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Sviluppo di una lezione sulla programmazione di algoritmi lineari. Sviluppo di una lezione sulla programmazione di algoritmi lineari Determinare il kesimo secondo della giornata

Descrizione della presentazione per singole diapositive:

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Descrizione diapositiva:

Centro di studi avanzati "Centro regionale di Mosca per l'educazione a Internet" "Programmazione di algoritmi lineari in Pascal"

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Descrizione diapositiva:

Per visualizzare i risultati in Pascal, viene utilizzato l'operatore: Quale dei seguenti non è incluso nell'alfabeto della lingua Pascal? Lettere latine minuscole e maiuscole sottolineatura Quale sequenza di caratteri può servire come nome nella lingua Pascal? print start readln NEXT parole funzione lettere minuscole e maiuscole russe _mas maS1 d2 2d _mas maS1 d2 2d NEXT write write lettere maiuscole e minuscole russe

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Descrizione diapositiva:

Scegliere la sezione di dichiarazione della variabile corretta Inizio del programma Titolo del programma Operatore di output Operazione di assegnazione Operatore di input Fine del programma Tipo di valori interi Tipo di valori reali readln fine programma inizio:= var integer real writeln var inizio:= programma reale writeln end readln

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Descrizione diapositiva:

Creare uno schema a blocchi per sommare i numeri A+B inseriti da tastiera START Ingresso A,B S=A+B OUTPUT S FINE programma Summa; FINE. Var a,b,S: intero; iniziare S= a + b; writeln('S=', S); leggiln(a,b);

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Descrizione diapositiva:

Primo programma: calcola la circonferenza e l'area del cerchio se r=5,4 writeln("c =", c:6:4); writeln("s=", s:6:4) fine. Risultato del programma: write("Digita r>>"); leggiln(r); programma n_1; cost pi=3,14; var r, c, s: reale; iniziare r:=5.4; c:=2*pi*r; s:=pi*r*r; Programma migliorato Risultato del programma: Turbo Pascal Versione 7.0 c =33.9120 s =91.5624 Turbo Pascal Uersion 7.0 Calcolo della circonferenza e dell'area di un cerchio Immettere r>> 8.5 c =53.3800 s =226.8650

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Descrizione diapositiva:

Tipi di dati numerici Funzioni Pascal standard: Funzione Scopo Tipo di argomento Tipo di risultato abs(x) Modulox intero, reale Uguale all'argomento sqr(x) Squarex intero, reale Uguale all'argomento sqrt(x) Radice quadrata dix intero, reale reale round(x) Arrotondamento all'intero più vicino real frac(x) Intero partx real int(x) Frazionario partx real random Numero casuale da 0 a 1 - real random(x) Numero casuale da 0 a x intero intero

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Descrizione diapositiva:

Operazioni div e mod programma n_4; var x, a, b, c, s: intero; Begin writeln("Trovare la somma delle cifre di un numero di tre cifre"); write("Inserisci il numero originale>>"); leggiln(x); a:=xdiv100; b:=x mod 100 div 10; c:=x mod 10; s:=a+b+c; writeln("s= ", s) fine. Un numero di tre cifre può essere rappresentato come la seguente somma: x = a·100 + b·10 + c, dove a, b, c sono le cifre del numero. Un programma per trovare la somma delle cifre di un numero intero di tre cifre immesso dalla tastiera.

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Descrizione diapositiva:

Tipi di dati carattere e stringa La funzione ord converte una lettera nel suo codice numerico. I simboli sono tutte le lettere e le icone presenti sulla tastiera. Per inserire variabili carattere in un programma, è necessario specificare per esse il tipo di dati carattere char. La funzione chr converte il codice numerico di un carattere nel carattere stesso. Il valore di un valore stringa (tipo stringa) è una sequenza arbitraria di caratteri racchiusi tra apostrofi. W chr 87 ord W % 37 % 4 52 4 S 83 S var c: string c:= chr(52)+chr(37) con 4%

Diapositiva 9

Descrizione diapositiva:

Programma di tipi di dati carattere e stringa n_5; var a: carattere; codice:intero; b:stringa; Begin writeln("Codice e riga"); write("Inserisci la lettera iniziale>>"); leggiln(a); kod:=ord(a); b:=chr(kod–1)+a+chr(kod+1); writeln("Codice lettera", a, "-", kod); writeln("Riga: ", b) fine. Visualizzare il codice di una lettera inserita da tastiera. Visualizzare sullo schermo una stringa di tre lettere. Quale?

