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Presentazione del computer come esecutore formale di algoritmi. Domande di controllo

Comprendere che il computer è l'esecutore formale dei programmi.

Imparare a parlare del computer come esecutore universale, usando i termini dell'informatica.

Comprendere

Un computer può eseguire un algoritmo se l'algoritmo è scritto in uno dei linguaggi di programmazione. Viene chiamato un algoritmo scritto in uno dei linguaggi di programmazione programma.

Il programma deve essere inserito nella memoria del computer ed eseguito per l'esecuzione. Quindi il programma viene eseguito automaticamente dal computer. Pertanto, dicono che un computer è un esecutore di algoritmi.

Un oggetto può essere chiamato esecutore dell'algoritmo se possiede le seguenti proprietà:

L'esecutore del computer non sa nulla e non capisce. Esegue formalmente un programma, cioè una sequenza di comandi che sono inclusi nel sistema dei suoi comandi e sono scritti per lui in uno speciale linguaggio di programmazione.

Il computer non si chiede mai perché? e perché?". Non si rifiuta di eseguire comandi che sono inclusi nel suo sistema di comando. Pertanto, il computer è chiamato esecutore formale degli algoritmi.

Una persona può anche essere un esecutore formale. Di norma, una persona capisce cosa sta facendo e perché, quindi può rifiutarsi di eseguire comandi che sa come eseguire, ma non considera possibili.

Una persona non può compiere un'azione per ragioni morali o per la propria sicurezza. Ad esempio, una persona può rifiutarsi di offendere il piccolo o il debole, saltare da un'altezza pericolosa per la vita e così via. Cioè, può farlo, ma non vuole.

Come abbiamo detto, il computer si chiama esecutore universale, poiché può elaborare dati di diverso tipo: sonoro, testuale, numerico, grafico.

Un computer può anche essere definito un esecutore universale perché può essere utilizzato da persone diverse: matematici, scrittori, medici, ingegneri, insegnanti, studenti, scolari e persino bambini piccoli. Tutto questo è possibile, poiché ci sono molti programmi diversi nella memoria del computer.

Alcuni programmi controllano il computer stesso. Questi sono programmi di sistema. Altri programmi aiutano a creare e modificare oggetti informativi (testi, immagini, diagrammi, numeri e altro). Tali programmi sono chiamati programmi applicativi. Esistono anche altri tipi di programmi.

Eseguire

Piano d'azione

  1. Confronta l'esecutore umano e l'esecutore al computer usando una tabella.
  1. Componi una breve storia basata sull'analisi di questa tabella.
  2. Progetta la tabella e la storia in un editor di testo.
  3. Salva il file con il nome "Artisti" nella cartella "Il mio portfolio".

La stessa cosa

  • Un computer automaticamente, cioè senza l'intervento umano, può eseguire una sequenza di comandi: un programma per computer.
  • Il computer è un esecutore versatile. Serve per elaborare diversi tipi di dati (testuali, grafici, sonori, numerici) e può essere utilizzato da persone di diverse professioni.
  • Il sistema di comando esecutore-computer è un elenco di comandi che il computer può eseguire.

Conoscere

  1. Qual è la differenza tra un performer umano e un performer al computer?
  2. Un computer può elaborare dati se non ci sono programmi nella sua memoria?
  3. Grazie a quali dispositivi il computer può eseguire programmi?
  4. Il computer eseguirà un programma scritto in russo? Come mai?
  5. Perché il computer è chiamato esecutore formale?

Essere in grado di

Completa i compiti nella cartella di lavoro numero 2.

Completare sul computer le attività per il paragrafo della sezione ABOUT del CD.

Leggi il testo "Applicazioni per computer" nel libro "Espandi i tuoi orizzonti" a tuo piacimento.

Ora sappiamo

  • Il modello è un sostituto dell'oggetto originale. L'oggetto originale è chiamato l'oggetto della realtà.
  • Il modello può assomigliare all'oggetto originale (giocattolo, scultura, pittura, fotografia) e può non essere affatto simile ad esso (testo, diagramma, numero).
  • Gli obiettivi della creazione di un modello sono: studiare un oggetto, salvare informazioni su un oggetto osservato, trasferirlo ad altre persone o mostrare come apparirà un oggetto che non esiste ancora e gli altri.
  • Il modello dovrebbe riflettere le proprietà dell'oggetto che sono significative dal punto di vista dell'obiettivo della modellazione.
  • Un algoritmo è una sequenza di comandi che descrivono la soluzione di un problema. Un algoritmo è un modello per risolvere un problema.
  • L'oggetto in esecuzione dell'algoritmo è l'esecutore dell'algoritmo.

