Cum se configurează smartphone-uri și PC-uri. Portal informativ
  • Acasă
  • Recenzii
  • Design și tehnologie informatică. Tehnologii informatice și locul lor în formarea unui designer (2 ore)

Design și tehnologie informatică. Tehnologii informatice și locul lor în formarea unui designer (2 ore)

Pe lângă modulele la nivel universitar, programul de licență „Tehnologii computerizate în proiectare” constă din două direcții și patru specializări:

  • Specializarea 1: „Modelare tridimensională și design industrial”, se referă la direcția 09.03.04 Inginerie software. Competențe de bază: Bazele modelării 3D și graficii de inginerie (sisteme CAD / CAM), susținute de abilități de desen și pictură, precum și cunoștințe în domeniul designului industrial.
  • Specializarea 2: „Dezvoltare de aplicații grafice și web”, se referă la direcția 09.03.04 Inginerie software. Competențe de bază: elementele de bază ale aspectului web și tipografiei, precum și diferite sisteme de procesare a imaginilor pe computer folosind algoritmi matematici. Tehnologii de realitate virtuală, augmentată și mixtă.
  • Specializarea 3: „Grafică pe computer și multimedia în învățământ”, se referă la direcția 44.03.04 Formare profesională. Competențe de bază: implementarea tehnologiilor pedagogice folosind grafica multimedia și computerizată, inclusiv tehnologii bazate pe utilizarea jocurilor pe calculator, a realității virtuale și a mediilor media.
  • Specializarea 4: „Proiectare interfeţe grafice şi utilizator”, se referă la direcţia 44.03.04 Formare profesională. Competențe de bază: proiectarea sistemelor om-calculator care îndeplinesc cerințele estetice și tehnice moderne, bazate pe cunoștințele și abilitățile dobândite în studiul fundamentelor psihologiei percepției, picturii, designului și web designului. Principalul avantaj al alegerii specializărilor este că studentul are posibilitatea de a-și construi propria traiectorie educațională personală și de a decide în mod independent ce competențe să-și formeze în procesul de studii.

RELEVANȚA ȘI IMPORTANȚA PROGRAMULUI

Relevanța programului se datorează cererii tot mai mari de specialiști în domeniul modelării tridimensionale, designului, proiectării interfeței, tehnologiilor educaționale (psihologice și pedagogice) într-un aspect interdisciplinar, complex. Dovadă în acest sens sunt piețele NTI, fiecare dintre ele va avea nevoie de specialiști cu competențele de mai sus.

Designul și abordările individuale utilizate în instruire vor ajuta la dezvoltarea abilităților necesare de lucru în echipă, care pot fi consolidate pe baza unui centru de uzabilitate și realitate mixtă, a unui centru informatic pentru copii și tineri și a unei logistici adecvate (sisteme de captare a mișcării, căști cu realitate virtuală și augmentată). , echipament pentru filmare video 360, eye tracker etc.).

SCOPUL PROGRAMULUI

Scopul principal al programului este de a forma specialiști cu înaltă calificare în domeniul tehnologiilor informaționale și multimedia, al programării și al designului, care pot lucra cu software-ul necesar și sunt solicitați pe piața muncii, precum și să aibă abilități de comunicare și proiectare, capacitatea de a lucra în echipă, de a desfășura activități educaționale profesionale în domeniul tehnologiilor informaționale în diferite instituții și pentru diferite grupuri țintă.

DISCIPLINE

Design pedagogic

Designul pedagogic este un tip de design non-vizual. Proprietățile de consum ale designului pedagogic. O scurtă prezentare a teoriilor și abordărilor designului pedagogic. Proiectarea unei lecții cu un grup de studiu de educație suplimentară ca exemplu de proiect de design pedagogic. Implementarea practică a proiectelor de proiectare pedagogică în sistemul de cursuri pentru școlari la Centrul de Informatică pentru Copii și Tineret al Universității ITMO.

Tehnici de modelare 3D

Metode de modelare exterioare, interioare și personaje. Animația personajelor, elementele de bază ale tachelarului. Cartografierea și elementele de bază ale efectelor speciale în cinematografie. Vizualizare și texturare. Elementele de bază ale creării prezentărilor.

Bazele compoziției

Tehnici de bază și elemente de compoziție. Compozitie echilibrata si dezechilibrata. Contrastul și nuanța. Statica si dinamica. Compoziție monocromă și policromă. Crearea de compoziții în tehnica graficii manuale. Formă și contraformă. Ritm și compoziție ritmică. Ornament. Crearea de compoziții prin intermediul graficii computerizate. Proporționare. Raportul de aur și aplicarea acestuia în crearea unui produs de design vizual. Analiza raportului de aur folosind grafica pe computer. Modelare modulară. Crearea de compoziții tridimensionale.

Modelare solidă

Modelarea pieselor si ansamblurilor de inginerie, crearea si animarea mecanismelor. Modelarea obiectelor de design industrial, redarea lor pentru materiale de prezentare, crearea de animații și analizarea rezistenței.

Istoria artei

Artă primitivă. Arta Orientului Antic. Arta Greciei Antice. Arta Romei Antice. Arta medievală a Europei de Vest. veche artă rusă. Epoca Renașterii. Stiluri în arta secolelor XVII-XIX Arta rusă a secolelor XVIII-XIX Arta de la începutul secolelor XIX-XX. Tendințele moderniste în artă. Proiect postmodern în artă. Artă Modernă. Arta în era digitală.

Programare

Limbajul de programare C++. Tip de date, variabilă, constantă, expresie, instrucțiune. Tipuri de date simple. Bloc. Structuri de control: succesiune, selecție, repetare. Modul și caracteristicile sale, funcție. Recursiune. Legături și indicatoare. Tipuri de date compuse: matrice, structură. Clasa, membrii clasei, acces. Încapsulare. Un obiect. Constructori și destructor. Polimorfismul. Supraîncărcare de funcții, operatori. Moştenire. Funcție virtuală. Clasa abstracte. Legare timpurie, tardivă. Șabloane de funcție, clase.

Fundamentele proiectării computerelor

Bazele compoziției, particularitățile percepției formelor geometrice simple, elementele de bază ale graficii pe computer, editorii de grafică raster și vectorială.

Geometria proiecției și perspectiva

Sunt studiate metode de construire a imaginilor figurilor spațiale în desene și metode de rezolvare a problemelor poziționale, metrice și structurale.

Desenarea și schițarea obiectelor 3D

Desen analitic de forme geometrice simple, desen analitic de forme geometrice complexe, desen analitic de forme organice, grafică digitală, schiță, desen de materiale, crearea de imagini obiecte simple.

Sisteme de proiectare end-to-end

Schiță, abilitatea de a desena schițe ale obiectelor de design industrial folosind linii de volum și cadru fir. Proiectare de inginerie și arhitectură în Autodesk Autocad.

Design de jocuri pe calculator

Analiza tendințelor în dezvoltarea jocurilor. O privire de ansamblu asupra mediilor de dezvoltare pentru elemente grafice pentru proiectarea jocurilor. O introducere în utilizarea interfețelor de joc. Analiza etapelor de proiectare a jocurilor pe calculator. Practică pentru crearea designului grafic al interfeței, nivelurilor și obiectelor de joc. Principii de prezentare a rezultatelor dezvoltării: de la concept art la game brandbook.

Tehnologii web

Etichete HTML de bază, construcții CSS de bază, caracteristici de construire și transmitere a documentelor web, generarea unei pagini web într-un browser din markup HTML și foi de stil CSS. Instruire în elaborarea specificațiilor tehnice textuale pentru dezvoltarea unui site, proiectarea structurii site-ului (de exemplu, în Axure), dezvoltarea layout-urilor de design pentru pagini, implementarea layout-ului HTML/CSS. Instruire în utilizarea instrumentelor de testare și analiza site-ului, capacitatea de a participa la discuții privind dezvoltarea site-ului.

Sisteme computerizate de procesare a imaginilor

Tipuri de imagini. Tipuri de distorsiuni ale imaginii: estompare, defocalizare, zgomot. Sarcini directe de procesare a imaginii: modelarea computerizată a imaginilor neclare, defocalizate și zgomotoase folosind funcțiile m ale sistemului MatLab. Probleme inverse: eliminați neclaritatea sau defocalizarea imaginilor prin rezolvarea ecuațiilor integrale și eliminarea zgomotului prin filtrarea acestuia. Fundamentele programării în sistemul MatLab. Grafică pe computer în sistemul MatLab.

Grafica arhitecturala

Concept de grafică arhitecturală. Conceptul de imagine, funcție, stil. Tipuri de imagini. Modele ergonomice în construcția obiectelor de arhitectură. Teoria designului arhitectural. Compoziția spațială volumetrică.

Realitatea Virtuală și Augmentată

Conceptul de realitate virtuală, augmentată și mixtă. Etape istorice de dezvoltare a tehnologiilor de realitate virtuală, augmentată și mixtă. Crearea unui proiect de echipă, care este produsul final conceput pentru căștile de realitate virtuală și augmentată.

Psihologia dezvoltării și educația profesională

Etape și legi de bază ale dezvoltării umane. Filogeneza si ontogeneza. Factori care afectează dezvoltarea psihică și fiziologică. Funcții cognitive în structura psihicului uman în diferite stadii de filogeneză și ontogeneză. Dezvoltarea gândirii și a vorbirii (non-vorbire, mitologică, egocentrică, gândire în complexe, gândire sistemică). Funcții mentale superioare. Legătura dintre învățare și dezvoltare. Teoria activității. Teoria formării în faze a acțiunilor mentale. Psihologia muncii. Etape și probleme ale dezvoltării profesionale a personalității.

Pictura și știința culorii

Bazele picturii în tehnica acuarelei - tehnici, materiale și instrumente. Alegerea culorilor armonioase și a soluțiilor tonale. Crearea de naturi moarte în tehnica acuarelei. Fundamentele științei culorilor. Culori cromatice și acromatice. Spectrul de culori. Contrast de culoare și nuanță. Modele colorate. Colorează în spațiu. Rolul culorii într-un produs de design vizual.

Învățare medii virtuale

Sunt studiate metode de proiectare, dezvoltare și prezentare a mediilor virtuale. Conceptul de mediu virtual de învățare. Planificarea componentei de instruire pentru mediul virtual în curs de dezvoltare. Tehnologii pentru crearea, optimizarea și pregătirea modelelor 3D pentru integrarea lor într-un mediu virtual. Caracteristici ale dezvoltării de modele 3D animate și interactive pentru medii virtuale educaționale. Testare de dezvoltare și depanare. Pregatirea aplicatiei pentru prezentare.