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Descrizione diapositiva:

Esplorazione delle funzioni round, int e frac Eseguire più volte il programma per x (10.2; 10.8; –10.2; –10.8). Quale sarà il tipo di risultato di ciascuna di queste funzioni? programma n_3; var x: reale; Begin writeln("Esplorazione delle funzioni round, int, frac"); write("Inserisci x>>"); leggiln(x); writeln("Arrotondamento - ", round(x)); writeln("Parte intera - ", int(x)); writeln("Parte frazionaria - ", frac(x)) end. ?

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Descrizione diapositiva:

START Ingresso x1,x2,y1,y2 USCITA S FINE lunghezza del programma; FINE. var x1,x2,y1,y2: intero; inizio d=sqrt(sqr(x2-x1))+sqrt(y2-y1)); writeln('d=', d); write("INSERISCI COORDINATA X1= "); leggiln(X1); write("INSERISCI COORDINATA Y1= "); leggiln(Y1); write("INSERISCI COORDINATA X2= "); leggiln(X2); write("INSERISCI COORDINATA Y2= "); leggiln(Y2);

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Descrizione diapositiva:

Domande e compiti Per un dato x, calcola y utilizzando la formula y = x3 + 2,5x2 – x +1. In tal caso: a) è vietata l'operazione di esponenziazione; b) in un operatore di assegnazione non è possibile utilizzare più di un'operazione aritmetica (addizione, moltiplicazione, sottrazione); c) in un programma non possono essere utilizzati più di cinque operatori di assegnazione. Suggerimento: convertire l'espressione in: y =((x + 2,5)x –1)x +1. Utilizzando le coordinate fornite dei punti A e B, calcola la lunghezza del segmento AB. Le lunghezze dei lati del triangolo a, b, c sono note. Scrivi un programma per calcolare l'area di questo triangolo. Le coordinate dei vertici A, B, C del triangolo sono note. Scrivi un programma per calcolare l'area di questo triangolo. Se l'importo dell'imposta è calcolato in rubli e kopecks, il servizio fiscale lo arrotonda al rublo più vicino (fino a 50 kopecks - con un deficit, oltre 50 kopecks (di cui 50) - con un eccesso). Utilizza il tuo computer per inserire l'importo esatto delle tasse e visualizzare l'importo dovuto. Esplora il funzionamento della funzione casuale eseguendo ripetutamente il programma: programma n_8; var x, n: intero; Begin writeln("Esplorazione della funzione casuale"); randomize (*per generare numeri casuali diversi ogni volta che il programma viene eseguito*); write("Inserisci x>>"); leggiln(x); write("Inserisci n>>"); leggiln(n); writeln("casuale(", x, ")=", casuale(x)); writeln("casuale(", x, ")+", n, "=", casuale(x)+n) fine. Come puoi ottenere un numero casuale dall'intervallo (0; x)? Come si ottiene un numero casuale dall'intervallo (0; x]? Come si ottiene un numero casuale dall'intervallo (n; x + n)? Una società ha emesso biglietti della lotteria di tre categorie: per giovani, per adulti e per gli anziani I numeri dei biglietti per ciascuna categoria rientrano nell'intervallo: per i giovani - da 1 a 100; per gli adulti - da 101 a 200; per gli anziani - da 201 a 250. Utilizzando un computer, seleziona casualmente un biglietto della lotteria in ciascuna cifra Scrivere un programma in Pascal che, per un numero arbitrario di due cifre, determini: a) la somma e il prodotto delle sue cifre; b) un numero formato riordinando le cifre del numero originale. Scrivere un programma in Pascal che calcoli la somma dei codici delle lettere nella parola BYTE. Scrivere un programma in Pascal che visualizzi una stringa di caratteri i cui codici sono 66, 69, 71, 73, 78. Sviluppare un programma che richieda tre valori di stringa: l'aggettivo, il sostantivo e il verbo correlati, quindi stampi tutte le varianti di frasi utilizzando le parole immesse. Vengono forniti i valori delle variabili intere: a = 10, b = 20. Quale sarà il valore della variabile logica rez dopo l'operazione di assegnazione? a) rez:=(a=10) o (b>10) b) rez:=(a>5) e (b>5) e (a<20) and (b<30) в) rez:=((not(a<15)) or (b>20) Scrivere un programma che dica vero se l'affermazione è vera, e falso altrimenti: a) la somma delle cifre di un numero di tre cifre x è un numero pari; b) un triangolo di lati a, b, c è scaleno. L'ennesimo secondo della giornata sta passando. Elaborare un programma che, in base al k-esimo secondo della giornata inserito, determini quante ore intere he minuti interi m sono trascorsi dall'inizio della giornata. Ad esempio, se k = 13257 = 3 x 3600 + 40 x 60 + 57, allora h = 3 e m = 40. Visualizza la frase: Sono ... ore ... minuti. Invece dei puntini di sospensione, il programma dovrebbe stampare i valori di h e m, separandoli dalle parole esattamente con uno spazio. Scrivere un programma in Pascal che implementi l'algoritmo affinché il cassiere dia al cliente il resto nel minor numero di banconote da 500 (k500), 100 (k100), 50 (k50) e 10 (k10) rubli. Esempio di dati in ingresso Esempio di dati in uscita xa=2 ya=1 xb= 10 yb= 7 | AB | = 10.0 Esempio di dati di ingresso Esempio di dati di uscita a =3 b =4 c=5 s = 6.0 Esempio di dati di ingresso Esempio di dati di uscita xa = 2 ya = 1 xb = 6 yb = 5 xc = 10 yc = 1 s = 16.0 Esempio di dati di ingresso Esempio dati in uscita 845 Da consegnare: banconote da 500 rubli. - 1 PC. banconote da 100 rubli. - 3 pezzi. banconote da 50 rubli. – 0 pezzi. Banconote da 10 rubli - 4 cose. Esempio dati di input Esempio dati di output FOGLIE VERDI SOFFIO FOGLIE VERDI SOFFIO FOGLIE VERDI SOFFIO FOGLIE VERDI SOFFIO FOGLIE VERDI SOFFIO FOGLIE VERDI SOFFIO FOGLIE VERDI ELENNY Esempio di dati di input Esempio di dati di output 13 257 Sono 3 ore e 40 minuti.

