagini cu text, animație și grafică. Instructorul include un editor grafic și acceptă diverse formate de imagine pentru importarea ilustrațiilor și diagramelor din alte pachete. Butoanele, pictogramele și altele asemenea sunt furnizate pentru a ajuta utilizatorii să selecteze opțiuni. Instructorul are un limbaj de programare puternic numit OpenScript care îmbunătățește posibilitățile pentru dezvoltatorii EER. Instructorul are un program - vrăjitori (vrăjitori) pentru crearea de teste interactive de diferite tipuri. Se oferă suport pentru standardele SCORM 1.2, SCORM 2004, livrarea resurselor dezvoltate în diferite sisteme de management al învățării (TotalLMS, Aspen Learning Management System, Docent etc.).

LERSUS (http://www.lersus.de). Acest sistem de creație a fost dezvoltat și dezvoltat de DELFI Software. LERSUS este un produs software care vă permite să creați materiale interactive de învățare pentru e-learning. Lersus acceptă șabloane EER numite modele didactice. Șabloanele pot fi dezvoltate chiar de autori. O interfață grafică ușor de utilizat este similară ca funcționalitate și aspect cu interfețele editorilor moderni, ceea ce simplifică foarte mult munca și oferă acces la instrumentele și funcțiile necesare. Modulele de învățare create cu LERSUS sunt compatibile cu standardele de e-learning: SCORM 1.2, IMS Content Packages, LOM, QTI.

Sistemele fabricate în Rusia sunt create, de regulă, în instituțiile de învățământ și nu pretind statutul de produs software pentru o replicare largă. Prin urmare, mai jos notăm doar câteva dintre sistemele autorului, testate în timp și replicate destul de pe scară largă.

eAuthor 3.1. Acesta este un generator de cursuri la distanță care vă permite să creați cursuri de e-learning, teste, exerciții și alte tipuri de materiale de e-learning. Sistemul a fost dezvoltat și este dezvoltat de CJSC „HyperMethod” împreună cu alte instrumente software legate de e-learning (http://www.learnware.ru). eAuthor vă permite să creați o varietate de șabloane de design eLearning. Pentru a crea un șablon, este suficient să indicați ce elemente grafice vor fi utilizate în design (fond, butoane, texturi etc.) și scopul lor - „defilați înainte”, „mergeți la conținutul cursului”, etc. Șabloanele speciale vă permit să creați un sistem autonom de testare a cunoștințelor care ia în considerare diverse cerințe. Testarea în sine poate avea loc off-line, iar rezultatele testului pot fi transmise fie în timpul unei sesiuni de conexiune la Internet, fie înregistrate pe orice dispozitiv de stocare a datelor. eAuthor sprijină tehnologia colectivă de lucru pe proiecte, care permite organizarea stocării tuturor obiectelor dezvoltate pe Internet sau Intranetul organizației. Rubricatorul tematic și căutarea după cuvinte cheie și metadate facilitează găsirea obiectului dorit.

Delfin. Sistemul a fost dezvoltat la Centrul pentru Noile Tehnologii Informaționale al Institutului de Inginerie Energetică din Moscova (http://cnit.mpei.ac.ru/dolphin/index.htm). Conceput pentru a crea cursuri de formare, monitorizare, instruire, referință, consultanță, informare și alte tipuri de cursuri de formare fără restricții în materie. Vă permite să integrați componente video, audio, hipermedia și computer într-un singur mediu de învățare, folosiți componente de Internet. Conține un set mare de tipuri de analiză a afirmațiilor (răspunsurilor) elevului (un număr cu o precizie dată, un număr într-un interval dat, un cuvânt și o frază cu și fără font, o expresie logică, o expresie logică cu cuvinte cheie , o expresie algebrică, un cod cheie, o indicație a unui obiect grafic, analiza situației).

Designer de curs. Dezvoltatorul și furnizorul este compania „Tehnologii virtuale în educație” (http://www.prometeus.ru). Designerul cursului este conceput pentru a crea rapid EER multimedia în format Internet (sub forma unui set de pagini HTML legate) Autorul creează o structură EER, apoi o completează cu conținut (text, ilustrații, fișiere multimedia, link-uri Internet). , etc.). La finalizarea lucrării, materialele EER sunt convertite în format HTML, iar toate operațiunile de rutină (construcție de conținut, legături reciproce între secțiuni etc.) sunt efectuate automat. Designerul de curs poate fi folosit în cadrul sistemului de învățare la distanță „Prometheus” și în mod autonom, de exemplu, pentru a crea CD-uri multimedia. Setul de instrumente Course Designer este ușor de învățat și conceput pentru utilizatorii de toate nivelurile de calificare.

STRAT. Dezvoltatorul și furnizorul sistemului este Centrul pentru Noile Tehnologii Informaționale al Universității Tehnice de Stat din Perm (http://stratum.pstu.ac.ru). STRATUM este un mediu de instrumente universal pentru proiectarea sistemelor și a produselor software, modelarea proprietăților și comportamentului sistemelor proiectate, gestionarea modelelor, echipamentelor științifice și industriale periferice pentru susținerea activităților inginerești, științifice, de cercetare, educaționale în orice domeniu al cunoașterii. Utilizarea unei abordări orientate pe obiecte și model permite minimizarea programării manuale, creșterea vitezei de creare a sistemelor, modificarea cu ușurință a acestora în viitor și urmărirea și descrierea evoluției ideilor. Pe baza bibliotecilor de modele, este posibilă proiectarea unei lumi virtuale. Setul de instrumente STRATUM acceptă analiza, proiectarea și modelarea sistemelor, multimedia, interacțiunea cu bazele de date și crearea de rețele. Cunoașterea limbajelor de programare nu este necesară atunci când lucrați cu STRATUM. Utilizatorul trebuie doar să fie un expert într-un domeniu sau să studieze o disciplină. STRATUM vă permite să construiți modele de orice nivel și tip în notația obișnuită pentru un utilizator neprogramator - matematic, video, grafic, verbal, sonor, simbolic, algoritmic etc. În activitățile educaționale, STRATUM este utilizat pentru a crea cursuri electronice, manuale și simulatoare pe calculator.

