Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Windows 8
  • Slojevi animacije. Tečaj e-škole macromedia flash mx ii: osnove kreiranja animacije u macromedia flash mx modulu iv: maska ​​sloja, animirana maska, uređivanje animacije

Slojevi animacije. Tečaj e-škole macromedia flash mx ii: osnove kreiranja animacije u macromedia flash mx modulu iv: maska ​​sloja, animirana maska, uređivanje animacije

Animirani slojevi se mogu zamisliti kao hrpa prozirnih listova papira. Svaki takav list može sadržavati jednu ili više slika (slika 1). Takav mehanizam za organiziranje slike omogućuje vam promjenu jedne slike bez utjecaja na drugu, a također pojednostavljuje matematički model animacije. Kao rezultat toga, veličina gotove datoteke postaje manja.

Riža. 1. Slojevi u grafici

Još jedna neosporna prednost slojeva u računalnoj grafici: oni se mogu pomicati jedan u odnosu na drugi, dovodeći u prvi plan određenu sliku.

2. Rad sa slojevima u Synfig

Unatoč činjenici da se nekoliko slika može postaviti na jedan sloj, Synfig Studio podržava ideju da je "svaki primitiv zaseban sloj". Stoga se novi sloj automatski stvara kada nacrtate bilo koji oblik. To je nezgodno za složene slike, na primjer, sliku osobe, koja se može sastojati od mnogih primitivnih, i mora biti animirana kao cjelina. Međutim, u Synfigu možete grupirati slojeve, a zatim premjestiti grupu kao cjelinu.

Zadana ploča slojeva nalazi se na dnu desnog plutajućeg prozora. Ako nacrtate nekoliko oblika na platnu, tada će ova ploča prikazati popis slojeva (slika 2).


Riža. 2. Slojevi panela
(a - oznaka ploče, b - popis slojeva,
c - gumbi za kontrolu slojeva, d - nazivi slojeva)

Naziv sloja se može promijeniti. Da biste to učinili, odaberite sloj, zatim kliknite na naziv, unesite novi naziv i pritisnite Enter. Poništavanje potvrdnog okvira (lijevo) čini sloj nevidljivim. Ovo je često korisno prilikom uređivanja slike. Gumbi na dnu ploče služe za upravljanje slojevima. Na primjer, prva dva (sa strelicama) omogućuju vam pomicanje slojeva jedan u odnosu na drugi.

Razmotrimo praktičnu primjenu slojeva: recimo da trebamo stvoriti sliku, kao na slici 3.


Riža. 3. Slika stvorena alatima Krug, Pravokutnik i Poligon

Kuća se sastoji od osam pravokutnika, auto se sastoji od poligona i dva kruga, a tu je i slika sunca u obliku jednostavnog kruga. Nakon što su slikovni podaci stvoreni, na ploči Layers će biti dvanaest slojeva (slika 4.1). U ovom obliku vrlo je teško razumjeti koji primitiv kojem objektu pripada, pa će čak i animirati svu ovu količinu biti nevjerojatno teško. Pa spojimo slojeve koji čine kuću u jednu „kapsulu“, a automobil u drugu. Da biste to učinili, odaberite slojeve svih "dijelova kuće" (koristeći pritisnutu tipku Shift ili Ctrl) i izvršite naredbu Encapsulate (gumb na dnu ploče Slojevi ili kroz kontekstni izbornik). Isto se mora učiniti i s automobilom. Sada će slika slojeva izgledati malo bolje (sl. 4.2). Također je dobra ideja preimenovati slojeve (slika 4.3). Treba imati na umu da ako kliknete na trokut lijevo od imena, otvorit će se popis slojeva uključenih u uniju. Drugim riječima, oblici su ionako još uvijek autonomni, tako da se svaki element još uvijek može uređivati ​​zasebno.


Riža. 4. Slojevi kompozitne slike
(1 - više slojeva, 2 - spojeni slojevi, 3 - preimenovani slojevi)

Vježbajte. Nacrtajte slike sunca, kuće i automobila u Synfig Studiju. Spojite i preimenujte slojeve.

Pitanje. Koja je razlika u animaciji ako je sloj Početna iznad sloja Car?

3. Pokretni objekti koji se sastoje od nekoliko slojeva

Postoji jedna posebnost u Synfig Studiju kada se pomiče kompozitna slika.

Kada inkapsuliramo nekoliko slojeva, tada ovaj novi sloj ima "središte" iza koje je moguće prenijeti sliku (slika 5.). Ova točka je uvijek u središtu platna. Međutim, sama slika može biti sa strane. To je u redu, ali ponekad je prikladnije imati središte u središtu same slike. Pogledajmo kako možete pomaknuti "središnu točku".


Riža. 5. Pogled na objekt na platnu s odabirom kompozitnog sloja "Auto"
(a je točka za pomicanje sloja)

Prvo morate proširiti popis slojeva složene slike na ploči slojeva. Odaberite sve ugniježđene slojeve i složeni sloj (slika 6.1). Pomoću alata Normal označite sve oznake (lakše je to učiniti uz pomoć okvira za odabir) (slika 6.2). Uzmite sliku za bilo koju oznaku i pomaknite je u središnju točku (slika 6.3). Nakon toga, već iza središnje točke, možete premjestiti sliku na bilo koji dio platna.


Riža. 6. Faze pomicanja "centralne točke" slike

Vježbajte. Pomaknite središnje točke automobila i kuće u središte samih slika.

4. Animiranje više objekata

Dakle, sve pripremne aktivnosti su završene i sada biste trebali započeti samu animaciju. Pretpostavimo da bi se, prema scenariju, za 5 sekundi automobil trebao pomaknuti s lijeve granice platna udesno, a sunce mora putovati od lijeve granice do središta u isto vrijeme. Štoviše, pustite auto tako da za 4 sekunde stigne samo do sredine, a u posljednjoj sekundi da savlada cijeli preostali put. Početni položaj objekata trebao bi biti približno isti kao na slici 3.

Faze izrade animacije:

  1. Uključite način animacije.
  2. Izradite ključne kadrove na početku 1. i 5. sekunde.
  3. Pomaknite se na zadnji okvir.
  4. Pomaknite sunce u središte platna, a automobile na desnu ivicu platna.
  5. Napravite ključni kadar na početku 4. sekunde.
  6. Pomaknite auto malo unatrag (u središte platna).

Vježbajte. Napravite animaciju prema gore opisanom planu. Želite li ga vidjeti s Datotekom? Pregled.