| § 3.3. Programmazione di algoritmi lineari

Lezione 26
§ 3.3. Programmazione di algoritmi lineari

Parole chiave:

Tipo di dati reale
tipo di dati intero
tipo di dati carattere
tipo di dati stringa
tipo di dati booleano

I programmi che implementano algoritmi lineari sono i più semplici. Tutti gli operatori in essi contenuti vengono eseguiti in sequenza, uno dopo l'altro.

Quando programmiamo algoritmi lineari, considereremo più in dettaglio i tipi di dati interi, logici, carattere e stringa.

3.3.1. Tipi di dati numerici

Hai già familiarità con i tipi di dati numerici di base numero intero E vero. Ad essi si applicano le funzioni standard, alcune delle quali sono riportate nella tabella. 3.3.

Tabella 3.3

Funzioni Pascal standard

Esploriamo come funzionano le funzioni girare, int E fraс, applicandoli ad alcuni reali X. Il programma corrispondente sarà simile a:

Esegui il programma più volte per ogni x ∈ (10.2; 10.8; -10.2; -10.8). Cosa puoi dirci sul tipo di risultato di ciascuna di queste funzioni?

3.3.2. Tipo di dati intero

Le seguenti operazioni vengono eseguite sugli interi nel linguaggio Pascal: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), ottenendo un quoziente intero (div), ottenendo un resto intero (mod) e divisione (/). I risultati delle prime cinque operazioni sono numeri interi. Il risultato di un'operazione di divisione può essere un numero reale.

Consideriamo un esempio di utilizzo delle operazioni div e mod scrivendo un programma in Pascal per trovare la somma delle cifre di un numero naturale di tre cifre digitato da tastiera.

Usiamo il fatto che un numero positivo di tre cifre può essere rappresentato come la seguente somma: x - a*100 + 6*10 + c, dove a, b, c sono le cifre del numero.

Qual è la somma delle cifre del numero 123? E i numeri -123? I tuoi risultati corrispondono ai risultati del programma? Come si può spiegare e correggere un errore in un programma?

3.3.3. Tipi di dati carattere e stringa

Il valore di un carattere (tipo carattere) nel linguaggio Pascal è uno qualsiasi dei caratteri che possono essere ottenuti sullo schermo premendo uno dei tasti o una combinazione di tasti sulla tastiera, così come alcuni altri caratteri, compresi quelli invisibili . L'insieme di tali simboli è composto da 256 elementi, a ciascuno dei quali, secondo la tabella dei codici utilizzata, viene assegnato un codice, un numero da 0 a 255.

I simboli corrispondenti ai primi 32 codici sono di controllo, gli altri sono raffigurati. I caratteri visualizzati comprendono anche uno spazio, codice 32.