Abbiamo imparato

  • comporre algoritmi lineari e branching per la risoluzione di semplici problemi;
  • definire e denominare le forme di registrazione dell'algoritmo. Presentare algoritmi in forma di testo e grafica;
  • distinguere algoritmi lineari da algoritmi di branching;
  • creare un elenco di comandi per un esecutore specifico;
  • parlare del computer come esecutore formale universale, usando i termini dell'informatica.

Termini da ricordare

    • Algoritmo
    • Sostituisci l'oggetto originale
    • Esecutore di algoritmi
    • modellazione
    • Modello
    • Oggetto originale
    • Piano d'azione
    • Robot
    • Sistema di comando dell'esecutore
    • Scopo della modellazione

L'emergere degli algoritmi è associato alla nascita della matematica. Più di 1000 anni fa (nell'825), uno scienziato della città di Khorezm Abdullah (o Abu Jafar) Muhammad bin Musa al-Khorezmi creò un libro sulla matematica, in cui descriveva come eseguire operazioni aritmetiche su numeri a più cifre. La stessa parola algoritmo è nata in Europa dopo la traduzione del libro di questo matematico in latino.

Algoritmo- una descrizione della sequenza di azioni (piano), la cui rigorosa attuazione porta alla soluzione del compito in un numero finito di passaggi.

Ti imbatti costantemente in questo concetto in varie aree dell'attività umana (libri di cucina, istruzioni per l'uso di vari dispositivi, regole per risolvere problemi di matematica ...). Di solito eseguiamo le nostre azioni abituali senza pensare, meccanicamente. Ad esempio, sai molto bene come aprire una porta con una chiave. Tuttavia, per insegnarlo al bambino, dovrai spiegare chiaramente queste azioni e l'ordine della loro attuazione: 1. Prendi la chiave dalla tasca. 2. Inserire la chiave nel buco della serratura. 3. Girare la chiave due volte in senso antiorario. 4. Rimuovere la chiave.

Se ti guardi intorno con attenzione, troverai molti algoritmi che eseguiamo costantemente. Il mondo degli algoritmi è molto vario. Nonostante ciò, è possibile evidenziare le proprietà generali che possiede qualsiasi algoritmo.

Proprietà dell'algoritmo: 1. Discretezza (l'algoritmo dovrebbe consistere in azioni specifiche, seguendo un ordine specifico); 2. Determinismo (ogni azione deve essere definita in modo rigoroso e inequivocabile caso per caso); 3. Finitezza (ogni azione e l'algoritmo nel suo insieme devono potersi completare); 4. Massiveness (lo stesso algoritmo può essere utilizzato con diversi dati di input); 5. Efficacia (nessun errore, l'algoritmo dovrebbe portare al risultato corretto per tutti i valori di input validi).

Tipi di algoritmo: 1. Algoritmo lineare (descrizione delle azioni che vengono eseguite una volta in un determinato ordine); 2. Algoritmo ciclico (descrizione delle azioni che devono essere ripetute un determinato numero di volte o fino al completamento dell'attività); 3. Un algoritmo di branching (un algoritmo in cui, a seconda di una condizione, viene eseguita l'una o l'altra sequenza di azioni) 4. Algoritmo ausiliario (un algoritmo che può essere utilizzato in altri algoritmi specificandone solo il nome).

Per una rappresentazione più visiva dell'algoritmo, è ampiamente utilizzato forma grafica - diagramma a blocchi, che è composto da oggetti grafici standard.

Vista di un oggetto grafico standard

Appuntamento

Inizio algoritmo

Fine dell'algoritmo

L'azione eseguita viene registrata all'interno del rettangolo

La condizione per eseguire le azioni è scritta all'interno del rombo

Input Output

Fasi di sviluppo dell'algoritmo: 1. L'algoritmo dovrebbe essere presentato in una forma comprensibile alla persona che lo sviluppa. 2. L'algoritmo deve essere presentato in una forma comprensibile all'oggetto (inclusa una persona) che eseguirà le azioni descritte nell'algoritmo.

L'entità che eseguirà l'algoritmo è solitamente chiamata esecutore.

Esecutore- l'oggetto che esegue l'algoritmo.

Gli interpreti ideali sono macchine, robot, computer...

