Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • OS
  • CI magazin - Digitalna skulptura.

CI magazin - Digitalna skulptura.

1

3D skulptura

digitalna skulptura u znanosti

digitalna skulptura u umjetnosti

digitalna skulptura u medicini

digitalna skulptura u forenzici

1. Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. Digitalna skulptura: o terminološkoj problematici // Povijesne, filozofske, političke i pravne znanosti, kulturologija i povijest umjetnosti. Pitanja teorije i prakse. - br. 7 (81). - S. 170-172.

2. Erokhin S.V. Estetika digitalne računalne umjetnosti. - M .: izdavačka kuća Moskovskog državnog sveučilišta. Lomonosov, 2010.-- 538 str.

3. Portfolio Everviz Studija. Portal Behance [Elektronički izvor]. - URL: https: // www.behance.net/everviz (datum pristupa: 29.03.2017.).

4. Tardigrade (Vodeni medvjed). Zbrush, 3DsMax (Vray), Photoshop // Forum of Pixologic [Elektronički izvor]. - URL: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php205391-Tardigrade-(Water-Bear)-Zbrush-3DsMax-(Vray)-Photoshop&p=1201395&viewfull=1#post 1201395 (datum pristupa: 29.17.).

5. Aleksej Kašperski. Službena stranica [Elektronski izvor]. - URL: http://art.kashpersky.com/about (datum pristupa: 29.03.2017.).

6. Digitalna znanost. Elektronički portal o digitalnoj znanosti [Elektronički izvor]. - URL: http://www.radius-digital.com/#about (datum pristupa: 29.03.2017.).

7. Bigger Than T Rex (PBS Nova) // Video hosting company YouTube [Electronic resource]. - URL: https://www.youtube.com/watchv= S8wIx8F2Bf8 (datum pristupa: 29.03.2017.).

8. VEĆI OD T-REX-a // Of. stranica tvrtke Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http: // pixologic.com / blog / 2015/03 / bigger-than-t-rex / (datum pristupa: 29.03.2017.).

9. Cingi C., Oghan F. Poučavanje 3D skulpture plastičnim kirurzima lica // Klinike za plastičnu kirurgiju lica Sjeverne Amerike. - 2011. - Broj 19. - Str. 603–614.

10. Rekonstrukcija lica ZBrushom // Of. stranica tvrtke Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http://pixologic.com/blog/2015/02/reconstructing-faces-with-zbrush/ (datum pristupa: 29.03.2017.).

11. Venera s rijeke Rhone // Of. stranica tvrtke Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http://pixologic.com/interview/artist-in-action/venus-zbrush/1/ (datum pristupa: 29.03.2017.).

Digitalna skulptura postupno prestaje biti izniman fenomen i sve se više koristi u raznim sferama ljudskog života, privlačeći ne samo ljubitelje neobičnih, fantastičnih stvorenja i praktične dizajnere, već i istraživače. Povijesno gledano, digitalna skulptura se često povezivala s industrijom zabave. Doista, modeliranje složenih objekata omogućuje stvaranje različitih bioloških bića, otvarajući nove mogućnosti za kino, animaciju, računalne igre i oglašavanje. Dovoljno je prisjetiti se 3D modeliranja bora, ožiljaka i brade na ticala Daveyja Jonesa iz filma Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006), slike zmaja i morske zmije u The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader (2010.), asimetrična figura glavnog junaka crtića "Rango" (2011.) itd.

Istovremeno je digitalna skulptura našla put iu drugim područjima. U ovom članku ćemo se osvrnuti na neke od mogućnosti korištenja digitalne skulpture u takozvanim "ozbiljnim" područjima izvan industrije zabave.

Rezultati istraživanja i njihova rasprava

Proučavanje osobitosti korištenja digitalne skulpture pokazalo je da se ona uspješno primjenjuje u različitim područjima znanosti, pomažući istraživačima u rješavanju praktičnih problema. Na primjer, postoje mnoga bića koja se mogu vidjeti samo pod mikroskopom. Znanstvenici traže 3D kipare kako bi ih prikazali u svakom detalju. Na primjer, Oleg Lyubimtsev i Andrey Dzhevaga iz Everviz Studio stvaraju medicinske i mikrobiološke ilustracije za istraživače. Na sl. Na slici 1 prikazan je model tardigrada (lat. Tardigrada) koji su prepoznali za obrazovni projekt korištenjem 3D kiparstva. Kao rezultat toga, digitalne tehnologije omogućile su utjelovljenje nevjerojatnog mikrokozmosa.

Riža. 1. Tardigrade. Digitalna skulptura "Everviz Studio"

Drugi primjer je iskustvo 3D umjetnika Alexei Kashpersky, koji pomoću programa ZBrush, u okviru projekta Art For The Sake Of Science, koji je kreirala grupa Radius Digital Science, vizualizira anatomske detalje nedostupne jednostavnoj percepciji: iz modela ljudskog srca do stanica raka (sl. 2). Njegove vizualizacije pružaju detaljan uvid u funkcioniranje kostiju, organa i stanica.

Riža. 2. Stanica raka. Digitalna skulptura Alekseja Kašperskog

Zahvaljujući digitalnoj skulpturi, postalo je moguće obnoviti slike izumrlih životinja koje su naseljavale naš planet u prošlosti. U dokumentarcu, koji je emitiran na televizijskom kanalu PBS, skupina znanstvenika iz kostiju pronađenih u Egiptu obnovila je egipatskog spinosaura (lat. Spinosaurus aegyptiacus) (sl. 3). Modelari su skenirali kosti, sastavili ih u trodimenzionalni model, doradili detalje koji nedostaju, "razvukli" kožu potrebnom teksturom. Kao rezultat, stvoren je trodimenzionalni model s mogućnošću daljnje animacije.

Ne može se ne obratiti pozornost na činjenicu da se digitalna skulptura počinje aktivno koristiti u praktičnoj medicini. Tako dva turska plastična kirurga C. Cingi i F. Oghan predlažu korištenje 3D skulptura za plastičnu kirurgiju, posebno za rinoplastiku. U svom članku potkrepljuju potrebu da liječnik i pacijent unaprijed jasno zamišljaju promjene na licu nakon operacije. Po njihovom mišljenju, potreba za korištenjem slikovne dijagnostike pojavila se davno, jer ponekad ni sami liječnici ne mogu sa 100% vjerojatnosti predvidjeti rezultat, a kamoli sami pacijenti. Važno je da pacijent ispriča i pokaže promjene u svakoj fazi prijeoperativnog i postoperativnog razdoblja. Ovdje se predlaže digitalno kiparstvo.

Riža. 3. Egipatski Spinosaurus. Snimka iz dokumentarca PBS NOVA - Bigger Than T-Rex

S trodimenzionalnim modelom lica ispred sebe, "kirurg bi mogao izvesti virtualnu operaciju, a zacijeljeni rezultati, koji uključuju ponašanje svih temeljnih i okolnih tkiva, bi se vidjeli pred očima kirurga koji planira" [Preveo AV Horny: Kirurg će moći izvoditi virtualnu operaciju, a krajnji rezultati, uključujući ponašanje svih glavnih i okolnih tkiva, bit će transformirani pred kirurgovim očima]. U ovom trenutku stručnjaci samo predlažu korištenje digitalne skulpture i nastavljaju raditi s modelima od obične gline kako bi prikazali rezultat.

Sposobnost digitalne skulpture da detaljno modelira i najsitnije detalje ljudskog lica čini je obećavajućim za korištenje u području forenzičke znanosti. Dakle, upečatljiv primjer je korištenje digitalnog kiparstva od strane stručnjaka u pravosudnom odjelu DHPP-a u São Paulu kako bi obnovili lica mrtvih i nestalih ljudi. Vilson Martins, 3D kipar pravosudnog odjela DHPP-a u São Paulu, rekonstruira zrele slike nestalih ljudi sa starih fotografija. Primjerice, s fotografije 4-godišnjeg dječaka restaurirano je lice 32-godišnjeg muškarca (slika 4.). Obratite pažnju na detaljno modeliranje ljudskog lica koje se odražava u modelu, odražavajući njegovu najmanju specifičnost i asimetričnost. Nova fotografija nestale osobe koja se našla na tjeralici dala je pozitivne rezultate, te je nakon mnogo godina pronađen.

Riža. 4. Lice restaurirano pomoću 3D skulpture za traženi letak

Riža. 5. Faze restauracije glave Venere za Muzej Arlesa

Zanimljivi su i eksperimenti privlačenja mogućnosti digitalne skulpture za restauratorske radove muzeja. Na primjer, glava Venere pronađena u Arlesu, u rijeci Rhone, prošla je 3D rekonstrukciju. Rekonstrukciju je izveo član francuskog Pixologic tima Thomas Roussel. T. Roussel je održao sastanak s povjesničarima kako bi razjasnio pojedinosti, skenirao je glavu i prionuo na posao.

Na sl. Slika 5 prikazuje okvire postupnog nagomilavanja slojeva tijekom restauracije glave. U prvom kadru se vidi da kipu izvorno nisu bili nos, usne, brada, obrve, dijelovi očiju, kosa i čelo, koji su kasnije rekonstruirani. Postaje očito da zahvaljujući virtualnom modeliranju postoji prava prilika da se ono što se činilo izgubljenim umjetničkim djelima zauvijek dovede u izvorni izvornik.

