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Giornale internazionale di ricerca applicata e di base. Panoramica del programma di scultura digitale (scultura digitale) Sculptris

Scultura 3D

Scultura digitale (modellazione scultorea o scultura 3d)- un tipo di belle arti, le cui opere hanno una forma tridimensionale e vengono eseguite mediante appositi software, attraverso i quali è possibile eseguire manipolazioni di vario genere su modelli 3d, come se lo scultore lavorasse su ordinari argilla o pietra.

Tecnologia di modellazione della scultura

L'uso di diversi strumenti nei programmi di scultura digitale può variare; ogni pacchetto ha i suoi vantaggi e svantaggi. La maggior parte degli strumenti di scultura digitale applica la deformazione alla superficie di un modello poligonale, rendendo possibile renderlo convesso o concavo. Questo processo è in qualche modo simile alla cesellatura di lastre di metallo, la cui superficie viene deformata per ottenere il motivo e il rilievo desiderati. Altri strumenti funzionano secondo il principio della geometria voxel, il cui volume dipende dall'immagine pixel utilizzata. Nella scultura digitale, come nella lavorazione dell'argilla, è possibile "costruire" la superficie aggiungendo nuovi strati, o viceversa, rimuovere l'eccesso cancellando strati. Tutti gli strumenti deformano la geometria del modello in modi diversi, il che rende il processo di modellazione più semplice e ricco.

Un'altra caratteristica di questi programmi è che salvano diversi livelli di dettaglio dell'oggetto, così puoi spostarti facilmente da un livello all'altro mentre modifichi il modello. Se modifichi la superficie del modello a un livello, queste modifiche influiranno anche su altri livelli. tutti i livelli sono interconnessi. Diverse aree del modello possono avere poligoni di dimensioni diverse, da piccole a molto grandi, a seconda di dove si trovano nel modello. Vari tipi di limitatori (maschere, congelamento della superficie, ecc.) consentono di modificare le superfici senza alterare o deformare le zone adiacenti.

La caratteristica principale della geometria voxel è che offre completa libertà sulla superficie modificata. La topologia del modello può cambiare costantemente durante la sua creazione, il materiale può essere aggiunto, deformato e rimosso, il che facilita notevolmente il lavoro dello scultore con strati e poligoni. Tuttavia, questa tecnologia crea dei limiti quando si lavora con diversi livelli di dettaglio. A differenza della modellazione standard, in un voxel, le modifiche apportate alla geometria del modello a un livello di dettaglio inferiore possono cancellare completamente i dettagli fini a un livello superiore.

La scultura digitale può essere eseguita utilizzando un mouse a tre pulsanti o standard, o con una tavoletta grafica, che aumenta la capacità dello scultore di dipingere letteralmente le sue sculture, creando linee più morbide e deformazioni di vario spessore. Il monitor tablet aumenta notevolmente la velocità di lavoro sulla scultura grazie al touch screen e alla facilità di manipolazione del modello.

Applicazione

La scultura 3D è ancora una tecnologia di modellazione giovane che sta guadagnando slancio, ma nonostante ciò, in un tempo relativamente breve, ha guadagnato una grande popolarità in tutto il mondo. La particolarità della scultura digitale è che permette di creare modelli con un alto livello di dettaglio (decine e centinaia di milioni di poligoni), ancora irraggiungibile con i tradizionali metodi di modellazione 3d. Questo lo rende il metodo preferito per ottenere scene e modelli fotorealistici. Fondamentalmente, la scultura digitale viene utilizzata per modellare modelli 3d organici ad alto numero di poligoni che consistono in superfici curve con un gran numero di dettagli grandi e piccoli.

Attualmente, i programmi di scultura digitale vengono spesso utilizzati per migliorare e complicare l'aspetto dei modelli a basso numero di poligoni utilizzati nei computer e nei videogiochi creando vari tipi di bump map. Combinando modelli 3d grezzi con texture, mappe normali e di spostamento, l'aspetto dei livelli di gioco e dei personaggi può essere notevolmente migliorato, ottenendo un alto grado di realismo in un gioco per computer e risparmiando risorse del computer. Alcuni scultori che lavorano in programmi come Zbrush e Mudbox spesso combinano i loro processi di modellazione con i tradizionali programmi 3D per migliorare la qualità del rendering e aggiungere effetti aggiuntivi al modello (ad esempio, capelli e pelliccia). Programmi come 3ds Max, Maya e Modo includono alcuni elementi e tecniche per lavorare con un modello, simili agli strumenti nei programmi di scultura digitale, ma significativamente inferiori a quest'ultimo.

Le sculture ad alto numero di poligoni sono ampiamente utilizzate nei lungometraggi e nei film di fantascienza, nell'arte e nel design industriale. Sono utilizzati anche nella prototipazione, nelle illustrazioni fotorealistiche e per la creazione di vere e proprie sculture in stampa 3d.

Programmi per la scultura digitale

Di seguito è riportato un elenco di programmi per la modellazione di sculture 3D ad alto numero di poligoni (da diverse centinaia di migliaia a diverse centinaia di milioni di poligoni):

  • JDPint 5.55
  • Modello CB pro
  • SharpConstruct

Difficile per un principiante e richiede uno sviluppo preliminare. E questa è tutt'altro che un'ora di stretta seduta al monitor! Da dove cominciare?

C'è un'opinione secondo cui ora è molto interessante e corretto iniziare con la scultura. Indubbiamente, questo è un affare entusiasmante e inoltre molti specialisti moderni stanno già lavorando secondo il nuovo schema. Ad esempio, se prima hai detto: "Prima scolpirò un modello in hi-poly per alcuni milioni di poligoni, poi ritopologizzerò in lo-poly, creerò una mappa normale e poi dipingerò tutto in un programma di scultura" (more su questo più tardi), su saresti considerato un idiota e ... direbbero "ecco 3ds max per te, Photoshop e soffri". Ora è tutto diverso. Molti iniziano il loro lavoro con la modellazione.

Negli ultimi anni il concetto di “scultura 3D” è diventato sempre più pronunciato, e se prima era considerato l'acrobazia della modellazione 3D, ora è solo una delle abilità lavorative necessarie di un moderno modellatore. Stiamo parlando di scolpire forme utilizzando uno speciale set di strumenti software. Più o meno come fa lo scultore. Hmm… scultore 3D.

Un tipico autoritratto di un comune scultore 3D. Anche se, più spesso puoi incontrare goblin, draghi, mostri e astronauti.

La scultura 3D ha avuto un impatto importante sulle seguenti aree chiave della modellazione 3D:

  1. Simulazione stessa. La scultura ha semplificato molte cose e ha anche portato molta comodità al processo di creazione di forme complesse.
  2. Texture (ora puoi disegnare e modificare mappe di texture direttamente sulla superficie di oggetti 3D).
  3. Modellazione a basso numero di poligoni (ora è possibile costruire una mesh a basso numero di poligoni, creata direttamente sulle superfici di oggetti ad alto numero di poligoni - retopologia). Oppure, durante l'esportazione in altri pacchetti, i programmi di scultura trasferiscono automaticamente l'hi-poly a una risoluzione inferiore, una retopologia automatica.