5. Zaključci

  • Slojevi igraju važnu ulogu u računalnoj grafici. Omogućuju vam promjenu nekih objekata crteža bez utjecaja na druge.
  • Obično je predviđena posebna ploča za rad sa slojevima u grafičkim i animacijskim okruženjima.
  • Slojevi se mogu pomicati (podići i spustiti). Gornji sloj na popisu čini prednji plan slike.
  • Grupiranje slojeva često je dopušteno u programima računalne animacije.
  • Svaki sloj se posebno animira. Neki slojevi možda ne sadrže animaciju.

6. Samostalan rad


Ekspresni plan modula:
  • Maska sloja
  • Animirane maske
  • Animirana maska. Izračunata animacija tipa Oblik
  • Animirana maska. Računalna animacija tipa Motion
  • Uređivanje animacije.

Maska sloja

Sloj maske ne može se koristiti sam, već mora biti povezan s jednim ili više redovitih slojeva na kojima daje efekt maske. Odnosno, sadržaj povezanih slojeva vidljiv je samo kroz "rupe" u maski, dok ostatak ostaje nevidljiv. Štoviše, maska ​​može imati animaciju (osim animacije koja koristi vodič za kretanje), što vam omogućuje stvaranje vrlo neobičnih efekata.

Prilikom rada na sloju maske, za stvaranje "rupa", najčešće se koristi grafički primitiv - fill. U ovom slučaju igra ulogu vrlo otrovne boje ili kiseline koja nagriza površinu sloja. Linije nemaju ovo svojstvo!

Dakle, maska ​​se može izraditi na temelju:

  • grafički primitiv - ispuni,
  • blok teksta,
  • primjer simbola grafičkog ili filmskog isječka, naravno, pod uvjetom da ti simboli imaju područja za popunjavanje.

Kada radite s ovim elementima, imajte na umu da se na sloj maske može istovremeno postaviti samo jedna vrsta objekata - ili samo ispune, ili samo tekst, ili simboli tipa Graphic, ili simboli tipa Movie Clip. Štoviše, "običnih" ispuna može biti koliko god želite, ali može biti samo jedan tekstualni blok ili simbol! Redoslijed radnji prilikom izrade maske je sljedeći:

Ako maska ​​sloja već postoji, možete povezati dodatne slojeve s njom. To se može učiniti na nekoliko načina.

  • Povucite postojeći sloj tako da se nalazi izravno ispod maske sloja.
  • Napravite novi sloj izravno ispod maske sloja.
  • Maskiran(pod djelovanjem maske).
Također možete prekinuti postojeću vezu na masku sloja. Ova se operacija također može izvesti na nekoliko načina.
  • Povucite maskirani sloj tako da bude pozicioniran iznad maske sloja.
  • Otvorite dijaloški okvir svojstava sloja i postavite radio gumb u njemu Normalan(uobičajeno).

Eksperimentirajte sa slojevima. Napravite slojeve maskiranja na temelju ispune, bloka teksta, grafičkog simbola i filmskog isječka i provjerite jesu li gore navedene izjave točne.

Animirane maske

Maska se može pomicati pomoću okvira po kadar i izračunate animacije.

Uz pomoć izračunate animacije tipa Motion, možete "animirati" masku kreiranu na temelju tekstualnog polja, ispune predstavljene kao grupa, simbola tipa Grafički ili Movie Clip. Štoviše, za simbol tipa Movie Clip možete koristiti vodeći sloj za postavljanje proizvoljne putanje kretanja. Ali to će se morati učiniti "unutar" samog simbola!

Uz pomoć izračunate animacije tipa Shape možete "animirati" masku kreiranu na temelju grafičkog primitiva - ispune.

Osim toga, ActionScript se može koristiti za animiranje maski.

Ne možete maskirati slojeve unutar gumba - simbola tipa Button. Osim toga, gumb ne može djelovati kao maska.

Razmotrimo nekoliko opcija za stvaranje animirane maske.

Animirana maska: animacija izračunatog oblika

Napravite novi dokument i spremite ga na disk. Dok radite na videu, morat ćete stvoriti tri sloja na paleti Timeline:

Tekst sloja... Postavite svoj tekstni okvir na ovaj sloj. Kako biste mogli primijeniti gradijentnu ispunu na tekst, "razbijte" tekst dvostrukim klikom na naredbu Break Apart u izborniku Modify.

Sloj sjene. Ovaj sloj će vam omogućiti stvaranje efekta sjene za tekst. Da biste to učinili, idite na sloj teksta i kopirajte ga u međuspremnik. Zatim, natrag na sloj sjene, upotrijebite naredbu Umetanje> Zalijepi na mjesto, primijenite vrstu ispune za ovaj tekst Čvrsto(puna) u tamnoj boji i lagano pomaknite ovaj tekst pomoću kontrolnih tipki tipkovnice. Rezultat je gusta sjena.

Sloj maske. Na ovom sloju ćete stvoriti animiranu masku. Da biste to učinili, na prvom okviru ovog sloja, pomoću alata Oval, nacrtajte krug relativno malog radijusa. Postavite krug u središte scene (ne zaboravite na izvrsnu paletu Align). Zatim idite na okvir 25 ovog sloja i napravite ga ključnim. U ovom okviru, krug treba povećati tako da u potpunosti prekriva vaš tekst. Vratite se na prvi okvir i u paleti Svojstva postavite vrstu animacije na Oblik. Kako biste na neko vrijeme zamrznuli zadnji okvir animacije, prijeđite na okvir 40 i koristite naredbu Insert> Frame.

Koristeći istu naredbu, "rastegnite" sloj teksta i sloj sjene do okvira 40.

Testirajte svoj video.

Ako prekinete vezu s maskom sloja i slojem sjene, možete dobiti još jedan vrlo zanimljiv efekt! Eksperimentirajte s valjkom - promijenite ovisnosti sloja, oblik maske...

Animirana maska: izračunata animacija tipa Motion

Napravite novi dokument i spremite ga na disk. Tijekom ovog videa također ćete morati stvoriti tri sloja u paleti Timeline.

Tekst sloja. Postavite svoj tekstni okvir na ovaj sloj. Možete koristiti tekst iz prethodnog rada.

Slika sloja. Tekst se također postavlja na ovaj sloj, dok je, kao iu prethodnom radu, korištena naredba Insert> Paste in Place. Nanesite punu ispunu za ovaj tekst, smanjite njegovu neprozirnost pomoću palete Mixer boja na 1% -10%. Morate stvoriti iluziju da je slika vidljiva u mraku.

