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Programma flash per la creazione di manuali elettronici. Creazione di un manuale elettronico basato sull'ambiente dello strumento, vedi

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Studenti, dottorandi, giovani scienziati che utilizzano la base di conoscenza nei loro studi e nel lavoro ti saranno molto grati.

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introduzione

I problemi relativi allo sviluppo e all'utilizzo di ausili didattici elettronici sono rilevanti durante l'intero periodo di introduzione delle tecnologie dell'informazione nel processo educativo.

I vantaggi degli strumenti di e-learning sono che ti consentono di studiare non solo "qui e ora", ma anche a distanza, e anche, la tecnologia di aggiornamento delle informazioni scientifiche e educative negli strumenti di e-learning, rispetto alle pubblicazioni stampate, vince finanziariamente. I sussidi didattici elettronici sono interattivi, con lo studente che diventa il soggetto del processo educativo.

Rilevanza: Creazione di un manuale educativo interattivo (multimediale), combinato in un complesso educativo e metodologico per "Software di VT e AU" a tutti i livelli di istruzione: scuola-università - università.

In questo lavoro viene sviluppato uno dei tanti manuali elettronici possibili per la scuola tecnica industriale Anapa, adattato alle condizioni della scuola tecnica.

Questo lavoro è rilevante perché nella scuola tecnica c'è la necessità di creare un sussidio didattico per la specialità 230105 "Software per computer e sistemi automatizzati" per un processo educativo e didattico più efficace.

Scopo del lavoro: creare il sussidio didattico più adatto per la conoscenza della specialità 230105 "Software VT e AS" per studenti e insegnanti dell'istituto tecnico.

Sulla base dell'obiettivo di cui sopra durante la creazione di questo progetto, sono state impostate le seguenti attività:

· Studiare e analizzare la letteratura su questo argomento;

· Studiare il principio di funzionamento del programma Macromedia Flash MX;

· Imparare le basi per lavorare con Macromedia Flash MX;

· Imparare le basi della scrittura e acquisire competenze nella creazione di ausili didattici elettronici;

· Creare un sussidio didattico originale per la specialità 230105 "Software VT e AC" utilizzando Macromedia Flash MX.

Lo scopo del manuale formativo è fornire informazioni sul "Software VT e AS" per fornire la struttura del complesso educativo e riempirlo di materiale.

Scopo del manuale: realizzare un sussidio didattico per la specialità 230105 "Software per l'informatica e i sistemi automatizzati" utilizzando la tecnologia Macrimedia Flach MX.

Il manuale dovrebbe avere la seguente struttura:

· Pagina iniziale;

· Sezioni e sottosezioni;

· Materiale didattico;

Il manuale dovrebbe essere normalmente visualizzato nei vari sistemi operativi, dovrebbe contenere: tutti gli elementi di base, le immagini grafiche, oltre a funzionare secondo l'algoritmo di funzionamento, mantenere una modalità di dialogo nell'ambito delle capacità fornite all'utente. Il prodotto deve essere progettato per un utente inesperto.

1. Storia dello sviluppo di Micromedia Flash

calcolo flash manuale interattivo

Alla fine degli anni '80, una fusione in California formò la potente società Micromedia. Chi era coinvolto nella fusione? Innanzitutto, Macromind è una piccola società di software con sede a Chicago il cui prodotto era l'applicazione VideoWorks. In secondo luogo, Paracomp è un'azienda con sede a San Francisco nota per la sua applicazione Swivel3D 3D per Macintosh. In terzo luogo, la società Autoware, con sede nel Minnesota, è diventata famosa con il rilascio dell'applicazione multimediale Autoware. Nel 1991, Macromind e Paracomp sono state fuse in Macromind-Paracomp, e poi Autoware si è unita a loro.
La quarta azienda è stata fondata da Jonathan Guy. Nel gennaio 1993, convinse il suo partner e programmatore Charlie Jackson (fondatore di Silicon Beach Software) a investire e aiutare a costruire FutureWave.

FutureWave ha preparato il proprio FutureSplash Animator, che viene rilasciato nell'estate del 1996. Questa applicazione aveva lo scopo di creare animazioni lineari basate su grafica vettoriale. Questo prodotto ha immediatamente attirato l'attenzione ed è stato utilizzato nello sviluppo della versione Web di MSN da parte di Microsoft, nonché nello sviluppo della versione elettronica di Disney Daily Blast da parte di Disney. Nel novembre 1996, FutugeWave ha ricevuto un'offerta di collaborazione da Macromedia. Nel dicembre 1996, Macromedia ha acquistato la tecnologia FutureSplash da FutureWave e all'inizio del 1997 ha rilasciato la prima versione di Flash 1.

Flash 1. Flash 1 era essenzialmente una versione rinominata di FutureSplash con un insieme di funzioni piuttosto limitato e aveva lo scopo di animare le immagini vettoriali utilizzando una timeline. Il vantaggio principale di questo programma era la possibilità di riprodurre animazioni in rete utilizzando il plug-in Netscape ei controlli ActiveX di Internet Explorer.

Flash 2. Flash 2 presentava una serie di miglioramenti significativi. Il suo rilascio è stato l'inizio della trasformazione di Flash da un semplice programma di animazione a un'applicazione multimediale interattiva. Il programma ha la capacità di utilizzare elementi di libreria, grafica incorporata e caratteri vettoriali, oltre a elaborare il suono stereo. Questa versione supportava anche l'importazione di immagini e numerosi formati di file: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile e Shockwave.

Flash 3. Uno dei miglioramenti più significativi di Flash 3 è l'iniezione di azioni. Le azioni basate su JavaScript hanno fornito un certo controllo sui film e un certo livello di interattività. Nuove funzionalità come maschere, immagini intermedie e trasparenza hanno consentito agli utenti di migliorare notevolmente l'aspetto delle immagini renderizzate in Flash.

Flash 4. La caratteristica più importante di Flash 4 è la capacità di riprodurre file MP3 compressi nei filmati. In questa versione, il linguaggio ActionScript è stato notevolmente migliorato, il che ha aperto la possibilità di creare giochi e interfacce interattive. Vale anche la pena menzionare le caselle di testo modificabili, un'interfaccia utente migliorata e un processo di pubblicazione del prodotto semplificato.

Flash 5. Il progresso più significativo in Flash 5 è il linguaggio ActionScript avanzato. In linea con lo standard ECMA-262, il nuovo linguaggio ha permesso a Macromedia di annunciare che i suoi Flash e ActionScript sono pronti per competere sul mercato con i prodotti più rinomati del settore. Altri miglioramenti riguardavano l'interfaccia utente. Questi includono strumenti aggiuntivi e il pannello Movie Explorer, opzioni della guida in linea, aggiornamenti del prodotto e scorciatoie da tastiera personalizzate.

FLASH MX. Per gli utenti dell'ultima versione di Flash, non è difficile vedere un allontanamento dal tradizionale schema di denominazione del prodotto. La società Macromedia ha deciso di chiamare la nuova versione "MX". Questa decisione è guidata dal desiderio di informare gli sviluppatori che il software fornisce soluzioni multimediali digitali integrate basate su Internet. Poiché tutti i prodotti Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion, ecc.) possono essere strettamente integrati, l'azienda ha deciso che fosse giusto includere un elemento comune nei nomi delle applicazioni di creazione. MX è un'etichetta assegnata alla famiglia di software Macromedia. Il nome di Flash Player (usato per riprodurre filmati Flash; può essere incorporato o autonomo). Le lettere MX non portano un carico semantico, questa è solo una designazione.

Di questi tempi è difficile incontrare qualcuno che non abbia sentito la parola Flash. Quasi tutti i siti utilizzano questa tecnologia almeno in parte. Tuttavia, le tecnologie flash hanno ricevuto uno sviluppo speciale nei giochi per browser. Oggi non sono praticamente inferiori e per molti aspetti superano persino i normali giochi per computer. Tuttavia, questo articolo non riguarda i giochi flash, ma la storia dello sviluppo della tecnologia Flash.

I primissimi sviluppi, in un modo o nell'altro relativi a Flash, sono apparsi nel 1993. Ma già nel 1995, Future Animation ha rilasciato un programma che ti permette di creare animazioni flash.

