Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Sigurnost
  • Izrada animacijskog isječka za glazbeno djelo. Izrada računalne animacije

Izrada animacijskog isječka za glazbeno djelo. Izrada računalne animacije

Animacija je zapadnjački naziv za animaciju. Ova riječ dolazi od engleske animation, što se prevodi kao "animacija, animacija".

Prije se animacija stvarala ručno - olovkom i tintom na paus papiru. Tada su se počela koristiti računala. U početku su koristili velika računala, zvali su se mainframe. Zatim su se kreatori crtića prebacili na moćne grafičke stanice.

A danas je za stvaranje jednostavnog animiranog filma dovoljna snaga običnog osobnog računala.

Animacija(od franc. animation - animacija, animacija) - vrsta kinematografije u kojoj se film stvara slikanjem crteža ili lutkarskih scena kadar po kadar. Animator, poput glumca, igra svoju ulogu, usađuje život nepokretnom liku, duši, obdaruje ga karakterom i navikama, proživljava s njim svaki djelić sekunde života u sceni.

Animacija ima svoju povijest pa se E. Reino smatra tvorcem tehnologije izrade crtića kadar po kadar. Ali animacija je bila najraširenija u danima Walta Disneyja. Principi animacije koje je koristio postali su toliko učinkoviti da se još uvijek smatraju temeljom crtača. Postoji nekoliko vrsta animacije: tradicionalna, Stop-frame, Računalna. Računalo i Tradicionalno su u biti ista stvar, samo se Tradicionalna crta rukom na papiru, a Računalo se crta na tabletu, u nekom programu. Animacija je složen i dugotrajan proces. Smatra se da je tradicionalna animacija najzahtjevnija za izvođenje, pa se sada koristi vrlo rijetko. U računalnoj animaciji sve je puno jednostavnije.

Računalna animacija- video animacija kreirana na računalu. Za razliku od općenitijeg koncepta CGI grafike, koji se odnosi i na nepokretne i na pokretne slike, računalna animacija se odnosi samo na pokretne slike. Danas se široko koristi kako u području zabave tako iu produkcijskoj, znanstvenoj i poslovnoj sferi. Kao izvedenica računalne grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika: vektorsku grafiku, rastersku grafiku, fraktalnu grafiku, trodimenzionalnu grafiku (3D)

Također, računalna animacija se može podijeliti na vrste: Flash-animacija, klasična slika po kadar, 3D animacija.

Flash animacija

Flash animacija se temelji na principu animacije ključnih kadrova . Raspored ključnih kadrova radi animator. Međublokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo računalo, a ne osoba, preuzima ulogu faznog pomicanja.

Proces stvaranja crtića sastoji se od nekoliko faza:

    Prva faza su ideja i scenarij;

    Drugi je storyboard;

    Treće - Izrada animatika (grubi izgled crtića. Već na temelju animatika moguće je suditi o radnji koja se odvija, u animatiku već postoji animacija, ali se pokreti likova mogu mijenjati u sljedećem pozornica),

    Četvrta i najduža je Animacija;

    Peti - fini obris;

    Šesto - montaža i montaža filma.

Animacija (lat. Animare - oživjeti) je umjetnička forma čija djela nastaju time-lapse snimanjem pojedinačnih crteža ili scena. Osim pojma „animacija“, uvelike se koristi i izraz „animacija“ (lat. multiplicatio – množenje, množenje).

Okviri su nacrtane ili fotografirane slike uzastopnih faza kretanja predmeta ili njihovih dijelova. Pri gledanju niza kadrova nastaje iluzija oživljavanja statičnih likova prikazanih na njima. Da bi se stvorio učinak glatkih promjena u njihovom položaju i obliku, na temelju karakteristika ljudske percepcije, brzina kadrova treba biti najmanje 12-16 sličica u sekundi. Kino koristi 24 sličica u sekundi, televizija 25 ili 30 sličica u sekundi.

Princip animacije pronađen je mnogo prije izuma kinematografije. Još početkom 19. stoljeća belgijski fizičar Joseph Plateau i drugi znanstvenici i izumitelji koristili su rotirajući disk ili traku s crtežima, sustav zrcala i izvor svjetlosti – lampion za prikaz pokretnih slika na ekranu.

Princip animacije pronađen je mnogo prije izuma kinematografije. Još početkom 19. stoljeća belgijski fizičar Joseph Plateau i drugi znanstvenici i izumitelji koristili su rotirajući disk ili traku s crtežima, sustav zrcala i izvor svjetlosti – lampion za prikaz pokretnih slika na ekranu.