Segni di punteggiatura, segni di operazioni aritmetiche, numeri, lettere latine maiuscole e minuscole corrispondono ai codici da 33 a 127. Le lettere dell'alfabeto nazionale corrispondono ai codici dai numeri 128 in poi.

Nel testo del programma è possibile specificare una costante di tipo carattere racchiudendo tra apostrofi qualsiasi carattere rappresentato: “5”, “B”, “*”.

Se il valore di una variabile carattere viene letto dalla tastiera, deve essere digitato senza apostrofi.

Per trovare il codice del simbolo, utilizzare la funzione ord, dove il simbolo è specificato come parametro.

Per riconoscere un simbolo tramite codice, utilizzare la funzione chr, dove il codice del simbolo è specificato come parametro.

Il valore di un valore stringa (tipo stringa) è una sequenza arbitraria di caratteri racchiusi tra apostrofi. In Pascal (come in un linguaggio algoritmico), le stringhe possono essere concatenate.

Esempio. Scriviamo un programma in Pascal in cui, per una lettera inserita dalla tastiera, il suo codice viene visualizzato sullo schermo. Successivamente sullo schermo viene visualizzata una riga che è una sequenza di tre lettere della tabella codici utilizzata: la lettera che precede quella originale; lettera originale; lettere successive all'originale.


3.3.4, tipo di dati booleano

Come sai, i valori di tipo logico accettano solo due valori; in Pascal lo è falso E VERO. Queste costanti sono definite in modo che false< true.

I valori booleani si ottengono eseguendo operazioni di confronto su espressioni numeriche, caratteri, stringhe ed espressioni logiche. Pertanto, in Pascal, ad una variabile logica può essere assegnato il risultato di un'operazione di confronto.

Esempio. Scriviamo un programma che determini la verità dell'affermazione “Il numero n è pari” per un intero arbitrario n.

Permettere ansè una variabile booleana e n è una variabile intera. Quindi, come risultato dell'esecuzione dell'operatore di assegnazione

ans:=n mod 2 = 0

variabile ans verrà assegnato il valore VERO per qualsiasi pari n e falso Altrimenti.

Alle variabili logiche possono essere assegnati i valori di espressioni logiche costruite utilizzando le funzioni logiche che conosci e, o, no, che in Pascal sono denotate di conseguenza e, o, no.

Esempio. Scriviamo un programma che determini la verità dell'affermazione "Un triangolo con lati a, b, c è isoscele" per interi arbitrari a, b, c.


IL PIÙ IMPORTANTE

Il linguaggio Pascal utilizza tipi di dati reali, interi, caratteri, stringhe, logici e altri. Per essi vengono definite le operazioni e le funzioni corrispondenti.

Domande e compiti

1. Leggi il materiale di presentazione per il paragrafo contenuto nell'appendice elettronica al libro di testo. Utilizza questi materiali quando prepari le risposte alle domande e completi i compiti.

2. Per un dato x, calcola y utilizzando la formula y = x 3 + 2,5x 2 - x + 1.

In cui:

a) è vietata l'operazione di esponenziazione;
b) in un operatore di assegnazione non è possibile utilizzare più di un'operazione aritmetica (addizione, moltiplicazione, sottrazione);
c) in un programma non possono essere utilizzati più di cinque operatori di assegnazione.

Traccia : Converti l'espressione nella seguente forma: y = ((x + 2,5)x - 1)x + 1.

3. Alle coordinate indicate dei punti A e. Calcola la lunghezza del segmento AB.

Traccia . La distanza d tra i punti A (x a, y a) e B (x b, y b) è espressa dalla formula.

4. Le lunghezze dei lati del triangolo a, b, c sono note. Scrivi un programma per calcolare l'area di questo triangolo.

5. Le coordinate dei vertici A, B, C del triangolo sono note. Scrivi un programma per calcolare l'area di questo triangolo.

6. Se l'importo dell'imposta è calcolato in rubli e kopecks, il servizio fiscale lo arrotonda al rublo più vicino (fino a 50 kopecks - con una carenza, oltre 50 kopecks (di cui 50) - con un eccesso). Utilizza il tuo computer per inserire l'importo esatto delle tasse e visualizzare l'importo dovuto.

7. Esplora il funzionamento della funzione casuale eseguendo il programma più volte:

Come puoi ottenere un numero casuale dall'intervallo (0, x)?

Come puoi ottenere un numero casuale dall'intervallo (0, x]?

