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e-school macromedia flash mx iii corso: basi di programmazione in macromedia flash mx modulo iv: comando con. actionscript del linguaggio "regola" del programma

Se hai già padroneggiato diversi editor grafici che ti consentono di creare immagini belle ma statiche, devi provare a creare grafica animata. Puoi andare nel modo più semplice e creare gif animate. Molti moderni editor grafici, come Photoshop, Corel Photo-paint e molti altri, ti consentono di farlo. Puoi anche utilizzare software di animatori specializzati come Gif Animator o Macromedia Foreworks per animare i fermi immagine.

Ce ne sono molti e non è necessario elencarli. Questi programmi per animatori hanno una proprietà in comune. Per creare un effetto di animazione in questi programmi, viene creata una sequenza di fotogrammi, composta da immagini gif separate appositamente create per questo in qualsiasi editor grafico, mostrate a intervalli specificati. Questo sistema funziona in modo simile alla pellicola convenzionale. Il suo svantaggio è evidente. Anche i frame più semplici (frame), comprese le immagini gif di piccole dimensioni, hanno un volume di 2-3 Kb. Con una frequenza di visualizzazione di 10 fotogrammi al secondo, ogni secondo di un film gif di questo tipo richiederà almeno 20-30 Kb. Pertanto, è molto difficile creare qualcosa di eccezionale con una così grave limitazione di tempo e spazio su disco. Di solito i file gif animati funzionano in modo ciclico, in modalità continua. Anche l'uso di clip video convenzionali sulle pagine Web è difficile a causa delle grandi dimensioni dei file e delle relative difficoltà di caricamento.

Ma questi problemi possono essere superati con l'aiuto del software creato da Macromedia Inc. Questa azienda diversi anni fa ha sviluppato un nuovo formato grafico Flash (dall'inglese - flash). Di recente, sul mercato russo è apparsa l'ultima versione del programma: Macromedia Flash MX 6.0. Questo programma ti consente di creare immagini animate colorate luminose molto dinamiche che occupano pochissimo spazio su disco. Inoltre, utilizzando le funzionalità del linguaggio Action Script, puoi incorporare varie azioni nei filmati creati in formato Flash, importare suoni, il che apre infinite possibilità di creatività. Con Macromedia Flash MX 6.0 puoi creare banner pubblicitari, introduzioni per le pagine principali dei siti, semplici immagini animate per siti web, pulsanti animati molto belli per pagine web e varie interfacce, presentazioni e album fotografici (su CD-ROM o normale floppy disk), inclusi piccoli cartoni animati a schermo intero e giochi anche piuttosto complessi. Ma molti utenti inesperti, non conoscendo i principi del programma e non lavorando con le prime versioni di Macromedia Flash, lo padroneggiano con grande difficoltà.

Partiamo dal fatto che ora, sostanzialmente, sta entrando nel mercato la versione in lingua inglese del programma. Ma parallelamente a questo, su Internet sono apparsi dei buoni cracker. Uno di questi può essere scaricato da o . La dimensione del file di questo crack è di poco superiore a 100 Kb, quindi ci vorrà un bel po' di tempo per scaricarlo. La patch è compressa in formato ZIP, quindi prima di scaricarla, devi assicurarti di avere installato una sorta di archiviatore che ti permetta di decomprimere i file ZIP. Per un utente inesperto, i più convenienti sono programmi come, ad esempio, Zip Folders, che consentono di lavorare con cartelle e file compressi in formato ZIP come con quelli ordinari. Dopo aver scaricato e decompresso il file crack, troverai due file nella sua cartella: Readme, che descrive in modo molto sensato come installare il crack, e il file Patch_Flash. Con un clic del mouse selezionato, copia Patch_Flash. Quindi, utilizzando Explorer, apri la cartella Flash MX, dove dovresti già avere Macromedia Flash MX installato, e incolla il file Patch_Flash in questa cartella, fai doppio clic per eseguirlo. Patch_Flash creerà un'applicazione Russified Flash.exe con una dimensione di circa 11 Mb nella cartella del programma Flash MX, mentre l'applicazione in lingua inglese esistente verrà rinominata in Flash Backup.exe e, se lo desideri, puoi sempre utilizzarla tramite avviandolo dalla cartella Flash MX, perché . la versione russificata del programma verrà lanciata dal menu principale. Ora tutti i menu del programma Macromedia Flash MX 6.0 verranno tradotti in russo in dettaglio (tuttavia, la traduzione corretta di alcuni comandi nel menu è dubbia) e sarà molto più facile per un utente inesperto padroneggiarlo. Lo svantaggio di questa crack è che la Guida (Guida) e i commenti ai comandi nel pannello Action Script rimangono in inglese. Ma questo è risolvibile, sul sito puoi trovare un ottimo tutorial su Macromedia Flash MX 6.0, che è una traduzione di alta qualità di Helpa e integrata dagli autori. Inoltre, per l'autotraduzione, puoi utilizzare qualsiasi programma di traduzione, come Promt. Lì puoi anche trovare molti consigli dettagliati e comprensibili per la creazione di vari filmati flash e l'utilizzo dei comandi Action Script per questo, nonché campioni già pronti (file sorgente) di vari clip flash. Ci sono diverse dozzine di risorse web in lingua russa su Internet con contenuti simili. Trovarli è molto semplice da qualsiasi portale di ricerca facendo un'apposita richiesta.

Allora, cos'è Macromedia Flash MX 6.0? Eseguendolo, scoprirai che la sua interfaccia è molto semplice, chiara e conveniente. In apparenza, non differisce molto da altri editor di testo e immagini e non è molto più complicato di Microsoft Word, che molti utenti inesperti sanno come usare. Nella parte superiore della finestra del programma è presente la consueta riga del menu principale e il pannello standard con i pulsanti "Apri", "Crea", ecc.; grafico del tempo. È necessario soffermarsi su di esso in modo più dettagliato. Sul lato sinistro del pannello "Diagramma temporale", puoi vedere un'icona raffigurante un foglio di carta con il nome - "Strato", a destra del quale c'è un righello diviso in parti uguali. Quindi, questo righello diviso in sezioni uguali è un analogo di un film, composto da singoli fotogrammi. Ogni divisione di questo righello è un fotogramma della clip che stai creando. Nella parte in basso a sinistra del "Tabella dei tempi" c'è un pulsante "Inserisci cornice", con il suo aiuto puoi aggiungere tutti i nuovi livelli che vuoi - film che si troveranno uno sopra l'altro e questi livelli verranno mostrati contemporaneamente, quindi se si mettono insieme più film ordinari in più strati e li si inseriscono per la visualizzazione simultanea nel proiettore. I livelli possono essere eliminati con il pulsante corrispondente o spostati con il mouse in alto o in basso l'uno rispetto all'altro. La barra degli strumenti si trova sul lato sinistro della finestra del programma. Basta uno sguardo per determinare lo scopo dei pulsanti di questo pannello, si tratta di un pennello, una gomma, una linea retta, ecc. È chiaro che tutti questi strumenti sono progettati per disegnare e creare testi e iscrizioni. Sotto il pannello "Timeline" c'è l'area di lavoro in cui creeremo il video. Nella parte inferiore di Macromedia Flash MX 6.0, sotto l'area di lavoro, è presente un pannello Proprietà che mostra le proprietà dell'oggetto con cui si sta lavorando. Ad esempio, se fai clic in un punto qualsiasi dell'area di lavoro, nella finestra del pannello "proprietà" vedrai le impostazioni dell'area di lavoro, come il colore di sfondo dell'area di lavoro e le dimensioni dell'area di lavoro, che possono essere modificate a tua discrezione da cliccando sull'apposito pulsante, qui puoi anche impostare il frame rate (Frame Rate). Per impostazione predefinita, la velocità di visualizzazione è di 12 fotogrammi al secondo, che è sufficiente per la maggior parte dei video clip che crei. Ma questo indicatore può essere modificato a tua discrezione. Ma dobbiamo ricordare che anche se si imposta la frequenza di visualizzazione su 24 fotogrammi al secondo, è difficile ottenere una qualità dell'immagine cinematografica su computer con una piccola quantità di RAM e un processore debole. Gli oggetti nel tuo video clip possono muoversi lentamente o a scatti. Questo fenomeno è particolarmente evidente quando si creano file flash di grandi dimensioni utilizzando un gran numero di bitmap saturati di piccoli dettagli, o se si abusano degli effetti di movimento, rotazione, cambio colore e trasparenza degli oggetti, che possono anche portare al blocco del computer.