Complex instrumental al sistemului CADIS (sisteme de Complexe de Sisteme Didactice Automatizate). Oferă suport pentru principalele etape de creare și funcționare a UMCD. Este alcătuit din cinci subsisteme funcționale: dezvoltarea modelelor de învățare automată, dezvoltarea modelelor de conținut și de navigare, pregătirea și operarea EMCD, testare și instruire. Versiunile educaționale și demonstrative ale subsistemelor pentru testarea, pregătirea și funcționarea EMCD sunt replicate liber pe serverul Centrului pentru Noile Tehnologii Informaționale al SSAU (http://cnit.ssau.ru). Pentru pregătirea practică se folosesc scenarii de lucru cu simulatoare inteligente, laboratoare virtuale și pachete de instruire ale programelor aplicate care pot face parte din EMCD. Utilizarea complexului de instrumente al sistemului CADIS reduce complexitatea creării și modificării EMCD de 2-10 ori comparativ cu utilizarea programării în orice limbaj algoritmic; vă permite să pregătiți materiale ESM pentru un utilizator obișnuit de PC neprogramator; asigură interoperabilitatea și reutilizarea componentelor EER prin utilizarea unei structuri modulare, structurarea materialului educațional și a formatelor standard de date; promovează calitatea cu șabloane de scenarii de învățare electronice solide din punct de vedere didactic încorporate în setul de instrumente software, modificări simple și rapide. Formarea pachetelor SCORM este posibilă.

CourseLab. Scopul principal este fabricarea EOR. Dezvoltator și furnizor - Websoft Ltd. Sistemul oferă un set mare de șabloane gata făcute care pot fi modificate de utilizator. Șablonul modificat poate fi salvat și utilizat ulterior la crearea de noi module EER. Pentru a accelera crearea materialelor de instruire, editorul CourseLab are un număr mare de obiecte complexe gata de utilizare, care îndeplinesc diverse funcții - de la diferite moduri de afișare a textului la testare complexă - și nu necesită programare. Trebuie doar să selectați aspectul dorit al obiectului în conformitate cu designul modulului și să completați parametrii acestuia. CourseLab oferă posibilitatea de a crea rapid: teste, materiale introductive și introductive; jocuri de rol pentru formarea abilităților profesionale, cărți de referință interactive, training-uri on-line și multe altele. Acest sistem și-a găsit aplicație largă în departamentele de personal ale întreprinderilor în pregătirea materialelor pentru recalificare și pregătire avansată a personalului.

În încheierea acestei secțiuni, trebuie menționat că EER-urile create cu ajutorul majorității sistemelor instrumentale de mai sus au același aspect atât atunci când sunt utilizate în rețeaua locală a unei instituții de învățământ, cât și atunci când sunt livrate pe CD. Astfel, EER-urile create sunt invariante la organizarea procesului de învățământ, rețin schemele de scenarii justificate didactic inerente unui anumit EER și un sistem de navigație convenabil, indiferent de modul de utilizare a acestora.

informatii generale

Procesul educațional modern, care se desfășoară în condițiile informatizării și comunicării de masă în toate sferele vieții publice, necesită o extindere semnificativă a arsenalului de mijloace didactice legate, în special, de utilizarea resurselor educaționale electronice (EER), prin adică blocuri special formate din diverse resurse informaţionale (surse şi instrumente) destinate utilizării în procesul educaţional (educativ), pentru reproducerea şi funcţionarea cărora sunt necesare facilităţi informatice. EOR-urile moderne sunt capabile să ofere:

- sprijin pentru toate etapele procesului de invatamant - obtinerea de informatii, exercitii practice, certificare sau control al realizarilor educationale;
–extinderea sectorului auto-studiului;
- schimbarea rolurilor profesorului (sprijinirea procesului de învățământ și coordonarea acestuia) și a elevilor (implicarea activă în procesul educațional);
- simțul capacității de a gestiona cursul evenimentelor și simțul responsabilității pentru rezultat;
- trecerea elevului de la percepția pasivă a informațiilor prezentate la participarea activă la procesul educațional;
– implementarea unor forme și metode fundamentale de educație, inclusiv învățarea individualizată independentă.
Următoarele categorii de resurse educaționale electronice pot fi utilizate în instituțiile de învățământ:
- resurse ale portalurilor educaționale federale destinate utilizării necomerciale în sistemul educațional al Federației Ruse;
- resurse de portaluri educaționale comerciale și publicații educaționale electronice pe CD, achiziționate de școli pentru a completa biblioteci media pe cheltuiala proprie;
–resurse ale portalurilor educaționale regionale;
-resurse dezvoltate de profesori.
Principalele portaluri educaționale federale create în 2005-2010. ca urmare a implementării unui număr de inițiative la scară largă pentru formarea de conținut educațional electronic, sunt:
- EC DER - Colecția Unificată de Resurse Educaționale Digitale (http://school-collection.edu.ru/);
– FCIOR – Centrul Federal de Informare și Resurse Educaționale (http://fcior.edu.ru/).
Aceste depozite conțin peste 130.000 de resurse educaționale și socioculturale, dintre care majoritatea sunt concentrate pe rezolvarea problemelor învățământului general de bază și secundar (complet). În acest sens, se recomandă utilizarea cât mai largă posibilă în clasele 5-11 a conținutului electronic al resurselor portalurilor educaționale federale destinate utilizării necomerciale în sistemul educațional al Federației Ruse.
Pentru a organiza munca cu EER postat pe portalurile educaționale federale, pachetul software pentru sprijinirea și organizarea procesului educațional „1C: Educație”, care face parte din sistemul de resurse EC CER și este disponibil gratuit pentru toate instituțiile de învățământ general din Rusia , poate fi folosit eficient. În acest moment, sistemul vă permite să organizați munca cu resursele DER EC. În cadrul proiectului de dezvoltare a unei noi generații de EER, a fost încheiat un contract de stat și se lucrează la dezvoltarea acestui pachet software pentru a-i asigura multiplataforma și capacitatea de a lucra eficient cu resursele FCIOR.
Folosind sistemul de programe 1C: Educație, puteți crea, forma pe baza EER existente și puteți utiliza diverse complexe educaționale în procesul educațional. Complexele educaționale pot conține o varietate de materiale vizuale, de referință, de testare și alte materiale. Acest pachet software poate fi instalat într-o versiune locală sau de rețea (client-server). În acest din urmă caz, mai mulți utilizatori pot lucra cu sistemul simultan de pe computere personale client diferite. Indiferent de opțiunea de instalare, „1C: Education” este un sistem multi-utilizator în care informațiile despre trecerea materialului educațional, precum și obiectele create de utilizator, sunt stocate individual pentru fiecare utilizator. Pachetul software include următoarele module software:
– un modul local de stocare a resurselor care oferă:
- organizarea si depozitarea resurselor intr-o institutie de invatamant;
– construcția ierarhică a materialelor educaționale;
– sprijinirea muncii elevilor și profesorilor;
- un modul care prevede completarea sistemului cu resurse educaționale digitale din DER CE;
– modulul „Administrator”, care vă permite să gestionați lista de utilizatori, lista grupurilor de utilizatori (clasele), componența grupurilor și atribuirea de roluri utilizatorilor;
- un singur portofoliu de lucrări ale studenților;
– instrumente software pentru export/import de DER;
– modul de căutare;
- modulele „Jurnal” (pentru profesori) și „Jurnal” (pentru elevi);
– forum de discuții și e-mail intern.