Sloj maske. Na ovom sloju morate stvoriti animiranu masku - simulirati kretanje snopa reflektora. Simbol tipa Grafički će "igrati" ulogu reflektora. Dakle, stvorite novi simbol, Novi simbol, tipa Grafički. Unutar simbola nacrtajte krug koji je malo veći od visine slova u vašem tekstu. Pomoću palete Align postavite krug u središte simbola. Vratite se u scenu, otvorite biblioteku filmova i na nju stavite primjerak simbola koji ste stvorili tako da samo dodirne lijevi rub scene. Zatim idite na okvir 30, napravite ga ključem i pomaknite instancu reflektora na desni rub scene, kao što je prikazano. Vratite se na prvi okvir i u paleti Svojstva postavite vrstu animacije na Motion. Kako biste na neko vrijeme fiksirali zadnji kadar animacije i dali svjetlu reflektora malo vremena da "prošeta" izvan scene, idite na okvir 40 i koristite naredbu Insert> Frame.

Koristeći istu naredbu, rastegnite sloj slike i sloj teksta na okvir 40.

Zatim idite na sloj maske i upotrijebite kontekstni izbornik Maska da ga pretvorite u masku.

Testirajte svoj video i divite se rezultatu.

Dopustite sebi hrabar eksperiment. Svakako pokušajte koristiti blok s tekstom kao animiranu masku!

Animirana maska. Korištenje filmskog isječka za stvaranje maske koja se kreće duž zadane staze

Napravite novi dokument i spremite ga na disk. Napravite novi simbol tipa Movie Clip, unutar kojeg ćete morati organizirati kretanje maske duž navedenog puta. Da biste to učinili, stvorite privremeni sloj na paleti Timeline vašeg simbola. privremeni na koje treba postaviti krajolik. Pretvorite krajolik u grupu, poravnajte grupu sa središtem scene pomoću palete Align. Ovaj sloj će biti uklonjen u budućnosti, ali će nam u fazi razvoja videa učiniti dobru uslugu, omogućujući nam da ispravimo pomicanje "špijunke" - maske.

Napravite novi sloj dvogled, u kojem nacrtajte krug (on će kasnije igrati ulogu dinamičke maske). Ne zaboravite ga pretvoriti u grupu, jer Motion animacija neće raditi s grafičkim primitivom! Zatim napravite sloj za ovaj sloj Vodič, na kojem odlučujete o putanji maske. Obratite pažnju na paletu Timeline ovog simbola. Kako bi se smanjila brzina kretanja maske, ključni okvir, na kojem će se odrediti konačni položaj maske, može se pomaknuti udesno (npr. u videu korištenom u ovom predavanju nije 40, kao na slici, ali 100 okvira). Nakon što ste odlučili za konačni položaj maske, vratite se na prvi okvir i postavite vrstu animacije na Motion u paleti Svojstva. Nemojte zaboraviti "sletjeti" krug na liniju putanje. Rastegnite vodič: dalekozor i međuslojevi pomoću naredbe Umetni okvir. Ako je potrebno, korigirajte putanju kretanja pomoću alata palete Alati - Podizbor, olovka i strelica.

Povratak na pozornicu. Primijetite da postoje samo dva sloja i samo jedan okvir u paleti Timeline mog filma. U sloj krajolik mjesto krajolika. I na novi sloj, koji će kasnije biti definiran kao maska, postavite instancu simbola koji ste kreirali. Podesite položaj instance simbola tako da položaj krajolika simbola odgovara položaju krajolika u sceni. Sada idite u biblioteku filmova i uredite simbol, kliknite desnom tipkom miša na njega i odaberite naredbu Uredi(Uredi). Izbrišite privremeni sloj na kojem imate pejzaž. Vratite se ponovno na pozornicu i pretvorite sloj maske na koji ste postavili instancu simbola u masku.

Testirajte svoj video, divite se rezultatu i, ako je potrebno, prilagodite animaciju.

Uređivanje animacije

Već sam vam rekao da se animacija može podesiti pomoću dodatnih ključnih kadrova. Danas bih vam želio dati još nekoliko praktičnih savjeta o ovom pitanju.

Da biste premjestili okvir ili slijed okvira, jednostavno ih povucite i ispustite mišem.

Da biste "pretvorili" ključni okvir u običan okvir, koristite naredbu Clear Keyframe. Izbrisani ključni okvir i svi okviri do sljedećeg ključnog kadra zamjenjuju se sadržajem prethodnog obrisanog ključnog kadra.

Za "zrcaljenje" animacije u vremenu (početak neka bude kraj, a kraj mora biti početak, naravno, na početku i na kraju trebaju biti ključni okviri), odaberite okvire koje trebate i koristite naredbu Reverse Frames .

Primjena učinka ljuske luka (ljuska luka)

Radeći normalno, Flash prikazuje sadržaj samo jednog okvira animacije na pozornici istovremeno.

Kako biste međusobno bolje pozicionirali objekte koji se nalaze na različitim okvirima pri stvaranju stop-motion animacije ili pri ispravljanju izračunate animacije, možete "donijeti" slike nekoliko okvira na scenu odjednom. Kako biste Flash stavili u ovaj način rada, trebali biste se okrenuti gumbu Onion Skin, koji možete lako pronaći na dnu Timeline palete. U ovom načinu, elementi trenutnog okvira bit će prikazani u punoj boji, a elementi susjednih okvira će biti poluprozirni. Ovaj način možete malo transformirati pomoću gumba Obrisi kože luka, koji vam omogućuje da elemente susjednih okvira prikažete u obliku silueta. Da biste povećali područje snimanja okvira za bilo koji od ovih načina, potrebno je "pomaknuti" oznaku načina rada udesno. Način uklanjanja ljuske luka omogućuje uređivanje samo trenutnog okvira. Ako trebate uređivati ​​nekoliko slojeva odjednom, uključite način Uređivanje više okvira.

Imajte na umu da se gornji načini ne mogu primijeniti na zaključane slojeve. Kako se ne biste zbunili tijekom uređivanja s više okvira, zatvorite ili onemogućite slojeve koji trenutno nisu potrebni!

Domaća zadaća: Osnovna animacija u Macromedia Flash MX

Prvo morate duplicirati animirane flash videozapise predstavljene u materijalu ovog predavanja.

Drugo, stvoriti video koji vam omogućuje da ilustrirate prekrasne stihove iz pjesme Sergeja Aleksandroviča Jesenjina:

Plavi svibanj. Užarena toplina.
Prsten na kapiji neće zvoniti.
Pelin puše ljepljivim mirisom.
Trešnja spava u bijelom ogrtaču.

