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Regolamento sulla conferenza scientifico-pratica scolastica degli scolari. Convegno sulla ricerca scolastica "al crocevia delle scienze"

Regolamento sulla conferenza scientifico-pratica scolastica degli scolari

Disposizioni generali
La conferenza scientifica e pratica scolastica degli scolari (di seguito denominata Conferenza) è annuale ed è progettata per intensificare il lavoro per promuovere la conoscenza scientifica, l'orientamento professionale e attirare gli studenti alla creatività scientifica e al lavoro di ricerca al di fuori dell'orario scolastico sotto la guida degli insegnanti di materia .

Lo scopo della conferenza:
dimostrazione e promozione dei risultati della ricerca scientifica degli scolari, attirando l'attenzione del pubblico sulla formazione e lo sviluppo del potenziale intellettuale.

Obiettivi della conferenza:
- individuare scolari talentuosi, dotati, inclini ad attività di ricerca, fornendo loro supporto;
- coinvolgimento degli scolari nelle attività di ricerca;
- assistenza nell'orientamento professionale degli scolari;
- sviluppo di capacità di lavoro autonomo con lavori scientifici, documenti, materiali d'archivio;
- formazione della capacità di parlare in pubblico;
- divulgazione dell'attività intellettuale e creativa degli studenti;

Gestione della conferenza
La gestione generale della Conferenza è svolta dal Comitato Organizzatore (Comitato Organizzatore). Il comitato organizzatore comprende il direttore della scuola, il vicedirettore della scuola per OIA, il capo della società scientifica scolastica degli studenti, i dirigenti della scuola (Appendice 1)

Partecipanti alla conferenza.
Alla conferenza scientifica-pratica della scuola degli scolari partecipano tutti coloro che desiderano 1-11 gradi.

Organizzazione, contenuto e ordine della conferenza.
1. La conferenza si tiene presso un'istituzione educativa il 6 febbraio 2015.
2. La domanda di partecipazione alla gita scolastica NPK deve essere presentata all'unità didattica entro e non oltre il 4 febbraio 2015. Entro le ore 17:00 del 4 febbraio 2015, devono essere presentati al comitato organizzatore i seguenti materiali:
- versioni cartacee ed elettroniche del lavoro di ricerca (creativo) (requisiti per la versione elettronica, vedere Appendice n. 6);
3. Sulla base dei risultati del CPD della scuola, viene redatto un protocollo.
4. Sono previsti 15 minuti per la difesa dell'opera (10 minuti per la difesa dell'opera e 5 minuti per le domande dei giurati e di tutti i presenti sull'argomento del messaggio). La relazione dell'oratore dovrebbe riguardare le seguenti questioni:
titolo dell'opera, gruppo di autori;
l'urgenza di questo problema;
una breve descrizione della letteratura sul tema, metodologia di ricerca;
il contenuto principale dell'opera (brevemente);
principali risultati e conclusioni;
il valore pratico dell'opera.

Criteri di tutela del lavoro per la valutazione della giuria:
N. Criteri
1 L'erudizione dell'autore
2 Logica di presentazione, persuasività del ragionamento
3 Originalità di pensiero, presentazione analitica

La procedura per la sintesi e l'aggiudicazione
1. Al termine della difesa dei lavori si tiene una riunione della giuria. Per ogni opera i membri della giuria esprimono il loro parere. I vincitori ei vincitori della Conferenza sono determinati sulla base del voto.
2. Sulla base degli esiti della tornata scolastica, i membri della giuria determinano i lavori per la partecipazione alla tornata comunale.

Allegato 1
La composizione del comitato organizzatore
:
Evdokimova I.K. - rettore della scuola
Ishkova G.I., vicedirettore della scuola per OIA
O. Mikhailova, vicedirettore della School for Water Management
Osmolovskaya I.M., consulente scientifico, capo del laboratorio di didattica
Gracheva L.E., Preside della Scuola degli Insegnanti di Matematica e Informatica
Mezhlumyan G.V., Direttore della Scuola di Educazione per gli Insegnanti del Ciclo Umanistico
Mayorova N.Ya., Capo della Scuola di Educazione per Insegnanti del Ciclo di Scienze Naturali
Mukhamedyarova E.V., capo della scuola degli insegnanti della scuola primaria
Chernenko Y.I., capo della scuola di educazione per insegnanti del ciclo di sviluppo

Appendice 7

Appendice 5
"Norme e requisiti per il processo e il risultato delle attività educative e di ricerca degli scolari:
aspetti organizzativi"

Tipi di lavoro analitico e di ricerca degli scolari
Riassunto - basato sull'analisi, sistematizzazione e generalizzazione delle opere di un numero di autori presenta le conoscenze disponibili sull'argomento selezionato, contiene un numero sufficiente di fonti letterarie (sono consentiti collegamenti a risorse Internet).

Criteri di valutazione dell'abstract:
La presenza e la chiarezza della formulazione della domanda conoscitiva
Il numero di fonti letterarie utilizzate (disponibilità di link); disponibilità di collegamenti a risorse Internet
La qualità dell'uso delle citazioni (correttezza del collegamento, pertinenza e coerenza dell'uso delle citazioni, il volume di una citazione non è superiore a un paragrafo)
Disponibilità di analisi delle fonti utilizzate
È stata effettuata la sistematizzazione delle opere di altri autori.
Estratto della ricerca - contiene un numero sufficiente di fonti letterarie (sono consentiti collegamenti a risorse Internet), il problema viene formulato sulla base dell'analisi, sistematizzazione e generalizzazione delle opere di altri autori, viene avanzata un'ipotesi per risolvere il problema, vengono formulati i compiti di ricerca (piano di ricerca). È auspicabile condurre uno studio pilota per confermare la plausibilità dell'ipotesi.

Criteri per la valutazione di un abstract di ricerca:
Criteri astratti

È stata effettuata una generalizzazione delle opere di altri autori.
Il problema è formulato in una delle seguenti forme:
conoscenza di ciò che non sappiamo
l'assenza al momento di mezzi per rimuovere l'ostacolo nell'attività e nel pensiero.
collisione di due conoscenze coerenti interne sulla stessa cosa.
Viene data la fondatezza della plausibilità dell'ipotesi (conferma parziale)
Disponibilità di un piano di ricerca che indichi le modalità e la sequenza dei compiti da risolvere.
Il lavoro di ricerca comprende una parte astratta (riassunto della ricerca) e contiene una descrizione dello studio, il risultato derivante dallo studio.
Criteri di valutazione del lavoro di ricerca:

la validità del risultato
novità del risultato
Il lavoro di progettazione e ricerca prevede una parte astratta (riassunto della ricerca), contiene una descrizione della ricerca svolta e mostra la possibilità di applicare il risultato ottenuto.
Criteri di valutazione del lavoro di progettazione e ricerca:
criteri di valutazione dell'estratto della ricerca
criteri di valutazione del lavoro di ricerca
la validità dell'applicazione del risultato ottenuto
significato pratico del risultato ottenuto


Appendice 6
Requisiti per la progettazione di versioni elettroniche di documenti di ricerca da parte degli scolari

Il file contenente l'intero testo dell'opera è inviato in formato elettronico (MS Word 97-2003, formato RTF).
Frontespizio (prima pagina):

Titolo completo dell'argomento di lavoro
Estratto della ricerca sul tipo di lavoro
o lavoro di ricerca
o lavoro di progettazione e ricerca (sceglierne uno)
Nomina di età 1-4 grado, 5-8 grado o 9-11 grado
Cognome, nome dell'autore, studente, ma non più di 2 persone
Territorio di Reutov
Luogo di studio Nome completo dell'istituto di istruzione
Classe
Responsabile Cognome, nome, patronimico, luogo di lavoro, posizione, numero di telefono di contatto

La parte principale del lavoro
La parte principale rivela il contenuto principale, a partire dalla terza pagina.
1. Introduzione:

- la rilevanza dell'argomento dell'opera (perché è importante ricercare questo argomento, perché è significativo ora; sono auspicabili riferimenti a opere autorevoli, al parere di esperti);
- enunciazione e formulazione del problema (in cui si esprime ogni contraddizione, si indica l'assenza di qualsiasi conoscenza e nello stesso tempo la necessità della stessa);
- l'elaborazione del problema in esame: le conoscenze note alla base di questo lavoro (contiene collegamenti a lavori simili, ovvero una revisione della letteratura su questo tema).

2. Contenuto principale:
- l'obiettivo (cosa dovrebbe essere ricevuto alla fine del lavoro). Non ci possono essere molti obiettivi, uno o due. L'obiettivo deve essere verificabile, finito, quindi un processo che si sviluppa all'infinito, lungo tutta la vita umana (studio, analisi, considerazione, ricerca, ecc.) non può essere dichiarato obiettivo.
- i compiti principali riflettono la sequenza di raggiungimento dell'obiettivo; i compiti sono intesi come ciò che deve essere fatto per raggiungere l'obiettivo prefissato (analizzare la letteratura, confrontare, misurare, confrontare, valutare). Ogni obiettivo deve avere almeno tre obiettivi.
- metodi e tecniche per risolvere i problemi di base (quei metodi di attività che hai usato per risolvere i compiti).
- Risultati (una descrizione dettagliata di tutti i risultati ottenuti che corrispondono ai compiti di cui sopra. Per ogni compito si possono ottenere uno o più risultati).
3. Conclusione:
- Conclusioni, che contengono brevi formulazioni dei principali risultati ottenuti (corrispondenti al numero di compiti), contengono una descrizione della possibilità di proseguire lo studio;
- Potenziale area di applicazione (se presente): vengono fornite conseguenze interessanti dai risultati del lavoro, vengono indicate le aree della loro applicazione.
- L'elenco delle referenze completa il lavoro, non più di 1 pagina. Rispecchia solo la letteratura che l'autore ha studiato e utilizzato direttamente nel processo di preparazione dell'opera, sempre con un collegamento nel testo dell'opera.

In contatto con

La conferenza può svolgersi in aula o in aula magna. Tutto è solenne: la sala è decorata con palloncini, manifesti con dichiarazioni:

  1. "L'insegnamento è la migliore ricchezza"
  2. "Tempo di insegnamento, ora di gioco"
  3. "L'apprendimento è il percorso verso l'abilità"
  4. "Il mondo è illuminato dal sole e l'uomo è illuminato dalla conoscenza"
  5. "Con uno intelligente, parla per bere miele"

Nella parte posteriore del palco, il logo della SHNO "Search for the Young" accanto a un poster con le parole "Non esistono test affidabili per il talento, tranne quelli che si manifestano a seguito della partecipazione attiva almeno nei più piccoli ricerca lavoro di ricerca" (AN Kolmogorov), sul lato è installata l'attrezzatura per mostrare la presentazione delle opere, la tribuna in cui i partecipanti presentano le loro opere.

