Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Televizoare (Smart TV)
  • e-school macromedia flash mx iii curs: noțiuni de bază de programare în macromedia flash mx modulul iv: comandă cu. scriptul de acțiune în limbajul „regula” al programului

e-school macromedia flash mx iii curs: noțiuni de bază de programare în macromedia flash mx modulul iv: comandă cu. scriptul de acțiune în limbajul „regula” al programului

Dacă ați stăpânit deja mai multe editoare grafice care vă permit să creați imagini frumoase, dar statice, trebuie să încercați să creați grafică animată. Puteți merge pe calea ușoară și puteți crea gif-uri animate. Multe editoare grafice moderne, cum ar fi Photoshop, Corel Photo-paint și multe altele, vă permit să faceți acest lucru. De asemenea, puteți utiliza software specializat de animație, cum ar fi Gif Animator sau Macromedia Foreworks, pentru a anima imagini statice.

Sunt multe și nu este nevoie să le enumerați. Aceste programe de animație au o proprietate în comun. Pentru a crea un efect de animație în aceste programe, se creează o secvență de cadre, constând din imagini gif separate special create pentru aceasta în orice editor grafic, afișate la intervale specificate. Acest sistem funcționează într-un mod similar cu filmul convențional. Dezavantajul său este evident. Chiar și cele mai simple cadre (cadre), inclusiv imagini-gif de dimensiuni mici, au un volum de 2-3 Kb. Cu o frecvență de afișare de 10 cadre pe secundă, fiecare secundă a unui astfel de film gif va dura cel puțin 20-30 Kb. Prin urmare, este foarte dificil să creați ceva remarcabil cu o limitare atât de severă de timp și spațiu pe disc. De obicei, fișierele gif animate funcționează ciclic - într-un mod continuu. Utilizarea clipurilor video convenționale pe paginile web este, de asemenea, dificilă din cauza dimensiunii mari a fișierelor și a dificultăților de încărcare asociate.

Dar aceste probleme pot fi depășite cu ajutorul unui software creat de Macromedia Inc. Această companie a dezvoltat în urmă cu câțiva ani un nou format grafic Flash (din engleză - flash). Recent, pe piața rusă a apărut cea mai recentă versiune a programului - Macromedia Flash MX 6.0. Acest program vă permite să creați imagini animate foarte dinamice, strălucitoare, colorate, care ocupă foarte puțin spațiu pe disc. În plus, folosind capacitățile limbajului Action Script, puteți încorpora diverse acțiuni în filme create în format Flash, importați sunete, ceea ce deschide posibilități infinite pentru creativitate. Cu Macromedia Flash MX 6.0, poți crea bannere publicitare, intro-uri pentru paginile principale ale site-urilor, imagini animate pur și simplu pentru site-uri web, butoane animate foarte frumoase pentru pagini web și diverse interfețe, prezentări și albume foto (pe un CD-ROM sau un obișnuit). dischetă), inclusiv desene animate pe tot ecranul și chiar jocuri destul de complexe. Dar mulți utilizatori începători, care nu cunosc principiile programului și nu lucrează cu versiunile timpurii ale Macromedia Flash, îl stăpânesc cu mare dificultate.

Să începem cu faptul că acum, practic, versiunea în limba engleză a programului intră pe piață. Dar în paralel cu aceasta, pe internet au apărut biscuiți buni. Una dintre ele poate fi descărcată de pe sau . Dimensiunea fișierului acestui crack este puțin peste 100 Kb, așa că va dura destul de mult timp pentru a-l descărca. Patch-ul este comprimat în format ZIP, așa că înainte de a-l descărca, trebuie să vă asigurați că aveți instalat un fel de arhivator care vă permite să despachetați fișierele ZIP. Pentru un utilizator începător, cele mai convenabile sunt programe precum, de exemplu, Zip Folders, care vă permit să lucrați cu foldere și fișiere comprimate în format ZIP ca și cu cele obișnuite. După descărcarea și despachetarea fișierului crack, veți găsi două fișiere în folderul său: Readme, care descrie foarte bine cum să instalați crack-ul și fișierul Patch_Flash. Cu un clic de mouse selectat, copiați Patch_Flash. Apoi, folosind Explorer, deschideți folderul Flash MX, unde ar trebui să aveți deja instalat Macromedia Flash MX și inserați fișierul Patch_Flash în acest folder, faceți dublu clic pe el pentru a-l rula. Patch_Flash va crea o aplicație Russified Flash.exe cu o dimensiune de aproximativ 11 Mb în folderul programului Flash MX, în timp ce aplicația existentă în limba engleză va fi redenumită Flash Backup.exe și, dacă doriți, o puteți utiliza oricând prin lansându-l din folderul Flash MX, deoarece . versiunea rusificată a programului va fi lansată din meniul principal. Acum toate meniurile din programul Macromedia Flash MX 6.0 vor fi traduse în detaliu în rusă (totuși, traducerea corectă a unor comenzi din meniu este îndoielnică) și va fi mult mai ușor pentru un utilizator neexperimentat să o stăpânească. Dezavantajul acestei localizări este că Ajutor (Ajutor) și comentariile la comenzile din panoul Action Script rămân în limba engleză. Dar acest lucru este reparabil, pe site găsiți un tutorial foarte bun despre Macromedia Flash MX 6.0, care este o traducere de înaltă calitate a Helpa și completată de autori. În plus, pentru autotraducere, puteți utiliza orice program de traducere, cum ar fi Promt. Acolo puteți găsi, de asemenea, o mulțime de recomandări detaliate și ușor de înțeles pentru crearea diferitelor filme flash și utilizarea comenzilor Action Script pentru aceasta, precum și mostre gata făcute (fișiere sursă) ale diferitelor clipuri flash. Există câteva zeci de resurse web în limba rusă pe Internet cu conținut similar. Găsirea lor este foarte ușoară de pe orice portal de căutare, făcând o cerere adecvată.

Deci, ce este Macromedia Flash MX 6.0? Rulându-l, veți descoperi că interfața sa este foarte simplă, clară și convenabilă. În aparență, nu diferă mult de alte editori de text și imagini și nu este mult mai complicat decât Microsoft Word, pe care mulți utilizatori începători știu să-l folosească. În partea de sus a ferestrei programului se află linia obișnuită a meniului principal și panoul standard cu butoanele „Deschide”, „Creare”, etc.; graficul de timp. Este necesar să ne oprim asupra ei mai detaliat. În partea stângă a panoului „Diagrama temporală”, puteți vedea o pictogramă care înfățișează o foaie de hârtie cu numele - „Strat”, în dreapta căreia se află o riglă împărțită prin diviziuni egale. Deci, această riglă împărțită în secțiuni egale este un analog al unui film, constând din cadre individuale. Fiecare diviziune a acestei rigle este un cadru al clipului pe care îl creați. În partea din stânga jos a „Diagramă de timp” există un buton „Inserare cadru”, cu ajutorul acestuia puteți adăuga câte straturi noi doriți - filme care vor fi amplasate unul deasupra celuilalt, iar aceste straturi vor fi afișate simultan, deci dacă ați adunat mai multe filme obișnuite în mai multe straturi și le-ați introdus pentru vizionare simultană în proiector. Straturile pot fi șterse cu butonul corespunzător sau mutate cu mouse-ul mai sus sau mai jos unul față de celălalt. Bara de instrumente este situată în partea stângă a ferestrei programului. O singură privire este suficientă pentru a determina scopul butoanelor acestui panou, acestea sunt o perie, o radieră, o linie dreaptă etc. Este clar că toate aceste instrumente sunt concepute pentru a desena și a crea texte și inscripții. Sub panoul „Timeline” se află spațiul de lucru în care vom crea videoclipul. În partea de jos a Macromedia Flash MX 6.0, sub spațiul de lucru, există un panou Proprietăți care afișează proprietățile obiectului cu care lucrați. De exemplu, dacă faceți clic oriunde în spațiul de lucru, în fereastra panoului „proprietăți” veți vedea setările spațiului de lucru, cum ar fi culoarea de fundal a spațiului de lucru și dimensiunea spațiului de lucru, care pot fi modificate la discreția dvs. făcând clic pe butonul corespunzător, aici puteți seta și rata de cadre (Frame Rate). În mod implicit, rata de afișare este de 12 cadre pe secundă, ceea ce este suficient pentru majoritatea clipurilor video pe care le creați. Dar acest indicator poate fi schimbat la discreția dvs. Dar trebuie să ne amintim că, chiar dacă setați frecvența de afișare la 24 de cadre pe secundă, este dificil să obțineți o calitate a imaginii cinematografice pe computere cu o cantitate mică de RAM și un procesor slab. Obiectele din videoclipul dvs. se pot mișca încet sau sacadat. Acest fenomen este vizibil mai ales atunci când se creează fișiere flash mari folosind un număr mare de hărți de bit saturate cu detalii mici sau dacă abuzați de efectele mișcării, rotației, schimbării culorii și transparenței obiectelor, ceea ce poate duce chiar la înghețarea computerului.