L'esecutore è in grado di eseguire solo un numero limitato di comandi. Pertanto, l'algoritmo è sviluppato e dettagliato in modo che contenga solo quei comandi e costruzioni che possono essere eseguiti dall'esecutore.

L'esecutore, come qualsiasi oggetto, si trova in un determinato ambiente e può eseguire solo azioni consentite in esso. Se l'esecutore incontra un comando a lui sconosciuto nell'algoritmo, l'esecuzione dell'algoritmo si interromperà.

Un computer è un esecutore automatico di algoritmi.

Un algoritmo scritto in un linguaggio di programmazione "comprensibile" da un computer è chiamato programma.

La programmazione è il processo di compilazione di un programma per un computer. Per i primi computer, i programmi venivano scritti sotto forma di una sequenza di operazioni elementari. Era un lavoro molto lungo e inefficace. Pertanto, in seguito, sono stati sviluppati speciali linguaggi di programmazione. Ci sono molti linguaggi di programmazione artificiali al giorno d'oggi. Tuttavia, non è mai stato possibile creare un linguaggio ideale che fosse adatto a tutti.

Si consideri un processo di controllo del processo informativo in cui il testo viene selezionato come oggetto gestito. In altre parole, considera il processo di informazione associato alla modifica (cambiamento dello stato) del testo.
in primo luogo, per trasformare il testo, ci deve essere qualcuno o qualcosa che esegue le trasformazioni. In altre parole, è necessario esecutore queste trasformazioni.
secondo, il processo di conversione del testo deve essere suddiviso in operazioni separate, che devono essere registrate come separate squadre esecutore. Ogni artista ha un certo set , sistema di comando , che può realizzare. Nel processo di modifica del testo, sono possibili varie operazioni: cancellazione, copia, spostamento o sostituzione dei suoi frammenti. L'editore della modifica del testo dovrebbe essere in grado di eseguire queste operazioni.
In terzo luogo deve essere definito lo stato iniziale dell'oggetto, in questo caso, il testo e la sua richiesta stato finale(obiettivo di conversione).
Diremo che si chiama un processo informativo che ha tutte le proprietà sopra elencate algoritmo . L'esecutore può eseguire l'algoritmo se i comandi dell'algoritmo sono inclusi nel sistema di comando dell'esecutore.
Ad esempio: l'utente deve modificare il testo come segue:

1. Selezionare i caratteri da 1 a 15.

2. Taglia questo frammento e mettilo negli appunti.

3. Spostare il cursore nella posizione dopo il settimo carattere.

4. Incolla il pezzo di testo tagliato.

L'utente può eseguire formalmente questo algoritmo. L'utente nel processo di esecuzione dell'algoritmo sul computer premerà i tasti della tastiera e quando lavora con l'interfaccia grafica utilizza il mouse per attivare determinati pulsanti, voci di menu, ecc. L'utente, infatti, darà comandi agli oggetti dell'ambiente di programmazione Windows & Office, che esecutori algoritmo.

Linguaggi di programmazione algoritmica. La presentazione del processo informativo sotto forma di algoritmo consente di istruirlo automatico esecuzione di vari dispositivi tecnici, tra i quali un computer occupa un posto speciale. In questo caso, dicono che il computer esegue un programma (sequenza di istruzioni) che implementa l'algoritmo in qualsiasi linguaggio di programmazione.

14 Concetti base di algoritmi: esecutori formali e informali di algoritmi.

Esecutoreè un oggetto (uomo, animale, dispositivo tecnico) in grado di eseguire un certo insieme di comandi.
I comandi che un particolare esecutore può eseguire formano sistema di comando dell'esecutore(SCIARE).

La classe degli artisti è insolitamente diversificata. Innanzitutto, in esso si distinguono due tipi di artisti: formale e informale... L'esecutore formale esegue sempre lo stesso comando nello stesso modo. Un esecutore informale può eseguire un comando in diversi modi.

Ad esempio, se ascolti ripetutamente un disco con i tuoi brani preferiti, puoi essere certo che vengano riprodotti dal lettore (esecutore formale) allo stesso modo. Ma quasi nessuno dei cantanti (un esecutore informale) sarà in grado di eseguire più volte una canzone del proprio repertorio esattamente allo stesso modo.

Di norma, una persona agisce come esecutore informale. Gli esecutori formali sono prevalentemente dispositivi tecnici. Una persona nel ruolo di un esecutore informale è essa stessa responsabile delle sue azioni. L'oggetto che lo controlla è responsabile delle azioni dell'esecutore formale.