SVOLGIMENTO DEL CONVEGNO.

Partecipanti e ascoltatori si recano in sala. Viene suonato l'inno della Russia.

Il discorso di apertura è rivolto al capo della SHNO (relatore).

Buona giornata!

Consentire di considerare aperto il terzo convegno di ricerca della scuola "Al crocevia delle scienze". La parola per il saluto è data al direttore della scuola, al presidente del consiglio di amministrazione dell'istituto, agli ospiti, i vincitori dell'anno scorso si rivolgono ai partecipanti con parole di commiato.

1. Attenzione, scuola!
Attenzione, città!
Attenzione, gente intera!
Vacanza scientifica
Per tutta la nostra scuola
Su questo palco va!

2. E vi invitiamo a una vacanza gioiosa
Attivo e talentuoso
E anche curioso!
Pochi fisici
E da qualche parte anche parolieri!

3. passerà un po' di tempo
E ci sarà una generazione
Scienziati con premi!
Siamo felici di vedere questi ragazzi!

4. sono attivamente in via di sviluppo,
Sorridi apertamente
E a loro piace risolvere tutto
Siamo felici di vedere questi ragazzi!

5. Vedi quella pietra sul ciglio della strada?
- una pietra come una pietra....ordinaria.
- può essere.
Come scoprirlo più precisamente?
Dobbiamo chiamare la scienza per chiedere aiuto.

6. Come si scrive "pietra",
insegnerà la grammatica,
La dimensione e la forma saranno trovate dalla matematica,
La fisica troverà massa e peso,
la mineralogia esaminerà la fetta.

7. - Questa è pietra focaia, - dirà ai ragazzi, -
E lo chiamano silicato
E il silicato si scioglie in una fornace
E ottengono vetro, mattoni.
L'archeologia dirà: - un ritrovamento!
Sul lato destro della pietra, puoi vedere il trattamento!
- un popolo antico viveva in questa zona...
L'ulteriore storia prende la parola.
-era questa pietra in onore e forza?
Gli antichi tagliavano rami per loro.
Hanno vestiti e cibo per loro,
Residenziale era legato alla mannaia.

8. Nell'età della pietra, da molto tempo,
La gente scolpiva il fuoco con quella pietra... ..
La pietra nel burrone giace sul ciglio della strada...
La pietra è semplice?
O forse difficile?
Sapevi tutto sulla pietra, amico?
La scienza aiuterà! Non l'età della pietra!

9. Tutti nel mondo sono guidati da una sete di conoscenza.
Il motore del progresso è una questione.
Delizia di scoperte, prove
La natura è interrogata da vicino.

10. Più vecchio è il mondo, più difficili sono le domande.
Non è abbastanza per noi solo sapere.
Interrogazioni più sofisticate
La risposta è più difficile da dare a te stesso.
Ma non per spezzare la nostra curiosità,
Impareremo tutto o niente.
Il movimento della mente brilla
La nostra natura è nella natura.

PRIMO:

Oggi altri 10 bambini sono ammessi nelle fila della Ricerca Giovani (si legge una lista, si allacciano le sciarpe blu come simbolo della nostra società)

Kulibin russi.
Mancini e Popov
Pronto a congratularmi di cuore oggi
Siamo per voi, i Lomonosov di oggi
Vorrei dire senza vanterie e fantasie
Tu sei la nostra ricchezza, gloria alla Russia
Sei l'orgoglio di tutta la scienza, la forza e la forza.
Lascia che le tue teste siano luminose
E tutto ciò che hai creato è apprezzato dalle persone
Le teste saranno luminose, i pensieri sono chiari
Gli scienziati dovrebbero essere tenuti in grande considerazione.

Il presentatore presenta i partecipanti alla conferenza, questi si recano al dipartimento e prendono posto.

Oggi vi verranno presentati i loro lavori nelle seguenti nomination:

- nella categoria "Sono un ricercatore"

Studente di 1a classe 7 Serova Marina con il lavoro "Collegamento in acciaio dell'autostrada", Capo di Mayorova G.F.

2. Alunno di grado 8 Alekseeva Olga con l'opera “Nuove tecnologie nel trattamento delle persone. Zooteraria.", Capo Bordacheva N. I.

3.alunno di grado 9 Sukhletsov Igor con le opere "Sodium in our life", "Electronic portfolio", leader Tsarenko E. A., Balabonina Z. M.

4. studente di grado 11 Starodumova Alexandra con l'opera "Il miracolo della piramide", il leader Yaroshchuk G.S.

5.alunno di grado 7 Tsarenko Costantino con l'opera "L'infanzia di Surikov", il leader Tsarenko E.A.

6. Studente di grado 10 Bezborodova Olesya con l'opera "Fiori fuori dal nostro paese", testa di Atsuta V.S.

7. Studente di prima media Flusova Christina con l'opera “Fontane. La forza trainante delle fontane ", capo di N. I. Bordacheva

- Nella nomination "Prova dei loro punti di forza" le opere rappresentano

1. Studente di seconda media Kireichuk Nadezhda lavoro “La mia piccola patria. Pakhomov è un eroe dell'Unione Sovietica"

2. studente di grado 8 Grishanova Galina con l'opera "Music and We", il capo dell'opera Bordacheva N. I.

Ed ecco i nostri ricercatori più piccoli.

Ecco gli studenti che camminano,
Ragazzi molto intelligenti!
Questo è il nostro cambiamento.
Nelle lezioni, nelle pause,
Concorsi, Olimpiadi
Se necessario verremo sostituiti!
nuovo sarà inventato,
Cresci solo un po'!

Nella nomination "First Steps", gli studenti delle classi 2 e 4 presentano la loro ricerca, presenteranno i loro progetti "Sono nato come giardiniere" e "Fun Alphabet", supervisori TI Segreneva, N. Starkova.

Qui con un sorriso allegro
I ragazzi hanno fretta di SAPERE!
E per loro il proprio computer,
Come un caro nonno!
Tecnologie dell'informazione,
esperti prima di molti!
Fai amicizia con loro con tutti i mezzi!
Sì, questo è un super cambiamento!

Siamo un po' più grandi di te
E bruciamo di desiderio
Per trasmetterti l'ordine
E i nostri auguri!
“Rodisci la scienza per dopo
Non te ne vai.
Poi ci sarà la zuppa con un gatto!
E leggi i classici".
Quindi, parole di commiato di una lunga serie
Facile da capire, lo sappiamo, per il momento.
Ma la brevità è la madre del talento, ma per ora
Noi iniziamo.

-Invio delle opere:

La versione integrale dell'opera è proposta dalla giuria

7-10 minuti sono presentati per la presentazione.

Al termine della conferenza, la parola viene data alla giuria. Mentre la giuria lavora, riflettiamo sul lavoro svolto. Segue la cerimonia di premiazione.

Quindi la nostra conferenza è finita. Siete stati tutti bravissimi, solo alcuni hanno più successo, altri meno, ma non vi arrabbiate, continuate a lavorare e tutto andrà bene per voi.

In conclusione, una foto per la memoria (al convegno hanno lavorato i fotoreporter).

SOCIETÀ SCIENTIFICA SCOLASTICA
"Cerca i giovani".

Obbiettivo: Lo sviluppo della creatività intellettuale degli studenti, il loro coinvolgimento nelle attività di ricerca.

Compiti:

  1. Ricerca e supporto per bambini dotati e talentuosi.
  2. Formazione di una sfera evolutiva aperta, che crei i presupposti per un ampio dibattito pubblico e il libero scambio di opinioni.
  3. Inclusione attiva degli studenti nel processo di autoeducazione e sviluppo personale.
  4. Organizzazione di attività di ricerca degli studenti per migliorare il processo di apprendimento e orientamento professionale.
  5. Coinvolgimento degli studenti a tutti i livelli nelle attività di ricerca.

Per quello?

  • In modo che all'uscita, gli studenti possano adattarsi nella società;
  • Aiuta i bambini a decidere sulla scelta della loro futura professione.

Cosa svilupperemo?

  • abilità di ricerca;
  • capacità di progetto;
  • comunicativa;
  • la capacità di condurre una discussione;
  • la capacità di approvare;

Partendo dagli scopi e dagli obiettivi generali fissati per l'SHNO, per ogni anno i compiti sono stati impostati in un modo nuovo: hanno identificato ciò che avevano raggiunto e ciò che doveva essere fatto. I compiti sono stati fissati, per cosa e cosa svilupperemo, li abbiamo stabiliti e stiamo iniziando a lavorare.

L'emergere di SHNO è stato preceduto dai primi passi in 2004-2005 anno accademico, quando il primo lavoro della studentessa di terza media Larisa Faleeva "Sviluppo del sollievo sulla Terra" è stato presentato alla conferenza regionale, il lavoro ha ricevuto un diploma. La percentuale di partecipazione sul numero totale di studenti nelle classi 9-10 è stata di circa l'1%.

anno 2005-2006. La scuola ha creato la SHNO "Search for the Young". Ha funzionato una sezione di scienze naturali, guidata da Mayorova G.F. Nello stesso anno si è tenuta la prima conferenza di ricerca, in cui sono stati presentati al pubblico due documenti di ricerca:

"Clima della regione di Bogotolsk e sua influenza sull'agricoltura", "Uccelli migratori della regione di Krasnoyarsk"; il lavoro è stato preparato dagli alunni del 10° anno Faleeva Larisa e Bordacheva Nina. La percentuale di coinvolgimento è stata del 2,3% del numero di studenti nelle classi 9-10.

Il risultato del lavoro è stata la partecipazione alla conferenza regionale, dove i lavori sono stati segnalati come rilevanti e interessanti. Durante la difesa, gli studenti hanno mostrato la loro capacità di rappresentare correttamente e con competenza il lavoro, la capacità di discutere. Bordacheva Nina ha presentato il suo lavoro al concorso regionale "Giovane naturalista", è diventata la vincitrice di questo concorso, contrassegnata da un diploma e un certificato.

Per la prima volta a scuola ci sono state giornate di progetto, dove la ricerca si è trasformata in attività di progetto.

ANNO ACCADEMICO 2006-2007.