Design si dezvoltare site web

Predarea principiilor și abordărilor în proiectarea și dezvoltarea site-urilor web. Etape ale designului și dezvoltării site-ului web (de la idee la prototipul de lucru). Studierea caracteristicilor interacțiunii dintre utilizatori și o resursă web. Principii de creare a unui aspect de design al site-ului web dezvoltat în editori de grafică 2D. Cunoașterea aspectului folosind tehnologiile html și css. Crearea unui prototip funcțional al site-ului web.

Tipografie în interfețele utilizator

Predarea principiilor de lizibilitate a textului tipărit sau electronic, principiile compoziției textului în spațiu pe hârtie sau ecran, principiile selectării sau creării unui font pentru o compoziție grafică specifică, principiile proiectării modulare a unei publicații tipărite sau electronice. Realizarea de lucrări grafice, precum și machete de produse tipărite sau electronice, folosind text printre principalele elemente funcționale sau compoziționale. Formare în abilitățile de lucru cu tipul și textul în editori grafici.

Vizualizarea datelor

Metode și instrumente de vizualizare a datelor cantitative și calitative. Principii de construire a graficelor, diagramelor și tabelelor. Programe de analiză a datelor statistice. Tehnologii algoritmice de vizualizare a datelor.

Teoria dezvoltării și activități profesionale

Etape și legi de bază ale dezvoltării umane. Filogeneza si ontogeneza. Factori care afectează dezvoltarea psihică și fiziologică. Funcții cognitive în structura psihicului uman în diferite stadii de filogeneză și ontogeneză. Dezvoltarea gândirii și a vorbirii (non-vorbire, mitologică, egocentrică, gândire în complexe, gândire sistemică). Funcții mentale superioare. Legătura dintre învățare și dezvoltare. Teoria activității. Model de activitate profesională. Tipuri de profesii. Teoria formării în faze a acțiunilor mentale. Psihologia muncii. Etape și probleme ale dezvoltării profesionale a personalității.

Ergonomie și design industrial

Concepte de ergonomie și antropometrie. Manuale de ergonomie. Metode de proiectare. Design analog și non-analogic. Etapele proiectării unui aparat electrocasnic sau a unui loc de muncă.

Prezentarea datelor

Model matematic, tip de date abstracte, structura datelor. Diverse reprezentări ale tipurilor de date abstracte (listă, stivă, coadă, afișare, arbore, set, dicționar) folosind structuri de date (matrice, listă legată, listă dublu legată, listă de liste, arbore de căutare etc.). Alegerea reprezentării optime a unui tip de date abstracte atunci când se rezolvă o problemă specifică.

Bazele matematice ale proiectării bazelor de date

Tehnici de proiectare și dezvoltare a bazelor de date care asigură integritatea stocării informațiilor și eficiența accesului la aceasta. Pe lângă metodele teoretice, disciplina dezvoltă abilitățile și abilitățile de a scrie interogări în limbajul SQL, de a scrie scripturi server și client pentru accesarea bazelor de date.

Algoritmi de grafică pe computer

Studiul fundamentelor matematice și algoritmice ale graficii pe computer, axat pe rezolvarea problemelor de sinteză și prelucrare a imaginilor digitale. Obținerea cunoștințelor și abilităților necesare de către elevi în domeniul formării imaginilor obiectelor bidimensionale și tridimensionale cu ajutorul unui calculator. Ca urmare a studierii cursului, studentul trebuie: - Cunoaște bazele matematice și algoritmice ale graficii pe computer, capacitățile hardware și software; - Să fie capabil să utilizeze algoritmii studiați pentru a rezolva probleme specifice în sinteza și prelucrarea imaginilor; - Dezvoltarea abilităților de programare a aplicațiilor grafice pe un computer personal într-un mediu orientat obiect; - Să aveți o idee despre cum să rezolvați și despre perspectivele de dezvoltare a hardware-ului și software-ului pentru rezolvarea problemelor de grafică pe computer. Studentul trebuie să fie capabil să implementeze algoritmii și metodele studiate sub formă de programe aplicate.

Dezvoltarea aplicațiilor grafice

Reprezentarea datelor geometrice în aplicații grafice. Transformări geometrice în grafica mașinilor. Shaders. Redare bazată pe modele fizice. Dezvoltarea metodelor de grafică pe computer realistă.

web design

Elementele de bază ale aspectului documentelor web folosind html și css. Caracteristici de comunicare între vizitatorul site-ului web și resursă. Modalități de identificare a publicului țintă al site-ului web. Proiectarea și dezvoltarea unui layout de design de site web într-un editor grafic. Crearea unei versiuni responsive a site-ului web pentru permisiunile mobile. Reguli de prezentare a rezultatelor dezvoltării.

Psihologia percepției vizuale

Conceptul de cultură vizuală și percepție vizuală. Principalele tipuri de comunicare. Abilitatea de a utiliza imagini vizuale atunci când se creează diverse produse de design și media.

Proiectare și dezvoltare de suporturi didactice pe calculator

Etapele dezvoltării instrumentelor de formare informatică (enunțarea problemei, proiectarea, implementarea). Psihologia percepției vizuale și proiectarea unui cadru de computer (percepția structurilor vizuale, structura culorii, focalizarea și traiectoria atenției). Influența contextului perceptiv asupra percepției. Metodologii pentru învățarea programată și mediul educațional. Proiectarea și implementarea programelor de instruire liniare și ramificate. Proiectarea și implementarea mediilor educaționale. Sisteme de învățare la distanță. Prezentare generală LMS, cerințe tehnice, design și tehnologii pentru dezvoltarea modulelor de învățământ la distanță.

Fundamentele de animație pe computer și grafică ilustrativă

Crearea de ilustrații și videoclipuri animate care îndeplinesc tendințele moderne în activități profesionale. Proiectarea unui scenariu tehnic în conformitate cu sarcinile și nevoile publicului țintă. Tehnologii pentru pregătirea materialelor vizuale pentru realizarea de ilustrații și animație pe computer. Reguli de pregătire a produsului final pentru prezentare în cadrul proiectelor de artă, comerciale, competitive și creative.

Design tipărit

Pregătirea machetelor originale pentru imprimare offset și digitală. Pregătirea machetelor originale pentru serigrafie. Procesare post-tiparire. Publicații electronice. Reguli pentru aranjarea și pregătirea machetelor originale ale materialelor tipărite. Aspectul machetelor originale ale publicațiilor tipărite cu mai multe pagini în sistemele de layout existente. Pregătirea abilităților de pregătire a machetelor originale pentru imprimare.

Design identității corporative

Conceptul de identitate corporativă. Elemente de identitate corporativă. Dezvoltarea unui semn sau logo. Font și aspect corporativ. Cerințe pentru prezentarea culorilor corporative. Versiuni ale logo-ului pentru diverse medii. Conceptul și compoziția cărții de brand.

Metodologia de dezvoltare a jocurilor educaționale pe calculator

Revizuirea proiectelor de joc binecunoscute cu mecanisme de predare. Factori care contribuie la formarea motivației jucătorilor. Caracteristici ale proiectării și construcției mecanicii unui joc pe calculator cu o componentă de antrenament. Crearea unui document conceptual care descrie un proces de proiectare pas cu pas pentru dezvoltarea unui joc educațional pe calculator. Utilizarea tehnologiilor moderne de jocuri pentru implementarea aplicației. Principii de prezentare a unui joc educațional pe calculator. Piesa 4: Proiectarea interfeței grafice cu utilizatorul.

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Documente similare

    Grafică pe computer și vizualizare a datelor, metode și instrumente pentru crearea și prelucrarea imaginilor folosind sisteme de calcul software și hardware. Conceptul de virtualitate, exemple de utilizare a graficii de joc: spațiu, sprite, voxeli, poligoane.

    rezumat, adăugat 06.03.2010

    Cunoașterea principalelor caracteristici ale dezvoltării industriei jocurilor de noroc. Crearea de jocuri pe calculator ca una dintre domeniile aplicate ale programarii. Caracteristici generale ale setului de metode ale clasei Area. Luarea în considerare a modalităților de a crea un joc „Șarpe”, analiza etapelor.

    lucrare de termen, adăugată 13.06.2013

    Grafica computerizată ca una dintre cele mai populare domenii de utilizare a computerului, tipurile și caracteristicile sale de aplicare. Ordinea și metodele de creare a imaginilor digitale, instrumente și procesare. Programele CAD și utilizarea lor în inginerie.

    rezumat, adăugat 14.09.2009

    Cunoașterea principiilor de bază ale designului web. Analiza tipurilor de grafică pe computer: raster, vectorială. Fractal ca obiect, ale cărui elemente individuale moștenesc proprietățile structurilor părinte. Luarea în considerare a formatelor de imagine în design web: GIF, JPEG.

    lucrare de termen, adăugată 04.01.2013

    Tehnologia informației, esența și caracteristicile aplicației în construcții. Analiza activităților de tehnologia informației, principalele direcții de îmbunătățire a utilizării tehnologiei informației, siguranța vieții la SRL „Stroitel”.

    teză, adăugată 26.09.2010

    Studierea principalelor sarcini de utilizare a tehnologiilor informaționale în procesul de producție și marketing, ceea ce permite întreprinderilor să concureze simultan în ceea ce privește calitatea produsului, viteza de reacție la modificările gusturilor consumatorilor și costuri.

    test, adaugat 14.10.2010

    Grafică 3D sau 3D. Posibilitati si domenii de aplicare a tehnologiilor 3D. Perspective pentru dezvoltarea imprimării 3D. Prima imprimantă 3D Dimension cu cap de imprimare cu extruder. Lansarea unei imprimante 3D personale pentru uz casnic.

    Tipuri de grafică pe computer și vizualizare pe computer în proiect

    Grafică pe computer- zona de activitate a proiectantului, în care computerele sunt utilizate ca mijloc tehnic pentru crearea și prelucrarea informațiilor vizuale, precum și rezultatul acestei activități (vizualizări de proiecte - redă). Domenii de aplicare a graficii pe computer: instrumente grafice (efecte speciale, efecte vizuale (VFX)), cinematografie digitală și televiziune, fotografie digitală și prelucrare artistică a fotografiei, pictură digitală, vizualizarea datelor științifice și de afaceri, sisteme de proiectare asistată de calculator, eșantion producție etc. Există două tipuri de grafică pe computer prin metoda de operare cu obiecte: grafică bidimensională (vectorală, raster, fragmentară) și grafică tridimensională (3D - din engleză. trei dimensiuni- „trei dimensiuni”, grafică CGI). Orice imagine de pe monitorul unui computer devine bitmap. Grafica tridimensională există doar în imaginație, deoarece tot ceea ce este vizibil pe monitor este o proiecție a unei figuri tridimensionale, iar persoana însuși creează spațiul. Astfel, vizualizarea graficelor poate fi doar raster și vectorială, iar metoda de randare este doar un raster (un set de pixeli), iar modul în care este executată imaginea depinde de numărul acestor pixeli. Astfel, rezultatul proiectării asistate de calculator este întotdeauna o „proiecție de imagine plată”.

