Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ

Un designer în IT este profesia de creatori practici. Proiectare sisteme informatice

Proiectare sisteme informatice

concepte preliminare (2 ore)

În trecut, informația era considerată un domeniu birocratic și un instrument limitat de luare a deciziilor. Astăzi, informația este considerată una dintre principalele resurse pentru dezvoltarea societății, iar sistemele și tehnologiile informaționale ca mijloc de creștere a productivității și eficienței oamenilor. Sistemele și tehnologiile informaționale sunt cele mai utilizate pe scară largă în activități de producție, management și financiare, deși recent a fost dezvoltată introducerea și utilizarea activă a PI în alte domenii.

Tehnologia informației este strâns legată de sistemele informaționale, care sunt mediul său principal. La prima vedere, ar putea părea că definițiile tehnologiei informației și ale sistemului sunt foarte asemănătoare între ele. Cu toate acestea, nu este.

Tehnologia informației este un proces format din reguli clar reglementate pentru efectuarea de operațiuni, acțiuni, etape de diferite grade de complexitate asupra datelor stocate în computere. Scopul principal al tehnologiei informației este obținerea informațiilor necesare utilizatorului ca urmare a acțiunilor vizate de prelucrare a informațiilor primare.

Un sistem informatic este un mediu, ale cărui elemente constitutive sunt calculatoarele, rețelele de calculatoare, produsele software, bazele de date, oamenii, diferitele tipuri de facilități tehnice și software de comunicare etc. Scopul principal al sistemului informatic este de a organiza stocarea și transmiterea informațiilor. Sistemul informațional este un sistem de procesare a informațiilor om-calculator.

Implementarea functiilor unui sistem informatic este imposibila fara cunoasterea tehnologiei informatiei orientate catre acesta. Tehnologia informației poate exista în afara sistemului informațional.

Sistem(sistemul grecesc - întreg, alcătuit din părți) este un ansamblu de elemente care interacționează între ele, formând o anumită integritate, unitate.

Arhitectura sistemului- un set de proprietăți de sistem care sunt esențiale pentru utilizator.

Element de sistem- o parte a sistemului care are un scop funcțional specific. Elementele compuse din elemente simple interconectate sunt adesea denumite subsisteme .

Organizarea sistemului- ordinea internă, consistența interacțiunii elementelor sistemului.

Structura sistemului- alcătuirea, ordinea și principiile de interacțiune a elementelor sistemului, care determină proprietățile de bază ale sistemului. Adăugând la conceptul de sistem de cuvinte informativ reflectă scopul creării și funcționării acestuia. Sistemele informatice asigură colectarea, stocarea, prelucrarea, căutarea și livrarea informațiilor necesare în procesul de luare a deciziilor asupra problemelor din orice domeniu. Acestea ajută la analiza problemelor și la crearea de noi produse informaționale.

Este necesar să înțelegem diferența dintre computere și sistemele informaționale. Calculatoarele echipate cu software specializat reprezintă baza tehnică și instrumentul pentru sistemele informaționale. Un sistem informatic este de neconceput fără personalul care interacționează cu computerele și telecomunicațiile.
Procese în sistemele informaţionale

Procesul de informare- „procesul de creare, colectare, prelucrare, acumulare, stocare, căutare, distribuire și consumare a informațiilor”.

Resursă de informații- sunt documente separate și rețele separate de documente în sistemele informaționale (biblioteci, arhive, fonduri, bănci de date, alte tipuri de sisteme informaționale). Procesul de documentare transformă informația în resurse informaționale.

Procesele care asigură funcționarea unui sistem informațional în orice scop pot fi reprezentate convențional ca fiind formate din următoarele blocuri:

Introducerea de informații din surse externe sau interne;

Prelucrarea informațiilor de intrare și prezentarea lor într-o formă convenabilă;

Ieșire de informații pentru prezentarea consumatorilor sau transferul către alt sistem;

Feedback-ul este informații procesate de oamenii unei anumite organizații pentru a corecta informațiile de intrare.

Procesele de informare sunt implementate folosind proceduri de informare care implementează unul sau altul mecanism de procesare a informațiilor de intrare într-un anumit rezultat.

Există următoarele tipuri de proceduri de informare:

1. Complet formalizat, în care algoritmul de prelucrare a informațiilor rămâne neschimbat și complet definit (căutare, contabilitate, stocare, transfer de informații, tipărire documente, calcul pe modele).

2. Proceduri informaționale neformalizate, în cursul cărora se creează informații unice noi, iar algoritmul de prelucrare a informațiilor originale este necunoscut (formarea unui set de alternative de alegere, selectarea unei opțiuni din setul obținut).

3. Proceduri informaționale slab formalizate, în timpul cărora algoritmul de prelucrare a informațiilor se poate modifica și nu este complet definit (sarcina de planificare, evaluarea eficacității opțiunilor de politică economică).

Funcțiile departamentelor de informare care creează și întrețin sisteme informatice (serviciul administrator): notificarea și procesarea cererilor; menținerea integrității și siguranței informațiilor; revizuirea periodică a informațiilor; automatizarea indexării informațiilor.

În general, sistemele informaționale sunt determinate de următoarele proprietăți:

1) orice sistem informatic poate fi analizat, construit și gestionat pe baza principiilor generale ale sistemelor de construcție;

2) sistemul informaţional este dinamic şi în curs de dezvoltare;

3) la construirea unui sistem informatic este necesar să se utilizeze o abordare sistematică;

4) ieșirea sistemului informațional este informație pe baza căreia se iau deciziile;

5) sistemul informatic trebuie perceput ca un sistem de prelucrare a informaţiei om-maşină.

Introducerea sistemelor informatice poate contribui la:

Obținerea de opțiuni mai raționale pentru rezolvarea problemelor de management prin introducerea metodelor matematice;

Eliberarea lucrătorilor de munca de rutină datorită automatizării acesteia;



Asigurarea fiabilității informațiilor;

Îmbunătățirea structurii fluxurilor de informații (inclusiv a sistemului de management al documentelor);

Furnizarea consumatorilor cu servicii unice;

Reducerea costurilor de fabricație a produselor și serviciilor (inclusiv informații).

Nu doar un techie și manager își găsește locul în domeniul IT, ci și o persoană creativă - un designer (Designer). Frumusețea, stilul, imaginea strălucitoare și unică sunt necesare produselor IT la fel ca orice alte lucruri. vă va familiariza cu specificul muncii unui designer în lumea tehnologiei informației.

Un designer este un specialist care dezvoltă partea vizuală a unui produs IT. Abilitățile creative pot fi realizate în trei direcții: design grafic, design web și design de jocuri. Este o greșeală să confundi un designer cu o personalitate liberă, excentrică, creând doar împreună cu o muză. El implementează cerințele clientului, întocmite sub formă de instrucțiuni clare (TOR), pentru a se abate de la care înseamnă a obține un rezultat final diferit de cel dorit de client.

Un designer IT are o serie de calități profesionale. Creativitate, gust estetic, sociabilitate, organizare, responsabilitate, sârguință, perseverență, străduință pentru auto-îmbunătățire - acest lucru este apreciat în primul rând de un designer. Poate lucra atât de la distanță (contacte doar cu clientul), cât și în echipă. Abilitatea de a conduce o discuție, de a-ți demonstra cu tact punctul de vedere și de a percepe în mod adecvat criticile și dorințele este o componentă importantă a unui portret profesional.

Proiectantul se ghidează după interesele clientului, finalizează lucrarea la timp și oferă un produs comercial

Un designer profesionist în IT, pe lângă o bună bază artistică (cunoștințe de pictură, tehnici de desen, compoziție, ergonomie [știința adaptării obiectelor și obiectelor în sensul larg al cuvântului la caracteristicile corpului uman - cca. ed.], percepția culorilor) la un nivel înalt deține pachete grafice - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW etc.

Un designer grafic dintr-o companie IT este responsabil pentru cartea de marcă. El creează un nume de marcă și un logo, alege culori și fonturi, proiectează machete de îmbrăcăminte corporative pentru angajați etc.


Un adevărat profesionist știe să-și formeze o imagine vizuală care să atragă publicul țintă

Designerul web este responsabil pentru aspectul (decorul) și percepția resursei Internet (interfață, structura logică a paginii web, plasarea informațiilor). Acest specialist abordează crearea unui produs din partea unui utilizator exigent.