Versiunea multiplatformă finalizată a pachetului software va fi plasată în sistemul portalurilor educaționale federale până la 1 septembrie 2012.
În ciuda unor astfel de indicatori cantitativi semnificativi ai resurselor disponibile pe portalurile federale, nu există suficiente EER care să ofere procesul educațional pentru programele de învățământ primar general și preșcolar. În cadrul proiectului de dezvoltare ESM, dezvoltarea unor astfel de resurse a început. Plasarea resurselor pentru învățământul preșcolar și primar general este planificată a fi realizată în perioada 2011-2012.
Noul standard de stat federal al învățământului general primar (FSES IEO) presupune formarea competenței informaționale și comunicative a elevilor, care se „construiește treptat” în procesul de utilizare a diferitelor instrumente TIC în clasă și activități educaționale extracurriculare. În primul rând, sunt necesare instrumente (produse software) care să permită elevilor să creeze și să editeze diverse obiecte multimedia, să înregistreze evenimentele din realitatea înconjurătoare și să stăpânească abilitățile de scriere la tastatură.
Una dintre cele mai importante sarcini în ceea ce privește îmbunătățirea calificărilor profesorilor ar trebui să fie considerată sarcina studierii resurselor portalurilor federale. Această activitate se desfășoară în cadrul proiectului, dar pentru implementarea deplină a acestor resurse este necesară și inițierea acestei lucrări pe teren. Auto-selectare din conținutul existent al suportului electronic pentru disciplinele predate, includerea legăturilor către resurse educaționale electronice în calendarul elaborat și planificarea tematică (de exemplu, http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/files/ ptschor.doc) va crește semnificativ atât nivelul profesorului însuși, cât și eficacitatea procesului educațional.
În plus față de portalurile educaționale federale menționate mai sus, un profesor poate selecta resurse educaționale electronice pentru lecția sa de pe orice site-uri de internet disponibile, poate utiliza publicații electronice comerciale. Totodată, trebuie să acționeze ca expert, evaluând în mod independent materialele pe care le-a găsit, și să le folosească în lecție doar pe acelea dintre ele care îndeplinesc cerințele de bază de conținut-metodologice și de proiectare-ergonomice.
Din punct de vedere al conținutului și metodologic, EER ar trebui: să îndeplinească cerințele de reglementare reglementate de Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse; respectă principiile didactice de bază (științifice, accesibile, vizuale etc.); corespunde caracteristicilor de vârstă ale elevilor (corespondența subiectelor și sarcinilor de formare cu vârsta elevilor; corespondența ritmului de prezentare a materialului educațional cu caracteristicile individuale ale elevilor datorită posibilității de ajustare și/sau pas cu-). prezentarea în etape a materialului educațional; luarea în considerare a caracteristicilor psihologice ale studenților pentru a spori atenția și a dezvolta interesul pentru subiect; acceptabilitatea cerințelor pentru nivelul de pregătire tehnică a stagiarilor); oferă posibilitatea individualizării educației (prezența în conținut a unei componente care asigură implementarea diferențierii de nivel - mai multe niveluri de complexitate corespunzătoare nivelurilor de asimilare a materialului educațional; posibilitatea modificării succesiunii de prezentare a materialului pentru a susține tradiționale și introducerea de noi metode de predare; prezența diferitelor mijloace de dialog - întrebări într-o formă arbitrară, cuvinte cheie, formă restrânsă etc.); au un accent pe obținerea de noi rezultate educaționale (formarea abilităților și competențelor educaționale generale; dobândirea de experiență în rezolvarea problemelor de viață bazate pe cunoștințe și abilități; dezvoltarea abilităților în lucrul cu informațiile - căutarea, evaluarea, selectarea și organizarea informațiilor; dezvoltarea abilităților în activitățile proiectului și evaluarea de către experți a rezultatelor materialului acumulat; formarea abilităților de cercetare, inclusiv efectuarea de experimente reale și virtuale; dezvoltarea abilităților pentru studiul independent al materialului și evaluarea rezultatelor activităților lor, capacitatea de a lua decizii în situații non-standard ; formarea abilităților de lucru în grup, capacitatea de a corela și coordona acțiunile lor cu acțiunile altor persoane, de a conduce reflecție și discuție) au suport metodologic (disponibilitatea materialelor metodologice și/sau suport metodologic de rețea al resursei).
Din punct de vedere design-ergonomic, EER ar trebui: să se bazeze pe soluții tehnologice adecvate sarcinilor pedagogice care se rezolvă; să utilizeze pe deplin capacitățile computerului în prelucrarea și prezentarea informațiilor acolo unde este necesar din punct de vedere al interacțiunii cu utilizatorul (calitatea reproducției); să îndeplinească cerințele de calitate ale designului ecranului (claritatea textului și a prezentării grafice; conformitatea soluțiilor de culoare, text, sunet, bogăția de informații a ecranelor cu cerințele ergonomice, ținând cont de caracteristicile psihologice și pedagogice ale elevilor); au o interfață ușor de utilizat, ceea ce implică claritatea dialogului (capacitatea de a înțelege cu ușurință elementele de bază ale funcționării resursei), flexibilitatea dialogului (capacitatea utilizatorului de a adapta dialogul la nevoile sale), ușurința învățare și utilizare (capacitatea de a stăpâni interfața în procesul de lucru prin ajutorul și procesarea de tot felul de erori ale utilizatorului), fiabilitate (protecția datelor, rezistența la erorile elevilor, protecția împotriva acțiunilor incorecte), standardizarea interfeței; asigura un grad ridicat de adaptare la procesul de invatamant.
Atunci când planificați procesul educațional folosind ESM, se recomandă să luați în considerare:
- nivelul de dotare tehnică a instituției de învățământ (de la mai multe calculatoare din școală - din biroul directorului, bibliotecă etc. până la disponibilitatea orelor de informatică mobilă din netbook-uri sau disponibilitatea unui calculator educațional pentru fiecare elev, inclusiv echipamente cu echipamente de proiectie, table interactive etc.);
- starea și gradul de dezvoltare a mediului informațional al unei instituții de învățământ (inclusiv cel care determină utilizarea TIC în sprijinul administrativ al procesului de învățământ);
- prezența sau absența unei conexiuni la Internet de înaltă calitate;
– nivelul de competență TIC al angajaților instituției de învățământ (profesori și administratori);
- Elevii au computere acasă.
În funcție de diferitele opțiuni de combinare a caracteristicilor de mai sus, pot fi recomandate următoarele modele de organizare a procesului educațional folosind ESM, care sunt implementate cu succes în cele mai bune instituții de învățământ general din Federația Rusă.
Model 1. Utilizarea ESM în pregătirea lecției.