Come puoi ottenere un numero casuale dall'intervallo (n, x + n)?

8. Una società ha emesso tre categorie di biglietti della lotteria: per giovani, per adulti e per pensionati. I numeri dei biglietti per ciascuna categoria vanno da:

per i giovani - da 1 a 100;
per adulti - da 101 a 200;
per i pensionati - da 201 a 250.

Usando un computer, seleziona casualmente un biglietto della lotteria in ciascuna categoria.

9. Scrivere un programma in Pascal che, per un numero naturale arbitrario di due cifre, determini:

a) la somma e il prodotto delle sue cifre;
b) un numero formato riordinando le cifre del numero originale.

10. Scrivere un programma in Pascal che implementi l'algoritmo per un cassiere che dà il resto al cliente con il minor numero possibile di banconote da 500 (k500), 100 (klOO), 50 (k50) e 10 (klO) rubli .

11. In arrivo K-esimo secondo della giornata. Sviluppare un programma che, in base all'input K Il secondo del giorno determina quante ore intere H e minuti interi Mè passato dall'inizio della giornata. Ad esempio, se K= 13 257 = 3 3600 + 40 60 + 57, quindi H= 3 e M = 40.

Visualizza la frase:

Sono... ore... minuti

.

Invece dei puntini di sospensione, il programma dovrebbe emettere valori di ronzio, separandoli dalle parole esattamente con uno spazio.

12. Scrivere un programma in Pascal che calcoli la somma dei codici delle lettere nella parola “BYTE”.

13. Scrivere un programma in Pascal che generi e visualizzi una stringa di caratteri i cui codici siano 66, 69, 71, 73, 78.

14. Sviluppare un programma che richieda tre valori stringa - il relativo aggettivo, sostantivo e verbo - e poi stampi tutte le possibili frasi utilizzando le parole inserite.

15. Vengono forniti i valori delle variabili intere: a = 10, b = 20. Quale sarà il valore della variabile logica? rez dopo aver eseguito l'operazione di assegnazione?

a)rez:=(a=10) o (b>10)
b)rez: = (a>5) e (b>5) e (a<20) and (b<30)
c)rez: = (non(a<15)) or (b>20)

16. Scrivere un programma che entri VERO, se l'affermazione è vera, e falso Altrimenti:
a) la somma delle cifre di un numero di tre cifre Xè un numero pari;
b) un triangolo con lati a, b, cè versatile.

Calcolare

Compito 2 (programma 1_2)

    Sono i k secondi della giornata. Determina quante ore intere (h), minuti interi (m) e secondi (s) sono trascorsi in questo momento.

    Determina l'area di un trapezio con basi a, b, altezza h e il volume di un tronco di cono, se consideriamo a, b le aree delle basi.

3. Determinare le coordinate del baricentro di tre punti materiali con masse m 1,m 2,m 3 e coordinate (x 1,y 1), (x 2,y 2), (x 3,y 3).

4. Calcola il volume della palla e l'area del cerchio per un dato raggio R e trova la relazione tra loro.

5. Calcola le mediane del triangolo dati i lati a, b, c.

6. Calcola la superficie e il volume del cono dati i raggi e l'altezza h.

7. Utilizzando un dato raggio, trova il volume della palla e la superficie.

8. Calcolare i secondi del giorno quando le lancette sono alle h ore, m minuti e s secondi, nonché l'angolo (in gradi) tra la posizione della lancetta delle ore all'inizio del giorno e la sua posizione all'ora specificata. momento.

9. Immettere un numero intero a due cifre x<15. Написать программу перевода его в восьмеричную систему счисления.

10. Immettere le coordinate di due punti (x 1, y 1), (x 2, y 2). Trova la distanza tra loro.

Laboratorio 2

Programmazione di algoritmi ramificati. Controllare gli operatori di trasferimento

Struttura dell'operatore di trasferimento del controllo condizionale:

Se (<выражение>) <оператор 1> altro <оператор 2>;

(Se) (altro) - parole chiave,

Dove<условие>è un'espressione booleana arbitraria che può assumere due valori: vero (TRUE) e falso (FALSE);

<оператор>- Qualsiasi operatore SI termina con un punto e virgola.

Forma breve della frase condizionale:

Se (<выражение>) <оператор>;

Operatore di salto incondizionato: vai a <идентификатор-метка>;

L'etichetta è un identificatore. L'etichetta viene posizionata prima dell'istruzione C/C++ a cui si sta effettuando la diramazione ed è separata da due punti (:).

