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Informatica applicata nel design. progettazione ingegneristica - progettazione di un prodotto, della sua struttura e delle sue proprietà

Nel design, questa non è solo una rappresentazione grafica di conoscenze e dati, è un'area separata nel design, che mira a trasferire informazioni in illustrazioni, tenendo conto di vari criteri per la percezione umana delle informazioni. Ti aiuta a raggiungere una comunicazione efficace con il tuo pubblico principale. Quando si ottiene una specializzazione, è importante determinare chi lavorare nella progettazione delle tecnologie dell'informazione.

Caratteristiche dell'attività lavorativa

Le società di outsourcing si distinguono per una vasta esperienza nel lavoro con la grafica informativa per vari campi di applicazione (elaborazione di piani, report, statistiche, presentazioni), che aiuta a formare un'opinione esperta nei progetti in corso di sviluppo, tenendo conto delle principali funzioni, estetica caratteristiche dell'information design e dei suoi aspetti artistici.

Creazione di infografiche

Gli specialisti delle aziende identificano le seguenti principali modalità di creazione di progetti e progettazione di sistemi informativi:

  • formare un'immagine a tutti gli effetti su una serie di diagrammi e diagrammi che aiuteranno a trasmettere solo le informazioni principali;
  • determinare quale forma di informazione deve essere presentata al pubblico (cronologica, quantitativa, spaziale o combinata);
  • stabilire il metodo ottimale per risolvere alcune installazioni, scegliere il tipo di presentazione (interattiva, dinamica o statica).

Gli specialisti nel campo della progettazione delle informazioni migliorano costantemente le loro conoscenze ed esperienze nel loro campo e applicano vari metodi di strutturazione, visualizzazione e organizzazione delle informazioni per questo.

Le aziende stanno cercando di sviluppare sempre più forme di design delle informazioni, creando nuove illustrazioni, utilizzando l'esperienza accumulata in grafica, web design, modellazione 3D, marketing e pratiche psicologiche che aiutano a creare qualsiasi tipo di infografica.

A cosa serve la tecnologia dell'informazione nel settore dei media:

  • mostrare l'esatto funzionamento di circuiti e dispositivi vari;
  • mostrano una tendenza al rialzo;
  • spiegare la relazione tra alcuni fatti e oggetti;
  • mostrare i principali vantaggi e benefici del progetto;
  • visualizzare la maggior parte dei dati (design front-end);
  • suscitare nel pubblico il desiderio di approfondire la questione posta;
  • aggiungi una colorazione emotiva alla presentazione, rendila più luminosa.

Cosa include l'infografica

Le tecnologie e i sistemi informatici nel design non possono esistere senza la grafica delle informazioni, creata da specialisti in questo campo. Caratteristiche della creazione:

  1. Poniti i compiti principali e forma i requisiti.
  2. Raccogliere quante più informazioni possibili e organizzarle è la fase più importante del lavoro, che separa tutte le informazioni per tipo, argomento, azioni (ad esempio un progetto di ricerca o un'istruzione) e separa tutti i dati in principali e secondari.
  3. Scelta dello scenario e dell'immagine generale.
  4. Accettazione del progetto sviluppato.
  5. Creazione di un'immagine visiva - preparazione di schizzi (il disegno fotogramma per fotogramma viene utilizzato per creare infografiche dinamiche).
  6. Accettazione di schizzi.
  7. Studio dettagliato della grafica: la formazione dell'oggetto principale e degli sfondi secondari, la scelta dei colori, del testo, del carattere, degli oggetti principali e delle immagini.
  8. Assemblaggio dei materiali grafici sulla base degli schizzi risultanti, layout finale.
  9. Accettazione del progetto finito.

Ammissione a un istituto di istruzione

Durante la ricezione della specialità "Tecnologia dell'informazione nell'industria dei media e design", dovresti scegliere i seguenti argomenti:

  1. Lingua russa.
  2. Matematica del profilo - a scelta dell'istituzione stessa.
  3. Fisica - a scelta dell'istituto di istruzione.
  4. Informatica e tecnologie dell'informazione e della comunicazione (anche facoltative).

