Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Napravite Android aplikaciju od nule. Android Eclipse: razvoj za Android SDK

Napravite Android aplikaciju od nule. Android Eclipse: razvoj za Android SDK

Postoje dva načina za izradu programa za Android. Prvi, koji koriste ozbiljni programeri, zahtijeva razumijevanje Java jezika i instaliranje posebnog razvojnog okruženja. Korisnicima bez posebnog znanja koji traže informacije o tome kako izraditi aplikaciju za Android može se savjetovati da koriste jedan od desetaka postojećih online uređivača, koji im u nekim slučajevima omogućuju generiranje jednostavnih mobilnih uslužnih programa za nekoliko minuta. Razmotrimo zatim proces stvaranja programa pomoću nekoliko specijaliziranih konstruktora.

Definiranje funkcionalnosti aplikacije

Ovo je prva faza stvaranja bilo kojeg mobilnog programa. U našem slučaju, ne gubimo vrijeme na korake kao što su, na primjer, stvaranje ikona, gumba ili planiranje dizajna uslužnog programa. Internetski urednici koriste gotova rješenja, tako da ostaje samo odabrati postojeći izgled, ispuniti ga originalnim sadržajem, koji može biti, na primjer, informativni ili igraći.

A za to morate odlučiti o funkcionalnosti. Na primjer, za internetsku trgovinu to bi moglo biti sljedeće:

  1. Zgodna navigacija. Prisutnost kategorija i potkategorija u kojima klijent može pronaći željeni proizvod koristeći zadane predloške.
  2. Korištenje jednostavnog bloka naručivanja sa sustavom plaćanja i praćenjem statusa.
  3. Osobni račun za klijenta s odjeljcima „Favoriti“, „Povijest kupovine“ itd.
  4. Dostupnost informativnog odjeljka s pregledima vijesti.

Na taj način možete formulirati zadatke i odrediti funkcionalnost bilo koje vrste Android aplikacije koja se izrađuje, bilo da se radi o obrascima, bilo kojim uslugama, sadržajnim projektima. Zatim ćemo vam reći kako postati programer vlastitog uslužnog programa za Android.

Uslužni program s funkcionalnošću definiranom u prethodnoj fazi sada se može napisati od nule korištenjem različitih internetskih usluga prilagođenih za stvaranje višenamjenskih ili visoko specijaliziranih aplikacija. Budući da je minimalni popis mogućnosti internetske trgovine za Android prethodno definiran, pogledajmo kako izraditi program ove vrste pomoću MobiCarta.

Ova je usluga osmišljena posebno za komercijalne komunalne usluge. Android aplikacija napisana pomoću MobiCarta može učinkovito zamijeniti postojeću mrežnu platformu. Značajke dotičnog dizajnera:

  1. podrška za rusko sučelje;
  2. Plaćanje je moguće gotovinom ili PayPal-om;
  3. Dostupnost nekomercijalne tarife s ograničenom funkcionalnošću u obliku mogućnosti dodavanja desetak artikala u izlog.

Da biste stvorili vlastiti uslužni program, registrirajte se na uslugu. Nakon toga možete koristiti svoj račun, gdje kao prvi korak trebate odabrati Kreiraj aplikaciju. Unaprijediti:

  1. Odabirom Upload logo učitajte logo Vašeg budućeg programa i odredite boju dizajna.
  2. U nastavku ćete morati odabrati kartice koje će korisnici vidjeti na zaslonu uređaja. Ovaj odjeljak također navodi stranice koje će dizajner morati generirati za vašu trgovinu.
  3. Nakon spremanja promjena idite na postavke aplikacije koja se stvara. Ova je značajka dostupna u odjeljku Postavke trgovine.
  4. Naziv trgovine koja se stvara i vaša adresa e-pošte ispisani su na kartici Trgovina. Možete odabrati valutu koju ćete koristiti iz padajućeg izbornika.
  5. Usluga, ako je potrebno, prikazuje Google karte u uslužnom programu, za koji je registrirani API ključ naveden u posebnom polju.
  6. Ukoliko očekujete besplatnu dostavu, ovdje možete aktivirati gornju opciju i odrediti njezine uvjete. U retku Pouzećem možete odrediti nadoplatu (u obliku decimalnog razlomka) koju će klijent morati platiti za plaćanje pouzećem. Na primjer, broj 1,06 bi značio da će nabavna cijena porasti za 6%.
  7. Odredite regiju u Dostava na padajućem popisu. Cijenu dostave možete odrediti za jednu (Jedna narudžba) ili paket (Više narudžbi) robe.
  8. Odaberite liniju Cijene s porezom tako da odete u odjeljak Porez. To znači da će cijena proizvoda biti navedena s PDV-om, što je tipično za sve domaće trgovce.
  9. Sustavi plaćanja putem kojih će vam klijenti prenositi sredstva navedeni su u Payments Gatewayu. Popularni sustavi kao što su Qiwi ili Yandex.Money nisu podržani u MobiCartu, stoga svakako aktivirajte mogućnost korištenja plaćanja pouzećem.
  10. Jezik se konfigurira u odjeljku Jezici. Budući da ruski jezik ovdje nije podržan, tekst poruka morate unijeti ručno, a potom svakako spremiti podatke.
  11. Idite na App Vital, gdje morate navesti naziv uslužnog programa koji stvarate, kao i zemlje u kojima se aplikacija može koristiti.
  12. Ikone koje će korisnik vidjeti na zaslonu svog gadgeta u trgovini mogu se učitati u Slike. Prenesite sliku za glavni zaslon u početnu galeriju.
  13. Opisi proizvoda mogu se postaviti u Store Builder na nekoliko načina:
  14. Sadržaj novosti za stranicu može se kreirati u odjeljku Vijesti. Napišite sadržaj poruke i kliknite na Objavi vijest.