Zaključak

Tako je digitalna skulptura našla svoju primjenu ne samo u industriji zabave, već i u mnogim područjima ljudskog života: znanosti, medicini, forenzici. Digitalna skulptura postupno prestaje biti egzotična i percipira se kao vrsta umjetnosti koja pomaže obnoviti vizualne slike osobe, kao i životinjski svijet, nedostupan drugim sredstvima. Uskoro će liječnicima i pacijentima omogućiti da prije operacije vide promjene koje će se dogoditi nakon liječničke intervencije, da traže nestale osobe itd. Može se slobodno reći da se mogućnosti korištenja digitalne skulpture tek počinju proučavati od strane praktičara i zahtijevaju promatranje, opis i znanstveno razumijevanje.

Bibliografska referenca

Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. PRIMJENA DIGITALNE SKULPTURE Izvan INDUSTRIJE ZABAVE // International Journal of Applied and Fundamental Research. - 2017. - Broj 10-2. - S. 344-347;
URL: https://applied-research.ru/ru/article/view?id=11918 (datum pristupa: 07.03.2019.). Predstavljamo Vam časopise koje izdaje "Akademija prirodnih znanosti"

Digitalna skulptura

Digitalna skulptura (skulpturalno modeliranje ili 3d skulptura)- vrsta likovne umjetnosti čija djela imaju trodimenzionalni oblik i izvode se pomoću posebnog softvera, pomoću kojeg je moguće izvoditi razne vrste manipulacija na 3d modelima, kao da kipar radi na običnom glina ili kamen.

Tehnologija modeliranja skulptura

Korištenje različitih instrumenata u programima digitalnog kiparstva može varirati; svaki paket ima svoje prednosti i nedostatke. Većina alata za modeliranje digitalnih skulptura primjenjuje deformaciju površine poligonalnog modela, što ga čini konveksnim ili konkavnim. Taj je postupak donekle sličan jurenju metalnih ploča čija se površina deformira kako bi se dobio željeni uzorak i reljef. Ostali alati rade na principu geometrije voxela, čiji volumen ovisi o korištenoj slici piksela. U digitalnoj skulpturi, kao i u radu s glinom, površinu možete "nadograditi" dodavanjem novih slojeva ili obrnuto, ukloniti nepotrebne brisanjem slojeva. Svi alati na različite načine deformiraju geometriju modela, što proces modeliranja čini lakšim i bogatijim.

Još jedna značajka ovih programa je da spremaju nekoliko razina detalja objekta, tako da možete lako prelaziti s jedne razine na drugu uređivanjem modela. Ako promijenite površinu modela na jednoj razini, te promjene će utjecati i na druge razine. sve razine su međusobno povezane. Različita područja modela mogu imati poligone različitih veličina, od malih do vrlo velikih, ovisno o tome gdje se nalaze u modelu. Različite vrste ograničenja (maske, zamrzavanje površine, itd.) omogućuju vam uređivanje površina bez utjecaja ili deformiranja obližnjih zona.

Glavna značajka voxel geometrije je da pruža potpunu slobodu na površini koja se može uređivati. Topologija modela se tijekom izrade može stalno mijenjati, materijal se može dodavati, deformirati i uklanjati, što uvelike olakšava rad kipara sa slojevima i poligonima. Međutim, ova tehnologija stvara ograničenja pri radu s različitim razinama detalja. Za razliku od standardnog modeliranja, u vokselu promjene u geometriji modela na nižoj razini detalja mogu potpuno uništiti male detalje na višoj razini.

Digitalnu skulpturu možete raditi pomoću tri tipke ili standardnog miša ili grafičkog tableta, što povećava kipareve sposobnosti, dopuštajući mu da doslovno crta svoje skulpture, stvarajući glađe linije i deformacije različite debljine. Tablet monitor značajno povećava brzinu rada na skulpturi zahvaljujući zaslonu osjetljivom na dodir i jednostavnosti rukovanja modelom.

Primjena

3D skulptura

3D skulptura je još uvijek mlada tehnologija modeliranja koja uzima maha, no unatoč tome, u relativno kratkom vremenu, stekla je veliku popularnost u cijelom svijetu. Posebnost digitalne skulpture je u tome što vam omogućuje izradu modela s visokom razinom detalja (deseci i stotine milijuna poligona), što je još uvijek nedostižno tradicionalnim metodama 3D modeliranja. To ga čini preferiranom metodom za proizvodnju fotorealističnih scena i modela. U osnovi, digitalna skulptura se koristi za modeliranje high-poly, organskih 3d modela, koji se sastoje od zakrivljenih površina s velikim brojem velikih i malih detalja.

Danas se programi za digitalno kiparstvo često koriste za poboljšanje i kompliciranje izgleda low-poly modela koji se koriste u računalnim i video igrama stvaranjem raznih vrsta bump mapa. Kombiniranjem grubih 3d modela s mapama tekstura, normalnim kartama i zamjenama možete značajno poboljšati izgled razina i likova igre, postižući visok stupanj realizma u računalnoj igrici i štedeći računalne resurse. Neki kipari koji rade u programima kao što su Zbrush i Mudbox često kombiniraju procese modeliranja s tradicionalnim 3D programima kako bi bolje renderirali i dodali dodatne efekte modelu (na primjer, kosa i vuna). Programi kao što su 3ds Max, Maya i Modo uključuju neke od elemenata i tehnika za rad s modelom, slične alatima u programima za digitalne scrapbooking, ali znatno inferiornije u odnosu na potonje.

High-poly skulpture naširoko se koriste u igranim i znanstvenofantastičnim filmovima, umjetnosti i industrijskom dizajnu. Koriste se i za izradu prototipova, fotorealističnih ilustracija te za izradu pravih skulptura u 3D printanju.

Softver za digitalnu skulpturu

Ispod je popis programa za modeliranje high-poly (od nekoliko stotina tisuća do nekoliko stotina milijuna poligona) 3d skulptura:

vidi također

Bilješke (uredi)

Književnost

  • Ara Kermanikian. Predstavljamo Mudbox. Sybex, 2010.-- 416 str. ISBN 978-0-470-53725-1
  • Bridgette Mongeon. Digitalno kiparstvo s kutijom za blato: osnovni alati i tehnike za umjetnike. Focal Press, 2010. - 288 str. ISBN 0240812034

Kategorije:

  • Skulptura
  • Vrste skulptura
  • 3D grafika
  • Računalna grafika
  • Računalna umjetnost
  • umjetnost
  • Oblikovati

Zaklada Wikimedia. 2010.


, uskoro će se u Moskvi održati prekrasan festival digitalne umjetnosti PARK. Jedan od brojnih značajnih događaja bit će radionica Alekseja Moskalenka "Osnove digitalne skulpture". Stoga smo se sastali s njim i o svemu se detaljno raspitivali.



Pričajte o sebi. Kako ste započeli svoj razvoj kao kipar i 3D modelar?
Oduvijek sam se volio baviti skulpturom, kiparstvom od djetinjstva. Od 9. godine studirao je u umjetničkoj školi, zatim na Rostovskom državnom arhitektonskom institutu na Odsjeku za likovnu umjetnost. Tamo su se dobro predavali kiparstvo, slikarstvo i drugi predmeti. Kad su se pojavila računala, počeo sam klesati i raditi u posebnim programima. Bilo je moderno i vrlo zanimljivo. Zatim sam modelirao u 3Dmaxu, ali su mi nedostajale njegove mogućnosti. Pa kad je izašao ZBrush, s veseljem sam se prebacio na njega. Ali ipak sam htjela više...
A sada me privlače i casting i 3D printanje! ..
Nakon diplome došao sam u Moskvu i prvo radio u arhitektonskim radionicama. Tada sam upoznao dečke i sastavili smo studio u kojem smo stvarali video za igrice. Kasnije smo se susreli s predstavnicima studija Panzar; zatim su se bavili 2D stripovima, zajedno s njima počeli su izrađivati ​​medijski proizvod, 3D strip "Lutkarski majstor".
U istom studiju "Panzar" bavio sam se 3D modeliranjem. Moj zadatak je bio shvatiti kako će se oklop i oružje umjetnički promijeniti. Štoviše, htio sam to učiniti drugačije, kao u analogama (a u to vrijeme je to bio World of Warcraft), kada su sve odlučivale teksture. Pokušao sam postići geometriju, tako da se pri promjeni oružja, oklopa, tekstura mijenja i silueta lika. U potpunosti sam razvio orka i gnoma. Došli smo do koncepta kako će se to podijeliti – kakav oklop, kako će se mijenjati ponašanje lika i animacija ovisno o tome kakvo oružje uzme.

Onda smo se razišli. Počeo sam se baviti skulpturom i svojim projektima. Ubrzo su me pozvali na mail.ru, a sada sam tamo glavni modelar likova.

Recite nam nešto o projektu na kojem trenutno radite.
U sklopu natječaja za CGHUB od Adriana Smitha izrađen je 3D model koji, nažalost, nije dobio nagradu. No, nekima se to svidjelo i odlučili su nam pomoći da je realiziramo kao 3D skulpturu, a zatim je repliciramo.

S kojim ste poteškoćama naišli u provedbi ovog projekta?
Prvo, vrlo je teško ući na prodajno tržište. Gotovo nemoguće, moglo bi se reći.
Da biste došli u bilo koju trgovinu, ili morate platiti oko 20 tisuća dolara, ili vam trgovina uzima neku seriju za prodaju po svojoj cijeni. A sve što nisu prodali morate otkupiti od njih, t.j. u startu je jako skupo.
Zatim, da bi se uopće proizvela naklada, potreban je i novac, jer opticaj nije komad. Vrlo je teško naći ljude koji će napraviti minimalnu seriju za razumnu cijenu.
Osim toga, sam proces lijevanja je vrlo naporan; nije dovoljno napraviti sam model, još ga treba podijeliti, izliti...