Le professioni moderne che lavorano con i sistemi di progettazione delle informazioni stanno vivendo una particolare popolarità. Gli specialisti in questo settore sono molto richiesti nelle imprese di diversa proprietà e in qualsiasi area e il loro compito principale nel loro lavoro è applicare le moderne tecnologie per sistematizzare e trovare informazioni. Questo è esattamente ciò che insegna la specialità "Tecnologia dell'informazione nel design".

Una professione così richiesta viene spesso scelta per se stessi da quei giovani che non hanno paura di svilupparsi in vari campi, dal lavoro in un ufficio in qualsiasi impresa al raggiungimento di una posizione elevata e all'apertura della propria azienda.

Caratteristiche di ammissione

L'obiettivo principale del corso è insegnare a uno studente, un futuro specialista di tecnologie dell'informazione nel design, a realizzarsi liberamente in tutte le aree strettamente correlate all'informatica, all'automazione e alla grafica. In questo caso, viene prestata particolare attenzione alle scienze esatte, la cui conoscenza è verificata da specialisti in arrivo. Per studiare per una laurea, uno studente deve scegliere le seguenti materie per il superamento dell'esame:

  1. matematica (base e profilo);
  2. Lingua russa;
  3. fisica o informatica con ICT (a scelta dell'università).

Lavora nel futuro

L'informatica nel design, con chi lavorare? Un laureato che si è laureato in un istituto di istruzione superiore e ha ricevuto un diploma inizia il suo lavoro con la ricerca nel campo della tecnologia dell'informazione. Lo specialista crea nuovi sistemi informativi, li integra in nuovi programmi, crea progetti di design.

Per tale lavoro, una persona deve possedere le seguenti abilità: essere esperto di processi informativi, scegliere gli strumenti e i metodi giusti per la loro applicazione. L'obiettivo principale della professione è migliorare il processo commerciale dell'azienda, fornire un'istruzione moderna, sviluppare progetti di informazioni di design, informatizzare il business, creare organizzazioni individuali e progetti grafici.

Scegliere un'università

Per ottenere l'istruzione superiore sulla specializzazione "Sistemi informatici e tecnologie nel design", puoi scegliere per l'ammissione le seguenti università del paese:

  1. Università statale di costruzione di macchine di Mosca.
  2. Nuova Università Russa.
  3. Università tecnica di informatica e comunicazione di Mosca.
  4. Università statale di comunicazione e informatica di Mosca.

Tempo di studio

Per uno studente che ha completato un'istruzione secondaria completa, il periodo di studio a tempo pieno durerà quattro anni. Quando si sceglie la specializzazione part-time o mista o la formazione serale, la durata sarà fino a 5 anni.

Principali materie di studio

Un futuro professionista in questo campo studierà in dettaglio i seguenti argomenti:

  • computer grafica;
  • metodi di modellazione, installazioni e architetture strumentali, sistema informativo;
  • teorie dell'informazione;
  • informazione e sviluppo della rete;
  • tecnologie di elaborazione delle informazioni e informazioni in entrata;
  • modalità di programmazione e definizione del database.

Che cosa sta imparando?

Dopo la laurea specialistica, il laureato padroneggia pienamente le seguenti aree:

  • programmazione in linguaggi di alto livello;
  • creazione di software di varie specializzazioni;
  • sviluppo di progetti di design;
  • creazione di software associati a varie operazioni eseguite con le informazioni;
  • creazione di istruzioni per l'uso della PI;
  • sviluppo di server web, nonché di siti Internet;
  • elaborazione digitale delle informazioni ricevute.
  • le cose dell'organizzatore.

Potenziale occupazione

Dopo aver ricevuto la specializzazione "tecnologia dell'informazione nel design", il laureato sarà in grado di ottenere un lavoro dignitoso in uno qualsiasi dei settori direttamente o indirettamente collegati alla sfera dell'informazione. Tali specialisti sono molto importanti sia per gli enti commerciali che per quelli governativi. Sono liberi di lavorare in organizzazioni finanziarie ed economiche. Il lavoro può svolgersi a casa senza andare in ufficio e, se c'è professionalità e qualifiche speciali, il dipendente ha la possibilità di ottenere un lavoro non solo in un'azienda nazionale, ma anche in un'azienda straniera.