Verità e finzione

Nonostante il fatto che ora ci siano diversi programmi che funzionano specificamente con la scultura 3D, l'idea stessa di scolpire, in quanto tale, è tutt'altro che nuova e in precedenza si è verificata in quasi tutti gli editor 3D relativi alla modellazione poligonale. Con l'ausilio di strumenti come "magnete" è stato possibile esercitare una certa influenza sui vertici della mesh poligonale. In questo caso, è possibile modificare il raggio di influenza di tali strumenti, ecc. Inoltre, tutti gli oggetti poligonali possono essere tagliati e incollati, nonché frammentati in un numero maggiore di vertici/poligoni, oppure il numero di poligoni può essere ridotto utilizzando strumenti e algoritmi di ottimizzazione.

Pertanto, anche agli albori della modellazione poligonale, specialisti particolarmente diligenti di sfere/emisferi e, soprattutto, che avevano computer potenti in quel momento, potevano scolpire volti umani. Cioè, erano impegnati nella scultura.

Dopodiché, ovviamente, la modellazione NURBS è diventata popolare - modellazione, in cui le superfici vengono create sulla base di linee curve portanti e la modellazione matematica si è sviluppata in modo abbastanza forte - ovvero, gli oggetti, i loro elementi o vertici vengono creati sulla base di determinati dati matematici leggi e formule. Ciò include sia i generatori di paesaggi/onde, sia gli effetti associati alle particelle (fuoco, fumo, nuvole).

Tecnologicamente, tutto ha cominciato a rotolare come una palla di neve, tutte le tecnologie si sono mosse parallelamente. Quindi è sorta la domanda sull'implementazione di personaggi realistici.

Quindi il principale professionisti ZBrush: una bella idea per modellare su sfere Z e modelli di "tenuta" piuttosto sicuri con milioni di poligoni. In termini di algoritmi per la distribuzione del carico computazionale, il programma non ha rivali: il leader del segmento. Anche ad alto livello e texturizzante. La retopologia automatica è possibile durante il trasferimento/esportazione di un modello in altri pacchetti: un argomento importante, se sei interessato, puoi trovare tu stesso molte informazioni su Internet.

Svantaggi: un'interfaccia molto insolita, il programma a volte si comporta in modo instabile, quindi è meglio salvare più spesso.

Come disegnare una trama direttamente su un oggetto 3D, esamineremo l'esempio di un altro popolare programma di scultura: Autodesk Mudbox.

In termini di ergonomia dell'interfaccia, Mudbox è più intuitivo di ZBrush. È immediatamente comprensibile. Funziona nella modalità di scultura più standard. Se inizi da zero, puoi prendere un oggetto modello come base, quindi usando gli strumenti di rientro/estrusione, dargli una forma approssimativa di ciò che vuoi ottenere, quindi aumentare il livello di dettaglio (numero di poligoni), crearne di più sottili aggiustamenti e così via. È più vantaggioso aumentare i dettagli aggiungendo livelli alla bozza di lavoro, che sarà poi più conveniente durante l'esportazione.


Dipinto su un modello tipico dell'arsenale di Mudbox

Lavori con il modello poligonale stesso ruotandolo usando un manipolatore speciale nell'angolo in alto a destra dello schermo, ingrandisci - la rotellina del mouse e sotto l'area di lavoro c'è una barra degli strumenti - tutti i tipi di pennelli e le opzioni per usarli: lavorare con indentazione / estrusione, testurizzazione, ecc. Inoltre.

Il lavoro in Mudbox può essere definito "scultura civile senza pretese": tutto ciò di cui hai bisogno è disponibile.

Mudbox è praticamente un eccellente strumento di texturing 3D.

3 D-cappotto

Forse uno dei programmi di scultura più avanzati oggi è Piglway 3D-coat. Una volta sono riuscito a lavorare solo con la versione di prova del prodotto. Posso dire che le impressioni sono state molto buone, perché tutto è pensato nei minimi dettagli.


Ovviamente molte persone sono scoraggiate dall'interfaccia, anche se non so perché, rispetto a ZBrush può essere definita amichevole. Fondamentalmente, se non ti piacciono le due opzioni sopra descritte, ti consiglio di provare questa. Ci sono molte opportunità là fuori. Personalmente, mi è piaciuto il toolkit che ti consente di implementare rapidamente una mesh poligonale per un modello lo-poly direttamente sulla superficie di un oggetto hi-poly e il tuo unico compito è quello di fare tutto bene. Quindi creiamo una mappa normale UV e così via. A questo proposito, 3D-coat è forse il programma di punta.

Inoltre, i problemi relativi all'applicazione delle trame agli oggetti 3D sono risolti in modo molto interessante e non solo puoi lanciare volti dalle fotografie, ma anche utilizzare varie maschere. Un prodotto molto interessante.

Alternativa di scultura gratuita -Frullatore (modalitàsculturamodalità)

Ora la scultura, le sue capacità, è disponibile in quasi tutti i programmi di modellazione 3D seri. Ce n'è anche uno gratuito: Blender. La scultura è abilitata lì in una speciale modalità Sculpt, i cui strumenti del pennello ricordano in qualche modo uno ZBrush essenziale, ma, in linea di principio, puoi scolpire tutto ciò che vuoi.

Anche in Blender è possibile creare un modello lo-poly su una superficie creata da hy-poly. In generale, vale la pena notare che Blender ha quasi tutto ciò che si può trovare nei pacchetti 3D professionali. Pertanto, questo programma può essere definito un'alternativa a tutto.


ZPennelloè l'applicazione standard per la scultura digitale nell'industria 3D. Usa i pennelli personalizzati per modellare, strutturare e dipingere l'argilla virtuale con un feedback immediato. Lavora con gli stessi strumenti utilizzati da studi cinematografici, sviluppatori di giochi e artisti di tutto il mondo.

Requisiti di sistema:
Sistema operativo: versioni a 64 bit di Windows Vista o successive.
·Processore: Intel i5 / i7 / Xeon o AMD equivalente.
RAM: 8 GB (preferibilmente 16+ GB).
· Disco rigido: 100 GB (SSD è altamente raccomandato).
Tablet: Wacom o compatibile con Wacom (API WinTab.)
· Monitor: risoluzione del monitor 1920x1080 o superiore con colori a 32 bit.
Scheda video: tutti i tipi.

Scultura digitale Torrent in 3D - Pixologic ZBrush 4R8 P2 in dettaglio:
Innovazioni:
booleani vivi.

La mascheratura applicata al SottoStrumento attivo sarà ora visibile mentre il Live Boolean è attivo.
L'offset della griglia per i sottostrumenti non selezionati sarà ora visibile mentre Live Boolean è attivo.