Ručno crtana animacija pojavila se krajem 19. stoljeća. Godine 1900.-1907. Amerikanac James Stuart Blackton režirao je animirane filmove "Čarobni crteži", "Comic Expressions of a Funny Face", "The Haunted Hotel". U Rusiji su prvi crtani filmovi nastali 1911.-1913. U Bjelorusiji je 1927. snimljen prvi crtani film "Listopad i buržoaski svijet".

Crtanje svih faza kretanja (kamrova) u prvim crtićima zahtijevalo je ogroman trud. Dakle, za crtić u trajanju od 5 minuta s frekvencijom od 24 sličica u sekundi potrebno je 7200 crteža. Istodobno, mnogi okviri sadrže fragmente koji se ponavljaju i koji su morali biti precrtani mnogo puta gotovo nepromijenjeni. Stoga se od 1920-ih koristi pojednostavljena tehnologija animacije: prozirni celuloidni filmovi s promjenjivim pokretnim elementima nanose se na statični, nepromjenjivi crtež. To je bio prvi korak u mehanizaciji rada umjetnika-animatora, koji je razvijen u računalnoj tehnologiji.

U računalnoj animaciji crtaju se samo neki ključni kadrovi (oni se nazivaju ključni kadrovi), a međukadrovi se sintetiziraju (izračunavaju) računalnim programima. Neovisna animacija pojedinih elemenata slike osigurava se stvaranjem grafike za svaki lik i postavljanjem na različite slojeve (kao što je to slučaj kod prozirnih folija u klasičnoj animaciji).

Glavne vrste računalne animacije su animacija okvir po kadar, animacija pokreta objekta i animacija oblika. Animacija kadar po kadar (animacija) sastoji se u crtanju svih faza kretanja. U ovom slučaju, svi okviri su ključni. Automatska animacija kretanja ili oblika sastoji se u crtanju ključnih kadrova koji odgovaraju glavnim fazama ili fazama kretanja, a zatim u automatskom popunjavanju srednjih okvira. Svaka animacija temelji se na fiksiranju faza kretanja objekata - određivanju u svakom trenutku njihovog položaja, oblika, veličine i drugih svojstava, na primjer, boje

Izrada animacijskog isječka za glazbeno djelo

teza

1.2 Vrste animacije

Računalna animacija je vrsta animacije stvorene pomoću računala. Danas se široko koristi, kako u području zabave tako iu produkcijskoj, znanstvenoj i poslovnoj sferi. Kao izvedenica računalne grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko vrsta računalne animacije:

Animacija ključnih kadrova

Raspored ključnih kadrova radi animator. Međublokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo ulogu pakera preuzima računalo, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju posebnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u računalu. Čest primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima čine pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca primjenjuju se na trodimenzionalne kosture virtualnih likova, čime se postiže visoka razina pouzdanosti njihovih pokreta. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u računalu.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u cijelosti ili djelomično izračunava računalo. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije krutih tijela. Simulacija kretanja sustava čestica, tekućina i plinova. Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostura lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Oponašanje autonomnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sustava je program Euphoria.

Programabilna animacija

Na webu se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik preglednika Action-Script - jezik za rad s Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličine izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za stvaranje animiranih slika:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (češće se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (češće se koristi na Linuxu).

Izrada animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućuje korištenje digitalnog fotoaparata za snimanje animacije koristi jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Svaki program ove vrste omogućuje upravljanje digitalnom kamerom putem računala i rad s primljenim okvirima.

Skladištenje

Računalna animacija može se pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Također, animacija se može spremiti u formate dizajnirane za pohranu video zapisa (na primjer, MPEG-4).