Acest model este destul de universal, deoarece poate fi utilizat atât în ​​prezența unui număr mic de calculatoare în școală (în partea administrativă, în bibliotecă, în camera profesorului), în stadiul inițial de dezvoltare a școlii. mediul informațional și cu un mediu informațional dezvoltat al instituției de învățământ și un nivel înalt de dotare tehnică. Într-o mică măsură, depinde de nivelul de competență TIC al profesorului, deoarece acesta poate alege un mod de lucru convenabil, nivelul produselor software utilizate și ESM. Cerințele minime pentru echiparea tehnică a acestui model sunt următoarele: un sistem de operare, inclusiv un player multimedia, client de e-mail, browser, manager de fișiere; program antivirus; o aplicație de birou integrată care include un editor de text, software de prezentare și foi de calcul; editor de sunet; editor simplu de pagini web. De dorit, deși nu este necesar, un program de arhivare, editori de grafică raster și vectorială; pentru un nivel avansat este necesar un sistem de management al bazei de date; sistem geoinformatic; sistem de proiectare asistată de calculator; laboratoare virtuale de calculatoare; program de traducere; sistem optic de recunoaștere a textului; sistem de programare; (inclus în sistemele de operare sau altele); program interactiv de comunicare.
Evident, atunci când se folosește acest model de către un profesor, componenta interactivă și ponderea muncii independente a elevului cu TIC depind de nivelul de dotare tehnică a școlii (locul în care se va desfășura o anumită lecție). Texte manuale, folii transparente și diapozitive, bannere și afișe, reguli interactive, tabele, fișe demonstrative, material grafic și ilustrativ, înregistrări sonore, film, televiziune, clipuri video și lecții video întregi, exerciții și sarcini, simulatoare și ateliere, sisteme de testare - toate aceste mijloace didactice sunt prezentate astăzi în format electronic ca parte a colecțiilor deschise și pot fi utilizate cu succes într-o varietate de situații educaționale, la diferite etape ale lecției. Dacă școala folosește un sistem informatic integrat automat, atunci profesorul poate preselecta EOR-uri pentru fiecare subiect din curriculum, le poate plasa în biroul său virtual în ordinea corectă, se gândește la ce elemente ale lecției vor fi echipate cu acestea (prezentare de material nou, muncă independentă, consolidare, control etc.).
Atunci când modelul este utilizat de către un student, gradul de interactivitate și independență al acestuia este reglementat doar de sarcina primită, care poate varia de la selectarea materialului ilustrativ pe tema până la finalizarea proiectului.
Dintre lista posibilă de EER, cea mai mare cerere aici va fi seturile EER pentru manuale specifice, precum și colecțiile tematice și tematice ale EER - acestea sunt o resursă utilă pentru crearea unei varietăți de fișe, crearea propriilor sarcini, selectarea exemplelor pentru explicație. , completând sistemul de clasă și teme, vorbind în rolul de mijloace de predare, care, pe de o parte, completează sistemul tradițional de mijloace de predare, extind baza instrumentală de învățare și capacitățile profesorului, vă permit să variați modelele clasice de lecţii, introducând diversitatea în procesul educaţional. De exemplu, definiții și reguli hipertext, animații și ilustrații, tabele interactive, reguli și texte educaționale, teme și teste electronice, fragmente de dicționare educaționale, cărți de referință și manuale pot fi folosite pentru a pregăti fișe tipărite, inclusiv tabele și diagrame, liste de exemple , desene. , teme și exerciții, pentru a forma un set de materiale pentru munca la clasă și temele pentru acasă. Dacă o lecție este planificată într-un birou dotat cu un computer la locul de muncă al profesorului și o tablă interactivă sau un proiector, putem vorbi despre pregătirea unui discurs pe baza unei prezentări multimedia.
Un rol deosebit în munca pregătitoare a unui profesor de lingvistică îl au dicționarele educaționale electronice și cărțile de referință. Acestea servesc ca material de lucru, un fel de bază de date pentru selectarea exemplelor pentru lecție, compilarea propriilor sarcini și exerciții, pregătirea diferitelor tipuri de fișe etc.; baza pentru organizarea muncii independente de vocabular a elevilor la lecție (alegerea exemplelor, regruparea unităților, adăugarea unui dicționar etc.) și activități de căutare (colectarea materialului lingvistic necesar, analiza și sinteza acestuia, căutarea unităților în diferite dicționare educaționale etc.) .
Modelul 2. Utilizarea ESM în sala de clasă într-o situație de „unul până la cinci computere în zona de lucru a clasei”
Acest model este conceput în mare măsură pentru a utiliza o abordare individuală în lucrul cu studenții. Un astfel de echipament, împreună cu setul de software adecvat de EER, vă permite să lucrați cu studenți slabi în ceea ce privește dezvoltarea anumitor abilități tehnice sau de materie și cu studenți puternici, de exemplu, în ceea ce privește organizarea unui studiu individual al diferitelor modele educaționale sau crearea eseuri multimedia.
În plus, acest model vă permite să organizați munca de grup pentru a efectua anumite sarcini de cercetare și proiect, precum și pentru formele de joc ale lecției (de exemplu, un grup de „analiști” verifică acuratețea informațiilor furnizate sau oferă suport informațional pentru tovarăși care vorbesc în discuție etc.) - în acest caz, fiecare membru al grupului are un computer. Munca poate fi organizată în grupuri mici după modelul „un computer per grup”. Totodată, profesorul selectează EER-urile necesare lecției în funcție de sarcina de învățare și orientează elevii către cercetarea comună, dezvoltarea proiectelor de grup și implementarea colectivă a sarcinilor electronice.
În grupuri mici la un computer, elevii pot:
- observarea, analizarea si discutarea fenomenelor subiectului prezentate in tabele, diagrame interactive;
– lucrul cu definiții și reguli hipertext;
– observați comportamentul unor unități în scheme dinamice;
- caută soluții la problemele care însoțesc textele interactive;
- simuleaza situatii intr-un laborator virtual sau constructor;
– efectuează în mod colectiv sarcini și teste electronice;
- desfășoară o varietate de lucrări de vocabular, activități de text și lucrează cu cărți de referință;
– pregătirea materialelor pentru proiecte și prezentări, folosind material textual și ilustrativ variat;
-si etc.
Aceste tipuri de lucrări pot fi efectuate atât izolat, cât și în diverse combinații. La finalizarea lucrării, rezultatele acesteia (sub formă de texte, prezentări, planuri, teze, sau prezentări orale, rapoarte, mesaje) sunt supuse discuției și evaluării colective.
În hardware-ul și software-ul acestui model, în primul rând, sunt de dorit sisteme de testare, instrumente pentru activități educaționale, culegeri de surse de informații; pentru un nivel avansat, sunt importante și cele mai valoroase pentru obținerea de rezultate bazate pe competențe în formarea de medii pentru modelare și proiectare.
În prezența unei table interactive sau a unui ecran și a unui echipament de proiecție, posibilitățile de utilizare eficientă a modelului sunt extinse semnificativ - în funcție de sarcina de învățare, acesta poate fi folosit atât ca supliment la lucrul frontal cu clasa, prezentarea și discuția despre rezultate individuale.
Seturile EER pentru manuale și cursuri, precum și EER-urile din colecții tematice și de subiecte, pot servi ca subiect de discuție colectivă, suport pentru un sondaj frontal al elevilor, un sondaj individual la tablă sau dintr-un loc.