Macromedia Flash MX 6.0 funziona con due tipi di formati di immagini grafiche. Le immagini raster vengono importate in Macromedia Flash MX 6.0 e sono costituite da punti quadrati colorati - pixel, disposti in una griglia di coordinate. Le immagini dei formati grafici più comuni - bmp, jpeg, gif e molti altri hanno una struttura raster. Quando si ingrandiscono tali immagini, ogni quadrato aumenta di dimensioni, insieme a un aumento dell'immagine. Diventa visibile ad occhio nudo, l'immagine ei contorni degli oggetti perdono la loro chiarezza. Con un forte aumento delle dimensioni di un'immagine raster, la sua immagine viene semplicemente divisa in quadrati colorati. Utilizzando gli strumenti disponibili in Macromedia Flash MX 6.0 (la loro scelta è piccola e speriamo che questa lacuna venga corretta nelle prossime versioni del programma), è possibile creare immagini piuttosto complesse e di alta qualità realizzate in grafica vettoriale. A differenza della grafica raster, la grafica vettoriale utilizza un metodo diverso per disegnare le immagini. La grafica vettoriale descrive un oggetto con curve dirette, che sono contorni dell'oggetto raffigurato che hanno valori di colore e coordinate. L'immagine è definita da punti attraverso i quali passano le linee (vettori), che formano i contorni degli elementi dell'immagine. Il colore di un oggetto è determinato dal colore del contorno e dalle aree che contiene. Modificando un oggetto vettoriale, si modificano le proprietà che compongono l'immagine, ad es. si cambiano le coordinate dei punti che creano i contorni dell'oggetto e il colore dell'area racchiusa da questi contorni. Puoi spostare l'oggetto, cambiarne le dimensioni, la forma e il colore e queste modifiche non influiranno sulla qualità dell'immagine. Cioè, quando un oggetto viene ingrandito o ridotto, cambiano semplicemente le coordinate dei punti che ne definiscono i contorni, mentre non cambiano il colore dell'oggetto e la qualità della linea che ne delinea i contorni. La qualità delle immagini realizzate in grafica vettoriale non dipende dalla risoluzione ottica, quindi gli oggetti vettoriali possono essere riprodotti su dispositivi con risoluzioni ottiche diverse senza perdita di qualità dell'immagine. In Macromedia Flash MX 6.0, puoi convertire facilmente le immagini fotografiche raster in immagini vettoriali usando il comando "Traccia immagine" nel menu "Modifica". L'immagine vettoriale è costituita da aree di una determinata forma, ognuna delle quali è dipinta con il proprio colore. Pertanto, se vuoi addestrare qualsiasi immagine fotografica (raster) piena di piccoli dettagli, dovrai sacrificare la qualità dell'immagine o ottenere un disegno vettoriale composto da un numero enorme di piccole aree e occupando una notevole quantità di spazio su disco. Successivamente, scriverò come puoi uscire da questa situazione. Ma se il filmato flash che stai creando non verrà inserito in una pagina Web e le grandi dimensioni del file non ti spaventano, puoi creare effetti molto interessanti con un'immagine vettoriale del genere. Ad esempio, il tuo ritratto, diviso in tanti piccoli frammenti che si muovono lentamente sullo schermo e cambiano forma, dimensione e colore mentre si muovono, si trasformerà in un oggetto del tutto inaspettato, ad esempio parte di un paesaggio o una sorta di iscrizione. Sia le immagini raster che vettoriali hanno i loro vantaggi e svantaggi, quindi combinando la grafica di entrambi i formati, puoi ottenere risultati sorprendenti.

Il filmato flash finito può essere riprodotto in diversi modi, nei browser in cui è installato Flash Player durante l'installazione del browser stesso (Flash Player è incluso nel pacchetto di installazione del browser), ad esempio Netscape Navigator o Internet Explo-rer , utilizzando gli strumenti Flash ActiveX in Microsoft Office , Microsoft Internet Explorer per Windows o in altro modo eseguendo ActiveX in un'applicazione Flash Player autonoma che viene eseguita come plug-in di Flash Player. Inoltre, Macromedia Flash MX 6.0 consente di salvare filmati flash come un'applicazione completamente indipendente con estensione .exe e per riprodurli non è necessario Flash Player o qualsiasi altro visualizzatore. Penso che queste informazioni siano già sufficienti per provare a creare un piccolo filmato flash, familiarizzare con le funzionalità di Macromedia Flash MX 6.0 e iniziare a studiarlo in modo più dettagliato.

Iniziamo con il più semplice: eseguire Macromedia Flash MX 6.0. Nel pannello "Proprietà", premi il pulsante "Dimensioni" e, nel menu visualizzato, imposta la dimensione dell'area di lavoro del nostro film, ad esempio 200x200 pixel. Quindi, nel pannello delle proprietà, seleziona il colore di sfondo dell'area di lavoro. Ora puoi impostare la durata del film che stai creando. Per impostazione predefinita, la frequenza fotogrammi (frequenza fotogrammi) è di 12 fotogrammi al secondo. Cioè, se vuoi creare un video di cinque secondi, devi usare 5x12=60 fotogrammi. Come già sappiamo, il diagramma temporale è diviso in fotogrammi separati, direttamente sopra di esso c'è un righello, sul quale, con incrementi di 5 fotogrammi, sono indicati i loro numeri. Macromedia Flash MX 6.0 consente di animare oggetti, ovvero di visualizzare il processo di spostamento degli stessi e/o di modifica della forma, dimensione, colore e trasparenza e angolo di rotazione. Esistono due tipi di animazione in Macromedia Flash MX 6.0: fotogramma per fotogramma e ritagliata. Per l'animazione passo passo, ogni fotogramma deve essere creato separatamente, sarà un lavoro simile all'animazione negli animatori gif e la dimensione di tali file sarà molto grande, perché. per ogni cornice dovrai creare la tua immagine. Per l'animazione ritagliata, vengono utilizzati il ​​primo e l'ultimo fotogramma (chiave) e Macromedia Flash MX 6.0 creerà automaticamente il contenuto dei fotogrammi intermedi, in base ai parametri di comando specificati. Puoi anche creare un'animazione utilizzando il comando "Imposta proprietà" in Action Script.

Quindi, iniziamo a fare un film. Selezioniamo con un clic del mouse il primo fotogramma nel diagramma temporale, di default è il fotogramma chiave ed è contrassegnato da un cerchio. Si chiama fotogramma chiave perché le modifiche che dovrebbero verificarsi durante il video clip sono impostate con precisione dai fotogrammi chiave. Quindi nella barra degli strumenti, seleziona il pennello desiderato, la sua dimensione e imposta il colore selezionandolo nella tavolozza situata nella parte inferiore della barra degli strumenti. Nell'area di lavoro, ad esempio, nell'angolo in basso a sinistra, disegneremo un semplice disegno o semplicemente metteremo un punto. Quindi, con un clic del mouse, selezionare il sessantesimo fotogramma sul diagramma temporale e convertirlo in fotogramma chiave (fotogramma) premendo il tasto F6 o il comando "Fotogramma chiave" dal menu "Inserisci". Vedremo che nella sezione del diagramma temporale, tra il 1° e il 60° fotogramma chiave, ci sarà una sezione continua composta da fotogrammi intermedi. Nei frame che si trovano in questa sezione, Macromedia Flash MX 6.0 creerà automaticamente frame intermedi, senza la tua partecipazione, in base al comando che gli dai. Seleziona il sessantesimo fotogramma (chiave). Seleziona lo strumento Freccia dalla barra degli strumenti. Usalo per trascinare l'oggetto che hai disegnato dall'angolo inferiore sinistro dell'area di lavoro in un'altra posizione, ad esempio nell'angolo in alto a destra. La posizione iniziale e finale dell'oggetto disegnato può essere non solo all'interno, ma anche al di fuori dei confini dell'area di lavoro, a seconda della traiettoria di movimento che si decide di impostare per l'oggetto. Nel momento in cui viene selezionato l'oggetto che hai disegnato, le proprietà di questo oggetto verranno presentate nel pannello "Proprietà" (puoi dargli un nome, cambiarne il colore, ecc.). Selezionare quindi con il mouse una sezione del diagramma temporale, dal 1° al 60° fotogramma. Le proprietà di quel lotto vengono visualizzate nel pannello Proprietà. Nel menu "Spin" (elenco) situato nel pannello "Proprietà", selezionare il comando "forme". Si noti che questo comando può essere utilizzato solo per oggetti disegnati con strumenti situati nella barra degli strumenti, o immagini vettoriali ottenute dal comando "Traccia Disegno" nel menu "Modifica", da bitmap importate. Vedremo che il 1° e il 60° fotogramma chiave sono ora collegati da una freccia e l'intera sezione del diagramma temporale è di colore verde chiaro. Se è presente una linea tratteggiata invece di una freccia che collega i fotogrammi chiave, in questa sezione del diagramma temporale è stato dato il comando sbagliato. Ora premendo Ctrl+Invio è possibile visualizzare il risultato del lavoro svolto. Vedremo che l'oggetto si sposta dolcemente da una posizione all'altra entro 5 secondi. Una volta che hai imparato a creare un filmato così semplice, puoi sperimentarlo un po' per comprendere le possibilità di Macromedia Flash MX 6.0.