Designerul jocului creează stilul și mecanica jocului. De aici și specializarea internă pentru artiști și programatori. Designeri de jocuri - artiștii lucrează la lumea vizuală a jocului: ei creează artă conceptuală a personajelor, arhitectură (dacă există), peisaje - orice vezi. Acesta din urmă programează evenimentele din joc, interacțiunea jucătorului cu obiectele, inteligența artificială pentru personaje etc. În acest caz, pe lângă gustul artistic, vor fi necesare cunoștințe de modelare 3D, fizică și matematică.


Meseria de designer de jocuri poate fi comparată cu un atelier de jucării, unde sunt create cu dragoste pentru ceilalți.

Toate domeniile de activitate de design din IT sunt promițătoare: dezvoltarea rapidă a tehnologiei informației, apariția de noi companii pe piață nu vor lăsa un artist talentat fără pâinea de zi cu zi. Dar viitorul angajator mai trebuie să demonstreze talentul. Pentru aceasta, este creat un portofoliu - o prezentare a celor mai bune lucrări de autor. Începeți să o dezvoltați deja din anii dvs. de studenție.

Specialitatea „Design” este disponibilă în colegii (,

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Postat pe http://www.allbest.ru/

MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI ŞTIINŢEI AL REPUBLICII CRIMEA

INSTITUȚIA DE ÎNVĂȚĂMÂNT SUPERIOR REPUBLICANĂ

„UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ ȘI INGINERIE CRIMEANĂ”

Facultatea de Inginerie și Pedagogie

Departamentul de Tehnologie și Design de Confecții

după disciplină: Informatică

pe tema: „Tehnologia informației în design”

Completat de un student

Grupa TLP anul 1 - 14

Alimova Zera Redvanovna

Verificat:

Umerova L. D.

Simferopol, 2014

CONCEPTUL DE TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI

ISTORIC CAD

CARACTERISTICILE PRINCIPALELOR SUBSISTEME DE CUUTARE CAD

SOFTWARE CAD DE BAZĂ

CAD CARACTERISTICI PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

DISPOZITIVE DE INTRODUCERE A MEDICAMENTELOR

DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

LITERATURĂ

INTRODUCERE

Design (tradus din limba engleză design - a proiecta, a construi, a desena) - în sensul larg al cuvântului, orice design, adică procesul de creare a unor noi obiecte, instrumente, echipamente, formarea unui mediu subiect. În sens restrâns, este un nou tip de activitate profesională artistică și de design care a apărut la începutul secolului XX. Scopul său este de a organiza un mediu estetic holistic pentru viața umană. Proiectarea obiectelor în care forma corespunde scopului lor, proporționale cu figura unei persoane, economice, convenabile, frumoase. Baza științifică a designului este estetica tehnică. Particularitatea designului constă în faptul că fiecare lucru este considerat nu numai din punct de vedere al beneficiilor și frumuseții, ci și în toată varietatea conexiunilor sale în procesul de funcționare. Sensul designului este o abordare sistematică integrată a designului fiecărui articol. Obiectele de design poartă amprenta timpului, nivelul progresului tehnic și structura socio-politică a societății.

Conceptul de „design” astăzi este asociat cu cele mai progresive fenomene și realizări tehnice moderne. În mare parte datorită căutărilor designerilor, astăzi puteți deja să priviți viitorul în desene industriale din viața reală.

Problema centrală a designului este crearea unei lumi obiectelor culturale și antropologice, apreciată din punct de vedere estetic ca fiind armonioasă și holistică. Prin urmare, importanța deosebită pentru proiectare este, alături de cunoașterea mijloacelor disciplinelor umanitare: filozofie, studii culturale, sociologie, psihologie, semiotică etc., utilizarea IT și științele naturii. Toate aceste cunoștințe sunt integrate în actul de proiectare și modelare artistică a lumii obiective, bazată pe gândirea figurativă, artistică.

Designul este o cronică a dezvoltării tehnologiei și tehnologiei. Conceptele de „progres” și „noi tehnologii” sunt aproape sinonime astăzi. Descoperirile majore și realizările științifice și tehnice se reflectă imediat în design, sub forma unor noi forme artistice și o nouă tipologie a produselor industriale și, adesea, o nouă filozofie a modelării.

În acest sens, această lucrare va lua în considerare aspectele generale ale unei noi direcții științifice de proiectare - rolul informaticii în proiectare, precum și utilizarea IT în proiectare.

CONCEPT TEHNOLOGIA DE INFORMAȚIE

Tehnologia informației (IT) - tehnologii de gestionare a prelucrării datelor cu ajutorul tehnologiei informatice. IT este cel mai adesea înțeles ca tehnologie informatică. În special, IT se ocupă cu utilizarea computerelor și a software-ului pentru a stoca, transforma, proteja, procesa, transmite și primi informații. Eficiența muncii întreprinderilor din industria confecțiilor în condiții moderne este determinată de disponibilitatea hardware și software de înaltă calitate, permițând asigurarea flexibilității proceselor tehnologice, automatizarea muncii și interacțiunii unităților de producție. În primul rând, acestea sunt sisteme de proiectare asistată de calculator (CAD sau CAD), un sistem automat de control al producției (ACS) integrat cu CAD și echipamente tehnologice moderne bazate pe tehnologia electronică de calcul (EVT). Cele mai dezvoltate sisteme de design vestimentar includ: programe de design care vă permit să dezvoltați aspectul produselor și să selectați cele mai reușite combinații de culori ale țesăturilor; programe de proiectare care implementează ideea creativă a designerului în modele; programe tehnologice pentru optimizarea aspectului modelelor pe material și proiectarea procesului de tăiere și cusut a produselor, ținând cont de caracteristicile unei anumite producții. Sistemele moderne de proiectare automată a articolelor de îmbrăcăminte includ subsistemele „Constructor”, „Tehnolog” și „Designer”, care permit introducerea de noi modele în producție într-un mod automatizat. Utilizarea acestor subsisteme, în comparație cu proiectarea manuală, conduce la o reducere a timpului, a costurilor și la o creștere a calității proiectării în fazele de proiectare și tehnologice. Pentru întreprinderile din industria confecțiilor din procesul general de producție, se pot distinge cinci fluxuri principale, a căror activitate trebuie controlată și coordonată de un sistem de management integrat. Să luăm în considerare aceste fluxuri. Fluxul de informații începe să se formeze din momentul în care proiectantul dezvoltă modelul (aria și lungimea cusăturilor modelelor modelului, descrierea tehnică a modelului, specificarea modelelor, foaie de pontaj, scheme de duplicare etc.). Informațiile generate în CAD în timpul lucrului proiectantului și distribuitorului pot fi obținute automat în programele de planificare și contabilitate, de exemplu, pentru planificarea tăierii - lungimea machetelor și zona modelelor, pentru standardizarea timpului de operațiuni de cusut - lungimea reală a cusăturilor, pentru comenzile de planificare - codul modelului și prezența în acesta a anumitor dimensiuni de creștere etc. În prezent, în practica mondială, există o serie de tehnologii informaționale care fac posibilă rezolvarea cu succes a problemelor de automatizare complexă a managementului unei întreprinderi de cusut. Astfel de tehnologii informaționale includ sisteme ERP, sisteme expert, stații de lucru, sisteme SCADA, tehnologii CALS și în special CAD.

Istoricul CAD

În țara noastră, introducerea CAD în industria confecțiilor a început după Expoziția Internațională de Echipamente Inlegmash-88 desfășurată la Moscova. Acolo au fost demonstrate sisteme CAD ale companiilor străine: Investronika (Spania), Lectra-sistems (Franţa), Gerber (SUA). În construcția acestor sisteme s-a folosit un principiu modular, adică. au fost completate din module (subsisteme) separate destinate realizării de lucrări individuale. Fiecare modul poate funcționa autonom și are comunicare cu alte module.

Când cele mai recente PC-uri și periferice au devenit disponibile pe scară largă în Rusia, au început să fie create sisteme interne similare. În 1988, la fabrica experimentală de construcție de mașini din Jukovski, au început să producă complexe automate de pardoseli și tăiere sub licența unor firme străine, adaptate producției interne. Primele complexe au constat din următoarele module:

- Modele și machete CAD de tip Invesmark sub licența Investronika,

- mașină automată de pardoseală "Comet" sub licența companiei germane Bullmer,

- Mașină de tăiat automată „Sputnik” licențiată de Investronika.