Controlloè un processo di impatto mirato di alcuni oggetti su altri.

Gli attori sono oggetti di gestione. Puoi controllarli compilando un algoritmo per loro.

Algoritmo- questa è una descrizione accurata della sequenza di azioni volte a risolvere il compito assegnato, destinato a uno specifico esecutore.

Gli algoritmi possono essere scritti sotto forma di tabella, elenco numerato in linguaggio naturale o rappresentati utilizzando un diagramma a blocchi. Programmaè un algoritmo scritto secondo le regole di un linguaggio comprensibile al performer-computer.

15 Costruzioni algoritmiche: lineari, ramificate, cicli

SCHEMA GENERALE DEL COMPUTER

Personal computer(PC) nella sua composizione minima richiesta secondo questo schema include:

  • principali dispositivi di input: tastiera e mouse;
  • dispositivo di uscita principale: monitor;
  • la parte centrale si trova nell'unità di sistema;
  • la memoria esterna si trova su supporti - dischi ed è alimentata da unità speciali - unità floppy;
  • in un'unica configurazione, tutte le parti del PC sono collegate tramite dispositivi di interfaccia.

La struttura del PC si basa su due importanti principi: principio tronco-modulare e principio dell'architettura aperta... Secondo il primo, tutte le parti e i dispositivi sono fabbricati sotto forma di blocchi separati, le informazioni tra le quali vengono trasmesse attraverso una serie di connessioni, combinate in una dorsale. In questo caso lo schema generale del PC può essere rappresentato come segue:

Il secondo principio della costruzione di un PC - architettura aperta - implica la possibilità di assemblare un computer da parti prodotte indipendentemente, disponibili a tutti (come un designer per bambini).

Materiali utilizzati dal sito http://www.iiikt.narod.ru

Il performer è caratterizzato da:

  • Mercoledì;
  • azioni elementari;
  • sistema di comando;
  • rifiuti.

mercoledì(o ambientazione) è l'"habitat" dell'esecutore .

Sistema di comando. Ogni esecutore può eseguire comandi solo da un elenco di comandi rigorosamente specificato dell'esecutore. Per ogni comando deve essere impostato condizioni di applicabilità(in quali stati dell'ambiente può essere eseguito il comando) e descritto risultati di esecuzione squadre.
Dopo aver chiamato il comando, l'esecutore esegue l'opportuna azione elementare.

Rifiuti executor si verifica se un comando viene richiamato quando lo stato dell'ambiente non è valido per esso.

Esecutore non sa niente obiettivi dell'algoritmo. Lui soddisfa tutto ricevuto comandi senza fare domande Perché e perché.

Il computer come esecutore formale di algoritmi.

Si consideri un processo di controllo del processo informativo in cui il testo viene selezionato come oggetto gestito. In altre parole, considera il processo di informazione associato alla modifica (cambiamento dello stato) del testo.
in primo luogo, per trasformare il testo, ci deve essere qualcuno o qualcosa che esegue le trasformazioni. In altre parole, è necessario esecutore queste trasformazioni.
secondo, il processo di conversione del testo deve essere suddiviso in operazioni separate, che devono essere registrate come separate squadre esecutore. Ogni artista ha un certo set , sistema di comando , che può realizzare. Nel processo di modifica del testo, sono possibili varie operazioni: cancellazione, copia, spostamento o sostituzione dei suoi frammenti. L'editore della modifica del testo dovrebbe essere in grado di eseguire queste operazioni.
In terzo luogo deve essere definito lo stato iniziale dell'oggetto, in questo caso, il testo e la sua richiesta stato finale(obiettivo di conversione).
Diremo che si chiama un processo informativo che ha tutte le proprietà sopra elencate algoritmo . L'esecutore può eseguire l'algoritmo se i comandi dell'algoritmo sono inclusi nel sistema di comando dell'esecutore.
Ad esempio: l'utente deve modificare il testo come segue:

  1. Seleziona i caratteri da 1 a 15.
  2. Taglia questo frammento e mettilo negli appunti.
  3. Posizionare il cursore nella posizione dopo il 7° carattere.
  4. Incolla il pezzo di testo tagliato.

L'utente può eseguire formalmente questo algoritmo. L'utente nel processo di esecuzione dell'algoritmo sul computer premerà i tasti della tastiera e quando lavora con l'interfaccia grafica utilizza il mouse per attivare determinati pulsanti, voci di menu, ecc. L'utente, infatti, darà comandi agli oggetti dell'ambiente di programmazione Windows & Office, che esecutori algoritmo.