Il programma si chiamava Future Splash Animator ed era ancora molto grezzo. Con il suo aiuto, è stato possibile creare solo pulsanti, loghi e animazioni che funzionavano solo dopo aver installato un programma aggiuntivo. Per questo motivo sui siti è stato pubblicato un annuncio che per poter visualizzare le animazioni in flash è necessario scaricare un plugin. Quindi, la tecnologia era inefficace all'epoca.

Dopo un po', John Guy, che ha fondato la società Future Animation, ha cercato di negoziare con una grande azienda Adobe. Tuttavia, i suoi leader non erano così lungimiranti, non erano interessati alla futura svolta nell'animazione al computer. L'affare fallì.

Ma altre aziende come Disney e Microsoft hanno approfittato del programma, che ha avuto un certo impatto sul futuro della tecnologia flash.

Nel 1996, tutti i diritti di Future Splash Animator sono stati acquistati da Macromedia. Fu allora che il mondo venne a conoscenza della nuova tecnologia Flash. A proposito, questa è una combinazione di una coppia di parole Future - future e Splash - splash.

Presto Macromedia ha rilasciato il suo primo programma chiamato Macromedia Flash 1.0. Come il suo predecessore, era uno strumento semplice e poco funzionale per creare animazioni Flash.

L'anno successivo è apparso Macromedia Flash 2. Non ci sono stati cambiamenti davvero significativi in ​​questa versione, è apparso solo il supporto audio, l'integrazione di pulsanti e immagini è migliorata, è apparsa una libreria di componenti e la possibilità di cambiare i colori.

Ma nel 1998 c'è stato un vero e proprio boom. La prossima versione del programma, Macromedia Flash 3.0, ha vinto molti premi e ha conquistato il cuore degli animatori. A quel tempo, solo una persona pigra non provava a creare cartoni animati in flash e molti siti iniziarono a stupire con pulsanti e banner creati in questo programma semplice e conveniente. Va notato che è stata nella terza versione che è apparsa la possibilità di utilizzare livelli trasparenti e le caratteristiche di un linguaggio di scripting.

Eppure il pezzo davvero chiave nella storia di Flash è stato Macromedia Flash 4.0. Aveva già un linguaggio di programmazione di scripting completo, file MP3 supportati e animazione dei movimenti. Questo programma ha già permesso di creare giochi e applicazioni in flash.

Nel 2000 è stato rilasciato Macromedia Flash 5.0, dove il linguaggio di scripting è diventato noto come ActionScript. Le possibilità di creare applicazioni flash si sono ulteriormente ampliate e il lavoro con MP3 è diventato più semplice.

All'inizio del 2002, Macromedia ha creato due programmi contemporaneamente, ovvero la sesta versione di Flash Player e Macromedia Flash MX. Entrambi i programmi supportavano il video. Poco dopo, è stato sviluppato Flash Communication Server MX, che consente la trasmissione di video tramite Flash Player 6. Ciò ha reso possibile incorporare video in filmati flash.

Nel 2003 è stata rilasciata una nuova versione di Flash MX 2004, che ha ricevuto un aumento delle prestazioni fino a 8 volte. Inoltre, è apparso Flash Player 7. ActionScript 2.0 è stato implementato in entrambi i programmi, ampliando notevolmente le possibilità di programmazione. È dal 2003 che sono apparse le edizioni "Basic" e "Professional" di Flash.

Due anni dopo è stato sviluppato Flash 8. Questa versione introduce innovazioni come anti-aliasing, nuovi filtri, caching, un nuovo codec video e un emulatore per piattaforme mobili. Inoltre, ActionScript 2.0 è stato esteso.

Presto Adobe Systems acquisisce Macromedia, che include Macromedia Flash. Questo accordo vale 3,4 miliardi di dollari il 3 dicembre 2005.

Flash Player 9 e Flex 2.0 vengono rilasciati nel 2006. L'anno successivo, il 2007, è stato caratterizzato dalla creazione di Flash CS3, che faceva parte di Adobe Creative Suite CS3, e dallo sviluppo di ActionScript 3.0.

La versione successiva, Adobe Flash Player 10, è stata rilasciata il 15 ottobre 2008. Questa versione introduce effetti 3D, vari filtri, migliora l'API, migliora le prestazioni e la sicurezza.

Oggi è quasi impossibile immaginare Internet senza le tecnologie flash, utilizzate almeno in parte dalla stragrande maggioranza dei siti. Un numero enorme di browser game, cartoni animati, applicazioni, banner e molte altre cose si basano su queste tecnologie. Tuttavia, la storia di Flash è ancora da scrivere. Chissà, forse ne diventerai parte?

2. Storia di ActionScript

ActionScript era originariamente un semplice motore di scripting per le prime versioni dello strumento di creazione di Flash. Successivamente, i programmatori hanno iniziato a creare applicazioni sempre più complesse utilizzando ActionScript.

ActionScript come linguaggio è apparso con il rilascio di Macromedia Flash 5, che è diventato il primo ambiente programmabile con ActionScript. La prima versione del linguaggio è stata sviluppata da Gary Grossman. La prima versione del linguaggio si chiamava ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Nel 2004, Macromedia ha introdotto una nuova versione di ActionScript 2.0 con il rilascio di Flash 7 (MX 2004), che ha introdotto la digitazione forte basata su classi. Cioè, sono apparse nuove parole chiave:

classe (classe),

interfaccia

estende (impostazione dell'ereditarietà)

modificatori di accesso: privato, pubblico;

e altri.

Macromedia ha inoltre rilasciato una modifica del linguaggio Flash Lite per la programmazione dei telefoni cellulari.

Nel 2006, ActionScript 3.0 è stato rilasciato nell'ambiente di programmazione Adobe Flex e successivamente in Adobe Flash 9.

Le versioni Flash hanno portato con sé una rivoluzione in ActionScript, il linguaggio di scripting del programma. Con il suo aiuto, è diventato possibile creare video interattivi, giochi e persino interi siti. È emersa una simbiosi unica e senza precedenti di grafica, animazione e programmazione all'interno di un sistema, che conosciamo come Flash di Macromedia.

I primi comandi di script erano già disponibili in FutureSplash. Sono stati progettati principalmente per la gestione dei tempi. Grazie a loro, è stato possibile spostare dinamicamente la testina di riproduzione sul fotogramma o sulla scena desiderati, avviare lo scorrimento del filmato o interromperlo. Per poter utilizzare i filmati Flash come banner è stata introdotta la funzione getURL(), che permetteva di aprire finestre con le pagine necessarie. Il livello minimo di interattività potrebbe essere raggiunto attraverso la presenza di uno speciale gestore di eventi (introdotto in Flash 2), che consente di rispondere ad azioni da parte dell'utente, come fare clic su un oggetto o premere un determinato tasto.

Flash 3 introduce funzionalità aggiuntive per la creazione di pulsanti. Ora era possibile gestirli premendo e rilasciandoli, reagendo all'apparizione del cursore del mouse nella loro zona attiva. È stata aggiunta anche la funzione loadMovie(), che ha permesso di riprodurre contemporaneamente diversi film swf, nonché la funzione fscommand(), che ha permesso di interagire con l'ambiente del lettore.

In Flash 4, la programmabilità è aumentata in modo esponenziale. La svolta più importante è stata l'emergere di strumenti che ti hanno permesso di cambiare dinamicamente la posizione delle clip, la loro dimensione, trasparenza, colore e alcune altre proprietà. Grazie a ciò, con l'aiuto di Flash, lo sviluppo non solo dell'animazione, ma anche dei giochi più reali è diventato reale. Esistono attributi indispensabili di qualsiasi linguaggio di programmazione come variabili, funzioni matematiche, funzioni per l'elaborazione di stringhe, operatori logici e operatori di confronto. Le subroutine potrebbero essere simulate chiamando il codice situato su un frame specifico senza spostare la testa di riproduzione su quel frame. Gli array sono stati emulati utilizzando un gruppo di variabili con una radice comune e un suffisso contenente un numero di sequenza. Si ritiene che in Flash 4 sia apparso un linguaggio di scripting completo chiamato ActionScript.