Macromedia Flash MX 6.0 funcționează cu două tipuri de formate de imagine grafică. Imaginile raster sunt importate în Macromedia Flash MX 6.0 și constau din puncte pătrate colorate - pixeli, care sunt aranjați într-o grilă de coordonate. Imaginile celor mai comune formate grafice - bmp, jpeg, gif și multe altele au o structură raster. Când măriți astfel de imagini, fiecare pătrat crește în dimensiune, împreună cu imaginea. Devine vizibilă cu ochiul liber, imaginea și contururile obiectelor își pierd claritatea. Cu o creștere puternică a dimensiunii unei imagini raster, imaginea sa este pur și simplu împărțită în pătrate colorate. Folosind instrumentele disponibile în Macromedia Flash MX 6.0 (alegerea lor este mică și sperăm că acest neajuns va fi corectat în următoarele versiuni ale programului), puteți crea imagini destul de complexe și de înaltă calitate realizate în grafică vectorială. Spre deosebire de grafica raster, grafica vectorială utilizează o metodă diferită de a desena imagini. Grafica vectorială descrie un obiect cu curbe direcționate, care sunt contururi ale obiectului reprezentat care au valori și coordonate de culoare. Imaginea este definită prin puncte prin care trec linii (vectori), formând contururile elementelor imaginii. Culoarea unui obiect este determinată de culoarea conturului și a zonelor pe care le conține. Editând un obiect vectorial, modificați proprietățile care alcătuiesc imaginea, adică. modificați coordonatele punctelor care creează contururile obiectului și culoarea zonei închise de aceste contururi. Puteți muta obiectul, îi puteți modifica dimensiunea, forma și culoarea, iar aceste modificări nu vor afecta calitatea imaginii. Adică, atunci când un obiect este mărit sau redus, coordonatele punctelor care îi definesc contururile pur și simplu se schimbă, în timp ce culoarea obiectului și calitatea liniei care îi conturează contururile nu se schimbă. Calitatea imaginilor realizate în grafica vectorială nu depinde de rezoluția optică și, prin urmare, obiectele vectoriale pot fi reproduse pe dispozitive cu rezoluții optice diferite fără pierderea calității imaginii. În Macromedia Flash MX 6.0, puteți converti cu ușurință imagini raster fotografice în imagini vectoriale folosind comanda „Trace Image” din meniul „Edit”. Imaginea vectorială constă din zone cu o formă dată, fiecare dintre acestea fiind pictată cu propria sa culoare. Prin urmare, dacă doriți să antrenați orice imagine fotografică (raster) plină de mici detalii, va trebui fie să sacrificați calitatea imaginii, fie să obțineți un desen vectorial format dintr-un număr mare de zone mici și care ocupă o cantitate substanțială de spațiu pe disc. În continuare, voi scrie cum puteți ieși din această situație. Dar dacă filmul flash pe care îl creați nu va fi plasat pe o pagină web, iar dimensiunea mare a fișierului nu vă sperie, puteți realiza efecte foarte interesante cu o astfel de imagine vectorială. De exemplu, portretul tău, împărțit în multe fragmente mici care se mișcă încet pe ecran și își schimbă forma, dimensiunea și culoarea pe măsură ce se mișcă, se va transforma într-un obiect complet neașteptat, de exemplu, o parte dintr-un peisaj sau un fel de inscripție. Atât imaginile raster, cât și cele vectoriale au avantajele și dezavantajele lor, așa că prin combinarea graficelor ambelor formate, puteți obține rezultate uimitoare.

Filmul flash finalizat poate fi redat în mai multe moduri, în browserele în care este instalat Flash Player în timpul instalării browserului propriu-zis (Flash Player este inclus în pachetul de instalare al browserului), de exemplu, Netscape Navigator sau Internet Explo-rer , folosind instrumente Flash ActiveX în Microsoft Office , Microsoft Internet Explorer pentru Windows sau în alt mod, rulând ActiveX într-o aplicație Flash Player autonomă care rulează ca plugin Flash Player. În plus, Macromedia Flash MX 6.0 vă permite să salvați filme flash ca o aplicație complet independentă cu extensia .exe, iar Flash Player sau orice alt vizualizator nu este necesar pentru redare. Cred că aceste informații sunt deja suficiente pentru a încerca să creați un mic film flash, să vă familiarizați cu capacitățile Macromedia Flash MX 6.0 și să începeți să-l studiați mai detaliat.

Să începem cu cel mai simplu - rulați Macromedia Flash MX 6.0. În panoul „Proprietăți”, apăsați butonul „Dimensiune”, iar în meniul care apare, setați dimensiunea zonei de lucru a filmului nostru, de exemplu, 200x200 pixeli. Apoi, în panoul de proprietăți, selectați culoarea de fundal a spațiului de lucru. Acum puteți seta durata filmului pe care îl creați. În mod implicit, rata de cadre (frecvența de cadre) este de 12 cadre pe secundă. Adică, dacă doriți să creați un videoclip de cinci secunde, trebuie să utilizați 5x12=60 de cadre. După cum știm deja, diagrama de timp este împărțită în cadre separate, direct deasupra ei există o riglă, pe care, în trepte de 5 cadre, sunt indicate numerele lor. Macromedia Flash MX 6.0 vă permite să animați obiecte, adică să afișați procesul de mutare a acestora și/sau schimbarea formei, mărimii, culorii și transparenței și unghiului de rotație. Există două tipuri de animație în Macromedia Flash MX 6.0: cadru cu cadru și decupat. Pentru animația pas cu pas, fiecare cadru trebuie creat separat, va fi o lucrare similară cu animația din animatoarele gif, iar dimensiunea unor astfel de fișiere va fi foarte mare, deoarece. pentru fiecare cadru va trebui să-ți creezi propria poză. Pentru animația decupată, se folosesc primul și ultimul cadre (cheie), iar Macromedia Flash MX 6.0 va crea automat conținutul cadrelor intermediare, în conformitate cu parametrii de comandă pe care îi specificați. De asemenea, puteți crea o animație folosind comanda „Set Property” din Action Script.

Deci, să începem să facem un film. Să selectăm prin clic mouse-ul pe primul cadru din diagrama de timp, implicit este cadrul cheie și este marcat cu un cerc. Se numește cadru cheie deoarece modificările care ar trebui să apară în timpul videoclipului sunt stabilite precis de cadrele cheie. Apoi, în bara de instrumente, selectați pensula dorită, dimensiunea acesteia și setați culoarea selectând-o în paleta situată în partea de jos a barei de instrumente. În zona de lucru, de exemplu, în colțul din stânga jos, vom desena un desen simplu sau pur și simplu vom pune un punct. Apoi, cu un clic de mouse, selectați al șaizecelea cadru din diagrama de timp și convertiți-l într-un cadru cheie (cadru) apăsând tasta F6 sau comanda „Cadru cheie” din meniul „Inserare”. Vom vedea că în secțiunea diagramei de timp, între cadrele-cheie 1 și 60, va exista o secțiune continuă formată din cadre intermediare. În cadrele situate pe această secțiune, Macromedia Flash MX 6.0 va crea cadre intermediare automat, fără participarea dumneavoastră, în conformitate cu ce comandă îi dați. Selectați al șaizecelea cadru (cheie). Selectați instrumentul Săgeată din bara de instrumente. Folosiți-l pentru a trage obiectul pe care l-ați desenat din colțul din stânga jos al spațiului de lucru în altă locație, de exemplu, în colțul din dreapta sus. Poziția inițială și finală a obiectului desenat poate fi nu numai în interiorul, ci și în afara limitelor spațiului de lucru, în funcție de traiectoria de mișcare pe care decideți să o setați pentru obiect. În momentul în care este selectat obiectul pe care l-ați desenat, proprietățile acestui obiect vor fi prezentate în panoul „Proprietăți” (îi puteți da un nume, schimba culoarea etc.). Apoi selectați cu mouse-ul o secțiune a diagramei temporale, de la primul până la al 60-lea cadru. Proprietățile pentru acel parcel apar în panoul Proprietăți. În meniul (lista) „Rotire” situat în panoul „Proprietăți”, selectați comanda „forme”. Vă rugăm să rețineți că această comandă poate fi folosită numai pentru obiecte desenate cu instrumente situate în bara de instrumente, sau imagini vectoriale obținute prin comanda „Trace Drawing” din meniul „Modify”, din bitmap-uri importate. Vom vedea că primul și al 60-lea cadru-cheie sunt acum conectați printr-o săgeată și întreaga secțiune a diagramei de sincronizare este colorată în verde deschis. Dacă există o linie punctată în loc de o săgeată care conectează cadrele cheie, atunci comanda greșită a fost dată în această secțiune a diagramei de sincronizare. Acum, apăsând Ctrl+Enter, puteți vizualiza rezultatul muncii efectuate. Vom vedea că obiectul se mișcă lin dintr-o poziție în alta în 5 secunde. Odată ce stăpâniți crearea unui film atât de simplu, puteți experimenta puțin cu el pentru a înțelege posibilitățile Macromedia Flash MX 6.0.