Zatim, sve što ostaje je stvoriti instalacijsku datoteku za praktički stvoreni uslužni program mobilne internetske trgovine. U tu svrhu idite na Create Application, otvorite karticu Submit Apps u njoj, kliknite Continue. Ovdje ćete morati prihvatiti licencni ugovor, nakon čega će sustav generirati instalacijsku datoteku za mobilnu aplikaciju na temelju vaših postavki.

Ako odaberete nekomercijalnu tarifu, morat ćete sami postaviti kreiranu datoteku u trgovinu Google Play - odgovarajuće upute bit će poslane e-poštom. Ako odaberete plaćeni plan, MobiCart će samostalno objaviti vaš razvoj na Google Playu. Možete provjeriti radi li program tako da ga instalirate na vlastiti gadget i provjerite prikazuju li se kartice proizvoda i vijesti ispravno.

Stvaranje tematskog mobilnog uslužnog programa s AppsGeyserom

Kako biste počeli koristiti ovaj Android konstruktor, morate se registrirati, za što kliknite Create Now.

AppsGeyser je postao multifunkcionalna usluga koja vam omogućuje razvoj bilo koje vrste mobilnih uslužnih programa. Sljedeći dostupni predlošci prikladni su za izvor informacija:

  1. Priručnik za izradu malog uslužnog programa vodiča;
  2. Blog za čitanje stranica vašeg bloga na zaslonu gadgeta;
  3. Web stranica za pretvaranje web stranice u mobilnu aplikaciju;
  4. Vijesti, koje stvaraju agregator vijesti, na primjer, neke tematske ili regionalne;
  5. Stranica koja može pretvoriti e-knjigu ili drugi sličan sadržaj u Android aplikaciju.

Koristite predložak bloga:


Ako ste se već registrirali na AppsGeyser, sustav će vas preusmjeriti na vaš osobni račun, gdje možete instalirati izrađeni Android program na vlastiti uređaj i objaviti ga na Google Playu. Uslužni program se može unovčiti ovdje. Kada je ova opcija odabrana, korisnici će vidjeti reklame. Podaci o broju instalacija vašeg programa dostupni su i na vašem osobnom računu, a ovdje ih možete urediti.

Ostali alati za izradu Android aplikacija

Iz ovog ili onog razloga, ni MobiCart ni AppsGeyser vam možda neće odgovarati. I ne mogu riješiti takav problem kao što je stvaranje igre na Androidu bez programiranja, na primjer. Međutim, danas na Internetu postoji mnogo sličnih konstruktora pomoću kojih možete napisati program na sličan način. Evo nekih:

  1. AppsMakerStore. Izrađuje Android aplikacije gotovo svih vrsta - od komercijalnih do tematskih. Ima rusificirano sučelje i opsežan priručnik. Postoji naknada za korištenje.
  2. Mobincube. Omogućuje pisanje i unovčavanje generiranih uslužnih programa o različitim temama. Osnovna funkcionalnost je besplatna.
  3. Monomobi. Komercijalni alat za brzo stvaranje Android programa s rusificiranim sučeljem. Uslugu možete besplatno isprobati tijekom probnog razdoblja.
  4. Traka s aplikacijama. Besplatni uređivač za Android za izradu jednostavnih aplikacija za telefone.

Većina tih urednika je plaćena, pogotovo ako se uslužni programi stvoreni u njima mogu unovčiti za zaradu bez mogućnosti "kodiranja". Možete učiti od besplatnih konstruktora i pokušati napraviti nešto svoje, ali kvaliteta i funkcionalnost programa bit će niske. Također je malo vjerojatno da će biti moguće stvoriti visokokvalitetnu igru ​​na Androidu bez programiranja.

Imajte na umu da prilikom izrade programa pomoću takvog konstruktora često postajete ovisni o servisu koji, ako želite, može "pokriti" vaš projekt. Stoga je za stvaranje ozbiljnih projekata bolje naučiti osnovne osnove programiranja i razviti potrebne aplikacije bez mrežnih pomoćnika.

Prijavite sadržaj


  • Kršenje autorskih prava Spam Netočan sadržaj Neispravne veze


  • Poslati

    Stotine milijuna uređaja pokreće Android. Platforma je otvorena, tako da svatko može napisati vlastitu aplikaciju i distribuirati je kroz direktorije programa. Svi alati su besplatni, a programski jezik vrlo jednostavan. Reći ćemo vam kako pisati za Android

    Android platforma

    Android je najpopularniji operativni sustav na svijetu. Windows je otišao u mirovinu nakon 30 godina dominacije, a sada je Android apsolutni svjetski lider kada se uzmu u obzir svi uređaji povezani s internetom: osobna računala, prijenosna računala, tableti i pametni telefoni. Neki bi mogli reći da je Linux svjetski lider jer Android radi na Linux kernelu, ali to je sofizam.

    Potrebni alati

    Gdje početi pisati Android aplikaciju? Prije svega instalirajte program Android Studio. Ovo je službeno razvojno okruženje (IDE) za Android i izdano je za Windows, macOS I Linux. Iako, kada razvijate programe za Android, možete koristiti i druga okruženja osim Android Studija.

    Ako ga nemate instaliran na računalu Android SDK i druge komponente, zatim Android Studioće ih automatski preuzeti. Android SDK je programsko okruženje za Android, potrebno ga je instalirati zajedno s IDE. U SDK uključuje biblioteke, izvršne datoteke, skripte, dokumentaciju itd.