Concluzie

Acest curs descrie cum să utilizați EER (resursa educațională electronică) în procesul educațional

În cadrul lucrării de curs a fost investigată literatura metodologică și sursele internetului. Au fost studiate instrumente software moderne pentru crearea de resurse educaționale electronice și site-uri web.

Utilizarea tehnologiilor informației și comunicațiilor permite:

1. oferi o motivație pozitivă pentru învățare;

2. să conducă lecții la un nivel estetic și emoțional înalt (muzică, animație);

3. asigura un grad ridicat de diferențiere a pregătirii (aproape individualizare);

4. îmbunătățirea controlului cunoștințelor;

5. organiza rațional procesul educațional, crește eficacitatea lecției;

6. să-și formeze aptitudinile unei activități cu adevărat de cercetare;

7. să ofere acces la diferite sisteme de referință, biblioteci electronice și alte resurse de informații.

Bibliografie

1. Mosolkov, A. E. Resurse educaționale electronice ale unei noi generații (EER) [Resurse electronice].- Mod de acces: http://www.metod-kopilka.ru/page-article-8.html

2. Laborator metodologic „EER a unei noi generații la școală” [Resursa electronică]. – Mod de acces: http://www.rostov-gorod.ru/?ID=14470

3. Resurse educaționale electronice ale unei noi generații în întrebări și răspunsuri [Resursa electronică]. – Mod de acces: http://www.ed.gov.ru/news/konkurs/5692

4. Dezvoltarea resurselor educaționale electronice într-o instituție de învățământ [Resursa electronică]. – Mod de acces: http://msk.ito.edu.ru/2010/section/64/2223/index.html

5. Tipuri de resurse educaționale electronice [Resursa electronică] // Resursa educațională a Institutului de Inginerie Energetică din Moscova (Universitatea Tehnică) - Mod de acces: http://ftemk.mpei.ac.ru/ctl/DocHandler.aspx?p= pubs/eer/ types.htm

6. Osin, A.V. Sisteme multimedia modulare educaționale deschise [Text]: monografie // A. V. Osin. - M.: Agenția Serviciului de Editare, 2010 Universitatea Națională Deschisă [Resursă electronică]. - Mod de acces: http://www.intuit.ru/studies/courses/12103/1165/lecture/19311

7. Manual electronic [Resursa electronica] - Mod de acces: http://fs.nashaucheba.ru/docs/270/index-1498863.html

8. Kaziev, V.M. Profil școală: manual / V.M. Kaziev. - „Iluminismul” de la Moscova 2007

9. Krasilnikova V.A. Tehnologiile informației și comunicării în educație: manual / V.A. Krasilnikov. - Orenburg - GOU OGU, 2006. - 235 p.

10. Ageev, V.N., Ediții electronice în scop educațional [Text]: manual. indemnizatie / V.N. Ageev, Yu.G. Drews. - M.: Butarda, 2003. - 80 p. - 100 de exemplare. - ISBN

Procesul de dezvoltare a ESM constă din două etape principale: pregătire și aspect.

La prima etapă (pregătitoare) se efectuează următoarele:

  • selectarea surselor și formarea conținutului principal;
  • structurarea materialului și elaborarea unui cuprins sau a unui scenariu;
  • prelucrarea textului și formarea secțiunilor principale;
  • selectarea, crearea și prelucrarea materialului pentru implementare multimedia (video, sunet, grafică).

În a doua etapă, se realizează asamblarea (asamblarea într-un singur întreg) a tuturor părților selectate și dezvoltate ale EER (informare, instruire, control) pentru a fi prezentate studenților în conformitate cu scenariul conceput de autor.

În termeni generali, procesul de dezvoltare a unui ESM este explicat prin diagrama prezentată în Fig. 3.1.


Orez. 3.1.

Conținutul EER trebuie să corespundă nivelului de educație primit. În prezent, dezvoltarea unui EER ar trebui să se concentreze pe obținerea competențelor specificate de programul de disciplină. La etapa pregătitoare se realizează selecția sau dezvoltarea materialelor sursă pentru EER (texte, ilustrații grafice, animație, fragmente audio și video etc.), inclusiv dezvoltarea sau achiziționarea, dacă este cazul, de pachete de software educațional. În această etapă, se folosește de obicei software scop general: editori de text și grafice, animatori, programe de digitizare audio/video, instrumente de programare etc.

În structura EER, se obișnuiește să se evidențieze introducerea și partea principală, care constă din secțiuni, capitole, subiecte. Introducerea este un element important al EER, deoarece fundamentează relevanța acestui EER și determină nivelul de educație și publicul căruia îi este destinată această resursă. La formarea conținutului, se recomandă împărțirea acestuia în două părți: partea principală, care este obligatorie pentru studiu, și partea suplimentară, care este opțională, pentru studiul aprofundat al materialului, lărgirea orizontului și creșterea motivației. . Secțiunile obligatorii sunt: ​​glosar, bibliografie și surse de internet.

În conformitate cu structura IPC a EOR, definită în Secțiunea 1, atunci când se formează textul resursei în module, se presupune că un modul este înțeles ca desemnând oricare dintre modulele structurii IPC.