Što je s 3D ispisom?
Zaslijepljen i otisnut - to je, naravno, jednostavno! Čak i isti ZBrush to dopušta. Tu je skripta: pritisnuo sam gumb - i to je to! Ali od pisača kopija je skupa, a za ispis je potrebno nekoliko dana.
Jednog će dana 3D ispis biti jeftin, ali sada je lijevanje isplativije. Prvo oblikujemo prekrasan model, ispisujemo ga, vidimo kako izgleda. Zatim napravimo neke prilagodbe. Ako je sve u redu, prijeđite na podjelu.

Možete li mi reći kako doći do ovoga za ljude koji žele stvarati 3D skulpture?
Svi žele ... Kupujte bolje! (smijeh)
U Rusiji ima puno otmjenih kipara, ljubitelja minijatura. A onih koji tiskaju malo je... Puno je individualnih ljevaonica, ateljea koji se bave prešanjem plastike. Svi oni uglavnom rade za Zapad. To su male garsonijere, po 1-2-3 osobe, pa se obraćamo njima. Kažu nam kolika je naklada potrebna i koliko će koštati. Ako je naklada velika, a ne ručna, onda tiskamo u Kini. Ali postoje serije od 500.000, po milijun.
I naravno – da se umjetnički obrazuje, postane dobar modelar i, ako se navučeš, traži istomišljenike!

Što je potrebno da postanete kul modeler? Je li baza važna?
Baza je najvažnija! Arhitektonski instituti, instituti s odjelima likovne umjetnosti... Ne vjerujem u ljude koji nemaju bazu. Oni mogu nešto učiniti, naučiti nešto, čak će u nekom trenutku biti i komercijalno uspješni. Ali bez baze to je kratkog vijeka, nemaju temelj na koji bi se mogli osloniti. Takvi ljudi vide samo površno, današnju modu. Kopiraju, precrtavaju. Ali sve to godinu-dvije, naviknu se na novac, a njihov rad već postaje nemodan ...
Kad su temelji tu, vjerujem da ono što radiš postaje vječno.
Stoga je baza apsolutno neophodna! Institucije usađuju kulturu percepcije. Ako ta kultura ne postoji, na što se onda osloniti? Morate se razvijati kao kreativna osoba...
Na primjer, jednom mjesečno iznajmljujemo studio, angažiramo fotografa, modela, i sa svima koji žele modelirati golotinju na računalima. Naravno, nećete imati vremena slijepiti za nekoliko sati, ali ćete napraviti neke skice, uhvatiti se za plastiku. I u procesu rada dobivate neprocjenjivo kreativno iskustvo.

Kako vidite daljnji razvoj svog puta?
S godinama poželite ulagati u nešto što će živjeti barem koliko i vi sami. 3D za igre je specifična stvar, brzo zastari. Kad si mlad i ništa te ne sputava, možeš se raspršiti, sve ti je novo. Ovo ima svoje prednosti. Ali onda trebate tražiti svoje niše, gdje vi, kao zrela ličnost, umjetnik, možete uložiti svoj trud i staviti akcente tamo gdje mladi još ne mogu...
S vremenom bih želio napraviti figure u prirodnoj veličini za gamedev, za kino, komadne figure od bronce, unutarnje skulpture. No, naravno, naglasak će biti više na fantazijskim svjetovima (smijeh).

Što će ljudi naučiti iz vaše velike radionice u PARK-u?
Moći će se vidjeti kako raditi s plastikom, kako stvoriti senzacije, prije svega, razumjeti što radite iznutra, a ne površno kopirati detalje. U biti, prikazat ću mješavinu osnovnog znanja o klasičnoj skulpturi i rukovanju novim alatima. Odatle i naziv radionice „Osnove digitalnog kiparstva“. Analizirajmo alate, i što je u digitalnom smislu lakše, što teže; Pokušat ćemo razumjeti i naučiti prenijeti misao, ideju, osjećaj kroz formu, a ne vješati špilikine... Pričajmo o puno toga! (smijeh)
Ponesite tablete, laptope, papir i olovke - bit će zanimljivo, obećavam! Vidimo se u PARK-u!

Digitalna skulptura

Aleksandar Migunov, Semjon Erokhin

Žanrovi likovne umjetnosti, kiparstvo i slikarstvo su u stanju neke vrste unutarnjeg sukoba. Slikarstvo kao elitnija umjetnost odgojilo je kulturu "gledanja" u čovjeku, formirajući tako estetski ukus kroz vid. To je primijetio i Leonardo da Vinci, koji je zanemario skulpturu zbog njezina pretjeranog naturalizma i visoko cijenjenog slikarstva, u kojem umjetnik snagom svog talenta stvara privid postojanja treće dimenzije. Sve je to slikarstvo učinilo najreprezentativnijom umjetnošću s širokim mogućnostima za iskazivanje ne samo portretne sličnosti, koja je uglavnom bila ograničena na skulpturu, nego i za postizanje najfinijih nijansi u prenošenju promjenjivih stanja prirode. Činjenicu da je slikarstvo zašlo u slijepu ulicu prvi su izjavili rani modernisti, koji su se u svojim manifestima izjasnili protiv svakog oblika štafelajne umjetnosti koja se bavi samo udvostručavanjem stvarnosti.

U kasnom modernizmu (postmodernizmu) ovaj odnos prema predstavljanju stvarnosti još je izraženiji. No, napuštajući reprezentaciju, postmodernizam nije napustio figurativnost, koja je u novim uvjetima izgubila svoj uobičajeni slikovni izgled, dobivajući izražene kiparske značajke. U to se lako može uvjeriti referirajući se na prve eksperimente u pop artu i razne vrste instalacija u vizualnoj umjetnosti. Digitalna skulptura, koja je doslovno uletjela u umjetnost, na svoj je način pomirila vodeće žanrove likovne umjetnosti koji su s njima dugo bili u sukobu. Poput Homerovih sirena, privlačna i podmukla, elektronička izražajna sredstva omogućila su stvaranje tako prostrane, ali prema riječima J. Baudrillarda, "lukave, podmukle i nemoralne" vrste simulacije okolne stvarnosti, u kojoj su sve dosadašnje prednosti su se misteriozno spajale, ali i višestruko povećavale.slikarstvo i kiparstvo. A digitalna skulptura je otišla daleko od svoje jučerašnje zamrznute trodimenzionalnosti, postigavši ​​u 3D, 4D, 5D mjerilima... nove, dosad nepoznate kinetičke i animacijske efekte.

Prve pokuse stvaranja skulptura na temelju njihovih računalnih modela izveli su kasnih 1960-ih američki umjetnici i programeri R. Mallary i Ch. Csuri, kao i njemački filozof i matematičar, stručnjak za informacijsku estetiku G. Nees. Njihovi eksperimenti omogućili su američkom umjetniku i programeru W. Kolomyjecu da u prvoj polovici 1970-ih izdvoji računalno kiparstvo kao dio likovne umjetnosti.

Godine 1967. R. Malleri je u digitalno okruženje prenio svoje eksperimente 1940-1950-ih za stvaranje "kinetičkih skulptura", koje je opisao kao "multiplanar1 sekvencijalnu projekciju slika", kao i kasnija umjetnička i estetska istraživanja 1960-ih koja se nastavljaju. njihova potraga za konstruktivistima, neodadaistima i neoplastičarima. Posebno za dizajn skulptura razvio je interaktivni računalni program TRAN2, uz pomoć kojeg je osmislio mnoga djela, neka od njih implementirana u materijal.

Godine 1968. Ch. Ksuri je proširio svoje istraživanje o umjetničkoj vizualizaciji matematičkih funkcija za trodimenzionalni prostor. Napravio je seriju grafika skulptura “Three Dimensional Surfaces”, od kojih je jedna (“Crests of Time”) iste godine utjelovljena u materijalu pomoću CNC glodalice. Ovu tehnologiju "materijalizacije" računalnih modela skulptura 1968. koristio je i G. Nes.

CNC-glodali strojevi za glodanje i dalje se koriste za izradu skulptura (posebno velikih) od materijala koji se mogu strojno obrađivati ​​(D. Collins "Twister", 2003; RM Smith (RM Smith) Ephesian Cybering, 2003; et al.). Ipak, budućnost digitalne skulpture povezana je prvenstveno s proliferacijom tehnologija Rapid Prototyping (RP) koje omogućuju formiranje trodimenzionalnih materijalnih objekata pomoću računalnih modela, postupno povećavajući materijal ili mijenjajući fazno stanje materije u danom područje prostora.

Prvi razvoji na ovom području izvedeni su u drugoj polovici 1980-ih, no danas se zahvaljujući tehnologiji brze izrade prototipova stvaraju objekti koji su identični njihovim virtualnim modelima (tzv. WYSIWYG proces – od engleskog. What You See Is What You Get: “što vidiš, onda ćeš i dobiti”), a na dnevnom redu već je i pitanje njihove transformacije u tehnologiju “brze proizvodnje”, tako da se na temelju računalnih modela ne koriste prototipovi, već sami proizvodi, mogu se proizvoditi.

Budući da je glavni smjer razvoja brze izrade prototipa sloj po sloj izrada trodimenzionalnih objekata, mnogi kipari i istraživači smatraju da je legitimno koristiti pojmove "digitalna plastika", "digitalno kiparstvo" ili "digitalno kiparstvo". u odnosu na umjetnička djela nastala uz njihovu pomoć.