U drvenim krilima prozora
Zajedno s okvirima u tankim zavjesama
Leteći mjesec plete
Na podu su uzorci čipke...

Pokušajte kombinirati dvije epizode - dva katrena u svom videu, koristeći znanje stečeno učenjem tehnika animacije. Koristite masku kako biste osigurali gladak prijelaz s jedne scene na drugu.

Ukupno: imate četiri datoteke u fla formatu (ako ukupna veličina datoteke prelazi 150 Kb, zapakirajte datoteke u arhivu) i pošaljite ih učitelju.

Želim vam uspjeh u samostalnom proučavanju Macromedia Flash MX!

Pogledajmo četiri opcije za korištenje mehanizma slojeva za stvaranje filma:

· Korištenje slojeva za stvaranje pozadinske slike;

· Korištenje vodećeg sloja za kontrolu kretanja objekta;

· Korištenje maske sloja za kontrolu vidljivosti maskiranih slojeva;

· Uključivanje nekoliko animiranih objekata u scenu.

Kreiranje pozadine. Pozadina u Flashu odnosi se na statične slike,

"Scenografija" koja se ne mijenja tijekom filma. Pozadina se može postaviti iza (sa gledišta promatrača) ili ispred animiranog objekta.

Pozadinski sloj se ne razlikuje od bilo kojeg drugog, a ako, na primjer, trebate učiniti pozadinu pomičnom, onda je sasvim moguće animirati jedan ili drugi objekt pozadinskog sloja.

Kontrola kretanja objekta. Flash ima koncept "sloja domaćina"

- Sloj vodiča. Prilikom odabira ovog pojma, Flash programeri su iskoristili osebujnu igru ​​riječi engleskog jezika. Činjenica je da vodeći sloj ima dvije svrhe:

· Prvo, na njega možete staviti bilo kakve komentare (čak i uz ilustracije) koji su vidljivi samo u načinu uređivanja filma, ali se ne izvoze u SWF format. U tom smislu riječ Vodič može se prevesti kao

"Priručnik", "uputa";

· Drugo, uz pomoć vodećeg sloja, možete kontrolirati putanju kretanja objekta animiranog animacijom.

Da biste stvorili sloj s uputama, na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom, desnom tipkom miša kliknite bilo koji sloj i odaberite naredbu Umetni sloj. Desnom tipkom miša kliknite novostvoreni sloj i odaberite stavku Vodič. Kao rezultat toga, na popisu slojeva pored naziva sloja pojavit će se ikona u obliku čekića. Kaže da je sadržaj ovog sloja namijenjen isključivo programerima.

Druga vrsta vodećeg sloja je sloj koji opisuje putanju po kojoj se objekt kreće. Posebnost ove primjene vodećeg sloja je u tome što prvo trebate stvoriti tweened animaciju linearnog kretanja objekta.

Da bi se objekt kretao proizvoljnom putanjom, morate izvršiti sljedeće radnje:

1. Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja koji sadrži animirani objekt.

2. Odaberite naredbu iz kontekstnog izbornika Dodajte vodič za kretanje(Dodajte sloj za kontrolu pokreta). Kao rezultat toga, vodeći sloj će se pojaviti na popisu slojeva, označen posebnom ikonom, a naziv sloja animacije će se pomaknuti udesno - to je znak da se radi o vođenom sloju.

3. Kliknite na naziv sloja hosta kako biste ga učinili aktivnim.

4. Koristeći bilo koji alat za slikanje (olovka, olovka, oval, kist, pravokutnik)

nacrtati putanju objekta.

5. Kliknite lijevu tipku miša u ćeliji prvog kadra animacije i na panelu inspektora svojstava okvira odaberite jedan od dva potvrdna okvira: Orijentacija prema putu(Orijentiraj duž rute), ako želite da os simetrije objekta bude orijentirana duž rute koju ste nacrtali; Pucaj(Snap), ako želite pričvrstiti točku transformacije ili točku registracije objekta na stazu. Nakon što odaberete bilo koji od potvrdnih okvira, Flash automatski postavlja objekt u okvir prema potrebi.

6. Pritisnite lijevu tipku miša u ćeliji posljednjeg okvira animacije i na panelu za nadzor svojstava okvira označite isti potvrdni okvir kao i za prvi okvir.

7. Poništite odabir animiranog objekta i pustite film.

Ako nacrtate put koji sadrži dijelove koji se sijeku ili dodiruju, objekt će slijediti najkraći put koji povezuje početnu i završnu točku puta.

Nakon što je staza stvorena, možete je učiniti nevidljivom. Da biste to učinili, morate vodeći sloj učiniti nevidljivim.

Maskiranje slojeva

Maska sloja omogućuje stvaranje efekta rupe kroz koju možete vidjeti sadržaj jednog ili više temeljnih slojeva.

Maska se može kreirati na temelju sljedećih vrsta objekata sloja:

· Ispuniti;

· Tekstualno polje (bilo koje vrste - statičko, dinamičko ili umetnuto);

· Primjer grafičkog simbola;

Maska se može pomicati bilo kojom vrstom animacije: okvir po kadar i animacija s tween-om. S unaprijeđenom animacijom možete stvoriti dinamičku masku na temelju tekstualnog okvira, ispune, grafičkog simbola ili isječka. Štoviše, za isječak možete koristiti vodeći sloj za postavljanje proizvoljne putanje kretanja. Koristeći animacije pretvorbe u tween-u, možete animirati masku stvorenu iz ispune. Također možete koristiti ActionScript za animiranje maski. Ne možete maskirati slojeve unutar gumba.

Napravite masku. Maska je samo običan sloj, osim što bilo koju ispunu na njoj Flash tumači kao rupu kroz koju je vidljiv temeljni sloj. U ovom slučaju, Flash u potpunosti zanemaruje boju ispune (uključujući raster), prisutnost gradijenta, put ispune i njegovu vrstu. Maska sloja prema zadanim postavkama pokriva (maske) samo sloj neposredno ispod njega.

Da biste maskirali sloj, trebate učiniti sljedeće:

Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja koji želite maskirati (mask off) i odaberite naredbu Umetni sloj(ovaj novi sloj će kasnije poslužiti kao maska).

· Postavite ispunu (ili ispune) koju želite koristiti kao "viewports" na masku sloja. Kada animirate masku, na njoj treba biti samo jedna ispuna.

