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L'informatica nel design. Per posizionare il pezzo al posto giusto dello schema di layout, l'operatore utilizza le tecniche di "incastonatura" e "lancio"

Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Vladivostok State University of Economics and Service Institute of Service, Tourism and Design Department of Design and Arts TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE NEL DESIGN Programma di lavoro della disciplina accademica Programma educativo di base nella specialità 070601.65 "Design" Vladivostok 2014 LBC 30.18 Il curriculum nella disciplina "La tecnologia dell'informazione nella progettazione" è compilato in conformità con i requisiti degli standard educativi statali del VPO RF. Il programma è destinato agli studenti che studiano nella specialità 070601.65 "Design". Compilato da M.E. Motorina, Assistente presso il Dipartimento di Design e Arti. Il programma è stato approvato nella riunione del Dipartimento del Design del 10/12/09, verbale n. 3, edizione del 2014 (il programma di lavoro della disciplina è stato rivisto e riapprovato nella riunione del dipartimento del 05.06.2014, verbale n° 15) protocollo n° 5. 2 PREMESSA Il corso offerto "Tecnologie dell'informazione nella progettazione" è rivolto agli studenti del secondo anno dell'Istituto di ISMiD, che studiano secondo il curriculum della norma statale nella specialità 070601.65 "Progettazione" con l'assegnazione della qualifica di progettista (progettista d'ambiente , grafica e costumi) al laureato e nella direzione 070600.62 “Design” con l'assegnazione del titolo di laurea al laureato. Disciplina accademica La tecnologia dell'informazione nel design è necessaria per un designer per esercitare la sua specialità. L'argomento di "Tecnologie dell'informazione nel design" è l'implementazione di immagini dimostrative visive in grafica vettoriale - Corel Draw. Il corso "Information Technology in Design" è una delle discipline che forniscono una formazione informatica continua per i futuri progettisti. Durante lo sviluppo del corso, si è tenuto conto del fatto che il compito attuale è passare a una nuova tecnologia di progettazione. E questo compito richiede metodi moderni di formazione di specialisti, in cui un posto speciale è occupato dai metodi della tecnologia informatica, come nuovo strumento di progettazione. Le competenze professionali ottenute vengono utilizzate nell'attuazione dei progetti del corso, nella disciplina del curriculum della specialità e nella progettazione del diploma, nonché nel lavoro futuro nella specialità. 3 1. ISTRUZIONI ORGANIZZATIVE E METODOLOGICHE 1.1. Obiettivi e obiettivi dello studio della disciplina "Tecnologia dell'informazione nel design" - un'area applicata dell'informatica ingegneristica, progettata per la creazione, l'archiviazione e l'elaborazione di modelli grafici e delle loro immagini. L'obiettivo del corso è consolidare ed ampliare le conoscenze nel campo della grafica ingegneristica utilizzando moderni pacchetti grafici. Il compito di studiare il corso "Tecnologia dell'informazione nel design" nelle attività di progettazione di un designer: - padroneggiare le capacità di creare modelli informatici orientati professionalmente, poster. - padroneggiare la tecnologia della progettazione informatica. - infondere le capacità di utilizzo delle tecnologie informatiche nella progettazione di oggetti e oggetti dell'ambiente. - per dare un'idea della moderna computer grafica, delle sue capacità. - studiare le possibilità dei pacchetti grafici Corel Draw e acquisire le conoscenze e le competenze necessarie per lavorare con essi. 1.2. Requisiti per le competenze acquisite durante lo studio del corso Come risultato dello studio del corso "Tecnologie dell'informazione nel design", lo studente acquisisce la conoscenza delle basi del lavoro con programmi grafici, sviluppa la capacità di applicare conoscenze, abilità, qualità personali per attività di successo nella progettazione di oggetti grafici: - acquisisce le capacità di esecuzione di immagini grafiche strumenti Corel Draw e competenze grafiche 2D. 1.3. Il volume e la tempistica dello studio del corso Il corso di lezione frontale ha un volume di 16 ore, il corso di attività di laboratorio ha anche 16 ore; 3 semestre 1.4. Le principali tipologie di lezioni e caratteristiche del loro svolgimento, supporto tecnico della disciplina Le lezioni si tengono in un auditorium dotato di attrezzature multimediali. 4 Le lezioni di laboratorio sono svolte in aule specializzate di computer grafica dotate di personal computer per ogni studente e docente. Software - pacchetti grafici Corel DrawX3. 1.5. Tipologie di controllo e loro rendicontazione Durante ogni semestre, gli studenti svolgono una serie di attività di laboratorio, che difendono in aula, confermando il lavoro svolto dimostrando conoscenze teoriche. Durante le settimane di certificazione (controllo corrente), le assegnazioni di test individuali vengono eseguite secondo le istruzioni dell'istruttore sul computer. Lo studente sceglie anche un argomento per una tesina in questa disciplina tra gli argomenti suggeriti dal docente. Prepara il materiale per l'abstract. Controllo intermedio - offset. Per ottenere un credito, è necessario fornire un abstract di fronte a un pubblico e completare tutti i lavori di laboratorio su Corel Draw. 5 2. CONTENUTO DEL CORSO 2.1. Elenco degli argomenti delle lezioni Semestre autunnale Argomenti 1. Lezione introduttiva. Struttura organizzativa e metodologica del corso Perché un designer ha bisogno della computer grafica. Un prodotto di computer grafica. Programmi di grafica vettoriale. Programmi di grafica raster. Programmi di disegno. Programmi per modificare testi. Immagini digitali e modelli a colori. Obiettivi e obiettivi del corso. Emissione di argomenti abstract. Temi 2. Programma di grafica vettoriale Corel Draw Programma di grafica vettoriale Corel DrawX3. Informazioni sul programma. Lavora nel programma. Concetti basilari. i pro e i contro del programma. Interfaccia, strumenti di base, funzioni. Inizio lavori. Temi 3. Programma di grafica raster Adobe Photoshop CS Firm creator. "Suite creativa" di Adobe. Prodotti software di base. Chi ha bisogno di questo programma. Caricamento del programma. interfaccia del programma. Tavolozza degli strumenti. Pro e contro del programma. Temi 4. Programma di grafica vettoriale Adobe Illustrator CS Informazioni sul programma. Un gruppo di utenti del programma. Informazioni sui nuovi prodotti nel programma. Posizione del programma nella famiglia di programmi Adobe. Concetti di base, strumenti. Interfaccia del programma. Requisiti di sistema. La riga del titolo del programma. Menu principale dei comandi. Argomenti 5. Programmi per il disegno. AutoCAD e ArchiCAD Informazioni generali. A proposito di programmi. Scopo del sistema. Utenti del programma. Creazione di disegni e modellazione 3D. Interfaccia del programma. Strumenti di base. Operazioni di base. Argomenti 6. Grafica tridimensionale. Modellazione 3D Studio Max. Testurizzazione. Creazione di illuminazione. Animazione. Visualizzazione. Requisiti di sistema. Lezioni 6; 7; 8 per ascoltare gli abstract. Il resto delle lezioni è utilizzato per le presentazioni degli studenti con abstract (2 lezioni). 6 2.2. Esercitazioni di laboratorio sulla grafica vettoriale (Corel Draw X3) Lezione 1 Lezione introduttiva: - sul programma; - interfaccia; - strumenti e comandi di base. Lezione 2 Composizione di forme geometriche: - creazione di forme semplici; - linea di disegno; - lavorare con i punti, modificando la curvatura delle linee; - riempire di colore, creare trasparenze, sovrapporre i colori; - immagine delle ombre proprie e cadenti come oggetti vettoriali aggiuntivi, farle riempire e allungare; - riempimento dello sfondo; - registrazione in una cornice. 7 Lezione 3 Creare un poster in modo semplice: - creare, copiare e riempire un gruppo di oggetti identici, un'ombra che cade; - lavorare con il testo, cambiando colore, dimensione, carattere; - inserimento di un'immagine raster (immagini, foto); - decorazione del poster finito aggiungendo ulteriori oggetti (rettangolo, cerchio) e assegnando loro le proprietà necessarie. 