O creștere clară a numărului de sisteme CAD pentru îmbrăcăminte a avut loc încă de la începutul anilor 90. Până la începutul anului 1996. în țările CSI, aproximativ 20 de sisteme ANRK și peste 40 de sisteme CAD au fost introduse la întreprinderile din industria ușoară și auto.

CAD modern este un sistem multifuncțional care asigură o înaltă calitate a modelelor și a planurilor de orice complexitate, optimizarea utilizării țesăturii, echipamentelor și personalului în procesul de producție.

CAD ar trebui să acopere toate ciclurile de viață ale produsului:

1) design estetic - artistic,

2) proiectare inginerească - proiectarea unui produs, a structurii și proprietăților acestuia,

3) planificare computerizată,

4) linia informatică „Balance” - asigură optimizarea utilizării resurselor de producție, echilibrul materiilor prime, calculul costurilor etc.

5) controlul proceselor tehnologice – parametrii de urmărire, moduri etc.

examinarea bazată pe informatică a rezultatelor procesului tehnologic - un sistem de evaluare a calității produsului, analiza defectelor și ajustarea automată a parametrilor proceselor tehnologice. Zona sarcinilor rezolvate folosind CAD

Întregul proces de proiectare a unei îmbrăcăminte este împărțit în trei etape majore:

1) design artistic al modelului,

2) pregătirea proiectării pentru producție,

3) pregătirea tehnologică pentru fabricarea modelului, de care răspund diferiți specialiști (artist, designer și respectiv tehnolog). Munca acestor specialiști este coordonată de managerul întreprinderii. Să numim convențional blocurile de design „Artist”, „Constructor” și „Tehnolog”. Aceste blocuri sunt prezente într-o măsură mai mare sau mai mică în fiecare sistem CAD al unei articole de îmbrăcăminte.

Caracteristicile principalelor subsisteme CAD de cusut

Blocul „Artist” permite utilizatorului să vizualizeze aspectul produsului înainte de a crea modele și produsul în sine. Sarcina minimă îndeplinită de CAD în această etapă este formarea unei schițe tehnice a produsului. Sistemele CAD moderne oferă utilizatorului posibilitatea de a selecta schema de culori a viitorului model și, de asemenea, permit iluzia pliurilor și texturii materialului, inclusiv tricotajelor, care urmează să fie realizate pe schiță. Prezența unei baze de materiale completate vă permite să implementați montarea produsului pe o figură tipică sau individuală. Coarda finală în această etapă este formarea unei prezentări a schițelor unei întregi colecții de modele. Zona de îmbunătățire a acestui bloc este realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor.

Blocul „Constructor” include în mod tradițional modulele „Modelare constructivă și design de model”, „Gradații” și „Aspecte”. Dezvoltarea tehnologiei informatice a făcut posibilă introducerea tehnologiilor de modelare tridimensională în procesul de proiectare a articolelor de îmbrăcăminte. Unele module 3D - sunt folosite pentru a proiecta o formă tridimensională a îmbrăcămintei cu dezvoltarea ulterioară și transferarea la modulul „Modelare constructivă”, altele, dimpotrivă, pentru a vizualiza potrivirea modelelor proiectate pe un manechin tridimensional. Potrivirea virtuală poate fi completată cu instrumente pentru corectarea tridimensională a produsului cu modificări paralele la modelele plate, precum și posibilitatea de a alege o schemă de culori pentru model.

Blocul „Tehnolog” în sistemele CAD moderne ar trebui să aibă o legătură stabilită cu sistemul de pregătire a proiectării și să rezolve problemele nu numai de proiectare a schițelor tehnice și schemelor unităților de procesare, ci și de raționalizare a timpului petrecut, formând o secvență tehnologică a operațiunilor, proiectarea diviziunii muncii etc.

Principalele subsisteme ale software-ului CAD:

· subsistemul „design de model” vă permite să:

- design de modele,

- introducerea geometriei modelelor în sistem cu ajutorul unui digitizer;

- stocarea tuturor informațiilor necesare despre tipare în memoria computerului,

- mentinerea unei arhive de informatii despre tipare,

- selectarea la cerere a modelelor necesare și informații despre acestea,

- ieșire grafică a modelelor către plotter;

· Subsistemul „aspect model” vă permite să:

- pregătirea modelelor pentru aranjarea pe țesătură cu parametrii specificați,

- crearea unui aspect interactiv pe ecranul monitorului,

- determinarea zonelor de tipare și a densității layout-ului;

- ieșire grafică a aspectului dorit către plotter la o scară de 1: 1 sau la o scară redusă,

- stocarea machetelor în memoria computerului;

- mentinerea unei arhive de machete.

· Subsistem „tehnolog” - proiectarea proceselor tehnologice și calculele aferente, întocmirea programelor de control pentru echipamente automatizate,

· Subsistemul „schiță” este destinat pentru afișarea informațiilor grafice pe un plotter și un plotter,

· „Baza de date” subsistem vă permite să stocați informații despre modele, modele și machete și informațiile alfanumerice necesare, precum și să oferiți informațiile specificate altor subsisteme și utilizatori.

Specificarea funcționalității de bază a subsistemului „bază de date”.

· Selectarea, crearea unui nou model, redenumirea, vizualizarea, ștergerea unei piese, model, layout.

· Blocarea creării modelelor cu același nume.

· Modificări ale modelului: adăugarea, excluderea modelelor, modificarea parametrilor modelului.

· Crearea unui nou șablon de reproducere, copiere, editare, tipărire și ștergere a celui existent.

· Calcularea automată a unei piese de orice mărime de creștere dată (aparținând șablonului său de reproducere), afișarea piesei înmulțite pe ecranul de afișare, imprimarea acestora, ștergerea rezultatului de reproducere inutil.

· Calculul suprafețelor tuturor tiparelor modelului pentru orice dimensiune dată de înălțime din șablonul de reproducere.

Specificarea funcționalității de bază a subsistemului „schiță”:

· Setarea modului de ieșire (plotter, imprimantă).

· Selectarea obiectului de ieșire (aspect, rezultat înmulțire).

· Setarea scalei imaginii afișate.

· Ieșire a desenului de layout la scară de 1: 1 cu cadre.

· Ieșirea (scrierea) a obiectului de ieșire (desenul aspectului sau rezultatul reproducerii) pe o dischetă.

· Selectarea unui obiect pentru a fi scos de pe o dischetă.

· Luați în considerare o serie de sisteme CAD utilizate pentru automatizarea proceselor de producție la întreprinderile de servicii.

· CAD „LECO” vă permite să automatizați construcția de modele de bază și derivate pentru mai multe caracteristici dimensionale. Sistemul are capacitatea de a utiliza cataloage electronice de îmbrăcăminte. Într-o măsură mai mare, este destinat atelierelor de capacitate mică și întreprinderilor de cusut.

· CAD „Assol” este un sistem universal pentru automatizarea proiectării și pregătirea tehnologică a producției, dar nu acoperă întregul proces de producție. Sistemul conține subsisteme: „Design”, „Gradație”, „Aspect”, „Fotodigitizer”, „Assol - Designer”, „Tehnolog”, „Calcul piesei”, „Desen tehnic”, „Planificare optimă”. Spre deosebire de LEKO, se bazează pe un editor grafic standard.

· Sistemul de proiectare asistată de computer al tehnologiei de îmbrăcăminte „Eleandr CAPP” (ComputeAidedProcessPlanning), creat ca parte integrantă a mediului informațional unificat al întreprinderii, menține comunicarea cu alte sisteme de aplicații, vă permite să utilizați informații sub formă de fișiere grafice și documente text, precum și transferul informațiilor generate către alte etape de proiectare și management al producției. Acest sistem este destinat numai automatizării muncii tehnologului.

· CAD „Grace” automatizează etapele individuale de proiectare și producție de îmbrăcăminte. Caracteristicile acestui sistem: capacitatea de a ajusta modele atunci când se schimbă proprietățile materialelor sau direcția modei, utilizarea oricărei tehnici de design (inclusiv a ta), utilizarea tehnicilor de modelare a pieselor de îmbrăcăminte și dezvoltarea modelelor acestora.