Dopo aver ottenuto la specializzazione, una persona può ricevere le seguenti posizioni:

  • amministratore del sito, creatore e amministratore del database;
  • professionisti nel campo del video digitale, dell'animazione e della computer grafica;
  • programmatore e analista di sistemi.

Sul territorio della Russia, lo stipendio medio di un giovane specialista varierà da 30 a 40 mila rubli. Ma con la corretta applicazione delle conoscenze e delle abilità accumulate, il dipendente può iniziare a ricevere molto di più - da 70 a 100 mila rubli.

I principali vantaggi dell'apprendimento

Se continui a studiare nella magistratura, allora lo studente può scoprire prospettive più ampie per raggiungere i propri obiettivi. In primo luogo, lo studente ottiene molta esperienza dal programma educativo. In secondo luogo, le migliori università del paese offriranno allo studente uno stage presso le principali imprese.

Come risultato della formazione, uno specialista sarà in grado di ottenere una posizione in aziende private o organizzazioni governative. Avrà anche buone possibilità di autorealizzazione nel campo della ricerca e dell'insegnamento.

La differenza tra design e ingegneria

Se consideriamo il design e l'ingegneria dal punto di vista della lingua inglese, allora sono la stessa cosa. Il design è tradotto dall'inglese come design. Ma è successo che in russo il design descrive principalmente la forma grafica. Il design, tuttavia, si riferisce a un qualche tipo di pensiero attraverso il dispositivo della tecnologia, i suoi meccanismi interni.

Molto spesso, gli acquirenti percepiscono la componente di design come qualcosa di prezioso. Per molte persone il design è qualcosa di astratto, il cui valore è incomprensibile ed è impossibile verificarlo. Molti acquirenti non sanno come accettare il lavoro, dove andare dopo la specifica acquistata se il rapporto con l'appaltatore cambia. Ecco perché i clienti che accettano di accettare il lavoro al momento della sua progettazione insistono sulla stipula di un contratto, che includa la progettazione e lo sviluppo del dispositivo.

Progettazione dell'interfaccia

L'obiettivo principale del design dell'interfaccia è rendere ogni schermata e programma del sito Web attraente e facile da usare. Dopo aver sviluppato la schermata di interazione dell'utente (chat, sito), è necessario eseguire le seguenti operazioni con le applicazioni front-end della tecnologia dell'informazione nel design:

  1. ripensare in dettaglio all'aspetto generale dell'interfaccia;
  2. creare elementi di navigazione tra il ciclo di vita delle singole schermate;
  3. scomporre le principali funzioni e compiti dell'interfaccia in un pannello separato;
  4. progettare ogni dettaglio dell'interfaccia: uno schermo, un blocco separato con collegamenti di transizione, pagine e altri dettagli.

Creare un'interfaccia e metterla in funzione è una combinazione di conoscenza e design, psicologia del comportamento umano ed esperienza di lavoro con i clienti.

In questo caso, una pratica non sarà sufficiente, poiché è necessario conoscere il modello esatto di lavoro ed essere in grado di trovare rapidamente soluzioni dalla situazione attuale. La progettazione nell'information design è il processo per trovare soluzioni, uscire da una situazione in cui molto del lavoro di un sito o di un'applicazione non è stato ancora determinato.

Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Vladivostok State University of Economics and Service Institute of Service, Tourism and Design Department of Design and Arts TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE NEL DESIGN Programma di lavoro della disciplina accademica Programma educativo di base nella specialità 070601.65 "Design" Vladivostok 2014 LBC 30.18 Il curriculum nella disciplina "La tecnologia dell'informazione nella progettazione" è compilato in conformità con i requisiti degli standard educativi statali del VPO RF. Il programma è destinato agli studenti che studiano nella specialità 070601.65 "Design". Compilato da M.E. Motorina, Assistente presso il Dipartimento di Design e Arti. Il programma è stato approvato nella riunione del Dipartimento del Design del 10/12/09, verbale n. 3, edizione del 2014 (il programma di lavoro della disciplina è stato rivisto e riapprovato nella riunione del dipartimento del 05.06.2014, verbale n° 15) protocollo n° 5. 2 PREMESSA Il corso proposto "Tecnologie dell'informazione nella progettazione" è rivolto agli studenti del secondo anno dell'Istituto di ISMiD, che studiano secondo il curriculum della norma statale nella specialità 070601.65 "Progettazione" con assegnazione della qualifica di progettista (designer d'ambiente , grafica e costumi) al laureato e nella direzione 070600.62 “Design” con l'assegnazione del titolo di laurea al laureato. Disciplina accademica La tecnologia dell'informazione nel design è necessaria per un designer per esercitare la sua specialità. L'argomento di "Tecnologie dell'informazione nel design" è l'implementazione di immagini dimostrative visive in grafica vettoriale - Corel Draw. Il corso "Information Technology in Design" è una delle discipline che forniscono una formazione informatica continua per i futuri progettisti. Durante lo sviluppo del corso, si è tenuto conto del fatto che il compito attuale è passare a una nuova tecnologia di progettazione. E questo compito richiede metodi moderni di formazione di specialisti, in cui un posto speciale è occupato dai metodi della tecnologia informatica, come nuovo strumento di progettazione. Le competenze professionali ottenute vengono utilizzate nell'attuazione dei progetti del corso, nella disciplina del curriculum della specialità e nella progettazione del diploma, nonché nel lavoro futuro nella specialità. 3 1. ISTRUZIONI ORGANIZZATIVE E METODOLOGICHE 1.1. Obiettivi e obiettivi dello studio della disciplina "Tecnologia dell'informazione nel design" - un'area applicata dell'informatica ingegneristica, progettata per la creazione, l'archiviazione e l'elaborazione di modelli grafici e delle loro immagini. L'obiettivo del corso è consolidare ed ampliare le conoscenze nel campo della grafica ingegneristica utilizzando moderni pacchetti grafici. Il compito di studiare il corso "Tecnologia dell'informazione nel design" nell'attività di progettazione di un designer: - padroneggiare le capacità di creare modelli informatici orientati professionalmente, poster. - padroneggiare la tecnologia della progettazione informatica. - infondere le capacità di utilizzo delle tecnologie informatiche nella progettazione di oggetti e oggetti dell'ambiente. - per dare un'idea della moderna computer grafica, delle sue capacità. - studiare le possibilità dei pacchetti grafici Corel Draw e acquisire le conoscenze e le competenze necessarie per lavorare con essi. 1.2. Requisiti per le competenze acquisite durante lo studio del corso Come risultato dello studio del corso "Tecnologie dell'informazione nel design", lo studente acquisisce la conoscenza delle basi del lavoro con programmi grafici, sviluppa la capacità di applicare conoscenze, abilità, qualità personali per attività di successo nella progettazione di oggetti grafici: - acquisisce le capacità di esecuzione di immagini grafiche strumenti Corel Draw e competenze grafiche 2D. 1.3. Il volume e la tempistica dello studio del corso Il corso di lezione frontale ha un volume di 16 ore, il corso di attività di laboratorio ha anche 16 ore; 3 semestre 1.4. Le principali tipologie di lezioni e caratteristiche del loro svolgimento, supporto tecnico della disciplina Le lezioni si tengono in un auditorium dotato di attrezzature multimediali. 4 Le lezioni di laboratorio sono svolte in aule specializzate di computer grafica dotate di personal computer per ogni studente e docente. Software - pacchetti grafici Corel DrawX3. 1.5. Tipologie di controllo e loro rendicontazione Durante ogni semestre, gli studenti svolgono una serie di attività di laboratorio, che difendono in aula, confermando il lavoro svolto dimostrando conoscenze teoriche. Durante le settimane di certificazione (controllo corrente), le assegnazioni di test individuali vengono eseguite secondo le istruzioni dell'istruttore sul computer. Lo studente sceglie anche un argomento per una tesina in questa disciplina tra gli argomenti suggeriti dal docente. Prepara il materiale per l'abstract. Controllo intermedio - offset. Per ottenere un credito, è necessario fornire un abstract di fronte a un pubblico e completare tutti i lavori di laboratorio su Corel Draw. 5 2. CONTENUTO DEL CORSO 2.1. Elenco degli argomenti delle lezioni Semestre autunnale Argomenti 1. Lezione introduttiva. Struttura organizzativa e metodologica del corso Perché un designer ha bisogno della computer grafica. Un