Nel 2000, durante lo sviluppo di Flash 5, Macromedia ha deciso di elevare il linguaggio di scripting Flash 4, piuttosto ridicolo e debole, a un livello più degno. A quel tempo, JavaScript era piuttosto di moda nel mondo di Internet, progettato per introdurre vari tipi di elementi dinamici e interattivi nelle pagine. Pertanto, Macromedia ha deciso di rendere ActionScript molto simile a JavaScript. Ciò faciliterebbe notevolmente la transizione ad ActionScript per i programmatori Web professionisti, il che aiuterebbe la diffusione del linguaggio più rapidamente. Per raggiungere questo obiettivo, gli sviluppatori di Macromedia hanno utilizzato lo standard ECMAScript, un linguaggio di scripting estremamente generalizzato creato dalla European Computer Manufacturers Association (ECMA), che un tempo costituiva la base per JavaScript.

Puoi creare interi siti utilizzando ActionScript. Tuttavia, a causa della violazione da parte delle pagine Flash complete di molti importanti principi di usabilità e della complessità dello sviluppo rispetto alle tecnologie più familiari, questo non viene praticato così spesso. Principalmente Flash viene utilizzato per creare singoli elementi dell'interfaccia delle pagine Web. Menu animati e schermate iniziali possono essere visualizzati su molti siti. Meno comunemente, ActionScript viene utilizzato per implementare raccolte, questionari e moduli. Un sito creato con Flash di solito sembra molto più impressionante della sua controparte solo HTML. Questo è il motivo per cui i siti Flash pagano meglio dei siti normali.

Nel nostro paese, l'ambito di Flash è in qualche modo diverso da quello occidentale. Quindi, se negli Stati Uniti Flash è principalmente uno strumento utilizzato nello sviluppo di siti Web, nel nostro paese questo utilizzo è lungi dall'essere fondamentale.

A causa della diffusione totale della pirateria in Russia, Flash è un giocattolo. Migliaia e migliaia di fan lo usano per creare i propri cartoni animati, effetti e giochi. Quando si implementa l'ultimo ActionScript è semplicemente insostituibile.

3. Preparazione e compilazione di una guida elettronica allo studio

Metodologia per lo sviluppo di un complesso formativo.

Complesso educativo - un complesso educativo metodologico-programma che corrisponde a un tipico curriculum e offre l'opportunità a uno studente di padroneggiare autonomamente o con l'aiuto di un insegnante il corso di formazione o la sua sezione. Questo prodotto è creato con una struttura integrata, la pagina principale, sezioni e sottosezioni, materiale didattico, test, ecc.

Il complesso educativo può essere progettato per lo studio indipendente di materiale didattico in una determinata disciplina o per supportare un corso di lezioni ai fini del suo approfondimento.

Il libro di testo elettronico più semplice possono essere le dispense di un insegnante, digitate dall'insegnante stesso (o anche dagli studenti per riprodurre un buon riassunto in un gran numero di copie a un costo minimo) e pubblicate su un server degli studenti o su un altro strumento elettronico accessibile al pubblico luogo.

Pertanto, la creazione di un complesso formativo software, in questo caso, per il corso di formazione "Software per tecnologie informatiche e sistemi automatizzati", come modello, è un compito urgente.

L'obiettivo del lavoro del master è quello di sostanziare la struttura del complesso formativo software sull'esempio del complesso in fase di sviluppo per il corso di formazione specialistica "Software per macchine informatiche e sistemi automatizzati".

Per raggiungere questo obiettivo, nel lavoro vengono risolti i seguenti compiti:

Sviluppo della struttura del complesso formativo;

Preparazione del materiale teorico per il corso di formazione "Software per tecnologie informatiche e sistemi automatizzati";

Sviluppo di uno strumento software per l'automazione del processo educativo,

interfaccia utente;

Sviluppo di un sistema per testare le conoscenze degli studenti.

Grazie all'utilizzo del metodo elettronico di presentazione delle informazioni, al principio di generalizzazione, alla formulazione coerente dell'area disciplinare, alla sua analisi e suddivisione in singoli compiti specifici, il lavoro acquisirà novità informativa.

Molti processi e oggetti in un libro di testo elettronico possono essere presentati nelle dinamiche del loro sviluppo, nonché sotto forma di modelli 2-D o 3-D, che danno all'utente l'illusione della realtà degli oggetti raffigurati.

Nel corso di specialità 230105 - "Software per tecnologie informatiche e sistemi automatizzati", quindi, i manuali elettronici sono di grande valore pratico. Con il loro aiuto, è possibile non solo comunicare informazioni fattuali fornite con materiale illustrativo, ma anche dimostrare chiaramente alcuni processi che non possono essere mostrati utilizzando metodi di insegnamento standard. Inoltre, lo studente può utilizzare il manuale elettronico da solo, senza l'ausilio di un docente o di un supervisore, trovando risposte alle sue domande. Inoltre, il valore importante dei manuali elettronici è che l'insegnante può integrare e modificare rapidamente il testo o il materiale illustrativo quando se ne presenta la necessità, il che è molto importante per una disciplina così dinamicamente mutevole.

Creazione di un complesso formativo

In conformità con i requisiti prioritari dell'istruzione moderna, il ruolo principale nel processo educativo non è svolto dall'insegnante, ma dallo strumento didattico. Le funzioni del docente si riducono a stimolare, coordinare le attività degli studenti e gestire lo strumento didattico. Allo stesso tempo, l'eccellenza pedagogica consiste nella sistematizzazione delle informazioni, nell'uso di metodi e sussidi didattici ottimali in conformità con gli obiettivi educativi prefissati.

Pertanto, è importante creare un complesso formativo per "Software VT e AS" che permetta allo studente di essere non solo studenti del processo educativo, ma anche a tutti. Con l'aiuto del complesso, un insegnante può dirigere e controllare efficacemente la formazione, mentre cessa di essere un "portatore di informazioni educative", ma diventa un collega e un assistente nell'ottenere conoscenze, nel trovare informazioni e nell'applicarle nella pratica.

Il blocco formativo è suddiviso in più moduli, che rappresentano un corso di formazione automatizzato contenente materiale teorico. La creazione di tale è un processo creativo e complesso, quindi, nella parte di formazione, vengono considerati solo i compiti principali, la conoscenza delle basi teoriche e pratiche per le quali è necessaria in futuro.

La soluzione del colore è uno dei problemi più interessanti e importanti quando si crea un complesso di allenamento. La percezione umana del colore gioca un ruolo enorme qui. È incredibile quanto dipenda da una cosa sola: il colore:

* percezione del materiale nel suo insieme;

* condizione umana (psicologica e fisiologica);

* leggibilità delle informazioni;

* forma degli oggetti;

* visibilità di piccoli dettagli.

Una persona è in grado di distinguere circa dieci milioni di sfumature di colore. Tutti sanno che il colore influisce sull'umore, sul benessere, che alcune sfumature sono in grado di attrarre o rifiutare ciò che è dotato di un certo colore. A volte questo impatto è ovvio, a volte non c'è una spiegazione razionale. Pertanto, è necessario prendere in considerazione e utilizzare l'effetto colore.

Il materiale teorico è presentato sotto forma di un'interfaccia user-friendly. Ogni modulo comprende sezioni, argomenti, testi, formule, diagrammi, immagini, spiegazioni, uniti da sistemi di transizione. (Immagine 1).

Figura 1. Il modulo principale del complesso formativo

I moduli sono stati creati utilizzando l'editor Macromedia Flash MX e scrivendo ActionScript 2.0. In ogni sezione ci sono sottosezioni, la quantità media di materiale teorico per ogni lezione è di almeno 2 schermi e non più di 8 pagine.

Figura 2. Proprietà delle dimensioni del documento.

Nelle proprietà di questo documento, la dimensione standard di questo complesso di addestramento è 1024 per 576 pixel.

Questo complesso educativo è diviso in 9 scene che hanno il proprio nome. Consideriamone alcuni:

Scena 1 (iniziale);

Scena 2 (menu principale);

Scena 4 (finestra del modulo Pacchetti applicativi);

Scena 9 (prova generale):

La scena 1 è la scena di saluto del programma. Contiene informazioni introduttive e testo pop-up sullo scopo dell'applicazione e accompagna il passaggio al menu principale del modulo premendo il pulsante "Start".