· Sistem de automatizare pentru proiectarea și pregătirea tehnologică a producției moderne de îmbrăcăminte - CAD „Comtens” este utilizat eficient în producția de scaune și huse auto, mobilier tapițat, jucării, articole din piele și produse din blană. Caracteristica „Comtens” este gradarea integrată a modelelor și construcția dinamică a cusăturilor. Sistemul gradează automat produsul la toate dimensiunile / înălțimile necesare și realizează cusături în conformitate cu alocația specificată. Sistemul este utilizat în diferite ramuri ale industriei ușoare pentru proiectarea și gradarea modelelor.

CAD „AvtoKroy” și „AvtoKroy-T” sunt destinate soluționării complexe a problemelor de automatizare a designului și pregătirii tehnologice a producției de îmbrăcăminte pentru femei, bărbați și copii pentru o figură tipică și individuală din țesătură și, respectiv, tricotaje. Aceste sisteme nu acoperă întregul proces de proiectare a hainelor, ci doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției. Centrul de cercetare și producție „Relikt” a dezvoltat și stăpânit în propria producție de cusut un sistem informatic modular integrat pentru proiectarea hainelor - „MIX - R” și procesele de fabricație a acestuia. Sistemul conține modulele „Desen tehnic”, „Design”, „Dispunerea modelelor”, „Tehnolog”, precum și o bază de date a structurii originale, concentrată pe producția de îmbrăcăminte de marcă. Sistemul este destinat proiectării îmbrăcămintei profesionale realizate la comandă a firmelor și acoperă doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției.

CAD „GRAFIS” automatizează pregătirea proiectării producției cu tehnicile de proiectare binecunoscute încorporate în acesta. Sistemul poate acționa ca un sistem CAD de sine stătător pentru producția la scară mică, precum și poate fi combinat cu un sistem automatizat mare axat pe întreprinderile mijlocii și mari. Sistemul nu este destinat să automatizeze procesul tehnologic și să primească un pachet de documentație de producție.

Sistemul SAPRO a fost creat pentru a automatiza selecția modelelor de modele de produse în conformitate cu legea armonizării. În desenele pe care le creează, proporțiile siluetei sunt combinate cu o figură umană specifică. Sistemul are capacitatea de a ține cont de caracteristicile fizicului unei persoane.

În sistemul „ABRIS”, designul hainelor poate fi creat conform metodelor EVKO CMEA, TSOTSHL și „Müller and Son”, care, totuși, nu permit dezvoltarea unui design ținând cont de particularitățile figurii și obținerea o potrivire ideala.

CAD Lektra creează o schiță a modelului, dezvoltă modele, efectuează gradarea modelelor, aspectul acestora, tăierea cu laser a materialului, formează un pachet de documentație tehnică pentru model. În sistem, este dificil să controlezi construcția modelelor.

CAD Gerber este destinat creării de schițe de îmbrăcăminte, structuri de construcție, gradare și aranjare a modelelor. Programul a fost scris sub DOS, momentan este tradus sub Windows.

CAD CARACTERISTICI PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

Blocarea artistului

Scop: vizualizarea aspectului produsului înainte de a crea modele și produsul în sine.

Etapa designului artistic este o etapă importantă în formarea principalilor indicatori estetici de consum ai calității articolelor de îmbrăcăminte. Procesul tradițional de proiectare a articolelor de îmbrăcăminte este realizat de mai mulți specialiști:

1) artistul, pe baza experienței personale și a intuiției, reproduce parametrii produsului dorit, iar schița modelului este înfățișată în mod stilizat, de regulă, pe o figură ideală;

2) proiectantul, conform schiței stilizate a artistului, realizează un desen tehnic, conform căruia face o alegere de incremente constructive. Datorită faptului că viziunea artistului și a designerului asupra modelului pe desenul stilizat este diferită, atunci cu un design suplimentar pentru o figură standard, are loc o schimbare semnificativă a aspectului și formei modelului;

3) tehnologul alege metoda de fixare a produsului.

Fiecare dintre specialiști interpretează în felul său forma volumetrică a produsului pe figura clientului. Viziunea lor subiectivă inegală asupra formei volumetrice proiectate, care depinde de calificările, experiența și intuiția specialiștilor, duce la o discrepanță între îmbrăcămintea dorită și cea primită.

Blocul CAD Artist ar trebui să faciliteze trecerea de la percepția subiectivă a caracteristicilor antropometrice, model, la una mai obiectivă, comună pentru diferiți specialiști.

Întrucât sarcinile îndeplinite la etapa de design artistic sunt creative și, prin urmare, dificil de oficializat, etapa este încă stăpânită de dezvoltatorii CAD.

Blocul „Artist” este implementat în mai multe sisteme CAD. Soluții interesante sunt prezentate în sistemele CAD Assol și Lectra.

CAD Assol oferă o soluție la problema minimă - formarea unei schițe tehnice a produsului și selectarea unei scheme de culori pentru viitorul model. Schița tehnică a modelului este realizată în trei vederi ale unei figuri tipice (vedere din față, vedere din spate și profil). Pentru un desen mai precis al modelului, figura are capacitatea de a ridica mâna. Crearea unui model de îmbrăcăminte se realizează folosind primitive liniare desenându-le pe o figură. Pentru modelul randat, puteți alege o schemă de culori, măsurați dimensiunea secțiunilor structurii. Lucrarea este implementată pe baza programului AutoCad.

Nu se ia în considerare proprietățile materialelor, plasticitatea formei aici.

În CAD Lectra, posibilitățile sunt extinse semnificativ: aici este posibil:

Crearea unei foi de idei pentru colecție (prin scanarea sau combinarea elementelor individuale),

Crearea unei palete de culori (folosind un spectrometru),

Crearea unui stil (pe o figură stilizată sau tipică cu capacitatea de a măsura cusăturile și reflectarea simetrică a modelului, o alegere de opțiuni pentru modele gata făcute),

Crearea unei baze de materiale (prin scanarea desenelor sau crearea de desene și texturi ale materialelor în program, modificarea paletei lor de culori și scara elementelor și utilizarea lor pe produsele proiectate),

· Afișarea în perspectivă a modelului.

După cum putem vedea, sarcinile acestui subsistem nu sunt pe deplin rezolvate, dar efectul pozitiv al unui astfel de subsistem este mai mare.

Zona de îmbunătățire a acestui bloc este

în primul rând, realizarea unei reproduceri adecvate a prototipului virtual al figurii;

în al doilea rând, realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor;

în al treilea rând, utilizarea caracteristicilor formei exterioare a produsului proiectat împreună cu caracteristicile dimensionale ale clientului ca date inițiale pentru blocul „Constructor”.

METODE DE DETERMINARE A CARACTERISTICILOR ANTROPOMETRICE

Sistemele de scanare tridimensională (3D) sunt în prezent cele mai avansate sisteme de măsurători antropometrice. Utilizarea sistemelor moderne de măsurare fără contact poate oferi cea mai înaltă calitate și cea mai rapidă reprezentare a cifrei consumatorului. Pe lângă acest avantaj, metoda de măsurare fără contact permite obținerea de informații precise despre forma spațială a figurii clientului, lucru extrem de dificil de realizat manual cu o precizie ridicată. Forma electronică a prezentării caracteristicilor antropometrice permite organizarea unei metode de obținere a acesteia în locuri apropiate consumatorilor, cu transmitere ulterioară prin rețeaua electronică de internet către centrul de proiectare.

Această metodă de măsurare se caracterizează prin absența unui număr de proceduri, cum ar fi măsurarea unei figuri cu instrumente antropometrice, înregistrarea datelor obținute și transferarea acestora în forma electronică a programului, ceea ce reduce semnificativ timpul de operare. În câteva secunde după procesarea matematică a rezultatelor scanării, utilizatorului i se oferă o cantitate mare de informații sub formă de caracteristici dimensionale. Deși aceste tehnologii sunt destul de avansate, există multe probleme care trebuie abordate pentru a le îmbunătăți. În special, există o problemă a imposibilității de a elimina informații din unele zone de scanare invizibile.

Principiul de funcționare al majorității sistemelor de scanare 3-D se bazează pe utilizarea fotosenzorilor. Modelul este utilizat programatic dintr-o varietate de fotografii realizate din unghiuri diferite.