8 Lezione 4 Creazione di un poster utilizzando una bitmap: - selezione e inserimento (importazione) di una bitmap; - utilizzando lo strumento necessario per cerchiare gli elementi caratteristici; - lavorare con forme semplici: conversione in curve, per dare la forma e il riempimento desiderati; - posizionamento del testo nella forma dell'immagine; - decorazione del poster finito aggiungendo ulteriori oggetti (rettangolo, cerchio) e assegnando loro le proprietà necessarie. Lezione 5 Creazione di un volantino (attività di prova): - selezione e inserimento (importazione) di un'immagine; - lavorare con vari strumenti che creano una linea; configurarlo; - progettazione depliant; aggiungendo testo, colore, altri oggetti. 9 3. RACCOMANDAZIONI METODOLOGICHE PER LO STUDIO DEL CORSO 3.1. Argomenti astratti  Immagini digitali - grafica vettoriale  Immagini digitali - grafica pixel  Immagini digitali - grafica vettoriale e pixel (confronto).  Grafica pixel (pixel)  Visualizzazione pixel sullo schermo - espansione dell'immagine  Modifica della dimensione dell'immagine in pixel  Grafica pixel; tipi di immagini - Line Art in bianco e nero (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafica pixel; immagini in scala di grigi (Grayscale) • Grafica pixel; immagini con colori indice (Indexed Color) Grafica pixel; immagini a colori.  Colore e modelli di colore; Modello di colore RGB  Colore e modelli di colore; modello colore CMYK  Colore e modelli colore; Modello colore HSB  Colore e modelli colore; Laboratorio di modelli a colori  Programmi di grafica vettoriale (breve descrizione).  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; programma di grafica raster Corel Photo - Paint, sul programma.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; finestra del programma, strumenti; pro e contro.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; programma Corel CAPTURE; Informazioni sul programma.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; zona di cattura, ordine di lavoro.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; Gestore font Bitstream Font Navigator; Informazioni sul programma.  Altri programmi del pacchetto Corel Draw Graphic Suite X3; operazioni nel programma, installazione, rimozione di caratteri, visualizzazione di caratteri, stampa di cataloghi di caratteri.  Adobe System Incorporated; circa la società.  Adobe System Incorporated; Storia della creazione.  Adobe System Incorporated; Suite Creativa "Suite Creativa". 10  Programma Adobe Streamline 4.0; tracciamento (vettorizzazione).  Programma Adobe Streamline 4.0; requisiti per le immagini pixel.  Programma Adobe Streamline 4.0; impostazioni generali.  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, 1 vista - Struttura (schema).  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, tipo 2 - Center Line (linea centrale).  Programma Adobe Streamline 4.0; metodi di tracciamento, tipo 3 - Riconoscimento linea (riconoscimento linea).  Programma Adobe Acrobat Reader.  Programma Adobe Page Maker.  Programma Adobe Frame Maker.  Autocad; scopo e ambito del pacchetto grafico AutoCAD.  Autocad; tipi di primitive e principi di costruzione.  Autocad; punto, raggio, linea retta.  Autocad; cerchi, arco, polilinea, multilinea.  Autocad; iscrizioni, dimensioni (tipi).  3DSMax; sul programma, per il quale è destinato, disposizioni di base.  3DSMax; le fasi principali sono la modellazione.  3DSMax; le fasi principali sono la testurizzazione (creazione dei materiali).  3DSMax; le fasi principali sono l'animazione.  3DSMax; le fasi principali sono la visualizzazione. 3.2. Istruzioni metodologiche per la realizzazione della tesina Agli studenti della specializzazione 070601.65 “Design” viene fornita la preparazione di una tesina sulla disciplina “L'informatica nel design”. Scrivere abstract è una delle forme di padronanza indipendente del materiale, lo sviluppo del pensiero logico. Il saggio dovrebbe mostrare la capacità dello studente di lavorare con la letteratura, analizzare il materiale disponibile, esprimere in modo armonioso e coerente, brevemente e con competenza i propri pensieri. Sono soggetti a referenziazione scientifica, speciale e letteraria e una relazione, che contiene nuove informazioni, una descrizione scientifica, una nuova soluzione costruttiva, nuove possibilità di utilizzo di metodi precedentemente noti, nonché i risultati della ricerca. Il compito principale dell'abstract è quello di rivelare l'aspetto più importante del contenuto dell'opera referenziata in modo tale che il lettore o il pubblico possano valutare 11 l'opportunità del lavoro svolto o la necessità di fare riferimento alla fonte primaria. L'argomento è dato dal leader a ogni studente individualmente. Dopo la selezione e l'approvazione, è necessario iniziare a studiare la letteratura consigliata. Il design dell'abstract deve soddisfare determinati requisiti. Si consiglia la seguente collocazione degli elementi di testo:  Frontespizio  Contenuti  Introduzione  Testo astratto  Conclusione  Elenco della letteratura utilizzata  Appendice L'introduzione dovrebbe contenere una breve valutazione dello stato attuale del problema scientifico o scientifico e tecnico in esame e giustificare la necessità di questo lavoro. È necessario riflettere la rilevanza e la novità del problema, nonché determinare gli obiettivi e gli obiettivi del lavoro. Il testo dell'abstract è composto da 2-3 capitoli. Ogni capitolo dovrebbe essere completato e intitolato in base al contenuto. Il volume totale della sezione è di 1-2 pagine. L'elenco della letteratura utilizzata include tutti i materiali stampati e scritti a mano che lo studente ha utilizzato nel processo di completamento e scrittura dell'abstract. Le fonti vanno ordinate secondo l'ordine di citazione nel testo con numerazione continua per l'intera opera. 12 4. ELENCO DELLA LETTERATURA CONSIGLIATA 4.1. Letteratura principale 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M.: AST: AST MOSCA, 2008 .-- 476, p. : malato. - (Corso di formazione) 2. Kozik E. Computer grafica: un libro di testo per studenti universitari / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012 .-- 109 p. - Manuale. manuale yavl. Inserisci. a lekt. corso su disco "Computer grafica" 1a ed. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N. V. Komolova. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 224 p. : malato. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD per architetti / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009 .-- 592 p. : malato. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Formazione informatica di base. Sistema operativo, applicazioni per ufficio, Internet: un laboratorio di informatica: un libro di testo per studenti colti. istituzioni di ambienti. prof. Istruzione / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011 .-- 368 p. : malato. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Il più necessario / S. Skrylin. SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 432 p. : malato. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Computer grafica e design: un libro di testo per educare gli studenti. istituzioni che iniziano. prof. Istruzione / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - 2a ed., Cancellato. - M.: Accademia, 2012 .-- 208 p. - (Istruzione professionale iniziale). 4.2. Letteratura aggiuntiva 1. I.B. Abbasov. Fondamenti di modellazione tridimensionale in 3DS MAX 2009: un libro di testo per studenti universitari / I.B. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010 .-- 176 p. : malato. 2. Milovskaja O.S. Architettura e interior design in 3ds Max. Design 2010 / O.S. Milovskaya. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2010 .-- 384 p. : malato. - (Maestro). 3. Skrylina S. Segreti per creare montaggi e collage in Photoshop CS5 tramite esempi / S. Skrylina. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 288 p. : malato. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max per architetti e designer di interni e paesaggi / L. D. Pekarev,. - SPb. : BHV-Pietroburgo, 2011 .-- 240 p. : malato. - (Maestro). + CD-ROM. tredici

Non solo un tecnico e un manager trova il suo posto nel campo IT, ma anche una persona creativa - un designer (designer). Bellezza, stile, immagine brillante e unica sono necessari ai prodotti IT come qualsiasi altra cosa. ti farà conoscere le specificità del lavoro di un designer nel mondo dell'informatica.