    Deci, există două formate principale de grafică pe computer: vector și raster (pixel).

    Grafică raster- format, reprezentare a unei imagini într-un computer sub forma unui set de puncte (pixeli). Aceste imagini includ imagini și fotografii scanate. Un avantaj important al graficelor raster este fotorealismul lor. Formatele de fișier pentru salvarea bitmap-urilor sunt standard, așa că nu contează în ce editor grafic creați o anumită imagine. Dezavantajele graficelor raster: dimensiunea fișierului în grafica raster este determinată în mod unic de produsul zonei imaginii prin rezoluție și adâncimea culorii; fiecare pixel este reprezentat într-un computer de mai mulți biți, prin urmare, astfel de imagini necesită cantități semnificative de memorie. Cu orice transformări într-un bitmap, distorsiunea este indispensabilă.

    V grafica vectoriala toate imaginile sunt descrise sub formă de obiecte matematice - căi.Fiecare cale este un obiect independent care poate fi mutat, scalat și modificat fără a pierde calitatea imaginii. Grafica vectorială este economică în ceea ce privește spațiul pe disc. Grafica vectorială profită la maximum de capabilitățile de rezoluție ale oricărui dispozitiv de ieșire. Dezavantajele graficii vectoriale: sunt limitate în mijloace pur picturale și nu sunt destinate creării de imagini fotorealiste. Dependența de software este, de asemenea, un dezavantaj semnificativ: fiecare program salvează datele în propriul format. Cu toate acestea, recent a existat o tendință de întrepătrundere a programelor vectoriale și raster. Alegerea software-ului depinde de sarcini și determină comoditatea și productivitatea muncii, conținutul și calitatea rezultatului final.

    Cele mai populare pachete software de desen vectorial sunt CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

    Programe de grafică raster - Adobe Photoshop, Painter.

    Programe de aspect - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Software de grafică și prezentare pentru afaceri - Power Point din suita Microsoft Office.

    Programe de modelare 2D și 3D - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Software de animație - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Software de grafică multimedia pentru Web Design - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    produse informatice - rezultatul prelucrării electronice a materialului special. Software - un mijloc de mecanizare a producției de obiecte de design (de exemplu, programarea etapelor de realizare secvențială a operațiunilor tehnologice care vizează realizarea de proiecte, modele, produse mostre etc.). Obiecte de grafică pe computer: versiune electronică a elementelor de decor și soluții de design pentru diverse tipuri de design, animație computerizată etc. site-uri web- o baza de date electronica ce contine pagini cu una sau alta informatie si organizata folosind bannere, efecte de animatie, elemente dinamice etc. in programe speciale de calculator.

    SECȚIUNEA 2. BAZELE PROIECTULUI

    9. Conceptele de „proiect”, „proiect”, „proiect calendar”;

    Sarcini de grafică a proiectului

    Design -(din latină projectus, literal - aruncat înainte) - un tip de activitate care vizează crearea (descrierea, imaginea) de obiecte, fenomene cu condiții și proprietăți date; procesul de creare a unui proiect. Designul este un tip universal de activitate caracteristic diverselor domenii ale vieții umane: producție industrială, construcții, educație, viața de zi cu zi, timp liber, politică, cultură.

    Proiect(latină - proiect, franceză - plan, presupunere, predestinare) - o afacere planificată, propusă și declarată într-o scrisoare sau desen; dezvoltare de design prezentată sub forma unei soluții grafice vizuale.

    Grafica proiectului- zona de activitate profesională a unui artist-designer, în care posesia unei varietăți de tipuri de imagini vă permite să transmiteți ideea în mod mai expresiv și convingător. Nu întâmplător, grafica de proiect are un statut artistic deosebit în design și joacă un rol principal în crearea unei soluții figurativ-plastice.

    Initial conceptul "grafică"însemna „scrie, desenează, desenează” și „grafic” – „desenat, reprezentat printr-un desen sau desen”. „Grafica” a căpătat un nou sens la sfârșitul secolului al XIX-lea – începutul secolului al XX-lea, când a fost definită ca un tip independent de artă plastică, bazată pe un desen realizat cu linii și linii, fără vopsele. Grafica, ca principală metodă de imagine, unește desenul ca zonă independentă, și diverse tipuri de grafică tipărită: gravură în lemn (gravură în lemn), gravură pe metal (gravură), litografia, linogravură, gravură pe carton etc. Limbajul graficii, mijloacele sale expresive sunt linia, conturul, conturul, spotul și tonul. Unele tipuri de grafică folosesc culoarea, dar cel mai adesea este complementară. Grafica unește domeniul de activitate artistic și desenul, în același timp sunt diferite tipuri de imagini. Dacă le luăm în considerare din punct de vedere al execuției mecanice, atunci se poate observa că desenele, schițele, schițele sunt realizate manual. În desen, majoritatea imaginilor folosesc instrumente de desen, cu un grad ridicat de acuratețe, care este strict determinat de standardele de stat (ESKD). Această proprietate a permis desenului să-și ia ferm nișa în metodele de stocare și transmitere a informațiilor despre lumea din jurul său. Din acest punct de vedere, imaginile în perspectivă ar trebui atribuite desenelor, deoarece acestea sunt, de asemenea, cel mai adesea realizate folosind o riglă.

    Dacă luăm în considerare imaginile din poziția de transfer a formei spațiale a unui obiect, atunci desenul de șevalet și perspectiva creează cât mai mult posibil iluzia spațiului tridimensional. Desenul, însă, nu posedă acest lucru, nu poartă expresivitate artistică și versatilitate a percepției, dimpotrivă, lectura sa ar trebui să fie lipsită de ambiguitate. Dacă împărțim imaginile în tipuri în funcție de gradul de abstractizare din proprietățile reale ale obiectelor reprezentate, atunci putem ajunge la următorul rând, unde imaginile sunt aranjate în funcție de gradul de similitudine spațială cu natura:

    · Desen, imagini în perspectivă – adecvate percepției vizuale;

    · Imagine axonometrică - corectarea percepției vizuale;

    · Proiecții cu semne numerice - obținute cu o direcție unilaterală a percepției vizuale;

    · Desen complex – percepția vizuală dezmembratoare;

    · Desen-diagrama - simbolizând semnele generalizate ale obiectului.

    Această listă arată complexitatea tot mai mare a percepției umane a imaginilor - de la cele mai simple la cele mai complexe. Prin urmare, în sens restrâns, activitatea grafică este o activitate asociată cu citirea sau executarea desenelor. Pentru realizarea acestei activități sunt necesare cunoașterea metodelor de reflectare a unei forme spațiale pe planul foii, abilități și abilități grafice și de măsurare. Cu toate acestea, acest lucru nu este suficient pentru pregătirea profesională a unui designer.

    Grafica proiectului a depășit o etapă de o sută de ani împreună cu designul, dezvoltându-se intens în ultimele decenii. În ciuda schimbărilor istorice în forma de artă a graficii de design, este posibil să se urmărească principiile generale inerente acesteia, să le analizeze și să se ofere câteva recomandări generale în legătură cu o anumită etapă a designului.

    Pentru prima dată, în I.A. sa realizat o analiză detaliată a problemelor graficii de design, a locului acesteia în practica designului și a metodelor de predare. Spichak. El a introdus conceptul de grafică „design artistic”, al cărei specific este determinat de obiectul de design, caracteristicile sale funcționale și o sarcină specifică de proiectare. Autorul a menționat că, în toate cazurile, este o combinație de metode de desen și schiță, utilizarea diferitelor mijloace de imagine, pe care designerul trebuie să le stăpânească pe deplin. Grafica de proiect devine un factor, adică o forță motrice, a procesului de proiectare în sine și o parte integrantă a pregătirii profesionale a designerilor.

    Arsenalul de imagini de grafică de design include schiță, schiță, desen de căutare, desen demonstrativ (tehnic), desene de aranjare generală (dispunerea aspectului).

    Metodele grafice de reprezentare, fiind parte integrantă a designului artistic, sunt în continuă schimbare odată cu schimbarea designului în sine. Grafica de design își are originea în domeniul arhitecturii. Imaginile bidimensionale au fost folosite în vremuri străvechi, totuși, mai des au fost reprezentate clădiri și obiecte deja existente. Imaginile obiectelor proiectate datează din Renaștere. Sunt schițe, desene, diagrame schematice, perspective și tot felul de combinații ale acestor imagini.

    De-a lungul timpului, designul și-a dezvoltat propriul limbaj profesional, care vă permite să surprindeți imaginea ideală care a apărut în capul designerului. Este posibil să se creeze și să se evalueze un proiect al unui produs viitor numai pe baza unei analize cuprinzătoare, complete și profunde, al cărei rezultat ar trebui descris în același limbaj precis, clar (și chiar figurativ) care este inerent oamenilor de știință. și artiști. Numai în acest caz, designerul deține atât un instrument de proiectare universal, cât și un mijloc eficient, eficient, de încredere de comunicare interdisciplinară a specialiștilor - un limbaj de design specific. Acest limbaj ar trebui să ofere o înțelegere metodologică a obiectului și a procesului de proiectare, să facă posibilă vizualizarea și rezolvarea problemelor de proiectare, în același timp combinarea și gestionarea muncii în diverse domenii.

    Revoluția digitală din ultimii ani a revoluționat conceptul de grafică de design. În urmă cu zece ani, criticii de artă atribuiau grafica de design genului activității creative artistice. Anterior a existat un termen "proiect de șevalet", a fost realizat cu scopul de a demonstra priceperea designerului, abilitatea sa pentru o viziune figurativă, creativă a temei și căutarea mijloacelor grafice expresive adecvate. Calitatea prezentării grafice a proiectului a fost folosită pentru a determina profesionalismul autorului, ratingul său creativ.

    Astăzi, nevoia unei prezentări grafice a proiectului există doar ca factor de persuasiune a clientului, care de multe ori nu are o fantezie asociativă. Prin urmare, formatul modern al graficii proiectului, de regulă, este redare Model vectorial 3D, surprins din puncte de vedere posibile si imposibile. În principiu, acest lucru este adevărat, dar o anumită „aromă” specifică profesiei, autoidentificarea autorului, dispare. Designerii devin la fel, la fel.

    Cultura vizuală occidentală, care nu a experimentat șocurile restructurării sociale, este foarte sensibilă la programul de proiect al autorului... Schițele anterioare, desenele de arhitectură, planurile, schemele, perspectivele sunt atent selectate și trebuie incluse în portofoliu, publicat împreună cu fotografiile proiectelor finalizate.