Pennelli.
Risolti vari problemi con Pennello relativi all'utilizzo di Morph Target. (Ad esempio, l'interazione del pennello ClayTubes con Morph Targets.)
Risolto il problema con le spazzole che non supportavano le impostazioni.
Il pennello standard ora ha una dimensione adattiva di 0.
La dimensione del pennello "Dinamico" verrà ora memorizzata nel Pennello.
La scala dinamica del pennello (in Preferenze) ora consente una gamma più ampia di valori.
Aggiornato il pennello GroomClumps per correggere gli artefatti di rendering.
Le curve del pennello che usano il tratto "Punti" ora funzionano con il Lazy Mouse.
Il pennello classico blocco asse (modificatore Shift) ora verrà utilizzato quando il Lazy Mouse è disabilitato.

Hub di stampa 3D.
L'esportazione di texture con VRML ora supporta la modalità selezionata.
Risolto il problema con la funzionalità "Sposta l'asse di delimitazione all'origine".
L'importazione STL ora importa correttamente i file STL colorati.

Altro.
Shader di materiale mancante ripristinati come: DoubleShader, TriShader e QuadShader.
Il problema risolto con Best Render non funziona se il rendering BPR è stato annullato.
Risolto il problema con lo stretching UV durante la creazione di UV planari su un modello.
LightBox ora supporta gli alias OSX.
Il raggio di fusione del materiale ora funziona correttamente.
Funzionalità di gonfiaggio di TransPose ripristinata.
Funzionalità TransPose Clip ripristinata.
Gizmo3D "TransPose All Selected SubTools" ora disabilita il rendering interlacciato quando disabilitato.
L'apertura e la chiusura dei contenitori ora richiede il doppio clic sul separatore. Ciò dovrebbe impedire che clic accidentali chiudano i contenitori.
Il comando ZScript ora funziona correttamente. (ZScript che utilizzano o superiori.)
L'esportazione delle mappe di spostamento in formato EXR ora supporta i caratteri Unicode.
La barra di scorrimento della tavolozza SottoStrumenti non crea più un elenco di SottoStrumenti vuoto.
Risolto il problema con l'effetto fantasma durante la manipolazione dei modelli in 3D.
Eliminati gli artefatti del livello quando si entra e si esce dalla modalità di registrazione.
Disegnare le griglie in 2.5D ora farà riferimento al classico blocco dell'asse (modificatore di spostamento).
Risolti problemi con la tavolozza personalizzata relativi a cursori ed etichette.
Risolti problemi con il rilascio BPR con FiberMesh e rilevamento dei bordi.
ZBrush per Keyshot Bridge è ora compatibile con Keyshot 7.

Informazioni aggiuntive:
Lingue disponibili:
Inglese, francese, spagnolo, tedesco, cinese, coreano

Procedura di trattamento:
1. Esegui il file ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe come amministratore e installa il programma sul tuo computer.
2. Eseguire il file ZBrush_4R8_P2_Updater.exe dalla cartella Aggiorna.
3. Copiare il file ZBrush.exe dalla cartella Crack alla cartella di destinazione sostitutiva.
4. Divertiti.

scultura digitale

Alexander Migunov, Semyon Erokhin

I generi artistici della scultura e della pittura sono in una sorta di conflitto interno. La pittura, in quanto arte più elitaria, ha sollevato una cultura del "guardare" in una persona, formando così il gusto estetico attraverso la visione. Lo ha notato Leonardo da Vinci, che ha trascurato la scultura a causa del suo eccessivo naturalismo e della pittura molto apprezzata, in cui l'artista, con la forza del suo talento, crea l'illusione dell'esistenza di una terza dimensione. Tutto ciò ha reso la pittura l'arte più rappresentativa con ampie possibilità di mostrare non solo la somiglianza del ritratto, che si limitava principalmente alla scultura, ma anche di raggiungere le sfumature più fini nel trasferimento dei mutevoli stati della natura. Il fatto che la pittura avesse raggiunto un punto morto fu affermato per la prima volta dai primi modernisti, che nei loro manifesti si espressero contro qualsiasi forma di arte da cavalletto, che riguardava solo il raddoppio della realtà.

Nel tardo modernismo (postmodernismo), questo atteggiamento nei confronti della rappresentazione della realtà è ancora più pronunciato. Ma abbandonata la rappresentazione, il postmodernismo non ha abbandonato la figuratività, che, nelle nuove condizioni, ha perso il suo consueto aspetto pittorico, acquisendo spiccate caratteristiche scultoree. Questo è facilmente verificabile facendo riferimento alle prime sperimentazioni della pop art ea vari tipi di installazioni nelle arti visive. Irrompendo letteralmente nell'arte, la scultura digitale ha riconciliato a suo modo i principali generi di belle arti che erano in guerra da molto tempo. Come le sirene di Omero, attraenti e insidiose, i mezzi espressivi elettronici hanno permesso di creare un tipo di simulazione della realtà circostante così capiente, ma, nelle parole di J. Baudrillard, "astuta, insidiosa e immorale", in cui tutti i primi le virtù furono misteriosamente non solo combinate, ma anche ripetutamente rafforzate pittura e scultura. Sì, e la scultura digitale è andata ben lontano dalla sua congelata tridimensionalità di ieri, raggiungendo scale 3D, 4D, 5D... nuovi effetti cinetici e di animazione precedentemente sconosciuti.

I primi esperimenti di creazione di sculture basate sui loro modelli al computer furono condotti alla fine degli anni '60 dagli artisti e programmatori americani R. Mallary e Ch. Csuri, oltre che da un filosofo e matematico tedesco, esperto nel campo dell'estetica dell'informazione di G. Nees. I loro esperimenti hanno permesso all'artista e programmatore americano W. Kolomyjec di distinguere la scultura al computer nell'ambito delle belle arti già nella prima metà degli anni '70.

Nel 1967 R. Mallery trasferisce nell'ambiente digitale le sue sperimentazioni degli anni Quaranta e Cinquanta sulla creazione di "sculture cinetiche", che descrisse come "proiezione sequenziale multiplanare1 di immagini", nonché successivi studi artistici ed estetici degli anni Sessanta , ha continuato la ricerca di costruttivisti, neo-dadaisti e neoplasticisti. Soprattutto per la progettazione di sculture, ha sviluppato il programma interattivo per computer TRAN2, con l'aiuto del quale ha progettato molte opere, alcune delle quali sono state implementate nel materiale.

Nel 1968, Ch. Xuri ha ampliato la ricerca sulla visualizzazione artistica di funzioni matematiche per lo spazio tridimensionale. Ha realizzato una serie di opere di grafica scultorea (scultura grafica) "Three Dimensional Surfaces" (Three Dimensional Surfaces), una delle quali ("Pettini del tempo") nello stesso anno è stata incarnata nel materiale utilizzando una fresatrice a controllo numerico (CNC). Questa tecnologia di "materializzazione" di modelli computerizzati di sculture è stata utilizzata anche da G. Nes nel 1968.