U umjetničkoj praksi za "materijalizaciju" digitalnih skulptura najčešće se koriste: - stereolitografija (SLT), koja se temelji na procesu sloj-po-slojnog stvrdnjavanja tekućeg fotopolimera; - modeliranje lijepljenjem (Laminated Object Modeling - LOM); - selektivno lasersko sinteriranje (Selective Laser Sintering - SLS), kada se proizvod formira uzastopnim nanošenjem tankih slojeva plastike, metala ili keramičkog praha, koji se zatim sinterira laserskom zrakom; - taloženje termoplasta (Fused Deposition Modeling - FDM), oblikovanje uvođenjem termoplastičnog materijala kroz ekstruzijsku glavu s kontroliranom temperaturom; - razne tehnologije za lijepljenje prašaka (Binding Powder by Adhesives), pri čemu kao materijal za oblikovanje služi poseban prah, a kao vezivo se koristi tekuće ljepilo na bazi vode, koje struji kroz inkjet ispisnu glavu, lijepi prah i formira slojeve stvorenog trodimenzionalnog objekta. Prednosti ove tehnologije su prilično velika brzina "ispisa" i mogućnost dobivanja objekata u punoj boji. Pojam "3D printanje" obično se koristi za označavanje tehnologije vezivanja prašaka, a sami uređaji nazivaju se 3D printeri.

Jedan od prvih umjetnika koji se okrenuo tehnologiji stereolitografije bio je Ch. Lavigne, u čijem su djelu matematika i poezija, mitologija i znanost spojeni na najnevjerojatniji način. Sam umjetnik to definira francuskom riječju metissage ("križanje", "hibridizacija" i "miješanje"), ističući da u svom estetskom svijetu ne mora birati između umjetničkih oblika, budući da su svi oni poezija. Tvrdi da digitalne tehnologije otvaraju temeljno nove mogućnosti kiparu kao “pjesniku oblika” da materijalizira “kreativni glagol”, a danas se “prvi put u ljudskoj povijesti virtualni objekt može pretvoriti u stvarni opis: Ex Machina, Per Vox!”. Prvi umjetnikov rad, izveden stereolitografijom, bila je skulptura "Chant Cosmique" (1994.), zatim triptih "Regeneration du Monde" (1996.-1998.), kasnije reproduciran u aluminiju. K. Lavigne je koristio i druge tehnologije brze izrade prototipa, često koristeći izraz "roboskulptura" u odnosu na djela nastala uz njihovu pomoć.

Na mogućnostima digitalnih tehnologija za “materijalizaciju” virtualnih modela utemeljen je projekt Telesculpture K. Lavina i A. Vitkinea s kojima su davne 1992. godine osnovali udrugu Ars Mathematica, a 1993. organizirali prvu izložbu digitalnih skulptura "La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique" u Parizu. Druga izložba "Intersculpt" održana je 1995. godine. Bio je rezultat suradnje europskog "Ars Mathematica" i američke "Computers and Sculpture Foundation (CSF)", a održan je istovremeno u Galerie Graphes u Parizu i Silicon Gallery u Philadelphiji. Između dva izložbena prostora održana je videokonferencija, a prva "teleskulptura" - rad S. Dixona prenošena je internetom

(S. Dickson) "Surface Minimale" materijaliziran u Parizu korištenjem tehnologije stereolitografije (SLT) i ljepljivog modeliranja (LOM).

Krajem 1990-ih - početkom 2000-ih, M. Rees koristi stereolitografiju u umjetničkim i estetskim studijama "duhovne/psihološke anatomije" organskih oblika (serija "Anja Spine", 1998.), a M. La Forte - utilitarni objekti u duhu Dada i pop umjetnosti (Čelični grad, 1998.; Američki radijator, 1998.; Dixie Edwards, 1998.; Time Switch, 2001.; itd.). Modeli stvoreni pomoću tehnologija brze izrade prototipa često djeluju kao posrednici pri stvaranju skulptura tradicionalnim metodama. M. Parmenter, na primjer, koristi SLT modele za izradu apstraktnih skulptura u srebru.

Na sličan način djeluje i američki umjetnik G. Bruvel. (Na web stranici umjetnika proces je opisan na primjeru "Prolaza".) Za modeliranje ove skulpture koristio je paket Autodesk Maya 5.0. Prilikom oblikovanja glave Psihe, kipar je primijenio tehniku ​​"iztiskivanja2 oblika iz kocke". Digitalne tehnologije omogućile su mu da vrlo pažljivo razradi detalje buduće skulpture i teksturu njezine površine.

Dizajnirajući lice Psihe, J. Bruvel se okrenuo modeliranju s poligonima i površinama podrazdjela. Počevši od oblikovanja "grubih" crta jednostavnim poligonima, ekstrudirao je rezultirajuću površinu u različitim smjerovima, stvarajući glađe oblike i ocrtavajući glavne crte lica, te na kraju razradio detalje, prilagođavajući oblik. Prisjetimo se kako je radio s licem s fotografija Andyja Warhola. Vodeći se estetskim credom: "Ako nisu svi lijepi, onda nitko nije lijep!" Warhol je ručno radio ono što se danas radi na računalu.

Za pripremu virtualnog modela za fizičko utjelovljenje pomoću stereolitografije, J. Bruvel obično koristi softver Magics RP. No budući da je krajnji cilj izrada brončane skulpture, on model unaprijed razbija na elemente prikladne za izradu kalupa, koji se potom mogu koristiti za tradicionalne tehnike lijevanja.

U arsenalu J. Bruvela nalazi se i tehnologija selektivnog laserskog sinteriranja. Primjerice, pri izradi kompleta šaha "Mehanički svijet - protiv prirodnog svijeta" i skulpture "Maska spavanja", korišten je direktni metalni pisač R-1 tvrtke ExOne / ProMetal.

“Ovu metodu koristi njemački umjetnik i kipar B. Grossman, na primjer, kada stvara 'MathModels' - skulpture koje predstavljaju estetiku složenih geometrijskih tijela. Skulpture se izrađuju u materijalu u različitim mjerilima. Najmanji umjetnik označava kao "Pocket Art". Unatoč činjenici da je većina radova na skulpturi digitalna tehnologija, u završnoj fazi, u mehaničkoj i kemijskoj površinskoj obradi, koristi se tradicionalnim materijalima.

Budući da digitalne tehnologije omogućuju stvaranje neograničenog broja kopija materijala različitih mjerila na temelju jednog virtualnog modela, dorada tradicionalnim tehnikama svaku skulpturu čini jedinstvenom. Zato rad na mnogim skulpturama J. Bruvelle dovršava u tehnici ručnog slikanja.

Sada su tehničke operacije povezane sa stvaranjem umjetničkog djela prebačene u računalne sustave. Kao primjer možemo navesti radove njemačkog umjetnika K. Sandera iz projekata "People 1:10" (1998. - 2001.), "1: 7,7 ... Unlimited" (2001.) i "1: 9 , 6 "(2002.), koji su" kiparski minijaturni portreti ljudi ". Proces je u potpunosti kompjutoriziran: od digitalnog skeniranja osobe do implementacije u materijal pomoću tehnologije brze izrade prototipa.

Unatoč činjenici da su djela predstavljena u obliku "skulptura", oni nisu prikazi, već velike kopije neke osobe, te se s tog stajališta mogu svrstati prije kao djela konceptualne umjetnosti. Ovdje umjetnik ne sudjeluje ni u stvaranju kompozicije, niti u procesu njenog utjelovljenja u materijalu.

Digitalno izvedeni dizajni 3D skulptura ne moraju se nužno materijalizirati. Štoviše, ponekad ne bi trebalo biti. Takva se djela obično označavaju pojmom "virtualna skulptura" (vidi više o tome:).

Izvornici digitalnih skulptura su, prema riječima G. Bruvela, "digitalne informacije" koje se sastoje od točaka, granica i planova pohranjenih u memoriji računala u digitalnom formatu. Dostupne su za percepciju samo u obliku nedigitalnih reprodukcija.

Dakle, suvremene digitalne tehnologije omogućuju stvaranje punopravnih umjetničkih djela dvije vrste: bez objektivizacije u materijalu (postoje u obliku datoteke s podacima) i s materijalnim utjelovljenjem, uključujući s naknadnim usavršavanjem tradicionalnim umjetničkim tehnikama. Potonje se, u skladu s našom predloženom klasifikacijom (vidi detalje: i dr.), može pripisati tradicionalnom digitalnom obliku skulpture.

U svrhu percepcije, digitalne skulpture mogu se vizualizirati na ekranu 2D monitora ili prezentirati primateljima pomoću posebnih uređaja kao što su kacige za virtualnu stvarnost ili 3D monitori. Proliferacija takvih uređaja važan je uvjet za formiranje digitalne skulpture, ali kopije računalnog modela nisu opipljive. Kvaliteta koja je oduvijek bila svojstvena skulpturi više nije nužno svojstvo. Taj je problem riješen u okviru računalnih sustava koji primateljima omogućuju mogućnost taktilnog kontakta s virtualnim trodimenzionalnim objektom.

Jedno od zanimljivih rješenja, koje se može smatrati digitalnom tehnikom reljefa, koje su 2006. godine razvili japanski stručnjaci pod vodstvom Y. Kawaguchija je ekran "Gemotion". Kada se slika projicira na elastični zaslon, videopodaci se također prenose na pneumatske cilindre koji se nalaze iza njega, koji u određenim granicama mogu promijeniti oblik zaslona, ​​dajući slici dodatnu prostornu dubinu.

Trodimenzionalna laserska grafika s tehnologijom trodimenzionalnog laserskog graviranja, koja omogućuje stvaranje trodimenzionalnih kompozicija u volumenu prozirnih materijala, također se može smatrati jednim od oblika digitalne skulpture. Trodimenzionalne grafike generiraju se uglavnom u automatskom načinu rada na temelju prethodno kreiranog trodimenzionalnog računalnog modela, na primjer, rad B. Grossmana iz serijala "Biologija", "Astronomija" i "Fizika".