Desnom tipkom miša kliknite naziv maske sloja i odaberite stavku Maska(Maska), a na popisu slojeva će se dogoditi sljedeće promjene: lijevo od naziva sloja-maske pojavit će se odgovarajuća ikona; naziv maskiranog sloja će se pomaknuti udesno, a nova ikona također će se pojaviti pored njega; oba sloja će biti automatski zaključana.

Uvijek možete promijeniti mjesto, oblik i broj "prozora za gledanje" maske. Da biste to učinili, mora biti dostupan za uređivanje, dovoljno ga je otključati klikom na ikonu lokota (maskirani sloj se može ostaviti otključanim). U tom se slučaju automatski uklanja i način maskiranja.

Prijelaz između načina uređivanja i pregleda maske također se može izvesti pomoću naredbi kontekstnog izbornika sloja.

Da biste omogućili način uređivanja, trebate desnom tipkom miša kliknuti ili na naziv sloja maske ili na naziv maskiranog sloja i odabrati naredbu Pokaži sve (Pokaži sve).

Da biste omogućili način prikaza maske, desnom tipkom miša kliknite ili naziv sloja maske ili naziv maskiranog sloja i odaberite naredbu Prikaži maskiranje (Prikaži maskiranje).

Animiranje maske. Kao što je već spomenuto, maske "viewports" mogu se animirati na jedan od načina o kojima smo ranije govorili. Kada koristite automatski tween ili transformaciju, maska ​​bi trebala sadržavati samo jedan "viewport". Kada animirate okvir za prikaz, maskirani sloj djeluje kao pozadina.

Sustav animacijskih slojeva vrlo je moćan, a ujedno i vrlo jednostavan i lak za učenje alat koji vam omogućuje obradu i miješanje slojeva dostupnih u animaciji.

Otvorite datoteku sljedećeg naziva "Affe_Animation-Ebene_start.c4d". Ponovno vidimo poznati model glave, ali ovaj put bez animacije u prozoru uređivača programa. U ovoj lekciji također ćemo dodijeliti potrebne pokrete našem modelu. Postavite aktivni izgled animacije u programu (gornja ikona na okomitoj skali koja se nalazi na lijevoj polovici programskog sučelja). Odaberite nulti objekt "Majmun" u upravitelju objekata i kliknite na funkciju " Animacija/ Dodajte sloj animacije“. Naš Zero objekt će dobiti oznaku pokreta. Kada kliknete na ovu oznaku, u upravitelju atributa bit će vam prikazani svi parametri za ovu oznaku, sa ili bez dodijeljenih slojeva animacije.

Pomoću potvrdnih okvira koji se nalaze u kontrolnim okvirima funkcije, možemo utvrditi da je ovaj sloj ili slojevi aktivni(i). Napravite nekoliko jednostavnih pokreta pomicanjem glave modela ulijevo ili udesno i postavljanjem potrebnih ključnih kadrova. Koju vrstu anijacije stvarate u ovom slučaju, u principu, za ovu aktivnost nije važno. Kako biste dobili bolji uvid u početne smjerove ove funkcije, savjetujemo vam da napravite niz jednostavnih pokreta s desna na lijevo.

Ako ste postavili potrebne ključne kadrove, kliknite u upravitelju atributa na gumb

"Dodati". Ako gumb nedostaje, to može biti zato što oznaka pokreta nije odabrana ili Object Zero. Promijenite to klikom na objekt "Majmun" u upravitelju objekata ili odaberite svijetloplavu oznaku koja se nalazi s desne strane koja izgleda kao "M" s 3 poteza.

Ako ste sve učinili ispravno, nakon klika na gumb "Dodaj", sloj " 1 “. Automatski će biti postavljeno kao aktivno. Možete vidjeti da nedostaju ključni kadrovi koje smo unaprijed dodijelili. Ali glava lika se pomiče prema zadnjem ključnom kadru kada se animacija reproducira. To je zbog činjenice da će se za sustav slojeva animacije (za razliku od sustava pokreta) dodati novi ključevi za novostvoreni sloj, bez brisanja prethodno dodijeljenih ključeva. Nisu vidljivi jer pripadaju standardnom sloju 0 te je u ovoj fazi onemogućen. Napravite nekoliko novih poteza, postavite potrebne tipke i igrajte animaciju.

Sada će se oba sloja pomiješati. Možete dodati bilo koji broj slojeva i svaki put će se kreirati ključevi za sloj koji je zapravo aktivan u ovoj fazi. Nakon postavljanja tipki za tri različita sloja, dobivamo tri različite animacije koje će se spojiti. Ako ste za slojeve učinili sljedeće: za sloj 0 dodijeliti tipke za pokrete lijevo / desno; za sloj "1" kretanje gore/dolje; a za sloj „ 2 “, Pokret glave s nagibom udesno / ulijevo; tada bi rezultirajuća animacija mogla izgledati ovako.

Konačno, imate mogućnost isključiti slojeve (kliknite na malu ikonu narančasto/crnog filma) ili ih duplicirati kako biste testirali animaciju na sloju. Ako vam stvorena kopija i vaše promjene stvorene za nju kvalitativno odgovaraju, možete jednostavno izbrisati original i koristiti kopiju sloja u budućnosti.

Možete vidjeti koliko prednosti ima sustav slojeva animacije. U ovom slučaju, ključni kadrovi postoje skupljeni u više od jednog "velikog sloja", pri gledanju kojeg ćete definitivno izgubiti opći pregled (u prisutnosti složene i složene animacije, to je sasvim moguće). Na kraju svoje animacije, jednostavnim isključivanjem/uključivanjem slojeva možete urediti animaciju ili spojiti (u ovom slučaju najoptimalnije bi se mogao koristiti modul HAIR).

Ako trebate postaviti sloj s različitim pokretima, jednostavno ga prebacite i postavite željeni kao aktivan.

Samo malo eksperimentiranja, strpljenja i uskoro ćete sigurno primijetiti da će vam ovaj alat postati jedan od bitnih alata. CINEMA 4D R11 ne postavlja nikakve dodatne granice vašim idejama.

Sloj je dio filmske scene za koji se mogu postaviti neki pojedinačni atributi. Svaki sloj može sadržavati neograničen broj različitih objekata (podložno ograničenjima za kreiranje animacije u tween-u navedenim u prethodnom poglavlju).