C'erano già tre dipartimenti: scienze naturali, scienze esatte e umanitarie. Ogni sezione è stata guidata da insegnanti (Mayorova G.F., Yaroshchuk G.S., Atsuta V.S.), che hanno lavorato con gli studenti su argomenti di loro interesse. Durante tutto l'anno c'è stato sia il lavoro individuale che il lavoro con le biblioteche: scolastiche e rurali. La seconda conferenza sulla scienza della scuola si chiamava Science Service Parade. Qui sono stati proposti 11 lavori di ricerca: 4 lavori sono stati presentati dal Dipartimento di Scienze Naturali, 4 lavori sono stati presentati dal Dipartimento di Studi Umanistici, 3 lavori sono stati presentati dal Dipartimento di Scienze Esatte. La particolarità di quest'anno è stata che nel lavoro sono stati coinvolti studenti di livello medio, classi 6-7-8. Due lavori sono stati presentati alla conferenza regionale: si tratta di "Presentation Master" (Igor Sukhletsov) e "Human Evolution" (classe 11. Elena Felsinger).

Il coinvolgimento è stato di circa il 12% (si ipotizzava il 5%).

Nello stesso anno, è stata stabilita la comunicazione con la scuola di cosmonautica nella città di Zheleznogorsk, dove abbiamo partecipato per la prima volta alle letture di Kurchatov sul tema "Esplorazione dello spazio: pro e contro", il lavoro ha ricevuto un diploma ed è stato incluso nel prime sei opere. Inoltre, i nostri studenti hanno preso parte a concorsi regionali, regionali, russi e internazionali: "Portfolio", "Fondazione Gorbaciov", "Preserva la natura della terra natale", "Cosmos 2007", "Spazio e doni", "Avangard" .

Per tradizione, a marzo passavano le giornate creative, dove la ricerca dei bambini si trasformava in attività progettuale.

ANNO 2007-2008

Tutti e tre i dipartimenti hanno continuato il loro lavoro. La SHNO includeva studenti delle classi 2-11, in totale 20 persone vi lavoravano costantemente, pari a circa il 16% del numero totale di studenti delle classi 2-11. Tradizionalmente, la terza conferenza sulla ricerca della scuola si è tenuta a febbraio, durante la quale sono stati presentati 12 documenti di ricerca. La conferenza si è tenuta a un livello superiore rispetto agli anni precedenti. Tutti i lavori sono stati presentati in tre nomination: "Io sono un ricercatore", "Provaci", "Primi passi".

Una caratteristica speciale di quest'anno è stata la partecipazione dei bambini della prima fase, i lavori presentati relativi a vari campi del sapere, tutti i lavori sono stati presentati sotto forma di presentazione sui media elettronici.

I 6 lavori di maggior successo sono stati presentati alla conferenza regionale, i lavori sono stati contrassegnati con lettere e diplomi. Alla conferenza regionale sono state presentate due opere: "Portafoglio elettronico" e "L'infanzia di V. I. Surikov", contrassegnate da diplomi e certificati.

Abbiamo continuato a lavorare con la scuola di cosmonautica: abbiamo partecipato a due sessioni fuori sede, dove hanno presentato due lavori: "Zooterapia" e "Fontane. La forza trainante delle fontane”, è entrata tra le prime sei.

Continuiamo a partecipare a competizioni regionali, regionali e russe:

"Cucciolo di orso russo - linguistica per tutti", "Canguro - matematica per tutti", "Portfolio", "Vernadsky", "Lungo i sentieri della natura", "I segreti delle donne", "Alberi del patriarca", "Creatività e bambini".

Implementato un progetto per creare un museo della scienza e della tecnologia. (Bordacheva N.I.)

Il corpo docente, implementando le idee di identificazione e sostegno ai bambini dotati, ha già fatto molto per sviluppare le attività di ricerca degli studenti, coinvolgendoli nella partecipazione a Olimpiadi, convegni, concorsi tematici di vario livello. La conferenza scientifica è diventata non solo una forma di organizzazione e sintesi dei risultati dell'attività propositiva indipendente degli alunni, ma anche un mezzo di motivazione e coinvolgimento più attivo dei nuovi studenti nelle attività scientifiche e progettuali. Alla conferenza hanno partecipato circa 180 studenti delle classi 6-11 interessati alle attività di ricerca.

La conferenza è stata aperta dal curatore della Società Scientifica della scuola - Nesterina G.I., sottolineando l'influenza della scienza nel mondo moderno su tutte le sfere della vita umana e l'importanza della Società Scientifica della scuola nello sviluppo intellettuale e creativo degli studenti.

La conferenza è stata presieduta da Musatova Galina - presidente del NOU e Belova Daria - vicepresidente del NOU. Hanno presentato ospiti d'onore, project manager e introdotto il regolamento del convegno.

Responsabile del Dipartimento di Lettere e Filosofia della Scuola: Larina L.V. ha parlato di lavorare con persone dotate in vari campi educativi della conoscenza e ha presentato gli studenti ai risultati del lavoro dell'anno (Olimpiadi, tornei, concorsi e conferenze a vari livelli).

Al convegno, 15 studenti hanno svolto relazioni e presentazioni del loro lavoro, (per un totale di 8 progetti) che sono stati accolti con grande attenzione e sincero interesse.

Ci auguriamo che dalla conferenza scaturiscono nuovi spunti interessanti e... nuovi talenti che prenderanno parte attiva nel prossimo anno. Si è svolta solennemente la cerimonia di iniziazione dei nuovi membri nella società scientifica della scuola. Tutti i partecipanti alla conferenza sono stati presentati dal direttore della scuola - T.L. Savchenko. attestati dei partecipanti al convegno.

La conferenza ha contribuito a introdurre le conoscenze e le abilità degli studenti in un nuovo contesto sociale e cognitivo e quindi ad intensificare l'ulteriore corso del processo educativo a scuola.

Nome completo dello studente

Classe

Argomento del discorso

Nome completo della testa

Dipartimento di Materie Naturali e Matematiche

Balabanov Dmitry

Torlak Ludmila

“Genio russo - V.N. Ipatiev"

"Tesoro nazionale - fisico nucleare G. Gamov"

Larina Lyudmila Vladimirovna

Berdyugina Elisabetta

Ricerca.

"Una parola familiare, un significato profondo"

(Lavoro sulla lingua russa)

Larina Lyudmila Vladimirovna

Todorova Polina

Nikolaeva Irina

Ricerca.

"Segreti dei cognomi degli studenti di grado 6a"

Gorina Marina Alexandrovna

Abrosimov Anastasija

Oprya Alexander

Vakhidov Kerim

Ricerca

"L'anno 1917 attraverso gli occhi di diverse generazioni"

Patsukova Lilia Petrovna

Khvastunkova Yana

Ashurkina Anna

Usenko Nika

Ricerca

"Eco-linguistica"

Yolkina Yulia Vasilievna

Volkova Victoria

"assenza di peso"

Frolov Sergei Grigorievich

Gorelova Lyubov

Belyntseva Marina

"Su Louboutin" (L'effetto dell'altezza del tallone sulla salute delle gambe)

Svetlana Rebrova

Suchkova Natalia Vasilievna

Artamonova Angelina

"Le esplorazioni di Miklouho-Maclay nell'isola della Nuova Guinea"

Klementyeva Olga Kuzminichna

Apertura della conferenza

Discorso di L.V. Larina, Capo del Dipartimento di Studi Umanistici

Discorso di Torlak Lyudmila

Discorso di Elizabeth Berdyugina

Discorso di Todorova Polina e Nikolaeva Irina Discorso di Khvastunkova Yana e Ashurkina Anna

Premiazione dei partecipanti alla conferenza

Osservazioni conclusive del direttore della scuola T.L. Savchenko

MOU SOSH 68

Convegno scientifico e pratico della scuola

Giochi per computer: danno o beneficio?

Ricerca

Completato: Riaska Daniel,

studente di classe 7 b

Supervisore: Koldarova

Anna Sergeevna, insegnante di educazione fisica, insegnante di classe della scuola secondaria № 68

Tjumen' 2015

INTRODUZIONE ………………………………………………….……………....…...…2

Capitolo I. Fondamento teorico della questione

1.1. Classificazione dei giochi per computer ………………………… ...… ...….… .... 5

1.2. Positivo l'influenza dei giochi per computer sui bambini ………………. …… 7 1.3. L'impatto negativo dei giochi per computer sui bambini ... ... ... ... ... ... ... ... ... 8

1.4. Opinioni dei giocatori sui giochi per computer ……………………………… .12

Capitolo II .

    1. Risultati del questionario ………………………. ……………. ………… ..13

      Mini-ricerca nei negozi di informatica ………………….….… .16

      Risultati del colloquio ……………………………………………. …… 17

CONCLUSIONE …………………………….………….…………………………22

BIBLIOGRAFIA ………………………………….………..................23

Allegato 1 …………………………………….…………… ... …… ... ………… ..24

Appendice 2 …………………………………… ... ……. …………………… .26

Allegato 3 …………………………………………… … …………………………………… 29

Allegato 4 ………………………………………… ........ ………… ... …… ..30

Allegato 5 …………………………………… ... …………….……….…… 31

Allegato 6 …………………………………………………….…… ......… ..33

INTRODUZIONE

Ai nostri tempi, i computer sono penetrati così profondamente in tutte le sfere della nostra vita che è difficile immaginare l'esistenza senza questa macchina intelligente. Siamo nati e cresciuti in un mondo in cui i computer sono comuni quanto i televisori, le automobili e l'illuminazione elettrica. Quello che i nostri genitori di recente pensavano fosse un miracolo della tecnologia, per noi bambini è solo una cosa curiosa con cui si può armeggiare come un giocattolo nuovo. Ora non sorprenderai nessuno con un computer. Se la generazione precedente era la generazione dei libri, oggi i genitori "avanzati", non avendo ancora tolto i pannolini al bambino, mettono il bambino davanti al monitor. Insieme ai computer, sono comparsi i giochi per computer, che hanno immediatamente trovato molti fan di età diverse.

Per molti anni, i giochi per computer hanno continuato la loro marcia trionfante. Sempre più giochi sono avanzati sotto tutti gli aspetti: con effetti speciali sbalorditivi, trame contorte, grafica tridimensionale. Ogni anno i ranghi dei giocatori crescono in modo esponenziale. Sempre più persone trascorrono ore sedute al PC, giocando al loro gioco per computer preferito.

Mi piace giocare ai videogiochi da solo! Mi affascinano e posso stare tutto il giorno davanti al computer. Mi sto solo tuffando in un altro mondo.Inoltre, molto spesso sento dai miei genitori che non dovrei stare seduto al computer tutto il giorno, che a causa dei giochi per computer la mia vista cade, la mia postura si deteriora, influiscono sulla mia psiche, ecc. Parlando con i miei compagni di classe, ho scoperto che non solo i miei genitori la pensano così. Dato che questo hobby tra gli studenti della nostra classe è molto comune e i ragazzi passano molto tempo a giocare con il computer, abbiamo deciso di studiare questa domanda in modo più dettagliato e scoprire i pericoli e i vantaggi dei giochi per computer.