Un designer è uno specialista che sviluppa la parte visiva di un prodotto IT. Le abilità creative possono essere realizzate in tre direzioni: graphic design, web design e game design. È un errore scambiare un designer per una personalità libera, eccentrica, che crea solo insieme a una musa. Attua le esigenze del cliente, redatte sotto forma di chiare istruzioni (TOR), da cui deviare significa ottenere alla fine un risultato diverso da quello voluto dal cliente.

Un designer IT ha una serie di qualità professionali. Creatività, gusto estetico, socievolezza, organizzazione, responsabilità, diligenza, perseveranza, ricerca dell'auto-miglioramento: questo è apprezzato in primo luogo in un designer. Può lavorare sia da remoto (contatti solo con il cliente) che in team. La capacità di condurre una discussione, dimostrare con tatto il proprio punto di vista e percepire adeguatamente critiche e desideri è una componente importante di un ritratto professionale.

Il designer è guidato dagli interessi del cliente, completa il lavoro in tempo e fornisce un prodotto commerciale

Un designer professionista in IT, oltre a una buona base artistica (conoscenza della pittura, tecniche di disegno, composizione, ergonomia [la scienza dell'adattamento di oggetti e oggetti in senso lato alle caratteristiche del corpo umano - ca. ed.], percezione del colore) ad alto livello possiede pacchetti grafici - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW, ecc.

Un graphic designer in un'azienda IT è responsabile del suo brand book. Crea un marchio e un logo, sceglie colori e caratteri tipografici, progetta layout di abbigliamento aziendale per i dipendenti, ecc.


Un vero professionista sa come formare un'immagine visiva che attiri il pubblico di destinazione

Il web designer è responsabile dell'aspetto (decorazione) e della percezione della risorsa Internet (interfaccia, struttura logica della pagina web, posizionamento delle informazioni). Questo specialista si avvicina alla creazione di un prodotto dal lato di un utente esigente.

Il game designer crea lo stile e la meccanica del gioco. Da qui la specializzazione interna per artisti e programmatori. Designer di giochi: gli artisti lavorano sul mondo visivo del gioco: creano concept art di personaggi, architettura (se presente), paesaggi - qualunque cosa tu veda. Quest'ultimo programma gli eventi del gioco, l'interazione del giocatore con gli oggetti, l'intelligenza artificiale per i personaggi, ecc. In questo caso, oltre al gusto artistico, saranno necessarie conoscenze di modellazione 3D, fisica e matematica.


Il lavoro di un game designer può essere paragonato a un laboratorio di giocattoli, dove vengono creati con amore per gli altri.

Tutte le aree dell'attività di progettazione nell'IT sono promettenti: il rapido sviluppo della tecnologia dell'informazione, l'emergere di nuove aziende sul mercato non lasceranno un artista di talento senza il suo pane quotidiano. Ma il futuro datore di lavoro deve ancora dimostrare il talento. Per questo, viene creato un portfolio: una presentazione delle migliori opere d'autore. Inizia a svilupparlo dai tuoi anni da studente.

La specialità "Design" è disponibile nei college (,

Inviare il tuo buon lavoro nella knowledge base è semplice. Usa il modulo sottostante

Studenti, dottorandi, giovani scienziati che utilizzano la base di conoscenza nei loro studi e nel lavoro ti saranno molto grati.

Pubblicato su http://www.allbest.ru/

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLE SCIENZE DELLA REPUBBLICA DI CRIMEA

ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE REPUBBLICA

"UNIVERSITÀ DI INGEGNERIA E PEDAGOGICA CRIME"

Facoltà di Ingegneria e Pedagogia

Dipartimento di Tecnologia e Design degli Indumenti

per disciplina: Informatica

sul tema: "La tecnologia dell'informazione nel design"

Completato da uno studente

1° anno gruppo TLP - 14

Alimova Zera Redvanovna

Controllato:

Umerova L. D.

Simferopoli, 2014

CONCETTO DI TECNOLOGIA DELL'INFORMAZIONE

STORIA CAD

CARATTERISTICHE DEI PRINCIPALI SOTTOSISTEMI DEL CAD PER CUCIRE

SOFTWARE CAD DI BASE

CAD CARATTERISTICHE PER L'AUTOMAZIONE DELLA PROGETTAZIONE PREPARAZIONE DEI MODELLI

DISPOSITIVI PER L'INGRESSO DEI MEDICINALI

DISPOSITIVI DI STAMPA

LETTERATURA

INTRODUZIONE

Design (tradotto dall'inglese design - progettare, costruire, disegnare) - nel senso ampio della parola, qualsiasi design, cioè il processo di creazione di nuovi oggetti, strumenti, attrezzature, la formazione di un ambiente soggetto. In senso stretto, è un nuovo tipo di attività professionale artistica e progettuale sorto all'inizio del XX secolo. Il suo obiettivo è organizzare un ambiente estetico olistico per la vita umana. Progettare oggetti in cui la forma corrisponde al loro scopo, proporzionati alla figura di una persona, economici, convenienti, belli. La base scientifica del design è l'estetica tecnica. La particolarità del design sta nel fatto che ogni cosa è considerata non solo dal punto di vista dei benefici e della bellezza, ma anche in tutta la varietà delle sue connessioni nel processo di funzionamento. Il significato di design è un approccio sistematico integrato al design di ogni articolo. Gli oggetti di design portano l'impronta del tempo, il livello di progresso tecnico e la struttura socio-politica della società.

Il concetto di "design" oggi è associato ai fenomeni più progressivi e alle moderne conquiste tecniche. Grazie in gran parte alle ricerche dei designer, oggi puoi già guardare al futuro nel design industriale della vita reale.

Il problema centrale del design è la creazione di un mondo oggettuale culturale e antroposo, valutato esteticamente come armonico e olistico. Di particolare importanza per il design è quindi, insieme alla conoscenza dei mezzi delle discipline umanitarie: filosofia, studi culturali, sociologia, psicologia, semiotica, ecc., l'uso dell'informatica e delle scienze naturali. Tutta questa conoscenza è integrata nell'atto di progettazione e modellazione artistica del mondo oggettivo, basato sul pensiero figurativo, artistico.

Il design è una cronaca dello sviluppo della tecnologia e della tecnologia. I concetti di "progresso" e "nuove tecnologie" sono oggi quasi sinonimi. Grandi scoperte e conquiste scientifiche e tecniche si riflettono immediatamente nel design, sotto forma di nuove forme artistiche e una nuova tipologia di prodotti industriali, e spesso una nuova filosofia del plasmare.

A questo proposito, questo lavoro prenderà in considerazione le questioni generali di una nuova direzione scientifica del design: il ruolo dell'informatica nel design e l'uso dell'IT nel design.