prodotto di computer grafica. Programmi di grafica vettoriale. Programmi di grafica raster. Programmi di disegno. Programmi per modificare testi. Immagini digitali e modelli a colori. Obiettivi e obiettivi del corso. Emissione di argomenti abstract. Temi 2. Programma di grafica vettoriale Corel Draw Programma di grafica vettoriale Corel DrawX3. Informazioni sul programma. Lavora nel programma. Concetti basilari. i pro e i contro del programma. Interfaccia, strumenti di base, funzioni. Inizio lavori. Temi 3. Programma di grafica raster Adobe Photoshop CS Firm creator. "Suite creativa" di Adobe. Prodotti software di base. Chi ha bisogno di questo programma. Caricamento del programma. interfaccia del programma. Tavolozza degli strumenti. Pro e contro del programma. Temi 4. Programma di grafica vettoriale Adobe Illustrator CS Informazioni sul programma. Un gruppo di utenti del programma. Informazioni sui nuovi prodotti nel programma. Posizione del programma nella famiglia di programmi Adobe. Concetti di base, strumenti. Interfaccia del programma. Requisiti di sistema. La riga del titolo del programma. Menu principale dei comandi. Argomenti 5. Programmi per il disegno. AutoCAD e ArchiCAD Informazioni generali. A proposito di programmi. Scopo del sistema. Utenti del programma. Creazione di disegni e modellazione 3D. Interfaccia del programma. Strumenti di base. Operazioni di base. Argomenti 6. Grafica tridimensionale. Modellazione 3D Studio Max. Testurizzazione. Creazione di illuminazione. Animazione. Visualizzazione. Requisiti di sistema. Lezioni 6; 7; 8 per ascoltare gli abstract. Il resto delle lezioni è utilizzato per le presentazioni degli studenti con abstract (2 lezioni). 6 2.2. Esercitazioni di laboratorio sulla grafica vettoriale (Corel Draw X3) Lezione 1 Lezione introduttiva: - sul programma; - interfaccia; - strumenti e comandi di base. Lezione 2 Composizione di forme geometriche: - creazione di forme semplici; - linea di disegno; - lavorare con i punti, modificando la curvatura delle linee; - riempire di colore, creare trasparenze, sovrapporre i colori; - immagine delle ombre proprie e cadenti come oggetti vettoriali aggiuntivi, farle riempire e allungare; - riempimento dello sfondo; - registrazione in una cornice. 7 Lezione 3 Creare un poster in modo semplice: - creare, copiare e riempire un gruppo di oggetti identici, un'ombra che cade; - lavorare con il testo, cambiando colore, dimensione, carattere; - inserimento di un'immagine raster (immagini, foto); - decorazione del poster finito aggiungendo ulteriori oggetti (rettangolo, cerchio) e assegnando loro le proprietà necessarie. 8 Lezione 4 Creazione di un poster utilizzando una bitmap: - selezione e inserimento (importazione) di una bitmap; - utilizzando lo strumento necessario per cerchiare gli elementi caratteristici; - lavorare con forme semplici: conversione in curve, per dare la forma e il riempimento desiderati; - posizionamento del testo nella forma dell'immagine; - decorazione del poster finito aggiungendo ulteriori oggetti (rettangolo, cerchio) e assegnando loro le proprietà necessarie. Lezione 5 Creazione di un volantino (attività di prova): - selezione e inserimento (importazione) di un'immagine; - lavorare con vari strumenti che creano una linea; configurarlo; - progettazione depliant; aggiungendo testo, colore, altri oggetti. 9 3. RACCOMANDAZIONI METODOLOGICHE PER LO STUDIO DEL CORSO 3.1. Argomenti astratti • Immagini digitali - grafica vettoriale • Immagini digitali - grafica pixel • Immagini digitali - grafica vettoriale e pixel (confronto).  Grafica pixel (pixel)  Visualizzazione pixel sullo schermo - espansione dell'immagine  Modifica delle dimensioni dell'immagine in pixel  Grafica pixel; tipi di immagini - Line Art in bianco e nero (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafica pixel; immagini in scala di grigi (Grayscale) • Grafica pixel; immagini con colori indice (Indexed Color) Grafica pixel; immagini a colori.  Colore e modelli di colore; Modello di colore RGB  Colore e modelli di colore; modello colore CMYK  Colore e modelli colore; Modello colore HSB  Colore e modelli colore; Laboratorio di modelli a colori  Programmi di grafica vettoriale (breve descrizione).  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; programma di grafica raster Corel Photo - Paint, sul programma.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; finestra del programma, strumenti; pro e contro.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; programma Corel CAPTURE; Informazioni sul programma.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; zona di cattura, ordine di lavoro.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; Gestore font Bitstream Font Navigator; Informazioni sul programma.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; operazioni nel programma, installazione, rimozione di caratteri, visualizzazione di caratteri, stampa di cataloghi di caratteri.  Adobe System Incorporated; circa la società.  Adobe System Incorporated; Storia della creazione.  Adobe System Incorporated; Suite Creativa "Suite Creativa". 10  Programma Adobe Streamline 4.0; tracciamento (vettorizzazione).  Programma Adobe Streamline 4.0; requisiti per le immagini pixel.  Programma Adobe Streamline 4.0; impostazioni generali.  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, 1 vista - Struttura (schema).  