    Korisno za instalaciju na vaše računalo i emulator Android, tako da možete pokrenuti APK aplikacije u njemu. Emulator također dolazi u paketu sa Android Studio.

    Nakon što su svi alati instalirani, možete izraditi svoj prvi projekt. Ali prvo morate razumjeti osnovne koncepte: što je Android aplikacija.

    Što je Android aplikacija?

    Standardni programski jezik za Android aplikacije je Java. Istina, Google sada aktivno promovira Kotlin poput jezika koji može zamijeniti Java. Prijave se mogu pisati i u C++.

    Android SDK alati kompiliraju vaš kod zajedno sa svim podacima i resursima u APK datoteka(Android paket) s proširenjem .apk. Ova datoteka sadrži sve što je potrebno za instalaciju aplikacije na Android uređaj.

    Svaka Android aplikacija živi u vlastitom sandboxu, koji podliježe Linux sigurnosna pravila:

    1. Svaka aplikacija je zaseban korisnik u višekorisničkom Linux sustavu.
    2. Prema zadanim postavkama, sustav svakoj aplikaciji dodjeljuje jedinstveni korisnički ID, nepoznat aplikaciji; sustav postavlja dopuštenja za sve aplikacijske datoteke tako da im može pristupiti samo ovaj korisnički ID.
    3. Svaki proces ima vlastiti virtualni stroj (VM), tako da je izvršni kod izoliran od drugih aplikacija.
    4. Prema zadanim postavkama, svaka aplikacija pokreće vlastiti Linux proces.

    Postoje iznimke od pravila. Moguće je dvjema aplikacijama dati zajednički korisnički ID kako bi mogle međusobno dijeliti datoteke. Aplikacija također može zatražiti dopuštenje za pristup kontaktima korisnika, SMS-u, sadržaju pohrane, informacijama o kameri i drugim podacima. Ali korisnik mora izričito dati ovo dopuštenje prije nego što program može ispravno raditi.

    Android aplikacija se sastoji od četiri komponente. Ovo su sastavni dijelovi aplikacije. Svaka komponenta je ulazna točka preko koje sustav ili korisnik može ući u aplikaciju.

    1. Aktivnost(aktivnost) - element interaktivnog korisničkog sučelja u aplikaciji. Obično se aktivnost definira kao grupa elemenata korisničkog sučelja koji zauzimaju cijeli zaslon. Kada kreirate interaktivni Android program, počinjete s potklasiranjem klase Aktivnost. Jedna aktivnost aktivira drugu i kroz razred prosljeđuje informacije o tome što korisnik namjerava učiniti Namjera(prevedeno s engleskog kao "namjera"). To je apstraktni opis operacije koju jedna aktivnost mora izvršiti kada to zatraži druga. Kada se Android aplikacije uspoređuju s web-aplikacijama, aktivnosti su poput stranica, a namjere poput poveznica između njih. Kada korisnik klikne ikonu aplikacije, aktivnost se pokreće Glavni. Međutim, druga mjesta (kao što su obavijesti) mogu poslati korisnika izravno na druge aktivnosti.
    2. Servis(usluga) - univerzalna ulazna točka za održavanje rada aplikacije u pozadini. Ova komponenta izvodi dugotrajne operacije ili rad za udaljene procese u pozadini. Usluge nemaju vizualno sučelje.
    3. Prijemnik emitiranja(broadcast receiver) - komponenta koja omogućuje više sudionika slušanje namjera koje emitiraju aplikacije u sustavu.
    4. Davatelj sadržaja(content provider) - komponenta koja upravlja zajedničkim skupom podataka aplikacije iz datotečnog sustava, SQLite baze podataka, interneta ili bilo koje trajne pohrane kojoj aplikacija može pristupiti.

    Sada pokušajmo napraviti vlastitu aplikaciju za Android.

    Izrada Android aplikacije

    Kako napraviti jednostavnu Android aplikaciju? Ovaj se proces sastoji od nekoliko faza: izrada projekta u Android Studiju, pokretanje aplikacije u emulatoru, izrada jednostavnog korisničkog sučelja i dodavanje novih aktivnosti u aplikaciju.

    Stvaranje projekta u Android Studiju

    U prvoj fazi izrade projekta odaberite naziv aplikacije, navedite domenu vaše tvrtke, put do projekta i naziv paketa. Ovdje označavamo treba li omogućiti podršku za izborne programske jezike za projekt C++ I Kotlin.

    Zatim trebate navesti jednu ili više ciljnih platformi za izgradnju. U tu svrhu koriste se SDK i AVD, Android virtualni upravitelj uređaja. Ovaj alat omogućuje instaliranje paketa u SDK koji će podržavati više verzija Android operativnog sustava i nekoliko razina API-ja (programska sučelja aplikacija).

    Vi određujete minimalnu verziju Androida koju će vaša aplikacija podržavati. Što je niža verzija, to je veći broj uređaja na kojima će aplikacija raditi. Što je viša verzija, to je bogatija API funkcionalnost koja se može koristiti.

    Zatim odaberite glavnu aktivnost koja će se pokrenuti kada kliknete na ikonu aplikacije.

    Navedite naziv za ovu aktivnost.

    Pritisnite gumb Dalje, zatim Završi - i nakon nekoliko minuta sklapanja Android Studio otvara IDE sučelje.

    Ako odaberete pogled iz padajućeg izbornika Android, tada možete vidjeti glavne datoteke svog projekta. Na primjer, naša glavna djelatnost je tzv app > java > ru.skillbox.skillboxapp > FullscreenActivity, jer smo prilikom izrade projekta umjesto glavne aktivnosti odredili pokretanje aplikacije na cijelom ekranu ( Puni zaslon).