CONCETTO TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE

Tecnologia dell'informazione (IT) - tecnologie per la gestione dell'elaborazione dei dati mediante tecnologia informatica. L'IT è spesso inteso come tecnologia informatica. In particolare, l'informatica si occupa dell'utilizzo di computer e software per archiviare, trasformare, proteggere, elaborare, trasmettere e ricevere informazioni. L'efficienza del lavoro delle imprese dell'industria dell'abbigliamento in condizioni moderne è determinata dalla disponibilità di hardware e software di alta qualità, che consente di garantire la flessibilità dei processi tecnologici, di automatizzare il lavoro e l'interazione delle unità di produzione. Si tratta innanzitutto di sistemi di progettazione assistita da computer (CAD o CAD), un sistema di controllo della produzione automatizzato (ACS) integrato con CAD e moderne apparecchiature tecnologiche basate sulla tecnologia di calcolo elettronico (EVT). I sistemi di progettazione dell'abbigliamento più sviluppati includono: programmi di progettazione che consentono di sviluppare l'aspetto dei prodotti e selezionare le combinazioni di colori dei tessuti di maggior successo; programmi di progettazione che implementano l'idea creativa del designer in modelli; programmi tecnologici per ottimizzare la disposizione dei modelli sul materiale e progettare il processo di taglio e cucito dei prodotti, tenendo conto delle caratteristiche di una particolare produzione. I moderni sistemi per la progettazione automatizzata dei capi comprendono i sottosistemi "Costruttore", "Tecnologo" e "Progettista", che consentono di introdurre in produzione nuovi modelli in maniera automatizzata. L'utilizzo di questi sottosistemi, rispetto alla progettazione manuale, comporta una riduzione dei tempi, dei costi e un aumento della qualità della progettazione in fase progettuale e tecnologica. Per le imprese dell'industria dell'abbigliamento nel processo produttivo generale, si possono distinguere cinque filoni principali, il cui lavoro deve essere controllato e coordinato da un sistema di gestione integrato. Consideriamo questi flussi. Il flusso di informazioni inizia a formarsi dal momento in cui il designer sviluppa il modello (l'area e la lunghezza delle cuciture dei modelli del modello, la descrizione tecnica del modello, la specifica dei modelli, la scheda attività, gli schemi di duplicazione, ecc.). Le informazioni generate in CAD durante il lavoro del progettista e dello spreader possono essere ottenute automaticamente nei programmi di pianificazione e contabilità, ad esempio per la pianificazione del taglio - la lunghezza dei layout e l'area dei modelli, per standardizzare il tempo di operazioni di cucitura - la lunghezza effettiva delle cuciture, per gli ordini di pianificazione - il codice del modello e la presenza in esso di determinate dimensioni di crescita, ecc. Attualmente, nella pratica mondiale, esistono numerose tecnologie dell'informazione che consentono di risolvere con successo i problemi dell'automazione complessa della gestione di un'impresa di cucito. Tali tecnologie dell'informazione includono sistemi ERP, sistemi esperti, workstation, sistemi SCADA, tecnologie CALS e soprattutto CAD.

Storia CAD

Nel nostro paese, l'introduzione del CAD nell'industria dell'abbigliamento è iniziata dopo l'Inlegmash-88 International Equipment Exhibition tenutasi a Mosca. Lì sono stati presentati i sistemi CAD di aziende straniere: Investronika (Spagna), Lectra-sistems (Francia), Gerber (USA). Nella costruzione di questi sistemi è stato utilizzato un principio modulare, ad es. sono stati completati da moduli separati (sottosistemi) destinati all'esecuzione di singole opere. Ogni modulo può funzionare in modo autonomo e comunica con altri moduli.

Quando gli ultimi PC e periferiche divennero ampiamente disponibili in Russia, iniziarono a essere creati sistemi domestici simili. Nel 1988, nello stabilimento sperimentale di costruzione di macchine a Zhukovsky, hanno iniziato a produrre pavimenti automatizzati e complessi di taglio su licenza di aziende straniere, adattati alla produzione nazionale. I primi complessi erano costituiti dai seguenti moduli:

- Modelli e layout CAD del tipo Invesmark su licenza di Investronika,

- pavimentatrice automatizzata "Comet" su licenza della società tedesca Bullmer,

- Macchina da taglio automatizzata "Sputnik" autorizzata da Investronika.

Dai primi anni '90 si è verificato un netto aumento del numero di sistemi CAD per l'abbigliamento. All'inizio del 1996. nei paesi della CSI, sono stati introdotti circa 20 ANRK e più di 40 sistemi CAD presso le imprese dell'industria leggera e automobilistica.

Il CAD moderno è un sistema multifunzionale che garantisce un'elevata qualità di modelli e layout di qualsiasi complessità, ottimizzazione dell'uso di tessuto, attrezzature e personale nel processo di produzione.

CAD dovrebbe coprire tutti i cicli di vita del prodotto:

1) estetica - design artistico,

2) progettazione ingegneristica - progettazione di un prodotto, della sua struttura e delle sue proprietà,

3) pianificazione informatica,

4) linea di computer "Bilancio" - fornisce l'ottimizzazione dell'uso delle risorse di produzione, l'equilibrio delle materie prime, il calcolo dei costi, ecc.

5) controllo dei processi tecnologici - monitoraggio parametri, modalità, ecc.

esame basato sull'informatica dei risultati del processo tecnologico - un sistema per valutare la qualità del prodotto, analisi dei difetti e regolazione automatizzata dei parametri dei processi tecnologici. L'area dei compiti risolta usando CAD

L'intero processo di progettazione di un capo si divide in tre fasi principali:

1) disegno artistico del modello,

2) preparazione del design per la produzione,

3) preparazione tecnologica per la fabbricazione del modello, di cui sono responsabili diversi specialisti (rispettivamente artista, designer e tecnologo). Il lavoro di questi specialisti è coordinato dal manager dell'impresa. Chiamiamo convenzionalmente i blocchi di design "Artista", "Costruttore" e "Tecnologo". Questi blocchi sono presenti in misura maggiore o minore in ogni sistema CAD di un capo.

Caratteristiche dei principali sottosistemi CAD di cucitura

Il blocco "Artista" consente all'utente di visualizzare l'aspetto del prodotto prima di creare modelli e il prodotto stesso. Il compito minimo svolto dal CAD in questa fase è la formazione di uno schizzo tecnico del prodotto. I moderni sistemi CAD offrono all'utente la possibilità di selezionare la combinazione di colori del modello futuro e consentono anche l'illusione di pieghe e trama del materiale, compresa la maglieria, da eseguire sullo schizzo. La presenza di una base reintegrata di materiali consente di implementare l'adattamento del prodotto su una figura tipica o individuale. L'accordo finale in questa fase è la formazione di una presentazione di schizzi di un'intera collezione di modelli. L'area di miglioramento di questo blocco è il raggiungimento di un'adeguata riproduzione della forma tridimensionale del prodotto, tenendo conto delle proprietà dei materiali.

Il blocco "Costruttore" include tradizionalmente i moduli "Modellazione costruttiva e disegno del modello", "Gradazioni" e "Layout". Lo sviluppo della tecnologia informatica ha permesso di introdurre tecnologie di modellazione tridimensionale nel processo di progettazione dei capi. Alcuni moduli 3D vengono utilizzati per disegnare una forma tridimensionale di abbigliamento con successivo sviluppo e trasferimento al modulo "Modellazione Costruttiva", altri, al contrario, per visualizzare la vestibilità dei modelli progettati su un manichino tridimensionale. Il montaggio virtuale può essere integrato con strumenti per la correzione tridimensionale del prodotto con modifiche parallele a modelli piatti, nonché la possibilità di scegliere una combinazione di colori per il modello.

Il blocco "Tecnologo" nei moderni sistemi CAD deve avere una connessione consolidata con il sistema di formazione alla progettazione e risolvere i problemi non solo di progettare schizzi tecnici e schemi di unità di elaborazione, ma anche di razionare il tempo impiegato, formando una sequenza tecnologica di operazioni, progettare la divisione del lavoro, ecc.