    Cel mai comun tip de grafică de proiect este randare 3D. Aparent, acum și în viitor, proiectul este de neconceput fără a crea un model tridimensional. Mulți furnizori de sisteme de afișare oferă propriile versiuni ale software-ului pentru a facilita procesul de proiectare. Tentația de a le folosi este mare. De regulă, acestea conțin module pentru depozitul de elemente și calculul costului estimat. Dar întotdeauna există nuanțe. În primul rând, obiceiul interfeței. Este foarte important ca un designer sau arhitect să lucreze confortabil cu programul. De obicei, un soft care este întors accidental, stăpânit constant în problemele aplicate, devine o metodă de design individual. Știu asta din propria mea experiență. În ciuda faptului că pot lucra în multe programe, consider că True Space este cel mai confortabil pentru mine. Majoritatea oamenilor preferă 3D Max. De fapt, capacitățile tuturor produselor software sunt aproximativ aceleași. Trebuie remarcat faptul că toate sunt împărțite în două grupe: inginerie, care vă permite să primiți documentație detaliată și animație, special concepută pentru realizarea de filme. Deși la nivelul modelării vectoriale, acestea sunt aproape la fel. Redarea în sine, adică traducerea modelului într-o imagine fotografică raster, este un proces delicat și delicat. Aici se manifestă măsura gustului și cultura de design a designerului. Cum să plasați corect lumina în scenă, să determinați punctul și obiectivul camerei, să găsiți unghiurile care subliniază cel mai bine meritele plastice ale obiectului - acestea sunt întrebări care sunt rezolvate foarte individual. Puteți face o imagine extrem de reală și, uneori, este potrivit să lăsați o parte din convenție, spațiu pentru imaginație...

    MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI ŞTIINŢEI AL REPUBLICII CRIMEA

    INSTITUȚIA DE ÎNVĂȚĂMÂNT SUPERIOR REPUBLICANĂ

    „UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ ȘI INGINERIE CRIMEANĂ”

    Facultatea de Inginerie și Pedagogie

    Departamentul de Tehnologie și Design de Confecții

    după disciplină: Informatică

    pe tema: „Tehnologia informației în design”

    Completat de un student

    Grupa TLP anul 1 - 14

    Alimova Zera Redvanovna

    Verificat:

    Umerova L. D.

    Simferopol, 2014

    CONCEPTUL DE TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI

    ISTORIC CAD

    CARACTERISTICILE PRINCIPALELOR SUBSISTEME DE CUUTARE CAD

    SOFTWARE CAD DE BAZĂ

    CAD CARACTERISTICI PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

    DISPOZITIVE DE INTRODUCERE A MEDICAMENTELOR

    DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

    LITERATURĂ

    INTRODUCERE

    Design (tradus din limba engleză design - a proiecta, a construi, a desena) - în sensul larg al cuvântului, orice design, adică procesul de creare a unor noi obiecte, instrumente, echipamente, formarea unui mediu subiect. În sens restrâns, este un nou tip de activitate profesională artistică și de design care a apărut la începutul secolului XX. Scopul său este de a organiza un mediu estetic holistic pentru viața umană. Proiectarea obiectelor în care forma corespunde scopului lor, proporționale cu figura unei persoane, economice, convenabile, frumoase. Baza științifică a designului este estetica tehnică. Particularitatea designului constă în faptul că fiecare lucru este considerat nu numai din punct de vedere al beneficiilor și frumuseții, ci și în toată varietatea conexiunilor sale în procesul de funcționare. Sensul designului este o abordare sistematică integrată a designului fiecărui articol. Obiectele de design poartă amprenta timpului, nivelul progresului tehnic și structura socio-politică a societății.

    Conceptul de „design” astăzi este asociat cu cele mai progresive fenomene și realizări tehnice moderne. În mare parte datorită căutărilor designerilor, astăzi puteți deja să priviți viitorul în desene industriale din viața reală.

    Problema centrală a designului este crearea unei lumi obiectelor culturale și antropologice, apreciată din punct de vedere estetic ca fiind armonioasă și holistică. Prin urmare, importanța deosebită pentru proiectare este, alături de cunoașterea mijloacelor disciplinelor umanitare: filozofie, studii culturale, sociologie, psihologie, semiotică etc., utilizarea IT și științele naturii. Toate aceste cunoștințe sunt integrate în actul de proiectare și modelare artistică a lumii obiective, bazată pe gândirea figurativă, artistică.

    Designul este o cronică a dezvoltării tehnologiei și tehnologiei. Conceptele de „progres” și „noi tehnologii” sunt aproape sinonime astăzi. Descoperirile majore și realizările științifice și tehnice se reflectă imediat în design, sub forma unor noi forme artistice și o nouă tipologie a produselor industriale și, adesea, o nouă filozofie a modelării.

    În acest sens, această lucrare va lua în considerare aspectele generale ale unei noi direcții științifice de proiectare - rolul informaticii în proiectare, precum și utilizarea IT în proiectare.

    CONCEPTUL DE TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI

    Tehnologia informației (IT) - tehnologii de gestionare a prelucrării datelor cu ajutorul tehnologiei informatice. IT este cel mai adesea înțeles ca tehnologie informatică. În special, IT se ocupă cu utilizarea computerelor și a software-ului pentru a stoca, transforma, proteja, procesa, transmite și primi informații. Eficiența muncii întreprinderilor din industria confecțiilor în condiții moderne este determinată de disponibilitatea hardware și software de înaltă calitate, permițând asigurarea flexibilității proceselor tehnologice, automatizarea muncii și interacțiunii unităților de producție. În primul rând, acestea sunt sisteme de proiectare asistată de calculator (CAD sau CAD), un sistem automat de control al producției (ACS) integrat cu CAD și echipamente tehnologice moderne bazate pe tehnologia electronică de calcul (EVT). Cele mai dezvoltate sisteme de design vestimentar includ: programe de design care vă permit să dezvoltați aspectul produselor și să selectați cele mai reușite combinații de culori ale țesăturilor; programe de proiectare care implementează ideea creativă a designerului în modele; programe tehnologice pentru optimizarea aspectului modelelor pe material și proiectarea procesului de tăiere și cusut a produselor, ținând cont de caracteristicile unei anumite producții. Sistemele moderne de proiectare automată a articolelor de îmbrăcăminte includ subsistemele „Constructor”, „Tehnolog” și „Designer”, care permit introducerea de noi modele în producție într-un mod automatizat. Utilizarea acestor subsisteme, în comparație cu proiectarea manuală, duce la o reducere a timpului, a costurilor și la o creștere a calității proiectării în fazele de proiectare și tehnologice. Pentru întreprinderile din industria confecțiilor din procesul general de producție, se pot distinge cinci fluxuri principale, a căror activitate trebuie să fie controlată și coordonată de un sistem de management integrat. Să luăm în considerare aceste fluxuri. Fluxul de informații începe să se formeze din momentul în care proiectantul dezvoltă modelul (aria și lungimea cusăturilor modelelor modelului, descrierea tehnică a modelului, specificarea modelelor, foaie de pontaj, scheme de duplicare etc.). Informațiile generate în CAD în timpul lucrului proiectantului și distribuitorului pot fi obținute automat în programele de planificare și contabilitate, de exemplu, pentru planificarea tăierii - lungimea machetelor și zona modelelor, pentru standardizarea timpului de operațiuni de cusut - lungimile efective ale cusăturilor, pentru comenzile de planificare - codul modelului și prezența în ea a anumitor înălțimi etc. În prezent, în practica mondială, există o serie de tehnologii informaționale care fac posibilă rezolvarea cu succes a problemelor de automatizare complexă a managementului unei întreprinderi de cusut. Astfel de tehnologii informaționale includ sisteme ERP, sisteme expert, stații de lucru, sisteme SCADA, tehnologii CALS și în special CAD.

    Istoricul CAD

    În țara noastră, introducerea CAD în industria confecțiilor a început după Expoziția Internațională de Echipamente Inlegmash-88 desfășurată la Moscova. Acolo au fost demonstrate sisteme CAD ale companiilor străine: Investronika (Spania), Lectra-sistems (Franţa), Gerber (SUA). În construcția acestor sisteme s-a folosit un principiu modular, adică. au fost completate din module (subsisteme) separate destinate realizării de lucrări individuale. Fiecare modul poate funcționa autonom și are comunicare cu alte module.

    Când cele mai recente PC-uri și periferice au devenit disponibile pe scară largă în Rusia, au început să fie create sisteme interne similare. În 1988, la fabrica experimentală de construcție de mașini din Jukovski, au început să producă complexe automate de pardoseli și tăiere sub licența unor firme străine, adaptate producției interne. Primele complexe au constat din următoarele module:

    Modele și machete CAD precum Invesmark licențiate de Investronika,

    distribuitor automat "Comet" licențiat de compania germană Bullmer,

    mașină de tăiat automată „Sputnik” licențiată de Investronika.

    O creștere clară a numărului de sisteme CAD pentru îmbrăcăminte a avut loc încă de la începutul anilor 90. Până la începutul anului 1996. în țările CSI, aproximativ 20 de sisteme ANRK și peste 40 de sisteme CAD au fost introduse la întreprinderile din industria ușoară și auto.

    CAD modern este un sistem multifuncțional care asigură o înaltă calitate a modelelor și a planurilor de orice complexitate, optimizarea utilizării materialelor, echipamentelor și personalului în procesul de producție.

    CAD ar trebui să acopere toate ciclurile de viață ale produsului:

    1)design estetic - artistic,

    2)proiectare inginerească - proiectarea unui produs, a structurii și proprietăților acestuia,

    )planificare computerizată,

    )linia informatică „Balance” – asigură optimizarea utilizării resurselor de producție, echilibrarea materiilor prime, calculul costurilor etc.

    )controlul proceselor tehnologice - urmărirea parametrilor, modurilor etc.

    examinarea bazată pe informatică a rezultatelor procesului tehnologic - un sistem de evaluare a calității produsului, analiza defectelor și ajustarea automată a parametrilor proceselor tehnologice. Zona sarcinilor rezolvate folosind CAD

    Întregul proces de proiectare a unei îmbrăcăminte este împărțit în trei etape majore:

    )design artistic al modelului,

    )proiectarea pregătirii producției,

    )pregătirea tehnologică pentru fabricarea unui model, de care răspund diferiți specialiști (artist, designer și respectiv tehnolog). Munca acestor specialiști este coordonată de managerul întreprinderii. Să numim convențional blocurile de design „Artist”, „Constructor” și „Tehnolog”. Aceste blocuri sunt prezente într-o măsură mai mare sau mai mică în fiecare sistem CAD al unei articole de îmbrăcăminte.