    Na kraju, treća važna datoteka: aplikacija > manifesti > AndroidManifest.xml, koji opisuje temeljne karakteristike aplikacije i definira sve njezine komponente.

    Sadržaj manifesta


    paket="ru.skillbox.skillboxapp">

    android:allowBackup="true"
    android:icon="@mipmap/ic_launcher"
    android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
    android:supportsRtl="true"
    android:theme="@style/AppTheme">
    android:name=".FullscreenActivity"
    android:configChanges="orijentacija|tipkovnicaSkrivena|veličina zaslona"
    android:label="@string/naziv_aplikacije"
    android:theme="@style/FullscreenTheme">




    Pokrenite na stvarnom uređaju

    Aplikacija koju smo izradili je jedna aktivnost koja se izvodi na cijelom zaslonu i nema nikakvih grafičkih elemenata. Međutim, ova se aplikacija već može pokrenuti na stvarnom Android uređaju ili u emulatoru. Da biste to učinili, morate povezati svoj pametni telefon ili tablet u USB debugging modu, koji je aktiviran u "Postavke razvojnog programera" na jelovniku "Postavke".

    Za pokretanje u emulatoru kliknite gumb u Android Studiju Trčanje na jelovniku Pokreni (Shift+F10). Tamo odabiremo odgovarajući uređaj i verziju OS-a, portretnu ili pejzažnu (pejzažnu) orijentaciju.

    Android Studio će instalirati emulator i pokrenuti ga.

    Stvaranje jednostavnog korisničkog sučelja

    Vrijeme je za izradu osnovnog sučelja za početni zaslon. Korisničko sučelje Android aplikacije kreirano je kroz hijerarhiju rasporedi(tlocrti, objekti ViewGroup) I widgeti(objekti Pogled). Izgledi su nevidljivi spremnici koji kontroliraju položaj podređenih widgeta na zaslonu. Sami widgeti su izravno komponente korisničkog sučelja, kao što su gumbi i tekstualna polja na ekranu.

    Sučelje aktivnosti uglavnom je pohranjeno u XML datotekama. I kreira se u Android Studiju u Layout Editoru.

    Ponovno otvorite datoteku app > res > layout > activity_fullscreen.xml. U gornjem lijevom kutu vidimo Paleta sa svim widgetima koji se mogu dodati na zaslon. Dodaju se jednostavnim povlačenjem miša. Na primjer, povucite tekstualno polje na zaslon (običan tekst). Ovo je widget Uredi tekst, gdje korisnik može unijeti tekst.

    Također možete povući gumbe i druge elemente na zaslon.

    Nove akcije, aktivnosti i navigacija

    Recimo da smo kreirali aktivnost s tekstualnim poljem i gumbom za slanje. Nakon ovoga trebate napisati što će se točno dogoditi kada kliknete na gumb "Pošalji". Da biste to učinili, idite na kod app > java > FullscreenActivity i dodajte metodu Pošalji poruku() u razred Aktivnost preko cijelog zaslona tako da kada korisnik klikne na gumb, poziva se ova metoda.

    Zatim morate stvoriti "namjere" (class Namjera) za prijelaz s jedne aktivnosti na drugu, nove aktivnosti, navigacija i sve ostalo što je potrebno za aplikaciju. I, naravno, shvatite kako će program zaraditi (više o tome u drugom članku).

    Tečaj za mobilne programere

    U tečaju su detaljno objašnjene sve faze razvoja aplikacije. Polaznici ovog 12-mjesečnog programa naučit će izraditi aplikacije za Android i iOS. Osim toga, dobit će punopravni portfelj programera i mogu dobiti posao kao junior programer ili pokušati sudjelovati kao indie developer, odnosno individualist koji sam kreira aplikacije, distribuira ih, zarađuje i ne dijeli prihode s bilo kim osim poreznim tijelima doprinosima proračunu.

    Imajte na umu da se studio stalno ažurira, pa se izgled prozora i ostalih detalja može razlikovati od ovog primjera. Većina lekcija na stranici sada koristi verziju 2.3. 25. listopada 2017. izašla je verzija 3.0 u kojoj se puno toga promijenilo. U ovom sam članku pokušao zamijeniti sve slike novom verzijom.

    Java se koristi kao programski jezik za Android. XML se koristi za izradu korisničkog sučelja.

    Ovdje treba napraviti malu digresiju. Android Studio 3.0 dodaje punu podršku za novi jezik Kotlin, koji je razvio Kotans. Google je najavio svoje planove da novi "mačji" jezik učini glavnim. Ali morate razumjeti da je ogroman broj primjera napisan u Javi tijekom prethodnih godina. Ako ste novi u programiranju, bolje je da se tijekom prvog razdoblja obuke u potpunosti usredotočite na Javu, tako ćete lakše pronaći odgovore na pitanja. Kotlin vam neće pobjeći, kasnije ćete lakše prijeći na njega, ali će obrnuti proces biti teži. Kada se malo upoznate s Javom, možete istovremeno proučavati primjere u Kotlinu. Google sada aktivno prepisuje dokumentaciju za Kotlin, ali potpuni prijelaz je još daleko, čak manje od 50%. Malo kasnije ću također izvoditi lekcije koristeći Kotlin, ali to neće biti skoro.

    Prema tradiciji ustanovljenoj u prošlom stoljeću, svaki programer je morao napisati "Hello World!" (Hello World!) kao prvi program. Vremena se mijenjaju, a Hello World! već je ugrađen u Android razvojno okruženje radi kompatibilnosti, a moderni programeri moraju napisati program Hello Kitty!(Bok maco!). Složite se da je pozdraviti mače razumnije nego pozdraviti bilo koji drugi svijet.