Trebuie reținut că obiectele pot fi editate doar în cadre cheie, cadrele intermediare (nu cadrele cheie) nu sunt editate. Dar dacă, în cursul muncii tale creative, apare o astfel de nevoie, poți selecta orice cadru intermediar din diagrama de timp și îl poți converti în tasta F6 pentru a-l edita. Selectați 1 cadru cheie (cadru). Cu instrumentul Săgeată, faceți clic pe obiectul desenat, acum, alegând o altă culoare sau umplere cu gradient în paletă, puteți schimba culoarea obiectului din primul cadru cheie. În plus, selectând butonul „Free Transform”, „Subselect” sau luând „Eraser”, puteți modifica dimensiunea și forma obiectului dincolo de recunoaștere. Puteți selecta un obiect, îl puteți șterge cu tasta Ștergere și puteți desena altul. În mod similar, puteți schimba obiectul situat în cel de-al șaizecelea cadru cheie. Prin selectarea cadrelor intermediare din diagrama de sincronizare cu un clic de mouse sau deplasându-se în el folosind butonul "<" и ">„, putem vedea cadru cu cadru cum Macromedia Flash MX 6.0 modifică forma și poziția obiectului desenat în intervalul dintre cadrele cheie. Mai mult, dimensiunea fișierului în acest mod va fi foarte mică. Încercați să selectați unul dintre cadrele intermediare, de exemplu, al 20-lea, iar apăsând F6 faceți-l o tastă, acum puteți edita obiectul în cadrul 20. Pentru a desena obiecte, pe lângă pensulă, există linie, oval, dreptunghi și creion pe bara de instrumente. ajutor, puteți face desene destul de atractive.

Acum încercați să faceți un film folosind legenda. Pentru a face acest lucru, puteți crea un nou document flash sau puteți complica puțin sarcina și puteți crea un nou strat în „Diagrama temporală” folosind butonul „Inserați cadru”. Un nou strat va apărea în Timeline cu primul cadru cheie și cu o durată egală cu stratul anterior, existent (60 de cadre). Să-i spunem „Inscripție”. Să selectăm 1 cadru cheie al noului strat din diagrama de timp. În bara de instrumente, faceți clic pe butonul „Text”, în panoul „Proprietăți”, setați fontul necesar, culoarea și dimensiunea acestuia. În orice loc al spațiului de lucru, trageți o zonă dreptunghiulară a inscripției cu cursorul și scrieți orice cuvânt. Dacă aveți nevoie ca textul să se mute dintr-un loc din spațiul de lucru (sau din exteriorul acestuia) în altul în 3 secunde, trebuie să introduceți al doilea cadru cheie în cel de-al 36-lea cadru al stratului „Textură” cu butonul F6. Mai mult, puteți seta începutul acestui eveniment nu din primul cadru al diagramei temporale, ci din oricare altul, transformând acest cadru într-unul cheie. Pur și simplu, dacă doriți ca acțiunea să dureze 3 secunde, al doilea cadru cheie trebuie setat la 36 de cadre după primul. În al doilea cadru cheie, cu instrumentul Săgeată, mutați cuvântul pe care l-ați scris în alt loc din spațiul de lucru sau în afara acestuia. Selectați secțiunea diagramei temporale „Inscripție” de la primul (cheie) la cel de-al 36-lea cadru (cheie). În panoul de proprietăți, în meniul „Rotire” (listă), selectați linia „Mutare”. Nu încercați să folosiți comanda „Forme” pentru a anima eticheta, funcționează doar cu desene vectoriale desenate și importate. În aceeași fereastră există un meniu „rotire”, dacă selectați linia „Nu”, inscripția se va muta pur și simplu fără probleme dintr-o poziție în alta. Dacă selectați „CW” în meniul „Rotate”, eticheta se va muta dintr-o poziție în alta, rotindu-se în sensul acelor de ceasornic, dacă selectați „CCW”, rotația va fi în sens invers acelor de ceasornic. Acolo puteți seta, de asemenea, numărul de rotații pe care inscripția le va face atunci când vă deplasați dintr-o poziție în alta și să mutați centrul în jurul căruia se rotește obiectul. Vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Dacă doriți ca o legendă sau o imagine importată să își schimbe culoarea și transparența pe măsură ce filmul progresează, trebuie să învățați încă o comandă.

Creați un alt strat în „Diagrama de timp” și denumiți-l „Etichetă 1”. În primul cadru cheie, creați o legendă. Acum apăsați tasta F8 sau selectați „Convertire în simbol” din meniul „Inserare”. În fereastra „Convertire în simbol” care apare, selectați „Imagine”. Introduceți un al doilea cadru cheie, de exemplu la al 60-lea cadru. Selectați inscripția din al 60-lea cadru cheie făcând clic pe ea cu mouse-ul. În panoul „Proprietăți”, veți vedea meniul (lista) „Culoare”. Dacă doriți ca inscripția dvs. să devină transparentă, selectați comanda „Alpha” din listă și utilizați glisorul de lângă ea pentru a seta nivelul de transparență. Dacă doriți ca inscripția dvs. să își schimbe ușor culoarea, în meniul „Culoare”, selectați „Nuanță” din listă și utilizați paleta de lângă ea pentru a selecta culoarea dorită. Acum selectați o secțiune a diagramei temporale în stratul „Etichetă 1” și în panoul „Proprietăți”, în meniul „Rotire”, selectați „Mutare” din listă, iar în lista „Rotație” - „nu” sau rotiți în sensul acelor de ceasornic (CW) sau în sens invers acelor de ceasornic (CCW).

Când vă vizionați videoclipul, evenimentele se vor desfășura pe fundalul zonei de lucru, colorate uniform în culoarea pe care o alegeți. Pentru ca evenimentele pe care le setați să aibă loc pe fundalul unui peisaj frumos sau al oricărei alte fotografii sau desen, acestea trebuie importate în Macromedia Flash MX 6.0. Creați orice imagine sau fotografie cu dimensiuni de 200x200 pixeli, corespunzătoare dimensiunii zonei dvs. de lucru în orice editor grafic, cum ar fi Photoshop. Salvați această imagine ca gif sau jpeg într-un folder, de exemplu, în folderul „Documentele mele”. Este de dorit ca dimensiunea fișierului imaginii pe care ați creat-o să fie mică dacă doriți să plasați videoclipul creat pe paginile site-ului dvs. Acum accesați Macromedia Flash MX 6.0. Creați un nou strat cu butonul „Insert Frame” situat în partea stângă jos a panoului Timeline. Numiți-l „Background” și trageți-l în jos cu mouse-ul, astfel încât să fie situat sub straturile create anterior. Deschideți „Fișier” din meniul principal și selectați „Import”. Folosind fereastra „Import” care apare (fereastra obișnuită a browserului), deschideți folderul („Documentele mele”) în care stocați fotografia cu fundalul creat de dvs., selectați fișierul acestei imagini selectând-o cu un clic de mouse și faceți clic pe butonul „Deschidere”. Aceste manipulări vor avea ca rezultat faptul că imaginea va fi în zona de lucru a Macromedia Flash MX 6.0 în stratul „Background”. Alinierea poziției sale astfel încât marginile acesteia să coincidă cu limitele spațiului de lucru nu este foarte convenabilă manual. Pentru a face acest lucru, este mai bine să utilizați butoanele „Distribuiți centrul pe verticală” și „Distribuiți centrul pe orizontală” situate în fereastra „Aliniere”. Acum puteți vizualiza rezultatul apăsând Ctrl+Enter.