Scopo dello studio : Per capire,lati positivi e negativi dell'influenza dei giochi per computer su una persona.

Gli obiettivi della ricerca:

    Conoscere la classificazione dei giochi per computer.

    Trova esempi dell'impatto positivo e negativo dei giochi per computer sugli scolari.

3) Scoprire come gli adulti (insegnanti, operatori sanitari, psicologi scolastici) si relazionano al problema.

4) Condurre un sondaggio tra compagni di classe e genitori per scoprire l'atteggiamento di bambini e adulti nei confronti dei giochi per computer.

    Attirare l'attenzione degli adulti sul problema dell'emergere della dipendenza dai giochi per computer, della necessità di controllare il proprio tempo e delle dipendenze nei giochi.

ne avevo dueipotesi :

Assumiamo: che i giochi per computer sono dannosi, perché pregiudicare la salute dei bambini.

Forse che i giochi per computer sono utili perché sviluppare i bambini.

Metodi di ricerca:

    • ricerca, raccolta e analisi di informazioni su questo tema;

  • intervista-sondaggio;

    osservazione;

    interrogare, intervistare;

    generalizzazioni e conclusioni.

Oggetto ricerca è il processo di utilizzo di un computer.

Materia di questo studio sono i giochi per computer e il loro impatto sugli scolari.

Prodotto di ricerca: libretto informativo con consigli.

Risultato del lavoro:

Avvisa compagni di classe e genitori sui risultati della ricerca.

Creazione di un opuscolo con informazioni sui vantaggi e sui pericoli dei giochi per computer.

Fasi dell'organizzazione del lavoro

p / p

Nome degli eventi

il tempismo

    Fase preparatoria

Determinazione dell'obiettivo, obiettivi.

ottobre

Sviluppare un'ipotesi

ottobre

Raccolta di informazioni su questo tema da varie fonti (libri, riviste, Internet):

Visita alla biblioteca,allo scopo di studiare la letteratura sull'argomento;

Conversazioni con compagni di classe, genitori.

ottobre dicembre

  1. Il palco principale

Mini ricerca nel negozio di computer

gennaio

Esplorare le informazioni

gennaio

Conclusioni dalle informazioni

gennaio

Interrogazione di scolari e genitori:

Sviluppare un questionario;

Distribuire a coetanei, genitori;

Studiare, analizzare, trarre conclusioni.

gennaio

Consultazioni con specialisti:

- insegnante di informatica

Da un medico professionista

Psicologo scolastico

Marzo aprile

  1. Lo stadio di generalizzazione del materiale accumulato

Progettare un opuscolo;

Diffondere le informazioni.

marzo

Presentare una presentazione agli studenti e agli insegnanti della scuola alla conferenza scientifica e pratica della scuola

aprile

CAPITOLO io ... Fondamento teorico della domanda

    1. Classificazione dei giochi per computer

Gioco per computer è un programma per computer che serve a organizzare il processo di gioco, a comunicare con i partner di gioco o a fungere da partner. Quello che gioca ai videogiochi si chiama -giocatore .

Tutti i bambini amano giocare. Ma i giochi ordinari non sono interessanti o capita che non ci sia nessuno con cui giocare. Ma i giochi per computer possono essere giocati da soli o con gli amici. Usando Internet, puoi ottenere nuovi partner di gioco. Ogni volta, i giochi per computer stanno diventando sempre più interessanti. Sono progettati per mantenere i giocatori coinvolti. Hanno una buona grafica e sound design.

Abbiamo imparato dalla letteratura e da Internet che il mondo dei giochi per computer è ampio e diversificato. I giochi per computer possono essere classificati in base a diversi criteri:

- Genere: il gioco può appartenere a uno o più generi;

- Numero di giocatori e il modo in cui interagiscono: il gioco può essere single player - progettato per il gioco di una persona, o multiplayer - progettato per il gioco simultaneo di più persone; e anche essere condotto su un computer, via Internet, e-mail o in grandi quantità.

I giochi per computer sono classificati per genere:

    Arcade - giochi in cui tutto dipende dall'agilità e dalla velocità di reazione del giocatore. Ci sono sale giochi per bambini, dove il compito principale del giocatore è solitamente quello di evitare i nemici, e sale giochi per i più grandi, dove anche i nemici devono essere uccisi.

    Strategia - giochi in cui il giocatore agisce come una persona dotata di potere. Nelle strategie economiche, il compito del giocatore è quello di costruire una potente società finanziaria sconfiggendo i suoi concorrenti nella guerra economica. Nelle strategie militari, il giocatore agisce come un generale incaricato della costruzione di basi militari e dell'addestramento delle truppe e deve sconfiggere i nemici sul campo di battaglia.

    missioni(ing. Ricerca- Ricerca) - giochi in cui il giocatore deve cercare vari oggetti, trovare il loro uso, parlare con vari personaggi del gioco, risolvere enigmi.

    Azione - giochi costituiti principalmente da scene di combattimento, combattimenti e sparatorie.

    Avventure - giochi che hanno una trama letteraria a tutti gli effetti e il giocatore durante il gioco stesso rivela tutti i colpi di scena di questa trama.

    tiratori - Come suggerisce il nome, i giochi piacciono a coloro che amano sparare. La scelta delle armi è ampia: da una pistola convenzionale a un blaster. Il giocatore agisce come un eroe e vede il mondo virtuale attraverso i suoi occhi, o lo guarda di lato.

    Puzzle - versioni elettroniche di vari enigmi, in una parola, giochi in cui è necessario sforzare adeguatamente il cervello.

    3 D Giochi - non hanno una trama in quanto tale, solo l'illusione di una vista "dagli occhi" del personaggio, basata sul movimento tridimensionale.

    Divertimento - giochi, progettati principalmente per i bambini, in cui l'impressione psicologica di ciò che sta accadendo sullo schermo dell'immagine è molto più importante del processo stesso del gioco, ad esempio lo scoppio delle bolle.

    educativo - giochi che includono elementi di programmi educativi che sono serviti attraverso il processo di gioco stesso.

    Gioco di ruolo - un genere di giochi in cui il giocatore ha libertà di azione - sceglie lui stesso dove andare, cosa fare e così via. Una caratteristica distintiva è che i personaggi hanno determinate abilità e caratteristiche, che possono essere successivamente migliorate o addirittura acquisite di nuove eseguendo prima delle azioni.

    Formatori - tutti i tipi di razze, comprese quelle spaziali, militari. Davanti agli occhi del giocatore nell'abitacolo di un'auto o di un aereo, ci sono vari indicatori, pulsanti, leve, volante, volante. Le sensazioni di tali simulatori sono vicine a quelle che si verificano nella vita reale. Ad esempio, un giocatore ha la sensazione di sbandare con l'auto se è distratto dal controllo.

    Rompicapo - P Un modo meraviglioso per trascorrere qualche minuto libero senza lasciare il posto di lavoro (puzzle, scacchi, giochi di carte).

Quindi, abbiamo concluso cheogni anno la qualità dei giochi per computer migliora e c'è una vasta selezione di essi.Di tutta la varietà, non è difficile scegliere quelli giusti, l'importante è non dimenticare che nella vita reale è molto più interessante.

    1. L'impatto positivo dei giochi per computer sugli scolari

Mi chiedo che influenza hanno i giochi per computer sugli scolari? Sono buoni o cattivi? Per rispondere a queste domande, abbiamo deciso di utilizzare Internet e cercare lì le informazioni necessarie.

Leggendo la letteratura su questo tema, abbiamo appreso che i giochi per computer hanno lati positivi e negativi.

I giochi per computer aiutano il bambino ad abituarsi all'uso del computer, il che è utile in seguito quando si tratta di un lavoro più serio.Il gioco per computer più semplice, adatto all'età, forma attenzione, organizzazione dell'attività, perseveranza, perseveranza.

Giocare al computer è la coordinazione più complessa dei movimenti delle mani, della percezione visiva e della memoria visiva, è un'analisi della situazione e del processo decisionale. Un buon gioco può aiutare un bambino a superare la timidezza e sviluppare capacità comunicative.

Esperti stranieri ritengono che una pratica di gioco ragionevole contribuisca allo sviluppo delle capacità cognitive dei bambini. Lo psichiatra infantile francese Serge Tisseron vede l'effetto positivo dei giochi per computer nella formazione della capacità di adattarsi rapidamente alle mutevoli condizioni ambientali, ai requisiti della società e alle regole.

Molti giochi di strategia ti consentono di apprendere abilità di gestione delle risorse in situazioni stressanti. I moderni giochi online, e si tratta per lo più di "sparatutto", molto spesso favoriscono lo spirito di squadra, permettendovi di "abituarvi" l'uno all'altro in condizioni "vicine" al combattimento. I membri di una di queste squadre, di regola, si conoscono bene, comunicando non solo nello spazio virtuale. Il chiarimento della relazione tra le squadre avviene solo all'interno delle reti di computer e per niente nelle strade buie.

La natura stessa dei giochi: il costante superamento degli ostacoli rende il giocatore più deciso e resiliente. Risolve i problemi della vita reale con la stessa perseveranza con cui supera la fase successiva del gioco. La maggior parte dei giocatori è in grado di assorbire rapidamente nuove idee e cambiamenti.

I giochi per computer correttamente selezionati ti consentono di imparare rapidamente a contare, leggere, imparare le lingue straniere, sviluppare il pensiero logico, migliorare la memoria, l'attenzione, la reazione, gli occhi e la coordinazione dei movimenti.

Quasi tutti i giochi per computer sviluppano l'una o l'altra abilità utile, ma comunque non vale la pena giocare a tutti i giochi. Tutti i bambini sono diversi. I giochi calmi e senza fretta sono migliori per alcuni, mentre i giochi attivi e dinamici sono migliori per altri. I genitori devono conoscere il loro bambino o studente e consigliargli giochi che non lo sovraccaricheranno.

Un gioco per computer può distrarre un bambino dagli effetti dannosi della strada. Bere, fumare e altri hobby dannosi possono retrocedere nel decimo piano. Il bambino trova più facilmente gli amici, soprattutto se ha problemi con questo.

    1. L'impatto negativo dei giochi per computer sullo studente

Qual è il danno dei giochi per computer? Il danno viene inflitto non solo durante il gioco, ma anche nelle ore di studio davanti al monitor.

Dopo aver studiato la letteratura su questo argomento, si possono distinguere diversi fattori dannosi:

- posizione seduta per lungo tempo;

- esposizione alle radiazioni elettromagnetiche del monitor;

- sovraccarico delle articolazioni delle mani;

Stress mentale e stress durante la perdita di informazioni;

Dipendenza da computer.