Esempio 1. Creare un programma per calcolare lo stipendio base secondo la seguente regola: se l'esperienza lavorativa del dipendente è inferiore a tre anni, lo stipendio è di $ 100, con esperienza lavorativa da tre a 5 anni - $ 150, oltre 5 anni lo stipendio aumenta ogni anno per $ 10 e con oltre 20 anni di esperienza, è $ 300.

Per programmare la soluzione a questo problema, definiamo la formulazione matematica del problema:

100 se ST< 3;

ZP= 150, se 3 ≤ST  5;

150+ (FO -5)*10 se 5< ST≤ 20;

300 se FO > 20;

#includere

#includere

vuoto principale()

( int ST; //ST- esperienza (tipo byte (intero) senza segno)

galleggiante ZP; //ZP-stipendio (tipo variabile)

printf("\nInserisci esperienza");

scanf("%d",&ST);

se (ST<3) ZP = 100;

altrimenti se (ST<5) ZP = 150;

altrimenti se (ST>=20) ZP=300;

altro ZP=150+(ST-5)*10;

printf("\nStipendio = %10.2f$\n",ZP);

Operatore di selezione interruttore permette, a seconda del valore di una variabile o di un'espressione (tasto di selezione), di eseguire determinati operatori contrassegnati dalle costanti corrispondenti.

Struttura dell'operatore:

interruttore (<выражение>)

caso<константа 1>: <группа операторов 1>;

caso<константа 2>: <группа операторов 2>;

caso<константа N>: <группа операторов N>

predefinito: <операторы>;

}

Dove<выражение>-espressione (variabile) di qualsiasi tipo ordinale;

<константа>- costante dello stesso tipo di<выражение>;

<оператор>- operatore C/C++ arbitrario.

Esempio 2. Stampa il nome della forma in base al numero di angoli (triangolo, quadrilatero, pentagono, esagono, poligono).

Una variante dell'implementazione dell'attività utilizzando l'operatore di selezione è rappresentata da SA (Fig. 2, b) e dal seguente programma:

#includere

#includere

vuoto principale()

{

int T; // T – numero di angoli

clrscr(); // schermo pulito

printf("Inserisci il numero degli angoli");

scanf("%d",&T);

interruttore (T)

caso 1: caso 2: printf("Questa non è una figura\n"); rottura;

caso 3: printf ("Con %d angoli - un triangolo\n ", T); rottura;

caso 4: printf ("Con %d angoli - un quadrilatero\n ", T); rottura;

caso 5: printf("Con %d angoli - pentagono\n ", T); rottura;

caso 6: printf("Con %d angoli - esagono\n ", T); rottura;

predefinito : printf("Con %d angoli - poligono\n ", T);

Esercizio 1 (programma 2_1)

Calcola il valore della funzione in base all'intervallo in cui cade l'argomento inserito da tastiera:

1. Per , a t 2 ln t a 1
,

dove a=-0,5,b=2 z = 1 at<1,

e a t cos b t per t>2,

2. Per x ,
in x2,

dove a=2,3 f = x a 0,3< x  2,

cos(x-a) in x
,

3.Per x , (a+b)/(e x +cosx) a 0  x2,3,

dove a=-2.7,b=-0.27 z = (a+b)/(x+1) a 2.3 x5,

e x +sinx alle 7
,

4.Per i , a i 4 + b i in i< 10,

dove a=2,2,b=0,3. y = tan(i + 0,5) a i = 10,

e2i+
per i >10,

5. Per x , x 2 - 7/x 2 a x<1.3,

dove a=1,5 y = asse 3 + 7
a 1,3  x 3,

lg(x + 7
) a x
,

6. Per [-1.4],
a t<0.1,

dove a=2,1,b=0,37. z = a + b a 0,1 t 2,

a t
,

7. Per x , a e sin x +2,5 in x<0.3,

dove a=1,5. y = e cos x + a a 0,3 x<4,

(sin x)/ (a + e x) in x  4,

8. Per x , y = a/x + b x 2 - c in x
,

dove a=1,8,b=-0,5, c=3,5 (a + bx)/
a x>1.2,

9.Per t ,T
alle t>a,

dove a=2.5 z = t sin a t in t=a,

e -at cos a t a t

10. Per x , e - bx peccato b x in x<2.3,

dove a=1,b=3. y= cos bx a 2,3
,

e -ax cos b x in x

11.Per t , a t 2 – b
a t

dove a=1,3,b=6,5 z= a - b in a

un t 2/3 -
a t>b,

12. Per x , |e -2x sin bx| per x >1,

dove b=-2,9 y = cos bx in x = 1,

e -x cos bx in x< 1,

13. Per x sin (cos a x) per x >1,

dove a=-0,8 z = tan ax in x = 1,

a 2 x in x< 1,

14. Per x , ln bx - 1/(bx+1) in x< 1.3,

dove b=1,3. y = bx + 1 a 1,3  x  1,7,

ln bx +1/(bx+1) per x > 1,7,

15. Per x [-1,1], ax 2 +bx 2/3 in x<0.1,

dove a=2,5,b=-0,9. z= a x 2 in x=0,1,

b x 2/3 a x>0,1.

16. Immettere le coordinate del punto (x, y). Stampa in quale quadrante o asse delle coordinate si trova questo punto.

17. Immettere i raggi R 1, R 2 e l'altezza. Calcolare il volume di un tronco di cono:
, dove S è l'area delle basi. Se R 1 = R 2 - volume e area del cilindro, se R 1 = 0 o R 2 = 0 - volume (hπr 2) e area πr(
) superficie del cono.

18. Immettere un numero dalla tastiera. Determina a quale sistema numerico può appartenere.

19. Immettere un numero. Determina se è divisibile per due, tre o cinque.

20. Immettere a, b, h. Se h=0, calcola l'area del rettangolo; per a = b, trova l'area del quadrato; altrimenti calcola l'area del trapezio.

Compito 2 (programma 2_2)

1. Determinare il resto della divisione per otto del numero inserito x e scrivere la cifra ottale in parole.

2. In base al numero immesso dalla tastiera, digitare il nome di questo numero.

3. Immettere il numero k (1..30) dalla tastiera. Determina a quale giorno della settimana corrisponde se il primo numero è lunedì.

4. Immettere la data e il numero del mese. Digita la data in parole.

5. Il k secondo della giornata sta passando. Calcola quante ore e minuti interi sono trascorsi da questo momento, concordando con il significato della parola (ora, ore, ore, minuto, minuti, minuti).

6. A seconda del numero (N) del tipo di figura, organizzare l'immissione dei dati necessari e calcolare per N = 1 - l'area del cerchio, N = 2 - il volume della palla (4/3πR 3), N = 3 - il volume del cilindro, N = 4 - la superficie della sfera è 4πr 2.

7. Immettere il numero N (0 ≤ N ≤ 15). Determina e stampa la cifra esadecimale ad essa corrispondente.

8. Per l'intero K (1...99), stampare la frase “Ho K anni”; per certi valori di K, sostituire la parola “anni” con la parola “anno” o “anni” .

9. A seconda del numero (N) del tipo di figura, organizzare l'immissione dei dati necessari e calcolare per N = 1 - l'area del rettangolo, per N = 2 - l'area del parallelogramma, per N = 3 - l'area del trapezio 1/2(a+b)h . In quest'ultimo caso, indica se il trapezio è un parallelogramma o un rombo.

10. Converti il ​​numero 0 ≤ x ≤ 31 nel sistema numerico esadecimale.

11. Stampa in parole il resto di qualsiasi numero intero diviso per cinque.

12. Utilizzando il numero inserito, stampare il colore desiderato nell'arcobaleno.

13. Progetta un programma che mostri che se la somma delle cifre di un numero a due cifre è un multiplo di tre, allora il numero stesso è divisibile per tre senza resto.

14. Sviluppare un programma che dimostri che il quadrato di un numero a due cifre k5 (l'ultima cifra è 5) è uguale a K * ( K + 1) * 100 + 25 (cioè può essere ottenuto moltiplicando la cifra iniziale K al successivo in ordine e aggiungere “25”). Ad esempio, 35 * 11 = 3*4*100 + 25.

Per l'attività 2, il numero dell'opzione è determinato dal resto della divisione della singola opzione per il numero 12.

Laboratorio 3

Parole chiave:

  • tipo di dati reale
  • tipo di dati intero
  • tipo di dati carattere
  • tipo di dati stringa
  • tipo di dati booleano

I programmi che implementano algoritmi lineari sono i più semplici. Tutti gli operatori in essi contenuti vengono eseguiti in sequenza, uno dopo l'altro.

Quando programmiamo algoritmi lineari, considereremo più in dettaglio i tipi di dati interi, logici, carattere e stringa.