Atunci când se dezvoltă structura și conținutul MES, ar trebui să se țină seama de următoarele principii și caracteristici tehnologice:

  1. Principiul priorității demersului pedagogic: se implementează prin stabilirea unui scop educațional și dezvoltarea conținutului activităților educaționale pe baza uneia sau a unei combinații a mai multor abordări didactice: sistemică, sinergică, problematică, algoritmică, programată, proiectată. , euristic, bazat pe competențe etc. O abordare sistematică înseamnă că este recomandabil să se elaboreze manuale cuprinzătoare care să includă atât materiale de curs, seminarii, cât și lecții combinate (de exemplu, practici pentru științe umaniste și specialități generale).
  2. Principiul modulului: defalcarea materialului în secțiuni, formate din module, de volum minim, dar închise ca conținut.
  3. Principiul completității: fiecare modul ar trebui să aibă următoarele componente: nucleu teoretic, întrebări de test teoretic și exemple. Uneori este util să oferim un comentariu istoric sau o imagine cronologică a dezvoltării unei anumite direcții.
  4. Principiul vizibilității. Fiecare modul ar trebui să fie prevăzut cu material ilustrativ cât mai mult posibil. La selectarea și pregătirea ilustrațiilor, ar trebui să se aleagă pe cele care îndeplinesc nu un rol de publicitate sau de divertisment, ci o funcție de predare.
  5. Ar trebui să vă străduiți să maximizați utilizarea ilustrațiilor în locuri greu de înțeles materialul educațional; pentru generalizări și sistematizare a blocurilor semantice tematice; pentru renașterea generală a întregului material educațional și a textului dispersat în domeniu, atât tipărit, cât și electronic (hipertext).

La a doua etapă, dispunerea materialelor electronice în EER poate fi realizată prin programarea directă a scenariului de învățare în orice limbaj algoritmic: BASIC, Pascal, SI, Java etc. În acest caz, rolul navigatorului în procesul de învățare este îndeplinit de script, în timp ce atunci când se folosește numai HTML, acest rol este îndeplinit de cuprins, ca în manualele tradiționale. Utilizarea programării vă permite să implementați aproape orice metode didactice ale autorului și dezvoltatorilor. Cu toate acestea, această abordare are și dezavantaje semnificative, cum ar fi:

  • intensitatea ridicată a muncii a procesului de dezvoltare a ESM;
  • nevoia de a atrage programatori profesioniști;
  • imposibilitatea de a face modificări fără implicarea programatorilor;
  • o dependenţă semnificativă a calităţii didactice a scenariului de pregătire de calificările pedagogice ale dezvoltatorilor.

O modalitate alternativă de a asambla materialul educațional al EER este utilizarea sistemelor software instrumentale, care pot fi împărțite în două grupuri - software scop general sau special. Primul grup include PowerPoint, Adobe Acrobat și o serie de altele. Cu toate acestea, posibilitățile pachetelor software de uz general sunt limitate în ceea ce privește crearea de EER-uri complete funcțional. De exemplu, în PowerPoint, aceasta este doar o prezentare (prezentare) a materialului educațional cu navigare predominant liniară. Nu există posibilitatea de a asigura navigarea arbitrară prin materialul educațional și posibilitatea de a pregăti exerciții interactive de autocontrol și antrenament. Aceste capabilități sunt furnizate, de regulă, în instrumente software speciale numite sisteme de creație.

Instrumentele software pentru crearea unui EER sunt așa-numitele sisteme de autor (din engleză. Authoring System), care sunt definite ca un set de programe de instrumente concepute pentru a crea și opera un EER. În Rusia, termenul „Instrumental shell” sau pur și simplu un shell pentru crearea unui EOR este, de asemenea, în circulație.

Sistemele moderne de autor fac posibilă dezvoltarea resurselor educaționale electronice din diverse componente multimedia: hipertexte, imagini statice și animate, clipuri video și audio și module software gata făcute. Mai mult, unele sisteme de autor au propriile lor editori de text și grafică încorporate, animatori, instrumente pentru pregătirea modelelor de simulare și matematice. Dar principala diferență între sistemele de creație și instrumentele software de uz general este prezența șabloanelor standard care implementează diferite tipuri de activități educaționale, în special scenarii pentru instruirea și controlul computerului. Astfel de sisteme nu necesită cunoștințe de limbaje de programare pentru pregătirea EER, ceea ce permite profesorilor obișnuiți să lucreze cu ele. Unele dintre ele au propriul limbaj încorporat, ceea ce restrânge cercul potențialilor utilizatori, deși le oferă dezvoltatorilor EER mai mult spațiu pentru implementarea diferitelor idei didactice.

  • Cine va folosi EOR?
  • În ce discipline este planificată utilizarea EER?
  • Cine va dezvolta EER?
  • Ce caracteristici ale sistemului de autor sunt necesare?
  • Cum va fi susținut sistemul?
  • Cât va costa achiziționarea și operarea?

Cine va folosi EOR? Care este vârsta elevilor? Acesta este un factor foarte important care trebuie luat în considerare încă din prima etapă a dezvoltării unui ESM. Copiii de vârstă școlară primară, de obicei, nu au o motivație suficient de semnificativă pentru a efectua activități independente de studiu. Pentru aceștia, șabloanele de scenarii pentru munca educațională ale sistemului autorului ar trebui să conțină componente de joc folosind, de exemplu, agenți pedagogici tipici - Profesor și Student și, de asemenea, să aibă un design grafic atractiv. Pentru studenții de liceu, studenții universitari, studenții cursurilor de pregătire avansată și recalificare, un stil strict, academic de EER este mai potrivit.

În această lecție, vom arunca o privire la: cum să compun diferite tipuri de algoritmi, precum și cum să „citești” un algoritm dintr-o diagramă gata făcută.

Sunt posibile următoarele situații: în momentul în care ne-am apropiat de drum era aprinsă o lumină roșie sau verde. Dacă lumina verde este aprinsă, puteți traversa drumul. Dacă lumina roșie era aprinsă, atunci trebuie să așteptați cea verde - și abia apoi să traversați drumul.

Astfel, algoritmul are următoarea formă:

  1. Vino la semafor.
  2. Uită-te la lumina lui.
  3. Dacă lumina verde este aprinsă, atunci traversați drumul.
  4. Dacă lumina roșie este aprinsă, așteptați până când lumina verde se aprinde și apoi traversați drumul.

Diagrama bloc a acestui algoritm arată astfel:

Orez. 3. Diagrama bloc de exemplu 2.

Compilarea algoritmilor ciclici

Luați în considerare un exemplu de elaborare a unui algoritm ciclic. Am discutat deja de mai multe ori despre conversia numerelor din zecimal în binar. Acum este timpul să formulăm clar acest algoritm.

Amintiți-vă că principiul său este de a împărți un număr la 2 și de a înregistra resturile rezultate din împărțire.

Exemplul 3. Scrieți un algoritm pentru conversia numerelor din zecimal în binar.

Adică, algoritmul va arăta astfel:

  1. Dacă numărul este 0 sau 1, atunci aceasta va fi reprezentarea sa binară.
  2. Dacă numărul este mai mare decât 1, atunci îl împărțim la 2.
  3. Restul rezultat al diviziunii este scris în ultimul bit al reprezentării binare a numărului.
  4. Dacă coeficientul rezultat este egal cu 1, atunci îl adăugăm la primul bit al reprezentării binare a numărului și oprim calculele.
  5. Dacă câtul rezultat este mai mare decât 1, atunci înlocuim numărul inițial cu acesta și revenim la pasul 2).