Până în prezent, problemele măsurării fără contact a unei figuri umane au fost rezolvate de peste 10 sisteme diferite dezvoltate în străinătate (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth etc.). Principalele dezavantaje ale acestor scanere corporale sunt:

Costul ridicat atât al software-ului în sine, cât și al dispozitivelor periferice specializate pentru care aceste sisteme sunt proiectate să funcționeze,

· Nesiguranţă absolută, pentru că sunt folosite fie fascicule albe, fie un laser,

Staționaritatea, care exclude posibilitatea de a primi comenzi la plecarea în localități, magazine, birouri,

· Tratarea acelor zone în care este dificil de urmărit banda luminoasă (de exemplu, depresiuni, zone „moarte” la îndemână).

Un aspect important al furnizării antropometrice a îmbrăcămintei este dezvoltarea unei tehnologii de căutare a punctelor antropometrice pe un model virtual. În sistemele străine, căutarea punctelor se realizează automat în funcție de dependențe matematice, fără posibilitatea de a edita poziția acestora. Datorită varietății figurilor individuale, poziția determinată nu corespunde întotdeauna cu cea reală.

Dintre toată varietatea de scanere 3D în scopul cercetării antropologice, cele mai potrivite sunt sistemele fotogrammetrice, în care informațiile despre o scenă 3D sunt obținute din datele video ale senzorilor optici. Prezența deficiențelor convinge de necesitatea dezvoltării lucrărilor privind utilizarea sistemelor axate pe utilizarea unor echipamente mai accesibile, permițând reproducerea adecvată a suprafeței figurii.

Departamentul lucrează la dezvoltarea măsurătorilor fără contact. TSHI IGTA. Împreună cu coautorii, aceștia sunt dezvoltatorii Sistemului de măsurare fără contact. Diferența dintre Complexul de antropometrie fără contact pentru CAD de îmbrăcăminte este utilizarea unui sistem tehnic de viziune (mijloace optice de introducere a imaginii - o cameră web) și metode fundamental noi de reconstrucție a unui prototip virtual al figurii măsurate. În acest moment, a fost creat un sistem de introducere a imaginii, a fost dezvoltată o metodă pentru a recrea suprafața tridimensională a unei figuri de pe ecran.

CARACTERISTICA SUBSISTEMULUI „ASAJARE”.

tehnologia informaţiei proiectare asistată de calculator

Procesul de formare a aspectului constă în plasarea modelelor pe zona unui dreptunghi (fereastră de aspect), a căror lungime și lățime corespund parametrilor pânzei de podea. În CAD, există trei moduri (moduri) diferite de formare a machetelor: interactiv, automat și combinat.

Modul de dialog de formare a modelelor este cel mai răspândit în sistemele CAD moderne pentru îmbrăcăminte. Se bazează pe participarea comună la procesul de formare a aspectului operatorului și a instrumentelor CAD. Operatorul realizează partea creativă a procesului, iar instrumentele CAD asigură conformitatea cu cerințele tehnologice.

Pentru a plasa piesa în locul potrivit al schemei de aranjare, operatorul folosește tehnicile de „setare” și „aruncare”.

Munca operatorului și modul de instalare este de a „captura” modelul așezat de cursor și de a indica locația acestuia în schema de aspect. Sistemul fixează piesa în locul specificat și controlează automat respectarea condițiilor tehnologice de amplasare: absența intersecției conturului exterior al piesei care se instalează cu contururile pieselor așezate anterior, cu limitele pardoselii, cu linii de îmbinare a secțiunilor de pardoseală: respectarea golurilor tehnologice specificate. Dacă oricare dintre cerințele de mai sus nu este îndeplinită, sistemul nu permite amplasarea piesei în locul specificat, dă un semnal sonor proiectantului despre necesitatea de a ajusta amplasarea piesei sau realizează automat locația corectată. a piesei din schema de layout.

În modul „aruncare”, designerul plasează piesa pe orice loc liber al aspectului, cu cursorul determină direcția „aruncării”. Sistemul deplasează automat piesa într-o direcție dată până când se apropie de piesele așezate anterior după dimensiunea golului tehnologic.

Modul automat de formare a planurilor. Modelele sunt de obicei așezate automat mult mai rapid decât manual. Cu toate acestea, modul automat de imbricare a modelelor nu este disponibil în toate sistemele CAD și, chiar dacă este disponibil, nu este întotdeauna utilizat în întreprinderi.Modul automat de formare a modelelor de imbricare este complicat în implementarea software și tehnică, prin urmare, imbricarea automată. în multe sisteme CAD nu prevede alinierea pieselor cu un desen.țesătură, nu prevede utilizarea abaterilor admisibile de la marginea fracțională a țesăturii, nu permite modificarea dimensiunii decalajului tehnologic dintre piese în schema.

De regulă, aspectul automat este mai puțin economic (cu 2 ... 4%) în comparație cu aspectul dialogului. Cu toate acestea, reduce costul muncii umane și asigură utilizarea rațională a echipamentelor de producție.

Modul de formare a aspectului combinat - combină modurile de dialog și automate. Operatorul plasează piese mari și medii într-un mod de dialog, iar sistemul plasează automat piese mici. Când se utilizează plasarea automată a pieselor mici, reducerea costurilor cu forța de muncă la efectuarea machetei este de 15-20%. Recent, modul combinat de formare a aspectului este mai de preferat.

Complex de tăiere

DISPOZITIVE DE INTRODUCERE A MEDICAMENTELOR

Digitizatoarele sunt proiectate pentru a introduce conturul modelelor în sistemul de proiectare. Introducerea modelului constă în trasarea conturului modelului fixat pe tablă cu un creion special.

Un fel de digitizatoare sunt fotodigitizatoare. Sistemul de fotodigitizare poate folosi masa de lucru ca suprafață pentru plasarea modelelor. Această soluție economisește timp deoarece nu este nevoie să fixați modelele din jurul perimetrului, ci doar așezați-le pe suprafața mesei. Cu acest aranjament, camera poate fi fixata direct pe tavan sau pe un trepied foto obisnuit.

Un digitizator foto poate:

Selectați contururile modelelor, cu o mare precizie, transformând liniile în curbe Bezier,

Determinați colțurile și marcați-le cu puncte de control,

Recunoașteți diferite tipuri de crestături (desenate sau tăiate), puncte sau linii interioare. În mod implicit, cea mai lungă și cea mai apropiată de centrul piesei găsite pe piesă este definită ca o sublinie centrală.

Cel mai simplu digitizer este o tabletă grafică.

Digitizer

DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

Ploteri. Scopul lor este tipărirea în format mare pe hârtie. În industria de cusut, acestea sunt folosite pentru a tipări modele și machete la dimensiune naturală.

Plotterul a fost și rămâne cea mai importantă și, de regulă, cea mai scumpă verigă în cusut CAD, determinând în multe privințe fiabilitatea și productivitatea acestuia. pentru că Ca rezultat, produsul CAD final este aspectul modelelor schițate pe hârtie, care este apoi folosit pentru tăierea podelei din material textil. Necesitatea unui plotter dispare dacă, pe lângă CAD, există un sistem automatizat de cuibărit. Cu toate acestea, costul ridicat al unor astfel de sisteme face ca profitabilitatea să fie prea mare pentru producătorul autohton mediu, prin urmare standardul general acceptat și cel mai comun pentru producția internă este o configurație CAD cu un plotter de format mare.

Există două tipuri principale de plotere de format mare: stilou și jet de cerneală. Principiul ieșirii plotterelor cu stilou se bazează pe schițarea secvențială a contururilor pieselor din aspectul de-a lungul perimetrului acestora. Dacă este necesar, machetele lungi sunt împărțite în părți, deplasând secvențial hârtia după finalizarea ieșirii în următoarea „fereastră”. Performanța plotterelor scade brusc cu un număr mare de detalii mici, o cantitate mare de informații simbolice despre detalii.

La modelele cu jet de cerneală, capul de imprimare se deplasează progresiv pe lățimea hârtiei, acoperind o bandă de dimensiune fixă ​​într-o singură trecere, oferind o viteză de ieșire constantă, care nu este afectată de densitatea de amplasare a pieselor, de forma și dimensiunea a modelelor, cantitatea de informații despre simbol de pe modele.