Le fresatrici CNC (tecnologia CNC-Milled) sono ancora utilizzate per creare sculture (soprattutto di grandi dimensioni) da materiali che possono essere lavorati (D. Collins (D. Collins) "Twister", 2003; R. M. Smith (RM Smith) "EphesianCybering" , 2003 e altri). Tuttavia, il futuro della scultura digitale è legato principalmente alla diffusione delle tecnologie di prototipazione rapida (RP), che consentono di formare oggetti materiali tridimensionali utilizzando modelli informatici, aumentando gradualmente la materia o modificando lo stato di fase della materia in un dato area dello spazio.

I primi sviluppi in questo ambito sono stati realizzati nella seconda metà degli anni '80, ma oggi, grazie alla tecnologia di prototipazione rapida, vengono creati oggetti identici ai loro modelli virtuali (il cosiddetto processo WYSIWYG - dall'inglese. What You See Is What You Get: “quello che vedi, poi otterrai”), e la questione della loro trasformazione in tecnologie di “produzione rapida” è già all'ordine del giorno, quindi sulla base di modelli informatici, non di prototipi, ma dei prodotti stessi sono prodotti.

Poiché la direzione principale nello sviluppo della prototipazione rapida è la produzione strato per strato di oggetti tridimensionali, molti scultori e ricercatori ritengono che sia legittimo usare i termini "plastica digitale", "modellazione digitale" o "scultura digitale ” in relazione alle opere d'arte realizzate con il loro aiuto.

Nella pratica artistica, per la "materializzazione" delle sculture digitali, vengono più spesso utilizzati: - la stereolitografia (Stereolithography - SLT), che si basa sul processo di polimerizzazione strato per strato di un fotopolimero liquido; - modellazione mediante incollaggio (Laminated Object Modeling - LOM); - sinterizzazione laser selettiva (Selective Laser Sintering - SLS), quando il prodotto viene formato applicando in sequenza sottili strati di polvere di plastica, metallo o ceramica, che viene poi sinterizzato con un raggio laser; - applicazione di termoplastici (Fused Deposition Modeling - FDM), sagomatura mediante erogazione di materiale termoplastico tramite una testa di estrusione a temperatura controllata; - varie tecnologie per l'incollaggio delle polveri (Binding Powder by Adhesives), dove una polvere speciale funge da materiale modellante, e un adesivo liquido a base d'acqua, che entra attraverso una testina di stampa a getto d'inchiostro, funge da legante, incollando la polvere e formando strati dell'oggetto tridimensionale creato. I vantaggi di questa tecnologia sono una velocità di "stampa" abbastanza elevata e la possibilità di ottenere oggetti a colori. Il termine "stampa 3D" viene solitamente utilizzato per riferirsi alla tecnologia delle polveri leganti e i dispositivi stessi sono chiamati stampanti 3D.

Uno dei primi artisti che si è rivolto alla tecnologia della stereolitografia è stato Ch. Lavigne, il cui lavoro combina matematica e poesia, mitologia e scienza nel modo più sorprendente. Lo stesso artista lo definisce con la parola francese metissage (“attraversare”, “ibridare” e “mescolare”), sottolineando che nel suo mondo estetico non deve scegliere tra forme d'arte, poiché sono tutte poesia. Afferma che per lo scultore come “poeta delle forme”, le tecnologie digitali aprono opportunità fondamentalmente nuove per materializzare il “verbo creativo”, e oggi “per la prima volta nella storia umana, un oggetto virtuale può essere trasformato in un oggetto reale per descrizione: Ex Machina, Per Vox!”. La prima opera dell'artista, realizzata in stereolitografia, è stata la scultura "Chant Cosmique" (1994), poi il trittico "Regeneration du Monde" (1996-1998), poi riprodotto in alluminio. K. Lavin ha utilizzato anche altre tecnologie di prototipazione rapida, utilizzando spesso il termine “roboscultura” in relazione alle opere realizzate con il loro aiuto.

Il progetto Telesculpture di K. Lavin e A. Vitkine si basava sulle possibilità delle tecnologie digitali per la “materializzazione” di modelli virtuali, con cui fondano l'associazione Ars Mathematica nel 1992, e nel 1993 organizzano la prima mostra di scultura digitale " La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique" a Parigi. La seconda mostra Intersculpt ha avuto luogo nel 1995. È stato il risultato di una collaborazione tra l'"Ars Mathematica" europea e l'americana "Computers and Sculpture Foundation (CSF)" e si è svolto contemporaneamente alla Galerie Graphes di Parigi e alla Silicon Gallery di Philadelphia. Si è svolta una videoconferenza tra le due sedi espositive e la prima “telescultura” — opera di S. Dixon — è stata trasmessa via Internet

(S. Dickson) "Surface Minimale" si è materializzato a Parigi utilizzando le tecnologie Stereolithography (SLT) e Bond Modeling (LOM).

Tra la fine degli anni '90 e l'inizio degli anni 2000, M. Rees ha utilizzato la stereolitografia negli studi artistici ed estetici dell'"anatomia spirituale/psicologica" delle forme organiche (serie "Anja Spine", 1998) e M. La Forte - oggetti utilitari nello spirito del dada e della pop art ("Steel City", 1998; "American Radiator", 1998; "Dixie Edwards", 1998; "Time Switch", 2001; e altri). I modelli creati utilizzando tecnologie di prototipazione rapida spesso fungono da modelli intermedi durante la creazione di sculture utilizzando metodi tradizionali. M. Parmenter, ad esempio, utilizza modelli SLT per realizzare sculture astratte in argento.

L'artista americano G. Bruvel lavora in modo simile. (Il processo è descritto sul sito Web dell'artista utilizzando The Passage come esempio.) Ha utilizzato Autodesk Maya 5.0 per modellare questa scultura. Durante la progettazione della testa di Psiche, lo scultore ha applicato la tecnica dell'"estrusione2 forme da un cubo". Le tecnologie digitali gli hanno permesso di elaborare con cura i dettagli della futura scultura e la trama della sua superficie.

Durante la progettazione della faccia di Psiche, J. Bruvel si è rivolto al metodo di modellazione con poligoni e superfici di suddivisione (Modellazione con poligoni e superfici di suddivisione). Partendo modellando le caratteristiche "grezze" utilizzando semplici poligoni, ha estruso la superficie risultante in varie direzioni, creando forme più lisce e delineando gli elementi principali del viso, e infine ha elaborato i dettagli regolando la forma. Ricordiamo come Andy Warhol ha lavorato con un volto dalle fotografie. Guidato dal credo estetico: "Se non tutti sono belli, allora nessuno è bello!", Ha rimosso le rughe, ha tagliato il doppio mento, ha reso i suoi occhi più luminosi e le sue labbra più sensuali. Warhol ha fatto a mano ciò che si fa oggi su un computer.