Diagrama bloc a acestui algoritm este următoarea:

Orez. 4. Diagrama bloc de exemplu 3.

Notă: Luați în considerare dacă diagrama de mai sus poate fi simplificată într-un fel.

Algoritmi de „citire”.

Exemplul 4. Conform diagramei date, efectuați acțiunile algoritmului pentru numărul 23.

Orez. 5. Diagrama bloc de exemplu 4.

În această lecție, am analizat exemple de compilare a algoritmilor, precum și un exemplu de „citire a unui algoritm” dintr-o diagramă de flux gata făcută.

În lecția următoare, vom discuta despre jocuri și strategii câștigătoare.

Cum să-l ucizi pe Koshchei?

Probabil că toată lumea își amintește un basm din copilărie, care povestește despre locul morții lui Koshchei Nemuritorul: „Moartea mea este la capătul acului, care este în ou, oul este în rață, rața este în iepurele, iepurele stă în piept, pieptul este închis cu o lacăt puternic și îngropat sub cel mai mare stejar de pe insula Buyan, în mijlocul mării-ocean..."

Orez. 6. Koschei Nemuritorul și Vasilisa Înțeleapta ().

Să presupunem că în locul lui Ivan Țareviciul, Ivan cel Nebun a fost aruncat să lupte cu Koshchei. Să o ajutăm pe Vasilisa Înțeleapta să elaboreze un algoritm, astfel încât până și Ivan cel Nebun să-l poată ucide pe Koshchei.

  1. Desigur, mai întâi trebuie să găsiți insula Buyan (vom presupune că Ivan cel Nebun este capabil de astfel de lucruri).
  2. Deoarece cufărul este îngropat sub cel mai mare stejar, trebuie mai întâi să găsiți cel mai mare stejar de pe insulă.
  3. Apoi trebuie să sapi cufărul în sine.
  4. Înainte de a obține iepurele, trebuie să rupeți o încuietoare puternică.
  5. Acum poți lua iepurele.
  6. De la iepure trebuie să iei rața.
  7. Scoateți oul din rață.
  8. Rupeți oul și scoateți acul.
  9. Rupe acul.

Acesta este, de asemenea, un algoritm liniar, deși este mai lung decât algoritmul pentru pornirea programului Paint.

Diagrama sa bloc arată astfel:

Orez. 7. Diagrama bloc.

La răscruce de drumuri…

Și din nou, să ne întoarcem la personaje de basm în căutarea exemplelor de diverși algoritmi. Când vine vorba de algoritmi cu ramificare, atunci, desigur, nu se poate să nu-ți amintești de eroul care stătea la o răscruce de drumuri lângă o piatră.

Orez. 8. Un erou la răscruce de drumuri ().

Pe piatră este scris:

„Dacă te duci la dreapta, vei pierde calul, te vei salva; te duci la stânga - te vei pierde, vei salva calul; dacă mergi drept, te vei pierde pe tine și pe calul tău.”

Să încercăm să elaborăm un algoritm de acțiuni, care a fost compilat de autorul inscripției de pe piatră pentru călători?

  1. Dacă mergem la dreapta, vom pierde calul. Dacă nu mergem la dreapta, atunci avem două variante (credem că călătorul nu se va întoarce înapoi): mergeți drept și stânga.
  2. Dacă mergem la stânga, ne vom pierde și ne vom salva calul.
  3. Dacă mergem drept, ne vom pierde atât pe noi, cât și pe cal.

Diagrama bloc a acestui algoritm arată astfel:

Orez. 9. Diagrama bloc.

ridiche

Basmele populare rusești nu ne-au lăsat fără un algoritm ciclic. Și, în mod ciudat, s-a ascuns într-unul dintre cele mai simple basme - „Napul”.

Orez. 10. Nap.

Să ne amintim de complotul basmului: bunicul trage, trage - nu poate să-l scoată. Apoi, pe rând, personaje noi vin în ajutorul bunicului - și așa mai departe până sosește mouse-ul.

Să încercăm să elaborăm un algoritm pentru acțiunile tuturor personajelor din basm, astfel încât să poată scoate în continuare Napul.

  1. Inițial, bunicul s-a apropiat de Repka și a încercat să-l scoată afară.
  2. Deoarece nu a fost posibil să scoți Napul, a fost nevoie de ajutorul următorului personaj.
  3. Și asta se întâmplă până când apare mouse-ul (sau, cu alte cuvinte, până când Napul este scos).

În formă de diagramă bloc, acest algoritm arată astfel:

Orez. 11. Schema bloc.

  1. Bosova L.L. Informatică și TIC: manual pentru clasa a VI-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2012
  2. Bosova L.L. Informatică: Caiet de lucru pentru clasa a VI-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Lecții de informatică clasele 5-6: Ghid metodologic. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010.
  1. Portalul de internet „Comunitatea de ajutor reciproc al profesorilor” ().
  2. Portalul de internet „Nsportal.ru” ().
  3. Portalul de internet „Festivalul ideilor pedagogice” ().
  1. §3.3, 3.4 (Bosova L.L. Informatica si TIC: Manual pentru clasa a VI-a);
  2. Încercați să compuneți independent un algoritm liniar de 5-6 cifre;
  3. Realizați o diagramă bloc a algoritmului ciclic pentru efectuarea temelor;

Procesul de dezvoltare a ESM constă din două etape principale: pregătire și aspect.

La prima etapă (pregătitoare) se efectuează următoarele:

  • selectarea surselor și formarea conținutului principal;
  • structurarea materialului și elaborarea unui cuprins sau a unui scenariu;
  • prelucrarea textului și formarea secțiunilor principale;
  • selectarea, crearea și prelucrarea materialului pentru implementare multimedia (video, sunet, grafică).

În a doua etapă, se realizează asamblarea (asamblarea într-un singur întreg) a tuturor părților selectate și dezvoltate ale EER (informare, instruire, control) pentru a fi prezentate studenților în conformitate cu scenariul conceput de autor.

În termeni generali, procesul de dezvoltare a unui ESM este explicat prin diagrama prezentată în Fig. 3.1.


Orez. 3.1.

Conținutul EER trebuie să corespundă nivelului de educație primit. În prezent, dezvoltarea unui EER ar trebui să se concentreze pe obținerea competențelor specificate de programul de disciplină. La etapa pregătitoare se realizează selecția sau dezvoltarea materialelor sursă pentru EER (texte, ilustrații grafice, animație, fragmente audio și video etc.), inclusiv dezvoltarea sau achiziționarea, dacă este cazul, de pachete de software educațional. În această etapă, se folosește de obicei software scop general: editori de text și grafice, animatori, programe de digitizare audio/video, instrumente de programare etc.