Plotter

Complexe automate de pardoseli și tăiere

Complex de răspândire

Așezarea este o operațiune cheie în procesul de fabricație a produsului final și controlul consumului de materiale.

Există două tipuri de mașini de tăiat pe piață: cu o fereastră fixă ​​(staționară) sau cu o fereastră de tăiere cu transportor. Primul tip presupune așezarea țesăturii pe un capac fix de perie, unde este tăiată. Acest principiu este mai simplu din punct de vedere al funcționării și al asigurării calității tăierii - în timpul funcționării AGC, podeaua nu se deplasează în raport cu fereastra de tăiere. Datorită necesității de a crea un vid pe toată lungimea punții, acest tip de AGC este neprofitabil de utilizat pe lungimi mari (consumul de energie este prea mare).

Al doilea tip implică așezarea țesăturii pe o masă separată, cu podeaua mișcându-se față de fereastră în timpul procesului de tăiere. În medie, fereastra decupată are 2 m lungime, ceea ce, desigur, se traduce într-o clasă energetică mai scăzută pentru acest tip de echipamente. Cu volume mari de eliberare, AGC este mutat de la o masă la alta, deoarece procesul de așezare este mult mai lent decât tăierea. Pentru mașinile de acest tip, este potrivită o masă convențională, suflantă sau transportoare.

Nu există nimeni dintre dezvoltatorii NBA CAD care să poată oferi o soluție la nivel de întreprindere. În ciuda faptului că unele sisteme CAD astăzi sunt echipate cu module separate de planificare a producției, acestea din urmă nu rezolvă problema automatizării complexe, ci sunt doar extensii ale CAD pentru gestionarea datelor de producție despre un produs. Pe lângă lucrul cu date despre produse și configurații utilizate în CAD, sistemele cu module suplimentare nu sunt concepute pentru a rezolva probleme precum calculul direcționat al costurilor de producție sau elaborarea programelor de producție. Singurul reprezentant în această nișă solicitată a sistemelor de automatizare industrială este încă sistemul Julivi al companiei din Luhansk CAD-Legprom. Doar în „Julivi” sunt implementate integral modulele CAD de cusut, precum și setul de module funcționale ale ACS de bază necesare automatizării FS în complex.

CONCLUZIE

Schimbările revoluționare în domeniul calculului electronic, și anume apariția calculatoarelor personale au dus la introducerea activă a noilor tehnologii informaționale în domeniul designului, relațiile moderne de piață fac forță pentru îmbunătățirea continuă a procesului de producție, căutarea de noi tehnologii eficiente. , introducerea dezvoltărilor științifice și inovațiilor tehnice în producție, utilizarea de noi materiale. Toate acestea nu numai că extind limitele creativității designerului, dar și solicitări speciale cunoștințelor și aptitudinilor sale profesionale. Astăzi, când fluxul de informații crește exponențial și metodele de procesare, stocare și prezentare a informațiilor sunt în continuă îmbunătățire, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Posesia designerului de noi tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

Printre literatura de specialitate pe tema utilizării tehnologiei informației în designul interior, ar trebui să evidențiem cărțile despre stăpânirea abilităților programelor de modelare tridimensională. Acestea sunt în primul rând programe precum 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Astăzi, 3ds max este unul dintre cele mai populare pachete tridimensionale și ocupă o poziție stabilă în grupul de lideri de pe piață pentru producția de diferite grafice tridimensionale și efecte speciale, un sistem software profesional cu funcții complete pentru lucrul cu grafică tridimensională, dezvoltată de Autodesk Media & Entertainment. Funcționează în sistemul de operare Windows (atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți.

De exemplu, cartea lui Mihail Marov „3ds max 6 Encyclopedia”. Cartea este la fel de utilă atât pentru începătorii, cât și pentru profesioniștii graficii tridimensionale, deoarece conține ajutor pentru aproape toate problemele care apar în timpul lucrului de zi cu zi cu 3ds max 6. Începătorii vor găsi în ea descrieri detaliate despre instalarea și autorizarea programul, precum și instrumentele și tehnicile de bază pentru crearea modelelor geometrice, a sistemelor de particule și a surselor de deformații volumetrice, editarea obiectelor cu ajutorul modificatorilor, crearea și configurarea surselor de lumină, pregătirea materialelor și alocarea acestora la obiecte și aplicarea efectelor grafice asupra acestora.

AutoCAD este conceput pentru a crea desene ale proiectelor diferitelor obiecte de interior (articole de mobilier) sau proiecte cu diferite mecanisme.

Abilitățile de utilizare a acestui program vă permit să dezvoltați în mod independent diferite tipuri de desene și proiecte de design - machete pentru producția de mobilier de bucătărie, mobilier pentru casă și birou, modelare și design de haine și multe altele. De exemplu, cartea lui A.A. Cekatkov. „Modelare tridimensională în AutoCAD. Ghidul designerului ”Cartea vorbește despre instrumentele de modelare tridimensională din sistemul AutoCAD, cu atenția principală acordată problemelor modelării solide, ceea ce vă permite să obțineți un model complet și intuitiv al unui obiect real cu costuri minime. Cartea acoperă toate versiunile populare de AutoCAD, de la AutoCAD 2002 la AutoCAD 2006. Materialul cărții se bazează pe un exemplu de proiect de instruire care simulează exact un obiect real. În același timp, cititorul este invitat să parcurgă toate etapele construirii unui model tridimensional cu drepturi depline al unui obiect complex: de la crearea unui paralelipiped de bază până la realizarea unei redări fotorealiste a unei scene complexe.

LITERATURĂ

1. Borodaev D. Website ca obiect de design grafic: Dis. Cand. istoria artei / D. Borodaev; KSADI. - Harkov, 2004 .-- 232 p. / Mai multe - în anunțul monografiei „Site-ul ca obiect de design grafic” /

2. Sbitneva N. Design grafic al spațiului post-sovietic al anilor 1990 / N. Sbitneva // Vesn. Ascultă. stat acad. Design și arte. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

3. Serov S. Procese stilistice în designul grafic sovietic în anii 1960 - 80: rezumatul autorului. dis. Cand. istoria artei / S. Serov; VNIITE. - M., 1990 .-- 16 p.

4. Kaymin V.A. Informatică: manual. (Seria „Învățămîntul superior”). - M .: INFRA-M, 2001, ed. a II-a, revăzută. si adauga.

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, „Peter”, 2006

6. Chekatkov A.A. Modelare tridimensională în AutoCAD. Manual de proiectare, „EKSMO”, 2006

Postat pe Allbest.ru

Documente similare

    Compoziția și interrelația subsistemelor tehnologiei informației de bază. Informația economică și unitatea sa structurală - un indicator. Topologia rețelei de calculatoare. Etapele și etapele proiectării EIS. Proces automat de management al întreprinderii.

    test, adaugat 28.08.2013

    Definiții ale procesului de proiectare. Interacțiunea subiecților și obiectelor în procesul de creare a unui produs. Abordări de proiectare bazate pe computer. Sisteme de automatizare pentru pregatirea productiei, pregatire tehnica pentru productie.

    curs de prelegeri, adăugat 02.09.2012

    Procese tehnologice de prelucrare a informaţiei în tehnologiile informaţionale. Metode de acces la internet. Tehnologia informației în rețelele de calculatoare locale și corporative. Facilități de procesare a informațiilor grafice. Concept de tehnologie informațională.

    tutorial, adăugat 23.03.2010

    Comunicațiile informaționale în sistemele corporative. Banca de date, componența acesteia, modele de baze de date. Sisteme de clasificare și codificare. Tehnologia informatică integrată. Sarcini de management și implementarea acestora pe baza tehnologiei informaționale a companiei.

    lucrare practica, adaugat 25.07.2012

    Tehnologii de proiectare asistată de computer, producție asistată de computer, dezvoltare și proiectare asistată de computer. Un design conceptual al unui produs propus sub forma unei schițe sau a unui desen ca rezultat al unui subproces de sinteză.

    rezumat, adăugat la 08.01.2009

    Conceptul de tehnologie a informației și principiile sale: modul interactiv de operare, integrarea cu alte produse software, flexibilitatea procesului de măsurare a datelor. Scopul utilizării sistemelor informatice automatizate în activități de investigație.