Korištenje mehanizma slojeva omogućuje vam da autonomno radite s različitim objektima koji će biti uključeni u film i zbog toga stvarati složene višestruke scene. Na primjer, jedan od slojeva može se koristiti kao pozadina na kojoj se odvijaju događaji u filmu, drugi - stvarni animirani objekti, a treći - elementi zvučnog zapisa filma. Osim toga, uz pomoć slojeva mogu se dobiti posebni efekti kao što je pomicanje objekta po proizvoljnoj putanji, maskiranje objekata i neki drugi.

Svojstva sloja

U normalnom načinu rada, svi slojevi su apsolutno transparentni, u smislu da se objekti koji se nalaze na različitim slojevima vizualno percipiraju kao elementi jedne scene. Istodobno, objekt koji se nalazi na gornjem sloju zaklanja objekte koji se nalaze u istom položaju na donjim slojevima (slika 7.1).

Uvijek možete promijeniti redoslijed slojeva, kao i uređivati ​​objekte na jednom sloju neovisno o elementima drugih slojeva. Međutim, ako je potrebno, možete istovremeno odabrati objekte iz različitih slojeva i raditi s njima kao cjelinom. Na primjer, možete promijeniti njihovu boju ili ih grupirati.

Riža. 7.1. Vizualni prikaz objekata koji pripadaju različitim slojevima

Broj slojeva koje možete stvoriti ograničen je samo količinom RAM-a na vašem računalu i ne utječe na veličinu datoteke objavljenog filma. Za praktičnost rada sa slojevima u Flash MX implementirao mogućnost pohranjivanja svakog skupa međusobno povezanih slojeva u zasebnu mapu slojeva (Layer Folder).

Stvaranje i brisanje slojeva

Da biste stvorili novi sloj, morate učiniti jedno od sljedećeg:

  • na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom desnom tipkom miša kliknite sloj iznad kojeg želite postaviti novi; odaberite naredbu Umetni sloj u kontekstnom izborniku;
  • na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom odaberite sloj iznad kojeg želite postaviti novi klikom na njega lijevom tipkom miša; kliknite gumb Insert Layer koji se nalazi ispod popisa slojeva s lijeve strane (slika 7.2).

Kada stvorite novi sloj, on se pojavljuje na tablici iznad odabranog sloja; u popisu slojeva, njegov se naziv također postavlja iznad naziva odabranog sloja. Dodani sloj automatski postaje aktivni sloj. To znači da će objekt kreiran na tablici pripadati ovom sloju; vidljivost novog objekta ovisit će o položaju prethodno kreiranih objekata drugih slojeva (vidi sliku 7.2).

Riža. 7.2. Dodavanje novog sloja

Prema zadanim postavkama, novi sloj se zove Layer sa serijskim brojem unutar scene. Nakon toga, ovaj naziv se može zamijeniti bilo kojim drugim koji objašnjava njegovu svrhu (uključujući korištenje ćirilice).

Da biste uklonili sloj, učinite jedno od sljedećeg:

  • na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom, desnom tipkom miša kliknite sloj koji želite izbrisati; odaberite naredbu Delete Layer u kontekstnom izborniku;

Nakon brisanja sloja, sloj ispod njega postaje aktivan.

Operacije stvaranja i brisanja sloja mogu se poništiti (kao i mnoge druge) klikom na gumb Poništi.

Stvaranje i brisanje mapa slojeva

Da biste stvorili mapu slojeva, morate učiniti jedno od sljedećeg:

  • na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom, desnom tipkom miša kliknite bilo koji sloj; odaberite naredbu Umetanje mape u kontekstnom izborniku;
  • odaberite bilo koji sloj na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom klikom na njega lijevom tipkom miša; kliknite gumb Insert Layer Folder koji se nalazi ispod popisa slojeva (vidi sliku 7.2).

Prema zadanim postavkama, nova mapa se zove Mapa sa sekvencijalnim brojem unutar scene. Nakon toga, ovaj naziv se može zamijeniti bilo kojim drugim koji objašnjava njegovu svrhu (uključujući korištenje ćirilice).

Za razliku od slojeva, slijed okvira nije prikazan za mapu na vremenskom dijagramu (slika 7.3).

Riža. 7.3. Napravite mapu slojeva

Nova mapa ne sadrži nijedan sloj. Da biste smjestili bilo koji od postojećih slojeva u mapu, samo povucite liniju s nazivom sloja na liniju s nazivom mape pomoću miša. Svi slojevi uključeni u mapu navedeni su ispod nje. Osim toga, nazivi slojeva mape pomaknuti su udesno u odnosu na naziv mape. Na primjer, na sl. 7.4 takav sloj je sloj 1.

Da biste "uklonili" sloj iz mape, samo ga povucite na popis slojeva iznad retka s nazivom mape.

Riža. 7.4. Uključujući sloj u mapu

Kada radite s mapama, imajte na umu da one imaju isključivo organizacijske funkcije i ne utječu izravno na druga svojstva slojeva, posebice na vidljivost objekata u različitim slojevima. Na primjer, stavljanjem sloja 4 u mapu mape 1, time mijenjate vidljivost objekta koji se nalazi na ovom sloju, samo zato što će se njegova pozicija na popisu promijeniti u odnosu na druge slojeve (slika 7.5).

Međutim, zatvaranjem i otvaranjem mape možete kontrolirati prikaz njenih sastavnih slojeva na popisu vremenskih grafikona. U isto vrijeme, objekti sloja ostaju vidljivi na stolu. Na primjer, na sl. 7.6 prikazuje prikaz prozora Bljesak Kada je mapa 1 zatvorena.

Još jedna prednost korištenja mapa slojeva je ta što vam omogućuju brzo postavljanje istih vrijednosti atributa za sve slojeve uključene u mapu.

Dopušteno je kreirati podmape s neograničenim brojem razina ugniježđenja.

Da biste stvorili podmapu, morate:

  1. Na popisu slojeva u oknu vremenskog dijagrama, desnom tipkom miša kliknite bilo koji sloj uključen u mapu više razine; odaberite naredbu Insert Folder u kontekstnom izborniku.

Riža. 7.5. Promjena sadržaja mape

Riža. 7.6. Flash prozor prozora kada je mapa 1 zatvorena

  1. Ako je potrebno, premjestite redak s nazivom kreirane mape na novu poziciju unutar nadređene mape.

Kada izbrišete mapu, slojevi uključeni u nju također se brišu, pa kada pokušate izbrisati mapu Bljesak prikazuje poruku upozorenja na ekranu.