Principali sottosistemi del software CAD:

· il sottosistema "pattern design" consente di:

- progettazione di modelli,

- inserimento della geometria dei modelli nel sistema tramite digitalizzatore;

- memorizzazione di tutte le informazioni necessarie sui modelli nella memoria del computer,

- mantenere un archivio di informazioni sui modelli,

- selezione su richiesta dei modelli necessari e informazioni su di essi,

- output grafico dei modelli al plotter;

· Il sottosistema "layout pattern" consente di:

- preparazione di modelli per il layout sul tessuto con i parametri specificati,

- creare un layout interattivo sullo schermo del monitor,

- determinazione delle aree dei pattern e della densità del layout;

- output grafico del layout desiderato al plotter in scala 1:1 o in scala ridotta,

- memorizzazione dei layout nella memoria del computer;

- mantenimento di un archivio di layout.

· Sottosistema "tecnologo" - progettazione di processi tecnologici e relativi calcoli, elaborazione di programmi di controllo per apparecchiature automatizzate,

· Il sottosistema "schizzi" è destinato alla visualizzazione di informazioni grafiche su un plotter e un plotter,

· Il "database" del sottosistema consente di memorizzare informazioni su modelli, modelli e layout e le informazioni alfanumeriche necessarie, nonché fornire le informazioni specificate ad altri sottosistemi e utenti.

Specifica delle funzionalità di base del sottosistema "database"

· Selezione, creazione di un nuovo modello, ridenominazione, visualizzazione, eliminazione di un pezzo, modello, layout.

· Blocco della creazione di modelli con lo stesso nome.

· Modifiche al modello: aggiunta, esclusione di modelli, modifica dei parametri del modello.

· Creazione di un nuovo modello di riproduzione, copia, modifica, stampa e cancellazione di quello esistente.

· Calcolo automatico di un pezzo di una data dimensione di crescita (appartenente al suo modello di riproduzione), visualizzando il pezzo moltiplicato sullo schermo del display, stampandolo, cancellando il risultato di riproduzione non necessario.

· Calcolo delle aree di tutti i modelli del modello per una determinata altezza-dimensione dal modello di riproduzione.

Specifica della funzionalità di base del sottosistema "schizzi":

· Impostazione della modalità di output (plotter, stampante).

· Selezione dell'oggetto di output (schema, risultato della moltiplicazione).

· Impostazione della scala dell'immagine visualizzata.

· Output del disegno di layout in scala 1:1 per frame.

· Output (scrittura) dell'oggetto di output (disegno di layout o risultato della riproduzione) su un dischetto.

· Selezione di un oggetto da emettere da un floppy disk.

· Prendere in considerazione una serie di sistemi CAD utilizzati per automatizzare i processi di produzione presso le imprese di servizi.

· CAD "LECO" permette di automatizzare la costruzione di modelli base e derivati ​​per diverse caratteristiche dimensionali. Il sistema è in grado di utilizzare cataloghi elettronici di abbigliamento. In misura maggiore, è destinato agli atelier di piccola capacità e alle imprese di cucito.

· CAD "Assol" è un sistema universale per l'automazione della progettazione e della preparazione tecnologica della produzione, ma non copre l'intero processo produttivo. Il sistema contiene sottosistemi: "Progettazione", "Gradazione", "Layout", "Fotodigitalizzatore", "Assol - Designer", "Tecnologo", "Calcolo pezzo", "Disegno tecnico", "Pianificazione ottimale". A differenza di LEKO, si basa su un editor grafico standard.

· Il sistema di progettazione assistita da computer della tecnologia dell'abbigliamento "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), creato come parte integrante dell'ambiente informativo unificato dell'impresa, mantiene la comunicazione con altri sistemi applicativi, consente l'uso di informazioni sotto forma di file grafici e documenti di testo, oltre a trasferire le informazioni generate ad altre fasi di progettazione e gestione della produzione. Questo sistema è destinato esclusivamente all'automazione del lavoro del tecnico.

· CAD "Grace" automatizza le singole fasi di progettazione e produzione di abbigliamento. Caratteristiche di questo sistema: la capacità di regolare i modelli quando si cambiano le proprietà dei materiali o la direzione della moda, l'uso di qualsiasi tecnica di progettazione (inclusa la propria), l'uso di tecniche per modellare parti di abbigliamento e lo sviluppo dei loro modelli.

· Sistema di automazione per la progettazione e la preparazione tecnologica della moderna produzione di abbigliamento - CAD "Comtens" è efficacemente utilizzato nella produzione di sedili e fodere per auto, mobili imbottiti, giocattoli, pelletteria e prodotti in pelliccia. La caratteristica di "Comtens" è la gradazione integrata dei modelli e la costruzione dinamica delle cuciture. Il sistema classifica automaticamente il prodotto in base a tutte le dimensioni/altezze richieste e costruisce le cuciture in base alla tolleranza specificata. Il sistema è utilizzato in vari rami dell'industria leggera per la progettazione e la gradazione dei modelli.

CAD "AvtoKroy" e "AvtoKroy-T" sono destinati alla complessa soluzione di problemi di automazione del design e preparazione tecnologica della produzione di abbigliamento donna, uomo e bambino per una figura tipica e individuale rispettivamente di tessuto e maglieria. Questi sistemi non coprono l'intero processo di progettazione degli abiti, ma solo il design e la preparazione tecnologica della produzione. Il centro di ricerca e produzione "Relikt" ha sviluppato e padroneggiato nella propria produzione di cucito un sistema informatico modulare integrato per la progettazione di abiti - "MIX - R" e i processi della sua fabbricazione. Il sistema contiene i moduli "Disegno tecnico", "Progettazione", "Layout dei modelli", "Tecnologo", nonché un database della struttura originale, incentrato sulla produzione di abbigliamento di marca. Il sistema è destinato alla progettazione di abbigliamento professionale realizzato su commessa di aziende, e riguarda esclusivamente la progettazione e la preparazione tecnologica della produzione.

CAD "GRAFIS" automatizza la preparazione del disegno della produzione con le ben note tecniche di progettazione incorporate in esso. Il sistema può fungere da sistema CAD autonomo per la produzione su piccola scala, nonché essere combinato con un grande sistema automatizzato focalizzato su medie e grandi imprese. Il sistema non ha lo scopo di automatizzare il processo tecnologico e ricevere un pacchetto di documentazione di produzione.

Il sistema SAPRO è stato creato per automatizzare la selezione dei modelli di design dei prodotti in conformità con la legge di armonizzazione. Nei disegni che crea, le proporzioni della silhouette sono combinate con una specifica figura umana. Il sistema ha la capacità di tenere conto delle caratteristiche fisiche di una persona.

Nel sistema "ABRIS", il design degli abiti può essere creato secondo i metodi di EVKO COMEA, TSOTSHL e "Müller and Son", che, tuttavia, non consentono di sviluppare un design che tenga conto delle peculiarità della figura e ottenere una vestibilità ideale.

CAD Lektra crea uno schizzo del modello, sviluppa modelli, esegue la gradazione dei modelli, il loro layout, il taglio laser del materiale, forma un pacchetto di documentazione tecnica per il modello. Nel sistema è difficile controllare la costruzione dei modelli.

CAD Gerber è destinato alla creazione di schizzi di vestiti, strutture edilizie, gradazioni e layout di modelli. Il programma è stato scritto sotto DOS, al momento è in corso di traduzione sotto Windows.

CAD CARATTERISTICHE PER L'AUTOMAZIONE DELLA PROGETTAZIONE PREPARAZIONE DEI MODELLI

Blocco artista

Scopo: visualizzazione dell'aspetto del prodotto prima della creazione dei modelli e del prodotto stesso.