Va ricordato che gli oggetti possono essere modificati solo nei fotogrammi chiave, i fotogrammi intermedi (non fotogrammi chiave) non vengono modificati. Ma se, nel corso del tuo lavoro creativo, si presenta una tale esigenza, puoi selezionare qualsiasi fotogramma intermedio nel diagramma temporale e convertirlo nel tasto F6 per modificarlo. Seleziona 1 fotogramma chiave (fotogramma). Con lo strumento Freccia, fai clic sull'oggetto disegnato, ora selezionando un colore diverso o un riempimento sfumato nella tavolozza, puoi cambiare il colore dell'oggetto nel primo fotogramma chiave. Inoltre, selezionando il pulsante "Trasformazione libera", "Sottoselezione" o prendendo la "Gomma", è possibile modificare le dimensioni e la forma dell'oggetto oltre il riconoscimento. Puoi selezionare un oggetto, eliminarlo con il tasto Canc e disegnarne un altro. Allo stesso modo, puoi cambiare l'oggetto che si trova nel sessantesimo fotogramma chiave. Selezionando i fotogrammi intermedi nel diagramma temporale con un clic del mouse o spostandosi in esso utilizzando il tasto "<" и ">", possiamo vedere fotogramma per fotogramma come Macromedia Flash MX 6.0 cambia la forma e la posizione dell'oggetto disegnato nell'intervallo tra i fotogrammi chiave. Inoltre, la dimensione del file in questa modalità sarà molto piccola. Prova a selezionare uno dei fotogrammi intermedi, ad esempio il 20, e premendo F6 ne fai un tasto, ora puoi modificare l'oggetto nel riquadro 20. Per disegnare oggetti, oltre al pennello, ci sono linea, ovale, rettangolo e matita sulla barra degli strumenti. Con il loro aiuto, puoi creare disegni piuttosto attraenti.

Ora prova a fare un film usando la didascalia. Per fare ciò, puoi creare un nuovo documento flash, oppure puoi complicare un po' il compito e creare un nuovo livello nel "Diagramma temporale" usando il pulsante "Inserisci frame". Un nuovo livello apparirà nella linea temporale con il primo fotogramma chiave e di durata uguale al livello precedente esistente (60 fotogrammi). Chiamiamola "Iscrizione". Selezioniamo 1 fotogramma chiave del nuovo livello nel diagramma temporale. Nella barra degli strumenti, fai clic sul pulsante "Testo", nel pannello "Proprietà", imposta il carattere desiderato, il suo colore e la sua dimensione. In qualsiasi punto dell'area di lavoro, disegna un'area rettangolare dell'iscrizione con il cursore e scrivi qualsiasi parola. Se hai bisogno che il testo si sposti da un punto dell'area di lavoro (o dall'esterno) all'altro entro 3 secondi, devi inserire il secondo fotogramma chiave nel 36° fotogramma del livello "Texture" con il pulsante F6. Inoltre, puoi impostare l'inizio di questo evento non dal primo frame del diagramma temporale, ma da qualsiasi altro, convertendo questo frame in uno chiave. Semplicemente, se vuoi che l'azione duri 3 secondi, il secondo fotogramma chiave deve essere impostato 36 fotogrammi dopo il primo. Nel secondo fotogramma chiave, con lo strumento Freccia, sposta la parola che hai scritto in un'altra posizione nell'area di lavoro o al di fuori di essa. Selezionare la sezione del diagramma temporale "Iscrizione" dal primo (tasto) al 36° (tasto) fotogramma. Nel pannello delle proprietà, nel menu "Spin" (elenco), selezionare la riga "Sposta". Non provare a utilizzare il comando "Forme" per animare l'etichetta, funziona solo con disegni vettoriali disegnati e importati. Nella stessa finestra c'è un menu "ruota", se selezioni la riga "No", l'iscrizione si sposterà semplicemente da una posizione all'altra. Se si seleziona "CW" nel menu "Rotate", l'etichetta si sposterà da una posizione all'altra ruotando in senso orario, se si seleziona "CCW", la rotazione sarà in senso antiorario. Lì puoi anche impostare il numero di giri che l'iscrizione farà quando ti sposti da una posizione all'altra e spostare il centro attorno al quale ruota l'oggetto. Visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Se vuoi che una didascalia o un'immagine importata cambi colore e trasparenza durante l'avanzamento del filmato, devi imparare un altro comando.

Crea un altro livello in "Tabella dei tempi" e chiamalo "Etichetta 1". Nel primo fotogramma chiave, crea una didascalia. Ora premi il tasto F8 o seleziona "Converti in simbolo" dal menu "Inserisci". Nella finestra "Converti in Simbol" che appare, seleziona "Immagine". Inserire un secondo fotogramma chiave, ad esempio al 60° fotogramma. Selezionare l'iscrizione nel 60° fotogramma chiave facendo clic su di essa con il mouse. Nel pannello "Proprietà", vedrai il menu "Colore" (elenco). Se vuoi che la tua iscrizione diventi uniformemente trasparente, seleziona il comando "Alfa" dall'elenco e usa il cursore accanto ad esso per impostare il livello di trasparenza. Se desideri che la tua iscrizione cambi colore senza problemi, nel menu "Colore", seleziona "Tinta" dall'elenco e utilizza la tavolozza accanto ad essa per selezionare il colore desiderato. Ora seleziona una sezione del diagramma temporale nel livello "Etichetta 1" e nel pannello "Proprietà", nel menu "Spin", seleziona "Sposta" dall'elenco e nell'elenco "Rotazione" - "no" o ruotare in senso orario (CW) o in senso antiorario (CCW).

Durante la visualizzazione del clip video, gli eventi si svolgeranno sullo sfondo dell'area di lavoro, colorato in modo uniforme nel colore scelto. Affinché gli eventi impostati abbiano luogo sullo sfondo di un bel paesaggio o di qualsiasi altra fotografia o disegno, è necessario importarli in Macromedia Flash MX 6.0. Crea qualsiasi immagine o foto con dimensioni di 200x200 pixel, corrispondenti alle dimensioni della tua area di lavoro in qualsiasi editor grafico, come Photoshop. Salva questa immagine come gif o jpeg in una cartella, ad esempio nella cartella "Documenti". È auspicabile che la dimensione del file dell'immagine che hai creato sia piccola se desideri posizionare il video clip creato sulle pagine del tuo sito. Ora vai a Macromedia Flash MX 6.0. Crea un nuovo livello con il pulsante "Inserisci fotogramma" situato nella parte inferiore sinistra del pannello Timeline. Chiamalo "Sfondo" e trascinalo verso il basso con il mouse in modo che si trovi sotto i livelli precedentemente creati. Apri "File" dal menu principale e seleziona "Importa". Tramite la finestra "Importa" che compare (la consueta finestra del browser), apri la cartella ("Documenti") in cui memorizzi l'immagine con lo sfondo che hai creato, seleziona il file di questa immagine selezionandolo con un clic del mouse, e fare clic sul pulsante "Apri". Queste manipolazioni risulteranno nel fatto che l'immagine sarà nell'area di lavoro di Macromedia Flash MX 6.0 nel livello "Sfondo". Allineare la sua posizione in modo che i suoi bordi coincidano con i confini dell'area di lavoro non è molto conveniente manualmente. Per fare ciò, è meglio utilizzare i pulsanti "Distribuisci centro verticalmente" e "Distribuisci centro orizzontalmente" che si trovano nella finestra "Allineamento". Ora puoi visualizzare il risultato premendo Ctrl+Invio.