    Stoga ćemo problem podijeliti u dva dijela. Prvo, pokrenimo gotov program bez pisanja ikakvog koda kako bismo bili sigurni da su svi alati ispravno instalirani i da možemo stvarati i ispravljati programe. A onda ćemo napisati naš prvi program.

    Izrada novog projekta

    Pokrenite Studio i odaberite Datoteka | Novo | Novi projekt.... Pojavit će se dijaloški okvir čarobnjaka.

    Polje Naziv aplikacije- prijateljski naziv za aplikaciju koji će biti prikazan u naslovu aplikacije. Prema zadanim postavkama možda već imate Moja prijava. Zamijenimo ga s. Uglavnom možete pisati ovdje i Pozdrav svijete!, ali Android ima prekrasnu mogućnost ispisivanja željenih nizova na telefonima s različitim jezicima. Recimo da će telefon Amerikanca imati natpis na engleskom, a telefon Rusa na ruskom. Stoga početne postavke uvijek koriste engleske varijante, a lokalizirane nizove pripremite kasnije. Potrebno je odmah razviti naviku ispravnog kodiranja.

    Polje Domena tvrtke služi za označavanje vaše stranice. Prema zadanim postavkama, vaše ime kao korisnika računala može se tamo pojaviti. Ako imate web mjesto, možete unijeti njegovu adresu ili smisliti neki naziv. Uneseno ime se pamti i automatski će se zamijeniti u sljedećim novim projektima. Štednja, međutim.

    Treće polje Lokacija projekta omogućuje odabir mjesta na disku za kreirani projekt. Možete stvoriti zasebnu mapu na disku za svoje projekte i pohraniti svoje programe u nju. Studio pamti posljednju mapu i automatski će predložiti spremanje u nju. Ako je potrebno, možete postaviti drugu lokaciju za pojedinačni projekt pomoću gumba s tri točke.

    Polje Naziv paketa generira poseban Java paket na temelju vašeg imena iz prethodnog polja. Java koristi obrnutu verziju za imenovanje paketa, tako da ide prva ru, a zatim naziv stranice. Paket služi za jedinstvenu identifikaciju vaše aplikacije kada je distribuirate. Ako stotinu ljudi napiše sto aplikacija s imenom "Mačka", tada će biti nejasno gdje je aplikacija koju je napisao programer Vasily Kotov. I aplikacija s nazivom paketa ru.vaskakotov.cat lakše pronaći. Imajte na umu da Google koristi paket u svojoj dokumentaciji com.primjer u demonstracijske svrhe. Ako jednostavno kopirate primjere iz dokumentacije i pokušate ih objaviti u ovom obliku na Google Playu, ništa neće uspjeti - ovo je ime rezervirano i zabranjeno za korištenje u trgovini aplikacija. Dugme Uredi omogućuje uređivanje pripremljene verzije. Na primjer, pišete prilagođenu aplikaciju i trebate koristiti naziv paketa koji je odobrio kupac, a ne vaš zadani naziv.

    Ispod su dvije opcije za pisanje programa u C++ i Kotlinu. Još ne razmatramo te opcije. Kada pišete u Kotlinu, označite odgovarajući okvir. Međutim, možete pretvoriti projekt iz Jave u Kotlin i kasnije pomoću studijskih alata.

    Kliknite na gumb Sljedeći i prijeđite na sljedeći prozor. Ovdje odabiremo vrste uređaja za koje ćemo razvijati našu aplikaciju. U većini slučajeva pisat ćemo za pametne telefone i tablete, pa ostavljamo potvrdni okvir pokraj prve stavke. Također možete pisati aplikacije za Android TV, Android Wear, Android Auto i Android Things.

    Osim odabira vrste uređaja, morate odabrati minimalnu verziju sustava pod kojom će aplikacija raditi. Odaberite svoju opciju. Trenutačno Google podržava verzije koje počinju s API-jem 7, izdajući posebne biblioteke kompatibilnosti za starije uređaje. Ali možete odabrati moderniju opciju. Imam telefon s minimalnom verzijom Androida 4.4, pa postavljam ovu opciju.

    Java

    Mapa Java sadrži tri podmape - radnu i za testove. Radna mapa ima naziv vašeg paketa i sadrži datoteke klasa. Sada postoji jedan razred Glavna aktivnost. Možete ostaviti ispitne mape na miru. Ako znate kako paketi rade u Javi, možete stvoriti nove mape i podmape.

    res

    Mapa res sadrži datoteke resursa podijeljene u zasebne podmape.

    • crtati- u ove mape pohranjuju se grafički resursi - slike i xml datoteke koje opisuju boje i oblike.
    • raspored- ova mapa sadrži xml datoteke koje opisuju izgled obrazaca i raznih elemenata obrazaca. Nakon izrade projekta tamo već postoji datoteka aktivnost_glavna.xml, koji je odgovoran za izgled glavnog prozora aplikacije.
    • mipmap- ovdje su pohranjene ikone aplikacija za različite rezolucije zaslona
    • vrijednosti- resursi nizova, resursi boja, teme, stilovi i dimenzije koje možemo koristiti u našem projektu nalaze se ovdje. Ovdje možete vidjeti datoteke boje.xml, nizovi.xml, stilovi.xml. U starim projektima postojala je i datoteka dimenzije.xml, sada je napušten

    S vremenom ćete se moći slobodno kretati ovim mapama, sve dok se ne zamarate.

    Rad s projektom - Hello, World!

    Kao što je već spomenuto, program Pozdrav svijete! je već ugrađen u svaki novi projekt, tako da ne morate ništa ni pisati. Vi samo trebate pokrenuti projekt i dobiti gotov program!