La fase del design artistico è una tappa importante nella formazione dei principali indicatori estetici del consumatore della qualità dei capi. Il tradizionale processo di progettazione dell'indumento viene eseguito da diversi specialisti:

1) l'artista, sulla base dell'esperienza e dell'intuizione personale, riproduce i parametri del prodotto desiderato e lo schizzo del modello è raffigurato in modo stilizzato, di regola, su una figura ideale;

2) il designer, secondo lo schizzo stilizzato dell'artista, realizza un disegno tecnico, in base al quale opera una scelta di incrementi costruttivi. A causa del fatto che la visione dell'artista e del designer del modello sul disegno stilizzato è diversa, quindi con un ulteriore design per una figura standard, si verifica un cambiamento significativo nell'aspetto e nella forma del modello;

3) il tecnico sceglie il metodo di fissaggio del prodotto.

Ciascuno degli specialisti interpreta a modo suo la forma volumetrica del prodotto sulla figura del cliente. La loro visione soggettiva ineguale della forma volumetrica proiettata, che dipende dalle qualifiche, dall'esperienza e dall'intuizione degli specialisti, porta a una discrepanza tra l'abbigliamento desiderato e quello ricevuto.

Il blocco CAD Artist dovrebbe facilitare il passaggio dalla percezione soggettiva delle caratteristiche antropometriche, il modello, ad una più oggettiva, comune a diversi specialisti.

Poiché le attività svolte nella fase di progettazione artistica sono creative e quindi difficili da formalizzare, la fase è ancora gestita dagli sviluppatori CAD.

Il blocco "Artista" è implementato in diversi sistemi CAD. Soluzioni interessanti sono presentate nei sistemi CAD Assol e Lectra.

CAD Assol offre una soluzione al problema minimo: la formazione di uno schizzo tecnico del prodotto e la selezione di una combinazione di colori per il modello futuro. Il disegno tecnico del modello viene eseguito in tre viste di una figura tipica (vista frontale, vista posteriore e profilo). Per un disegno più accurato del modello, la figura ha la capacità di alzare la mano. La creazione di un modello di abbigliamento viene eseguita utilizzando primitive lineari disegnandole su una figura. Per il modello renderizzato, puoi scegliere una combinazione di colori, misurare le dimensioni delle sezioni della struttura. Il lavoro viene implementato sulla base del programma AutoCad.

Non si tiene conto delle proprietà dei materiali, della plasticità della forma qui.

In CAD Lectra, le possibilità sono notevolmente ampliate: qui è possibile:

Creazione di una scheda idea per la collezione (scansionando o combinando singoli elementi),

Creazione di una tavolozza di colori (usando uno spettrometro),

Creazione di uno stile (su una figura stilizzata o tipica con la possibilità di misurare le cuciture e il riflesso simmetrico del modello, una scelta di opzioni per i modelli già pronti),

Creazione di una base di materiali (scansionando il disegno o creando disegni e trame di materiali nel programma, modificando la tavolozza dei colori e la scala degli elementi e utilizzandoli sui prodotti progettati),

· Visualizzazione prospettica del modello.

Come possiamo vedere, i compiti di questo sottosistema non sono completamente risolti, ma l'effetto positivo di un tale sottosistema è maggiore.

L'area di miglioramento di questo blocco è

in primo luogo, il raggiungimento di un'adeguata riproduzione del prototipo virtuale della figura;

in secondo luogo, il raggiungimento di un'adeguata riproduzione della forma tridimensionale del prodotto, tenendo conto delle proprietà dei materiali;

in terzo luogo, l'utilizzo delle caratteristiche della forma esterna del prodotto progettato insieme alle caratteristiche dimensionali del cliente come dati iniziali per il blocco "Costruttore".

METODI PER DETERMINARE LE CARATTERISTICHE ANTROPOMETRICHE

I sistemi di scansione tridimensionale (3D) sono attualmente i sistemi più avanzati per le misurazioni antropometriche. L'utilizzo di moderni sistemi di misurazione senza contatto può fornire la massima qualità e la più rapida rappresentazione della figura del consumatore. Oltre a questo vantaggio, il metodo di misurazione senza contatto consente di ottenere informazioni accurate sulla forma spaziale della figura del cliente, che è estremamente difficile da ottenere manualmente con elevata precisione. Il modulo elettronico di presentazione delle caratteristiche antropometriche consente di organizzare un metodo per ottenerlo in luoghi vicini ai consumatori, con successiva trasmissione sulla rete Internet elettronica al centro di progettazione.

Questo metodo di misurazione è caratterizzato dall'assenza di una serie di procedure, come misurare una figura utilizzando strumenti antropometrici, registrare i dati ottenuti e trasferirli nella forma elettronica del programma, che riduce significativamente il tempo di funzionamento. In pochi secondi dopo l'elaborazione matematica dei risultati della scansione, all'utente viene offerta una grande quantità di informazioni sotto forma di caratteristiche dimensionali. Sebbene queste tecnologie siano piuttosto avanzate, ci sono molti problemi che devono essere affrontati per migliorarle. In particolare, c'è il problema dell'impossibilità di rimuovere informazioni da alcune aree di scansione invisibili.

Il principio di funzionamento della maggior parte dei sistemi di scansione 3D si basa sull'uso di fotosensori. Il modello viene utilizzato in modo programmatico da una varietà di fotografie scattate da diverse angolazioni.

Ad oggi, i problemi della misurazione contactless di una figura umana sono stati risolti da più di 10 diversi sistemi sviluppati all'estero (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, ecc.). I principali svantaggi di questi body scanner sono:

Costo elevato sia del software stesso che dei dispositivi periferici specializzati per i quali questi sistemi sono progettati per funzionare,

· Insicurezza assoluta, perché vengono utilizzati raggi bianchi o un laser,

Stazionarietà, che esclude la possibilità di ricevere ordini in partenza per insediamenti, negozi, uffici,

· Trattamento di quelle zone dove è difficile tracciare la striscia luminosa (ad esempio depressioni, zone "morte" a portata di mano).

Un aspetto importante della fornitura antropometrica di abbigliamento è lo sviluppo di una tecnologia per la ricerca di punti antropometrici su un modello virtuale. Nei sistemi esteri la ricerca dei punti viene effettuata automaticamente secondo dipendenze matematiche, senza possibilità di modificarne la posizione. A causa della varietà delle singole figure, la posizione determinata non sempre corrisponde a quella reale.

Di tutta la varietà di scanner 3D ai fini della ricerca antropologica, i più adatti sono i sistemi fotogrammetrici, in cui le informazioni su una scena 3D sono ottenute dai dati video dei sensori ottici. La presenza di carenze convince della necessità di sviluppare il lavoro sull'uso di sistemi incentrati sull'uso di attrezzature più economiche, che consentano di riprodurre adeguatamente la superficie della figura.

Il dipartimento sta lavorando allo sviluppo di misurazioni senza contatto. TSHI IGTA. Insieme ai coautori, sono gli sviluppatori del sistema di misurazione senza contatto. La differenza tra il Complesso di antropometria senza contatto per CAD di vestiti è l'uso di un sistema di visione tecnica (mezzi ottici di input dell'immagine - webcam) e metodi fondamentalmente nuovi per ricostruire un prototipo virtuale della figura misurata. Al momento è stato creato un sistema di input di immagini, è stato sviluppato un metodo per ricreare la superficie tridimensionale di una figura sullo schermo.

CARATTERISTICHE DEL SOTTOSISTEMA "LAYOUT"

progettazione assistita da computer delle tecnologie dell'informazione

Il processo di formazione del layout consiste nel posizionare i motivi sull'area di un rettangolo (finestra di layout), la cui lunghezza e larghezza corrispondono ai parametri della tela del pavimento. In CAD esistono tre modi (modalità) diversi di formare layout: interattivo, automatico e combinato.