Acum că știți cum să importați imagini în Macromedia Flash MX 6.0 și cum să faceți să mutați obiectele, puteți trece la pasul următor în stăpânirea programului. Deci, putem aranja evenimente într-un clip video în paralel și secvenţial, în conformitate cu aceasta, filmul va fi prezentat. Dacă există o mulțime de evenimente în film și acestea vor fi localizate secvențial, iar durata fiecărui eveniment va fi lungă, diagrama de timp va deveni foarte lungă, va fi foarte incomod să lucrați cu el, la editare, veți trebuie să se deplaseze în mod constant prin diagrama de timp pentru a găsi secțiunea dorită. Pentru a elimina astfel de inconveniente, diagrama de sincronizare oferă posibilitatea de a crea foldere în care straturile pot fi grupate. Este foarte ușor să faceți acest lucru: în colțul din stânga jos al panoului cronologiei, faceți clic pe butonul „Insert Layer Folder” și trageți și plasați straturile de film selectate în el. Dar această metodă vă permite să plasați straturi paralele ale videoclipului mai compact. Dacă filmul pe care îl creați va avea o durată lungă și, prin urmare, cronologia va fi foarte lungă, acesta poate fi împărțit în mai multe scene consecutive. Videoclipul creat de noi are o durată de 60 de cadre (5 secunde) și ocupă aproape toată partea vizibilă a diagramei de timp, așa că vom crea următoarea parte a filmului într-o altă scenă. Din meniul Inserare, selectați Scenă. După aceea, veți vedea că au apărut un spațiu de lucru curat și o diagramă de timp. Pentru comoditate, fiecărei scene i se poate da un nume convenabil pentru dvs. Pentru a trece de la o scenă la alta, puteți folosi butonul „Schimbare document”, care deschide o listă de scene pe care le-ați creat. Butonul este situat în colțul din dreapta jos al diagramei de timp. Numărul de scene în care este spart filmul este nelimitat, de obicei fac scene nu mai lungi de 65-70 de cadre, aceasta este doar partea vizibilă a panoului diagramei de sincronizare. Dar totul depinde de gustul și dorința ta. Când redați un film, scenele vor fi redate în ordine, în ordinea în care le aranjați.

Acum, încercați să creați o scenă folosită adesea de designerii moderni de flash. Redarea acestei scene creează efectul unei camere video în mișcare care filmează un fel de interior, peisaj sau orice altă imagine mare. Importați niște imagini jpeg în Macromedia Flash MX 6.0. Denumiți acest strat Peisaj. Dimensiunea zonei noastre de lucru este de 200x200 pixeli. Este de dorit ca dimensiunea imaginii importate să depășească dimensiunile zonei de lucru de cel puțin 1,5-2 ori, de exemplu, luați o imagine cu dimensiuni de 350x400 pixeli. Selectați cel de-al 50-lea cadru al diagramei de timp cu un clic de mouse și, apăsând tasta F6, convertiți-l într-unul de tastă. Apoi, folosind butonul „Adăugați un strat de mișcare” situat în diagrama de sincronizare, creați un strat. Stratul de mișcare diferă de cel obișnuit prin faptul că atunci când filmul terminat este redat, obiectele situate în stratul de mișcare nu vor fi vizibile. Pentru ca imaginea importată să nu interfereze cu munca noastră ulterioară, aceasta ar trebui să fie temporar ascunsă și blocată folosind butoanele corespunzătoare situate în partea din stânga sus a panoului diagramei temporale. Apăsând butonul corespunzător din bara de instrumente, desenați un dreptunghi de 200x200 pixeli în spațiul de lucru și aliniați-l astfel încât marginile acestuia să coincidă cu marginile spațiului de lucru. Pentru comoditate, ar trebui să desenați un dreptunghi fără umplere, adică transparent. Apoi deblocați și ascundeți stratul de imagine și setați blocarea la „Strat de mișcare”. Acest lucru este necesar pentru ca, în timpul manipulărilor cu imaginea importată, dreptunghiul desenat în „stratul de mișcare” să nu fie selectat. Veți vedea că dreptunghiul pe care l-ați desenat se află în fața imaginii importate. Selectați al 10-lea cadru din stratul „Peisaj” cu mouse-ul și apăsați F6 pentru a insera un cadru cheie. Apoi trageți imaginea în orice loc, dar în așa fel încât dreptunghiul desenat care denotă marginile spațiului de lucru trebuie să fie în întregime în limitele imaginii importate. Să selectăm cel de-al 20-lea cadru, să folosim tasta F6 pentru a-l face cel cheie și să tragem din nou imaginea în alt loc, fără a uita că dreptunghiul nu trebuie să depășească granițele sale. Vom face același lucru în cadrele 30 și 40. Apoi selectați în stratul „peisaj” o secțiune a diagramei temporale de la primul până la al cincizecilea cadru. În panoul Proprietăți, din lista Rotire, selectați Mișcare. Veți vedea că în stratul peisaj, cronologia a devenit o culoare violet deschis, iar cadrele cheie sunt conectate prin săgeți. Vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Experimentați prin schimbarea poziției imaginii în cadre cheie. Dacă sunteți mulțumit de rezultat, „Stratul de mișcare” poate fi pur și simplu eliminat. În această scenă, am folosit o imagine mare, cu dimensiuni geometrice atât de mari, dimensiunea fișierului de imagine este de obicei mare. Pentru a crea o scenă la fel de spectaculoasă, dar mai mică, puteți folosi o imagine mai mică. Am văzut această tehnică într-un banner public mare afișat pe Yahoo.

Creați o scenă nouă din meniul „Inserare”. Importați în Macromedia Flash MX 6.0 imagine gif sau jpeg cu dimensiunile 150-250x150-250 pixeli. Denumiți acest strat „Imagine”. Selectați al 50-lea cadru din acest strat și faceți-l tasta F6. Acum creați un nou strat cu butonul „Inserați cadru” și denumiți-l „Ecran”. Acest strat trebuie să fie întotdeauna deasupra stratului „Imagine”. Lungimea diagramei lui de sincronizare va fi, de asemenea, de 50 de cadre. Selectați primul cadru cheie din stratul „Ecran” și desenați un dreptunghi de orice culoare cu dimensiuni de 200x200 pixeli, aliniați-l astfel încât marginile acestuia să coincidă cu marginile zonei de lucru. Schimbați culoarea de umplere din partea de jos a barei de instrumente și desenați un mic oval sau dreptunghi (de preferință cu margini rotunjite), cu dimensiunea de aproximativ 80x80 pixeli, la mică distanță de scenă. Trageți acest mic dreptunghi (sau oval) cu mouse-ul pe suprafața pătratului care acoperă spațiul de lucru și plasați-l oriunde, de preferință mai aproape de mijloc (dar asta depinde de dvs.). Dacă acum selectăm acest dreptunghi sau oval cu un clic de mouse și îl ștergem cu tasta „Ștergere”, în locul lui va apărea o gaură, repetând forma figurii șterse. Prin acest orificiu vom vedea mișcarea desenului importat. Prin urmare, luând o perie (și alte instrumente) și lucrând puțin cu ea, puteți transforma o gaură, de exemplu, într-un ecran TV, afișaj de computer etc. Blocați stratul „Ecran” cu butonul corespunzător situat în partea stângă a panoului diagramei temporale. Acest lucru este necesar pentru a ne face convenabil să mutăm imaginea în stratul „Imagine” cu mouse-ul. Acum mergeți la stratul „Imagine”, selectați cadrul 10 (sau oricare altul de la începutul diagramei temporale) în diagrama de timp și faceți-l apăsând tasta F6. Trageți imaginea în orice loc, astfel încât marginile acesteia să nu intre în interiorul orificiului din „ecran”. Introduceți încă 2-3 cadre cheie la anumite intervale, amintindu-vă să mutați desenul cu mouse-ul (cu toate acestea, puteți utiliza și tastele săgeți) în fiecare dintre ele în poziții diferite. Selectați secțiunea diagramei temporale din cadrul 1 până la al 50-lea al stratului „Imagine”, iar în panoul „proprietăți” din lista „Rotire”, selectați „Mutare”. Acum puteți crea un alt strat, îl puteți numi „Decorări”, trageți-l în cronologia astfel încât să fie deasupra celor anterioare, desenați ceva pe el sau faceți câteva inscripții (aceasta este pentru frumusețe) și apăsând Ctrl + Introduceți cheile, vedeți rezultatul muncii noastre.

Acum trebuie să vă familiarizați cu posibilitățile Action Script. Selectați orice cadru cheie la sfârșitul cronologiei, cum ar fi cel de-al 50-lea cadru din stratul Imagine. Apăsați F9 sau alegeți Acțiuni din meniul Fereastră. După aceea, va apărea panoul Action Script cu inscripția în partea de sus - „Acțiuni - cadru”. În partea stângă a panoului există o fereastră cu o listă de acțiuni. Selectați Acțiuni din lista care se deschide, selectați Control film, apoi faceți dublu clic sau trageți în fereastra panoului din dreapta, acțiunea „Oprire”. Acum vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Vom vedea că filmul pe care l-am creat se oprește la ultimul cadru.