    Za učenje morate otvoriti dvije datoteke - Glavna aktivnost(najvjerojatnije je već otvoren) i aktivnost_glavna.xml (rez/izgled) u središnjem dijelu Studija. Ako datoteke nisu otvorene, otvorite ih sami dvoklikom za uređivanje (ili pregled). Na ovaj način možete otvoriti bilo koju datoteku koja vam je potrebna.

    Nemojmo sada proučavati kod, već samo kliknimo na zeleni trokut Trčanje(Shift+F10) na alatnoj traci na vrhu studija za pokretanje aplikacije.

    Ako niste konfigurirali emulator, to znači da niste pročitali prethodni vodič. Najprije postavite emulator i ponovno pokrenite projekt. Ili spojite pravi uređaj.

    Ako je sve učinjeno ispravno, vaš program će se učitati u emulatoru ili na uređaju. Čestitamo!

    Dakle, ako je program pokrenut, vidjet ćete prozor aplikacije s natpisom. Naziv programa također će biti . Svi ovi redovi mogu se pronaći u datoteci res/vrijednosti/nizovi.xml i po želji urediti.

    Sada pogledajmo kôd. Prvo proučimo aktivnost_glavna.xml.

    Možete ga gledati u dva načina - Oblikovati I Tekst.

    Otvori u načinu rada Tekst.

    Ovo je novi kod predloška koji je objavljen u Android Studiju 2.3 u ožujku 2017. Prethodno je korišten drugačiji kod RelativeLayout(i još ranije, drugi kod sa Linearni raspored). Ako naiđete na stare primjere, studio ima kontekstni izbornik koji će vam pomoći pretvoriti stari kod u novi.

    Malo o XML kodu. Postoji poseban spremnik ConstraintLayout, koji sadrži komponentu TextView, namijenjen za ispis teksta.

    Sada pogledajmo Java kod ( MainActivity.java)

    Paket ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; javna klasa MainActivity proširuje AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

    Pred vama je otvorena datoteka klase u kojoj je naziv klase Glavna aktivnost odgovara nazivu datoteke s ekstenzijom Java(ovo je pravilo postavljeno jezikom Java). Prvi redak sadrži naziv paketa - naveli smo ga prilikom izrade projekta ( Naziv paketa). Sljedeći su redovi za uvoz potrebnih klasa za projekt. Radi uštede prostora, oni su sažeti u jednu grupu. Otvori ga. Ako jednog dana vidite da su imena klasa zasivljena, onda se ne koriste u projektu (savjet Neiskorištena izjava o uvozu) i možete sigurno izbrisati dodatne retke. Također se mogu automatski brisati (podesivo).

    Zatim dolazi deklaracija same klase, koja se nasljeđuje ( proteže se) iz apstraktne klase Aktivnost. Ovo je osnovna klasa za sve zaslone aplikacija. Moguće je da ćete imati AppCompatActivity, ako ste prilikom izrade projekta ostavili podršku za stare uređaje (potvrdni okvir Kompatibilnost s prethodnim verzijama (kompatibilnost s aplikacijama)). Stare verzije nisu imale dobrote koje su se pojavile nakon Androida 4, pa je za njih stvorena posebna biblioteka kompatibilnosti koja vam omogućuje korištenje novih stavki iz novih verzija Androida u starim programima. Klasa AppCompatActivity Upravo o tome radi biblioteka kompatibilnosti. Smatrajte je siromašnim rođakom baze Aktivnost. Ima sve potrebne metode i pomoćne klase, ali nazivi se mogu malo razlikovati. I ne možete miješati imena. Ako koristite klasu iz biblioteke kompatibilnosti, tada koristite odgovarajuće metode.

    U različitim fazama korišteni su različiti nazivi klasa aktivnosti, koje možete susresti u starijim projektima. Na primjer, prvi put je korišten FragmentActivity, onda ActionBarActivity, a 22. travnja 2015. objavljena je nova verzija biblioteke kompatibilnosti i trenutno se koristi nova klasa AppCompatActivity.

    U samoj klasi vidimo metodu onCreate()– poziva se kada aplikacija stvara i prikazuje označavanje aktivnosti. Metoda je označena kao zaštićen i popraćen je anotacijom @Nadjačaj(nadjačano iz osnovne klase). Sažetak bi vam mogao biti od koristi. Ako pogriješite u nazivu metode, kompajler vas može upozoriti da roditeljska klasa nema takvu metodu Aktivnost.

    Pogledajmo kod metode.

    Crta super.onCreate(savedInstanceState); je konstruktor roditeljske klase koji izvodi potrebne operacije da bi aktivnost radila. Ne morate dirati ovu liniju, ostavite je nepromijenjenu.

    Druga linija setContentView(R.layout.activity_main); je od većeg interesa. metoda setContentView(int) uključuje sadržaj iz datoteke za označavanje. Kao argument navodimo naziv datoteke bez ekstenzije iz mape rez/izgled. Prema zadanim postavkama, projekt stvara datoteku u njemu aktivnost_glavna.xml. Možete preimenovati datoteku ili stvoriti vlastitu datoteku s tim imenom cat.xml i povežite ga sa svojom aktivnošću. Tada će kod izgledati ovako:

    SetContentView(R.layout.cat);

    Kako bi vaš kod bio uredan, pokušajte se pridržavati standarda. Ako stvarate oznake za aktivnost, koristite prefiks aktivnost_ za naziv datoteke. Na primjer, oznaka za drugu aktivnost može se imenovati aktivnost_druga.xml.

    U članku se opisuju glavne poteškoće pri izradi aplikacija za Android.
    Obrađuju se osnovni koncepti Android programiranja.
    Kao primjer je opisana izrada igre Sudoku iz knjige Hello, Android - Ed Burnette.
    Budite oprezni, ima puno snimki zaslona.