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, tipo 2 - Linea centrale (linea centrale).  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, tipo 3 - Riconoscimento linea (riconoscimento linea).  Programma Adobe Acrobat Reader.  Programma Adobe Page Maker.  Programma Adobe Frame Maker.  Autocad; scopo e ambito del pacchetto grafico AutoCAD.  Autocad; tipi di primitive e principi di costruzione.  Autocad; punto, raggio, linea retta.  Autocad; cerchi, arco, polilinea, multilinea.  Autocad; iscrizioni, dimensioni (tipi).  3DSMax; sul programma, per il quale è destinato, disposizioni di base.  3DSMax; le fasi principali sono la modellazione.  3DSMax; le fasi principali sono la testurizzazione (creazione dei materiali).  3DSMax; le fasi principali sono l'animazione.  3DSMax; le fasi principali sono la visualizzazione. 3.2. Istruzioni metodologiche per la realizzazione dell'abstract Agli studenti della specialità 070601.65 “Design” viene fornita la redazione di un abstract sulla disciplina “L'informatica nel design”. Scrivere abstract è una delle forme di padronanza indipendente del materiale, lo sviluppo del pensiero logico. Il saggio dovrebbe mostrare la capacità dello studente di lavorare con la letteratura, analizzare il materiale disponibile, esprimere in modo armonioso e coerente, brevemente e con competenza i propri pensieri. Sono soggetti a referenza scientifica, speciale e letteratura e un rapporto, che contiene nuove informazioni, una descrizione scientifica, una nuova soluzione costruttiva, nuove possibilità di utilizzo di metodi precedentemente noti, nonché i risultati della ricerca. Il compito principale dell'abstract è quello di rivelare l'aspetto più importante del contenuto dell'opera referenziata in modo tale che il lettore o il pubblico possano valutare 11 l'opportunità del lavoro svolto o la necessità di fare riferimento alla fonte primaria. L'argomento è dato dal leader a ogni studente individualmente. Dopo la selezione e l'approvazione, è necessario iniziare a studiare la letteratura consigliata. Il design dell'abstract deve soddisfare determinati requisiti. Si raccomanda la seguente collocazione degli elementi di testo:  Frontespizio  Contenuti  Introduzione  Testo astratto  Conclusione  Elenco della letteratura utilizzata  Appendice L'introduzione dovrebbe contenere una breve valutazione dello stato attuale del problema scientifico o scientifico e tecnico in esame e giustificare la necessità di questo lavoro. È necessario riflettere la rilevanza e la novità del problema, nonché determinare gli obiettivi e gli obiettivi del lavoro. Il testo dell'abstract è composto da 2-3 capitoli. Ogni capitolo dovrebbe essere completato e intitolato in base al contenuto. Il volume totale della sezione è di 1-2 pagine. L'elenco della letteratura utilizzata include tutti i materiali stampati e scritti a mano che lo studente ha utilizzato nel processo di completamento e scrittura dell'abstract. Le fonti vanno ordinate secondo l'ordine di citazione nel testo con numerazione continua per l'intera opera. 12 4. ELENCO DELLA LETTERATURA CONSIGLIATA 4.1. Letteratura principale 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M.: AST: AST MOSCA, 2008 .-- 476, p. : malato. - (Corso di formazione) 2. Kozik E. Computer grafica: un libro di testo per studenti universitari / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012 .-- 109 p. - Manuale. manuale yavl. Inserisci. a lekt. corso su disco "Computer grafica" 1a ed. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N. V. Komolova. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 224 p. : malato. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD per architetti / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009 .-- 592 p. : malato. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Formazione informatica di base. Sistema operativo, applicazioni per ufficio, Internet: un laboratorio di informatica: un libro di testo per studenti colti. istituzioni di ambienti. prof. Istruzione / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011 .-- 368 p. : malato. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Il più necessario / S. Skrylin. SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 432 p. : malato. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Computer grafica e design: un libro di testo per educare gli studenti. istituzioni che iniziano. prof. Istruzione / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - 2a ed., Cancellato. - M.: Accademia, 2012 .-- 208 p. - (Istruzione professionale iniziale). 4.2. Letteratura aggiuntiva 1. I.B. Abbasov. Fondamenti di modellazione tridimensionale in 3DS MAX 2009: un libro di testo per studenti universitari / I.B. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010 .-- 176 p. : malato. 2. Milovskaja O.S. Architettura e interior design in 3ds Max. Design 2010 / O.S. Milovskaya. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2010 .-- 384 p. : malato. - (Maestro). 3. Skrylina S. Segreti per creare montaggi e collage in Photoshop CS5 tramite esempi / S. Skrylina. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 288 p. : malato. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max per architetti e designer di interni e paesaggi / L. D. Pekarev,. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 240 p. : malato. - (Maestro). + CD-ROM. tredici