Primjena

Računalna animacija (sekvencijski prikaz slajdova iz prethodno pripremljenih grafičkih datoteka, kao i računalna simulacija kretanja promjenom i ponovnim iscrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika s fazama kretanja, unaprijed pripremljenih ili generiranih tijekom animacije) može se koristiti u računalu. igre, multimedijske aplikacije (na primjer, enciklopedije), kao i za "animiranje" pojedinih elemenata dizajna, na primjer, web stranica i reklama (animirani banneri). Na web stranicama animacija se može generirati pomoću stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula izrađenih korištenjem Flash tehnologije ili njezinih analoga (flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u računalnoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Trenutačno većina CGI filmova sadrži životinjske likove (Flickove avanture, U potrazi za Nemom, Ratatouille, Ice Age, The Woods, Hunting Season), fantasy likove (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja kornjače, Čudovišta protiv izvanzemaljaca), antropomorfne automobile (Automobili, WALL-E, Roboti) ili osoba iz crtića (Nevjerojatni, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi računalno generirani film koji pokušava prikazati ljude realističnog izgleda. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskih pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je nesklonost kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršenih ljudskih animacija, poznat kao "zlokobna dolina". Ovo je jedan od "svetih grala" računalne animacije. U konačnici, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik podvrgnut fizički uvjerljivim pokretima zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, zamršenom prirodnom pozadinom i eventualno interakcijama s drugim modelima ljudskih likova. Nakon što je to postigao, gledatelj više neće moći reći da je određena epizoda kompjutorski generirana ili stvorena stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje punog realizma može imati ozbiljne posljedice za filmsku industriju. Trenutno se koristi 3D računalna animacija, a može se podijeliti na dva glavna područja: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična računalna animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi za stvaranje virtualnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je ono što je Final Fantasy postigao i, u budućnosti, vjerojatno će nam moći dati izmišljeni film s aspektima fantazije, kao u The Dark Crystal, bez upotrebe naprednog kazališta lutaka i animatronike, a Antz Antz je primjer stilskog fotorealizma (u budućnosti će stilizirani fotorealizam moći zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtiću Mrtvačka nevjesta). Ništa od navedenog nije savršeno, ali napredak se nastavlja.

Animirani i suvremeni igrani filmovi. O problemu korištenja najnovijih računalnih tehnologija

1896-1912: Jedan od utemeljitelja "iluzionističkog" smjera u kinu bio je, kao što znate, Francuz Georges Méliès, koji je od 1896. do 1912. snimio oko 4000 filmova, uglavnom fantastičnih i avanturističkih...

Iz povijesti ruskog porculana

Materijal za proizvodnju porculana je glinena masa, čiji su sastavi vrlo različiti, međutim, osnova je posebna glina pod nazivom "kaolin" ...

Ilustracije za bajke H.K. Andersena

Kao što znate, ista riječ "ilustracija" odnosi se na slike koje su različite po sadržaju i obliku, po značenju za djelo i čitatelja, u povezanosti crteža i teksta, u tehnici izvođenja. Prema ciljevima...

Informacijsko-semiotičko shvaćanje kulture

Obično postoji pet glavnih tipova znakova i znakovnih sustava: - prirodni; - funkcionalna; - ikona; - konvencionalne; - verbalni (prirodni jezici); - znakovni sustavi snimanja ...

Kultura konzumacije čaja

Postoji šest tradicionalnih vrsta čajne ceremonije: · Noćna "Noćna" ceremonija obično se održava na mjesecu. Značajka noćne ceremonije je da se čaj u prahu priprema izravno tijekom ceremonije ...

Volumetrijsko-prostorna kompozicija

Razmotrimo tri vrste kompozicije: 1) Frontalni sastav. “Ovu kompoziciju karakterizira činjenica da ima apsolutno ravan oblik ...

Animacija je izvedena od latinskog "anima" - duša, dakle, animacija znači animacija ili animacija. Umjetnost animacije ima svoju zanimljivu povijest, i paradoksalno, starija je od samog kina...

Izrada animacijskog isječka za glazbeno djelo

Postoji mnogo programa za izradu profesionalne animacije, svi su svakako dobri i izvrsni za pojednostavljenje rada animatora, ali ništa više, uglavnom se koriste za kreiranje crtića za svaki dan ...

Tehnologija podglazurnog bojanja

Keramika se može podijeliti u dvije skupine: neglazirana i glazirana keramika. Neglazirana keramika: terakota i keramika,? najstarija od svih vrsta keramike ...

Tehnologija izrade i animacije lika u tehnici prijenosa animacije prema pjesmama B. Zakhodera

Snimanje u animaciji odvija se pri 25 sličica u sekundi. Ova učestalost promjene jednog kadra - statične slike - u drugi - drugu statičnu sliku - omogućuje vam da stvorite iluziju kontinuiranog kretanja...

Fenomen prikupljanja

Koncept sakupljanja uveo je Ciceron prije više od 2000 godina. Poznati govornik u svom govoru "O imenovanju Gneja Pompeja za zapovjednika" riječju "zbirka" nazvao je zbirku različitih predmeta u jednu cjelinu ...