La modalità di dialogo di formazione dei layout dei modelli è più diffusa nei moderni sistemi CAD per l'abbigliamento. Si basa sulla partecipazione congiunta al processo di formazione del layout dell'operatore e degli strumenti CAD. L'operatore esegue la parte creativa del processo e gli strumenti CAD garantiscono il rispetto dei requisiti tecnologici.

Per posizionare il pezzo al posto giusto dello schema di layout, l'operatore utilizza le tecniche di "incastonatura" e "lancio".

Il lavoro dell'operatore e la modalità di installazione è "catturare" il modello posato dal cursore e indicarne la posizione nello schema di layout. Il sistema fissa il pezzo nel luogo specificato e controlla automaticamente il rispetto delle condizioni tecnologiche di posa: assenza di intersezione del contorno esterno del pezzo in posa con i contorni dei pezzi precedentemente posati, con i confini della pavimentazione, con il linee di giunzione delle sezioni di pavimentazione: rispetto delle lacune tecnologiche specificate. Se uno qualsiasi dei requisiti di cui sopra non è soddisfatto, il sistema non consente il posizionamento del pezzo nel luogo specificato, dà un segnale acustico al progettista della necessità di regolare il posizionamento del pezzo, oppure esegue automaticamente la posizione corretta del pezzo nello schema di layout.

Nella modalità "lancio", il progettista posiziona il pezzo in un punto libero qualsiasi del layout, con il cursore determina la direzione del "lancio". Il sistema muove automaticamente il pezzo in una determinata direzione fino ad avvicinarsi ai pezzi precedentemente posati per l'ampiezza del gap tecnologico.

Modalità automatica di formazione dei layout. I modelli sono solitamente disposti automaticamente molto più velocemente che manualmente. Tuttavia, la modalità automatica di annidamento dei modelli non è disponibile in tutti i sistemi CAD e, anche se è disponibile, non è sempre utilizzata nelle aziende.La modalità automatica di formazione dei modelli di annidamento è complicata nel software e nell'implementazione tecnica, quindi l'annidamento automatico in molti sistemi CAD non prevede l'allineamento delle parti con un disegno tessuto, non prevede l'uso di deviazioni consentite dal frazionario, bordo del tessuto, non consente di modificare la dimensione del divario tecnologico tra le parti in lo schema.

Di norma, il layout automatico è meno economico (del 2 ... 4%) rispetto al layout della finestra di dialogo. Tuttavia, riduce il costo del lavoro umano e garantisce l'uso razionale delle attrezzature di produzione.

Modalità di formazione del layout combinata: combina le modalità di dialogo e automatiche. L'operatore posiziona i pezzi grandi e medi in modalità dialogo e il sistema posiziona automaticamente i pezzi piccoli. Quando si utilizza il posizionamento automatico di piccoli pezzi, la riduzione dei costi di manodopera durante l'esecuzione del layout è del 15-20%. Di recente, è più preferibile la modalità combinata di formazione del layout.

Complesso di taglio

DISPOSITIVI PER L'INGRESSO DEI MEDICINALI

I digitalizzatori sono progettati per inserire il contorno dei modelli nel sistema di progettazione. L'inserimento del modello consiste nel tracciare il contorno del modello fissato sulla lavagna con una matita speciale.

Una sorta di digitalizzatori sono i fotodigitalizzatori. Il sistema di fotodigitalizzazione può utilizzare il piano di lavoro come superficie per posizionare i modelli. Questa soluzione consente di risparmiare tempo perché non è necessario fissare i motivi attorno al perimetro, ma semplicemente stenderli sulla superficie del tavolo. Con questa disposizione, la fotocamera può essere fissata direttamente al soffitto o su un normale treppiede fotografico.

Un digitalizzatore di foto può automaticamente:

Seleziona i contorni dei modelli, convertendo con alta precisione le linee in curve di Bezier,

Determinare gli angoli e contrassegnarli con punti di controllo,

Riconoscere diversi tipi di tacche (disegnate o tagliate), punti interni o linee. Per impostazione predefinita, la linea di mezzeria più lunga e più vicina al centro del pezzo trovato sulla parte viene definita.

Il digitalizzatore più semplice è una tavoletta grafica.

digitalizzatore

DISPOSITIVI DI STAMPA

plotter. Il loro scopo è la stampa di grande formato su carta. Nell'industria del cucito, vengono utilizzati per stampare modelli e layout a grandezza naturale.

Il plotter era e rimane l'anello più importante e, di regola, il più costoso nella cucitura CAD, determinandone per molti aspetti l'affidabilità e la produttività. Perché Di conseguenza, il prodotto CAD finale è il layout dei modelli abbozzati su carta, che viene poi utilizzata per tagliare il pavimento in tessuto. La necessità di un plotter scompare se, oltre al CAD, è presente un sistema di nesting automatizzato. Tuttavia, l'alto costo di tali sistemi rende la redditività troppo elevata per il produttore domestico medio, quindi lo standard generalmente accettato e più comune per la produzione domestica è una configurazione CAD con un plotter di grande formato.

Esistono due tipi principali di plotter di grande formato: penna e getto d'inchiostro. Il principio dell'output dei plotter a penna si basa sullo schizzo sequenziale dei contorni delle parti nel layout lungo il loro perimetro. Se necessario, i layout lunghi vengono divisi in parti, spostando in sequenza la carta dopo il completamento dell'output all'interno della "finestra" successiva. Le prestazioni dei plotter calano drasticamente con un gran numero di piccoli dettagli, una grande quantità di informazioni simboliche sui dettagli.

Nei modelli a getto d'inchiostro, la testina di stampa si sposta progressivamente lungo la larghezza della carta, coprendo una striscia di dimensione fissa in un passaggio, fornendo una velocità di uscita costante, che non è influenzata dalla densità del posizionamento delle parti, dalla forma e dalle dimensioni dei motivi, la quantità di informazioni sui simboli sui motivi.

Plotter

Pavimentazione automatizzata e complessi di taglio

Complesso di diffusione

La posa è un'operazione fondamentale nel processo di realizzazione del prodotto finale e nel controllo del consumo dei materiali.

Esistono in commercio due tipologie di macchine da taglio: con finestra di taglio fissa (fissa) o con finestra di taglio a nastro. Il primo tipo prevede la posa del tessuto su un coprispazzola fisso, dove viene tagliato. Questo principio è più semplice dal punto di vista del funzionamento e garantisce la qualità del taglio: durante il funzionamento dell'AGC, il pavimento non si sposta rispetto alla finestra di taglio. A causa della necessità di creare un vuoto lungo l'intera lunghezza del ponte, questo tipo di AGC non è redditizio da usare su lunghe lunghezze (il consumo di energia è troppo elevato).

Il secondo tipo prevede la posa del tessuto su un tavolo separato, con il pavimento in movimento rispetto alla finestra durante il processo di taglio. In media, la finestra ritagliata è lunga 2 m, il che, ovviamente, si traduce in una classe energetica inferiore per questo tipo di apparecchiature. Con grandi volumi di rilascio, l'AGC viene spostato da un tavolo all'altro, perché il processo di posa è molto più lento del taglio. Per macchine di questo tipo è adatto un tavolo convenzionale, soffiante o trasportatore.