Ora che sai come importare immagini in Macromedia Flash MX 6.0 e come far muovere gli oggetti, puoi passare al passaggio successivo per padroneggiare il programma. Quindi, possiamo organizzare gli eventi in un video clip in parallelo e in sequenza, in base a ciò, il film verrà proiettato. Se ci sono molti eventi nel film e verranno posizionati in sequenza e la durata di ogni evento sarà lunga, il diagramma temporale diventerà molto lungo, sarà molto scomodo lavorarci, durante il montaggio lo farai è necessario spostarsi costantemente attraverso il diagramma temporale per trovare la sezione desiderata. Per eliminare tale inconveniente, il diagramma temporale offre la possibilità di creare cartelle in cui è possibile raggruppare i livelli. È molto facile farlo: nell'angolo in basso a sinistra del pannello della timeline, fai clic sul pulsante "Inserisci cartella livelli" e trascina e rilascia i livelli del film selezionati al suo interno. Ma questo metodo ti consente di posizionare livelli paralleli del video in modo più compatto. Se il filmato che stai creando avrà una lunga durata, e quindi la timeline sarà molto lunga, può essere suddivisa in più scene consecutive. Il video che abbiamo creato ha una durata di 60 fotogrammi (5 secondi) e occupa quasi tutta la parte visibile del diagramma temporale, quindi creeremo la parte successiva del film in un'altra scena. Dal menu Inserisci, seleziona Scena. Successivamente, vedrai che sono apparsi un'area di lavoro pulita e un grafico temporale. Per comodità, a ogni scena può essere assegnato un nome conveniente per te. Per passare da una scena all'altra, puoi utilizzare il pulsante "Cambia documento", che apre un elenco di scene che hai creato. Il pulsante si trova nell'angolo in basso a destra del diagramma dei tempi. Il numero di scene in cui è suddiviso il film è illimitato, di solito realizzo scene non più lunghe di 65-70 fotogrammi, questa è solo la parte visibile del pannello del diagramma temporale. Ma tutto dipende dal tuo gusto e dal tuo desiderio. Quando riproduci un film, le scene verranno riprodotte in sequenza, nell'ordine in cui le hai disposte.

Ora prova a creare una scena spesso utilizzata dai moderni flash designer. La riproduzione di questa scena crea l'effetto di una videocamera in movimento che riprende un qualche tipo di interno, paesaggio o qualsiasi altra immagine di grandi dimensioni. Importa alcune immagini jpeg in Macromedia Flash MX 6.0. Assegna un nome a questo livello Paesaggio. La dimensione della nostra area di lavoro è di 200x200 pixel. È auspicabile che la dimensione dell'immagine importata superi le dimensioni dell'area di lavoro di almeno 1,5-2 volte, ad esempio, prendi un'immagine con dimensioni di 350x400 pixel. Selezionare il 50° fotogramma del diagramma temporale con un clic del mouse e, premendo il tasto F6, convertirlo in uno chiave. Quindi, utilizzando il pulsante "Aggiungi livello di movimento" situato nel diagramma temporale, crea un livello. Il livello di movimento differisce da quello normale in quanto quando viene riprodotto il film finito, gli oggetti che si trovano nel livello di movimento non saranno visibili. Affinché l'immagine importata non interferisca con il nostro ulteriore lavoro, dovrebbe essere temporaneamente nascosta e bloccata utilizzando i pulsanti corrispondenti situati nella parte in alto a sinistra del pannello del diagramma temporale. Premendo il pulsante appropriato sulla barra degli strumenti, disegna un rettangolo di 200x200 pixel nell'area di lavoro e allinealo in modo che i suoi bordi coincidano con i bordi dell'area di lavoro. Per comodità, dovresti disegnare un rettangolo senza riempimento, ad es. trasparente. Quindi sblocca e nascondi il livello immagine e imposta il blocco su "Livello movimento". Ciò è necessario affinché durante le manipolazioni con l'immagine importata, il rettangolo disegnato nel "livello di movimento" non sia selezionato. Vedrai che il rettangolo che hai disegnato è davanti all'immagine importata. Seleziona il decimo fotogramma nel livello "Paesaggio" con il mouse e premi F6 per inserire un fotogramma chiave. Quindi trascina l'immagine in qualsiasi punto, ma in modo tale che il rettangolo disegnato che denota i bordi dell'area di lavoro debba trovarsi interamente all'interno dei bordi dell'immagine importata. Selezioniamo il 20° fotogramma, usiamo il tasto F6 per renderlo quello chiave e trasciniamo nuovamente l'immagine in un altro punto, senza dimenticare che il rettangolo non dovrebbe andare oltre i suoi bordi. Faremo lo stesso nel 30° e 40° frame. Quindi seleziona nel livello "paesaggio" una sezione del diagramma temporale dal primo al cinquantesimo fotogramma. Nel pannello Proprietà, dall'elenco Rotazione, selezionare Movimento. Vedrai che nel livello orizzontale, la timeline è diventata di un colore viola chiaro e i fotogrammi chiave sono collegati da frecce. Visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Sperimenta modificando la posizione dell'immagine nei fotogrammi chiave. Se sei soddisfatto del risultato, il "Livello di movimento" può essere semplicemente rimosso. In questa scena, abbiamo utilizzato un'immagine grande, con dimensioni geometriche così grandi che anche la dimensione del file dell'immagine è generalmente grande. Per creare una scena altrettanto spettacolare, ma più piccola, puoi utilizzare un'immagine più piccola. Ho visto questa tecnica in un grande banner pubblicitario mostrato su Yahoo.

Crea una nuova scena dal menu "Inserisci". Importa in Macromedia Flash MX 6.0 immagini gif o jpeg con dimensioni 150-250x150-250 pixel. Assegna un nome a questo livello "Immagine". Seleziona il 50° fotogramma in questo livello e rendilo il tasto F6. Ora crea un nuovo livello con il pulsante "Inserisci cornice" e chiamalo "Schermo". Questo livello deve essere sempre sopra il livello "Immagine". Anche la lunghezza del suo diagramma temporale sarà di 50 fotogrammi. Seleziona il primo fotogramma chiave nel livello "Schermo" e disegna un rettangolo di qualsiasi colore con dimensioni di 200x200 pixel, allinealo in modo che i suoi bordi coincidano con i bordi dell'area di lavoro. Cambia il colore di riempimento nella parte inferiore della barra degli strumenti e disegna un piccolo ovale o rettangolo (preferibilmente con bordi arrotondati), di dimensioni circa 80x80 pixel, a breve distanza dallo stage. Trascina questo piccolo rettangolo (o ovale) con il mouse sulla superficie del quadrato che copre l'area di lavoro e posizionalo ovunque, preferibilmente più vicino al centro (ma dipende da te). Se ora selezioniamo questo rettangolo o ovale con un clic del mouse e lo cancelliamo con il tasto "Cancella", al suo posto apparirà un buco, che ripete la forma della figura eliminata. Attraverso questo foro vedremo il movimento del disegno importato. Pertanto, prendendo un pennello (e altri strumenti) e lavorando un po 'con esso, puoi trasformare un buco, ad esempio, in uno schermo TV, display di un computer, ecc. Blocca il livello "Schermo" con il pulsante corrispondente situato sul lato sinistro del pannello del diagramma temporale. Ciò è necessario per rendere conveniente per noi spostare l'immagine nel livello "Immagine" con il mouse. Ora vai al livello "Immagine", seleziona il fotogramma 10 (o qualsiasi altro all'inizio del grafico temporale) nel suo diagramma temporale e rendilo premendo un tasto del tasto F6. Trascina l'immagine in qualsiasi punto in modo che i suoi bordi non entrino nel foro nello "schermo". Inserisci 2-3 fotogrammi chiave in più ad intervalli, ricordandoti di spostare il disegno con il mouse (tuttavia, puoi anche usare i tasti freccia) in ognuno di essi in posizioni diverse. Seleziona la sezione del diagramma temporale dal 1° al 50° fotogramma del livello "Immagine" e nel pannello "Proprietà" dall'elenco "Giro", seleziona "Sposta". Ora puoi creare un altro livello, chiamarlo "Decorazioni", trascinarlo nella timeline in modo che sia sopra i precedenti, disegnarci sopra qualcosa o fare un paio di iscrizioni (questo è per bellezza) e premendo il tasto Ctrl + Inserisci le chiavi, guarda il risultato del nostro lavoro.

Ora devi familiarizzare con le possibilità di Action Script. Seleziona un fotogramma chiave alla fine della timeline, come il 50° fotogramma nel livello Immagine. Premi F9 o scegli Azioni dal menu Finestra. Successivamente, il pannello Action Script apparirà con la scritta in alto - "Azioni - frame". Sul lato sinistro del pannello c'è una finestra con un elenco di azioni. Seleziona Azioni dall'elenco che si apre, seleziona Controllo filmato, quindi fai doppio clic o trascina nella finestra del pannello a destra, l'azione "Interrompi". Ora visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Vedremo che il filmato che abbiamo creato si ferma all'ultimo fotogramma.