    rezumat, adăugat 15.03.2015

    Principiul de funcționare a tehnologiei informaționale automatizate, caracteristicile aplicării acesteia în sistemul fiscal. Rolul AIS „Tax” în îmbunătățirea eficienței sistemului de impozitare. Tehnologia informaţiei pentru managementul sistemului bugetar.

    test, adaugat 13.10.2009

    Clasificarea sistemelor informatice automatizate. Exemple clasice de sisteme de clasa A, B și C. Sarcini și funcții de bază ale sistemelor informaționale (subsisteme). Tehnologia informației pentru managementul întreprinderilor: concept, componente și scopul acestora.

    test, adaugat 30.11.2010

    Etapele dezvoltării unui sistem informațional și procesele care au loc în acesta. Tipuri, instrumente, componente ale tehnologiei informației. Producerea de informații pentru analiza acesteia de către o persoană și luarea deciziilor pe baza acesteia ca scop al tehnologiei informației.

    test, adaugat 18.12.2009

    Principalele componente ale tehnologiei informației. Principiile clasice de construire a unei arhitecturi de calculator. Principiul executării secvenţiale a operaţiilor. Perspective de utilizare a sistemelor expert în sistemele de management al terenurilor asistate de calculator.

Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse Universitatea de Stat de Economie și Servicii din Vladivostok Institutul de Servicii, Turism și Design Departamentul de Design și Arte TEHNOLOGII INFORMAȚIILOR ÎN DESIGN Program de lucru al disciplinei academice Program educațional de bază în specialitatea 070601.65 „Design” Vladivostok 2014 LBC 30.18 Curriculum la disciplina „Tehnologia informației în proiectare” este întocmit în conformitate cu cerințele Standardelor educaționale de stat ale VPO RF. Programul este destinat studenților care studiază la specialitatea 070601.65 „Design”. Întocmit de M.E. Motorina, asistent la Departamentul de Design și Arte. Programul a fost aprobat în ședința Departamentului de Proiectare din data de 12.10.09, proces-verbal nr. 3, ediția 2014 (programul de lucru al disciplinei a fost revizuit și reaprobat în ședința de catedră din 05.06.2014, proces-verbal. nr. 15).protocol nr. 5. 2 INTRODUCERE Cursul oferit „Tehnologii informaționale în proiectare” este destinat studenților din anul II ai Institutului ISMiD, care studiază conform planului de învățământ al standardului de stat la specialitatea 070601.65 „Proiectare” cu sarcina designerului de calificare (designer de mediu). , design grafic și design vestimentar) către absolvent și în direcția 070600.62 „Design” cu atribuirea calificării de licență absolventului. Disciplina academică Tehnologia informației în design este necesară pentru ca un designer să practice în specialitatea sa. Subiectul „Tehnologii informaționale în design” este implementarea imaginilor demonstrative vizuale în grafică vectorială - Corel Draw. Cursul „Tehnologia Informației în Design” este una dintre disciplinele care asigură formarea continuă pe computer pentru viitorii designeri. La elaborarea cursului, s-a ținut cont de faptul că sarcina actuală este trecerea la o nouă tehnologie de proiectare. Și această sarcină necesită metode moderne de formare a specialiștilor, în care un loc aparte îl ocupă metodele tehnologiei informatice, ca un nou instrument de proiectare. Competențele profesionale obținute sunt utilizate în implementarea proiectelor de curs, în disciplina curriculum-ului de specialitate și în proiectarea diplomelor, precum și în activitățile viitoare în specialitate. 3 1. INSTRUCȚII ORGANIZAȚIONALE ȘI METODOLOGICE 1.1. Scopurile și obiectivele studierii disciplinei „Tehnologia informației în proiectare” - o zonă aplicată a informaticii inginerești, concepută pentru crearea, stocarea și prelucrarea modelelor grafice și a imaginilor acestora. Scopul cursului este de a consolida și extinde cunoștințele în domeniul graficii inginerești folosind pachete de grafică moderne. Sarcina de a studia cursul „Tehnologia informației în design” în activitatea de proiectare a unui designer: - să stăpânească abilitățile de a crea modele de computer orientate profesional, afișe. - stăpânește tehnologia de proiectare pe computer. - să insufle abilitățile de utilizare a tehnologiilor informatice în proiectarea obiectelor și obiectelor mediului. - pentru a da o idee despre grafica computerizată modernă, capacitățile sale. - să studieze posibilitățile pachetelor de grafică Corel Draw și să obțină cunoștințele și abilitățile necesare pentru a lucra cu acestea. 1.2. Cerințe pentru competențele dobândite în timpul studierii cursului Ca urmare a studierii cursului „Tehnologii informaționale în proiectare”, studentul dobândește cunoștințe despre elementele de bază ale lucrului cu programe grafice, își dezvoltă capacitatea de a aplica cunoștințele, abilitățile, calitățile personale pentru activități de succes. în proiectarea obiectelor grafice: - dobândește abilități de realizare a imaginilor grafice instrumente Corel Draw și abilități de grafică 2D. 1.3. Volumul și calendarul studiului cursului Cursul de curs are un volum de 16 ore, cursul lucrărilor de laborator are și 16 ore; 3 semestru 1.4. Principalele tipuri de cursuri și caracteristicile desfășurării acestora, suportul tehnic al disciplinei Prelegerile se desfășoară într-un auditoriu dotat cu echipamente multimedia. 4 Orele de laborator se desfășoară în săli specializate de grafică computerizată dotate cu calculatoare personale pentru fiecare elev și profesor. Software - pachete grafice Corel DrawX3. 1.5. Tipuri de control și raportarea acestora Pe parcursul fiecărui semestru, studenții efectuează o serie de lucrări de laborator, pe care le apără în clasă, confirmând munca depusă prin demonstrarea cunoștințelor teoretice. În timpul săptămânilor de certificare (control curent), sarcinile individuale de testare sunt efectuate la instrucțiunile instructorului de pe computer. Elevul alege și o temă pentru un eseu la această disciplină dintre subiectele sugerate de profesor. Pregătește materialul pentru rezumat. Control interimar - offset. Pentru a obține un credit, trebuie să oferiți un rezumat în fața unui public și să finalizați toate lucrările de laborator pe Corel Draw. 5 2. CONȚINUTUL CURSULUI 2.1. Lista subiectelor cursului Semestrul de toamnă Subiecte 1. Lecție introductivă. Structura organizatorică și metodologică a cursului De ce are nevoie un designer de grafică pe computer. Un produs de grafică pe computer. Programe de grafică vectorială. Programe de grafică raster. Programe de desen. Programe de editare a textului. Imagini digitale și modele color. Scopurile si obiectivele cursului. Emiterea de subiecte de rezumate. Teme 2. Program de grafică vectorială Corel Draw Program de grafică vectorială Corel DrawX3. Despre program. Lucrați în program. Noțiuni de bază. avantajele și dezavantajele programului. Interfață, instrumente de bază, funcții. Începutul lucrării. Teme 3. Program de grafică raster Adobe Photoshop CS Firm creator. „Creative Suite” de la Adobe. Produse software de bază. Cine are nevoie de acest program. Se încarcă programul. interfata programului. Paleta de instrumente. Avantaje și dezavantaje ale programului. Teme 4. Program de grafică vectorială Adobe Illustrator CS Despre program. Un grup de utilizatori ai programului. Despre noile produse din program. Locul programului în familia de programe Adobe. Concepte de bază, instrumente. Interfața programului. Cerințe de sistem. Linia de titlu a programului. Meniul principal de comandă. Subiecte 5. Programe pentru desen. AutoCAD și ArchiCAD Informații generale. Despre programe. Scopul sistemului. Utilizatorii programului. Realizare de desene si modelare 3D. Interfața programului. Instrumente de bază. Operații de bază. Subiecte 6. Grafică tridimensională. Modelare 3D Studio Max. Texturare. Crearea luminii. Animaţie. Vizualizarea. Cerințe de sistem. Lecțiile 6; 7; 8 pentru a asculta rezumate. Restul lecțiilor sunt folosite pentru prezentări ale elevilor cu rezumate (2 lecții). 6 2.2. Exerciții de laborator de grafică vectorială (Corel Draw X3) Lecția 1 Lecția introductivă: - despre program; - interfata; - instrumente și comenzi de bază. Lecția 2 Compunerea formelor geometrice: - crearea de forme simple; - desen în linie; - lucrul cu puncte, modificând curbura liniilor; - umplerea cu culoare, crearea transparenței, suprapunerea culorilor; - imaginea umbrelor proprii și care se încadrează ca obiecte vectoriale suplimentare, faceți-le să umple și să se întindă; - umplere de fundal; - înregistrare într-un cadru. 