Per preparare un modello virtuale per un'implementazione fisica usando la stereolitografia, J. Brouvel usa solitamente il software Magics RP. Ma poiché l'obiettivo finale è creare una scultura in bronzo, prima rompe il modello in elementi adatti alla realizzazione di uno stampo, che può quindi essere utilizzato per le tradizionali tecnologie di fusione.

L'arsenale di J. Brouvel comprende anche la tecnologia della sinterizzazione laser selettiva. Quindi, durante la creazione del set di scacchi "Mechanical World - vs Natural World" e la scultura "Mask of Sleep", è stata utilizzata la stampante per metallo diretta R-1 di ExOne / ProMetal.

"L'artista e scultore tedesco B. Grossman ricorre a questo metodo, ad esempio, quando crea "Math Models" ("MathModels") - sculture per rappresentare l'estetica di complessi corpi geometrici. Le sculture sono realizzate in materiale a varie scale. L'artista più piccolo designa come "Pocket Art". Nonostante la maggior parte del lavoro sulla scultura sia digitale, nelle fasi finali, con finitura superficiale meccanica e chimica, utilizza materiali tradizionali.

Poiché le tecnologie digitali consentono di creare un numero illimitato di copie materiche di varie scale sulla base di un modello virtuale, la finitura con metodi tradizionali rende ogni scultura unica. Ecco perché J. Bruvel completa il suo lavoro su molte sculture nella tecnica della pittura a mano.

Ora i sistemi informatici sono stati trasferiti alle operazioni tecniche legate alla realizzazione di un'opera d'arte. Un esempio è il lavoro dell'artista tedesco K. Sander (K. Sander) dai progetti "People 1:10" (1998 - 2001), "1:7.7 ... Unlimited" (2001) e "1:9, 6" (2002), che sono "ritratti scultorei in miniatura di persone". Il processo è completamente computerizzato: dalla scansione digitale di una persona all'incarnazione nel materiale utilizzando tecnologie di prototipazione rapida.

Nonostante le opere siano presentate sotto forma di "sculture", non sono rappresentazioni, ma copie su larga scala di una persona, e da questo punto di vista possono essere attribuite maggiormente a opere d'arte concettuale. Qui l'artista non partecipa né alla creazione della composizione né al processo della sua incarnazione nel materiale.

I progetti di scultura tridimensionale realizzati nell'ambiente digitale non ricevono necessariamente un'incarnazione materiale. Inoltre, a volte non è previsto. Tali lavori sono generalmente indicati come "scultura virtuale" (vedi di più su questo:).

Gli originali delle sculture digitali sono, nelle parole di G. Bruvel, "informazioni digitali", costituite da punti, contorni e piani archiviati nella memoria del computer in formato digitale. Sono disponibili per la percezione solo sotto forma di riproduzioni non digitali.

Pertanto, le moderne tecnologie digitali consentono di creare opere d'arte a tutti gli effetti di due tipi: senza oggettivazione nel materiale (esistente sotto forma di file di dati) e con un'incarnazione materiale, anche con successivo perfezionamento utilizzando tecniche artistiche tradizionali. Quest'ultima, secondo la classificazione da noi proposta (vedi dettagli: ecc.), è da attribuire alla tradizionale forma digitale della scultura.

Ai fini della percezione, le sculture digitali possono essere visualizzate su uno schermo monitor 2D o presentate ai destinatari utilizzando dispositivi speciali come caschi per realtà virtuale o monitor 3D. La diffusione di tali dispositivi è una condizione importante per lo sviluppo della scultura digitale, ma le copie di un modello al computer non sono tangibili. La qualità che è sempre stata insita nella scultura non è più la sua proprietà necessaria. Questo problema viene risolto nell'ambito di sistemi informatici che consentono ai destinatari di avere l'opportunità di contatto tattile con un oggetto tridimensionale virtuale.

Una delle soluzioni interessanti, che può essere considerata una tecnica di rilievo digitale, è stata sviluppata nel 2006 da specialisti giapponesi sotto la guida di Y. Kawaguchi, lo schermo “Gemotion”. Quando si proietta un'immagine su uno schermo elastico, i dati video vengono trasmessi anche a cilindri pneumatici posti dietro di esso, che possono modificare la forma dello schermo entro determinati limiti, conferendo all'immagine una profondità spaziale aggiuntiva.

Come una delle forme di scultura digitale, si può considerare anche la grafica laser 3D con tecnologia di incisione laser 3D, che consente di creare composizioni tridimensionali nel volume di materiali trasparenti. La grafica tridimensionale è formata principalmente in modalità automatica sulla base di un modello computerizzato tridimensionale pre-creato, ad esempio il lavoro di B. Grossman della serie "Biologia", "Astronomia" e "Fisica".

La scultura digitale comprende opere create utilizzando elementi a microprocessore, nonché oggetti d'arte con controllo a microprocessore o computer ("sculture cibernetiche" di E. Ihnatowicz) "Sound Activated Mobile (SAM)", 1968; "Senster", 1970).

Nel primo caso, i microprocessori portano un doppio carico, svolgendo le funzioni di elementi di circuiti elettrici ed "estetici". Questi sono gli "audiotron" (audiotron) P. Terizakis (P. Terezakis) "Sound Blinker" (1983); "piante" elettroniche digitali che rispondono a stimoli esterni ("Piante da appartamento", 1984), J. Seawright (J. Seawright), così come le sue opere successive "Ursa Major" (2001), "Orion" (2002) e altri , che divenne una continuazione della ricerca nel campo dell'estetica delle “sculture interattive”, iniziata (tramite dispositivi analogici) negli anni '60 (“Watcher”, 1965; “Captive”, 1966; ecc.); “Macchine decisionali” dalla serie “Homage to Norbert Wiener” (1982-1995) di R. Verostko e molti altri.

Oggi è possibile creare complesse sculture cinetiche anche con materiali "amorfi" come l'acqua. Il computer viene utilizzato non solo come strumento di progettazione e visualizzazione, ma anche come elemento di controllo della forma e del contenuto di un'opera d'arte, ad esempio nelle opere di J. Popp (J. Popp) "Waterfall of information " ("bit.fall", 2001-2006) e "Il flusso di informazioni" ("bit.flow", 2005-2008). Nell'ambito del primo progetto, l'acqua viene utilizzata come intermediario tra le informazioni sugli eventi attuali nel mondo e lo spettatore, e il computer non solo consente di sincronizzare il funzionamento di 320 elettrovalvole in modo che le gocce d'acqua formino uno schema raster mentre cadono, ma seleziona anche da varie risorse Internet "parole dei segni", che costituiscono il contenuto dell'installazione. Il secondo progetto si concentra sull'organizzazione di forme di colore amorfe che formano lettere e parole.

La natura dell'uso delle tecnologie digitali nella creazione di sculture con controllo a microprocessore o computer consente di considerare tali opere come opere di scultura digitale tradizionale.