    Caracteristicile principalelor subsisteme CAD de cusut

    Blocul „Artist” permite utilizatorului să vizualizeze aspectul produsului înainte de a crea modele și produsul în sine. Sarcina minimă îndeplinită de CAD în această etapă este formarea unei schițe tehnice a produsului. Sistemele CAD moderne oferă utilizatorului posibilitatea de a selecta schema de culori a viitorului model și, de asemenea, permit iluzia pliurilor și texturii materialului, inclusiv tricotajelor, care urmează să fie realizate pe schiță. Prezența unei baze de materiale completate vă permite să implementați montarea produsului pe o figură tipică sau individuală. Coarda finală în această etapă este formarea unei prezentări a schițelor unei întregi colecții de modele. Zona de îmbunătățire a acestui bloc este realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor.

    Blocul „Constructor” include în mod tradițional modulele „Modelare constructivă și design de model”, „Gradații” și „Aspecte”. Dezvoltarea tehnologiei informatice a făcut posibilă introducerea tehnologiilor de modelare tridimensională în procesul de proiectare a articolelor de îmbrăcăminte. Unele module 3D - sunt folosite pentru a proiecta o formă tridimensională a îmbrăcămintei cu dezvoltarea ulterioară și transferarea la modulul „Modelare constructivă”, altele, dimpotrivă, pentru a vizualiza potrivirea modelelor proiectate pe un manechin tridimensional. Potrivirea virtuală poate fi completată cu instrumente pentru corectarea tridimensională a produsului cu modificări paralele la modelele plate, precum și posibilitatea de a alege o schemă de culori pentru model.

    Blocul „Tehnolog” în sistemele CAD moderne ar trebui să aibă o legătură stabilită cu sistemul de pregătire a proiectării și să rezolve problemele nu numai de proiectare a schițelor tehnice și schemelor unităților de procesare, ci și de raționalizare a timpului petrecut, formând o secvență tehnologică a operațiunilor, proiectarea diviziunii muncii etc.

    Principalele subsisteme ale software-ului CAD:

    · subsistemul „design de model” vă permite să:

    -design de modele,

    -introducerea geometriei modelelor în sistem folosind un digitizer;

    -stocarea tuturor informațiilor necesare despre tipare în memoria computerului,

    -menținerea unei arhive de informații despre tipare,

    -selectarea la cerere a modelelor necesare și a informațiilor despre acestea,

    -ieșire grafică a modelelor către un plotter;

    · subsistemul „aspect model” vă permite să:

    -pregătirea modelelor pentru așezarea pe o pânză de țesătură cu parametri specificați,

    -crearea unui aspect interactiv pe ecranul monitorului,

    -determinarea zonelor de modele și a densității aspectului;

    -Stocarea machetelor în memoria computerului;

    -menținerea unei arhive de machete.

    · subsistem „tehnolog” - proiectarea proceselor tehnologice și calculele aferente, întocmirea programelor de control pentru echipamente automatizate,

    · subsistemul „schiță” este destinat pentru afișarea informațiilor grafice pe un plotter și un plotter,

    · subsistemul „bază de date” vă permite să stocați informații despre modele, modele și machete și informațiile alfanumerice necesare, precum și să oferiți aceste informații altor subsisteme și utilizatori.

    Specificarea funcționalității de bază a subsistemului „bază de date”.

    · Selectarea, crearea unui nou model, redenumirea, vizualizarea, ștergerea unei piese, model, aspect.

    · Blochează crearea de modele cu același nume.

    · Modificări ale modelului: adăugarea, ștergerea unei piese, modificarea parametrilor unei piese.

    · Crearea unui nou șablon de reproducere, copierea, editarea, tipărirea și ștergerea celui existent.

    · Calculul automat al unei piese de orice dimensiune de creștere dată (aparținând șablonului său de propagare), afișarea piesei înmulțite pe ecranul de afișare, imprimarea acestora, ștergerea unui rezultat inutil de propagare.

    · Calculul suprafețelor tuturor modelelor modelului pentru orice dimensiune dată de înălțime din șablonul de reproducere.

    Specificarea funcționalității de bază a subsistemului „schiță”:

    · Setarea modului de ieșire (plotter, imprimantă).

    · Selectarea obiectului de ieșire (aspect, rezultat înmulțire).

    · Setează scara imaginii afișate.

    · Afișarea unui desen de aspect la o scară de 1: 1 cadru cu cadru.

    · Ieșirea (scrierea) a obiectului de ieșire (desenul aspectului sau rezultatul reproducerii) pe o dischetă.

    · Selectarea unui obiect pentru a fi scos de pe o dischetă.

    · Luați în considerare o serie de sisteme CAD utilizate pentru automatizarea proceselor de producție la întreprinderile de servicii.

    · CAD „LECO” vă permite să automatizați construcția de modele de bază și derivate pentru mai multe caracteristici dimensionale. Sistemul are capacitatea de a utiliza cataloage electronice de îmbrăcăminte. Într-o măsură mai mare, este destinat atelierelor de capacitate mică și întreprinderilor de cusut.

    · Assol CAD este un sistem universal de automatizare a proiectării și pregătirii tehnologice a producției, dar nu acoperă întregul proces de producție. Sistemul conține subsisteme: „Design”, „Gradație”, „Aspect”, „Fotodigitizer”, „Assol - Designer”, „Tehnolog”, „Calcul piesei”, „Desen tehnic”, „Planificare optimă”. Spre deosebire de LEKO, se bazează pe un editor grafic standard.

    · Sistemul de proiectare asistată de computer al tehnologiei de îmbrăcăminte „Eleandr CAPP” (ComputeAidedProcessPlanning), creat ca parte integrantă a mediului informațional unificat al întreprinderii, menține comunicarea cu alte sisteme de aplicații, permite utilizarea informațiilor sub formă de fișiere grafice și documente text, precum și transferul informațiilor generate către alte etape de proiectare și managementul producției. Acest sistem este destinat numai automatizării muncii tehnologului.

    · CAD „Grace” automatizează etapele individuale de proiectare și producție de îmbrăcăminte. Caracteristicile acestui sistem: capacitatea de a ajusta modele atunci când se schimbă proprietățile materialelor sau direcția modei, utilizarea oricărei tehnici de design (inclusiv a ta), utilizarea tehnicilor de modelare a pieselor de îmbrăcăminte și dezvoltarea modelelor acestora.

    · Sistem de automatizare pentru proiectarea și pregătirea tehnologică a producției moderne de îmbrăcăminte - CAD „Comtens” este utilizat eficient în producția de scaune și huse auto, mobilier tapițat, jucării, articole din piele și produse din blană. Caracteristica „Comtens” este gradarea integrată a modelelor și construcția dinamică a cusăturilor. Sistemul gradează automat produsul la toate dimensiunile / înălțimile necesare și realizează cusături în conformitate cu alocația specificată. Sistemul este utilizat în diferite ramuri ale industriei ușoare pentru proiectarea și gradarea modelelor.

    CAD „AvtoKroy” și „AvtoKroy-T” sunt destinate soluționării complexe a problemelor de automatizare a designului și pregătirii tehnologice a producției de îmbrăcăminte pentru femei, bărbați și copii pentru o figură tipică și individuală din țesătură și, respectiv, tricotaje. Aceste sisteme nu acoperă întregul proces de proiectare a hainelor, ci doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției. Centrul de cercetare și producție "Relikt" a dezvoltat și stăpânit în propria producție de cusut un sistem informatic modular integrat pentru proiectarea hainelor - "MIX - R" și procesele de fabricație a acestuia. Sistemul conține modulele „Desen tehnic”, „Design”, „Dispunerea modelelor”, „Tehnolog”, precum și o bază de date a structurii originale, concentrată pe producția de îmbrăcăminte de marcă. Sistemul este destinat proiectării îmbrăcămintei profesionale realizate la comandă a firmelor și acoperă doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției.

    CAD „GRAFIS” automatizează pregătirea proiectării producției cu tehnicile de proiectare binecunoscute încorporate în acesta. Sistemul poate acționa ca un sistem CAD de sine stătător pentru producția la scară mică, precum și poate fi combinat cu un sistem automatizat mare axat pe întreprinderile mijlocii și mari. Sistemul nu este destinat să automatizeze procesul tehnologic și să primească un pachet de documentație de producție.

    Sistemul SAPRO a fost creat pentru a automatiza selecția modelelor de modele de produse în conformitate cu legea armonizării. În desenele pe care le creează, proporțiile siluetei sunt combinate cu o figură umană specifică. Sistemul are capacitatea de a ține cont de caracteristicile fizicului unei persoane.

    În sistemul „ABRIS”, designul hainelor poate fi creat conform metodelor EVKO CMEA, TSOTSHL și „Müller and Son”, care, totuși, nu permit dezvoltarea unui design ținând cont de particularitățile figurii și obținerea o potrivire ideala.

    CAD Lektra creează o schiță a modelului, dezvoltă modele, efectuează gradarea modelelor, aspectul acestora, tăierea cu laser a materialului, formează un pachet de documentație tehnică pentru model. În sistem, este dificil să controlezi construcția modelelor.

    CAD Gerber este destinat creării de schițe de îmbrăcăminte, structuri de construcție, gradare și aranjare a modelelor. Programul a fost scris sub DOS, momentan este tradus sub Windows.

    CAD CARACTERISTICI PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

    Blocarea artistului

    Scop: vizualizarea aspectului produsului înainte de a crea modele și produsul în sine.

    Etapa designului artistic este o etapă importantă în formarea principalilor indicatori estetici de consum ai calității articolelor de îmbrăcăminte. Procesul tradițional de proiectare a articolelor de îmbrăcăminte este realizat de mai mulți specialiști:

    )artistul, pe baza experienței personale și a intuiției, reproduce parametrii produsului dorit, iar schița modelului este înfățișată într-o manieră stilizată, de regulă, pe o figură ideală;

    )designerul, după schița stilizată a artistului, realizează un desen tehnic, în funcție de care selectează incremente constructive. Datorită faptului că viziunea artistului și a designerului asupra modelului pe desenul stilizat este diferită, atunci cu un design suplimentar pentru o figură standard, are loc o schimbare semnificativă a aspectului și formei modelului;

    )tehnologul alege metoda de fixare a produsului.

    Fiecare dintre specialiști interpretează în felul său forma volumetrică a produsului pe figura clientului. Viziunea lor subiectivă inegală asupra formei volumetrice proiectate, care depinde de calificările, experiența și intuiția specialiștilor, duce la o discrepanță între îmbrăcămintea dorită și cea primită.

    Blocul CAD Artist ar trebui să faciliteze trecerea de la percepția subiectivă a caracteristicilor antropometrice, model, la una mai obiectivă, comună pentru diferiți specialiști.

    Întrucât sarcinile îndeplinite la etapa de design artistic sunt creative și, prin urmare, dificil de oficializat, etapa este încă stăpânită de dezvoltatorii CAD.