Posizione seduta

Sembrerebbe che una persona sieda al computer in una posizione rilassata, ma è forzata e spiacevole per il corpo: il collo, i muscoli della testa, le braccia e le spalle sono tesi, quindi l'osteocondrosi e nei bambini la scoliosi. Inoltre, uno stile di vita sedentario spesso porta all'obesità.

Esposizione alle radiazioni elettromagnetiche del monitor

I monitor moderni sono più sicuri per la salute, ma non ancora del tutto. E se hai un monitor molto vecchio sulla tua scrivania, è meglio starne alla larga.

Effetti sulla vista

Gli occhi registrano la più piccola vibrazione di un testo o di un'immagine, e ancor più lo sfarfallio dello schermo. Il sovraccarico oculare porta alla perdita dell'acuità visiva. La vista dell'utente si deteriora, gli occhi iniziano a lacrimare, compaiono mal di testa, affaticamento, visione doppia. Questo fenomeno è chiamato "sindrome da visione artificiale".

Sovraccaricare le articolazioni delle mani

Le terminazioni nervose dei polpastrelli sembrano rompersi a causa di continui colpi sui tasti, si verificano intorpidimento, debolezza, la pelle d'oca scorre nei cuscinetti. Ciò può portare a danni all'apparato articolare e legamentoso della mano e, in futuro, le malattie della mano possono diventare croniche.

Stress mentale e stress durante la perdita di informazioni

Il computer richiede concentrazione. Tuttavia, il carico mentale può essere ridotto (dovresti fare delle pause al lavoro, devi monitorare il lato contenuto del lavoro al computer). Se il computer "si blocca", a causa di virus o guasti dei supporti, vengono perse informazioni importanti e utili in caso di errori del programma, ciò può causare nervosismo, aumento della pressione sanguigna, peggioramento del sonno ... pezzo di ferro "), è necessario per creare copie di backup di file contenenti informazioni importanti.

Dipendenza da computer

A volte un computer non solo diventa una tata o una fonte di conoscenza per un bambino, ma inizia a sostituire emotivamente le persone che lo circondano. A poco a poco, il bambino trascorre sempre più tempo al computer, può svilupparsi dipendenza. Nel tempo, un bambino, portato via dai giochi, si irrita, si aliena dai suoi coetanei e dall'intera società, il suo ritmo del sonno è disturbato, la sua salute si deteriora e la sua vista diminuisce. Inoltre, il bambino perde, per così dire, il contatto con la realtà, per lui il mondo "virtuale" diventa un'alternativa al "reale", perdendo così ogni rapporto con la società in cui si trova, il gioco diventa per lui una droga. A volte nella pratica medica ci sono casi di omicidio o suicidio sotto l'influenza di giochi per computer. Il giocatore si immagina l'eroe del suo gioco preferito e inizia a entrare in questo ruolo, confondendo i mondi in cui si trova. Di conseguenza, ciò porta a conseguenze irreparabili, sia nella vita del bambino stesso che nelle persone che lo circondano.

Nel 2001, la Russia è rimasta scioccata dal suicidio di sei scolari che erano fatalmente dipendenti dal gioco "Final Fantasy". Nello stesso anno, il suicidio di Sean Woolley dagli Stati Uniti, che "non è tornato" dal gioco "Everquest", ha suscitato un'ampia protesta pubblica. Ma queste sono forme più estreme di dipendenza dal gioco rispetto alla norma.

Alcuni giochi per computer provocano comportamenti aggressivi tra i giovani utenti, creano un culto della violenza e della guerra. Anche il restringimento della gamma di interessi del bambino, il ritiro dalla realtà alla creazione del proprio mondo "virtuale" vengono evidenziati come conseguenze negative.

I risultati dello studio degli effetti positivi e negativi dei giochi per computer sugli scolari sono stati riassunti nella seguente tabella:

Quindi, possiamo concludere che un computer è solo una macchina. È abbastanza gestibile. Ma se lo fai in modo analfabeta, può rivelarsi malsano.

    1. Opinioni dei giocatori sui giochi per computer

"Walkers" e "flyers" hanno un effetto dannoso sulla psiche. Questi sono giochi prevalentemente dinamici ed è molto difficile staccarsene a causa della loro trama ininterrotta. Il significato della loro stragrande maggioranza è uccidere o far esplodere il più presto possibile e il maggior numero possibile. In questi giocattoli, il sangue si riversa nei secchi e praticamente non si riempiono le informazioni. Il più dannoso è sicuramente Counter Strike. Milioni di adolescenti in tutto il mondo vengono sfracellati per giorni, e non sempre "per niente". Pochi vincono soldi ai tornei al "banco", e somme abbastanza grandi, ma milioni e milioni di loro e li perdono, senza pensare che stanno perdendo non solo denaro, ma anche tempo e la loro giovinezza.

Meno impatto sulla psiche dei giochi "da corsa" e "sportivi", come il calcio "Fifa" o il basket "NBA Live". Ci sono anche hockey, baseball e altri. Questi giocattoli sono approssimativamente neutri in termini di impatto mentale: non causano danni, ma non ne traggono alcun beneficio, solo una perdita di tempo.

L'orgoglio della creazione di programmatori "giocattolo" è la strategia. Questi tipi di giocattoli sono riconosciuti dalla maggior parte non solo non dannosi, ma anche utili! La loro natura prevede un problema che dovrebbe essere risolto non premendo rapidamente e accuratamente i tasti, ma scegliendo la giusta strategia e tattica per condurre le azioni, cioè il vero intelletto, il cervello del giocatore. Giocando, ad esempio, in "Cossacs", puoi ricostituire in modo robusto la tua conoscenza della storia. Inoltre, c'è un reale interesse nello studio della storia del periodo stesso in cui si svolge l'azione di gioco. Pertanto, tutti i giocattoli possono essere classificati in dannosi ("giochi d'azione" "sparatutto"), innocui - "sport" e "corse" e utili - "strategie", nonché "puzzle", ad esempio scacchi (.

CAPITOLO II . Razionale pratico per la domanda

    1. Risultati del sondaggio

Per scoprirlo l'atteggiamento degli adulti e dei miei compagni di classe nei confronti dei giochi per computer,sono stati sviluppati questionari ed è stato condotto un sondaggio tra i compagni di classe e i genitori.

In totale hanno partecipato al sondaggio 53 persone: 27 tra gli studenti e 26 tra i genitori degli studenti.

Il questionario per gli studenti consisteva di 16 domande, e per i genitori c'erano 7 domande per ognuna delle quali dovevano scegliere una risposta.(Allegato 1). Dopo aver studiato i risultati del sondaggio, abbiamo tratto le seguenti conclusioni:

Risultati del sondaggio sugli studenti

Dopo che i questionari sono stati elaborati, è emerso che degli scolari che ho intervistato, 27 (100%) hanno un computer a casa. Se studi condotti diversi anni fa hanno dimostrato che guardare la televisione era il passatempo preferito nel tempo libero, ora si tratta di giochi per computer, di cui il 100% degli studenti è dipendente.

Alla domanda: "A che età giochi al computer?" abbiamo ottenuto le seguenti risposte:

Dai 4 anni - 3 intervistati (15%); - da 5-6 anni - 6 rispondenti (22%);

Da 7-8 anni - 10 intervistati (37%); - dai 9 ai 10 anni - 6 rispondenti (22%);

Da 11-12 anni - 2 intervistati (7,5%).

I bambini trascorrono da 30 minuti a più di 2 ore al giorno sul gioco. Il 15% degli intervistati dedica meno di 30 minuti al giorno a questa attività, il 30% degli intervistati gioca per 1-2 ore, il 56% degli intervistati - più di 2 ore.

Se ai bambini è stato concesso di dedicare tutto il loro tempo libero ai giochi per computer, allora 7 intervistati (26%) sono d'accordo, 8 (30%) non sono d'accordo e 12 intervistati (45%) hanno difficoltà a rispondere.

I giochi per computer sono principalmente intrattenimento per gli scolari, secondo 18 intervistati (69%), ricreazione - 7 intervistati (26%) e solo per 2 intervistati (7,5%) è il significato della vita. Nel tempo libero, 5 intervistati (18,5%) preferiscono fare una passeggiata; 12 intervistati (45%) - gioca al computer; 4 intervistati (15%) - preferiscono leggere; 6 rispondenti - altro. Litigi con i genitori al computer si verificano tra 12 intervistati (45%), 10 intervistati (37%) hanno risposto che tali litigi non accadono, 4 intervistati a volte.

Alla domanda: "Come pensi che i giochi influenzino il giocatore?" - 9 intervistati (34%) pensano che sia negativo, 8 intervistati (30%), che è positivo e 10 intervistati (37%) hanno difficoltà a rispondere. Allo stesso tempo, notano che i giochi per computer sono utili in quanto sviluppano logica, immaginazione, velocità di reazione e allenano la memoria. E la cosa negativa dei giochi per computer è che impiegano molto tempo, fanno emergere cattive qualità, distraggono da altre attività e hanno un effetto negativo sulla salute.

Alla domanda: "Un computer può sostituire il tuo amico?" - 22 intervistati (82%) hanno risposto no, 5 intervistati non lo sapevano.

Risultati del sondaggio sui genitori

Tutti i 26 intervistati (100%) intervistati, i miei genitori hanno un computer a casa, che usano per lavorare, comunicare e giocare. 2 intervistati (7,5%) hanno affermato di avere un computer, ma non lo usano. Tutti i genitori ritengono che un bambino dovrebbe essere in grado di lavorare al computer a partire dai 7-10 anni, 18 intervistati (69%) hanno risposto così, dai 5-6 anni - 4 intervistati (15%) e dagli 11-14 anni vecchio - 4 intervistati (15%). La maggior parte dei genitori ha risposto che i bambini usano il computer principalmente per i giochi - 12 intervistati (46%), ascolta musica - 6 intervistati (23%), digitano e fanno presentazioni - 16 intervistati (61,5%), ricerche su Internet - 11 intervistati (42% ).

Una metà dei genitori ritiene che passare molto tempo davanti ai monitor dei computer sia dannoso per la salute e interferisca con l'apprendimento, l'altra nota che è conveniente che il bambino trascorra del tempo al computer perché sta sempre seduto a casa, non fa amicizia con i cattivi, sempre sotto controllo.