    1. Teškoće u razvoju

    Android je jedinstven operativni sustav. Programer aplikacije mora znati njezine značajke i nijanse kako bi postigao dobar rezultat. Postoje neki izazovi koje je potrebno uzeti u obzir prilikom projektiranja (). Navedimo ih ukratko:
    1) Aplikacija zahtijeva dvostruko (ili čak četiri) više prostora za instalaciju od originalne veličine aplikacije.
    2) Brzina rada s datotekama na ugrađenom flash pogonu pada desetke puta kako se slobodni prostor smanjuje.
    3) Svaki proces može koristiti do 16 MB (ponekad 24 MB) RAM-a.

    2. Načela razvoja produktivnih aplikacija za Android

    Za rad su vam potrebni Android SDK i Eclipse. Piše o tome kako sve instalirati i započeti.

    Za učitavanje projekta u Eclipse slijedite ove korake:
    1) Raspakirajte projekt u zasebnu mapu u radnom prostoru Eclipse.
    2) Odaberite stavku izbornika File->New->Android Project.
    3) U dijaloškom okviru New Android Project odaberite opciju Stvori projekt iz postojećeg izvora.
    4) U polju Location navedite put do mape s projektom. Pritisnite Dalje.

    Izbornik programa

    Izbornik igre opisan je u datoteci res/layout/main.xml. Opis sučelja može se uređivati ​​kao XML ili kao renderirano sučelje. Za prebacivanje koristite kartice na dnu područja prikaza sadržaja.

    Tipično se kontrole nalaze unutar spremnika, u našem slučaju LinearLayout. Slaže sve elemente u jednu kolonu.

    Resursi

    Imajte na umu da sve tekstualne oznake (android:tekst) uzimaju podatke iz izvora. Na primjer, unos android:text="@string/main_title" navodi da se tekst treba tražiti u datoteci res/values/string.xml u čvoru pod nazivom main_title (Android Sudoku). Boja pozadine također je sadržana u resursima (android:background="@color/background"), ali u datoteci color.xml (#3500ffff). Može doći do pogreške prilikom otvaranja datoteka resursa u uređivaču. Ali uvijek se možete prebaciti na XML prikaz.

    Kontrole kojima treba pristupiti iz koda moraju imati ID. Gumbi imaju ID (android:id="@+id/continue_button") tako da se rukovatelj klikovima može pridružiti gumbu. Znak plus označava da morate stvoriti identifikator za gumb u datoteci /gen/org.example.sudoku/R.java (public static final int continue_button=0x7f0b000b;). Ova se datoteka generira automatski i ne preporučuje se njezino mijenjanje. Datoteka sadrži R klasu, preko koje možete pristupiti bilo kojem elementu sučelja i drugim resursima.

    Izrada prozora

    Razmotrimo stvaranje prozora s informacijama o programu. Izgled ovog prozora nalazi se u datoteci /res/layout/about.xml. Klasa Activity opisana je u datoteci /src/org.example.sudoku/About.java. Aktivnost je povezana s oznakama u datoteci AndroidManifest.xml. Ovu datoteku možete pregledavati ili kroz editor ili kao XML. Možete odabrati različite dijelove datoteke u različitim karticama uređivača. Odjeljak Aplikacija sadrži parametre aktivnosti. Imajte na umu da je parametar Theme :style/Theme.Dialog. To čini stil prozora sličnijim modalnom dijalogu.

    Prozor s informacijama o programu poziva se iz klase Sudoku klikom na gumb O programu. Sudoku klasa je napisana tako da sama upravlja događajem Click (javna klasa Sudoku extends Activity implementira OnClickListener). Public void onClick(View v) metoda određuje koji je gumb pokrenuo događaj i izvršava odgovarajući kod. Za prikaz prozora About, poziva se odgovarajuća namjera.
    case R.id.about_button:
    Namjera i = nova namjera(ovo, About.class);
    startActivity(i);
    pauza;

    Rukovatelji događajima također se mogu instalirati na određene kontrole. Na primjer, u klasi Keypad, kada se klasa kreira, rukovatelji za pojedinačne gumbe instalirani su u metodi setListeners().

    Jednostavan dijalog

    Korisniku treba dati mogućnost odabira razine težine. Ovo je mali dijalog u kojem trebate odabrati jednu od nekoliko opcija. Jako mi je drago što ne morate stvarati zasebnu namjeru za ovo, već samo koristiti klasu AlertDialog.
    Pogledajmo proces pokretanja nove igre. Korisnik klikne na gumb Nova igra. Rukovatelj klikom je metoda Sudoku klase - onClick. Zatim se poziva metoda openNewGameDialog koja prikazuje dijaloški okvir za odabir težine i pokreće igru ​​s odabranom razinom težine. Ovaj dijaloški okvir izgrađen je pomoću klase AlertDialog.

    Private void openNewGameDialog() ( new AlertDialog.Builder(this).setTitle(R.string.new_game_title).setItems(R.array.difficulty, new DialogInterface.OnClickListener() ( public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) ( startGame (ja pokazujem(); )

    Imajte na umu da je sadržaj dijaloga (skup gumba) izgrađen od niza nizova R.array.difficulty. Odmah se dodjeljuje rukovatelj klikom gumba dijaloškog okvira koji, na temelju broja pritisnutog gumba, pozivanjem metode startGame pokreće novu igru ​​sa zadanom razinom težine.