Creați un strat „Button”, trageți-l deasupra straturilor anterioare și desenați un dreptunghi pe Scenă. Selectați primul cadru cheie și apăsați F8, în fereastra Convertiți în simbol care apare, selectați „Button” și denumește-l „Switch”. În partea de jos a panoului de sincronizare, în partea dreaptă, faceți clic pe butonul „Schimbați simbolul” și selectați „Comutați”. Veți vedea cum a apărut dreptunghiul pe care l-ați desenat în centrul spațiului de lucru, care va fi butonul. Vor fi patru cadre în diagrama de timp. Selectați primul cadru cheie (în sus), faceți eticheta „Start” și plasați-l pe dreptunghiul reprezentând butonul. Apoi selectați al doilea cadru de trecere cu mouse-ul și transformați-l într-o cheie. Selectați eticheta „Start” și schimbați-i culoarea utilizând panoul „Proprietăți”. Cu cadrul „Jos” selectat, transformați-l într-un cadru cheie și trageți imaginea butonului câțiva milimetri în jos și la dreapta. După aceea, reveniți la ultima scenă folosind butonul „Editați document”. Selectați butonul afișat în spațiul de lucru făcând clic pe el. În partea de sus a panoului Action Script va fi o inscripție - Buton de acțiuni. În partea stângă a panoului, selectați „Acțiuni”, apoi „Control film”, iar în final, făcând dublu clic sau trăgând în fereastra din dreapta, acțiunea „Redare”. Vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Filmul se va opri la ultimul cadru. Va exista și un buton desenat de dvs. Când treceți cu mouse-ul peste el, culoarea inscripției „Start” se va schimba, iar când dați clic pe buton, filmul va fi afișat de la început. Dacă doriți să sunați filmul dvs., creați un strat separat, dacă sunt multe sunete și ar trebui redate în paralel, creați mai multe straturi. Selectați cadrul de la care ar trebui să înceapă redarea sunetului, transformați-l într-un cadru cheie și importați-l în Macromedia Flash MX 6.0. Trebuie reținut că acestea trebuie să fie fișiere audio cu extensia MP3 sau wav, programul nu funcționează cu alte formate.

Puteți salva fișierul creat din meniul „Fișier” selectând „Ediție” sau „Export video”. Preferințele ediției pot fi setate și din meniul Fișier. Designerii flash cu experiență, după ce au citit articolul, pot spune că descrie cele mai primitive metode de lucru, dar scopul acestui articol este de a prezenta pe scurt utilizatorului începător capacitățile programului, după care poate începe să-l studieze serios.


Autoritățile stabilesc sarcina: este necesar să se țină Flash Player la zi. Scară: ~15000 de computere, dintre care jumătate au cu adevărat nevoie de FP.

S-ar părea că care este problema - facem o politică de domeniu, umplem pachetul MSI și ne bucurăm... Dar nu a fost acolo! Structura companiei este foarte distribuită, adică împingerea politicienilor chiar și la 15 MB în puncte la distanță cu un canal de ~ 1 Mbps pentru 20 de computere este deja o problemă - dimineața, angajații pornesc computerul și așteaptă o jumătate de oră pentru descărcare până când totul este descărcat și instalat (sau pur și simplu scade după expirarea timpului). ). Ca să nu mai vorbim de faptul că computerele din astfel de birouri au o caracteristică neplăcută ies periodic din domeniu.

Aveam nevoie de o altă soluție care să funcționeze indiferent de politici, să nu streseze în niciun fel utilizatorul, să folosească canalul minim (cel puțin pentru ca să nu descarce toată lumea în același timp). Nici opțiunile cu scripturi, din motive evidente, nu se potriveau.

Ca de obicei, Google a ajutat: s-a dovedit că puteți ridica serverul de actualizare intern și puteți configura actualizatorul FP încorporat pe acesta. În acest caz, clienții vor trebui doar să distribuie fișierul de setări. Detalii sub croiala.

Configurarea serverului de actualizare

1. Primim un contract de licență

Pentru a-și redistribui software-ul, Adobe necesită un acord de licență. Nu vom încălca termenii de utilizare și nu vom obține o licență (din fericire, acest lucru nu este deloc dificil): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. Licența se eliberează pe o perioadă de un an. După expirare, puteți trimite din nou cererea.

2. Creșterea unui server web

Platforma nu joacă un rol, în cazul meu, învârte al N-lea site pe IIS sub Win2012. Practic nu consumă resurse, chiar dacă pentru acest server sunt deja configurate ~ 3000 de computere.

Setări server:

  • Acces prin porturile 80, 443 (http, respectiv https).
    Primul este necesar, de fapt, pentru descărcare, al doilea FP va merge pentru versiunea XML actuală.
  • Certificat https valid.
    Am emis un certificat bazat pe rădăcina corporativă, care este implicit pe toate mașinile.
  • Listarea directorului.
    Nu am verificat lucrarea fără ea - ei întreabă în documentație, am decis să o fac așa cum este scris.
Nu mă voi opri la configurarea serverului în detaliu.

Pentru claritate, să apelăm serverul FlashPlayerUpdate.domain.local .

3. Descărcați resurse și încărcați pe server

Creați un arbore de directoare la rădăcina serverului web: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Arborele directorului pe serverul meu:

Dacă ați solicitat o licență în primul pas, atunci ar trebui să primiți un e-mail cu un link pentru a descărca FlashPlayer - accesați chiar acest link. Dacă nu a sosit sau nu a fost solicitat, atunci intră aici: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html și descarcă arhiva de pe linkul „ Descărcați resurse de actualizare de fundal":

Versiunea de asistență extinsă sau versiunea publică

Aici trebuie să faci o remarcă. Există 2 opțiuni de descărcare pe pagină: standard (public) și versiune de asistență extinsă. În cazul meu, stabilitatea este importantă și nu sunt necesare funcții noi, așa că a fost aleasă opțiunea ESR. În același timp, mi-am adăugat o anumită cantitate de hemoroizi: versiunea publică poate fi descărcată direct cu un script de pe site-ul Macromedia. Nu am căutat pe Google cum să descarc ESR, așa că, în cazul meu, conținutul este actualizat manual pe serverul intern.

La finalul articolului, am atașat 2 scripturi PowerShell: pentru actualizări automate (doar pentru versiunea standard; portat ușor în bash), pentru verificarea actualizărilor și notificarea prin e-mail (pentru orice versiune, inclusiv ESR).


Dezarhivați arhiva descărcată în folderul /pub/flashplayer/update/current/sau/ de pe server.

4. Distribuirea fișierului de configurare către clienți

În funcție de bitness-ul sistemului:

  • 32 de biți: C:\Windows\ Sistem32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 de biți: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Puteți distribui în orice mod. Am folosit o combinație de politică de domeniu și server de administrare antivirus (pentru computere care au zburat din domeniu).

În fișier, activați actualizarea automată silențioasă, setați intervalul de actualizare (în zile), calea către serverul nostru și, pentru orice eventualitate, înregistrarea pentru a facilita diagnosticarea problemelor dacă apar:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Dacă totul a fost făcut corect, atunci Flash Player pe mașinile client ar trebui să înceapă actualizarea conform programului (conform fișierului de mai sus, o dată la 2 zile). De obicei, serviciul de actualizare Adobe rulează o dată pe oră pentru a verifica condițiile de actualizare - în acest moment, Updater ar trebui să vadă fișierul de configurare, să reconfigureze actualizările conform setărilor prescrise și să meargă la noul server pentru a verifica versiunea.

Adică, la aproximativ o oră după distribuirea fișierului de configurare, puteți căuta în jurnalele de pe server cererile de verificare a versiunii.

Automatizare

În calitate de reprezentant clasic al fraternității IT, urăsc munca manuală de rutină și pur și simplu nu m-am putut abține să nu automatizez procesul de verificare și descărcare a unei noi versiuni. Cu toate acestea, după cum s-a menționat mai sus, până acum nu am găsit o modalitate de a descărca versiuni ESR de pe site-ul Macromedia, așa că verific doar actualizările cu scriptul. Sugestiile sunt binevenite.
Script pentru a descărca automat actualizări
Doar pentru versiunea publică!

Logica de lucru: scriptul descarcă prostește fișierele de actualizare direct din Macromedia pentru versiunile 11,15,16,17,18,19 (dacă o versiune a fost deja eliminată de pe site, scriptul va jura pur și simplu că nu a putut descărca și săriți-l) și îl pune cu înlocuitor pentru serverul de actualizare. Nu se verifică versiunea. În etapa de testare, am folosit acest script: l-am rulat prin programatorul de pe server noaptea.

Dacă doriți, puteți traversa acest script și următorul și obțineți automatizare completă cu verificarea versiunii, notificări și descărcare numai atunci când sunt disponibile actualizări.

Parametri de script:

  • *FPRoot- calea către folderul rădăcină al serverului de actualizare. Local sau de rețea. Desigur, utilizatorul de la care va fi lansat scriptul trebuie să aibă permisiuni de scriere în acest folder.
  • FPDownloadRoot- calea de pe site-ul Macromedia. Setat implicit, dar poate fi modificat dacă este necesar.
  • DownloadProxy http:// proxy.domeniu.local.
  • ProxyCreds
  • Agent utilizator
  • forta
* - parametru necesar

Exemplu de utilizare:

Powershell.exe -comandă „& „.\FPUpdater.ps1” -FPRoot „\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau” -DownloadProxy „http://proxy.domain.local” -ProxyCreds „DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) ca Gecko""
Toți parametrii pot fi codificați într-un script dacă vă este frică de linii lungi de lansare.