Osnovni pojmovi, vrste animacije

Animacija (lat. Animare - oživjeti) je umjetnička forma čija djela nastaju time-lapse snimanjem pojedinačnih crteža ili scena. Osim pojma „animacija“, uvelike se koristi i izraz „animacija“ (lat. multiplicatio – množenje, množenje).

Okviri su nacrtane slike uzastopnih faza kretanja predmeta ili njihovih dijelova.

Pri gledanju niza kadrova nastaje iluzija oživljavanja statičnih likova prikazanih na njima. Da bi se stvorio učinak glatke promjene njihovog položaja i oblika, na temelju karakteristika ljudske percepcije, brzina kadrova treba biti najmanje 11-16 sličica u sekundi. Kino koristi 24 sličica u sekundi, televizija 25 ili 30 sličica u sekundi.

Princip animacije pronađen je mnogo prije izuma kinematografije. Još početkom 19. stoljeća belgijski fizičar Joseph Plateau i drugi znanstvenici i izumitelji koristili su rotirajući disk ili traku s crtežima, sustav zrcala i izvor svjetlosti – lampion za prikaz pokretnih slika na ekranu.

Ručno crtana animacija pojavila se krajem 19. stoljeća. Godine 1900.-1907. Amerikanac James Stuart Blackton režirao je animirane filmove "Čarobni crteži", "Comic Expressions of a Funny Face", "The Haunted Hotel". U Rusiji su prvi crtani filmovi nastali 1911.-1913. U Bjelorusiji je 1927. snimljen prvi crtani film "Listopad i buržoaski svijet".

Crtanje svih faza kretanja (kamrova) u prvim crtićima zahtijevalo je ogroman trud. Dakle, za crtić u trajanju od 5 minuta s frekvencijom od 24 sličica u sekundi potrebno je 7200 crteža. Istodobno, mnogi okviri sadrže fragmente koji se ponavljaju i koji su morali biti precrtani mnogo puta gotovo nepromijenjeni. Stoga se od 1920-ih koristi pojednostavljena tehnologija animacije: prozirni celuloidni filmovi s promjenjivim pokretnim elementima nanose se na statični, nepromjenjivi crtež. To je bio prvi korak u mehanizaciji rada umjetnika-animatora, koji je razvijen u računalnoj tehnologiji.

U računalnoj animaciji crtaju se samo neki ključni kadrovi (oni se nazivaju ključni kadrovi), a međukadrovi se sintetiziraju (izračunavaju) računalnim programima. Neovisna animacija pojedinih elemenata slike osigurava se stvaranjem grafike za svaki lik i postavljanjem na različite slojeve (kao što je to slučaj kod prozirnih folija u klasičnoj animaciji).

Glavne vrste računalne animacije su animacija okvir po kadar, animacija pokreta objekta i animacija oblika. Animacija kadar po kadar (animacija) sastoji se u crtanju svih faza kretanja. U ovom slučaju, svi okviri su ključni. Automatska animacija kretanja ili oblika sastoji se u crtanju ključnih kadrova koji odgovaraju glavnim fazama ili fazama kretanja, a zatim u automatskom popunjavanju srednjih okvira. Svaka animacija temelji se na fiksiranju faza kretanja objekata - određivanju u svakom trenutku njihovog položaja, oblika, veličine i drugih svojstava, poput boje

Računalna animacija. Vrste računalne animacije

Računalna animacija je vrsta animacije stvorene pomoću računala. Danas se široko koristi, kako u području zabave tako iu industrijskoj znanstvenoj i poslovnoj sferi. Kao izvedenica računalne grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:
Vektorska grafika
Rasterska grafika
Fraktalna grafika
Trodimenzionalna grafika (3D)

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko vrsta računalne animacije.

Animacija ključnih kadrova

Raspored ključnih kadrova radi animator. Međublokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo računalo, a ne osoba, preuzima ulogu faznog pomicanja.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju posebnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u računalu. Čest primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima čine pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca primjenjuju se na trodimenzionalne kosture virtualnih likova, čime se postiže visoka razina pouzdanosti njihovih pokreta.

Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u računalu.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u cijelosti ili djelomično izračunava računalo. To može uključivati ​​sljedeće vrste:
Simulacija fizičke interakcije čvrstih tijela.
Simulacija kretanja sustava čestica, tekućina i plinova.
Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa).
Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostur karaktera) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll).
Imitacija autonomnog (nezavisnog) pokreta karaktera. Primjer takvog sustava je program Euphoria.
[Uredi]
Programabilna animacija

U mreži se široko koriste dva jezika, uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata:
Java-Script - jezik preglednika
Action-Script - jezik za rad s Flash aplikacijama

Prednost programabilne animacije je što smanjuje veličinu izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje na procesoru klijenta.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za stvaranje animiranih slika.
Adobe Photoshop - plaćeno
GIMP (obično se koristi na Linuxu) - besplatno
Adobe Flash Professional - plaćeno
CoffeeCup - shareware
Blender (uglavnom se koristi na Linuxu) - besplatan

Izrada animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućuje korištenje digitalnog fotoaparata za snimanje animacije koristi jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Svaki program ove vrste omogućuje upravljanje digitalnom kamerom putem računala i rad s primljenim okvirima.

Skladištenje

Računalna animacija može se pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Također, animacija se može spremiti u formate dizajnirane za pohranu video zapisa (na primjer, MPEG-

Vrste animacije

Računalna animacija je vrsta animacije stvorene pomoću računala. Danas se široko koristi, kako u području zabave tako iu produkcijskoj, znanstvenoj i poslovnoj sferi. Kao izvedenica računalne grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko vrsta računalne animacije:

Animacija ključnih kadrova

Raspored ključnih kadrova radi animator. Međublokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo ulogu pakera preuzima računalo, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju posebnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u računalu. Čest primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima čine pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca primjenjuju se na trodimenzionalne kosture virtualnih likova, čime se postiže visoka razina pouzdanosti njihovih pokreta. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u računalu.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u cijelosti ili djelomično izračunava računalo. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije krutih tijela. Simulacija kretanja sustava čestica, tekućina i plinova. Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostura lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Oponašanje autonomnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sustava je program Euphoria.

Programabilna animacija

Na webu se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik preglednika Action-Script - jezik za rad s Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličine izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za stvaranje animiranih slika:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (češće se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (češće se koristi na Linuxu).

Izrada animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućuje korištenje digitalnog fotoaparata za snimanje animacije koristi jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Svaki program ove vrste omogućuje upravljanje digitalnom kamerom putem računala i rad s primljenim okvirima.

Skladištenje

Računalna animacija može se pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Također, animacija se može spremiti u formate dizajnirane za pohranu video zapisa (na primjer, MPEG-4).

Primjena

Računalna animacija (sekvencijski prikaz slajdova iz prethodno pripremljenih grafičkih datoteka, kao i računalna simulacija kretanja promjenom i ponovnim iscrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika s fazama kretanja, unaprijed pripremljenih ili generiranih tijekom animacije) može se koristiti u računalu. igre, multimedijske aplikacije (na primjer, enciklopedije), kao i za "animiranje" pojedinih elemenata dizajna, na primjer, web stranica i reklama (animirani banneri). Na web stranicama animacija se može generirati pomoću stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula izrađenih korištenjem Flash tehnologije ili njezinih analoga (flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u računalnoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Trenutačno većina CGI filmova sadrži životinjske likove (Flickove avanture, U potrazi za Nemom, Ratatouille, Ice Age, The Woods, Hunting Season), fantasy likove (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja kornjače, Čudovišta protiv izvanzemaljaca), antropomorfne automobile (Automobili, WALL-E, Roboti) ili osoba iz crtića (Nevjerojatni, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi računalno generirani film koji pokušava prikazati ljude realističnog izgleda. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskih pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je nesklonost kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršenih ljudskih animacija, poznat kao "zlokobna dolina". Ovo je jedan od "svetih grala" računalne animacije. U konačnici, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik podvrgnut fizički uvjerljivim pokretima zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, zamršenom prirodnom pozadinom i eventualno interakcijama s drugim modelima ljudskih likova. Nakon što je to postigao, gledatelj više neće moći reći da je određena epizoda kompjutorski generirana ili stvorena stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje punog realizma može imati ozbiljne posljedice za filmsku industriju. Trenutno se koristi 3D računalna animacija, a može se podijeliti na dva glavna područja: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična računalna animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi za stvaranje virtualnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je ono što je Final Fantasy postigao i, u budućnosti, vjerojatno će nam moći dati izmišljeni film s aspektima fantazije, kao u The Dark Crystal, bez upotrebe naprednog kazališta lutaka i animatronike, a Antz Antz je primjer stilskog fotorealizma (u budućnosti će stilizirani fotorealizam moći zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtiću Mrtvačka nevjesta). Ništa od navedenog nije savršeno, ali napredak se nastavlja.

Vrhunski povezani članci