Quando apri il programma, si apre a schermo intero utilizzando il codice:

fcommand ("schermo intero", "vero"); // apri il programma a schermo intero

Codice utilizzato durante la transizione:

gotoAndStop ("Scena 1", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice pulsante di uscita:

Codice di transizione per i sei moduli principali:

Passaggio al modulo "sicurezza delle informazioni". scena 3.

gotoAndStop ("Scena 3", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Vai al modulo "Pacchetti applicativi". scena 4.

gotoAndStop ("Scena 4", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Transizione al modulo "BASE DI COSTRUZIONE DI SISTEMI INFORMATIVI AUTOMATIZZATI". scena 5.

gotoAndStop ("Scena 5", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Vai al modulo "Banche dati". scena 6.

gotoAndStop ("Scena 6", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Vai al modulo "Programmazione orientata agli oggetti". scena 7.

gotoAndStop ("Scena 7", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Vai al modulo "Fondamenti di Algoritmizzazione e Programmazione". scena 8.

gotoAndStop ("Scena 8", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Andiamo alla scena Scene 4, la finestra del modulo "Application Packages" si aprirà di fronte a noi.

Vedremo che c'è un'introduzione all'inizio della sezione che offre una panoramica del materiale. Ciò aumenta la motivazione dello studente allo studio del materiale, quando sa qual è la posta in gioco in generale, per la quale le conoscenze acquisite possono essere applicate.

Il materiale testuale è presentato in una sequenza tale da poter essere utilizzato come algoritmo per risolvere il problema, con spiegazioni per ogni passaggio, i valori ammissibili degli errori di calcolo ottenuti. Come risultato della creazione del modulo di formazione, è stata sviluppata un'interfaccia (Figura 3).

Figura 3. Finestra del modulo "Pacchetti applicativi"

L'interfaccia del complesso in fase di sviluppo è molto semplice. Al centro viene visualizzato un elenco a tendina con l'elenco degli argomenti proposti per lo studio. Quando si sceglie un problema, il materiale teorico su di esso si apre nella pagina successiva. La figura mostra che nell'angolo in alto a sinistra sono presenti 2 pulsanti per il passaggio al menu principale e al test.

Codice pulsante menu:

gotoAndStop ("Scena 2", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame))

Codice del pulsante per il passaggio al modulo di test:

gotoAndStop ("Scena 2", 1); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Nell'angolo in alto a destra c'è un pulsante di uscita "Esci".

Codice pulsante di uscita:

fcommand ("chiudi"); // comando dice al programma di chiudere la finestra

Codice per il passaggio al materiale teorico "Introduzione":

gotoAndStop ("Scena 4", 3); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.1. Inserimento, modifica e formattazione dei dati.":

gotoAndStop ("Scena 4", 4); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P/Z No. 1 Argomento 1.1. Inserimento, modifica e formattazione dei dati.":

gotoAndStop ("Scena 4", 6); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.2. Utilizzo di calcoli per creare tabelle ":

gotoAndStop ("Scena 4", 9); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P/C №2 Argomento 1.2. Utilizzo di calcoli durante la creazione di tabelle. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 12); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.3. Strumenti grafici di Excel.":

gotoAndStop ("Scena 4", 14); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P / Z №3 Argomento 1.3. Strumenti grafici di Excel.":

gotoAndStop ("Scena 4", 18); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.4. Gestione liste e database.":

gotoAndStop ("Scena 4", 21); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P/Z No. 4 Argomento 1.4. Gestione liste e database.":

gotoAndStop ("Scena 4", 25); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.5. Ricezione dati da database esterni.":

gotoAndStop ("Scena 4", 26); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P/Z No. 5 Argomento 1.5. Ricezione dati da database esterni.":

gotoAndStop ("Scena 4", 27); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.6. Ottimizzazione di Excel.":

gotoAndStop ("Scena 4", 28); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P/Z No. 6 Argomento 1.7. Utilizzo dei controlli durante la creazione di un modulo del foglio di lavoro. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 31); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico “Argomento 1.8. Utilizzo delle funzionalità delle tabelle pivot. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 32); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "P / Z №7 Argomento 1.8. Utilizzo delle funzionalità delle tabelle pivot. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 35); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 1.9. Strumenti di analisi e loro utilizzo per risolvere problemi statistici, modellare dati reali e fare previsioni.":

gotoAndStop ("Scena 4", 37); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 2. Sintassi del linguaggio VBA.":

gotoAndStop ("Scena 4", 43); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

Codice per il passaggio al materiale teorico "Argomento 2.1. Crea moduli del foglio di lavoro. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 45); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

In fondo c'è un pulsante per andare alla pagina successiva del contenuto del materiale teorico.

Codice pulsante:

gotoAndStop ("Scena 4", 2); // comando jump significa saltare e fermarsi ("nome scena", frame)

E nella pagina successiva del contenuto del materiale c'è un pulsante simile per andare alla pagina precedente del contenuto del materiale teorico.

Dopo aver cliccato sulla pagina del contenuto del materiale teorico, si passa alla lezione sull'argomento selezionato (Figura 4).

Figura 4. Finestra del materiale teorico

Nella parte in alto a sinistra puoi vedere 2 voci di menu, in cui puoi andare al menu principale e alla Sezione del complesso di allenamento.

Codice pulsante di sezione:

gotoAndStop ("Scena 4", 1);

Codice pulsante menu principale:

gotoAndStop ("Scena 2", 1);

Nell'angolo in alto a destra c'è un pulsante di uscita "Esci".

Codice pulsante di uscita:

fcommand ("chiudi"); // comando dice al programma di chiudere la finestra

Codice del pulsante per passare alla pagina successiva dalla cornice del modulo:

gotoAndStop ("Scena 4", "successivo");

Codice del pulsante per andare alla pagina precedente dal riquadro del modulo:

gotoAndStop ("Scena 4", "indietro");

Livelli e cartelle di livelli

I livelli ti consentono di comporre il contenuto del tuo filmato. Ogni strato può essere considerato una striscia di pellicola separata su un pezzo di panno di acetato pulito. Se non c'è contenuto in una parte del livello, il contenuto del livello sottostante "brilla" attraverso questo livello. Se c'è contenuto in qualsiasi parte del livello superiore, coprirà gli strati inferiori. I livelli ti consentono di organizzare e separare i tuoi contenuti. Il contenuto è più facile da gestire quando è stratificato. Una caratteristica speciale di Flash è la capacità di unire semplici immagini non raggruppate che esistono all'interno dello stesso livello se si sovrappongono o si toccano. L'esplosione del contenuto in livelli separati consente di animare gli oggetti individualmente, con effetti molto complessi. L'aggiunta di livelli non aumenta le dimensioni del file del filmato, quindi puoi utilizzare in sicurezza i livelli quando devi organizzare i tuoi contenuti. Quando vengono creati i livelli, Flash li numera e li nomina automaticamente. Per rinominare un livello, fai doppio clic sul suo nome (ad esempio, Livello 1) situato sul lato sinistro del pannello Timeline. È necessario prestare maggiore attenzione alla denominazione dei livelli, rendendoli sufficientemente brevi, ma anche significativi. In futuro, i livelli serviranno da indicatore della posizione degli oggetti. Man mano che il progetto cresce e il numero di livelli in essi contenuti, può essere facile confondersi, ma ciò non accadrà mai se i livelli hanno nomi descrittivi chiari. Le miniature a destra di ogni livello ti consentono di nascondere, bloccare o visualizzare i livelli come contorni. I livelli su cui non si sta lavorando devono essere bloccati per evitare modifiche involontarie al contenuto. Tenendo premuto il tasto fare clic sul cerchio sotto l'icona del lucchetto. Come risultato di questa operazione, tutti gli altri livelli verranno bloccati. Per bloccare o sbloccare singoli livelli, fai clic sui cerchi nella colonna di blocco. Il blocco dei livelli è indicato dall'icona con l'immagine di un lucchetto. Per nascondere il livello e vedere il contenuto sottostante, puoi utilizzare i cerchi sotto l'icona a forma di occhio. Allo stesso modo, facendo clic sul cerchio di visibilità tenendo premuto in una riga di uno dei livelli nasconderà tutti gli altri livelli. I livelli nascosti sono indicati da una X rossa nella colonna di sinistra sotto l'icona a forma di occhio. I livelli possono essere visualizzati come contorni, il che può essere utile se si hanno molti elementi sovrapposti su livelli diversi. Quando un livello viene visualizzato come contorno, il quadrato colorato nella colonna di destra sarà vuoto.

Barre degli strumenti

Questo pannello, mostrato nella Figura 5, contiene gli strumenti per lavorare in Flash. Questo pannello è diviso in quattro aree: Strumenti, Visualizza, Colori e Opzioni. Alcuni strumenti hanno modificatori visualizzati nell'area Opzioni quando selezionati.