Script pentru a verifica actualizările și alertele prin e-mail
Actualizările sunt verificate conform versiunii standard, dar din moment ce sunt actualizate în același timp (nimeni nu a anulat remedieri de securitate), va funcționa și pentru ESR. Pentru ca scriptul să funcționeze, trebuie să creați un fișier CurrentPublic în rădăcina serverului web (lângă folderul pub), în care introduceți versiunea publică curentă pentru ActiveX(Este versiunea ActiveX care este folosită pentru verificare).

Logica de lucru: scriptul compară versiunea obținută din fișierul CurrentPublic de pe serverul dvs. cu versiunea de pe serverul Macromedia. Verifică versiunea de pe server conform logicii actualizării automate: mai întâi, caută versiunea majoră curentă în XML, merge în folderul cu cea principală și se uită la versiunea completă de acolo.

Parametri de script:

  • *FPIntServerRoot- Adresa serverului nostru. De exemplu: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- calea de pe site-ul macromedia. Setat implicit, dar poate fi modificat dacă este necesar.
  • ESR- verificați versiunea ESR (fără acest flag se va verifica pe cea publică).
  • DownloadProxy- server proxy, dacă este utilizat în companie. Scrie integral: http:// proxy.domeniu.local.
  • ProxyCreds- nume de utilizator pentru autorizarea pe proxy.
  • Agent utilizator- pentru a schimba agentul utilizator cu care se va descărca PowerShell. De exemplu, avem o restricție asupra UserAgents pe proxy, eu merg cu agentul Internet Explorer.
  • forta- dezactivați verificarea certificatelor cmdlet-ului Invoke-Webrequest (mai precis, forțați ca toate certificatele să fie de încredere).
  • *MailTo- adresele de e-mail la care vor fi trimise notificările.
  • *MailFrom- de la cine vor veni notificările. De exemplu: [email protected]
  • SmtpServer- server smtp prin care va fi trimis mesajul.
* - parametru necesar

Exemplu de utilizare:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email protected]","[email protected]„-MailFrom” [email protected]„-SmtpServer „smtp.company.com”

Resurse folosite

UPD

Actualizare ușor întârziată din 17.06.16.

De când a fost scris articolul, Adobe a reușit să schimbe de 2 ori ordinea de acces la pagina de descărcare FlashPlayer. Ca urmare, acum, pentru a accesa pagina de descărcare, trebuie mai întâi să vă conectați la Adobe ID. Adică, opțiunea cu analizarea paginii pentru versiunea ESR nu mai este rulouri.

Încă nu m-am păcălit cu autorizarea, primirea și trimiterea cookie-urilor prin PowerShell. Ca urmare, am schimbat scriptul pentru verificarea ESR în pagina de distribuție3, care poate dispărea în orice moment. Până atunci, vom vedea.

La începutul anului, am pus o întrebare pe forumul Adobe pe tema verificării actualizărilor la versiunea ESR. Ei promit că vor veni cu ceva, dar până acum lucrurile sunt încă acolo.

UPD2

Zilele trecute, pagina de distribuție Flash Player (linkul pe care l-ați primit când ați primit licența de distribuție) a postat următoarele informații:

ATENŢIE! Modificări importante cu versiunea de asistență extinsă

Versiunea de asistență extinsă a fost concepută inițial pentru a minimiza timpul petrecut de administratorii IT pentru a certifica fiecare nouă lansare a Flash Player: Versiunea de asistență extinsă a limitat modificările aduse versiunii la modificări de securitate și remedieri funcționale critice. În acel moment, au existat mult mai multe modificări funcționale în fiecare lansare a Flash Player decât au existat modificări de securitate. Cu toate acestea, situația s-a schimbat acum: numărul de măsuri de securitate proactive și reactive depășește cu mult modificările funcționale. În practică, versiunea de asistență extinsă nu mai izolează organizațiile IT de cantitatea uriașă de modificări care sunt aduse versiunilor standard ale Flash Player, ci doar reduce riscurile funcționale. În acest sens, s-a decis întreruperea versiunii de asistență extinsă și concentrarea pe dezvoltarea doar a versiunilor standard. Adaugă etichete

Buna ziua tuturor! Astăzi vom vorbi cu tine despre cum să încorporezi flash-ul pe site. S-ar părea că întrebarea este banală. Dacă acesta este un banner, atunci doar copiați codul propus și plasați-l într-un șablon, widget sau pagină prin intermediul editorului. Dacă aceasta este o animație flash pentru site, atunci introduceți-o folosind același cod, dar scris de dvs. Cu toate acestea, acest proces simplu are propriile sale subtilități, despre care vom vorbi acum.

Animație flash pentru site

Deci, trebuia să plasăm o animație flash pe site. Pentru a face acest lucru, utilizați codul standard:

La prima vedere, totul este corect și nimic nu prezintă probleme. Cu toate acestea, dacă derulați în sus în pagină, veți vedea o caracteristică prin care animația flash plasată în acest fel se va suprapune pe bara de instrumente admin - panoul negru de sus al administratorului WordPress.

În general, acest lucru nu este critic, deoarece numai dvs. și asistenții dvs. vedeți acest panou dacă înregistrarea utilizatorului este dezactivată pe blog. Dar adevăratele probleme apar atunci când site-ul folosește un meniu css cu mai multe niveluri, sub care este plasat un banner flash, care în acest caz îl suprapune.

Acest lucru se datorează faptului că blițul este întotdeauna în fața div-urilor în profunzime. Pentru a evita acest lucru, trebuie să adăugăm doar un parametru suplimentar codului nostru:

În acest caz, filmul flash se comportă ca o imagine obișnuită. De asemenea, puteți utiliza parametrul similar value="transparent", dar acest lucru va crea încărcare suplimentară sau va încetini încărcarea paginii. Rezultatul final al codului de încorporare flash pe site va arăta astfel:

Plugin pentru plasarea animației flash pe site

Dacă de multe ori trebuie să încorporați videoclipuri diferite sau doar vă este frică să scrieți ceva greșit în acest cod lung, atunci puteți utiliza un plugin care încorporează automat flash pe site - trebuie doar să specificați adresa locației acestuia. Se numește WP-SWFObject. Ca de obicei, descărcați și instalați-l, apoi accesați „Setări > WP-SWFObject” și faceți setările necesare. Aici puteți lăsa totul în mod implicit, cu excepția unui singur lucru - elementul „Mod fereastră”. Pentru a introduce swf-ul în site, ținând cont de parametrii de care avem nevoie, selectați aici din lista derulantă „OPAC” și salvați setările.

Acum, pentru a insera un flash pe site, scrieți un shortcode (poate fi apoi adăugat la panoul editorului pentru comoditate)

În acțiune va arăta astfel:

Pentru plasarea directă printr-un șablon, utilizați un alt cod:

Secțiuni de pe această pagină:

Acum să vorbim despre așa-numitul blocuri speciale de text, adică despre blocuri de text care îndeplinesc funcții speciale. Adevărat, nu ne vor fi utile momentan, dar vor fi necesare atunci când începem să scriem programe în mediul Flash (programarea este dedicată partea a IV-a această carte).

Câmpuri de intrare

Câmp de intrare - este un fel de mic editor de text plasat în fereastra unui program Windows și conceput pentru a introduce text cu o singură linie sau mai multe rânduri. În același timp, Windows însuși gestionează introducerea textului: introducem doar caractere, folosim tastele săgeți, , , selectează textul, folosește clipboard-ul, ca în orice editor de text „mare”. Programatorii Microsoft au muncit din greu pentru a face câmpurile standard de intrare Windows cu adevărat convenabile.

Pentru a crea un câmp de introducere în Flash, trebuie mai întâi să plasați o casetă de text obișnuită pe foaia de lucru și să o selectați cu instrumentul săgeată (nu trebuie să introduceți niciun text în caseta de text). În continuare, găsim în colțul din stânga sus al panoului Proprietăți o mică listă derulantă (vezi Fig. 7.4) și selectați elementul din ea Introdu textul. Dacă după aceea deschidem blocul de text rezultat, vom vedea ce este arătat în Fig. 7.9.


Deci ce vedem? Și vedem setul complet de marcatori de redimensionare (vor fi salvate chiar dacă închidem câmpul de introducere). Aceasta înseamnă că putem modifica și dimensiunea verticală a câmpului de intrare rezultat. Și marcatorul dreptunghiular se va muta din colțul din dreapta sus în dreapta jos - acesta este un semn că avem exact câmpul de intrare în fața noastră.