Alla domanda: "Cerchi di controllare il processo dei giochi per computer di tuo figlio e come esattamente?" Le risposte sono state le seguenti: limiterò il tempo del gioco - 10 rispondenti (38%); discutiamo con il bambino e arriviamo a una decisione comune - 6 intervistati (23%), permetto di giocare in cambio di qualcosa ("gioca quando pulisci la stanza (lava i piatti, leggi 10 pagine)", ecc.) - 5 intervistati (19%) e cercano di interessare il bambino in qualcos'altro - 6 intervistati (23%), 6 genitori non hanno questo problema. Per distrarre un bambino dall'eccessiva passione per i giochi per computer, non si può agire con divieti. Tutti gli adulti lo capiscono e suggeriscono di passare più tempo con il bambino o di impegnarsi in altre attività. Per una presentazione più visiva dei risultati del questionario, ti suggerisco di familiarizzare con i diagrammi(Appendice 2).

L'indagine ha mostrato che la maggior parte dei bambini è dipendente dai giochi per computer. Trascorrono 2-3 ore o più sul gioco. Per questo motivo, bambini e genitori hanno spesso litigi. Dai questionari abbiamo appreso che la maggior parte degli studenti conosce i pericoli di un'eccessiva dipendenza dai giochi per computer, ma continua a giocare molto. E per alcuni, questo hobby è già diventato il significato della vita. Allo stesso tempo, la maggioranza nota che i giochi per computer hanno un effetto negativo sul giocatore. Lo scarso controllo dei genitori contribuisce anche all'eccessiva dipendenza dai giochi per computer. Sono i genitoridovrebbe aiutare i bambini a fare la giusta scelta di gioco, determinare il tempo trascorso a giocare e mostrare comprensione.

2.2. Mini ricerca nei negozi di computer

La fase successiva del nostro lavoro è stata una mini-ricerca sui negozi di computer. Ho visitato tre negozi che vendono dischi con giochi per computer:"M-video", "Multi Zona" e " GameZona » (Appendice 3).

Gli scaffali dei negozi erano pieni di tutti i tipi di giochi: educativi, educativi, di corse, giochi di tiro, giochi per tutta la famiglia. Da una conversazione con venditori di giochi per computer, ho appreso che più spesso i bambini dai 7 ai 14 anni acquistano giochi, i giovani dai 16 ai 18 anni, meno spesso gli adulti e gli adulti acquistano giochi per bambini in età prescolare. Si scopre che la gamma di giochi viene aggiornata ogni settimana. I giochi sparatutto, le missioni, i giochi d'azione e i giochi di logica sono i più richiesti tra gli acquirenti. I giochi educativi sono più spesso acquistati dai genitori per i bambini. Di solito gli scolari acquistano giochi per computer destinati a bambini più grandi o adulti.

Ero molto interessato a sapere come gli stessi venditori di giochi avrebbero risposto alle domande: "Che influenza hanno i giochi per computer sui bambini? Sono buoni o cattivi?»

Nella maggior parte dei casi, la risposta è stata: “I giochi per computer influenzano i bambini sia positivamente che negativamente. È importante acquistare giochi per età che non sviluppino aggressività e rispettare i requisiti di igiene: giocare un certo periodo di tempo,fare una pausa durante il gioco, fare esercizi per gli occhi.Un uso ragionevole dei giochi non dà mai risultati negativi. Una cosa è chiara: tutto va bene con moderazione".

Ora analizziamo cosa ne pensano gli specialisti della nostra scuola.

    1. Risultati dell'intervista

Anche a tutti gli adulti è stata posta la stessa domanda: « “Che impatto hanno i giochi per computer sui bambini? Sono buoni o cattivi?» (Appendice 4).

Guranova Elena Alexandrovna , infermiera della scuola : “Uno dei principali pericoli dei giochi per computer è la formazione di dipendenza da essi. Le storie emotivamente attraenti non consentono al bambino di giocare poco. Considerando che, in base alle esigenze sanitarie, le classi in età scolare(6-9 gradi)non dovrebbero esserci più al computer20 - 25 minuti. L'uso prolungato del computer ha un impatto negativo sul bambino. Lo sviluppo del sistema visivo, muscoloscheletrico e nervoso è compromesso. Il bambino riceve un carico inaccettabile sul corpo. In età scolare, il mondo dei computer forma un allontanamento dalla realtà, l'inibizione dello sviluppo sociale, riduce l'adattamento alle relazioni reali, la capacità di pianificare, di anticipare i risultati delle proprie attività.

Un gioco per computer dovrebbe essere allo stesso livello di leggere un libro, camminare o praticare il tuo sport preferito. Se tutto questo è vero, non dovresti mostrare eccessiva preoccupazione. Bene, quando tutte le priorità della vita si riducono al gioco, allora devi iniziare la lotta contro la dipendenza dal gioco il prima possibile".

Kurmanova Aisylu Khasanovna, insegnante di informatica: “I giochi per computer possono avere effetti sia positivi che negativi sui bambini. La cosa negativa è che i giochi richiedono molto tempo, distraggono da altre attività e hanno un effetto negativo sulla salute, può verificarsi dipendenza psicologica. La salute del bambino è influenzata dalle radiazioni elettromagnetiche e di altro tipo emanate dal monitor e durante il lavoro a lungo termine al computer si osserva affaticamento generale e visivo. La cosa positiva di un gioco per computer è che sviluppano la memoria, l'attenzione, la logica, la velocità di reazione di un bambino. Ma è importante sapere quando fermarsi, gli studenti non dovrebbero passare più di 40 minuti al giorno al computer. È molto importante che ci sia una supervisione costante da parte dei genitori».

: “L'eccessiva passione per i giochi per computer porta alla dipendenza, che colpisce direttamente la salute e la psiche del bambino. Molti bambini sono così dipendenti dai giochi che vivono, si potrebbe dire, virtualmente. La vita reale comincia a interessarli poco. Comunicano sempre meno con i loro coetanei. Quindi, sorgono problemi di comunicazione. Il bambino perde interesse per l'apprendimento. Nel tempo, la dipendenza dal gioco può svilupparsi.

Il più presto possibile, instillare un atteggiamento nei confronti del computer come mezzo per acquisire conoscenze, non emozioni.

Raccogli giocattoli logici, educativi, educativi e limita il tempo del gioco.

Fornisci a tuo figlio una vita brillante, interessante e ricca di eventi (partecipa a uno spettacolo per bambini, numerosi club, escursioni e altro).

Offri un'opportunità per esprimere te stesso e soddisfare il tuo bisogno di emozioni.

È auspicabile fornire al bambino l'opportunità di esprimere adeguatamente le emozioni negative, l'aggressività (sport, giochi competitivi, wrestling). "

Come risultato di un sondaggio inTutti gli adulti erano d'accordo su una cosa:l'esistenza dei soli giochi per computer non può avere effetti negativi sui bambini. L'uso moderato dei giochi nella vita di tutti i giorni non distrugge il corpo del bambino. Se conosci e segui rigorosamente tutte le raccomandazioni degli specialisti, il computer non solo non danneggerà la nostra salute, ma diventerà nostro amico.

Dopo aver studiato la letteratura, tenendo conto dei consigli dei venditori, specialisti della nostra scuola, dopo aver analizzato i questionari, sono state preparate raccomandazioni sull'uso di un computer e di giochi per computer. Abbiamo ideato tutte le nostre proposte sotto forma di libretto utilizzabile da genitori e figli.

    Termina i giochi per computer 2,5-2 ore prima di andare a dormire.

    Non spendere al computerpiù di 1 ora al giorno.

    L'altezza del tavolo dovrebbe essere regolabile da 680 a 800 mm, se ciò non è possibile, il tavolo dovrebbe essere alto 725 mm e avere un poggiapiedi.

    La sedia deve essere basculante e regolabile in altezza e angoli di inclinazione del sedile e dello schienale.

    La distanza dagli occhi allo schermo del monitor dovrebbe essere di almeno 50 cm, in modo ottimale 60 - 70 cm.

    Si consiglia di utilizzare lampade fluorescenti come fonti di illuminazione generale. L'illuminazione totale dovrebbe essere di 300 - 500 lux. La luce naturale proveniente dalle finestre dovrebbe cadere lateralmente, preferibilmente da sinistra.

    La parte inferiore dello schermo dovrebbe essere 20 cm sotto il livello degli occhi.

    L'altezza della tastiera deve essere regolata in modo che le lancette siano orizzontali.

    Lo schienale della sedia deve sostenere la schiena dell'utente.

    L'angolo tra i fianchi e la colonna vertebrale dovrebbe essere di 90 gradi.

    È necessario aumentare l'umidità nella stanza: posizionare fiori, un acquario entro un raggio di 1,5 m dal computer; umidità ottimale 60% ad una temperatura di 21 0 C.

    Guarda lontano dallo schermo per 5-10 secondi ogni 10 minuti.

Non è necessario vietare al bambino di giocare con il computer. Affinché il gioco non danneggi la salute del bambino, prova a seguire alcune regole insieme:

Un bambino non dovrebbe giocare con il computer prima di andare a letto.

È necessario fare una pausa ogni 20-30 minuti di lavoro al computer.

Un bambino non dovrebbe lavorare su un computer per più di 1,5-2 ore al giorno.

I genitori dovrebbero controllare l'acquisto di dischi per computer con giochi da parte dei loro figli in modo che non danneggino la salute e la psiche del bambino.

Scegli i giochi in base all'età del bambino che hanno compiti semantici.

Nel processo di gioco al computer, è necessario monitorare l'osservanza della corretta postura da parte del bambino.

I mobili (tavolo e sedia) devono essere dimensionati in base all'altezza del bambino.

La distanza dagli occhi del bambino al monitor non deve superare i 60 cm.

Ricorda che solo dopo i 12 anni i bambini possono imparare almeno in parte a separare la realtà - virtuale e reale.

Il computer deve essere installato correttamente e avere elevate caratteristiche tecniche, l'illuminazione deve essere naturale e sufficiente,

Puoi giocare a giochi per computer educativi per bambini non più di 15 minuti consecutivi (a seconda dell'età del bambino, la durata del gioco può aumentare leggermente, ma non deve superare i 40 minuti consecutivi).

Se un bambino usa il computer in modo irresponsabile, è necessaria una password.Parla con tuo figlio di tutto: scuola, tempo, amici, insegnanti.

Carica il tuo bambino: lascia che trascorra il suo tempo aiutando la famiglia, lo sport e qualsiasi altro hobby.

Incoraggia tuo figlio a creare, pensare, fissare obiettivi e raggiungerli.

Ricorda: la prevenzione è sempre più facile e indolore del trattamento.