Da biste izbrisali mapu, učinite jedno od sljedećeg:

  • na popisu slojeva na oknu vremenskog dijagrama, desnom tipkom miša kliknite naziv mape koju želite izbrisati; odaberite naredbu Delete Folder u kontekstnom izborniku;
  • na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom odaberite sloj koji želite obrisati klikom na njega lijevom tipkom miša; kliknite gumb Delete Layer, koji se nalazi ispod popisa slojeva, s desne strane (vidi sliku 7.2).

Postavljanje atributa sloja

Svakom sloju može se dodijeliti određeni skup atributa. Vrijednosti ovih atributa prikazane su na popisu slojeva u obliku posebnih ikona (slika 7.7).

Riža. 7.7. Reprezentacija atributa sloja

Atributi sloja su:

  • razina sloja - objekti najgornjeg sloja tijekom reprodukcije filma su, takoreći, u prvom planu scene i nisu zaklonjeni objektima temeljnih slojeva; naziv gornjeg sloja je vrh i na popisu;
  • aktivnost - na aktivnom sloju možete uređivati ​​ili stvarati objekte, ako za njega nisu postavljeni atributi "skriveno" ili "zaključano"; aktivni sloj je prikazan na popisu inverznom bojom i označen je ikonom olovke;
  • vidljivost (Prikaži / Sakrij - Prikaži / Sakrij) - objekti skrivenog sloja (Sakrij) nisu vidljivi na tablici; takav je sloj na popisu označen crvenim križem; ne možete uređivati ​​ili stvarati objekte na skrivenom sloju, čak i ako je aktivan;
  • zaključati (Zaključano / Otključano - Zaključano / Otvoreno) - nemoguće je uređivati ​​ili stvarati objekte na zaključanom sloju, čak i ako je aktivan; takav sloj je na popisu označen ikonom katanca;
  • obris (Outlines) - objekti na sloju obrisa zamjenjuju se svojim obrisima; omogućavanje ovog načina rada omogućuje vam da vidite objekte zaklonjene objektima ovog sloja (vidi sliku 7.7); za sloj konture možete dodatno odabrati boju konture njegovih objekata, budući da se ovaj atribut može postaviti za nekoliko slojeva;
  • Vodič / Vođeni - sloj vodiča može se koristiti kao predložak pri izradi drugih slojeva, kao i za opisivanje putanje objekta (o ovom pitanju će se detaljnije raspravljati u nastavku); vodeći sloj nije vidljiv tijekom reprodukcije filma;
  • Maska / maskirano - korištenje maske sloja omogućuje vam dinamičku promjenu vidljivosti maskiranih slojeva, što pruža zanimljive vizualne efekte; (O ovom pitanju će se detaljnije raspravljati u nastavku).

Dodjela potrebnih atributa sloju može se izvršiti na jedan od sljedećih načina:

  • korištenjem naredbi kontekstnog izbornika koji se poziva desnim klikom na naziv sloja;
  • pomoću tri gumba za postavljanje atributa koji se nalaze iznad popisa slojeva, s desne strane (vidi sliku 7.7); klik na bilo koji od njih dovodi do postavljanja odgovarajućeg atributa za sve slojeve scene;
  • korištenje ploče svojstava sloja; da biste ga otvorili, dvaput kliknite na ikonu koja se nalazi lijevo od naziva sloja ili odaberite Svojstva iz kontekstnog izbornika sloja.

U vezi s potonjom opcijom, treba napomenuti da je sloj jedan od rijetkih objekata za koji se u Flash MX nema vlastitog imovinskog inspektora. Stoga se postavljanje atributa sloja vrši pomoću dijaloškog okvira Svojstva sloja. Ima format koji je prilično tradicionalan za većinu Windows aplikacija. Ovaj prozor sadrži sljedeće kontrole (slika 7.8):

  • Tekstni okvir naziva za unos i/ili uređivanje naziva sloja; Prema zadanim postavkama, stvoreni slojevi se nazivaju Layer I, Layer 2 i tako dalje; kako biste poboljšali praktičnost rada, sloju možete dodijeliti proizvoljan naziv; Bljesak ne sprječava korištenje ćirilice u nazivima slojeva, što čini strukturu filma razumljivijom;

Riža. 7.8. Dijaloški okvir Svojstva Postavljanje atributa sloja

  • potvrdni okvir Prikaži, čije stanje određuje vidljivost sloja;
  • potvrdni okvir Zaključaj, koji postavlja odgovarajuće stanje sloja;
  • grupa prekidača Vrsta (Tip), koja omogućuje određivanje vrste sloja:
    • Normalno - normalno;
    • Vodič - voditelj;
    • Vođen - rob;
    • Maska - maska;
    • Maskiran - maskiran;
    • Mapa - mapa;
  • gumb Boja obrisa, klikom na koji se otvara prozor palete za odabir boje obrisa objekata sloja, ako je za njega postavljen prikaz "ocrta";
  • potvrdni okvir View layer as outlines, pomoću kojeg možete postaviti / poništiti odgovarajuće svojstvo sloja;
  • padajući popis Layer Height, namijenjen određivanju visine retka sloja na ploči s vremenskim dijagramom (uključujući visinu ćelija okvira); Ova značajka može biti korisna za slojeve čiji okviri sadrže posebne ikone (na primjer, ikonu zvučnog simbola); popis sadrži samo tri opcije (100%, 200% i 300%).

Korištenje slojeva u animaciji

Ovaj pododjeljak govori o četiri opcije za korištenje mehanizma slojeva za stvaranje filma:

  • korištenje slojeva za stvaranje pozadinske slike;
  • korištenje vodećeg sloja za kontrolu kretanja objekta;
  • korištenje maske sloja za kontrolu vidljivosti maskiranih slojeva;
  • uključivanje nekoliko animiranih objekata u scenu.

Naprednije opcije za primjenu slojeva bit će opisane u poglavlju "Izrada interaktivnih filmova".

Kreiranje pozadine

U ovom slučaju pozadinu shvaćamo kao statične slike, „dekoracije“ koje se ne mijenjaju tijekom filma. Pozadina se može postaviti iza (sa gledišta promatrača) ili ispred animiranog objekta. Najjednostavniji primjer je korištenje brojčanika kao pozadine, preko koje se kreću kazaljke (na slici 7.9, ovo je sloj 2).

Pogledajmo postupak stvaranja pozadine na primjeru pomalo zaboravljene lopte. Pretpostavimo da se, prije nego što padne, otkotrlja po stolu (ne po stolu Bljesak, ali u kuhinji), na kojoj se nalaze predmeti. Lopta se kotrlja između njih na način da su jedni s gledišta promatrača lopte, drugi - ispred njega. Na sl. 7.10 prikazuje kadrove filma koje moramo izraditi.