Vizualizare panou Proprietăți după evidenţierea câmpului de introducere este prezentat în fig. 7.10. După cum puteți vedea, există controale suplimentare care trebuie luate în considerare.


În primul rând, chiar sub lista pe care tocmai am folosit-o, există un câmp în care va trebui să specificăm un Nume, identificând câmpul de introducere Flash pe care l-am creat. Fiecare câmp de intrare creat pe o foaie de lucru trebuie să aibă un nume unic. Acest nume poate conține litere din alfabetul rus și latin, numere și liniuțe de subliniere și trebuie să înceapă fie cu o literă, fie cu un caracter de subliniere.

Sub câmpul de introducere a sarcinii de urmărire este o altă listă derulantă. Selectează tipul câmpului de introducere. Există patru articole pe această listă:

? o singura linie- ca de obicei câmp de intrare cu o singură linie;

? multilinie- câmp de intrare multilinie(cu alte cuvinte, zona de editare);

? Multiline fără împachetare- un câmp de introducere pe mai multe linii care nu va întrerupe automat o linie (deși utilizatorul poate încă rupe o linie manual apăsând tasta );

? Parola- câmpul de introducere a parolei. Similar unui câmp obișnuit de introducere pe o singură linie, dar ascunde textul introdus în el, afișând în schimb un șir de „asteriscuri”.

În dreapta acestei liste se află un set de trei butoane de comutare. Primul ne este deja familiar - permite utilizatorului să selecteze textul în câmpul de introducere:


După cum se vede în fig. 7.10, acest buton este apăsat și inaccesibil, adică nu poate fi dezactivat.

Al doilea buton de comutare, când este activat, îi indică Flash să proceseze toate etichetele HTML întâlnite în text:


Deci, dacă includem o bucată de text într-o etichetă<В>.. , Flash îl face îndrăzneț. Dacă acest buton este dezactivat, Flash redă textul „ca atare”, împreună cu orice etichete HTML care sunt specificate acolo.

În general, această caracteristică este utilă numai dacă setăm conținutul câmpului de intrare dintr-un script ActionScript, deci este descrisă „înainte” aici. Informații detaliate despre suportul pentru etichetele HTML în câmpurile de introducere și casetele de text dinamice pot fi găsite în ajutorul online Flash.

Al treilea buton de comutare, când este activat, face ca Flash să arate un chenar în jurul câmpului de introducere, făcându-l să arate ca un câmp de intrare standard Windows:


Dacă este dezactivat, câmpul de introducere are un aspect „plat”.

Dacă câmpul de introducere pe care l-am creat ar trebui să facă parte din interfața originală, cel mai bine este să lăsați acest buton dezactivat. Dacă dorim să facem câmpul de introducere mai familiar utilizatorului sau mai vizibil, putem activa acest buton.

În dreapta acestor trei butoane se află câmpul de introducere Var. Acest câmp specifică numele variabilei ActionScript care va conține textul introdus în câmpul de introducere creat de noi. O variabilă este un fel de „celulă de stocare” a datelor, creată în memoria computerului și având un nume unic prin care poate fi identificată în mod unic. Ne putem referi la această variabilă prin nume, putem extrage date din ea sau pune o nouă valoare în ea. Variabilele vor fi discutate în detaliu în capitolul 19.

În câmpul de introducere caractere maxime specifică numărul maxim de caractere pe care utilizatorul le poate introduce în el. Dacă nu dorim să limităm acest număr, atunci vom introduce valoarea 0 acolo (apropo, aceasta este valoarea implicită a câmpului).

Și acum să revenim la subiectul încorporarii fonturilor, dar în legătură cu câmpurile de introducere (mai precis, la toate blocurile de text speciale). Cert este că în acest caz nu se realizează încorporare - Flash salvează doar numele fonturilor utilizate. Când redă o imagine randată, Flash Player caută mai întâi aceste fonturi pe computerul client și, dacă sunt disponibile, le folosește pentru a afișa textul. Dacă nu se găsește un font adecvat, atunci jucătorul folosește fontul similar cel mai apropiat de cel dorit, ceea ce poate cauza distorsionarea imaginii. Și acest lucru nu este întotdeauna acceptabil.

Dar încă putem forța Flash să încorporeze descrieri ale caracterelor selectate în fontul specificat pentru câmpul de intrare în fișierul Shockwave/Flash rezultat. Vom vedea acum cum se face acest lucru.

Selectarea caracterelor fontului pentru încorporare se face în caseta de dialog încorporarea caracterelor(Fig. 7.11). Această fereastră va apărea pe ecran după apăsarea butonului Încorporare panouri Proprietăți(vezi figura 7.10).


Lista mare din această fereastră ne va permite să selectăm grupuri întregi de caractere care să fie încorporate în fișierul Shockwave/Flash rezultat. Conține destul de multe articole; cele care ne sunt garantate utile sunt prezentate mai jos:

? Toate (39477 glife)- toate caracterele acestui font în valoare de 39 477. Acest paragraf este doar pentru referință; în realitate, aproape nimeni îl va folosi;

? Litere mari (27 de glife)- majuscule latine (27 caractere);

? Litere mici (27 de glife)- litere mici latine (tot 27 de caractere);

? Numerale (11 glife)- cifre arabe (11 caractere);

?Punctuația [ [email protected]#$%…] (52 de glife)- semne de punctuație și desemnări speciale (52 caractere);

?Latină de bază (95 de glife)- litere ale majorității limbilor europene (95 de caractere);

?Chirilic (499 de glife)- Litere chirilice (499 de caractere). Poate cel mai important punct în cazul nostru.

De regulă, mai multe elemente sunt evidențiate în această listă deodată (așa este - cine are nevoie de litere fără numere!). Pentru a face acest lucru, mai întâi faceți clic pe primul articol din setul celor pe care dorim să le evidențiem, apoi apăsați tasta și, ținând-o apăsat, faceți clic pe elementele rămase până când toate sunt selectate. După aceea, puteți elibera cheia .

Sub lista de fonturi este un câmp de introducere Includeți aceste personaje.În el putem introduce manual caracterele de încorporat. Acest lucru este util dacă vrem doar să încorporam anumite caractere într-un font. Și dacă apăsăm butonul completare automată, Flash însuși va înlocui în acest câmp de introducere toate caracterele pe care le-am folosit în textul câmpului de introducere selectat.

În partea de jos a ferestrei Opțiuni de caractere există un mic câmp de text numărul total de glife, arătând câte personaje am ales deja să încorporam. Deci ne putem opri la timp.

Buton Nu încorporați vă va permite să eliminați rapid toate personajele pe care le-am ales pentru implementare. Făcând clic pe el, câmpul de introducere va fi șters. Includeți aceste personaje iar într-o listă mare, selecția va dispărea din articolele pe care le-am selectat.

Prin setarea opțiunilor de încorporare a fonturilor în caseta de dialog Încorporarea caracterelor, trebuie sa apasi butonul BINE, pentru a le aplica. Dacă doriți să anulați aceste setări, faceți clic pe butonul Anulare.

Blocuri de text dinamice

Adesea, în loc să afișați text obișnuit, neschimbat, doriți să afișați rezultatul unui anumit tip de ActionScript sub formă de text. De exemplu, un astfel de script poate extrage știri de pe site-ul Compulent, prognoza meteo de pe site-ul Aporta și rate de schimb de pe site-ul Rambler, poate adăuga ora curentă la datele extrase și poate afișa toate acestea ca text pe ecran. (Apropo, idee interesantă...)

Asta doar pentru a afișa textul care este rezultatul scriptului și pentru a aplica blocuri de text dinamice.(Blocuri de text obișnuite sunt adesea numite static.) Poate că necesitatea unor astfel de blocuri de text dinamice apare mai des decât în ​​câmpurile de introducere.

Un bloc de text dinamic este creat în același mod ca un câmp de introducere. Creați un bloc de text obișnuit, selectați-l cu instrumentul săgeată și găsiți-l în colțul din stânga sus al panoului Proprietăți o mică listă derulantă (vezi Figura 7.4). Trebuie doar să selectați un articol din această listă text dinamic.

Blocul de text dinamic selectat este similar cu câmpul de introducere (vezi Figura 7.9) și cu panoul Proprietăți va arăta similar cu cel prezentat în fig. 7.10. Prin urmare, nu vom oferi o descriere a controalelor conținute în acesta, ci ne vom limita la a evidenția diferențele existente.

Pentru a afișa text într-un bloc de text dinamic, sunt folosite toate aceleași variabile. Scriptul ActionScript pune textul de ieșire într-o astfel de variabilă, iar Flash player-ul realizează rezultatul. Numele acestei variabile este introdus în același câmp de introducere sub caseta de listă pe care tocmai am folosit-o pentru a transforma un bloc de text obișnuit într-unul dinamic.