Digitalna skulptura uključuje djela nastala pomoću mikroprocesorskih elemenata, kao i umjetničke objekte s mikroprocesorskim ili računalnim upravljanjem ("kibernetičke skulpture" E. Ihnatowicza "Sound Activated Mobile (SAM)", 1968; "Senster", 1970).

U prvom slučaju, mikroprocesori nose dvostruko opterećenje, obavljajući funkcije elemenata električnih i "estetskih" krugova. Ovo je "audiotron" P. Terezakis "Sound Blinker" (1983.); digitalne elektroničke "biljke" koje reagiraju na vanjske podražaje ("Kućne biljke", 1984.), J. Seawright, kao i njegova kasnija djela "Ursa Major" (2001.), "Orion" (2002.) i drugi, koji su postali nastavak istraživanja u području estetike "interaktivne skulpture", koja su započela (pomoću analognih uređaja) 1960-ih ("Watcher", 1965; "Zarobljenik", 1966; itd.); "Strojevi za donošenje odluka" iz serije "Homage Norbertu Wieneru" (1982-1995) R. Verostko i mnogi drugi.

Danas je moguće stvoriti složene kinetičke skulpture čak i od takvih "amorfnih" materijala kao što je voda. Računalo se koristi ne samo kao sredstvo za dizajn i vizualizaciju, već i kao element kontrole nad oblikom i sadržajem umjetničkog djela, na primjer, u djelima J. Poppa "Informacijski vodopad" ("bit. Fall" , 2001.-2006.) i "Protok informacija" ("bit. Ow", 2005.-2008.). U prvom projektu voda se koristi kao posrednik između informacija o aktualnim događajima u svijetu i gledatelja, a računalo ne samo da omogućuje sinkronizaciju rada 320 elektromagnetnih ventila, tako da kapljice vode, padajući, formiraju rastersku sliku, ali i odabire iz raznih internetskih izvora "ikonične riječi", čineći sadržaj instalacije. Drugi projekt usmjeren je na organizaciju amorfnih oblika boja koji se sklapaju u slova i riječi.

Priroda korištenja digitalnih tehnologija u stvaranju skulptura s mikroprocesorskim ili računalnim upravljanjem omogućuje da se takva djela smatraju djelima tradicionalne digitalne skulpture.

U posljednje vrijeme sve se više istraživača okreće estetskim i etičkim problemima povezanim s umjetnim oblicima života. Jedan od njih je američki umjetnik B. Evans. Nastavljajući svoja istraživanja Marcela Duchampa, Laszla Mohoy-Nagyja i Jeana Tenglija, proučava "elektromehaničke oblike života" kako bi otkrio "veze između reduktivne skulpturalne forme i estetike ponašanja". Uz pomoć kinetičke skulpturalne instalacije "ZOIC" (2008.), Evans pokušava razumjeti posebnosti ljudskih odnosa sa složenim organizmima - pticama, kućnim ljubimcima, i što je najvažnije - s "malim digitalnim strojevima". Govoreći o svom projektu, umjetnik citira poznatu izjavu E. Dijkstre: pitanje “može li računalo misliti” nema više značenja od pitanja “može li podmornica plutati”. Evans smatra da znanstvenik nije tvrdio da računala stvarno mogu razmišljati, već je pokušao pripisati totemske znakove pronađene u životinjskom carstvu strojevima koji nas okružuju. Korisnici računala i druge digitalne strojeve često nazivaju živim bićima. Istraživač pokušava pronaći granicu izvan koje ljudi različite fizičke radnje koje izvode strojevi mogu percipirati kao smisleno ponašanje.

Evans je svoj rad "BehaviorD" (2009.) posvetio istom problemu, a to je dinamička kompozicija od pet autonomnih sfera na tankoj čeličnoj bazi, od kojih svaka ima složeno elektroničko i elektromehaničko "punjenje" koje joj omogućuje "izbor" i izboriti se za dominantnu poziciju u svojoj "cybercenosis".

Neka djela elektroničke kinetičke skulpture posvećena su izravnom proučavanju umjetnog stvaranja. Jedan od njih je i projekt "Swarm Paintings" (2003.), koji je proveo L. Moura, u okviru koncepta simbiotske umjetnosti. Rad je "roj" "autonomnih robota" koji rade na temelju razvojnog modela kolonija mrava, od kojih je svaki sposoban navigirati u prostoru, pronaći mrlje u boji na platnu i povećati ih prema vlastitom nahođenju koristeći markere koje ima "(vidi:). Nakon uvjerljive demonstracije sposobnosti robota da slikaju, njihova sposobnost parenja (koju je demonstrirao P. Granjon u Sexed Robotswarm, 2005.) čini se očitom. Da je granica između prirodnog i umjetnog iznimno tanka svjedoči i eksperiment robotike F. Gosiera (1994.) s robotima koji se ponašaju poput ljudi: prvo mijenjaju okolinu, a zatim se sami mijenjaju u novim uvjetima koje su stvorili ( vidi: ).

Y. Kawaguchi se 2009. također okrenuo stvaranju kibernetičkih skulptura. Njegovi "cyberorganizmi" moći će prepoznati vizualne slike i biološki pouzdan mehanizam kretanja, a svojim će ponašanjem oponašati ponašanje živih organizama, uključujući instinkt samoodržanja. Projekt je prvenstveno usmjeren na rješavanje istraživačkih problema. Ali slike fantastičnih "stonoga robota" koje je stvorio Kawaguchi omogućuju nam da ga smatramo umjetničkim projektom koji pokazuje povratak jedinstvu znanosti i umjetnosti.

1 Multiplanar - od multiplan (od latinskog - multum je puno i planum je ravnina).

2. Ekstruzija (od kasnog lat. Extrusio - istiskivanje) - tehnologija proizvodnje proizvoda tjeranjem taline materijala kroz otvor za formiranje.

Književnost

1. 3 Moskovski bijenale suvremene umjetnosti: katalog / pod. ukupno izd. N. Moloka. M .: Artkhronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetika digitalne umjetnosti. SPb .: Aleteya, 2010. (Digitalna umjetnost).

3. Dennett D.S. Vrste psihe: prema razumijevanju svijesti / prev. s engleskog A. Veretennikova. M .: Idea-Press, 2004.

4. Evolucija visoke mode: Umjetnost i znanost u eri postbiologije. 1. dio / komp. i ukupno. izd. D. Bulatov. Kalinjingrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Privlačnost računalne grafike // Artist and Computer. Ed. autora R. Leavitta. N.Y.: Harmony Books, 1976. Str. 45-51 (prikaz, stručni).

6. Paul C. Digitalna umjetnost. Novo izd. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Virtualna i brza proizvodnja: napredno istraživanje virtualnog i brzog prototipa / Ed. od strane P.H. da Silva Bartolo. Taylor i Francis, 2007.

8. Štapići B. Umjetnost digitalnog doba. L.: Thames & Hudson, 2006.

Pregled softvera za digitalno kiparstvo Sculptris

Pixologic nudi početak svladavanja digitalnog 3D kiparstva sa Sculptrisom, ali za iskusne CG 3D umjetnike nudi ZBrush.


Naravno, u Sculptrisu ne možete ne primijetiti utjecaj Pixologicovih ZBrush programera, vjerojatno najpoznatijeg i najmoćnijeg alata za 3D umjetnike za izradu 3D modela s fokusom na digitalno kiparstvo. Naravno, ZBrush nudi 3D modelerima puno više alata, kako za kiparstvo tako i za modeliranje tvrdih površina (nažalost nedostižno za Sculptris).

Sculptris je softverski proizvod za digitalno kiparstvo koji se lako uči i koji vam omogućuje da oblikujete svoje 3D modele kao da radite s glinom. Prozor s postavkama, koji se otvara klikom na lijevu tipku miša (LMB) na gumb Options, koji se nalazi u sredini zaslona, ​​pri vrhu, sadrži minimum potreban za stvaranje vašeg modela i njegovo renderiranje. Izvrstan dodatak je podrška za osjetljivost na pritisak, posebice za digitalnu olovku, što ne može ne oduševiti vlasnike digitalnih tableta, poput Wacoma, na primjer.


Sculptris vam omogućuje stvaranje umjetničkog djela od nule iz obične kugle (ili više sfera) i ravnine (ili više ravnina) ili njihovih kombinacija ili dodavanje detalja vašem uvezenom 3D modelu.




Kao što vidite, i ovdje se osjeća ruka ZBrush developera.


Pomalo kao dodavanje Z-sfere u Zbrush, zar ne?

Međutim, kada dodajete nove ravnine na scenu s postojećim objektima, umjesto mreže ravnina, primijetit ćete mrežu sfera (sfera).


Osim dodavanja primitiva sceni, Sculptris podržava uvoz vaših modela, prethodno spremljenih u formatu Wavefront Technologies s ekstenzijom obj. Kao i kod dodavanja primitiva, položaj uvezenih modela također se prikazuje sfernom mrežom.


Sculptris vam omogućuje uređivanje i jednog objekta i korištenje kistova na nekoliko objekata odjednom, proporcionalno mijenjajući geometriju odabranih objekata. Nagovještaj o glavnoj funkcionalnosti Sculptrisa dostupan je pritiskom na tipku F1. Detaljnije upute možete pronaći na 47 stranica datoteke Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf koja se nalazi u direktoriju u kojem je program instaliran (prema zadanim postavkama - Programske datoteke (x86) \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 \ ili Programske datoteke \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 ).