Figura 5 - Pannello Strumenti

· Strumento freccia (Freccia) viene utilizzato per selezionare gli oggetti sullo stage. Con questo strumento, puoi selezionare un oggetto con un solo clic, disegnare un'area per selezionare più oggetti o fare doppio clic per selezionare le aree di riempimento e traccia di un oggetto. Tuttavia, dopo aver fatto clic su un'immagine contenente sia tratti che un riempimento, verrà selezionata solo l'area su cui è stato fatto clic. Poiché lo strumento Freccia verrà utilizzato più spesso di altri, dovresti ricordare il tasto di scelta rapida ... Quando selezioni lo strumento Freccia nella sezione Opzioni della barra degli strumenti, verranno visualizzati tre modificatori. Il primo, che assomiglia a un pulsante con un'immagine magnetica, si chiama Snap to Objects. Quando selezionato (impostazione predefinita), all'estremità del puntatore del mouse apparirà un anello, che aumenta man mano che trascini un oggetto su un altro, al quale può essere agganciato. Quando viene selezionato un oggetto o parte di esso, diventano disponibili i modificatori Arrotonda e Raddrizza.

Per aggiungere punti per arrotondare l'immagine o rimuovere punti per raddrizzarla, è necessario allineare o parte del contorno dell'immagine e fare clic sul modificatore desiderato.

· Strumento LINEA - Fare clic e trascinare lo strumento Linea creerà una linea retta. Tenendo premuto il tasto , con questo strumento puoi disegnare linee orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente.

· Strumento TESTO - Facendo clic sullo strumento Testo si crea un punto in cui iniziare a digitare il testo. Gli attributi di testo vengono assegnati nel pannello di ispezione Proprietà.

· Strumento OVALE - Con lo strumento Ovale, puoi disegnare ovali e cerchi perfetti. Per disegnare un ovale, devi fare clic e trascinare lo strumento; tieni premuto per creare un cerchio mentre fai clic e trascini .

· Strumento rettangolo - Lo strumento Rettangolo consente di disegnare rettangoli e quadrati. Per disegnare un rettangolo, devi fare clic e trascinare lo strumento; tieni premuto il tasto mentre fai clic e trascini per creare un quadrato ... Lo strumento Rettangolo ha un modificatore Raggio rettangolo arrotondato che consente di impostare il raggio dell'angolo.

Strumento matita (Matita) consente di disegnare linee frastagliate. A differenza degli strumenti Penna o Linea, che possono disegnare solo da un punto all'altro, lo strumento Matita segue il mouse ed è l'equivalente digitale del disegno con una matita. Il modificatore Modalità matita ti consente di raddrizzare o arrotondare i percorsi mentre disegni.

Esistono diversi modi per aggiungere testo a Macromedia Flash MX. Possiamo creare caselle di testo contenenti testo statico - testo il cui contenuto e aspetto definisci quando crei il documento. Puoi anche creare testo dinamico, testo che cambia dinamicamente durante la riproduzione del film.

Il testo statico può essere orientato non solo orizzontalmente (da sinistra a destra), ma anche verticalmente (sia da sinistra a destra che da destra a sinistra). Flash MX consente di applicare tutti gli elementi di formattazione di base (cambia carattere, dimensione del testo, stile, colore, tracciamento, crenatura, spostamento della linea di base, allineamento, margini, riempimento, ecc.). Puoi modificare il testo allo stesso modo di un oggetto normale: ruotarlo, ridimensionarlo, applicargli una deformazione di taglio, specchiare il testo, ecc., e allo stesso tempo potrai modificarlo come testo. Le caselle di testo orizzontali possono essere collegate a un determinato URL. Il testo può essere convertito in una rappresentazione grafica e quindi applicato alle lettere (come agli oggetti grafici) tutti i tipi di trasformazioni grafiche.

Per creare il testo, ho selezionato lo strumento Testo (il pulsante con la lettera A - è mostrato premuto in Fig. 5) ed ho eseguito il comando Finestra => Proprietà... Di conseguenza, apparirà il pannello con lo stesso nome.

Sul lato sinistro del pannello Proprietà è presente un menu a discesa (evidenziato nella Figura 1 con un'ellisse chiara) in cui è possibile selezionare il tipo di campo di testo: Testo statico, Testo dinamico o Testo di input.

Per prima cosa, ho creato un'immagine con lo strumento RETTANGOLO e l'ho impostata su un'opacità del 90% e ho inserito del testo sopra quell'immagine (Figura 6)

Quando selezioni un carattere dal menu a discesa, il suo stile viene visualizzato nel pannello a destra. Accanto al pannello di selezione del carattere sono presenti pulsanti che consentono di impostare la dimensione del carattere, rendere il testo in grassetto o corsivo e selezionare il colore di riempimento del testo. L'interfaccia di questi pulsanti è implementata allo stesso modo del programma Word ed è autoesplicativa.

Il carattere è stato impostato sullo standard Times New Roman.

Per avvolgere il testo su una nuova riga durante la digitazione, puoi usare il tasto ... Puoi anche modificare il testo usando i tasti freccia, , e così via.

Di conseguenza, il blocco di testo è stato suddiviso in più parti per un comodo posizionamento del testo.

Figura 6. Posizionamento del testo in un blocco

Creazione di prova.

Creazione del controllo di prova

Test (dall'inglese test - test, verifica) - indica un test, verifica, tecnica diagnostica, test standardizzati, brevi, a tempo limitato, progettati per stabilire il livello di conoscenza.

Della varietà di tipi di test standardizzati nell'istruzione, vengono utilizzati i test di rendimento. Sono stati creati per testare i risultati dell'apprendimento a diversi livelli di istruzione, misurare l'efficacia dei programmi e il processo di apprendimento. I test di rendimento sono generalmente opposti ai test di abilità, che consistono in test di intelligenza generale. Si può dire che i test attitudinali misurano l'efficienza di apprendimento in condizioni relativamente incontrollate e sconosciute, mentre i test di rendimento misurano l'efficienza di apprendimento in condizioni di apprendimento parzialmente note e controllate.

Ogni sezione ha un pulsante di prova per testare la conoscenza. Il test utilizza una domanda a risposta unica. La domanda dovrebbe essere posta in modo che su 3 risposte tu possa scegliere 1 corretta per un determinato argomento.

Facciamo un test con una scelta di una risposta. Per prima cosa, disegna un pulsante circolare (Figura 7).

Figura 7. Cerchio

che simbolizzerà il Radiobutton (tratto nero, riempimento bianco). Quindi selezionare il quadrato disegnato, fare clic con il pulsante destro del mouse, selezionare "Converti in simbolo", premere e selezionare il tipo di simbolo creato "Pulsante" (Figura 8).

Figura 8. Conversione di un'immagine in un pulsante simbolo

Fare doppio clic sul simbolo che abbiamo creato. Passando a ciò che rende un pulsante un pulsante! (Figura 9).

Figura 9. Modifica del simbolo di un pulsante

Ci troviamo nella cornice "Giù" e premiamo il pulsante magico F6. Nel pannello di destra, fai clic sul riempimento. Non ci interessa il colore, ma la sua tipologia: sarà un gradiente radiale. Lo selezioniamo dalla lista. E impostiamo la vista che vogliamo vedere.

Veduta della scena con la pasta. Nel primo frame, il testo della domanda è scritto: "Microsoft Excel è ...". E scriviamo domande usando lo strumento Testo e su di esse inseriamo il pulsante che abbiamo creato Knop test. Come appare nella forma finale. (Figura 10)

Figura 10. Vista della finestra di prova

La risposta corretta qui è 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. quindi andiamo al pannello delle azioni e scriviamo il codice di transizione in base alla risposta.

Nell'angolo in alto a destra c'è un pulsante di uscita "Esci".

Codice pulsante di uscita:

Codice pulsante con risposta corretta:

p1 = 1; // risposta corretta

Codice tasto risposta errato:

p1 = 0; // Risposta sbagliata

P1 - indica il nome immesso per determinare la correttezza della risposta. Se p1 = 1 significa che la risposta è corretta e se p1 = 0 allora la risposta non è corretta. Il test è composto da 20 domande, quindi le variabili saranno chiamate p1, p2, p3, p4… p20.