    Blocul „Artist” este implementat în mai multe sisteme CAD. Soluții interesante sunt prezentate în sistemele CAD Assol și Lectra.

    CAD Assol oferă o soluție la problema minimă - formarea unei schițe tehnice a produsului și selectarea unei scheme de culori pentru viitorul model. Schița tehnică a modelului este realizată în trei vederi ale unei figuri tipice (vedere din față, vedere din spate și profil). Pentru un desen mai precis al modelului, figura are capacitatea de a ridica mâna. Crearea unui model de îmbrăcăminte se realizează folosind primitive liniare desenându-le pe o figură. Pentru modelul randat, puteți alege o schemă de culori, măsurați dimensiunea secțiunilor structurii. Lucrarea este implementată pe baza programului AutoCad.

    Nu se ia în considerare proprietățile materialelor, plasticitatea formei aici.

    În CAD Lectra, posibilitățile sunt extinse semnificativ: aici este posibil:

    · crearea unei foi de idei pentru colecție (prin scanarea sau combinarea elementelor individuale),

    · crearea unei palete de culori (folosind un spectrometru),

    · crearea unui stil (pe o figură stilizată sau tipică cu capacitatea de a măsura cusăturile și reflectarea simetrică a modelului, o alegere de opțiuni pentru modele gata făcute),

    · crearea unei baze de materiale (prin scanarea desenelor sau crearea de desene și texturi ale materialelor în program, modificarea paletei lor de culori și scara elementelor și utilizarea lor pe produsele proiectate),

    · afișarea în perspectivă a modelului.

    După cum putem vedea, sarcinile acestui subsistem nu sunt pe deplin rezolvate, dar efectul pozitiv al unui astfel de subsistem este mai mare.

    Zona de îmbunătățire a acestui bloc este

    în primul rând, realizarea unei reproduceri adecvate a prototipului virtual al figurii;

    în al doilea rând, realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor;

    în al treilea rând, utilizarea caracteristicilor formei exterioare a produsului proiectat împreună cu caracteristicile dimensionale ale clientului ca date inițiale pentru blocul „Constructor”.

    METODE DE DETERMINARE A CARACTERISTICILOR ANTROPOMETRICE

    Sistemele de scanare tridimensională (3D) sunt în prezent cele mai avansate sisteme de măsurători antropometrice. Utilizarea sistemelor moderne de măsurare fără contact poate oferi cea mai înaltă calitate și cea mai rapidă reprezentare a cifrei consumatorului. Pe lângă acest avantaj, metoda de măsurare fără contact permite obținerea de informații precise despre forma spațială a figurii clientului, lucru extrem de dificil de realizat manual cu o precizie ridicată. Forma electronică a prezentării caracteristicilor antropometrice vă permite să organizați o metodă de obținere a acesteia în locuri apropiate consumatorilor, cu transmitere ulterioară prin rețeaua electronică de Internet către centrul de proiectare.

    Această metodă de măsurare se caracterizează prin absența unui număr de proceduri, cum ar fi măsurarea unei figuri cu ajutorul instrumentelor antropometrice, înregistrarea datelor obținute și transferarea acestora în forma electronică a programului, ceea ce reduce semnificativ timpul de operare. În câteva secunde după procesarea matematică a rezultatelor scanării, utilizatorului i se oferă o cantitate mare de informații sub formă de caracteristici dimensionale. Deși aceste tehnologii sunt destul de avansate, există multe probleme care trebuie abordate pentru a le îmbunătăți. În special, există o problemă a imposibilității de a elimina informații din unele zone de scanare invizibile.

    Principiul de funcționare al majorității sistemelor de scanare 3-D se bazează pe utilizarea fotosenzorilor. Modelul este utilizat programatic dintr-o varietate de fotografii realizate din unghiuri diferite.

    Până în prezent, problemele măsurării fără contact a unei figuri umane au fost rezolvate de peste 10 sisteme diferite dezvoltate în străinătate (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth etc.). Principalele dezavantaje ale acestor scanere corporale sunt:

    · costul ridicat atât al software-ului în sine, cât și al dispozitivelor periferice specializate pentru care aceste sisteme sunt proiectate să funcționeze,

    · nesiguranţă absolută, pentru că sunt folosite fie fascicule albe, fie un laser,

    · staționaritatea, care exclude posibilitatea de a primi comenzi la plecarea în localități, magazine, birouri,

    · Tratamentul zonelor în care este dificil de urmărit banda luminoasă (de exemplu, depresiuni, zone „moarte” la îndemână).

    Un aspect important al furnizării antropometrice a îmbrăcămintei este dezvoltarea unei tehnologii de căutare a punctelor antropometrice pe un model virtual. În sistemele străine, căutarea punctelor se realizează automat în funcție de dependențe matematice, fără posibilitatea de a edita poziția acestora. Datorită varietății figurilor individuale, poziția determinată nu corespunde întotdeauna cu cea reală.

    Dintre toată varietatea de scanere 3D în scopul cercetării antropologice, cele mai potrivite sunt sistemele fotogrammetrice, în care informațiile despre o scenă 3D sunt obținute din datele video ale senzorilor optici. Prezența deficiențelor convinge de necesitatea dezvoltării lucrărilor privind utilizarea sistemelor axate pe utilizarea unor echipamente mai accesibile, permițând reproducerea adecvată a suprafeței figurii.

    Departamentul lucrează la dezvoltarea măsurătorilor fără contact. TSHI IGTA. Împreună cu coautorii, aceștia sunt dezvoltatorii Sistemului de măsurare fără contact. Diferența dintre Complexul de antropometrie fără contact pentru CAD a hainelor este utilizarea unui sistem tehnic de viziune (mijloace optice de introducere a imaginii - camere web) și metode fundamental noi de reconstrucție a unui prototip virtual al figurii măsurate. În acest moment, a fost creat un sistem de introducere a imaginii, a fost dezvoltată o metodă pentru a recrea suprafața tridimensională a unei figuri de pe ecran.

    CARACTERISTICA SUBSISTEMULUI „ASAJARE”.

    tehnologia informaţiei proiectare asistată de calculator

    Procesul de formare a aspectului constă în plasarea modelelor pe zona unui dreptunghi (fereastră de aspect), a căror lungime și lățime corespund parametrilor pânzei de podea. În CAD, există trei moduri (moduri) diferite de formare a machetelor: interactiv, automat și combinat.

    Pentru a plasa piesa în locul potrivit al schemei de aranjare, operatorul folosește tehnicile de „setare” și „aruncare”.

    Munca operatorului și modul de instalare este de a „captura” modelul așezat de cursor și de a indica locația acestuia în schema de aspect. Sistemul fixează piesa în locul specificat și controlează automat respectarea condițiilor tehnologice de amplasare: absența intersecției conturului exterior al piesei care se instalează cu contururile pieselor așezate anterior, cu limitele pardoselii, cu linii de îmbinare a secțiunilor de pardoseală: respectarea golurilor tehnologice specificate. Dacă oricare dintre cerințele de mai sus nu este îndeplinită, sistemul nu permite amplasarea piesei în locul specificat, dă un semnal sonor proiectantului despre necesitatea de a regla amplasarea piesei sau realizează automat locația corectată. a piesei din schema de layout.

    În modul „aruncare”, designerul plasează piesa pe orice loc liber al aspectului, cu cursorul determină direcția „aruncării”. Sistemul deplasează automat piesa într-o direcție dată până când se apropie de piesele așezate anterior după dimensiunea golului tehnologic.

    Modul automat de formare a planurilor. Modelele sunt de obicei așezate automat mult mai rapid decât manual. Cu toate acestea, modul automat de imbricare a modelelor nu este disponibil în toate sistemele CAD și, chiar dacă este disponibil, nu este întotdeauna utilizat la întreprinderi.Modul automat de formare a modelelor de imbricare este complicat în implementarea software și tehnică, prin urmare, imbricarea automată. în multe sisteme CAD nu prevede alinierea pieselor cu un desen țesătură, nu prevede utilizarea abaterilor admisibile de la cota, marginea țesăturii, nu permite modificarea dimensiunii decalajului tehnologic dintre piese în layout.

    De regulă, aspectul automat este mai puțin economic (cu 2 ... 4%) în comparație cu aspectul dialogului. Cu toate acestea, reduce costul muncii umane și asigură utilizarea rațională a echipamentelor de producție.

    Modul de formare a aspectului combinat - combină modurile de dialog și automate. Operatorul plasează piese mari și medii într-un mod de dialog, iar sistemul plasează automat piese mici. Când se utilizează plasarea automată a pieselor mici, reducerea costurilor cu forța de muncă la efectuarea machetei este de 15-20%. Recent, modul combinat de formare a aspectului este mai de preferat.

    Complex de tăiere

    DISPOZITIVE DE INTRODUCERE A MEDICAMENTELOR

    Digitizatoarele sunt proiectate pentru a introduce conturul modelelor în sistemul de proiectare. Introducerea modelului constă în trasarea conturului modelului fixat pe tablă cu un creion special.

    Un fel de digitizatoare sunt fotodigitizatoare. Sistemul de fotodigitizare poate folosi masa de lucru ca suprafață pentru plasarea modelelor. Această soluție economisește timp deoarece nu este nevoie să fixați modelele din jurul perimetrului, ci doar așezați-le pe suprafața mesei. Cu acest aranjament, camera poate fi fixata direct pe tavan sau pe un trepied foto obisnuit.

    Un digitizator foto poate:

    -selectați contururile pieselor, cu o mare precizie transformând liniile în curbe Bezier,

    -definiți unghiurile și marcați-le cu puncte de control,

    -recunoașteți diferite tipuri de crestături (desenate sau tăiate), puncte sau linii interioare. În mod implicit, cea mai lungă și cea mai apropiată de centrul piesei găsite pe piesă este definită ca o sublinie centrală.

    Cel mai simplu digitizer este o tabletă grafică.

    Digitizer

    DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

    Ploteri. Scopul lor este tipărirea în format mare pe hârtie. În industria de cusut, acestea sunt folosite pentru a tipări modele și machete la dimensiune naturală.

    Plotterul a fost și rămâne cea mai importantă și, de regulă, cea mai scumpă verigă în cusut CAD, determinând în multe privințe fiabilitatea și productivitatea acestuia. pentru că Ca rezultat, produsul CAD final este aspectul modelelor schițate pe hârtie, care este apoi folosit pentru tăierea podelei din material textil. Necesitatea unui plotter dispare dacă, pe lângă CAD, există un sistem automatizat de cuibărit. Cu toate acestea, costul ridicat al unor astfel de sisteme face ca profitabilitatea să fie prea mare pentru producătorul autohton mediu, prin urmare standardul general acceptat și cel mai comun pentru producția internă este o configurație CAD cu un plotter de format mare.