Non solo un tecnico e un manager trova il suo posto nel campo IT, ma anche una persona creativa - un designer (designer). Bellezza, stile, immagine brillante e unica sono necessari ai prodotti IT come qualsiasi altra cosa. ti farà conoscere le specificità del lavoro di un designer nel mondo dell'informatica.

Un designer è uno specialista che sviluppa la parte visiva di un prodotto IT. Le abilità creative possono essere realizzate in tre direzioni: graphic design, web design e game design. È un errore scambiare un designer per una personalità libera, eccentrica, che crea solo insieme a una musa. Attua le esigenze del cliente, redatte sotto forma di chiare istruzioni (TOR), da cui deviare significa ottenere alla fine un risultato diverso da quello voluto dal cliente.

Un designer IT ha una serie di qualità professionali. Creatività, gusto estetico, socievolezza, organizzazione, responsabilità, diligenza, perseveranza, ricerca dell'auto-miglioramento: questo è apprezzato in primo luogo in un designer. Può lavorare sia da remoto (contatti solo con il cliente) che in team. La capacità di condurre una discussione, dimostrare con tatto il proprio punto di vista e percepire adeguatamente critiche e desideri è una componente importante di un ritratto professionale.

Il designer è guidato dagli interessi del cliente, completa il lavoro in tempo e fornisce un prodotto commerciale

Un designer professionista in IT, oltre a una buona base artistica (conoscenza della pittura, tecniche di disegno, composizione, ergonomia [la scienza dell'adattamento di oggetti e oggetti in senso lato alle caratteristiche del corpo umano - ca. ed.], percezione del colore) ad alto livello possiede pacchetti grafici - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW, ecc.