Nel pannello dei livelli a scuola, ad ogni fotogramma. Supponiamo che questo sia il frame numero 71, vai al pannello delle azioni e scrivi il codice:

gotoAndStop (71);

o semplicemente

gotoAndStop (71) Questo codice significa che il movimento in questo frame sarà sospeso fino alla pressione di un pulsante. Nel nostro caso il frame verrà fermato al frame 71 (Figura 10), il pacco non farà alcuna azione premendo il pulsante.

Alla fine di tutte le domande, è stato realizzato un finale in cui viene mostrato il risultato del test, le sue risposte corrette e la valutazione. Il testo è stato creato sul livello utilizzando lo strumento Testo 2 testi dinamici vuoti e 2 testi statistici. 1 dinamica mostra quante risposte corrette su 20 con il nome della variabile pravelni, e la seconda mostra il punteggio con il nome della variabile ocenka. (Figura 11)

Figura 11. Spazio vuoto per l'inserimento di elementi interattivi

Ora entriamo nel frame con tutto questo contenuto, apriamo il pannello delle azioni e scriviamo il seguente codice:

gotoAndStop (71);

pravelni = p1 + p2 + p3 + p4 + p5 + p6 + p7 + p8 + p9 + p10 + p11 + p12 + p13 + p14 + p15 +

p16 + p17 + p18 + p19 + p20; // pravelni è il nome del primo campo creato, in cui verrà visualizzato il numero di risposte corrette.

se (pravelni< 10) {

ocenka = 2; // ocenka - il secondo campo in cui verrà visualizzato il punteggio

) else if (pravelni == 13) (

ocenka = 3; // ocenka - il secondo campo in cui verrà visualizzato il punteggio

) else if (pravelni == 15 || pravelni == 17) (

ocenka = 4; // ocenka - il secondo campo in cui verrà visualizzato il punteggio

) else if (pravelni == 18 || pravelni == 20) (

ocenka = 5; // ocenka - il secondo campo in cui verrà visualizzato il punteggio

Il valore pravelni è la somma delle risposte corrette. Il valore ocenka è uguale alla valutazione su una scala a cinque punti, che viene impostata a seconda di come è stato ottenuto il valore pravelni. Cioè, se pravelni è inferiore a 10, il punteggio sarà 2, se pravelni = 13, otterrai 3, se 15-17 - punteggio 4, se 18-20 - allora otterrai 5. Doppio segno di uguale, questo è un'operazione logica.

L'output è un test già pronto (Figura 12):

Figura 10. Risultato dell'output del test

Ci sono anche 2 pulsanti per ripetere il test e per la sezione.

Codice pulsante di sezione:

gotoAndStop ("Scena 4", 1);

Ripeti il ​​codice del pulsante di prova:

gotoAndStop ("Scena 4", 71);

Nell'angolo in alto a destra c'è un pulsante di uscita "Esci".

Codice pulsante di uscita:

fcommand ("chiudi"); // comando dice di uscire dal programma

Il complesso di allenamento è pronto. Con ulteriore formazione su di esso, sarà possibile analizzare la qualità dello sviluppo. E modificalo o semplifica il lavoro con il tutorial.

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"ANIMAZIONE AL COMPUTER
V ADOBE FLASH "

(18 ore)

Compilato da:

POLYAKOV Konstantin Yurievich ,

insegnante di informatica,
Dottore in Scienze Tecniche _____________________________

ANNOTAZIONE

Animazione - (immagini "animate") è un mezzo importante per trasmettere informazioni. Video e video animati, se usati correttamente, possono aumentare significativamente l'efficacia della formazione, oltre a fungere da eccellente illustrazione per conferenze e presentazioni. Inoltre, la creazione di clip animate è un modo importante per sviluppare le capacità creative degli scolari.

La tecnologia informatica offre ampie opportunità nel campo dell'animazione che in precedenza erano disponibili solo per i professionisti. Corso di formazione "Animazione al computer inAdobe Veloce"Offre l'opportunità di studiare le tecniche di creazione di film animati al computer nell'ambienteAdobe Veloce Cs3 ... Il materiale di tutte le lezioni è progettato sotto forma di libro di testo elettronico, che include una parte teorica e compiti pratici. L'enfasi principale non è sull'esecuzione meccanica degli algoritmi, ma sulla comprensione dei processi che si verificano in questo caso.

NOTA ESPLICATIVA

"È incluso nel campo educativo "informatica". IncludeVeloce AdobeCorso di formazione "Animazione al computer in18 orestudi in aula e (se possibile) lavoro autonomo degli studenti. Il corso può essere utilizzato per la formazione specialistica degli studenti nelle classi di fisica e matematica, informatica, sociale e umanitaria e altri profili.

L'oggetto di studio sono i principi e i metodi per creare animazioni utilizzando l'ambienteAdobe Veloce Cs3 , che è attualmente uno degli strumenti di creazione più potenti in quest'area.

L'opportunità di studiare questo corso è determinata dalla rapida introduzione della tecnologia digitale nella vita di tutti i giorni e dal passaggio alle nuove tecnologie per l'elaborazione delle informazioni. Gli studenti ricevono le competenze di base nella realizzazione di film d'animazione, necessarie per la loro implementazione di successo nel mondo moderno.

Obiettivi del corso:

  • far conoscere agli studenti principi e metodi moderni per la creazione di film d'animazione basati sull'uso della grafica vettoriale;
  • sviluppare la creatività e le capacità progettuali degli studenti.

Obiettivi del corso: insegnare agli scolari

  • creare disegni vettoriali nell'ambienteAdobe Veloce Cs3
  • usa l'ambienteAdobe Veloce Cs3 per la creazione di film d'animazione

Questo corso ha una spiccata focalizzazione pratica, che determina la logica di costruzione del materiale delle sessioni di formazione.

La principale forma di formazione è un workshop. Per il normale funzionamento è necessario un personal computer (uno per ogni studente) e un ambienteAdobe Veloce Cs3 ... Per la maggior parte delle attività, è sufficiente utilizzare una versione precedente dell'ambiente:Macromedia Veloce 8 ... Versione di prova dell'ambienteAdobe Veloce Cs3 (limitato nel tempo) può essere scaricato gratuitamente da Sito web dell'azienda Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntay_dl_trialdownloads_ru

Per supportare il corso, l'autore ha sviluppato una guida allo studio elettronica nel formato CHM , che contiene materiale teorico e compiti per il lavoro pratico. Viene utilizzato durante le lezioni di autoapprendimento e come riferimento. Ciò consente di organizzare con successo le classi in gruppi in cui sono presenti studenti con diversi tassi di assimilazione del materiale.

Le conoscenze acquisite durante lo studio del corso "Computer animation inAdobe Veloce Cs3 ", Gli studenti possono richiedere di preparare illustrazioni di alta qualità per relazioni e sviluppi multimediali in varie materie: matematica, fisica, chimica, biologia, ecc. Video creati nell'editorAdobe Veloce Cs3 , può essere utilizzato anche per creare ragnatela-pagine. Le conoscenze e le competenze acquisite sono la base per il successivo studio della modellazione tridimensionale, del montaggio video e della realizzazione di sistemi di realtà virtuale.

Risultati aspettati

Nell'ambito di questo corso, gli studenti acquisiscono le seguenti conoscenze e abilità:

  • comprendere i principi della codifica vettoriale e raster delle informazioni grafiche nella tecnologia informatica;
  • comprendere i principi del lavoro con la timeline;
  • sapere come lavorare con documenti a più livelli;
  • sapere come creare video di animazione;
  • sapere come utilizzare i file audio per accompagnare l'animazione.

Riassumendo le forme

L'attuale controllo del livello di assimilazione del materiale viene effettuato in base ai risultati dell'implementazione di compiti pratici da parte degli studenti ad ogni lezione. Alla fine del corso, ogni studente completa un progetto individuale come lavoro di credito. Nell'ultima lezione si tiene una conferenza in cui gli studenti presentano il loro lavoro e lo discutono.