Di recente, sempre più ricercatori si stanno rivolgendo alle questioni estetiche ed etiche associate alle forme di vita artificiali. Uno di questi è l'artista americano B. Evans. Continuando la ricerca di Marcel Duchamp, Laszlo Mohoy-Nagy e Jean Tinguely, studia "forme di vita elettromeccaniche" per rivelare "legami tra forma scultorea riduttiva ed estetica comportamentale". Con l'aiuto dell'installazione scultorea cinetica "ZOIC" (2008), Evans cerca di comprendere il rapporto tra esseri umani e organismi complessi - uccelli, animali domestici e, soprattutto - con "piccole macchine digitali". Parlando del suo progetto, l'artista cita un noto detto di E. Dijkstra: la domanda "può pensare un computer" non ha più senso della domanda "può nuotare un sottomarino?" Evans ritiene che lo scienziato non abbia affermato che i computer possano davvero pensare, ma abbia cercato di attribuire alle macchine che ci circondano i segni totemici che si trovano nel mondo animale. Gli utenti spesso trattano i computer e le altre macchine digitali come se fossero esseri viventi. Il ricercatore sta cercando di trovare la linea oltre la quale varie azioni fisiche eseguite dalle macchine possono essere percepite da una persona come un comportamento significativo.

Evans ha dedicato il suo lavoro BehaviorD (2009) allo stesso problema, che è una composizione dinamica di cinque sfere autonome su una sottile base di acciaio, ognuna delle quali ha un complesso "ripieno" elettronico ed elettromeccanico che le consente di "scegliere" e lottare per una posizione dominante nel mondo la sua "cybercenosis".

Alcuni lavori di scultura cinetica elettronica sono dedicati allo studio diretto della creatività artificiale. Uno di questi è il progetto "Swarm Paintings" ("Swarm Paintings", 2003), realizzato da L. Moura nell'ambito del concetto di arte simbiotica. L'opera è uno “sciame” di “robot autonomi” operanti sulla base del modello di sviluppo delle colonie di formiche, ognuno dei quali è in grado di navigare nello spazio, cercare macchie di colore sulla tela e ingrandirle a propria discrezione con l'ausilio di marcatori che ha” (vedi:). Dopo aver dimostrato in modo convincente la capacità dei robot di dipingere, la loro capacità di accoppiamento (dimostrata da P. Granjon in Sexed Robotswarm, 2005) sembra ovvia. Il fatto che il confine tra naturale e artificiale sia estremamente sottile è dimostrato anche dall'esperimento di robotica F. Gosier (1994) con i robot che si comportano come persone: prima cambiano l'ambiente, poi si trasformano in nuove condizioni create da loro stessi (vedi : ).

Nel 2009, Y. Kawaguchi si è dedicato anche alla creazione di sculture cibernetiche. I suoi "cyberorganismi" saranno in grado di riconoscere immagini visive e un meccanismo di movimento biologicamente affidabile, e il loro comportamento imiterà il comportamento degli organismi viventi, compreso l'istinto di autoconservazione. Il progetto è volto a risolvere, in primis, problemi di ricerca. Ma le immagini di Kawaguchi di fantastici "millepiedi robot" gli permettono di essere visto come un progetto artistico che dimostra un ritorno all'unità di scienza e arte.

1 Multiplanare - da multiplan (dal lat. - multum molti e planum - piano).

2. Estrusione (dal tardo latino extrusio - spingere fuori) - una tecnologia per la produzione di prodotti forzando una fusione di materiale attraverso un foro di formatura.

Letteratura

1. 3 Biennale d'Arte Contemporanea di Mosca: catalogo/sotto. totale ed. N. Latte. Mosca: Artchronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetica delle belle arti digitali. San Pietroburgo: Aleteyya, 2010. (Arte digitale).

3. Dennett DS Tipi di psiche: Sulla via della comprensione della coscienza / trans. dall'inglese. A. Veretennikova. Mosca: Idea-Press, 2004.

4. Evoluzione haute couture: arte e scienza nell'era postbiologica. Parte 1 / comp. e generale ed. D. Bulatova. Kaliningrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. L'appello della computer grafica // Artista e computer. ed. di R. Leavitt. NY: Harmony Books, 1976. pp. 45-51.

6. Paul C. Arte digitale. Nuova ed. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Produzione virtuale e rapida: ricerca avanzata nella prototipazione virtuale e rapida / Ed. di P.H. da Silva Bartolo. Taylor e Francesco, 2007.

8. Bacchette B. Arte dell'era digitale. L.: Thames & Hudson, 2006.

Cerca i livelli di dettaglio

Una delle cose più difficili per un artista è vedere i livelli di dettaglio: guardare l'oggetto da un punto critico per poter separare l'oggetto in forme importanti da dettagli superflui. All'inizio sono importanti solo le proporzioni e le grandi forme di base, tutti i dettagli superflui e piccoli dovrebbero essere ignorati per ulteriori lavori. Una volta che le forme grandi e di base sono corrette, i piccoli dettagli vanno facilmente al loro posto.

Le forme grandi e di base che vedi quando appiattisci la vista di un oggetto sono essenziali all'inizio. I dettagli possono aspettare.

Il nostro riferimento ha molti livelli di dettaglio, dalle grandi proporzioni ai piccoli muscoli e alle pieghe della pelle. Un processo di lavoro adeguatamente organizzato sta nella costruzione sistematica di un modello dalle forme grandi a quelle piccole. I diversi livelli di mesh in ZBrush (livelli di suddivisione) ci danno un buon flusso di lavoro per lavorare sui livelli di dettaglio. Ogni sottolivello ci offre un diverso livello di dettaglio, più grande è il sottolivello più "plastilina" con cui lavorare. Lavora sempre al sottolivello appropriato a seconda delle dimensioni del dettaglio che stai cercando di aggiungere al modello. Ciò ti consente di organizzare correttamente il tuo modello e semplifica il lavoro nella modellazione ad alto numero di poligoni. (A volte ignoro questa regola quando modello i muscoli usando il pennello "tubi di argilla", richiede più poligoni - sembra così. Indipendentemente da ciò, quando emerge la forma di cui ho bisogno, torno a questo approccio disciplinare).

Anatomia ed Ecorche (disegno/scultura di una figura che mostra i muscoli del corpo senza pelle)

L'intero successo della pittura di figura è una solida comprensione dell'anatomia umana. L'anatomia umana è così complessa che, senza una solida base di conoscenza, piccoli dettagli dell'anatomia passano inosservati o sono visti ma nel posto sbagliato. Questo non è uno studio completo dell'anatomia, poiché avremmo bisogno di molto più spazio e tempo di quello che abbiamo, ma toccheremo diversi aspetti importanti dell'anatomia. Inoltre, ogni buon artista ha bisogno di un buon libro di anatomia. Mi viene chiesto continuamente quale libro è il migliore tra tanti buoni e cattivi. Puoi vedere la mia lista dei migliori libri di anatomia.