Acum despre diferențe. Există de fapt o singură diferență în ceea ce privește interfața și, în plus, suntem deja familiarizați cu ea. Buton-comutator:


Activarea capacității de a selecta și copia text plasat într-un bloc de text dinamic este acum disponibilă și opțional îl putem dezactiva.

Diferența în ceea ce privește caracteristicile este că se poate realiza un bloc de text dinamic defilabil. Un bloc dinamic obișnuit trebuie să fie în mod necesar suficient de mare pentru a se potrivi întregului conținut. Pentru un bloc care poate fi derulat, acest lucru nu este necesar: la fel ca zonele de editare Windows, poate „defila” textul pe care îl conține. Pentru a controla derularea, va trebui să scriem scripturi ActionScript adecvate - un bloc de text care poate fi derulat nu conține bare de defilare.

Pentru a derula un bloc de text dinamic, trebuie mai întâi să îl selectați. După aceea, porniți comutatorul Defilabil meniul Text sau elementul cu același nume din meniul contextual al blocului de text. Dacă o casetă de text este deschisă în prezent, puteți face dublu clic pe marcatorul pătrat situat în colțul din dreapta jos al dreptunghiului de selecție în timp ce țineți apăsată tasta . Blocul de text derulabil finalizat este prezentat în fig. 7,12; observați că markerul pe care am dat clic a luat forma unui pătrat negru.



Materiale de curs, teme și teste
curs la distanță „E-school Macromedia Flash MX”
Ziar metodic săptămânal rusesc pentru profesorii de informatică. Editura „Primul Septembrie” nr.42 (2003)
„Un analog al programului Pravilka din pachetul Hits of Robotland”
în mediul Macromedia Flash.

Publicații tipărite

SCOALA ELECTRONICA MACROMEDIA FLASH MX
Cursul III: Fundamentele programării în Macromedia Flash MX
Modulul IV: The with command. Programul „Regula”
Limbajul ActionScript

Modul expres plan:
  • cu comanda
  • Backup flash al programului Pravilka din pachetul Hits of Robotland.

cu comanda

Când utilizați obiecte în codul programului (script), este ușor de observat că chiar și într-un bloc mic al scriptului, numele aceluiași obiect este repetat în mod repetat. Mai ales adesea, astfel de repetări apar atunci când se folosesc anumite obiecte individuale, de exemplu, obiecte Matematică aparţinând nivelului superior. De exemplu, următorul cod este destul de comun:

A = Math.PI*r*r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Aici obiect Matematică apare în mod repetat, ceea ce face dificilă citirea scenariului. Această notație poate fi simplificată foarte mult prin paranteza blocului de script folosind comanda with. Apoi, în cadrul acestui bloc de script, interpretul ActionScript se va referi la obiectul specificat. Acum codul poate fi rescris după cum urmează:

Cu (Math) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Să ne familiarizăm cu formatul general de comandă:

cu (obiect) (
declarație(e);
}

obiect— O instanță a unui obiect ActionScript sau a unui videoclip.

declarație(e) este o comandă sau un grup de comenzi închise între acolade.

Să ne uităm la un alt exemplu, în care obiectul este folosit clip de film numit someOtherMovieClip:

Cu (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Următorul fragment de script arată cum poate fi scris exemplul anterior fără a utiliza comanda with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Este posibil să utilizați comenzi imbricate cu pentru a accesa informații în multe zone de context.

Backup flash al programului Pravilka din pachetul Hits of Robotland

În cursul programării butoanelor, vom folosi activ operatorul de ramură: dacă și dacă altfel. Și, de asemenea, vom organiza munca contorului, care adaugă puncte utilizatorului în cazul unui răspuns corect și scade puncte, în cazul în care, fără a corecta eroarea, sau a face corecții incorecte, utilizatorul apasă butonul „Următorul”. .

Vom organiza lucrarea Movie Clip (priz), care va conține „Fondul de premii”. În cazul în care utilizatorul obține 10 puncte, premiul său va fi un coș cu fructe delicioase. Dacă utilizatorul are 9 sau 8 puncte ca premiu, va primi o bucată de brânză, dacă utilizatorul este „norocos” să marcheze 6 sau 7 puncte, va primi un dovleac, dar dacă va obține 5 sau mai puțin de 5 puncte , va primi o roșie!

Pentru iubitorii unei evaluări în cinci puncte, să traducem cele de mai sus într-o limbă accesibilă unei reviste școlare:

Cos de fructe - 5 ;
O bucata de branza - 4 ;
Dovleac - 3 ;
O rosie - 2 .

Când ne referim la Clipul de film, vom folosi comanda with.

În scena noastră vor fi folosite 11 cadre. Primele 10 cadre vor fi „fișe de lucru”, care vor conține fraze cu erori gramaticale (Input Text). De obicei, câmpurile de introducere sunt lăsate necompletate, dar în cazul nostru ar trebui să funcționeze! Fiecare foaie va fi programată să lucreze cu un câmp dinamic. În cazul în care utilizatorul nu corectează eroarea gramaticală, în acesta va fi afișat textul: „Nu ați corectat eroarea!”.

Acest program folosește două straturi. Stratul de jos este fundalul, conține textul static „Corectare program” și un simbol grafic cu o pălărie.

În cazul în care doriți neapărat să utilizați un font exotic instalat pe mașina dvs. în programul de antet, nu uitați să utilizați procedura Break Apart din meniul Modificare pentru acest text. Cu alte cuvinte, transformați textul în grafică. Și atunci textul tău nu se va transforma în abracadabra pe o mașină în care acest font nu există!

Acum totul este în ordine. 1 cadru scrieți scenariul:

Stop(); fscommand ("afișare meniu", "fals"); i = 0;

Când redați un videoclip, trebuie să dezactivați „Meniu”. Astfel, nu vom permite utilizatorului să facă un „pas înapoi”. Și, de asemenea, „pornim” contorul.
Cadrul 2-10 vom scrie acțiunea:

Vom lua în considerare funcționarea butoanelor folosind exemplul primului cadru. Restul butoanelor le puteți programa singur.

Activat (eliberare) ( if (t1=="Crizantema albă") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Nu ați remediat greșeala!"; ) )

Acum vom forma „Fondul de premii”. Să creăm un nou simbol de tip Movie Clip numit premiuîn care vor funcționa 5 cadre. Vom scrie acțiunea pentru toate cadrele clipului:

Primul cadru al clipului va fi gol.

În al doilea cadru, așezați un coș cu fructe și etichetați cadrul: cinci.
Puneți o bucată de brânză în al treilea cadru și etichetați cadrul: patru.
Puneți dovleacul în al patrulea cadru și etichetați cadrul: Trei.
Așezați o roșie în al cincilea cadru și etichetați cadrul: Două.

În acest program, toată această „varietate de mâncare” a fost importată din colecția ClipArt97 (fișiere wmf). Cu toate acestea, îți poți crea propriul „Fond de premii”, totul depinde doar de imaginația ta.

Să revenim la scenă și pe ultimul cadru 11 vom plasa clipul pe care l-am creat cu premiile. Nu uita să-l scrii pe scenă. Nume instanță: premiu. Vom scrie un script pentru acest cadru, care, analizând conținutul contorului, va „da” un premiu utilizatorului:

Stop(); sh = i; cu (_root.priz) ( dacă (i

Testează videoclipul. Și dacă este necesar, depanați-l.

Pentru a simplifica procesul de testare, creați un câmp de text dinamic pe ultimul cadru cu numele SHși introduceți datele contorului în acest câmp. Pentru a face acest lucru, adăugați cadrul 11 ​​la script cu a doua linie:

După finalizarea procesului de depanare, eliminați acest câmp și linia pe care ați scris-o.

Tema pentru acasă: Fundamentele programării în Macromedia Flash MX

O, câte descoperiri minunate avem
Pregătiți spiritul de iluminare
Și experiența, fiul greșelilor grele,
Și geniu, paradoxuri prietene,
Și cazul, dumnezeu-inventator.
Alexander Sergheevici Pușkin, „Eugene Onegin”

Sarcina dvs. este să creați un videoclip care să dubleze materialul prezentat în această prelegere. Poți alege singur frazele.

Materialul ilustrativ folosit pentru formarea „fondului de premii” al videoclipului îl găsiți în arhiva care însoțește materialul de curs. Această arhivă conține fișiere în format wmf. Dacă acest fond de premii nu corespunde cerințelor dvs., nu ezitați să fantezi și să folosești propria bibliotecă.

Trimiteți sarcina finalizată ca fișier în format fla (dacă dimensiunea fișierului depășește 150 Kb, vă rugăm să împachetați fișierul într-o arhivă) și să-l trimiteți profesorului.

Vă doresc succes în studiul independent al Macromedia Flash MX!

Top articole similare