7 Lecția 3 Realizarea unui poster într-un mod simplu: - crearea, copierea și umplerea unui grup de obiecte identice, o umbră care cădea; - lucrul cu text, schimbarea culorii, mărimii, fontului; - inserarea unei imagini raster (imagini, fotografii); - decorarea posterului finit prin adăugarea de obiecte suplimentare (dreptunghi, cerc) și atribuirea proprietăților necesare acestora. 8 Lecția 4 Crearea unui poster folosind un bitmap: - selectarea și inserarea (importul) unui bitmap; - folosirea instrumentului necesar pentru încercuirea elementelor caracteristice; - lucrați cu forme simple: conversie în curbe, pentru a da forma și umplerea dorite; - plasarea textului în forma imaginii; - decorarea posterului finit prin adăugarea de obiecte suplimentare (dreptunghi, cerc) și atribuirea proprietăților necesare acestora. Lecția 5 Crearea unui pliant (sarcină de testare): - selectarea și inserarea (importul) unei imagini; - lucrul cu diverse instrumente care creează o linie; configurarea acestuia; - design pliant; prin adăugarea de text, culoare, alte obiecte. 9 3. RECOMANDĂRI METODOLOGICE PENTRU STUDIAREA CURSULUI 3.1. Subiecte abstracte • Imagini digitale - grafică vectorială • Imagini digitale - grafică pixeli • Imagini digitale - grafică vectorială și pixeli (comparație).  Grafică pixel (pixeli)  Afișarea pixelilor pe ecran - extinderea imaginii  Modificarea dimensiunilor imaginii în pixeli  Grafică pixeli; tipuri de imagini - alb-negru line art (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafică pixel; imagini în tonuri de gri (Grayscale) • Grafică pixel; imagini cu culori index (Indexed Color) Grafică pixel; imagini pline color.  Modele de culoare și culoare; Model de culoare RGB  Modele de culoare și culoare; model de culoare CMYK  Modele de culoare și culoare; Model de culoare HSB  Modele de culoare și culoare; model color Lab  Programe de grafică vectorială (scurtă descriere).  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; program de grafică raster Corel Photo - Paint, despre program.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; fereastra programului, instrumente; argumente pro şi contra.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; programul Corel CAPTURE; Despre program.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; zona de captare, comanda de lucru.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; Manager de fonturi Bitstream Font Navigator; Despre program.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; operațiuni în program, instalare, eliminare de fonturi, vizualizare fonturi, imprimare cataloage de fonturi.  Adobe System Incorporated; despre companie.  Adobe System Incorporated; Istoria creației.  Adobe System Incorporated; Creative Suite „Creative Suite”. 10  Programul Adobe Streamline 4.0; trasare (vectorizare).  Programul Adobe Streamline 4.0; cerințe pentru imaginile pixeli.  Programul Adobe Streamline 4.0; setari generale.  Programul Adobe Streamline 4.0; metode de urmărire, 1 vizualizare - Contur (contur).  Programul Adobe Streamline 4.0; metode de trasare, tipul 2 - Linia de centru (linia de mijloc).  Programul Adobe Streamline 4.0; metode de urmărire, tip 3 - Recunoaștere linie (recunoaștere a liniilor).  Programul Adobe Acrobat Reader.  Programul Adobe Page Maker.  Programul Adobe Frame Maker.  AutoCAD; scopul și scopul pachetului grafic AutoCAD.  AutoCAD; tipuri de primitive şi principii de construcţie.  AutoCAD; punct, fascicul, linie dreaptă.  AutoCAD; cercuri, arc, polilinie, multilinie.  AutoCAD; inscriptii, marimi (tipuri).  3DSMax; despre program, cui este destinat, prevederi de bază.  3DSMax; principalele etape sunt modelarea.  3DSMax; principalele etape sunt texturarea (crearea materialelor).  3DSMax; etapele principale sunt animația.  3DSMax; etapele principale sunt vizualizarea. 3.2. Instrucțiuni metodologice pentru implementarea eseului Studenților specialității 070601.65 „Design” li se asigură întocmirea unui eseu la disciplina „Tehnologia informației în proiectare”. Scrierea rezumatelor este una dintre formele de stăpânire independentă a materialului, dezvoltarea gândirii logice. Eseul trebuie să arate capacitatea elevului de a lucra cu literatura, de a analiza materialul disponibil, armonios și consecvent, de a-și exprima pe scurt și competent gândurile. Sunt supuse referințelor științifice, speciale și de literatură și un raport, care conține informații noi, o descriere științifică, o nouă soluție constructivă, noi posibilități de utilizare a metodelor cunoscute anterior, precum și rezultatele cercetării. Sarcina principală a rezumatului este să dezvăluie cel mai important aspect al conținutului lucrării arbitrate în așa fel încât cititorul sau publicul să poată evalua 11 oportunitatea lucrării efectuate sau necesitatea de a se referi la sursa primară. Tema este dată de către conducător fiecărui elev în mod individual. După selecție și aprobare, este necesar să începeți studiul literaturii recomandate. Designul rezumatului trebuie să îndeplinească anumite cerințe. Se recomandă următoarea plasare a elementelor de text:  Pagina de titlu  Cuprins  Introducere  Text rezumat  Concluzie  Lista literaturii utilizate  Anexă Introducerea trebuie să conțină o scurtă evaluare a stării actuale a problemei științifice sau științifice și tehnice luate în considerare și justifica necesitatea acestei lucrari. Este necesar să se reflecte relevanța și noutatea problemei, precum și să se determine scopurile și obiectivele lucrării. Textul rezumatului este format din 2-3 capitole. Fiecare capitol trebuie completat și intitulat în funcție de conținut. Volumul total al secțiunii este de 1-2 pagini. Lista literaturii utilizate include toate materialele tipărite și scrise de mână pe care studentul le-a folosit în procesul de completare și scriere a rezumatului. Sursele trebuie aranjate în ordinea menționării lor în text cu numerotare continuă pentru întreaga lucrare. 12 4. LISTA LITERATURII RECOMANDATE 4.1. Literatură principală 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M.: AST: AST Moscova, 2008 .-- 476, p. : bolnav. - (Curs de formare) 2. Kozik E. Grafică pe computer: un manual pentru studenți / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012 .-- 109 p. - Manual. manual yavl. adăuga. la lekts. curs pe disc. „Computer Graphics” ed. I. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N. V. Komolova. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 224 p. : bolnav. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD pentru arhitecți / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009 .-- 592 p. : bolnav. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Formare de bază pe calculator. Sistem de operare, aplicații de birou, Internet: un atelier de informatică: un manual pentru studenții educați. instituţiile mediului. prof. Educație / T. I. Nemțova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011 .-- 368 p. : bolnav. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Cel mai necesar / S. Skrylin. SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 432 p. : bolnav. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Grafică pe computer și design: un manual pe care să îl educe elevii. instituțiile care încep. prof. Educație / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - Ed. a II-a, Șters. - M.: Academia, 2012 .-- 208 p. - (Învăţământ profesional iniţial). 4.2. Literatură suplimentară 1. I.B.Abbasov. Fundamentele modelării tridimensionale în 3DS MAX 2009: un manual pentru studenți / I.B. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010 .-- 176 p. : bolnav. 2. Milovskaya O.S. Arhitectură și design interior în 3ds Max. Design 2010 / O.S. Milovskaya. - SPb. : BHV-Petersburg, 2010 .-- 384 p. : bolnav. - (Maestru). 3. Skrylina S. Secretele creării montajului și colajului în Photoshop CS5 prin exemple / S. Skrylina. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 288 p. : bolnav. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max pentru arhitecți și designeri de interior și peisaj / L. D. Pekarev ,. - SPb. : BHV-Petersburg, 2011 .-- 240 p. : bolnav. - (Maestru). + CD-ROM. treisprezece

Top articole similare