Crea un livello "Pulsante", trascinalo sopra i livelli precedenti e disegna un rettangolo sullo stage. Seleziona il primo fotogramma chiave e premi F8, nella finestra Converti in simbolo che appare, seleziona "Pulsante" e chiamalo "Cambia". Nella parte inferiore del pannello dei tempi, a destra, fai clic sul pulsante "Cambia simbolo" e seleziona "Cambia". Vedrai come il rettangolo che hai disegnato è apparso al centro dell'area di lavoro, che sarà il pulsante. Ci saranno quattro frame nel diagramma temporale. Seleziona il primo fotogramma chiave (in alto), crea l'etichetta "Start" e posizionalo sul rettangolo che rappresenta il pulsante. Quindi seleziona il secondo fotogramma al passaggio del mouse e trasformalo in una chiave. Selezionare l'etichetta "Start" e cambiarne il colore utilizzando il pannello "Proprietà". Con il riquadro "Giù" selezionato, trasformalo in un fotogramma chiave e trascina l'immagine del pulsante di alcuni millimetri verso il basso e verso destra. Dopodiché, torna all'ultima scena usando il pulsante "Modifica documento". Selezionare il pulsante visualizzato nell'area di lavoro facendo clic su di esso. Nella parte superiore del pannello Action Script ci sarà un'iscrizione - Pulsante Azioni. Sul lato sinistro del pannello, seleziona "Azioni", quindi "Controllo filmato" e infine, facendo doppio clic o trascinando nella finestra di destra, l'azione "Riproduci". Visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Il filmato si fermerà all'ultimo fotogramma. Ci sarà anche un pulsante disegnato da te. Quando ci passi sopra, il colore della scritta "Start" cambierà e quando fai clic sul pulsante, il film verrà mostrato dall'inizio. Se vuoi far suonare il tuo film, crea un livello separato, se ci sono molti suoni e dovrebbero essere riprodotti in parallelo, crea più livelli. Selezionare il fotogramma da cui deve iniziare la riproduzione del suono, impostarlo come fotogramma chiave e importarlo in Macromedia Flash MX 6.0. Va ricordato che questi devono essere file audio con estensione MP3 o wav, il programma non funziona con altri formati.

Puoi salvare il file creato dal menu "File" selezionando "Edizione" o "Esporta video". Le preferenze dell'edizione possono essere impostate anche dal menu File. Flash designer esperti, dopo aver letto l'articolo, possono dire che descrive i metodi di lavoro più primitivi, ma lo scopo di questo articolo è presentare brevemente all'utente inesperto le capacità del programma, dopodiché può iniziare a studiarlo seriamente.


Le autorità stabiliscono il compito: è necessario tenere aggiornato Flash Player. Scala: ~15000 computer, la metà dei quali ha davvero bisogno di FP.

Sembrerebbe che qual è il problema: facciamo una politica di dominio, riempiamo il pacchetto MSI e ci rallegriamo ... Ma non era lì! La struttura della società è altamente distribuita, cioè spingere i politici anche a 15 MB in punti remoti con un canale ~1Mbps per 20 computer è già un problema: al mattino, i dipendenti accendono il computer e aspettano mezz'ora per il download finché tutto non viene scaricato e installato (o semplicemente cade per timeout ). Per non parlare del fatto che i computer in tali uffici hanno una caratteristica spiacevole che periodicamente esce dal dominio.

Avevamo bisogno di un'altra soluzione che funzionasse indipendentemente dalle politiche, non affaticasse in alcun modo l'utente, utilizzasse il canale al minimo (almeno in modo che non tutti scarichino contemporaneamente). Anche le opzioni con gli script, per ovvi motivi, non si adattavano.

Come al solito, Google ha aiutato: si è scoperto che è possibile aumentare il server di aggiornamento interno e configurare il programma di aggiornamento FP integrato su di esso. In questo caso, i client dovranno solo distribuire il file delle impostazioni. Dettagli sotto il taglio.

Configurazione del server di aggiornamento

1. Riceviamo un contratto di licenza

Per ridistribuire il suo software, Adobe richiede un contratto di licenza. Non violeremo i termini di utilizzo e otterremo una licenza (fortunatamente, questo non è affatto difficile): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. La licenza è rilasciata per un periodo di un anno. Dopo la scadenza, è possibile inviare nuovamente la richiesta.

2. Alzare un server web

La piattaforma non gioca un ruolo, nel mio caso fa girare l'ennesimo sito su IIS sotto Win2012. Praticamente non consuma risorse, anche se ~ 3000 computer sono già configurati per questo server.

Impostazioni del server:

  • Accesso tramite le porte 80, 443 (http, https, rispettivamente).
    Il primo è necessario, infatti, per il download, il secondo FP andrà per l'attuale versione XML.
  • Certificato https valido.
    Ho emesso un certificato basato sulla radice aziendale, che è per impostazione predefinita su tutte le macchine.
  • Elenco delle directory.
    Non ho controllato il lavoro senza di esso - chiedono nella documentazione, ho deciso di farlo come è scritto.
Non mi soffermerò sulla configurazione del server in dettaglio.

Per chiarezza, chiamiamo il server FlashPlayerUpdate.domain.local .

3. Scarica le risorse e caricale sul server

Crea un albero di directory nella radice del server web: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Albero delle directory sul mio server:

Se hai richiesto una licenza nel primo passaggio, dovresti ricevere un'e-mail con un link da cui scaricare FlashPlayer: passa proprio attraverso questo link. Se non è arrivato, o non è stato richiesto, vai qui: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html e scarica l'archivio dal link " Scarica le risorse di aggiornamento in background":

Rilascio di supporto esteso o Rilascio pubblico

Qui è necessario fare un'osservazione. Ci sono 2 opzioni di download nella pagina: versione standard (pubblica) e supporto esteso. Nel mio caso, la stabilità è importante e non sono necessarie nuove funzionalità, quindi è stata scelta l'opzione ESR. Allo stesso tempo, mi sono aggiunto una certa quantità di emorroidi: la versione pubblica può essere scaricata direttamente con uno script dal sito Macromedia. Non ho cercato su Google come scaricare ESR, quindi nel mio caso il contenuto viene aggiornato manualmente sul server interno.

Alla fine dell'articolo, ho allegato 2 script di PowerShell: per gli aggiornamenti automatici (solo per la versione standard; facilmente trasferibile su bash), per il controllo degli aggiornamenti e la notifica via e-mail (per qualsiasi versione, inclusa ESR).


Decomprimi l'archivio scaricato nella cartella /pub/flashplayer/update/current/sau/ sul server.

4. Distribuzione del file di configurazione ai client

A seconda del bit del sistema:

  • 32 bit: C:\Windows\ Sistema32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 bit: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Puoi distribuire in qualsiasi modo. Ho usato una combinazione di criteri di dominio e server di amministrazione antivirus (per i computer che sono usciti dal dominio).

Nel file, abilita l'aggiornamento automatico silenzioso, imposta l'intervallo di aggiornamento (in giorni), il percorso del nostro server e, per ogni evenienza, la registrazione per facilitare la diagnosi dei problemi se si verificano:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Se tutto è stato eseguito correttamente, Flash Player sui computer client dovrebbe iniziare l'aggiornamento in base alla pianificazione (secondo il file sopra, una volta ogni 2 giorni). In genere, il servizio di aggiornamento Adobe viene eseguito una volta all'ora per verificare le condizioni di aggiornamento: in questo momento, Updater dovrebbe visualizzare il file di configurazione, riconfigurare gli aggiornamenti in base alle impostazioni prescritte e passare al nuovo server per verificare la versione.

Cioè, circa un'ora dopo la distribuzione del file di configurazione, puoi guardare i log sul server per le richieste di verifica della versione.

Automazione

In quanto rappresentante classico della confraternita IT, odio il lavoro manuale di routine e non ho potuto fare a meno di automatizzare il processo di verifica e download di una nuova versione. Tuttavia, come notato sopra, finora non ho trovato un modo per scaricare le versioni ESR dal sito Web di Macromedia, quindi controllo solo gli aggiornamenti con lo script. I suggerimenti sono i benvenuti.
Script per scaricare automaticamente gli aggiornamenti
Solo per la versione pubblica!

La logica del lavoro: lo script scarica stupidamente i file di aggiornamento direttamente da Macromedia per le versioni 11,15,16,17,18,19 (se qualche versione è già stata rimossa dal sito, lo script giurerà semplicemente che non è stato possibile scaricare e saltalo) e lo inserisce con la sostituzione del server di aggiornamento. Nessun controllo della versione. In fase di test, ho utilizzato questo script: l'ho eseguito tramite lo scheduler sul server di notte.

Se lo desideri, puoi incrociare questo script e quello successivo e ottenere l'automazione completa con il controllo della versione, le notifiche e il download solo quando gli aggiornamenti sono disponibili.

Opzioni dello script:

  • *FPRoot- percorso della cartella principale del server di aggiornamento. Locale o di rete. Naturalmente, l'utente da cui verrà lanciato lo script deve disporre dei permessi di scrittura su questa cartella.
  • FPDownloadRoot- il percorso sul sito Macromedia. Impostato per impostazione predefinita, ma può essere modificato se necessario.
  • Scarica proxy http:// proxy.dominio.locale.
  • ProxyCreds
  • UserAgent
  • forza
* - parametro richiesto

Esempio di utilizzo:

Powershell.exe -comando "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) come Gecko""
Tutti i parametri possono essere codificati in uno script se hai paura di lunghe righe di lancio.