În structura EER, se obișnuiește să se evidențieze introducerea și partea principală, care constă din secțiuni, capitole, subiecte. Introducerea este un element important al EER, deoarece fundamentează relevanța acestui EER și determină nivelul de educație și publicul căruia îi este destinată această resursă. La formarea conținutului, se recomandă împărțirea acestuia în două părți: partea principală, care este obligatorie pentru studiu, și partea suplimentară, care este opțională, pentru studiul aprofundat al materialului, lărgirea orizontului și creșterea motivației. . Secțiunile obligatorii sunt: ​​glosar, bibliografie și surse de internet.

În conformitate cu structura IPC a EOR, definită în Secțiunea 1, atunci când se formează textul resursei în module, se presupune că un modul este înțeles ca desemnând oricare dintre modulele structurii IPC.

Atunci când se dezvoltă structura și conținutul MES, ar trebui să se țină seama de următoarele principii și caracteristici tehnologice:

  1. Principiul priorității demersului pedagogic: se implementează prin stabilirea unui scop educațional și dezvoltarea conținutului activităților educaționale pe baza uneia sau a unei combinații a mai multor abordări didactice: sistemică, sinergică, problematică, algoritmică, programată, proiectată. , euristic, bazat pe competențe etc. O abordare sistematică înseamnă că este recomandabil să se elaboreze manuale cuprinzătoare care să includă atât materiale de curs, seminarii, cât și lecții combinate (de exemplu, practici pentru științe umaniste și specialități generale).
  2. Principiul modulului: defalcarea materialului în secțiuni, formate din module, de volum minim, dar închise ca conținut.
  3. Principiul completității: fiecare modul ar trebui să aibă următoarele componente: nucleu teoretic, întrebări de test teoretic și exemple. Uneori este util să oferim un comentariu istoric sau o imagine cronologică a dezvoltării unei anumite direcții.
  4. Principiul vizibilității. Fiecare modul ar trebui să fie prevăzut cu material ilustrativ cât mai mult posibil. La selectarea și pregătirea ilustrațiilor, ar trebui să se aleagă pe cele care îndeplinesc nu un rol de publicitate sau de divertisment, ci o funcție de predare.
  5. Ar trebui să vă străduiți să maximizați utilizarea ilustrațiilor în locuri greu de înțeles materialul educațional; pentru generalizări și sistematizare a blocurilor semantice tematice; pentru renașterea generală a întregului material educațional și a textului dispersat în domeniu, atât tipărit, cât și electronic (hipertext).

La a doua etapă, dispunerea materialelor electronice în EER poate fi realizată prin programarea directă a scenariului de învățare în orice limbaj algoritmic: BASIC, Pascal, SI, Java etc. În acest caz, rolul navigatorului în procesul de învățare este îndeplinit de script, în timp ce atunci când se folosește numai HTML, acest rol este îndeplinit de cuprins, ca în manualele tradiționale. Utilizarea programării vă permite să implementați aproape orice metode didactice ale autorului și dezvoltatorilor. Cu toate acestea, această abordare are și dezavantaje semnificative, cum ar fi:

  • intensitatea ridicată a muncii a procesului de dezvoltare a ESM;
  • nevoia de a atrage programatori profesioniști;
  • imposibilitatea de a face modificări fără implicarea programatorilor;
  • o dependenţă semnificativă a calităţii didactice a scenariului de pregătire de calificările pedagogice ale dezvoltatorilor.

O modalitate alternativă de a asambla materialul educațional al EER este utilizarea sistemelor software instrumentale, care pot fi împărțite în două grupuri - software scop general sau special. Primul grup include PowerPoint, Adobe Acrobat și o serie de altele. Cu toate acestea, posibilitățile pachetelor software de uz general sunt limitate în ceea ce privește crearea de EER-uri complete funcțional. De exemplu, în PowerPoint, aceasta este doar o prezentare (prezentare) a materialului educațional cu navigare predominant liniară. Nu există posibilitatea de a asigura navigarea arbitrară prin materialul educațional și posibilitatea de a pregăti exerciții interactive de autocontrol și antrenament. Aceste capabilități sunt furnizate, de regulă, în instrumente software speciale numite sisteme de creație.

Instrumentele software pentru crearea unui EER sunt așa-numitele sisteme de autor (din engleză. Authoring System), care sunt definite ca un set de programe de instrumente concepute pentru a crea și opera un EER. În Rusia, termenul „Instrumental shell” sau pur și simplu un shell pentru crearea unui EOR este, de asemenea, în circulație.

Sistemele moderne de autor fac posibilă dezvoltarea resurselor educaționale electronice din diverse componente multimedia: hipertexte, imagini statice și animate, clipuri video și audio și module software gata făcute. Mai mult, unele sisteme de autor au propriile lor editori de text și grafică încorporate, animatori, instrumente pentru pregătirea modelelor de simulare și matematice. Dar principala diferență între sistemele de creație și instrumentele software de uz general este prezența șabloanelor standard care implementează diferite tipuri de activități educaționale, în special scenarii pentru instruirea și controlul computerului. Astfel de sisteme nu necesită cunoștințe de limbaje de programare pentru pregătirea EER, ceea ce permite profesorilor obișnuiți să lucreze cu ele. Unele dintre ele au propriul limbaj încorporat, ceea ce restrânge cercul potențialilor utilizatori, deși le oferă dezvoltatorilor EER mai mult spațiu pentru implementarea diferitelor idei didactice.

  • Cine va folosi EOR?
  • În ce discipline este planificată utilizarea EER?
  • Cine va dezvolta EER?
  • Ce caracteristici ale sistemului de autor sunt necesare?
  • Cum va fi susținut sistemul?
  • Cât va costa achiziționarea și operarea?

Cine va folosi EOR? Care este vârsta elevilor? Acesta este un factor foarte important care trebuie luat în considerare încă din prima etapă a dezvoltării unui ESM. Copiii de vârstă școlară primară, de obicei, nu au o motivație suficient de semnificativă pentru a efectua activități independente de studiu. Pentru aceștia, șabloanele de scenarii pentru munca educațională ale sistemului autorului ar trebui să conțină componente de joc folosind, de exemplu, agenți pedagogici tipici - Profesor și Student și, de asemenea, să aibă un design grafic atractiv. Pentru studenții de liceu, studenții universitari, studenții cursurilor de pregătire avansată și recalificare, un stil strict, academic de EER este mai potrivit.

Top articole similare