    Există două tipuri principale de plotere de format mare: stilou și jet de cerneală. Principiul ieșirii plotterelor cu stilou se bazează pe schițarea secvențială a contururilor pieselor din aspectul de-a lungul perimetrului acestora. Dacă este necesar, machetele lungi sunt împărțite în părți, deplasând secvențial hârtia după finalizarea ieșirii în următoarea „fereastră”. Performanța plotterelor scade brusc cu un număr mare de detalii mici, o cantitate mare de informații simbolice despre detalii.

    La modelele cu jet de cerneală, capul de imprimare se deplasează progresiv pe lățimea hârtiei, acoperind o bandă de dimensiune fixă ​​într-o singură trecere, oferind o viteză de ieșire constantă, care nu este afectată de densitatea de amplasare a pieselor, de forma și dimensiunea a modelelor, cantitatea de informații despre simbol de pe modele.

    Plotter

    Complexe automate de pardoseli și tăiere

    Complex de răspândire

    Așezarea este o operațiune cheie în procesul de fabricație a produsului final și controlul consumului de materiale.

    Există două tipuri de mașini de tăiat pe piață: cu o fereastră fixă ​​(staționară) sau cu o fereastră de tăiere cu transportor. Primul tip presupune așezarea țesăturii pe o suprafață fixă ​​de perie, unde este tăiată. Acest principiu este mai simplu din punct de vedere al funcționării și al asigurării calității tăierii - în timpul funcționării AGC, podeaua nu se deplasează în raport cu fereastra de tăiere. Datorită necesității de a crea un vid pe toată lungimea punții, acest tip de AGC este neprofitabil de utilizat pe lungimi mari (consumul de energie este prea mare).

    Al doilea tip implică așezarea țesăturii pe o masă separată, cu podeaua mișcându-se față de fereastră în timpul procesului de tăiere. În medie, fereastra decupată are 2 m lungime, ceea ce, desigur, se traduce într-o clasă energetică mai scăzută pentru acest tip de echipamente. Cu volume mari de eliberare, AGC este mutat de la o masă la alta, deoarece procesul de așezare este mult mai lent decât tăierea. Pentru mașinile de acest tip, este potrivită o masă convențională, suflantă sau transportoare.

    Nu există nimeni dintre dezvoltatorii NBA CAD care să poată oferi o soluție la nivel de întreprindere. În ciuda faptului că unele sisteme CAD astăzi sunt echipate cu module separate de planificare a producției, acestea din urmă nu rezolvă problema automatizării complexe, ci sunt doar extensii ale CAD pentru gestionarea datelor de producție despre un produs. Pe lângă lucrul cu date despre produse și configurații utilizate în CAD, sistemele cu module suplimentare nu sunt concepute pentru a rezolva probleme precum calculul direcționat al costurilor de producție sau elaborarea programelor de producție. Singurul reprezentant în această nișă solicitată a sistemelor de automatizare industrială este încă sistemul Julivi al companiei din Luhansk CAD-Legprom. Doar în „Julivi” sunt implementate integral modulele CAD de cusut, precum și setul de module funcționale ale ACS de bază necesare automatizării FS în complex.

    IEȘIRE

    Schimbările revoluționare în domeniul calculului electronic, și anume apariția calculatoarelor personale au dus la introducerea activă a noilor tehnologii informaționale în domeniul designului, relațiile moderne de piață fac forță pentru îmbunătățirea continuă a procesului de producție, căutarea de noi tehnologii eficiente. , introducerea dezvoltărilor științifice și inovațiilor tehnice în producție, utilizarea de noi materiale. Toate acestea nu numai că extind limitele creativității designerului, dar impun și cerințe speciale asupra cunoștințelor și aptitudinilor sale profesionale. . Astăzi, când fluxul de informație crește exponențial și metodele de procesare, stocare și prezentare a informațiilor sunt în permanență îmbunătățite, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Posesia designerului de noi tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

    Printre literatura de specialitate pe tema utilizării tehnologiei informației în designul interior, ar trebui să evidențiem cărțile despre stăpânirea abilităților programelor de modelare tridimensională. Acestea sunt în primul rând programe precum 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

    Astăzi, 3ds max este unul dintre cele mai populare pachete tridimensionale și ocupă o poziție stabilă în grupul liderilor de pe piață pentru producția de diferite grafice tridimensionale și efecte speciale, un sistem software profesional cu funcții complete pentru lucrul cu grafică tridimensională, dezvoltată de Autodesk Media & Entertainment. Funcționează în sistemul de operare Windows (atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți.

    De exemplu, cartea lui Mihail Marov Enciclopedia 3ds max 6 ... Cartea este la fel de utilă atât pentru începătorii, cât și pentru profesioniștii graficii tridimensionale, deoarece conține ajutor pentru aproape toate problemele care apar în timpul lucrului de zi cu zi cu 3ds max 6. Începătorii vor găsi în ea descrieri detaliate despre instalarea și autorizarea programul, precum și instrumentele și tehnicile de bază pentru crearea modelelor geometrice, a sistemelor de particule și a surselor de deformații volumetrice, editarea obiectelor cu ajutorul modificatorilor, crearea și configurarea surselor de lumină, pregătirea materialelor și alocarea acestora la obiecte și aplicarea efectelor grafice asupra acestora.

    AutoCAD este conceput pentru a crea desene ale proiectelor diferitelor obiecte de interior (articole de mobilier) sau proiecte cu diferite mecanisme.

    Abilitățile de utilizare a acestui program vă permit să dezvoltați în mod independent diferite tipuri de desene și proiecte de design - machete pentru producția de mobilier de bucătărie, mobilier pentru casă și birou, modelare și design de haine și multe altele. De exemplu, cartea lui A.A. Cekatkov. Modelare 3D în AutoCAD. Ghid pentru designer Cartea vorbește despre instrumentele de modelare tridimensională din AutoCAD, cu accent principal pe modelarea solidă, care vă permite să obțineți un model complet și intuitiv al unui obiect real la un cost minim. Cartea acoperă toate versiunile populare de AutoCAD, de la AutoCAD 2002 la AutoCAD 2006. Materialul cărții se bazează pe un exemplu de proiect de instruire care simulează exact un obiect real. În același timp, cititorul este invitat să parcurgă toate etapele construirii unui model tridimensional cu drepturi depline al unui obiect complex: de la crearea unui paralelipiped de bază până la realizarea unei redări fotorealiste a unei scene complexe.

    LITERATURĂ

    1.Borodaev D. Website ca obiect de design grafic: Dis. Cand. istoria artei / D. Borodaev; KSADI. - Harkov, 2004 .-- 232 p. / Mai multe - în anunțul monografiei „Site-ul ca obiect de design grafic” /

    Sbitneva N. Design grafic al spațiului post-sovietic al anilor 1990 / N. Sbitneva // Vesn. Ascultă. stat acad. Design și arte. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

    Serov S. Procese de stil în designul grafic sovietic 1960 - 80: rezumatul autorului. dis. Cand. istoria artei / S. Serov; VNIITE. - M., 1990 .-- 16 p.

    Kaimin V.A. Informatică: manual. (Seria „Învățămîntul superior”). - M .: INFRA-M, 2001, ed. a II-a, revăzută. si adauga.

    Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, „Peter”, 2006

    Chekatkov A.A. Modelare tridimensională în AutoCAD. Manual de proiectant, „EKSMO”, 2006

    Design (design englezesc - a proiecta, a construi, a desena) - în sensul larg al cuvântului, orice design, adică procesul de creare a unor noi obiecte, instrumente, echipamente, formarea unui mediu subiect. În sens restrâns, este un nou tip de activitate profesională artistică și de design care a apărut la începutul secolului XX. Scopul său este de a organiza un mediu estetic holistic pentru viața umană. Proiectarea obiectelor în care forma corespunde scopului lor, proporționale cu figura unei persoane, economice, convenabile, frumoase. Baza științifică a designului este estetica tehnică. Particularitatea designului constă în faptul că fiecare lucru este considerat nu numai din punct de vedere al beneficiilor și frumuseții, ci și în toată varietatea conexiunilor sale în procesul de funcționare. Sensul designului este o abordare sistematică integrată a designului fiecărui articol. Obiectele de design poartă amprenta timpului, nivelul progresului tehnic și structura socio-politică a societății.

    Conceptul de „design” astăzi este asociat cu cele mai progresive fenomene și realizări tehnice moderne. În mare parte datorită căutărilor designerilor, astăzi puteți deja să priviți viitorul în desene industriale din viața reală.

    Problema centrală a designului este crearea unei lumi obiectelor culturale și antropologice, apreciată din punct de vedere estetic ca fiind armonioasă și holistică. Prin urmare, importanța deosebită pentru proiectare este, alături de cunoașterea mijloacelor disciplinelor umanitare: filozofie, studii culturale, sociologie, psihologie, semiotică etc., utilizarea IT și științele naturii. Toate aceste cunoștințe sunt integrate în actul de proiectare și modelare artistică a lumii obiective, bazată pe gândirea figurativă, artistică.

    Schimbările revoluționare în domeniul calculului electronic, și anume apariția calculatoarelor personale au dus la introducerea activă a noilor tehnologii informaționale în domeniul designului, relațiile moderne de piață fac forță pentru îmbunătățirea continuă a procesului de producție, căutarea de noi tehnologii eficiente. , introducerea dezvoltărilor științifice și inovațiilor tehnice în producție, utilizarea de noi materiale. Toate acestea nu numai că extind limitele creativității designerului, dar și solicitări speciale cunoștințelor și aptitudinilor sale profesionale.

    Designul este o cronică a dezvoltării tehnologiei și tehnologiei. Conceptele de „progres” și „noi tehnologii” sunt aproape sinonime astăzi. Descoperirile majore și realizările științifice și tehnice se reflectă imediat în design, sub forma unor noi forme artistice și o nouă tipologie a produselor industriale și, adesea, o nouă filozofie a modelării.

    În acest sens, această lucrare va lua în considerare aspectele generale ale unei noi direcții științifice de proiectare - rolul informaticii în proiectare, precum și utilizarea IT în proiectare.

    Astăzi, când fluxul de informație crește exponențial și metodele de procesare, stocare și prezentare a informațiilor sunt în permanență îmbunătățite, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Posesia designerului de noi tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

    Printre literatura de specialitate pe tema utilizării tehnologiei informației în designul interior, ar trebui să evidențiem cărțile despre stăpânirea abilităților programelor de modelare tridimensională. Acestea sunt în primul rând programe precum 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

    Astăzi, 3ds max este unul dintre cele mai populare pachete tridimensionale și ocupă o poziție stabilă în grupul liderilor de pe piață pentru producția de diferite grafice tridimensionale și efecte speciale, un sistem software profesional cu funcții complete pentru lucrul cu grafică tridimensională, dezvoltată de Autodesk Media & Entertainment. Funcționează în sistemul de operare Windows (atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți). ...