Script per controllare aggiornamenti e avvisi via e-mail
Gli aggiornamenti vengono controllati in base alla versione standard, ma poiché vengono aggiornati contemporaneamente (nessuno ha annullato le correzioni di sicurezza), funzionerà anche per ESR. Affinché lo script funzioni, è necessario creare un file CurrentPublic nella radice del server Web (accanto alla cartella pub), in cui inserire la versione pubblica corrente per ActiveX(È la versione di ActiveX utilizzata per la verifica).

Logica di lavoro: lo script confronta la versione ottenuta dal file CurrentPublic dal tuo server con la versione sul server Macromedia. Verifica la versione sul server in base alla logica dell'aggiornamento automatico: in primo luogo, cerca la build principale corrente in XML, va nella cartella con quella principale e lì esamina la build completa.

Opzioni dello script:

  • *FPIntServerRoot- L'indirizzo del nostro server. Ad esempio: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- il percorso sul sito web di macromedia. Impostato per impostazione predefinita, ma può essere modificato se necessario.
  • VES- controlla la versione ESR (senza questo flag verificherà quella pubblica).
  • Scarica proxy- server proxy, se utilizzato in azienda. Scrivi per intero: http:// proxy.dominio.locale.
  • ProxyCreds- username per l'autorizzazione sul proxy.
  • UserAgent- per modificare lo user agent con cui verrà scaricato PowerShell. Ad esempio, abbiamo una restrizione su UserAgents sul proxy, vado con l'agente di Internet Explorer.
  • forza- disabilitare la verifica dei certificati del cmdlet Invoke-Webrequest (più precisamente, forzare l'attendibilità di tutti i certificati).
  • *MailTo- indirizzi e-mail a cui verranno inviate le notifiche.
  • *PostaDa- da chi arriveranno le notifiche. Per esempio: [email protetta]
  • Server SMTP- server smtp attraverso il quale verrà inviato il messaggio.
* - parametro richiesto

Esempio di utilizzo:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email protetta]","[email protetta]"-MailDa" [email protetta]"-SmtpServer "smtp.company.com"

Risorse utilizzate

UPD

Aggiornamento leggermente tardivo del 17/06/16.

Da quando è stato scritto l'articolo, Adobe è riuscita a modificare l'ordine di accesso alla pagina di download di FlashPlayer 2 volte. Di conseguenza, ora per accedere alla pagina di download, devi prima accedere al tuo ID Adobe. l'opzione con l'analisi della pagina per la versione ESR non è più in rotoli.

Non ho ancora scherzato con l'autorizzazione, la ricezione e l'invio di cookie tramite PowerShell. Di conseguenza, ho modificato lo script per il controllo dell'ESR nella pagina di distribuzione3, che può scomparire in qualsiasi momento. Fino ad allora, vedremo.

All'inizio dell'anno, ho posto una domanda sul forum Adobe sull'argomento del controllo degli aggiornamenti alla versione ESR. Promettono di inventare qualcosa, ma finora le cose sono ancora lì.

UPD2

L'altro giorno, la pagina di distribuzione di Flash Player (il link che hai ricevuto quando hai ricevuto la licenza di distribuzione) ha pubblicato le seguenti informazioni:

ATTENZIONE! Modifiche importanti con la versione di supporto esteso

La versione con supporto esteso è stata originariamente progettata per ridurre al minimo il tempo impiegato dagli amministratori IT per certificare ogni nuova versione di Flash Player: la versione con supporto esteso ha limitato le modifiche apportate alla versione alle modifiche alla sicurezza e alle correzioni funzionali critiche. A quel punto, c'erano molte più modifiche funzionali in ogni versione di Flash Player rispetto alle modifiche alla sicurezza. Tuttavia, la situazione è ora cambiata: il numero di misure di sicurezza proattive e reattive supera di gran lunga le modifiche funzionali. In pratica, l'Extended Support Release non isola più le organizzazioni IT dall'enorme quantità di modifiche apportate alle versioni standard di Flash Player, ma riduce solo i rischi funzionali. A questo proposito, è stato deciso di interrompere l'Extended Support Release e concentrarsi sullo sviluppo delle sole versioni standard. Aggiungere etichette

Buon pomeriggio a tutti! Oggi parleremo con te di come incorporare flash nel sito. Sembrerebbe che la domanda sia insignificante. Se si tratta di un banner, basta copiare il codice proposto e inserirlo in un modello, widget o pagina tramite l'editor. Se questa è un'animazione flash per il sito, inseriscila utilizzando lo stesso codice, ma scritto da te. Tuttavia, questo semplice processo ha le sue sottigliezze, di cui parleremo ora.

Animazione in flash per il sito web

Quindi, dovevamo inserire un'animazione flash sul sito. Per fare ciò, utilizzare il codice standard:

A prima vista, tutto è corretto e nulla fa presagire problemi. Tuttavia, se scorri la pagina verso l'alto, vedrai una funzione per cui l'animazione flash posizionata in questo modo si sovrapporrà alla barra degli strumenti dell'amministratore: il pannello nero in alto dell'amministratore di WordPress.

In generale, questo non è fondamentale, poiché solo tu e i tuoi assistenti vedete questo pannello se la registrazione dell'utente è disabilitata sul blog. Ma i veri problemi sorgono quando il sito utilizza un menu css multilivello, sotto il quale viene posizionato un banner flash, che in questo caso si sovrappone ad esso.

Questo perché il flash è sempre davanti ai div in profondità. Per evitare ciò, dobbiamo aggiungere un solo parametro aggiuntivo al nostro codice:

In questo caso, il filmato flash si comporta come un'immagine normale. Puoi anche usare il parametro simile value="transparent", ma questo creerà un carico aggiuntivo o rallenterà il caricamento della pagina. Il risultato finale sul codice di incorporamento flash sul sito sarà simile al seguente:

Plugin per inserire animazioni flash sul sito web

Se devi spesso incorporare video diversi o hai solo paura di scrivere qualcosa di sbagliato in questo lungo codice, puoi utilizzare un plug-in che incorpora automaticamente flash nel sito: devi solo specificare l'indirizzo della sua posizione. Si chiama WP-SWFObject. Come al solito, scaricalo e installalo, quindi vai su "Impostazioni > WP-SWFObject" ed esegui le impostazioni necessarie. Qui puoi lasciare tutto per impostazione predefinita, tranne una cosa: l'elemento "Modalità finestra". Per inserire il swf nel sito, tenendo conto dei parametri di cui abbiamo bisogno, selezionare qui dall'elenco a tendina "OPAQUE" e salvare le impostazioni.

Ora, per inserire un flash nel sito, scrivi uno shortcode (può poi essere aggiunto al pannello dell'editor per comodità)

In azione sarà simile a questo:

Per il posizionamento diretto tramite un modello, utilizzare un altro codice:

Sezioni in questa pagina:

Ora parliamo del cosiddetto blocchi di testo speciali, cioè sui blocchi di testo che svolgono funzioni speciali. È vero, al momento non ci saranno utili, ma ci serviranno quando inizieremo a scrivere programmi in ambiente Flash (la programmazione è dedicata a parte IV questo libro).

Campi di immissione

Campo di immissione -è una specie di piccolo editor di testo posizionato nella finestra di un programma Windows e progettato per inserire testo a riga singola o multilinea. Allo stesso tempo, Windows stesso gestisce l'input di testo: scriviamo semplicemente i caratteri, utilizziamo i tasti freccia, , , seleziona il testo, usa gli appunti, come in qualsiasi editor di testo "grande". I programmatori Microsoft hanno lavorato duramente per rendere i campi di input standard di Windows davvero convenienti.

Per creare un campo di input in Flash, devi prima posizionare una normale casella di testo sul foglio di lavoro e selezionarla con lo strumento freccia (non devi inserire alcun testo nella casella di testo). Successivamente, troviamo nell'angolo in alto a sinistra del pannello Proprietà un piccolo elenco a discesa (vedi Fig. 7.4) e selezionare la voce in esso contenuta testo di input. Se successivamente apriamo il blocco di testo risultante, vedremo quanto mostrato in Fig. 7.9.


Allora cosa vediamo? E vediamo il set completo di indicatori di ridimensionamento (saranno salvati anche se chiudiamo il campo di input). Ciò significa che possiamo anche modificare la dimensione verticale del campo di input risultante. E l'indicatore rettangolare si sposterà dall'angolo in alto a destra a quello in basso a destra: questo è un segno che abbiamo esattamente il campo di input di fronte a noi.

Vista pannello Proprietà dopo aver evidenziato il campo di inserimento viene mostrato in fig. 7.10. Come puoi vedere, ci sono ulteriori controlli che devono essere considerati.