Un graphic designer in un'azienda IT è responsabile del suo brand book. Crea un marchio e un logo, sceglie colori e caratteri tipografici, progetta layout di abbigliamento aziendale per i dipendenti, ecc.


Un vero professionista sa come formare un'immagine visiva che attiri il pubblico di destinazione

Il web designer è responsabile dell'aspetto (decorazione) e della percezione della risorsa Internet (interfaccia, struttura logica della pagina web, posizionamento delle informazioni). Questo specialista si avvicina alla creazione di un prodotto dal lato di un utente esigente.

Il game designer crea lo stile e la meccanica del gioco. Da qui la specializzazione interna per artisti e programmatori. Designer di giochi: gli artisti lavorano sul mondo visivo del gioco: creano concept art di personaggi, architettura (se presente), paesaggi - qualunque cosa tu veda. Quest'ultimo programma gli eventi del gioco, l'interazione del giocatore con gli oggetti, l'intelligenza artificiale per i personaggi, ecc. In questo caso, oltre al gusto artistico, saranno necessarie conoscenze di modellazione 3D, fisica e matematica.


Il lavoro di un game designer può essere paragonato a un laboratorio di giocattoli, dove vengono creati con amore per gli altri.

Tutte le aree dell'attività di progettazione nell'IT sono promettenti: il rapido sviluppo della tecnologia dell'informazione, l'emergere di nuove aziende sul mercato non lasceranno un artista di talento senza il suo pane quotidiano. Ma il futuro datore di lavoro deve ancora dimostrare il talento. Per questo, viene creato un portfolio: una presentazione delle migliori opere d'autore. Inizia a svilupparlo già dai tuoi anni da studente.

La specialità "Design" è disponibile nei college (,

Laurea 09.03.03 / Laurea Magistrale 09.04.03

Profili universitari

Programmi di master

"Informatica applicata al design"

Livelli di istruzione

Laurea, Master

Forma e termini della formazione

Laurea triennale: a tempo pieno - 4 anni, part-time - 5 anni, part-time - 4 anni 11 mesi, sulla base dell'istruzione professionale, la formazione è possibile in un periodo accelerato, la durata degli studi è ridotta di 1 anno .

Laurea magistrale: full-time - 2 anni, part-time - 2 anni 4 mesi.

Titoli di studio

Laurea Magistrale

Test d'ingresso

Laurea:
informatica e ICT, matematica, russo.

Viene svolta una preparazione intensiva per l'esame, formazione artistica generale in disegno e composizione, olimpiadi e perfezionamento nella specialità.

Campo di attività dello specialista

Progettazione dell'ambiente informativo di imprese, istituzioni, mostre, fiere; progettazione di prodotti stampati; progettazione pubblicitaria esterna; Web design; progettazione di messaggi informativi elettronici, programmi televisivi informativi e altri supporti visivi; progettazione dell'interfaccia software.

Formazione, pratica e stage

Nel processo di apprendimento, gli studenti padroneggiano gli aspetti tecnici della professione e sviluppano tecniche di pensiero progettuale. A tal fine, gli studenti studiano le basi della composizione teorica e applicata; fisica del colore; storia dell'arte; disegno; l'arte del tipo e della comunicazione visiva e una serie di altre discipline fondamentali. Inoltre, la componente più importante della formazione è la teoria e la pratica del contenuto delle risorse informative. Gli studenti ricevono una moderna formazione completa nel campo della progettazione dell'ambiente informativo. La pratica industriale degli studenti si svolge in studi di design, agenzie pubblicitarie e di pubbliche relazioni, tipografie. C'è anche l'opportunità di partecipare a internazionali: stage e pratiche pre-diploma in Germania, Italia, Cina, Polonia, Finlandia; Semestre internazionale in Francia, ecc.

Occupazione dei laureati

I laureati possono lavorare come sviluppatori di interfacce utente in studi di design, specialisti di sviluppo web, grafici. Posizioni ricoperte: specialista IT, artista CG, designer, visualizzatore, designer di layout, specialista nello sviluppo di applicazioni web, project manager di design. I nostri laureati lavorano per aziende come Exigen Services, il gruppo di società RealWeb, il media center Babushka e Bear e molti altri.

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