Linguaggi di programmazione algoritmica. La presentazione del processo informativo sotto forma di algoritmo consente di istruirlo automatico esecuzione di vari dispositivi tecnici, tra i quali un computer occupa un posto speciale. Allo stesso tempo, dicono che il computer esegue un programma (sequenza di comandi) che implementa l'algoritmo in qualsiasi linguaggio di programmazione.

Algoritmo- una sequenza di azioni che descrivono il processo di conversione di un oggetto da uno stato iniziale a uno finale, registrato con l'aiuto di comandi comprensibili all'esecutore.

Esecutorel'algoritmo può essere una persona o un dispositivo automatico: computer, robot, macchine utensili, satelliti, elettrodomestici complessi e persino giocattoli per bambini. Ogni algoritmo è creato in vista di un esecutore molto specifico.

Il computer, come esecutore, esegue qualsiasi lavoro secondo il programma. I programmi sono scritti da persone e il computer li esegue formalmente.

Gli sviluppatori di sistemi di intelligenza artificiale stanno cercando di insegnare a una macchina, come una persona, a costruire autonomamente un programma delle sue azioni, in base alle condizioni del problema.

L'obiettivo è trasformare il computer da esecutore formale in esecutore intellettuale.

Il lavoro di entrambi gli artisti consiste di quattro blocchi, ma l'esecutore formale lavora secondo un programma già pronto e l'esecutore intellettuale compone il programma da solo e riceve il risultato.

Informazioni per il computer - dati presentato in una forma adatta alla trasmissione e all'elaborazione su un computer.

Il tuo computer ha bisogno di istruzioni ( comandi, regole di azione). Le squadre sono formate in un elenco di squadre.

AlgoritmoÈ una sequenza di azioni (comandi) per raggiungere un obiettivo.

Nel 19° secolo, il matematico e ingegnere inglese Charles Babbage sviluppò un progetto per una macchina informatica, che doveva eseguire automaticamente lunghe catene di calcoli. La caratteristica principale del design di questa macchina è il principio di funzionamento del software.

Charles Babbage è considerato l'inventore del computer: è stato il primo a combinare una calcolatrice meccanica con l'idea del controllo programmato.

Per il suo scopo, un computer è un dispositivo universale per lavorare con le informazioni.

Il funzionamento dei computer si basa su un principio di controllo software. Qualsiasi computer è un dispositivo automatico che funziona in base ai programmi incorporati in esso.

Il primo computer in grado di memorizzare un programma nella sua memoria è stato sviluppato nel 1943-1948. negli USA sotto la guida di John Mauchly e Presner Eckert.

Nel 1945 fu coinvolto nel lavoro il famoso matematico John von Neumann, che formulò i principi generali del funzionamento dei dispositivi di calcolo universali.

Il primo computer a implementare completamente questi principi fu costruito nel 1949 dall'esploratore inglese Maurice Wilkes. La base dell'elemento sta cambiando, i computer stanno diventando sempre più potenti, ma ancora la maggior parte di essi corrisponde ai principi che John von Neumann espose nel suo rapporto nel 1945.



Secondo von Neumann, il computer è costituito dai seguenti blocchi principali:

Dispositivo logico aritmetico che esegue operazioni aritmetiche e logiche;

Un dispositivo di controllo che organizza il processo di esecuzione dei programmi;

Un dispositivo di archiviazione, o memoria, per memorizzare programmi e dati;

Dispositivi esterni per l'input-output delle informazioni.

Nei computer moderni, questi sono:

Memoria (dispositivo di archiviazione - ZU), costituito da celle rinumerate;

Un processore comprendente un'unità di controllo (CU) e un'unità logica aritmetica (ALU);

Dispositivo di input;

Dispositivo di uscita.

Questi dispositivi sono interconnessi da canali di comunicazione attraverso i quali vengono trasmesse le informazioni.

Viene chiamata una parte del processore che esegue i comandi Unità logica aritmetica, e la sua altra parte, che svolge le funzioni di controllo dei dispositivi, - dispositivo di controllo... Di solito questi dispositivi sono assegnati in modo puramente condizionale, non sono strutturalmente separati.

Il processore ha un numero di celle di memoria aggiuntive specializzate chiamate registri... Il registro svolge la funzione di memorizzazione a breve termine di un numero o di un comando. L'elemento principale del registro è un circuito elettronico chiamato grilletto.