Funkcionalnost Sculptrisa dovoljna je za stvaranje vlastitog čudovišta ili lika, kao i krajolika (krajolika, terena).


Kao iu svim 3D-uređivačima i programima za digitalno kiparstvo, Sculptris ima simetriju / mod simetrije ispod jedne od osi, koji je omogućen prema zadanim postavkama, a može se isključiti pritiskom na odgovarajuću tipku (ikona strelice lijevo-desno). Povratak na način simetrije "uništit će" asimetrične dijelove, fokusirajući se na jednu od strana modela. Tako će se, na primjer, na jednoj strani jedne od osi pojaviti isto što je prikazano s druge strane iste osi, ili će se ukloniti ono što je kreirano da odgovara prioritetnoj strani. U nekim 3D uređivačima, način rada simetrije naziva se način zrcala.



Osnovna sfera sastoji se od 2048 poligona (osnovna ravnina također se sastoji od 2048 trokuta), zapravo, predstavljenih trokutima, čiji se broj može smanjiti pomoću alata Reduce Selected ili povećati alatom Subdivide all.



Šesti put nisam uspio podijeliti poligone (podijeliti poligone modela). Aplikacija završava kritičnom pogreškom kada se poligoni 3D modela podijeli više od pet puta: pri šestom kliku na gumb Podijeli sve, Microsoft Visual C ++ Runtime Library “Runtime Error! Ova je aplikacija zahtijevala Runtime na neobičan način. Za više informacija kontaktirajte tim za podršku aplikacije.” Pozitivna strana je što program zadržava vaš prethodni prethodni korak, u kojem vraća svoj rad kada se ponovno pokrene.


Kao i kod većine 3D uređivača, podjela poligona (podpodjela) dobro funkcionira na organskim 3D modelima (likovi, životinje, čudovišta itd.) i slabo je prikladna za tehničke objekte (na primjer, kutne robote, kante, bačve, zgrade) bez prethodne pripreme modela. Priprema modela, kao u Blenderu prije korištenja modifikatora Multiresolution ili Subdivision Surface, trebala bi uključivati ​​izoštravanje/oštrinu rubova 3D modela, na primjer, stvaranjem dodatnih rubova duž rubova, koji bi trebali biti oštri. U Blenderu se to može učiniti pomoću alata kao što su Loop Cut, Knife, Subdivide odabrane rubove i ravnine. Bez pripreme, model će izgledati depresivno.

Početnik koji pokrene Sculptris, Blender ili bilo koji drugi 3D editor može brzo poklopiti slušalicu i odlučiti što će sljedeći put isprobati - za dvadesetak godina.

Vraćajući se na dodavanje i/ili uvoz dodavanja jednog ili više objekata postojećoj sceni, vrijedi napomenuti da je svaki model zaseban objekt. Nažalost, korištenjem Sculptrisa ne mogu se kombinirati u jednu mrežu, kao što je implementirano u ZBrush i drugim 3D uređivačima kao što su Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya i drugi jednako moćni paketi. U nekima od njih implementirana je mogućnost kombiniranja zasebnih 3D objekata u jednu mrežu, a stvaranjem takvog kombiniranog modela nove topologije, na primjer, označavajući linije koje definiraju glavne smjerove za linije novog mreža 3D modela. Postoje i zasebni paketi dizajnirani posebno za retopologiju 3D modela, na primjer, TopoGun.


Višedijelni 3D modeli prikladni su za zgrade, mehaničke objekte kao što su mehovi i roboti itd. Za živa i uvjetno živa bića, poput zombija, nemrtava i druge strvine, prikladan je 3D model izrađen od jedne mreže. Dodatne komponente za 3D model mogu biti oči i jezik, kao i dodaci, na primjer, granate za pojas, pokretni vizir kacige, ruksak itd.

Funkcionalnost svakog od gumba odgovornih za promjenu geometrije mreže (povlačenje, izoštravanje, crtanje, anti-aliasing, itd.), ne vidim smisla ovdje opisivati, budući da se ne razlikuju od glavnih gumba dostupnih za digitalno kiparstvo u Blender, SculptGL, ZBrush, itd. itd. Nakon što ste ga jednom isprobali, odmah razumijete što radi ovaj ili onaj alat.


Možete promijeniti veličinu kista pomoću tipki '(' i ')'. Rezultat, suprotan djelovanju kista, aktivira se držanjem tipke ‘Alt’.

Tipka Ctrl uključuje način crtanja maske na površini 3D modela. Maskirana područja 3D modela ne reagiraju na radnje kista u načinu digitalnog kiparstva.


Tipka Space odgovorna je za otvaranje izbornika osnovnih funkcija kista: veličina, sila udarca/pritiska, korištenje teksture za modeliranje i automatsko dodavanje detalja/detalja pri nanošenju kista (razbija poligone na mjestu prolaska kistom). Ovaj izbornik duplicira osnovne postavke dostupne na vrhu zaslona, ​​ali vam omogućuje da vas ne odvrati od kiparenja pomicanjem miša na vrh zaslona i natrag kako biste prilagodili kist i parametre kiparstva.


U Sculptrisu možete rotirati (gumb "ROTATE"), skalirati (gumb "SCALE") ili premjestiti ("GRAB") model ili mrežne dijelove koje hvata kist, ako odaberete odgovarajući alat na ploči koja se nalazi na lijevoj strani ekrana... Globalni parametar, koji se nalazi ispod kontrola jačine i veličine kista, omogućuje vam da odredite hoće li transformacije u određenom načinu utjecati na cijeli model ili samo na područja koja kist dodiruje. Osim Globalnog, svaki način rada ima svoje dodatne postavke. Dakle, transformacija skaliranja ima parametar XYZ koji vam omogućuje skaliranje duž sve tri osi odjednom, ili će ovisiti o kretanju miša (lijevo-desno i gore-dolje) i od točke s koje promatrate svoj 3D objekt. Transformacija pomaka ima parametar Limit koji mijenja dva načina: 1) način, kao da klizite prstom po glini, ostavljajući odgovarajuće deformacije; 2) način koji model čini malo elastičnim i omogućuje vam promjenu geometrije 3D modela dok ne otpustite lijevu tipku miša.

Način rotacije također ima opciju Mirror, koja utječe na cijelu odabranu mrežu i omogućuje vam zrcaljenje odabrane mreže oko jedne od osi simetrije. Osim transformacije Premjesti / Grab Ova opcija je iznimno korisna ako vaš uvezeni 3D objekt nije postavljen na pozornicu točno onako kako ste željeli.


Vratimo se digitalnom kiparstvu. U nekim slučajevima, prilikom kiparenja, postaje potrebno detaljnije razraditi određeni detalj, ali ne želite povećati broj poligona za cijeli model. U tome će vam pomoći parametar Detalj. Detalj/Detalj omogućuje promjenu geometrije 3D modela paralelno s povećanjem broja poligona u području kontakta s četkom. Prije promjene ovog ili onog dijela modela, trebate postaviti potrebnu razinu podjele poligona pomoću odgovarajućeg klizača (koji se nalazi odmah ispod natpisa "Detalj"). Da biste omogućili i onemogućili detaljno uređivanje, koristite tipku prečaca 'Q'.


Dakle, nakon što definirate oblik vašeg 3D modela, možete se prebaciti na način slikanja vašeg 3D modela pritiskom na veliki gumb s oznakom “PAINT” u gornjem desnom kutu zaslona Sculptris.

Imajte na umu da je prelazak na način bojanja ONE END ROAD, budući da se više nećete moći vratiti u način uređivanja za svoj 3D model. Tu je, naravno, i mali life hack. Možete spremiti ili izvesti svoj 3D model nakon što uđete u način bojanja 3D modela i ponovno ga otvorite (ili uvezete). U trenutku otvaranja/uvoza prethodno spremljenog (ili izvezenog) 3D modela, ako je spremljen/izvezen iz načina slikanja, Sculptris će vas pitati želite li nastaviti u načinu slikanja i jeste li spremni izgubiti sve promjene napravljene u način slikanja modela Paint ...


Ako na prvo pitanje odgovorite "Ne", a na drugo "Da", tada možete nastaviti s oblikovanjem prethodno kreiranog i spremljenog (ili izvezenog) 3D modela, ali ćete IZGUBITI difuznu kartu (teksturu), uv-otkrivanje za otvoreni model, normalnu kartu i sve ostalo što je kreirano u načinu slikanja. Budući da se UV-rasklapanje modela u Sculptris-u kreira automatski (i to upravo u trenutku prelaska u način slikanja), onda je sljedeći put kada pređete u način slikanja, šansa da će se ponoviti prethodni rasklop iznimno mala (u stvari, teži nuli, a ne u beskonačnosti). A ako promijenite i geometriju svog 3D modela, onda je potpuno nula. Dakle, karte stvorene ranije će biti beskorisne. Ali čak i ovdje postoji mali life hack, o čemu malo u nastavku.

Mala neugodnost s ovim pristupom (spremanje u načinu bojenja i otvaranje datoteke u načinu rada s kiparstvom) je to što kada otvorite datoteku spremljenu u načinu rada Paint (ne kipari), geometrija vašeg 3D modela može se promijeniti. Ako spremljeni model otvorite u načinu crtanja, kao što sugerira Sculptris, tada neće biti promjena u geometriji 3D modela, ali tada se gubi smisao ovog pristupa kreiranju 3D modela.


Izlaz iz situacije je, začudo, izvoz modela u obj format (nažalost, jedini mogući), a zatim ga uvoz u Sculptris.