Innanzitutto, proprio sotto l'elenco che abbiamo appena utilizzato, è apparso un campo in cui dovremo specificare un univoco nome, identificando il campo di input Flash che abbiamo creato. Ogni campo di input creato su un foglio di lavoro deve avere un nome univoco. Questo nome può contenere lettere dell'alfabeto russo e latino, numeri e trattini bassi e deve iniziare con una lettera o un trattino basso.

Sotto il campo di immissione dell'attività di rilevamento è presente un altro elenco a discesa. Seleziona il tipo di campo di input. Ci sono quattro voci in questo elenco:

? linea singola- solito campo di immissione a riga singola;

? multilinea- campo di immissione multilinea(in altre parole, l'area di editing);

? Multilinea senza avvolgimento- un campo di input su più righe che non interromperà automaticamente una riga (sebbene l'utente possa comunque interrompere una riga manualmente premendo il tasto );

? Parola d'ordine- campo di immissione della password. Simile a un normale campo di input a riga singola, ma nasconde il testo inserito, visualizzando invece una stringa di "asterischi".

A destra di questo elenco c'è una serie di tre pulsanti di commutazione. Il primo ci è già familiare: consente all'utente di selezionare il testo nel campo di input:


Come si vede in fig. 7.10, questo pulsante è premuto ed è inaccessibile, cioè non può essere disabilitato.

Il secondo pulsante di attivazione/disattivazione, quando abilitato, indica a Flash di elaborare tutti i tag HTML rilevati nel testo:


Quindi, se racchiudiamo un pezzo di testo in un tag<В>.. , Flash lo rende audace. Se questo pulsante è disabilitato, Flash esegue il rendering del testo "così com'è", insieme a tutti i tag HTML specificati lì.

In generale, questa funzione è utile solo se stiamo impostando il contenuto del campo di input da uno script ActionScript, quindi è descritto "avanti" qui. Informazioni dettagliate sul supporto per i tag HTML nei campi di input e nelle caselle di testo dinamiche sono disponibili nella guida in linea di Flash.

Il terzo pulsante di attivazione/disattivazione, quando abilitato, fa sì che Flash mostri un bordo attorno al campo di input, facendolo sembrare un campo di input standard di Windows:


Se è disabilitato, il campo di input ha un aspetto "piatto".

Se il campo di input che abbiamo creato dovrebbe far parte dell'interfaccia originale, è meglio lasciare questo pulsante disabilitato. Se vogliamo rendere il campo di input più familiare all'utente o più visibile, possiamo abilitare questo pulsante.

A destra di questi tre pulsanti c'è il campo di immissione Var. Questo campo specifica il nome della variabile ActionScript che conterrà il testo immesso nel campo di input che abbiamo creato. Una variabile è una sorta di "cella di archiviazione" di dati, creata nella memoria del computer e dotata di un nome univoco con cui può essere identificata in modo univoco. Possiamo fare riferimento a questa variabile per nome, estrarre dati da essa o inserirvi un nuovo valore. Le variabili saranno discusse in dettaglio in capitolo 19.

Nel campo di immissione caratteri massimi specifica il numero massimo di caratteri che l'utente può inserire. Se non vogliamo limitare questo numero, inseriremo il valore 0 lì (a proposito, questo è il valore predefinito del campo).

E ora torniamo al tema dell'incorporamento dei caratteri, ma in relazione ai campi di input (più precisamente, a tutti i blocchi di testo speciali). Il fatto è che in questo caso non viene eseguito alcun incorporamento: Flash salva solo i nomi dei caratteri utilizzati. Quando si esegue il rendering di un'immagine renderizzata, Flash Player cerca innanzitutto questi caratteri sul computer client e, se disponibili, li utilizza per visualizzare il testo. Se non viene trovato un font adatto, il lettore utilizza il font simile più vicino a quello desiderato, il che potrebbe causare la distorsione dell'immagine. E questo non è sempre accettabile.

Ma possiamo ancora forzare Flash a incorporare le descrizioni dei caratteri selezionati nel carattere specificato per il campo di input nel file Shockwave/Flash risultante. Ora vedremo come questo è fatto.

La selezione dei caratteri per l'incorporamento avviene nella finestra di dialogo incorporamento dei personaggi(Fig. 7.11). Questa finestra apparirà sullo schermo dopo aver premuto il pulsante Incorporare pannelli Proprietà(vedi figura 7.10).


L'ampio elenco in questa finestra ci consentirà di selezionare interi gruppi di caratteri da incorporare nel file Shockwave/Flash risultante. Contiene un bel po' di elementi; quelli che ci saranno sicuramente utili sono riportati di seguito:

? Tutti (39477 glifi)- tutti i caratteri di questo font per un importo di 39 477. Questo paragrafo è solo di riferimento; in realtà, quasi nessuno lo userà;

? Maiuscolo (27 glifi)- lettere latine maiuscole (27 caratteri);

? Minuscolo (27 glifi)- lettere latine minuscole (anche 27 caratteri);

? Numeri (11 glifi)- Numeri arabi (11 caratteri);

?Punteggiatura [ [email protetta]#$%…] (52 glifi)- segni di punteggiatura e designazioni speciali (52 caratteri);

?Latino di base (95 glifi)- lettere della maggior parte delle lingue europee (95 caratteri);

?Cirillico (499 glifi)- Lettere cirilliche (499 caratteri). Forse il punto più importante nel nostro caso.

Di norma, in questo elenco vengono evidenziati più elementi contemporaneamente (esatto: chi ha bisogno di lettere senza numeri!). Per fare ciò, clicca prima sul primo elemento dell'insieme di quelli che vogliamo evidenziare, quindi premi il tasto e, tenendolo premuto, fai clic sugli elementi rimanenti fino a selezionarli tutti. Dopodiché, puoi rilasciare la chiave .

Sotto l'elenco dei caratteri c'è un campo di input Includi questi personaggi. In esso possiamo inserire manualmente i caratteri da incorporare. Questo è utile se vogliamo solo incorporare determinati caratteri in un font. E se premiamo il pulsante riempimento automatico, Flash stesso sostituirà in questo campo di input tutti i caratteri che abbiamo utilizzato nel testo del campo di input selezionato.

In fondo alla finestra Opzioni del personaggio c'è un piccolo campo di testo numero totale di glifi, mostrando quanti caratteri abbiamo già scelto di incorporare. Così possiamo fermarci in tempo.

Pulsante Non incorporare ti permetterà di rimuovere velocemente tutti i personaggi che abbiamo scelto per l'implementazione. Facendo clic su di esso si cancellerà il campo di immissione. Includi questi personaggi e in un ampio elenco, la selezione scomparirà dagli elementi che abbiamo selezionato.

Impostando le opzioni di incorporamento dei caratteri nella finestra di dialogo Incorporamento dei personaggi, devi premere il pulsante OK, per applicarli. Se desideri annullare queste impostazioni, fai clic sul pulsante Annulla.

Blocchi di testo dinamici

Spesso, invece di visualizzare testo normale e immutabile, si desidera visualizzare i risultati di alcuni script ActionScript in formato testo. Ad esempio, uno script di questo tipo può estrarre notizie dal sito Compulent, previsioni meteo dal sito Aporta e tassi di cambio dal sito Rambler, aggiungere l'ora corrente ai dati estratti e visualizzare tutto questo come testo sullo schermo. (A proposito, idea interessante...)

Questo è solo per visualizzare il testo che è il risultato dello script e applicare blocchi di testo dinamici.(Spesso vengono chiamati blocchi di testo ordinari statico.) Forse la necessità di tali blocchi di testo dinamici sorge più spesso che nei campi di input.

Un blocco di testo dinamico viene creato più o meno allo stesso modo di un campo di input. Crea un normale blocco di testo, selezionalo con lo strumento freccia e trovalo nell'angolo in alto a sinistra del pannello Proprietà un piccolo elenco a discesa (vedi Figura 7.4). Devi solo selezionare un elemento da questo elenco testo dinamico.

Il blocco di testo dinamico selezionato è simile al campo di input (vedere la Figura 7.9) e al pannello Proprietà sarà simile a quello mostrato in Fig. 7.10. Pertanto, non daremo una descrizione dei controlli in esso contenuti, ma ci limiteremo a segnalare le differenze esistenti.

Per visualizzare il testo in un blocco di testo dinamico, vengono utilizzate tutte le stesse variabili. Lo script ActionScript inserisce il testo di output in una tale variabile e Flash Player esegue l'output. Il nome di questa variabile viene inserito nello stesso campo di input sotto la casella di riepilogo che abbiamo appena utilizzato per trasformare un normale blocco di testo in uno dinamico.