CONTENUTO DEL CORSO STUDIATO

Sezione 1. Introduzione

Argomento 1. ConoscereScarica Adobe Flash CS3 unzip-run index

un altro piccolo tutorial

Vengono confrontati i metodi di codifica delle informazioni grafiche in formati raster e vettoriali. Esamina la disposizione dei pannelli ambiente Adobe Veloce Cs3 e le tecniche di base per lavorare con il film finito. Lavora sull'argomento nel tutorial introduzione al flash

Sezione 2. Disegno

Argomento 1. Contorni

Gli studenti acquisiscono familiarità con gli strumenti di disegno di percorso di base. Il panel è in fase di esame Colore, principi di modifica dei contorni con gli strumenti Selezione e Sottoselezione.

contorni (prima del riempimento)

Argomento 2. Riempimenti

Ripieni studiati e tecniche per lavorarli, strumenti Spazzola e Gomma.

Studia l'argomento secondo il libro di testo contorni (riempire)

Argomento 3. Forme geometriche

Si studiano forme geometriche: rettangolo, ovale, poligono, forme con personalizzazione. Particolare attenzione è rivolta alla differenza tra la modalità di unione e la modalità di disegno degli oggetti.

Studia l'argomento secondo il libro di testo Figure geometriche,

Sezione 3. Animazione

Argomento 1. Animazione fotogramma per fotogramma

Scopri come creare e modificare animazioni time-lapse. Gli studenti familiarizzano con le trasformazioni degli oggetti sul palco, nella parte pratica creano un video di animazione utilizzando tutto il materiale precedente. Segui il tutorial sull'animazione dei fotogrammi. fai l'orso pratico

Argomento 2. Animazione della forma

Scopri come animare le forme per riempimenti e tracciati. Viene introdotto il concetto di layer e documenti multilayer. Vengono studiate le tecniche più semplici per utilizzare il suono, gli effetti di testo.

Studia l'argomento secondo il libro di testo Animazione della forma

compiti

    Introduzione - cambiare la piazza

    Punti di controllo: da cerchio a quadrato

    Ottimizzazione del contorno: da quadrato a farfalla

    Colore e movimento - due rettangoli

    Livelli - rettangolo e ovale

    Suono

    Testo-URA, San Pietroburgo

    Livelli-maschere-tutte le attività nel tutorial

Argomento 3. Animazione del movimento

Gli studenti acquisiscono familiarità con il concetto di simbolo e utilizzano esempi per padroneggiare le interpolazioni di movimento. Le immagini raster e gli effetti sonori vengono utilizzati negli esercizi pratici.

Studia l'argomento secondo il libro di testo Simboli, interpolazioni di movimento

Pratica:

  1. Simboli - palla
  2. Animazione in movimento - movimento della palla
  3. Cambia simbolo sull'animazione cambia palla al rimbalzo
  4. Guide - palla a canestro
  5. Rotazione: la palla ruota
  6. Macchina da scrivere con disegni raster
  7. Orientamento lungo il percorso - macchina sull'erba
  8. Auto di animazione annidata sopra le montagne
  9. Cambia la velocità dell'animazione
  10. Animazione del testo - come indicato nel tutorial

Sezione 4. Esecuzione del progetto

Durante 4 lezioni, gli studenti realizzano un progetto su un argomento scelto. Questo potrebbe essere, ad esempio,

  • Annunci
  • presentazione di un libro o di un film
  • possibili risultati:

L'animazione è una sequenza di fotogrammi mostrati ad un ritmo veloce, ognuno dei quali è leggermente diverso da quello che lo ha preceduto e dal successivo. Ogni fotogramma viene visualizzato per un periodo di tempo specifico.

Attualmente esistono diverse tecnologie per la creazione di animazioni: GIF animate, Flash, Java e JavaScript.

Vantaggi della tecnologia Veloce . Rispetto all'animazione GIF, le capacità della tecnologia Flash sono molto più ampie.

Tecnologia flash

    ti consente di creare elementi di navigazione, loghi animati, cartoni animati in piena regola e persino interi siti con una varietà di elementi interattivi.

    Grazie alla grafica vettoriale che utilizza Flash, le animazioni sono di piccole dimensioni e quindi si caricano velocemente e si ridimensionano alle dimensioni della finestra del browser.

    La tecnologia Flash soddisfa pienamente i requisiti dei web designer per gli strumenti per la preparazione della grafica, fornendo un programma per la creazione di grafica vettoriale e animazione - Adobe (Macromedia) Flash.

    Le animazioni prodotte da questo programma sono chiamate film. Inoltre, le capacità di animazione del programma non si limitano solo all'animazione: puoi animare tutto, inclusi anche la navigazione e gli elementi del menu.

    Flash non si limita a creare animazioni solo per il Web. Puoi anche creare e utilizzare il FlashPlayer autonomo per distribuire film su CD o tramite e-mail.

    Può esportare filmati in altri formati come QuickTime (MOV) o Windows AVI.

    La presenza del linguaggio ActionScript per lo sviluppo di elementi interattivi.

!O Lo scopo principale del programma Adobe (Macromedia) Flash è lo sviluppo di siti Web interattivi.

Riferimento storico... Flash è nato come un piccolo programma di animazione e grafica vettoriale chiamato Future Splash Animator. Nel 1997, Macromedia ha acquisito Future Splash Animator, ha cambiato nome in Flash e ha introdotto il programma come strumento di preparazione grafica per il World Wide Web. Macromedia Flash si distingue tra i programmi per la preparazione di grafica vettoriale per il Web in quanto include tutti gli strumenti necessari: per la creazione di grafici, per l'animazione di immagini preparate, per lo sviluppo di elementi interattivi, per la creazione di codice HTML necessario per posizionare un filmato Flash su un Web pagina e visualizzarla utilizzando un browser.

Sotto questo nome, la piattaforma continua ad evolversi fino ad oggi (sebbene dopo che la società Macromedia sia stata acquisita da Adobe nel 2005, Macromedia Flash sia stata ufficialmente chiamata Adobe Flash).

L'acquisizione di Macromedia ha permesso ad Adobe di rafforzare ulteriormente la propria posizione nel mercato dei software grafici e multimediali, avendo nella propria linea una gamma completa di prodotti software necessari sia per il designer professionista e sviluppatore web, sia per lo specialista alle prime armi in questo campo. Il portfolio Adobe ora si espanderà con soluzioni come Adobe Design Bundle (include tutti i prodotti inclusi in Adobe Creative Suite 2 Premium più Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF e Macromedia Flash in un unico pacchetto, Adobe Web Bundle (include tutti i prodotti inclusi in Adobe Creative Suite 2 Premium più Macromedia Studio 8) e la soluzione di progettazione e sviluppo Web Macromedia Studio 8 possono ora funzionare nell'ambiente unificato Adobe Creative Suite 2 Premium.

Intensificazione "href =" / text / category / intensifikatciya / "rel =" bookmark "> intensificazione della formazione, sviluppo e implementazione di tecnologie non tradizionali basate sull'uso della tecnologia informatica utilizzando metodi di insegnamento attivo in tutta la loro diversità e complessità.

In questo modo , pertinenza la creazione di sussidi didattici elettronici in qualsiasi disciplina è determinata dall'orientamento generale dell'educazione moderna allo studio del mondo circostante e dei processi che si verificano in esso con l'aiuto delle tecnologie dell'informazione ed è associata alla necessità di risolvere il problema della presentazione delle informazioni in forma elettronica comprensibile e di facile lettura.

Oggi nessuno mette in dubbio il fatto che i sussidi didattici elettronici interattivi possano arricchire il percorso di studi. L'altissimo grado di chiarezza del materiale presentato, l'interconnessione delle varie componenti dei corsi, la complessità e l'interattività rendono i programmi indispensabili aiutanti sia per lo studente che per il docente. Grazie al complesso di varie possibilità multimediali, il processo di apprendimento diventa più efficace e interessante.


È generalmente accettato che il libro di testo elettronico sia una nuova generazione di letteratura, che combina i vantaggi dei libri di testo tradizionali e le capacità della tecnologia informatica. Tutorial elettronicoè un sistema software didattico integrato che garantisce la continuità e la completezza del ciclo didattico del processo di apprendimento, fornisce materiale teorico, prevede attività didattiche di formazione e controllo del livello di conoscenza, nonché attività di reperimento di informazioni, modellazione matematica e simulazione con computer visualizzazione e funzioni di servizio, a condizione che il feedback interattivo.