Il nostro riferimento è una sinfonia anatomica, bisogna capirla bene prima di suonarla ad occhi chiusi. È importante capire cosa e dove si trova sotto la pelle. Non vogliamo distorcere la figura spostando male muscoli e ossa. Schizziamo la figura senza pelle sopra i nostri riferimenti per capire la posizione e la funzione della muscolatura. Ecorche è uno dei migliori strumenti per aiutare un artista a comprendere l'anatomia. Questo processo può sembrare semplice, ma, come hanno detto molti dei miei studenti, "è molto più difficile di quanto sembri". Apri un libro di anatomia accanto al tuo riferimento, trova e disegna sul riferimento tutti i gruppi muscolari, tracciando attentamente il loro inizio, fine e intersezione con altri muscoli. Alcuni muscoli sono molto facili da rilevare, altri sono difficili, devi fare una piccola indagine, come i detective, per trovare gruppi muscolari nascosti che sono nascosti sotto la pelle e il grasso.

Suggerimento: prima trova e segna la connessione delle ossa e la loro direzione, quindi segna i gruppi muscolari adiacenti, questo segno posizionerà tutti gli altri gruppi al loro posto. Man mano che il disegno procede, tutti i muscoli e le ossa dovrebbero combaciare come una specie di puzzle, in cui tutte le parti si completano a vicenda.

Modellazione

Per quanto sia bello parlare di fondamenti artistici, ci sono questioni pratiche da affrontare una volta che iniziamo a modellare in ZBrush. Nella scultura convenzionale, dobbiamo prima preparare l'armatura con le proporzioni corrette per l'ulteriore applicazione dell'argilla. In un ambiente digitale, combiniamo questa fase: prepariamo uno spazio vuoto (mesh di base, check loop (loop) e poligoni, ecc.), regoliamo la posa usando l'armatura ZSpheres.

Guida alla costruzione di un grezzo (maglia di base)

Usa sempre i poligoni (quadricipiti)

Se non puoi fare a meno dei triangoli, nascondili sotto l'ascella o sotto il piede. Le ZSpheres sono adatte per costruire un modello con quadrilateri (sebbene non siano così comode da lavorare intorno alle gambe e alle braccia).

Non preoccuparti della forma

Il tuo spazio vuoto non deve avere un bell'aspetto fin dall'inizio. Ancora più importante, il tuo modello è costruito da quad e bordi dove ne hai bisogno; forme e proporzioni possono essere aggiunte o modificate mentre lavori. Come puoi vedere dal mio umile esempio di mesh di base, tutta la magia avviene in ZBrush. Questo programma è così bravo a regolare le posizioni dei vertici e cambiare le proporzioni (TransPose) che abbiamo solo bisogno di una forma di base, che gradualmente ricorderemo. Puoi ridere del mio vuoto, ma ricorda che questo è solo un punto di partenza.

Lowpoly (mesh con un numero minimo di poligoni) è migliore.

Una mesh con un numero minimo di poligoni è ben modificata con un solo movimento del vertice. Una griglia semplice va bene per regolare le proporzioni, ma per l'animazione e la posa aggiungo uno o due livelli secondari.

I loop (edge ​​loop) fanno il loro lavoro.

Sebbene i loop non siano così importanti nella scultura digitale, vale la pena prendere l'abitudine di costruire il tuo modello con i loop dei bordi: possono essere molto utili. In un modello costruito con le cerniere corrette, avrai bisogno di meno poligoni per preparare la forma e non ti sentirai come se fossi su un campo di battaglia contro i bordi sbagliati. Gli anelli dovrebbero seguire la direzione dei principali gruppi muscolari nella direzione della loro deformazione. Uso anche i loop come punti di riferimento per i punti critici nello scheletro. Preferirei avere dei passanti alla linea della clavicola e intorno ai fianchi che rappresentano le creste iliache.

Crea poligoni quadrati.

Non creare lunghi poligoni. Quando si divide la mesh (suddivisione) nella scultura digitale, i lunghi poligoni vengono divisi in lunghi micropoligoni, con cui è scomodo lavorare, poiché uccidono la plastica quando si lavora con pennelli diversi.

Alla ricerca di poligoni della stessa dimensione.

Per quanto possibile, cerca di evitare troppi poligoni nel tuo spazio vuoto. Evita le aree con dettagli fini, questo farà risparmiare centinaia di migliaia di poligoni, quando la mesh sarà suddivisa, questo ti permetterà di aggiungere un altro livello di divisione con la stessa memoria disponibile. Ricorda: dividendo un poligono otto volte ottieni 65.538 poligoni. (E chi ha bisogno di tanti poligoni sotto ogni unghia?)

Ovviamente, se stai modellando per la produzione, ci sono requisiti diversi, ma l'efficienza è comunque importante. Inoltre, se sai che avrai un modello con aree di dettagli sproporzionati, vorrai rendere la mesh vuota più densa in quelle aree. (Oppure puoi usare la geometria HD di ZBrush).

Scolpire in ZBrush

E quando il nostro blank è pronto, è il momento del divertimento. Esaminiamo tutti i passaggi per sviluppare il nostro modello in una scultura digitale finita.

1. Blocco della simmetria

Mentre il nostro modello è in una posa a T, dobbiamo apportare modifiche importanti simmetricamente attorno al centro del modello, dobbiamo modificare punti come braccia, gambe, testa e aree principali del corpo. Regoleremo la mesh a colpo d'occhio, tenendo presente che la maggior parte dei muscoli, delle superfici e delle forme cambierà quando la figura prende la sua posa. Quando il corpo cambia postura, le ossa e i muscoli si muovono, la pelle si irrigidisce e la gravità agisce su ogni dettaglio, modificando la forma primaria del corpo. Pertanto, adatta semplicemente il modello alle forme di base della figura umana, controlla tutti i punti di riferimento scheletrici (articolazioni) per facilitare la posa del modello.

2. Posa della modella

ZBrush ci offre una scelta di strumenti per posare il modello nel modo giusto. In questo modello, ho usato l'armatura ZSpheres per posare e poi ho modificato con lo strumento TransPose. Per catturare la posa e il gesto corretti di una posa, il rig IK sarebbe l'ideale, ma ZSpheres ci offre un modo rapido per regolare la posa in modo interattivo ruotando le ZSpheres. Anche TransPose è un buon strumento, ma ti consiglio di usarlo per correggere e migliorare la tua postura. (Ridisegnando la maschera e ottenendo le posizioni osso/asse corrette, trascorri molto tempo cercando di ottenere esattamente la posa giusta.) Quindi, con l'armatura ZSpheres, posiamo, quindi scolpiamo e quindi usiamo TransPose se necessario.

3. Verificare le proporzioni e la posizione della griglia.

Dopo aver posato il modello, vale la pena controllare le proporzioni e la mesh, poiché la deformazione del modello di solito non va bene. A questo punto stiamo ripristinando la nostra maglia riportando i vertici nelle loro posizioni, prestando attenzione alla posizione delle asole nelle zone della coscia, delle clavicole e delle scapole.