    Grafička umjetnost

    Klasa Game je odgovorna za logiku igre. Ovdje se učitavaju zadaci i provjeravaju pobjednički uvjeti. Klasa igre je aktivnost, ali sučelje nije opisano u XML-u, već je kreirano kodom. Metoda onCreate stvara pogled:

    PuzzleView = novi PuzzleView(ovo);
    setContentView(puzzleView);
    puzzleView.requestFocus();

    PazzleView je klasa izvedena iz View, ona crta igralište i obrađuje događaje dodira zaslona (metoda onTouchEvent) i pritiske tipki (metoda onKeyDown).

    Pogledajmo proces crtanja u Androidu. Za crtanje morate preopteretiti onDraw metodu. Metoda prima Canvas objekt kroz koji se izvodi crtanje. Za postavljanje boja kreiraju se objekti klase Paint. Boja je navedena u ARGB formatu. Boju je bolje pohraniti kao resurse (colors.xml datoteka). Paint nije samo klasa za pohranu informacija o boji. Na primjer, kada crtate tekst, sadrži informacije o načinu sjenčanja, fontu i poravnanju teksta.

    Canvas sadrži skup metoda za crtanje grafike (drawRect, drawLine, drawPath, drawText i druge).

    Za optimizaciju grafike, bolje je suzdržati se od stvaranja objekata i nepotrebnih izračuna unutar onDraw metode (razmatrani primjer implementacije grafike nije optimalan).

    glazba, muzika

    Klasa MediaPlayer koristi se za reprodukciju glazbe. Glazba za igru ​​je dodana u resurse. Samo trebate kopirati potrebne datoteke u mapu /res/raw (WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI formati).
    Najprije trebate stvoriti instancu klase MediaPlayer:
    mp = MediaPlayer.create(kontekst, resurs);
    ovdje je kontekst obično klasa koja inicira pokretanje glazbe, resurs je identifikator izvora s glazbom. Za upravljanje reprodukcijom koristite metode pokretanja, zaustavljanja i otpuštanja.

    U igrici se glazba reproducira u glavnom izborniku (pokrenuto iz klase Sudoku) i u igri (pokrenuto iz klase Igra). Klasa Glazba stvorena je za kontrolu reprodukcije. Klasa sadrži statičnu instancu MediaPlayera, što eliminira potrebu za stvaranjem zasebnog projekta za svako pokretanje audio izvora.

    U klasama Sudoku i Game, metode onResume i onPause su poništene, u kojima glazba počinje kada aktivnost počne i zaustavlja se kada je deaktivirana.

    zaključke

    Primjer koji se raspravlja u članku nije previše kompliciran, što vam omogućuje da ga razumijete bez puno napora. Istovremeno se dotiče raznih aspekata razvoja Androida.

    p.s. Veliko hvala korisniku

    Postoje dvije metode koje se mogu koristiti za izradu Android aplikacija pomoću računala. Prvi uključuje korištenje Android Software Development Kit-a (SDK). Ova metoda olakšava opisivanje izvornog koda i navikava vas na rad u Android programskom okruženju. Druga metoda koristi App Inventor, Google Labs alat koji je još uvijek u beta fazi.

    Instalacija potrebnog softvera

    Nakon što ste upoznali programsko okruženje i odabrali način izrade aplikacija, potrebno je preuzeti barem jednu verziju Android operativnog sustava. To možete učiniti pomoću Android SDK-a i AVD Managera. Zatim možete pokrenuti preuzetu verziju Androida u Eclipseu. Ako je sve učinjeno ispravno, na ekranu će se pojaviti prozor za učitavanje. U slučaju pogreške, pogledajte korisnički priručnik.

    Odaberite gornju stavku izbornika "Prozor". Zatim idite na karticu "Android SDK" i "AVD Manager" kako biste otvorili softversko okruženje, a zatim odaberite opciju "Dostupni paketi" i provjerite adresu "https://dl-ssl.google.com/android/repository /repozitorij" .xml".

    Nakon kratkog skeniranja pohrane, vidjet ćete dostupne komponente. Označite one koje želite instalirati, isključite sve ostale. Najvažniji paket za instalaciju je najnovija verzija Android platforme. Trebat će vam starije verzije ako svoju aplikaciju planirate objaviti širokom rasponu korisnika. U ovom trenutku također možete izbrisati Google API i bazu podataka upravljačkih programa za USB. Ako vam nešto od njih zatreba kasnije, uvijek se možete vratiti i instalirati ih.
    Pritisnite gumb "Instaliraj odabrano" i pričekajte da se komponente preuzmu. Provjerite i po potrebi dodajte nove komponente. Bit će dodani u postojeće mape "Android" i "SDK".

    Izrada i emulacija vaše Android aplikacije

    Sada imate sav softver i izradili ste virtualni uređaj u Android SDK-u i AVD upravitelju. Sada morate izraditi novi projekt. U Eclipse IDE odaberite "File>New>Project". U čarobnjaku za novi projekt odaberite mapu "Android" i odaberite opciju "Android projekt". Pritisnite Dalje. Sada imate novi prozor za svoj program.

    Zatim slijedi izrada aplikacijskog koda. Spremite promjene koda. Sada ga možete isprobati na Androidu. U Eclipseu odaberite Pokreni, a zatim Android aplikaciju. Za početak može proći nekoliko minuta. Nakon preuzimanja, vaša bi se aplikacija trebala pokrenuti automatski i vidjet ćete sivo zaglavlje s nazivom aplikacije u njemu. Ispod toga se prikazuje tekst koji ste odabrali.
    Kliknite gumb Početna na emulatoru za povratak na početni zaslon Androida. Pritisnite gumb Aplikacije kako biste vidjeli popis dostupnih aplikacija. Među njima ćete vidjeti svoj program. Kliknite na naslov kako biste pokrenuli svoju aplikaciju.

    Najbolji članci na temu