Ali vratimo se na način crtanja. Ovdje sve nije ništa kompliciranije od digitalnog kiparstva u Sculptrisu. Gumb Pain Color je odgovoran za nanošenje odabrane boje kistom na površinu vašeg 3D modela. Možete odabrati dvije istovremeno aktivne boje za slikanje 3D modela (dva kruga desno od Teksture / Teksture). Bojanje osnovnom bojom (označeno u gornjem krugu) vrši se pritiskom, držanjem i pomicanjem lijeve tipke miša. Ako u isto vrijeme držite tipku Alt, tada možete obojiti model drugom bojom koju ste unaprijed postavili (donji krug).

Možete koristiti zadani okrugli kist ili preuzeti kist, na primjer, s web-mjesta Pixologic u odjeljku Alpha biblioteke Centra za preuzimanje na http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/.


Također možete dodijeliti teksturu boji na površini vašeg modela. Možete koristiti bilo koju od svojih tekstura ili jednu od tekstura predstavljenih na stranici u odjeljku tekstura koji se nalazi na http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/.


Ne zaboravite omogućiti primjenu kistova i tekstura (zastavica ispod slike kista i teksture je “Omogući”, zasebno za kist, zasebno za teksturu). Čim omogućite korištenje kista i/ili teksture, za njih će se pojaviti dodatni parametri: Invert (obrnuti vrijednosti za bijelu i crnu, čineći ih konveksnim ili depresivnim) i Directional (omogućuje vam da postavite smjer teksture ili odaberite nasumično mijenjajući smjer - Random) ... Kao i u načinu kiparstva, pritiskom na razmaknicu otvara se vlastiti mini-izbornik, u kojem možete postaviti parametre četkice i odabrati rad s maskom.

Odmah ispod gumba za crtanje nalazi se gumb za popunjavanje 3D modela glavnom bojom pomoću maske. Ako je maska ​​onemogućena (Omogući masku ispod gumba za spremanje/učitavanje) ili model nema masku, cijeli će model biti ispunjen glavnom bojom. Ponovna primjena alata će posvijetliti ispunu modela. Masku možete urediti, omogućiti i onemogućiti, kao i omogućiti i onemogućiti njezinu vidljivost na 3D modelu, ako označite okvire pored odgovarajućih stavki koje se nalaze ispod gumba za spremanje i učitavanje 3D modela.

Za razliku od maski u načinu kiparenja, u načinu crtanja slika se samo ono što je označeno maskom. U načinu slikanja, "boja" utječe samo na područja 3D modela prekrivena maskom (svijetlo siva boja). Tako će demaskirana (nemaskirana) površina modela ostati netaknuta (nije pokrivena uzorkom/bojom). Normalne maske karte rade na isti način kao i za slikanje modela.


Za stvaranje 3D-modeli uSculptris, vidim nekoliko načina.

Prvi način- ovo je stvaranje low-poly modela i zatim, u načinu slikanja modela, dati mu detalje crtanjem normalne karte s istim kistom kao u NDO Painteru iz Quixel SUITE 2 seta. Promjena normalne karte ne mijenja geometriju objekta, ali vizualno možete vidjeti nepravilnosti na njegovoj površini. Najgornji gumb u desnom redu na lijevoj strani zaslona "Paint Bump" odgovoran je za crtanje na normalnoj karti. Lijeva tipka miša omogućuje vam crtanje izbočenih dijelova. Držeći tipku Alt, možete "progurati" površinu 3D modela. Ispod gumba “Paint Bump” nalazi se gumb “Flatten bump” koji prebacuje način crtanja kako bi zagladio/izravnao površinu (zapravo pokušavajući ispuniti sliku normalne karte koja se nalazi u području kista RGB bojom (128, 128, 255) ili # 8080ff). Možete promijeniti uzorak kista, ili slikati teksturom, koju možete postaviti klikom na odgovarajuće okvire ČETKA i TEKSTURA. Također možete podesiti veličinu, tvrdoću i pritisak pomoću odgovarajućih klizača, kao i odabrati materijal za svoj 3D model.



Normalna karta, kao i mapa teksture i visine, mogu se spremiti iz samog Sculptrisa, ako pokažete dodatne alate (označite okvir pored izraza "Napredni alati za cipele"), koji sadrže stvarne gumbe za spremanje teksture (Spremi Texmap), otvorite preuzmite postojeću teksturu (Open Texmap), spremite normalnu kartu (Save normals), spremite kartu visine (Save bumps), izvezite u PSD datoteku (Export PSD) slojeve da biste naknadno prikazali svoj 3D model i uvezite slojeva iz datoteke s ekstenzijom PSD (Import PSD).

Gornja slika prikazuje oštre prijelaze na granici uv-skena.


Stavio sam izvezenu normalnu kartu na model u Blenderu i što sam dobio? ..


U samoj Sculptrisu, uz značajnu aproksimaciju, vidljivi su i artefakti, ali znatno manje, što pokazuje donja slika.


Na ovaj način dobio sam divlje prijelaze na rubovima uv-sweep-a. Možda mislite da to ima neke veze s razlučivosti uv prostora / teksture koja se može odabrati nakon pritiska na tipku PAINT koja se nalazi u gornjem desnom kutu zaslona programa. Prema zadanim postavkama, razlučivost teksture postavljena je na 512 × 512 piksela. Povećanje broja trokuta modela s 2048 na 131K i razlučivosti teksture pri prelasku na način bojenja na 2048 × 2048 piksela ne utječe na ove rubne efekte.


Da, u Blenderu sam postavio vrijednost Bumpiness na 1, dok je u Sculptrisu zadana vrijednost podcijenjena. Smanjenjem utjecaja normalne karte možete dobiti prilično prihvatljivu opciju, ali daleko od idealne.


Da biste izbjegli takve prijelaze u Blenderu, dovoljno je označiti potvrdni okvir Normal Map u kartici Uzorkovanje slike u panelu svojstava Teksture/Teksture.

Nakon što izradite high-poly model i oslikate ga, uključujući crtanje s normalnom kartom, morate ga izvesti i sve karte koje su vam potrebne (difuzne, normalne i visinske karte) kako biste ih upotrijebili za prijenos na low-poly 3D model. Low-poly model se može kreirati kako u 3D editoru, u kojem ćete prenijeti sve detalje iz high-poly 3D modela, tako iu samom Sculptrisu. Zapamtite gornju metodu da biste se vratili na uređivanje modela, ali s gubitkom ravnog uzorka, itd. itd.? Dakle, spremite svoj high-poly 3D model u načinu bojanja, ne zaboravljajući spremiti i teksture. Otvorite datoteku sa svojim novospremljenim 3D modelom i odbijte ići u način bojanja. Spremite svoj 3D model pod drugim imenom, na primjer dodavanjem "lowpoly" na kraj naziva datoteke. Sada upotrijebite alat Reduce Selected (i/ili Reduce Brush) da smanjite broj poligona u vašem 3D modelu na onaj koji vam je potreban.



Možete smanjiti broj poligona ne za cijeli model odjednom, već za određene njegove dijelove, ako koristite alat Reduce brush.


Slika prikazuje učinak korištenja kista Reduce na očima kukca kako bi se smanjio broj poligona kako bi njihova mreža bila manje gusta, a geometrija manje detaljna.

Kao što je gore spomenuto, možete povećati broj poligona, na primjer, za ticala koja se nalaze blizu usta, promjenom postavki detalja.

Ako želite sami raditi UV-odmotavanje u svom 3D uređivaču ručno ili automatski, sada možete izvesti svoj 3D model bez ulaska u način crtanja. Kao što je već spomenuto, uv-izravnavanje u Sculptris-u se stvara u trenutku prelaska u mod za uređivanje s izborom veličine uv-karte. Ako želite da Sculptris automatski kreira UV-skeniranje za vaš model prije nego što ga izvezete, tada idite na mod za uređivanje, usput odaberite njegovu rezoluciju/veličinu, na primjer, 1024 piksela x 1024 piksela i izvezite svoj model. Ne zaboravite spremiti datoteku 3D modela kako biste joj se mogli vratiti, na primjer, za slikanje ili uređivanje geometrije ili normalne karte.

Sada uvezite low poly i high poly modele u svoj 3D editor (na primjer, Unity3D verzija 5 ili Unreal Engine 4).


Napravite ravni uzorak za niskopolitički model ako niste koristili Sculptrisov automatski ravni uzorak. I ispeći normalnu kartu od high poly modela do low poly modela.


Izlaz iz situacije može biti isto pečenje/pečenje, ali u ovom slučaju nećete morati peći geometriju od high-poly modela do low-poly 3D modela, već teksturu (dodijeljenu kao takvu na normalna karta) s jednog 3D modela na drugi, jer normalnu kartu iz jednog 3D modela nije moguće ispeći u normalnu kartu drugog modela. Spremanjem ove pečene "normalne karte" kao teksture, možemo je koristiti kao normalnu kartu. Uskoro će biti objavljen poseban članak u kojem je detaljnije opisano takvo pečenje normalne karte kao teksture i ilustrirano odgovarajućim slikama u članku.

Na još jedan način stvaranje 3D modela u Sculptrisu, odnosno još jednu njegovu svrhu, vrijedi istaknuti mogućnost izrade high-poly modela za vaš low-poly model, s mogućim naknadnim bojanjem. Možete uvesti svoj low-poly ili high-poly model u Sculptris i bilo u načinu kiparenja ili odmah u načinu slikanja/crtanja početi modificirati 3D model do željenog rezultata. Naravno, možete uvesti svoj high poly model (high poly, high poly, high poly) u Sculptris kako biste ga dodatno oblikovali po želji.


Možete ga uvesti u Sculptris ovako.