Non c'è nessuno tra gli sviluppatori CAD NBA in grado di offrire una soluzione a livello aziendale. Nonostante alcuni sistemi CAD oggi siano dotati di moduli di pianificazione della produzione separati, questi ultimi non risolvono il problema dell'automazione complessa, ma sono solo estensioni del CAD per la gestione dei dati di produzione di un prodotto. Oltre a lavorare con i dati sui prodotti e le configurazioni utilizzate nel CAD, i sistemi con moduli aggiuntivi non sono progettati per risolvere problemi come il calcolo diretto dei costi di produzione o l'elaborazione di programmi di produzione. L'unico rappresentante in questa nicchia richiesta dei sistemi di automazione industriale è ancora il sistema Julivi dell'azienda di Luhansk CAD-Legprom. Solo in "Julivi" i moduli CAD di cucitura sono completamente implementati, così come l'insieme dei moduli funzionali dell'ACS di base necessari per l'automazione delle FS nel complesso.

CONCLUSIONE

I cambiamenti rivoluzionari nel campo dell'informatica elettronica, in particolare l'emergere dei personal computer hanno portato all'introduzione attiva di nuove tecnologie dell'informazione nel campo del design, le moderne relazioni di mercato spingono per il miglioramento continuo del processo produttivo, la ricerca di nuove tecnologie efficaci , l'introduzione di sviluppi scientifici e innovazioni tecniche nella produzione, l'uso di nuovi materiali. Tutto ciò non solo espande i confini della creatività del designer, ma pone anche esigenze speciali sulle sue conoscenze e abilità professionali. Oggi, quando il flusso di informazioni cresce in maniera esponenziale e le modalità di elaborazione, archiviazione e presentazione delle informazioni vengono costantemente migliorate, un designer non può diventare un professionista senza utilizzare le tecnologie informatiche nella sua pratica scientifica e didattica. Il possesso delle nuove tecnologie dell'informazione da parte del progettista gli consente di raggiungere un diverso livello di autocoscienza.

Tra la letteratura sul tema dell'utilizzo della tecnologia dell'informazione nell'interior design, si dovrebbero individuare libri sulla padronanza delle abilità dei programmi di modellazione tridimensionale. Questi sono principalmente programmi come 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Oggi 3ds max è uno dei pacchetti tridimensionali più popolari e occupa una posizione stabile nel gruppo di leader nel mercato per la produzione di varie grafiche tridimensionali ed effetti speciali, un sistema software professionale completo per lavorare con grafica tridimensionale, sviluppata da Autodesk Media & Entertainment. Funziona nel sistema operativo Windows (sia a 32 bit che a 64 bit.

Ad esempio, il libro di Mikhail Marov "3ds max 6 Encyclopedia". Il libro è ugualmente utile sia per i principianti che per i professionisti della grafica tridimensionale, in quanto contiene un aiuto su quasi tutti i problemi che sorgono nel corso del lavoro quotidiano con 3ds max 6. I principianti troveranno in esso descrizioni dettagliate dell'installazione e dell'autorizzazione di il programma, nonché strumenti e tecniche di base per creare modelli geometrici, sistemi di particelle e sorgenti di deformazioni volumetriche, modificare oggetti utilizzando modificatori, creare e impostare sorgenti luminose, preparare materiali e assegnarli agli oggetti e applicare loro effetti grafici.

AutoCAD è progettato per creare disegni di progetti di vari oggetti interni (mobili) o progetti di vari meccanismi.

Le competenze nell'utilizzo di questo programma ti consentono di sviluppare autonomamente vari tipi di disegni e progetti di design: layout per la produzione di mobili da cucina, mobili per la casa e l'ufficio, modellazione e design di vestiti e molto altro. Ad esempio, il libro di A.A. Chekatkov. “Modellazione tridimensionale in AutoCAD. Designer Guide ”Il libro racconta gli strumenti di modellazione 3D nel sistema AutoCAD, con la principale attenzione alle problematiche della modellazione solida, che permette di ottenere un modello completo ed intuitivo di un oggetto reale con costi minimi. Il libro copre tutte le versioni più diffuse di AutoCAD, da AutoCAD 2002 ad AutoCAD 2006. Il materiale del libro si basa su un esempio di progetto di formazione che simula esattamente un oggetto reale. Allo stesso tempo, il lettore è invitato a ripercorrere tutte le fasi della costruzione di un modello tridimensionale a tutti gli effetti di un oggetto complesso: dalla creazione di un parallelepipedo di base all'esecuzione del rendering fotorealistico di una scena complessa.

LETTERATURA

1. Borodaev D. Sito web come oggetto di design grafico: Dis. Cand. storia dell'arte / D. Borodaev; KSADI. - Kharkov, 2004 .-- 232 p. / Altro - nel bando della monografia "Sito web come oggetto di grafica" /

2. Sbitneva N. Progettazione grafica dello spazio post-sovietico degli anni '90 / N. Sbitneva // Vesn. Ascolta. stato acad. Design e arti. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

3. Serov S. Processi di stile nel design grafico sovietico negli anni '60 - '80: abstract dell'autore. dis. Cand. storia dell'arte / S. Serov; VNIITE. - M., 1990 .-- 16 p.

4. Kaymin V.A. Informatica: libro di testo. (Serie "Istruzione superiore"). - M .: INFRA-M, 2001, 2a ed., Rivisto. e aggiungi.

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, "Peter", 2006

6. Chekatkov A.A. Modellazione tridimensionale in AutoCAD. Manuale del progettista, "EKSMO", 2006

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Laurea 09.03.03 / Laurea Magistrale 09.04.03

Profili universitari

Programmi di master

"Informatica applicata al design"

Livelli di istruzione

Laurea, Master

Forma e termini della formazione

Laurea: a tempo pieno - 4 anni, part-time - 5 anni, part-time - 4 anni 11 mesi, sulla base dell'istruzione professionale, la formazione è possibile in un periodo accelerato, il periodo di formazione è ridotto di 1 anno.

Laurea magistrale: full-time - 2 anni, part-time - 2 anni 4 mesi.

Titoli di studio

Laurea Magistrale

Test d'ingresso

Laurea:
informatica e ICT, matematica, russo.

Viene svolta una preparazione intensiva per l'esame, formazione artistica generale in disegno e composizione, olimpiadi e perfezionamento nella specialità.

Campo di attività dello specialista

Progettazione dell'ambiente informativo di imprese, istituzioni, mostre, fiere; progettazione di prodotti stampati; progettazione pubblicitaria esterna; Web design; progettazione di messaggi informativi elettronici, programmi televisivi informativi e altri supporti visivi; progettazione dell'interfaccia software.

Formazione, pratica e stage

Nel processo di apprendimento, gli studenti padroneggiano gli aspetti tecnici della professione e sviluppano tecniche di pensiero progettuale. A tal fine, gli studenti studiano le basi della composizione teorica e applicata; fisica del colore; storia dell'arte; disegno; l'arte del tipo e della comunicazione visiva e una serie di altre discipline fondamentali. Inoltre, la componente più importante della formazione è la teoria e la pratica del contenuto delle risorse informative. Gli studenti ricevono una moderna formazione completa nel campo della progettazione dell'ambiente informativo. La pratica industriale degli studenti si svolge in studi di design, agenzie pubblicitarie e di pubbliche relazioni, tipografie. C'è anche l'opportunità di partecipare a internazionali: stage e pratiche pre-diploma in Germania, Italia, Cina, Polonia, Finlandia; Semestre internazionale in Francia, ecc.

Occupazione dei laureati

I laureati possono lavorare come sviluppatori di interfacce utente in studi di design, specialisti di sviluppo web, grafici. Posizioni ricoperte: specialista IT, artista CG, designer, visualizzatore, designer di layout, specialista nello sviluppo di applicazioni web, project manager di design. I nostri laureati lavorano per aziende come Exigen Services, il gruppo di società RealWeb, il media center Babushka e Bear e molti altri.

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