Suggerimento: ricorda la struttura e la posizione delle ossa, trattengono l'intero volume della figura. La superficie del modello dovrebbe essere sempre sopra il rinforzo osseo, prestare attenzione al torace e alla zona pelvica. Eventuali violazioni distruggono rapidamente l'impressione dell'integrità del modello.

4. Regola le proporzioni con lo strumento Trasposizione.

Con l'avanzare del lavoro, stiamo modificando gli errori nelle proporzioni del modello creato in precedenza. (Ho trovato MOLTI di questi errori dall'inizio alla fine.) Crea un nuovo livello e usa lo strumento TransPose per risolvere il problema. TransPose è uno dei potenti strumenti del programma, quindi studialo attentamente. Lo userai spesso.

5. Trova "punti di riferimento del corpo"

I punti di riferimento del corpo sono punti duri sotto la pelle della figura (dove le ossa sono quasi in superficie), ci aiuteranno a posizionare correttamente i muscoli sul corpo. Prima di tutto, troviamo questi punti e solo dopo dotiamo la figura di muscoli tra di loro. Ci danno fiducia nella corretta posizione dei muscoli dall'inizio alla fine. (Abbiamo esplorato questo argomento nei disegni ecorche). Il film sopra mi mostra la posizione della parte scapolare - i punti critici della parte superiore della schiena. E poi, seguendo l'anatomia della figura, posiziono correttamente il trapezio, i deltoidi e altri importanti gruppi muscolari della schiena.

6. Schizzi di muscoli e anatomia.

Ora devi aggiungere massa muscolare. Di solito dipingo il volume muscolare con il pennello "tubi di argilla" con alfa rotonda (#06) al livello di suddivisione più alto. Mi piace la sensazione del pennello e l'accumulo graduale è facile da controllare. Una volta che le forme sono a posto, smusso gli spigoli vivi e perfeziono le transizioni. Di seguito sono riportati i collegamenti a diversi filmati che mostrano la modellazione di varie parti del corpo legate direttamente alla nostra scultura.

7. Accuratezza della stima

Clicca sull'immagine per ingrandirla

Confrontando gli spazi intorno alla scultura (riferimento) e alla nostra scultura digitale, vediamo che sono molto vicini, anche se non perfetti. Ma come si suol dire: "Abbastanza vicino per il lavoro del governo e la computer grafica". (Abbastanza vicino per il lavoro del governo e la computer grafica.) Non lasciarti ingannare dal pensare che il tuo modello sia accurato. Devi rimanere vigile ed essere spietatamente obiettivo quando confronti il ​​modello con il riferimento. Se hai la sensazione che non sembri giusto, prova a dimenticare di modificare i dettagli. Inizia a controllare le proporzioni (cose come l'avambraccio alla lunghezza della spalla, il polpaccio alla coscia, ecc.) E poi controlla la posa. Osserva attentamente gli angoli delle articolazioni, usa le aree negative (come nella foto sopra) per aiutare. Non di rado, l'errata disposizione dei muscoli può rovinare l'intero modello. Se le forme e gli angoli grandi sono giusti, il tuo modello avrà un bell'aspetto, indipendentemente dai piccoli dettagli.

8. Aggiungi transizioni (transizioni).

Una volta che la postura, le grandi forme e le masse muscolari sono al loro giusto posto, è tempo di affinare i piani di transizione tra i gruppi muscolari. Questo è un lavoro molto scrupoloso. Se i muscoli sono posizionati correttamente, questo processo diventa rapido e di solito prevede di lavorare sui dettagli con un pennello sottile per accentuare le concavità e le convessità della forma. È come aggiungere accenti a un dipinto. Fanno la forma "pop". (Ma non se il modello è deformato, in questa situazione non aiuteranno - vedere il punto 7.)

Capelli e tessuto.

Capelli.

La tecnica per rappresentare i capelli è facile da eseguire.

Usa il pennello "tubi di argilla" con un'altezza di 80. Ciò ti consente di coprire l'intero spettro della mappa alfa.

Seleziona una mappa sferica per il canale alfa n. 35.

Crea ciocche di capelli a forma di virgola.

Vai a Zsub. Con un pennellino, ritaglia i ricci e fai transizioni nette tra i ricci.

Con un pennellino, fai lunghi tratti lungo la direzione dei ricci.

Tessile.

Nella nostra scultura, il tessuto è uno degli elementi principali che dobbiamo costruire. Il punto di partenza per il modello in tessuto è stato, come per la figura low-poly, un modello che ripete la topologia del nostro materiale. Ho iniziato a lavorare con uno spazio vuoto di 112 poligoni.

Non ho cercato di copiare uno per uno il comportamento del tessuto sulla scultura e mi sono permesso di improvvisare in alcune sue aree.

Spazzole utilizzate: tubi di argilla, Standard, Pinch e Smooth.

Conclusione

detto e fatto, qui puoi vedere la scultura digitale finale da più angolazioni e un video a 360 gradi.

L'intera lezione riguardava l'apprendimento e l'apprendimento. Allora cosa ho imparato (avevo già esperienza con la scultura della figura umana)? Questa lezione mi ha permesso di consolidare le cose che so, di ricordarne alcune. Indipendentemente dall'esperienza, ogni lezione ti dà nuove abilità e conoscenze. Gli aspetti più importanti per me erano: esplorare e testare gli spazi negativi per il confronto. Non lasciare che nessuna parte del corpo "rimandi indietro nello sviluppo" nel processo di lavoro. Tieni insieme lo sviluppo delle parti del modello, a volte lascio parti pesanti per dopo, per paura di risolverle.

Anatomia

Alcuni punti importanti che ho imparato studiando scultura:

1. Il condilo laterale del femore (che significa, ovviamente, la testa del perone, sulla parte esterna della gamba sotto il ginocchio) è infatti talvolta visibile, e molto evidente nella scultura. (In generale, l'intero ginocchio è costituito da più strutture).

2. È difficile mantenere le proporzioni generali muovendo la spalla avanti e indietro.

3. In questo caso, la spalla destra viene spinta in avanti, spostando parzialmente la scapola attorno alla circonferenza del torace, allungando così i muscoli trapezio e romboide e il muscolo latissimus dorsi.

4. La spalla sinistra torna indietro, raggruppando questi muscoli, la spalla si restringe, la clavicola ruota indietro a forma di arco.

5. Il muscolo obliquo esterno dell'addome può essere quasi rettangolare in alcune persone se visto di lato, come nel nostro riferimento.

6. Gambe e braccia sono sempre difficili da modellare e scolpire. Hanno un gran numero di piani che sono molto espressivi. Richiedono molto tempo per essere corretti.

Modellazione dalla natura vivente. Nella prossima lezione, esamineremo il processo di modellazione dal vero, nonché altre questioni importanti nella modellazione di una figura. Se hai argomenti interessanti, pubblicali e cercherò di includerli in uno dei miei prossimi tutorial.

Traduzione dell'articolo - valle fredda

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