CONCLUSIONE

Riassumendo le parti teoriche e pratiche della nostra ricerca, possiamo trarre le seguenti conclusioni:

L'umanità è immersa nei computer e nelle reti di computer, ogni giorno sempre più bambini includono i giochi per computer nella struttura dei loro hobby. I giochi per computer sono un fenomeno molto complesso e non si può dire inequivocabilmente che abbiano un effetto negativo sui miei coetanei. Cioè, il danno e il beneficio sono determinati dal tempo trascorso al computer.

I bambini che giocano moderatamente ai videogiochi hanno un pensiero spaziale più sviluppato, spostano più rapidamente l'attenzione da un oggetto all'altro, seguono meglio diversi eventi contemporaneamente e hanno una percezione sviluppata delle informazioni visive rispetto ai loro coetanei che non giocano.

Pertanto, le mie ipotesi chei giochi per computer sono dannosi perché influiscono sulla salute dei bambini e sul fatto che i giochi per computer siano utili, perché sviluppare i bambini, sono stati parzialmente confermati.

I giochi per computer possono essere usati sia per il bene che per il male. hpiù di esso, danno o beneficio, i giochi per computer porteranno a una persona, dipende solo da se stesso.Questo non vuol dire che i giochi per computer sono cattivi e dovrebbero essere abbandonati. Come è impossibile dire cosa è buono, e puoi giocare quanto vuoi e in qualsiasi gioco. L'impatto dei giochi per computer sui bambini è controverso. Qualcuno sviluppa il pensiero logico, qualcuno si dimentica del mondo reale che li circonda. Qui devi aderire al principio principale: non nuocere.

Affinché i giochi per computer siano assistenti educativi e non danneggino la tua salute, consigliamo:

1. Gioca secondo il principio "Gioca e basta", non più di un'ora al giorno.

2. Trascorri il tuo tempo libero non al computer, ma con la tua famiglia oi tuoi amici; camminare più spesso, giocare all'aperto e leggere.

3. Assicurati di fare sport attivo.

E la cosa più importante per i genitori è evitare che il mondo virtuale diventi più importante per il bambino di quello reale.

ELENCO DELLA LETTERATURA USATA

    Novoseltsev V.I. Giochi per computer: divertimento per bambini o problema pedagogico? // Direttore della scuola. - 2003. - N. 9.

    Giochi per computer. Educazione e sollievo psicologico, M .: Conoscenza, 1988. - 96 pp. (Nuovo nella vita, nella scienza e nella tecnologia. Serie "Tecnologia informatica e sua applicazione"); Numero 3.

    UN.Klimenkov Computer bambini // Computer. Computer settimanale. -2007.

    V. I. Kovalko Tecnologie salva salute: lo studente e il computer. - M.: VAKO, 2007.

Risorse Internet :

    1. Giochi per computer: danno o beneficio,

      Portale insegnanti

      In che modo i giochi per computer influenzano la psiche di un bambino?

    1. Studio dell'influenza dei giochi per computer.

5. Perché i giochi per computer sono utili o pericolosi?

6. I giochi per computer sono dannosi o utili per l'uomo?

7. Tutta la verità sui giochi per computer.

8. Tutto sui giochi per computer

9. Io e il computer: pro e contro

Allegato 1

QUESTIONARIO PERscolari

    hai un computer a casa?

□ - si □ - no □ - prossimamente

4. Giochi al computer?

□ - si □ - no □ - a volte

5. Se S, a che età giochi con il computer?

□ - 4 anni □ - 5-6 anni □ - 7-8 anni □ - 9-10 anni

6. Quali sono i tuoi giochi preferiti? (I nomi dei giochi NON devono essere scritti!)

□ - diversi □ - tiratori □ - corridori □ - educativi

□ - strategie □ - oggetti nascosti □ - corse □ - puzzle

7. Quanto tempo dedichi al gioco?

8. Quante volte al giorno ti siedi al computer? _______________

9. Se ti fosse permesso dedicare tutto il tuo tempo libero ai giochi per computer (ovvero rifiuto di leggere, guardare la TV), saresti d'accordo?

□ - si □ - no □ - non lo so

10. Per te, i giochi per computer sono ...

□ - intrattenimento □ - riposo □ - il senso della vita

11. Se hai tempo libero, preferisci:

□ - fare una passeggiata □ - giocare al computer □ - leggere □ - altro

12. Litighi con i tuoi genitori al computer?

□ - si □ - no □ - a volte

13. Come pensi che i giochi influenzino il giocatore?

□ - positivo □ - negativo □ - non so

14. Quali sono, secondo te, i giochi per computer utili?

□ - non so □ - sviluppa la logica □ - sviluppa una reazione rapida

□ - aiutano a definire i propri interessi nella vita □ - allenano la memoria

□ - sviluppa l'immaginazione □ - altro

15. Quale danno pensi che porti la dipendenza dai giochi per computer?

□ – non so □ - fa emergere cattive qualità □ - impiega molto tempo

□ - distrae da altre attività □ - fa male alla salute

- altro

16. Un computer può sostituire il tuo amico?

□ - si □ - no □ - non lo so

Grazie per le risposte!

QUESTIONARIO PER I GENITORI

    Hai un computer in casa e lo usi da solo?

□ - sì, lo uso per □ - nessun computer

- comunicazione, □ - Ho un computer, ma non lo uso

- opera,

- Giochi ( Sottolinea ciò che è applicabile)

- Altro

2. Pensi che un bambino dovrebbe essere in grado di lavorare con un computer?

□ - si □ - no □ - non lo so

3. Se SI, a che età?

□ - 5-6 anni □ - 7-10 anni □ - 11-14 anni

4. Se NO, perché no?

- dannoso per la salute

è un esercizio vuoto, auto-indulgenza

- interferisce con l'apprendimento

- per motivi religiosi

- altro ______________________________________________________________

4. Quali programmi sta imparando tuo figlio?

- Non lo so

□ - ascolta musica, audiolibri

- editor grafici

- digitando

□ - preparazione di presentazioni

- Ricerca su Internet

- giochi per computer

5. Cerchi di controllare il processo di gioco del computer di tuo figlio, e come esattamente?

□ - non abbiamo questo problema

□ - Autorizzo o proibisco giochi specifici

□ - discutiamo con il bambino e arriviamo a una soluzione comune

□ - Limito il tempo del gioco

□ - Ti permetto di giocare in cambio di qualcosa (“gioca quando pulisci la stanza (lava i piatti, leggi 10 pagine)”, ecc.)

□ - Cerco di interessare il bambino a qualcos'altro (cerchi / studi, lettura di libri ad alta voce, passeggiate, sport, ecc.)

6. Quanto tempo trascorre al computer tuo figlio al giorno?

□ - meno di 30 minuti. □ - 2 ore □ - più di 2 ore

7. Litighi con tuo figlio a causa della sua eccessiva passione per il computer?

□ - spesso □ - regolarmente □ - a volte □ - mai

Grazie per le risposte!

Appendice 2

risultati DOMANDE PER SOTTOCLASSI

4 persone - Non conosco 7 persone. - aiutare a definire i propri interessi nella vita

16 persone - sviluppare la logica da 8 persone. - memoria del treno

14 persone - sviluppare la velocità di reazione di 11 persone. - sviluppare l'immaginazione

14.Quali danni pensi che porti la dipendenza dai giochi per computer?

4 persone - Non conosco 7 persone. - fa emergere cattive qualità

10 persone - impiega molto tempo 14 persone. - distrarre da altre attività

21 persone - ha un effetto negativo sullo stato di salute

15. Un computer può sostituire il tuo amico?

risultati QUESTIONARIO PER I GENITORI

    Pensi che un bambino dovrebbe essere in grado di lavorare con un computer?

2. Se SI, a che età?

Appendice 3

Mini ricerca nei negozi di computer

Consulente del negozio "M-video"


Consulente del punto vendita "Multi Zona" Consulente del negozio GameZona

Appendice 4

Intervista agli specialisti della nostra scuola


Guranova Elena Alexandrovna, infermiera scolastica

Kurmanova Aisylu Khasanovna, insegnante di informatica

Isaykina Tatyana Vladimirovna, psicologa scolastica

Appendice 5

Esercizi per gli occhi

Esercizi per alleviare l'affaticamento visivo e migliorare la vista

Occhi stanchi quando si lavora al computer? Fai esercizi per gli occhi. Se hai occhi stanchi dal lavoro prolungato dietro lo schermo del monitor, quindi eseguire almeno alcuni degli esercizi descritti di seguito.

Se lo desidera migliora la tua vista quindi l'esercizio dovrebbe essere fatto ogni giorno.

La descrizione degli esercizi è tratta da una serie di lezioni di yoga. Si ritiene che questi esercizi aiutino a mantenere una buona vista e la salute degli occhi.

Parla con il tuo oculista prima di allenarti.

Gli esercizi vengono eseguiti in posizione seduta, mantieni la testa dritta e immobile. Non sforzarti.

MOVIMENTO DEGLI OCCHI IN DIREZIONI DIVERSE

Esegui ciascuno degli esercizi almeno 4 volte. Dopo ogni esercizio, sbatti le palpebre alcune volte, quindi chiudi gli occhi per rilassarli. Rimanere in questa posizione per alcuni secondi.

- Sottosopra

Alza lo sguardo il più in alto possibile (guarda in alto), abbassa lo sguardo il più possibile (guarda in basso).

- Destra sinistra

Muovi lo sguardo a sinistra e a destra. Puoi alzare le dita a una certa distanza a destra e a sinistra della testa e guardarle alternativamente (le dita sono all'altezza degli occhi). Dovresti essere in grado di vedere le tue dita, ma non sforzarti. Non muovere la testa.

- Diagonale

Ora esegui i movimenti oculari diagonali. Guarda in alto e a destra, poi in basso e a sinistra. Seleziona i punti per focalizzare lo sguardo nelle direzioni indicate. Ripeti i movimenti diagonali dal punto in alto a sinistra al punto in basso a destra e viceversa.

ROTAZIONE DEGLI OCCHI

Puoi iniziare a roteare gli occhi solo dopo 3-4 giorni di esercizi per i movimenti oculari ai lati. Ruota lentamente gli occhi in senso orario, e poi contro: prima abbassa gli occhi e guarda il pavimento, poi sposta lentamente lo sguardo a sinistra, sempre più in alto, fino a vedere il soffitto. Continua con un movimento circolare degli occhi verso destra, abbassando gradualmente lo sguardo verso il basso finché non vedi di nuovo il pavimento. Ruota lentamente. Batti le palpebre, chiudi gli occhi e riposa. Ripeti l'esercizio nella direzione opposta. Eseguire 5 cicli di centrifuga completi. Lampeggia per almeno 5 secondi. Durante la rotazione, gli occhi dovrebbero descrivere un cerchio il più ampio possibile. Dovresti sentire un leggero affaticamento degli occhi mentre ti alleni.