La guida allo studio elettronica presenta una serie di caratteristiche distintive che spiegano la fattibilità di svilupparla e utilizzarla come strumento didattico autonomo, ovvero:

1) la possibilità di archiviazione compatta di una grande quantità di informazioni;

2) un sistema di personalizzazione rapida per un utente specifico;

3) facile aggiornamento del programma (integrato e ampliato);

4) ampie capacità di ricerca;

5) la capacità di eseguire esercizi e test interattivi;

6) visibilità: grandi opportunità per la costruzione di modelli visivi, presentazione di informazioni grafiche e audio;

7) strutturazione (organizzazione ipertestuale delle informazioni).

La progettazione di qualsiasi tutorial interattivo dovrebbe basarsi su una serie di principi, vale a dire:

· principio di distribuzione del materiale didattico ;

· il principio di interattività del materiale didattico;

· il principio della presentazione multimediale delle informazioni educative.

Per creare corsi interattivi elettronici, vengono utilizzati strumenti specializzati (ambienti di creazione) o universali (sistemi di programmazione). I primi sono progettati per "programmare senza programmare", ovvero un programma viene creato costruendo e posizionando determinati moduli che compongono un corso multimediale, senza che il creatore del corso scriva un codice macchina complesso (chiamato linguaggio di programmazione). Per lavorare con quest'ultimo è richiesta la conoscenza del linguaggio di programmazione.

L'avvento delle moderne piattaforme multimediali utilizzate per creare animazioni vettoriali e applicazioni interattive come Adobe Flash ha in gran parte eliminato la differenza tra questi strumenti in quanto consentono la progettazione interattiva dell'interfaccia. Allo stesso tempo, non limitano la libertà a soluzioni già pronte.

La scelta della piattaforma multimediale Adobe Flash per la creazione di tutorial interattivi non è casuale. Ha una serie di vantaggi significativi rispetto ad altri.

Adobe Flash CS3 Professional viene utilizzato per creare animazioni vettoriali e applicazioni interattive (inclusi giochi), nonché per integrare video nelle pagine web. Il contenuto Flash viene riprodotto utilizzando una varietà di strumenti software, ma la posizione di mercato dominante è detenuta da Adobe Flash Player, distribuito come plug-in gratuito per la maggior parte dei browser moderni. Anche in Adobe Flash CS3 Professional è possibile creare applicazioni per proiettori Flash con il. exe, riproducibile senza installare strumenti software.


Al centro di Adobe Flash CS3 Professional c'è il morphing vettoriale, ovvero un "flusso" fluido da un fotogramma chiave all'altro. Ciò ti consente di creare scene di cartoni animati complesse con pochi fotogrammi chiave per ogni personaggio.

L'utilizzo della grafica vettoriale come modalità grafica predefinita rende Flash uno strumento indispensabile per lo sviluppo di applicazioni interattive. La grafica vettoriale sono oggetti definiti da equazioni matematiche, o vettori, che contengono informazioni su dimensione, forma, colore, bordo e posizione.

L'approccio allo sviluppo di Flash semplifica inoltre la creazione di presentazioni multimediali complesse. Allo stesso tempo, quando si lavora sia con la grafica che con le presentazioni, le dimensioni dei file rimangono piccole. Poiché elementi come vettori, bitmap e suoni vengono in genere utilizzati più volte nello stesso progetto, Flash, grazie alla sua funzione interna Symbol Conversation, consente di creare una singola istanza di un oggetto che può essere riutilizzata invece di ricreare un una nuova ogni volta. Questo approccio riduce notevolmente le dimensioni del file di progetto e consente di risparmiare tempo.

Inoltre, questa piattaforma multimediale consente di creare una biblioteca - Biblioteca. È un elenco di tutte le costanti utilizzate, che possono essere sia simboli disegnati che grafici e suoni importati. Utilizzando la libreria, puoi fare riferimento a qualsiasi elemento, indipendentemente dal livello o dalla cornice su cui si trova.

Le tavolozze dei colori e i riempimenti sfumati possono essere importati (ed esportati) da altre applicazioni grafiche (come Macromedia Fireworks e Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional utilizza il linguaggio di programmazione ActionScript. ActionScript è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, uno dei dialetti di ECMAScript (un linguaggio di programmazione integrato, estensibile e privo di I/O utilizzato come base per la creazione di altri linguaggi di scripting) che aggiunge interattività, manipolazione dei dati e altro al contenuto di applicazioni Flash. ActionScript viene eseguito dalla macchina virtuale ActionScript, che fa parte di Flash Player. ActionScript è compilato in bytecode, che è incluso nel file SWF.

I file SWF vengono eseguiti da Flash Player. Flash Player esiste come plug-in per un browser Web e come applicazione autonoma. Nel secondo caso è possibile creare file exe eseguibili (proiettore).

Puoi utilizzare ActionScript per creare applicazioni multimediali interattive, giochi, siti Web e altro ancora.

ActionScript come linguaggio è apparso con il rilascio di Macromedia Flash 5, che è diventato il primo ambiente programmabile con ActionScript. La prima versione del linguaggio si chiamava ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Nel 2004, Macromedia ha introdotto una nuova versione di ActionScript 2.0 con il rilascio di Flash 7 (MX 2004), che ha introdotto la digitazione forte basata sulle classi di programmazione. Cioè, sono apparse nuove parole chiave:

Classe (classe),

Interfaccia (interfaccia),

Estende (impostazione dell'ereditarietà),

· Modificatori di accesso: privato, pubblico;

· e altri.

ActionScript 2.0 è basato su ActionScript 1.0. Il controllo del tipo e l'utilizzo della gerarchia di classi si verificano in fase di compilazione, il che si traduce nella generazione di bytecode simile ad ActionScript 1.0.

Tutte le funzionalità di cui sopra di Adobe Flash CS3 Professional e del linguaggio di programmazione ActionScript 2.0 ci consentono di considerarle come il mezzo tecnico ottimale per creare libri di testo interattivi in ​​qualsiasi disciplina. Sono particolarmente rilevanti quando si sviluppano corsi interattivi per studenti di istituti e facoltà di polimeri, poiché consentono di presentare la struttura del polimero e dei materiali compositi in una forma comprensibile e accessibile, consentendo di studiare e modellare visivamente i processi complessi che si verificano in essi. Con il loro aiuto, è possibile implementare tutti i principi e i requisiti del sistema di educazione moderna per gli ausili didattici interattivi.

Bibliografia.

1. Le tecnologie dell'informazione Allatova nella didattica - M.: Casa editrice. MGPU, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Manuale di autoistruzione - M.: Williams, 2007.

3. Zainutdinov e l'uso dei libri di testo elettronici: monografia - Astrakhan: TsNTEP, 1999.

4. Costruzione di oggetti distribuiti. Metodi e strumenti per la programmazione di oggetti interoperabili in architetture OMG / CORBA, Microsoft / COM e Java / RMI. - M.: Mir, 2007.

Conoscere l'interfaccia del programma

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Lo studio di qualsiasi programma inizia con la conoscenza dell'interfaccia del programma, ma per una padronanza efficace, è necessario avere un'idea di ciò che questo strumento consente di creare e il passaggio successivo è come farlo.

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“Tutti gli uomini, le donne e i bambini del nostro pianeta hanno bisogno di questo libro! Ma seriamente, è probabilmente impossibile scrivere un libro di cui tutti abbiano bisogno. Tuttavia, abbiamo fatto ogni sforzo per garantire che il nostro lavoro trovi il maggior numero possibile di sostenitori. Gli argomenti sono stati accuratamente selezionati e trattati in modo tale che il materiale possa essere utilizzato da persone diverse con diversi livelli di conoscenza ed esperienza. Come ultima risorsa, se non ti piace il contenuto del libro, puoi metterlo sotto una gamba traballante del letto o usarlo con successo come un solido fermaporta. Dopotutto, qui è stato raccolto molto materiale, con il quale anche gli utenti esperti potrebbero non avere familiarità. Pensiamo che chiunque voglia partecipare alla Flash Revolution dovrebbe leggere questo libro. Questa cerchia di persone comprende studenti che desiderano pubblicare progetti sul Web, animatori o artisti che desiderano presentare il proprio lavoro in formato digitale, chiunque sia frustrato dai limiti dell'HTML e chiunque sia interessato all'animazione vettoriale e all'interattività. In una parola, coloro che sono interessati alle possibilità illimitate e al potere fenomenale di Flash, ma che non sanno da dove cominciare. Se sei una di quelle persone, questo libro fa per te!" (Citazione dal libro)

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