4.4.1. Tipi di dati numerici

Hai già familiarità con i tipi di dati numerici di base, intero e reale. Ad essi si applicano le funzioni standard, alcune delle quali sono riportate nella tabella. 4.2.

Tabella 4.2
Funzioni Pascal standard


Esploriamo il funzionamento delle funzioni round, int e frac applicandole a qualche x reale. Il programma corrispondente sarà simile a:

Eseguire il programma più volte per x=(10.2; 10.8; -10.2; -10.8). Cosa puoi dirci sul tipo di risultato di ciascuna di queste funzioni?

4.4.2. Tipo di dati intero

Le seguenti operazioni vengono eseguite sugli interi nel linguaggio Pascal: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), ottenendo un quoziente intero (div), ottenendo un resto intero (mod) e divisione (/). I risultati delle prime cinque operazioni sono numeri interi. Il risultato di un'operazione di divisione può essere un numero reale.

Consideriamo un esempio di utilizzo delle operazioni div e mod scrivendo un programma in Pascal per trovare la somma delle cifre di un numero intero di tre cifre digitato da tastiera.

Usiamo il fatto che un numero di tre cifre può essere rappresentato come la seguente somma: x = a 100 + b 10 + c, dove a, b, c sono le cifre del numero.

4.4.3. Tipi di dati carattere e stringa

Il valore di un carattere (tipo carattere) nel linguaggio Pascal è uno qualsiasi dei caratteri che possono essere ottenuti sullo schermo premendo uno dei tasti o una combinazione di tasti, nonché alcuni altri caratteri, compresi quelli invisibili. L'insieme di tali simboli è composto da 256 elementi, a ciascuno dei quali, secondo la tabella dei codici utilizzata, viene assegnato un codice, un numero da 0 a 255.

I simboli corrispondenti ai primi 32 codici sono di controllo, gli altri sono raffigurati. I caratteri visualizzati comprendono anche uno spazio, codice 32.

Segni di punteggiatura, segni di operazioni aritmetiche, numeri, lettere latine maiuscole e minuscole corrispondono ai codici da 33 a 127. Le lettere dell'alfabeto nazionale corrispondono ai codici dai numeri 128 in poi.

Nel testo del programma è possibile specificare una costante di tipo carattere racchiudendo tra apostrofi qualsiasi carattere rappresentato: “5”, “B”, “*”.

Se il valore di una variabile carattere viene letto dalla tastiera, deve essere digitato senza apostrofi.

Per trovare il codice del simbolo, utilizzare la funzione ord, dove il simbolo è specificato come parametro.

Per riconoscere un simbolo tramite codice, utilizzare la funzione chr, dove il codice del simbolo è specificato come parametro.

Il valore di un valore stringa (tipo stringa) è una sequenza arbitraria di caratteri racchiusi tra apostrofi. In Pascal (come in un linguaggio algoritmico), le stringhe possono essere concatenate.

Esempio. Scriviamo un programma in Pascal in cui, per una lettera inserita dalla tastiera, il suo codice viene visualizzato sullo schermo. Successivamente sullo schermo viene visualizzata una riga che è una sequenza di tre lettere della tabella codici utilizzata: la lettera che precede quella originale; lettera originale; lettere successive all'originale.

4.4.4. Tipo di dati booleano

Come sai, i valori di tipo logico accettano solo due valori; in Pascal questi sono falsi e veri. Queste costanti sono definite in modo che false< true.

I valori booleani si ottengono eseguendo operazioni di confronto su espressioni numeriche, caratteri, stringhe ed espressioni logiche. Pertanto, in Pascal, ad una variabile logica può essere assegnato il risultato di un'operazione di confronto.

Esempio. Scriviamo un programma che determini la verità dell'affermazione “Il numero n è pari” per un intero arbitrario n.

Sia ans una variabile booleana e n una variabile intera. Quindi, come risultato dell'esecuzione dell'operatore di assegnazione

alla variabile ans verrà assegnato il valore true per ogni n pari e false altrimenti.


Alle variabili logiche possono essere assegnati i valori di espressioni logiche costruite utilizzando le funzioni logiche conosciute e, o, no, che in Pascal sono denotate rispettivamente e, o, no.

Esempio. Scriviamo un programma che determini la verità dell'affermazione "Un triangolo con lati a, b, c è isoscele" per interi arbitrari a, b, c.

Il più importante

Il linguaggio Pascal utilizza tipi di dati reali, interi, caratteri, stringhe, logici e altri. Per essi vengono definite le operazioni e le funzioni corrispondenti.

Domande e compiti


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