ESERCIZIO DI FORMAZIONE FOCUS

Prendi una matita o usa il dito. Tieni la matita in verticale, a circa 15-25 cm dagli occhi (alla distanza minima puoi vederla chiaramente), con la punta della matita all'altezza degli occhi. Concentrati su di esso. Quindi alza un po' lo sguardo e guarda dritto in lontananza (più di 3 metri), trova lì un punto su cui puoi concentrarti. Guarda di nuovo la punta della matita (o del dito). Di nuovo, sposta lo sguardo su un punto lontano. Ripeti i movimenti 10-15 volte. Batti le palpebre, chiudi gli occhi e chiudi bene le palpebre. Ricorda di respirare profondamente.

TENSIONE MUSCOLARE OCCHI

Chiudi gli occhi il più strettamente possibile. Chiudili (chiudi gli occhi) in modo che i muscoli oculari siano fortemente tesi. Mantenere l'affaticamento degli occhi per 3 secondi e poi aprirli rapidamente. Questo esercizio rilassa profondamente i muscoli oculari. Lampeggia alcune volte.

ESERCIZIO DI RILASSAMENTO OCULARE

Strofina i palmi (15-30 secondi) per riscaldarli. Metti le dita della mano destra sulle dita della sinistra in modo che i palmi delle mani formino una ciotola. Posiziona delicatamente i palmi delle mani sugli occhi (i palmi giacciono senza toccarti gli occhi, ma coprendoli completamente dalla luce). Dita sulla fronte. Assicurati di poter battere le palpebre liberamente sotto i palmi delle mani. Cerca di rilassare i muscoli degli occhi. Gomiti sul tavolo o ginocchia. Tieni la testa dritta. Respira profondamente. L'esercizio dovrebbe essere eseguito a partire da 1–2 minuti. Quindi, ogni settimana, aumenta gradualmente la durata dell'esercizio di minuti fino a portarla a 10 minuti.

Per coloro che trascorrono molto tempo al monitor, gli oftalmologi consigliano di sbattere le palpebre più spesso

T Per coloro che trascorrono molto tempo davanti al monitor, gli oftalmologi consigliano di sbattere le palpebre più spesso. Quando si lavora a lungo davanti al monitor, sbattiamo le palpebre meno frequentemente del solito. Per questo motivo, i nostri occhi sono meno bagnati dal liquido lacrimale e, di conseguenza, si verifica disagio visivo, prurito agli occhi e sensazione di sabbia negli occhi.

Fai questo esercizio ogni volta che senti che i tuoi occhi iniziano a stancarsi, o dopo circa ogni ora di lavoro.

Quasi ogni istituto di istruzione ha sviluppato il proprio sistema di lavoro sui progetti. Una difficoltà particolare, secondo noi, è l'organizzazione della presentazione dei risultati del lavoro dei bambini.

Nella moderna scuola elementare, l'idea del metodo del progetto è rilevante: l'orientamento dell'attività educativa e cognitiva degli scolari al risultato che si ottiene quando si risolve un problema pratico o teorico, ma necessariamente personale o socialmente significativo. In senso lato, un progetto è inteso come un'attività fondata, pianificata e consapevole finalizzata alla formazione di un certo sistema di abilità intellettuali e pratiche negli scolari.

La presentazione del progetto è la fase finale dell'attuazione delle attività pratiche, quando gli studenti riferiscono sul lavoro svolto. La protezione dei progetti viene effettuata sotto forma di mostra, collezione, layout, giornale murale, escursione, performance, libro pieghevole. Una delle forme di presentazione del lavoro svolto è la presentazione del progetto durante la conferenza scientifica e pratica.

Progresso

La prima fase della conferenza. Congratulazioni ai partecipanti alla conferenza scientifica e pratica.

Cari bambini, oggi è un giorno significativo nella nostra palestra. Stiamo riassumendo le attività di ricerca che hai svolto durante tutto l'anno. La nostra vacanza può essere definita una vacanza della scienza, perché dimostrerai i risultati della tua ricerca indipendente nel risolvere determinati problemi. Vi auguro tutto il meglio. Ricorda che la perseveranza, il lavoro, la pazienza dovrebbero essere i tuoi aiutanti più importanti per raggiungere i tuoi obiettivi.

“Non lasciare che la tua anima sia pigra,
In modo che l'acqua nel mortaio non venga pestata.
L'anima è obbligata a lavorare
Giorno e notte, giorno e notte".
N. Zabolotsky.

Seconda fase. Presentazione dei partecipanti e temi dei progetti.

Al nostro convegno sono stati presentati i seguenti progetti:

  1. Cos'è un arcobaleno?
  2. Le origini della numerazione araba.
  3. Dove è nata la bambola nidificante russa?
  4. Il mistero della bolla di sapone.
  5. Case degli eroi delle fiabe.
  6. Com'è stupido Ivan il Matto.
  7. Piove ovunque?
  8. Perché i laghi degli Urali hanno tali nomi?
  9. Prendersi cura degli uccelli svernanti degli Urali.
  10. Perché i fast food sono dannosi?
  11. Come evitare lesioni nella ginnastica artistica?

Fase tre. Presentazione della giuria.

Suggeriamo che i membri della giuria fossero rappresentanti dei gruppi di bambini, del Consiglio degli studenti delle scuole superiori, dei genitori degli studenti e degli insegnanti.

Quarto stadio. Un saluto ai partecipanti alla conferenza.

Discorso dei bambini.

Voglio saperne molto,
Ma nessuno dirà, per fortuna,
Perché è buio di notte?
Perché è leggero durante il giorno?

Perché amiamo ciò che è delizioso?
Perché c'è acqua nel fiume?
Perché è triste senza un amico?
Perché è sempre divertente con lui?

Ho chiesto a tutti con pazienza
Ma nessuno vuole dirmelo
Perché una prugna cresce su un ramo,
La carota si nasconde nel terreno?

Qualcuno mi ha risposto almeno una volta
Per il mio semplice perché
Perché tutti vogliono ridere.
Ma piangere - proprio nessuno?

È giunta l'ora dei grandi segreti.
Cento domande - cento risposte.
Ci stiamo tutti preparando,
Rispondi "perché?"
(M. Plyatskovsky)

Esecuzione da parte di tutti i partecipanti del brano, che è diventato l'inno del nostro convegno. (canzone inno alla colonna sonora "Questo è molto interessante" musica di S. Nikitin, testi di Y. Moritz)

È molto interessante da chi scorre il fiume
È molto interessante, cosa sferraglia nel tram?
Perché il vampiro canta? Perché l'orso ruggisce?
Perché uno vive in una tana, mentre l'altro vive in un nido? (2 volte)

È molto interessante chi ha piantato gli alberi,
Chi ha inventato questa parola "coccodrillo" per un coccodrillo?
Chi ha chiamato un elefante un elefante è molto interessante,
Chi ha dato tali nomi alla carpa e al fagiano? (2 volte)

È molto interessante guardare la formica,
È molto interessante come vive la sua famiglia.
Non è facile per lei, perché ci sono meno briciole,
Meno mosche, meno moscerini: meno di tutti è una formica! (2 volte)

È molto interessante perché la capra tace?
È molto interessante, c'è un temporale che colpisce il tamburo?
È, è meraviglioso che tutti, tutte le persone
E tutti, tutti i bambini hanno gli occhi sui loro volti! (2 volte)

Sesto stadio. Lavora con il foglio dei punteggi.

Affinché gli spettatori possano essere partecipanti attivi e poter esprimere la propria opinione e valutazione dell'opera, si propone di eseguire un lavoro con la scheda di valutazione durante la presentazione dell'opera. Questa forma di lavoro consente a tutti gli ascoltatori di partecipare a pieno titolo a una conferenza scientifica e pratica e allo stesso tempo insegna le attività del progetto. La forma della scheda di valutazione è la stessa per la giuria e i partecipanti. Le istruzioni per la compilazione della scheda sono fornite tramite una presentazione. Nel corso della difesa del lavoro di progettazione sono in fase di compilazione schede di valutazione per la successiva discussione dei risultati in una tavola rotonda in aula.

Valutazione del lavoro di progettazione.

Intervento del partecipante sull'argomento № 1 № 2 № 3 № 4 № 5 № 6 № 7 № 8 № 9 №10
Il lavoro di ricerca ha utilizzato:
* ragionamento teorico
. . . . . . . . . .
* osservazioni . . . . . . . . . .
* esperienze . . . . . . . . . .
* ha creato una raccolta di materiali video . . . . . . . . . .
Disponibilità di conclusioni . . . . . . . . . .
A che livello viene divulgato l'argomento
(alto Medio basso)
. . . . . . . . . .
Performance scientifica . . . . . . . . . .
Qualità del parlato . . . . . . . . . .
Capacità di rispondere alle domande . . . . . . . . . .
Punteggio su un sistema a 10 punti . . . . . . . . . .

Settima tappa. Tutela delle opere di design.

Si tiene dopo il sorteggio dei partecipanti alla conferenza. Sono stabiliti regolamenti per la presentazione delle opere, la difesa delle opere di design può essere accompagnata da una dimostrazione di esperimenti, una presentazione al computer, un prodotto di attività creative e di ricerca. Al termine dell'intervento, i partecipanti al convegno e i membri della giuria pongono domande sui contenuti.

Ottavo stadio. Riassumendo i risultati della gara. Gratificante.

La parola è data al presidente di giuria. Dopo aver riassunto i risultati, il presidente di giuria presenta i risultati del concorso, proclama i vincitori nelle seguenti nomination:

  1. Per oratorio.
  2. Per fiducia e intraprendenza.
  3. Per idee sorprendenti.
  4. Per la registrazione del lavoro.
  5. Per l'eccellenza della ricerca.
  6. Per il volo creativo e l'ispirazione.
  7. Per l'incarnazione di un'idea creativa.
  8. Per la pertinenza dello studio.

Presentazione di diplomi e certificati (Appendice 2) ai partecipanti.

Nona tappa. Discussione dei risultati della conferenza.

Dopo la fine del convegno, nelle aule si tengono delle “tavole rotonde”, dove gli studenti esprimono il loro punto di vista sui progetti che hanno visto, dimostrando il loro punto di vista, sulla base della scheda di valutazione.

Si consiglia di accompagnare l'apertura del convegno scientifico e pratico con una presentazione al computer (Appendice 1)

La conferenza scientifica e pratica svolta ha mostrato la capacità degli studenti della scuola primaria di svolgere attività di ricerca. E l'ampia presentazione dei risultati del lavoro dei bambini ha contribuito ad aumentare la motivazione per questa forma di lavoro.

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