Il registro è un insieme di trigger collegati tra loro in un certo modo da un comune sistema di controllo.

Esistono diversi tipi di registri, diversi per il tipo di operazioni eseguite. Alcuni registri importanti hanno i loro nomi, ad esempio:

- sommatore- registro ALU che partecipa all'esecuzione di ogni operazione;

- contatore di comandi- Registro UU, il cui contenuto corrisponde all'indirizzo del successivo comando eseguito. Serve per prelevare automaticamente un programma da celle di memoria sequenziali;

- registro di comando- Registro UU per la memorizzazione del codice di comando per il periodo di tempo necessario alla sua esecuzione. Alcuni dei suoi bit sono utilizzati per memorizzare il codice dell'operazione, il resto è utilizzato per memorizzare i codici degli indirizzi degli operandi.

Il computer è un versatile esecutore di elaborazione delle informazioni. Ciò significa che per lui, come per qualsiasi artista, esiste un certo sistema di comandi (SKI). Questo sistema di comando per un computer si chiama linguaggio macchina(YMK)

Programma per computerÈ un algoritmo sviluppato presso YMK. O, Programma di controllo del computerÈ una sequenza di comandi YMK, dove ogni comando è una direttiva per il processore per eseguire una determinata azione.

Consideriamo le fasi dell'esecuzione del programma.

Secondo i principi di John von Neumann, un programma durante la sua esecuzione ei dati che elabora sono nella RAM (il principio di un programma memorizzato in memoria). Il processore esegue il programma dalla prima all'ultima istruzione.

Qual è la proprietà principale della RAM? ( volatilità, funziona con i dati attualmente attivi)

Quali sono le caratteristiche nella percezione delle informazioni da parte di esseri umani e computer? ( una persona percepisce le informazioni con l'aiuto dei sensi, sotto forma di segni e segnali, e un computer percepisce le informazioni sotto forma di numeri (0 e 1).)

Come rendere comprensibile a un computer un programma scritto da una persona? (metodo di traduzione necessario)

Per un computer, tutte le informazioni devono essere rappresentate in codici binari, ad es. è richiesto un metodo di traduzione. Questo metodo di traduzione è chiamato trasmissione, ma lo fa il traduttore.

Conclusione: Il dispositivo che elabora le informazioni in un computer è un processore, quindi l'algoritmo deve utilizzare il set di istruzioni del processore, o in altre parole, è scritto in linguaggio macchina, che è una sequenza di zero e uno.

Inizialmente, i programmatori che lavoravano su computer di prima generazione (anni '50 - '60) compilavano programmi in YMC (in codici binari), ma questo è un lavoro piuttosto difficile, quindi sono stati creati linguaggi di programmazione di alto livello per facilitare la programmazione. ) sono lingue create artificialmente con diverse dozzine di parole (operatori) e rigide regole di sintassi. La programmazione in JPLU è molto più semplice. Esempi di JPLU: Fortran, Pascal, BASIC, C, ecc.

Affinché il processore possa eseguire un programma scritto in un linguaggio di programmazione, esso e i dati con cui lavora devono essere caricati nella RAM. Il programma viene scritto e caricato nella RAM e, affinché il processore possa eseguirlo nella RAM, deve esserci anche un programma traduttore (traduttore) che traduce il programma da un linguaggio di alto livello nel linguaggio delle istruzioni macchina

Pertanto, la catena di eventi dalla compilazione del programma nella JLPU alla ricezione dei risultati della soluzione del problema si presenta così

Una persona deve sempre comprendere i limiti del computer come esecutore, la necessità di prevedere tutte le sottigliezze dei comandi assegnati al computer. Una persona sviluppa un algoritmo, lo scrive nell'YPVU e analizza i risultati del programma.

Il computer è l'esecutore formale dei programmi.

Quindi, un computer non può fare a meno di un programma e dei dati iniziali, solo una persona può prepararli.

Pertanto, possiamo dire che risolvere i problemi con un computer è un'esecuzione formale di un algoritmo (programma) e un computer è un esecutore formale.

Un computer può essere utilizzato per risolvere un'ampia varietà di compiti, quindi, in base alle condizioni del compito, una persona decide quale software utilizzare. Se il software include programmi adatti alla risoluzione dei problemi umani, è più conveniente utilizzarli (editor di testo, fogli di calcolo, database, presentazioni).

Se non puoi utilizzare software già pronti, devi ricorrere alla programmazione (sistemi operativi, revisione OS, traduttori, driver, archiviatori, antivirus).

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