    De exemplu, cartea lui Mihail Marov „3ds max 6 Encyclopedia”. Cartea este la fel de utilă atât pentru începătorii, cât și pentru profesioniștii graficii tridimensionale, deoarece conține ajutor pentru aproape toate problemele care apar în timpul lucrului de zi cu zi cu 3ds max 6. Începătorii vor găsi în ea descrieri detaliate despre instalarea și autorizarea programul, precum și instrumentele și tehnicile de bază pentru crearea modelelor geometrice, a sistemelor de particule și a surselor de deformații volumetrice, editarea obiectelor cu ajutorul modificatorilor, crearea și configurarea surselor de lumină, pregătirea materialelor și alocarea acestora la obiecte și aplicarea efectelor grafice asupra acestora.

    AutoCAD este conceput pentru a crea desene ale proiectelor diferitelor obiecte de interior (articole de mobilier) sau proiecte cu diferite mecanisme.
    Abilitățile de utilizare a acestui program vă permit să dezvoltați în mod independent diferite tipuri de desene și proiecte de design - machete pentru producția de mobilier de bucătărie, mobilier pentru casă și birou, precum și alte articole de interior și multe altele. De exemplu, cartea lui A.A. Cekatkov. „Modelare tridimensională în AutoCAD. Ghidul designerului ”Cartea vorbește despre instrumentele de modelare 3D în sistemul AutoCAD, cu atenția principală acordată problemelor modelării solide, ceea ce vă permite să obțineți un model complet și intuitiv al unui obiect real cu costuri minime. Cartea acoperă toate versiunile populare de AutoCAD, de la AutoCAD 2002 la AutoCAD 2006. Materialul cărții se bazează pe un exemplu de proiect de instruire care simulează exact un obiect real. În același timp, cititorul este invitat să parcurgă toate etapele construirii unui model tridimensional cu drepturi depline al unui obiect complex: de la crearea unui paralelipiped de bază până la realizarea unei redări fotorealiste a unei scene complexe.

    La redactarea lucrării finale s-a folosit un complex de metode logice, în primul rând metodele de analiză și sinteză - descompunerea efectivă și mentală a întregului în părțile sale componente și reconstrucția întregului din părți. Analiza permite dezvăluirea structurii obiectului studiat, separarea esenţialului de nesemnificativ şi reducerea complexului la simplu. În același timp, sinteza completează analiza, este indisolubil legată de aceasta, duce de la esențial la diversitatea lui, la unificarea într-un singur întreg de părți, proprietăți, relații, identificate anterior cu ajutorul analizei.

    Încă două metode complementare sunt inducția și deducția. Dacă inducția oferă o oportunitate pentru trecerea de la fapte unice la prevederi generale, atunci deducția ajută la sistematizarea materialului colectat și la derivarea consecințelor din acesta, este concepută pentru a ajuta la construirea unei teorii științifice.

    În plus, în procesul de pregătire a rezumatului s-au folosit metode științifice generale, în special, metodele de cercetare teoretică. Dintre acestea, este necesar să se evidențieze metodele istorice și logice, precum și metoda ascensiunii de la abstract la concret, care permite trecerea de la cunoștințele limitate obținute prin ascensiunea de la concret la abstract, la o mai mare măsură. cunoștințe teoretice complete, concrete.

    Metodologic, lucrarea se bazează pe principiile obiectivității, istoricismului și a unei abordări integrate. Prima dintre ele este asigurată de unitatea și interconectarea metodelor utilizate, a doua - de succesiunea de examinare a problemei, a treia se bazează pe un studiu și analiză cuprinzătoare a obiectului cercetării.

    Designul se străduiește să cuprindă toate aspectele mediului uman care este condus de producția industrială.

    Condițiile preliminare pentru arta designului sunt:

    în primul rând, dorința naturală a omului de frumos, precum și dorința de a întruchipa imagini noi și din ce în ce mai perfecte;

    beneficiu economic, care este un motiv uriaș pentru dezvoltarea designului.

    O nouă etapă în dezvoltarea sa a apărut în timpul tranziției de la producția manuală la producția de mașini. Pentru a putea folosi produsele nou inventate, a trebuit să li se dea o anumită formă care să atragă cumpărătorii prin aspectul său, ceea ce face cu succes designul modern. Acum practic nu există nicio zonă de activitate umană care să nu fie influențată de design.

    Desigur, dezvoltarea gândirii spațiale este necesară pentru a rezolva problemele grafice creative. Realizarea unei idei creative are loc în etape, de la o imagine bidimensională la un model spațial și, în final, la redarea fotorealistă. Efectuarea sarcinilor geometric-compoziționale necesită o înțelegere profundă a gândirii spațiale, deoarece designerul este lipsit de posibilitatea de a atinge cu mâna modelul pe care l-a creat. Pentru a face acest lucru, el are nevoie de o cunoaștere profundă a metodelor de geometrie analitică și aplicată și aplicarea acestora. Cele mai bune mijloace de dezvoltare și aprofundare a gândirii spațiale sunt astfel de tehnologii informatice informatice (TIC), care, în timpul modelării geometrice spațiale, în procesul de construire a unei figuri prin control vizual asupra modelului, pe baza parametrilor modificați, fac posibilă realizarea cel mai bun rezultat și dintr-o varietate de opțiuni pentru alegerea celui optim.

    Modelarea analogică a jucat mult timp un rol esențial într-o serie de domenii ale științei și tehnologiei, pe baza cărora s-a acumulat o mare experiență în modelarea sistemelor complexe. În ultimii ani, modelarea digitală a devenit metoda de cercetare dominantă. Cu ajutorul TIC moderne este posibil să se rezolve problemele modelării unor astfel de probleme geometrice complexe, cum ar fi măturarea (măturarea) unui corp solid în mișcare, care este una dintre problemele de lungă durată și dificile în modelarea solidului. Sistemele computerizate de modelare geometrică fac posibilă construirea de curbe și suprafețe de formă arbitrară, sau așa cum sunt altfel numite „suprafețe sculpturale”. În timp ce designul anterior era definit prin „conveniență, rezistență și frumusețe”, acum a fost adăugată o altă categorie - costul, care nu este mai puțin important decât primele trei. Astăzi, un proiect serios, de regulă, nu este creat de un grup de oameni sau chiar de organizații, ci de un număr de organizații sau firme. TIC-urile moderne oferă posibilitatea de a lucra simultan pe un singur fișier-proiect al specialiștilor din domenii conexe, ceea ce asigură dezvoltarea rapidă a proiectului. Modificările aduse acestuia în orice etapă de proiectare devin imediat disponibile specialiștilor din domenii conexe și nu necesită reexecuția proiectului

    Proiectantul poate efectua activități analitice, de proiectare, cercetare experimentală, producție și management, pedagogice și alte tipuri de activități profesionale.

    Una dintre forțele motrice din spatele designului grafic, în fruntea culturii designului. Cerințele impuse lui pentru un simț ascuțit al timpului, capacitatea de a reflecta astăzi și de a privi ziua de mâine, îi predetermină răspunsul rapid la apariția de noi oportunități tehnologice.

    Pentru un designer, a lucra cu diverse IT înseamnă a ajuta la dezvoltarea proiectelor de interior în editorul grafic tridimensional 3ds max 7, începând cu modelarea articolelor de interior și a mobilierului, terminând cu vizualizarea schițelor de înaltă calitate și realizarea unui mic videoclip de prezentare. a viitoarei camere. Lucrul cu programe grafice tridimensionale permite proiectantului să facă calcule, să dezvolte proiecte, să selecteze materialele de finisare adecvate, să decoreze interiorul spațiilor rezidențiale și publice, creând iluzia materialelor pe baza diferitelor hărți de textură, simulând efectele de mediu, aplicând filtre pentru formează efecte optice, lucrând cu curbe și suprafețe NURBS folosind numeroși modificatori.

    În societatea modernă, luând în considerare nivelul de dezvoltare a științei și progresul tehnologiilor informaționale, introducerea lor în toate sferele vieții, designerul trebuie să folosească tehnologii inovatoare și realizări în munca sa. Pentru a face acest lucru, este necesar - în prima etapă, să stăpânească abilitățile de lucru pe computer, să folosească în mod productiv resursele electronice deja create în activitățile lor, să creeze resurse electronice, în special biblioteci electronice pe probleme cheie care sunt deosebit de necesare. în munca de proiectare. Stăpânirea designerului în prima etapă a tehnologiei informatice îi va permite să-și automatizeze munca. Deoarece un designer care lucrează la un anumit proiect în procesul de lucru acumulează în mod natural o bază de sursă, care este însoțită de fragmentare și nesistematizare, în acest sens, avantajul tehnologiei informatice este că proiectantul are posibilitatea de a sistematiza informațiile pentru a simplifica și automatiza muncă.

    În contextul exploziei informaționale, designerul de astăzi nu este capabil să stăpânească toate informațiile necesare. Prin urmare, este nevoie de a crea resurse de internet specializate pentru designeri și este, de asemenea, necesară atragerea de designeri profesioniști pentru a crea site-uri educaționale și „culturale și educaționale”, întrucât astăzi nivelul de informare postat pe site-urile și portalurile de informare de această orientare este nu suficient de mare pentru a-l considera un instrument cu drepturi depline în activitățile designerului.

    Nivelul actual de dezvoltare a tehnologiei ne permite să vorbim în siguranță despre modelarea computerizată, dar astăzi nu orice designer o folosește.

    Astfel, astăzi, când fluxul de informații crește exponențial și metodele de prelucrare, stocare și prezentare a informațiilor se îmbunătățesc constant, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Posesia designerului de noi tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

    1. Borodaev D. Website ca obiect de design grafic: Dis. Cand. studii de artă / D. Borodaev; KSADI. - Harkov, 2004 .-- 232 p. / Mai multe - în anunțul monografiei „Site-ul ca obiect de design grafic” /

    http://www.rudesign.ru/ - totul despre design și designeri

    http://designcollector.ru/- revistă pentru designer

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teoria culorii

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Reguli și linii directoare pentru utilizarea identității corporative

    http://www.rosdesign.com/ - designul ca stil de viață. Istorie, teorie, practică, Articole despre design. Proiectați cărți electronice. Training design

    http://www.intellsketch.com/ - tehnologii moderne în design

    http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 de articole
    despre design, tipuri de design

    http://art-side-design.ru/teory-1.html - teoria și istoria designului

    http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - utilizarea IT în proiectarea desenelor animate și a jocurilor pe calculator

    http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - utilizarea programului 3D în proiecte de design.

    INDEX SUBIECTULUI


    design, 2, 5, 7, 8, 12

    Design, 2, 3, 7, 12

    interior, 9

    simulare, 5, 8, 12

Top articole similare