Ora sulle differenze. In realtà c'è solo una differenza in termini di interfaccia e, inoltre, la conosciamo già. Interruttore a pulsante:


L'abilitazione della possibilità di selezionare e copiare il testo inserito in un blocco di testo dinamico è ora disponibile e possiamo disabilitarla opzionalmente.

La differenza in termini di funzionalità è che è possibile creare un blocco di testo dinamico scorrevole. Un normale blocco dinamico deve necessariamente essere abbastanza grande da contenere tutto il suo contenuto. Per un blocco scorrevole, questo non è necessario: come le aree di modifica di Windows, può "scorrere" il testo che contiene. Per controllare lo scorrimento, dovremo scrivere script ActionScript appropriati: un blocco di testo scorrevole non contiene barre di scorrimento.

Per rendere scorrevole un blocco di testo dinamico, devi prima selezionarlo. Dopodiché, accendi l'interruttore Scorribile menù Testo o l'elemento con lo stesso nome nel menu contestuale del blocco di testo. Se una casella di testo è attualmente aperta, puoi fare doppio clic sull'indicatore quadrato situato nell'angolo inferiore destro del rettangolo di selezione tenendo premuto il tasto . Il blocco di testo scorrevole finito è mostrato in fig. 7.12; nota che il marcatore su cui abbiamo fatto clic ha preso la forma di un quadrato nero.



Materiale didattico, compiti e prove
corso a distanza "E-school Macromedia Flash MX"
Giornale metodico settimanale russo per insegnanti di informatica. Casa editrice "Primo settembre" n. 42 (2003)
"Un analogo del programma Pravilka dal pacchetto Hits of Robotland"
nell'ambiente Macromedia Flash.

Pubblicazioni stampate

SCUOLA ELETTRONICA MACROMEDIA FLASH MX
III corso: Fondamenti di programmazione in Macromedia Flash MX
Modulo IV: Il comando con. Programma "Regola"
Linguaggio ActionScript

Piano espresso del modulo:
  • con comando
  • Backup flash del programma Pravilka dal pacchetto Hits of Robotland.

con comando

Quando si utilizzano oggetti nel codice del programma (script), è facile notare che anche in un piccolo blocco dello script il nome dello stesso oggetto viene ripetuto ripetutamente. Soprattutto tali ripetizioni si verificano quando si utilizzano alcuni singoli oggetti, ad esempio oggetti Matematica appartenenti al livello superiore. Ad esempio, il codice seguente è abbastanza comune:

A = Math.PI*r*r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Qui oggetto Matematica si verifica ripetutamente, il che rende difficile la lettura del copione. Questa notazione può essere notevolmente semplificata mettendo tra parentesi il blocco di script usando il comando with. Quindi, all'interno di questo blocco di script, l'interprete ActionScript farà riferimento all'oggetto specificato. Ora il codice può essere riscritto come segue:

Con (Matematica) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Acquistiamo familiarità con il formato generale dei comandi:

con (oggetto) (
dichiarazione/i;
}

oggetto— Un'istanza di un oggetto ActionScript o di un clip filmato.

dichiarazione/iè un comando o un gruppo di comandi racchiusi tra parentesi graffe.

Diamo un'occhiata a un altro esempio, in cui viene utilizzato l'oggetto un filmato chiamato qualche altroMovieClip:

Con (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Il seguente estratto di script mostra come è possibile scrivere l'esempio precedente senza utilizzare il comando with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; qualcheAltroMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

È possibile utilizzare nidificato con i comandi per accedere alle informazioni in molte aree di contesto.

Backup flash del programma Pravilka dal pacchetto Hits of Robotland

Nel corso della programmazione dei pulsanti utilizzeremo attivamente l'operatore di filiale: se e se altro. E organizzeremo anche il lavoro del contatore, che aggiunge punti all'utente in caso di risposta corretta e sottrae punti, nel caso in cui, senza correggere l'errore, o apportare correzioni errate, l'utente preme il pulsante "Avanti" .

Organizzeremo il lavoro di Movie Clip (premio), che conterrà il "Fondo Premio". Nel caso in cui l'utente totalizzi 10 punti, il suo premio sarà un cesto di deliziosi frutti. Se l'utente ha in premio 9 o 8 punti riceverà un pezzo di formaggio, se l'utente è “fortunato” a segnare 6 o 7 punti riceverà una zucca, ma se ottiene 5 o meno di 5 punti , prenderà un pomodoro!

Per gli amanti di una valutazione in cinque punti, traduciamo quanto sopra in una lingua accessibile a una rivista scolastica:

Cesto di frutta - 5 ;
Pezzo di formaggio - 4 ;
Zucca - 3 ;
Pomodoro - 2 .

Quando ci riferiamo al clip filmato, useremo il comando with.

Nella nostra scena verranno utilizzati 11 fotogrammi. I primi 10 frame saranno "fogli di lavoro", che conterranno frasi con errori grammaticali (testo di input). Di solito i campi di input vengono lasciati vuoti, ma nel nostro caso dovrebbero funzionare! Ogni foglio sarà programmato per lavorare con un campo dinamico. Nel caso in cui l'utente non corregga l'errore grammaticale, al suo interno verrà visualizzato il testo: "Non hai corretto l'errore!".

Questo programma utilizza due livelli. Il livello inferiore è lo sfondo, contiene il testo statico "Correzione programma" e un simbolo grafico con un cappello.

Nel caso in cui tu voglia assolutamente usare qualche font esotico installato sulla tua macchina nel tuo programma di intestazione, non dimenticare di usare la procedura Break Apart dal menu Modifica per questo testo. In altre parole, trasforma il testo in grafica. E poi il tuo testo non si trasformerà in abracadabra su una macchina in cui questo carattere non esiste!

Ora è tutto in ordine. 1 frame scrivi lo script:

Fermare(); fscommand("showmenu", "false"); io = 0;

Durante la riproduzione di un video, è necessario disattivare il "Menu". Pertanto, non consentiremo all'utente di fare un "passo indietro". E "accendiamo" anche il contatore.
2-10 frame scriveremo l'azione:

Considereremo il funzionamento dei pulsanti usando l'esempio del primo frame. Il resto dei pulsanti puoi programmare tu stesso.

On (release) ( if (t1=="White chrysanthemum") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Non hai corretto l'errore!"; ) )

Ora formeremo il "Fondo Premio". Creiamo un nuovo simbolo di tipo Movie Clip denominato premio in cui funzioneranno 5 fotogrammi. Scriveremo l'azione per tutti i fotogrammi della clip:

Il primo fotogramma della clip sarà vuoto.

Nella seconda cornice, posiziona un cesto di frutta ed etichetta la cornice: cinque.
Metti un pezzo di formaggio nella terza cornice ed etichetta la cornice: quattro.
Metti la zucca nella quarta cornice ed etichetta la cornice: tre.
Metti un pomodoro nella quinta cornice ed etichetta la cornice: Due.

In questo programma, tutta questa "varietà alimentare" è stata importata dalla raccolta ClipArt97 (file wmf). Tuttavia, puoi creare il tuo "Fondo premio", tutto dipende esclusivamente dalla tua immaginazione.

Torniamo sul palco e sugli ultimi 11 frame posizioniamo la clip che abbiamo creato con i premi. Non dimenticare di scriverlo sul palco. Nome istanza: premio. Scriveremo uno script per questo frame, che, analizzando il contenuto del contatore, "darà" un premio all'utente:

Fermare(); sh = io; con (_root.priz) ( se (i

Prova il video. E se necessario, esegui il debug.

Per semplificare il processo di test, creare un campo di testo dinamico sull'ultimo frame con il nome sh e inserire i dati del contatore in questo campo. Per fare ciò, aggiungi il frame 11 allo script con la seconda riga:

Al termine del processo di debug, rimuovi questo campo e la riga che hai scritto.

Compiti a casa: Fondamenti di programmazione in Macromedia Flash MX

Oh, quante meravigliose scoperte abbiamo
Prepara lo spirito di illuminazione
E l'esperienza, figlio di errori difficili,
E genio, paradossi amico,
E il caso, dio-inventore.
Aleksandr Sergeevich Pushkin, "Eugene Onegin"

Il tuo compito è creare un video che riproduca il materiale presentato in questa lezione. Puoi scegliere tu stesso le frasi.

Il materiale illustrativo utilizzato per formare il "fondo premio" del video è disponibile nell'archivio a corredo del materiale della lezione. Questo archivio contiene file in formato wmf. Se questo montepremi non soddisfa le tue esigenze, sentiti libero di fantasticare e utilizzare la tua libreria.

Invia il compito completato come file in formato fla (se la dimensione del file supera i 150 Kb, imballare il file in un archivio) e inviarlo al docente.

Ti auguro successo nel tuo studio indipendente di Macromedia Flash MX!

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