I podijelite ga pomoću ugrađenog alata "Subdivide all".


Također možete uvesti high-poly 3D-model iz Blendera u Sculptris putem obj-datoteke.




Četvrti način za stvaranje 3D modela je ista metoda koja je gore spomenuta za kombiniranje mreža, popločanih od primitivnih, i mreža uvezenih u Sculptris.

Kao što je gore spomenuto, prilikom uvoza 3D modela u Sculptris, pozicija na kojoj će se dodati uvezeni model, kao što je prikazano na snimci zaslona ispod, označena je sfernom rešetkom (ili dvije kugle ako je uključen način simetrije). Čini mi se da bi bilo zgodnije da nije prikazana sferna mreža, već odmah mreža uvezenog 3D modela, tako da možete vidjeti gdje će se točno postaviti uvezeni i uvezeni 3D model prije nego što bude postavljen na scenu.


Budući da ovo nije prvi put da se u ovom članku dotičemo teme uvoza 3D modela u Sculptris, vrijedi spomenuti neke od njegovih značajki. Jedna od značajki uvoza 3D modela je ograničenje broja bridova koji potječu iz jednog vrha uvezenog 3D modela. Sculptris radi samo s modelima čiji vrhovi nemaju više od 24 veze s drugim vrhovima. Ako je barem jedan od vrhova u vašem 3D modelu povezan s više od 24 druga vrha, vidjet ćete okvir s porukom o grešci Mesh.


Što je, odakle ti spojevi, čiji je broj prekoračen? A mogu se uzeti pri stvaranju stošca ili cilindra, čiji je broj osnovnih vrhova veći od 24, ili kada radite s UV sferom ili hemisferom umjesto iko sfere itd.


Slika prikazuje primjer 3D robotske ruke s konkavnom površinom stvorenom od UV sfere. Na lijevoj strani je primjer modela, kada se uvozi, Sculptris prikazuje prozor s greškom. S desne strane prikazan je jedan od načina (ne najispravniji, jer postoji optimiziraniji način stvaranja sfere od trokuta, na primjer, kao u samoj Sculptris) za rješavanje problemske situacije, dizajniran za smanjenje broja veza na "problematičnom" vrhu sa stajališta Sculptris.

3D model prikazan desno na slici može se bez problema uvesti u Sculptris (osim ako, naravno, ne sadrži druge “problematične” vrhove). Naravno, mreža hemisfere prikazana na slici daleko je od idealne i može se optimizirati kako bi se smanjio broj trokuta.


Nakon što prilagodite svoj model, možete ga uvesti u Sculptris. Sculptris radi izvrstan posao s high-poly 3D modelima stvorenim primjenom modifikatora Subdivision surface ili Multiresolution, ili pomoću alata Subdivision.

Još jedan kamen spoticanja pri uvozu 3D modela u Sculptris su poligoni s više od četiri vrha. Sculptris ne može raditi s n-kutova (n-kutova, poligona), čiji je broj vrhova veći od 4, t.j. Program odlično radi s trokutima i četverokutima, ali kada pokušate uvesti peterokut ili šesterokut u njega, vidjet ćete pogrešku prikazanu na sljedećoj slici.


Taj se problem može riješiti, na primjer, ručnim dijeljenjem poligona u četverokute ili trokute. U Blenderu je to moguće pomoću alata Knife ili alata “Connect vertices” (Ctrl + V i odaberite “Connect vertices” u padajućem izborniku Vertices). Nemojte stvarati lica ili poligone za odabrane vrhove ili rubove pomoću F-tipke Make Edge / Face alata bez brisanja postojećeg poligona kroz koji će novostvoreni rub proći, jer će to dovesti do artefakata...


Na slici je prikazan rezultat povezivanja vrhova 3D modela pomoću alata nož. Korištenje alata "Spoji vrhove" (ne smije se brkati sa spajanjem) dovodi do identičnog rezultata.

Također, u Blenderu možete koristiti automatsku podjelu poligona na trokute (Ctrl + F i odaberite "Triangulate Faces" u izborniku "Faces" koji se otvori) ili koristiti alat za transformaciju usmjerenu na lice "Poke Faces" (Ctrl + F i u otvorenom izborniku “Faces” odaberite ovaj alat), koji također dijeli poligone u trokut, ali s dodatnim vrhom koji je dodan u središte poligona.


Slika prikazuje rezultat primjene alata za traangulaciju površine u Blenderu na odabrane vrhove mreže.

Također, postoji alternativa alatima Multiresolution i Subdivision Surface u obliku alata Subdivision (tipka 'W' i odaberite "Subdivision" u padajućem izborniku), koji vam također omogućuje da podijelite poligone 3D modela, ali također vam omogućuje da dobijete quads i tris (četverokute i trokute) kao rezultat pomoću alata za podjelu odabranih elemenata 3D modela. Da biste to učinili, samo stavite kvačicu ispred "Quad / Tri Mode" u desnom izborniku.


Drugo ograničenje (usput rečeno izuzetno ispravno ograničenje, budući da izbjegava artefakte u 3D modelu) je broj trokuta povezanih s jednim rubom.


Također je vrijedno napomenuti da Sculptris može raditi s četverokutima samo ako je u scenu uvezen jedan 3D model, te uz obaveznu izradu nove scene prilikom uvoza 3D modela.


Isto vrijedi i za primitivce dodane sceni. Ako želite dodati primitiv u 3D model koji je prethodno uvezen u scenu, tada će se poligoni svih mreža (koji su već prisutni u sceni i koji će biti dodani) automatski traangulirati, tj. podijeljena na trokute. Ako vaša scena sadrži 3D model koji se sastoji od četverokuta, a odlučili ste uvesti drugi 3D model u scenu, vidjet ćete dijaloški okvir programa u kojem će se od vas tražiti da pristanete na podjelu svih mreža u sceni na trokute . Ali uvijek možete odbiti traangulaciju poligona, što automatski poništava uvoz vašeg 3D modela. Dakle, uvijek imate izbor - ili će se sve mreže sastojati od trokuta, ili nemojte uvoziti 3D model.


Također je vrijedno napomenuti da čak i ako na sceni ne postoji mreža, to vas neće spasiti od potrebe za traangulacijom objekata. Uvijek možete trajno izbrisati postojeću i, primjerice, nepotrebnu mrežu, ako je odaberete i pritisnete tipku ‘Del’.


Na slici također možete primijetiti da nakon uvoza 3D modeli (u ovom slučaju kocke) imaju različite geometrijske dimenzije, koje ovise o mjestu točke u koju se mreža uvozi, o tome gdje se i kako nalazi primarni model, udaljenost od kamere do točke uvoza itd. Ali ponekad se uvoze 3D modeli iste veličine.

Postoje i neugodni nesporazumi: rijetko, ali Sculptris se može srušiti prilikom obrade high-poly modela u trenutku njihovog ponovnog izračunavanja pri prelasku na način crtanja "Boja".


Dodatne značajke uključuju interakciju s Adobe Photoshopom, slično kao što je implementiran u ZAppLink iz ZBrush seta. U načinu slikanja možete odabrati kut u kojem želite izvesti sliku u Photoshop. Datoteka za izvoz sadrži 4 sloja: bump, shade, paint i background.


Izvoz po slojevima koristan je ne samo za promjenu teksture 3D modela, već i za naknadni rad sa slikom.


Završavajući recenziju Sculptrisa, želio bih spomenuti "most" pod nazivom GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) koji pruža vezu između Sculptrisa i ZBrusha i drugih programa za 3D modeliranje kao što je Autodesk Maya , Autodesk 3DSMax, Modo, Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ | Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 i obećavamo da ćemo uskoro dodati još. Iako se Blender ne spominje na službenoj stranici Pixologic-a, postoji dodatak “GoB for Blender” za Blender http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export. GoZ vam omogućuje da svoj model, kreiran ili izmijenjen u Sculptrisu ili ZBrushu, premjestite u uređivač 3D modela, zaboravljajući spremiti difuznu kartu, spekularnu kartu, kartu normale, kartu visine itd.

Mišljenje.

Sculptris je odličan za one koji tek počinju s digitalnim kiparstvom i za one koji si trenutno ne mogu priuštiti kupnju ZBrusha.

Unatoč nedostacima, Sculptris je prikladan za pretvaranje vašeg low-poly 3D modela u high-poly model, a također vam omogućuje dodavanje detalja gotovo gotovom high-poly 3D modelu.

Možda Sculptris nema značajke koje su predstavljene u ZBrushu ili čak Blenderu, ali može znatno olakšati život početnicima 3D umjetnicima koji su se odlučili okušati u ovom fascinantnom obliku digitalne umjetnosti.

Hoće li Beta verzija i punopravno izdanje izrasti iz Alfe - vrijeme će pokazati. Ostaje samo dodati više formata koje Sculptris razumije, ukloniti dosadne padove (možete izdržati, jer postoji automatsko spremanje), naučiti raditi sa složenijim modelima od onih koji imaju samo četverokute i trokute, a također imaju više od 24 ruba vezan za jedan vrh... Ne bih imao ništa protiv dodavanja alata za šavove za UV zrake ili barem mogućnosti podešavanja automatskog UV zraka.

Želio bih vidjeti priliku da usavršim svoj 3D model prelaskom iz načina slikanja u način kiparstva i obrnuto, kao i mogućnost kombiniranja nekoliko mreža u jednu.

I još nešto: želio bih vidjeti geometriju 3D modela nakon spremanja i otvaranja u Sculptrisu, bez obzira na način u kojem je spremljen.

[e-mail zaštićen]

Broj pregleda: 22 457

Vrhunski povezani članci