Riža. 7.9. Primjer korištenja pozadinskog sloja

Riža. 7.10. Filmski okviri koji koriste pozadinu

Kao osnovu za konstruiranje filma koristimo "crtić", čiji je konačni kadar prikazan na sl. 6.18. Da biste mu dodali potrebnu pozadinu, slijedite ove korake:

  1. Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja Layer 1 i odaberite naredbu Insert Layer iz kontekstnog izbornika; kao rezultat toga, sloj pod nazivom Layer 2 bit će dodan na popis, koji se nalazi iznad sloja Layer 1 i na popisu i na tablici Bljesak.
  2. Nacrtajte u novom sloju sliku stola i objekta koji stoji na njemu; kako bi se lopta pomaknula točno po površini stola, upotrijebite gumb za kožu od luka; Imajte na umu da će se nakon što nešto nacrtate u sloju 2, na njegovom vremenskom dijagramu pojaviti slijed jednostavnih okvira, jednake duljine animaciji koju ste ranije stvorili.
  3. Kako bi objekt na stolu bio iza kuglice koja se kotrlja, a desna noga stola iza njezine krhotine (vidi sliku 7.10), potrebno je zamijeniti slojeve Layer 2 i Layer 1 na listi; za to je dovoljno povući bilo koji od njih mišem na mjesto drugog.
  4. Ponovite korake 1 i 2 da dodate još jedan sloj s objektom koji zaklanja loptu.

Konačni prikaz vremenskog dijagrama kreiranog filma prikazan je na Sl. 7.11.

Riža. 7.11. Vrijeme filma s dva pozadinska sloja

Savjet

Budući da slika stvorena na pozadinskom sloju mora biti vidljiva kroz cijelu animaciju, prikladnije je prvo stvoriti animaciju, a zatim dodati pozadinski sloj u film. Ako želite prvo "skicirati" pozadinu, onda to učinite na drugom stolu (na primjer, stvaranjem dodatne FLA datoteke), a zatim kopirajte željeni kadar u glavni film.

Naravno, "pozadinski" sloj se ne razlikuje od bilo kojeg drugog, a ako, na primjer, želite učiniti pozadinu pokretljivom, onda možete jednostavno animirati jedan ili drugi objekt pozadinskog sloja. Kako to učiniti opisano je u pododjeljku "Uključivanje više animiranih objekata u scenu" ovog poglavlja.

Kontrola kretanja objekta

U Bljesak postoji koncept "guide layer" - Guide Layer. Prilikom odabira ovog pojma programeri Bljesak koristio svojevrsnu igru ​​riječi na engleskom jeziku. Činjenica je da vodeći sloj ima dvije svrhe:

  • prvo, na njega možete staviti bilo kakve komentare (čak i uz ilustracije) koji su vidljivi samo u načinu uređivanja filma, ali se ne izvoze u SWF format; u tom smislu riječ Vodič može se prevesti kao "priručnik", "uputa";
  • drugo, uz pomoć vodećeg sloja, možete kontrolirati putanju kretanja objekta animiranog animacijom.

Da biste stvorili sloj s uputama, trebate:

  1. Na popisu slojeva na ploči s vremenskim dijagramom, desnom tipkom miša kliknite bilo koji sloj i odaberite naredbu Umetanje sloja iz kontekstnog izbornika.
  2. Desnom tipkom miša kliknite novostvoreni sloj i odaberite Vodič iz kontekstnog izbornika.

Kao rezultat toga, na popisu slojeva pored naziva sloja pojavit će se ikona u obliku čekića. Kaže da je sadržaj ovog sloja namijenjen isključivo programerima, a ne krajnjim korisnicima ("preglednicima"). Na sl. 9.12 prikazuje primjer sloja iskaza koji sadrži jedan element - tekstualni blok.

Riža. 7.12. Primjer sloja instrukcija

Kao što je gore spomenuto, drugi tip sloja vodilice je sloj koji opisuje putanju po kojoj se objekt kreće. Posebnost ove primjene vodećeg sloja je u tome što prvo trebate stvoriti tweened animaciju linearnog kretanja objekta.

Da bi se objekt kretao proizvoljnom putanjom, morate izvršiti sljedeće radnje:

  1. Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja koji sadrži animirani objekt.
  2. Odaberite naredbu Add Motion Guide iz kontekstnog izbornika; Kao rezultat toga, na popisu slojeva pojavit će se vodeći sloj, označen posebnom ikonom, a naziv sloja animacije će se pomaknuti udesno - to je znak da se radi o vođenom sloju (slika 7.13).

Riža. 7.13. Primjena glavnog sloja za kontrolu kretanja objekata

  1. Kliknite na naziv sloja hosta da biste ga učinili aktivnim.
  2. Nacrtajte putanju objekta koristeći bilo koji alat za crtanje (olovka, olovka, oval, kist, pravokutnik).
  3. Kliknite lijevu tipku miša u ćeliji prvog kadra animacije i na panelu inspektora svojstava okvira odaberite jedan od dva potvrdna okvira:
    • Orient to Path, ako želite da os simetrije objekta bude orijentirana duž rute koju crtate;
    • Snap, ako želite zakačiti na stazu, točku transformacije ili točku registracije objekta. Nakon što označite bilo koji od potvrdnih okvira Bljesak automatski pozicionira objekt u okviru prema potrebi.
  4. Kliknite lijevu tipku miša u ćeliju posljednjeg okvira animacije i na panelu za nadzor svojstava okvira označite isti potvrdni okvir kao i za prvi okvir.

Poništite odabir animiranog objekta i pustite film.

Komentar

Ako izgradite putanju koja sadrži dijelove koji se sijeku ili dodiruju, tada će se objekt kretati najkraćom rutom koja povezuje početnu i završnu točku putanje (slika 7.14).

Riža. 7.14. Neovlašteno usmjeravanje Flasha

Nakon što je staza stvorena, možete je učiniti nevidljivom. Da biste to učinili, morate vodeći sloj učiniti nevidljivim. Za promjenu vidljivosti sloja kliknite odgovarajuću ikonu na popisu slojeva u vremenskom dijagramu.

Maskiranje slojeva

Maska sloja omogućuje stvaranje efekta rupe kroz koju "sjaji" sadržaj jednog ili više temeljnih slojeva.

Maska se može kreirati na temelju sljedećih vrsta objekata sloja:

  • ispuniti;
  • tekstualno polje (bilo koje vrste - statično, dinamičko ili umetanje);
  • primjerak grafičkog simbola;
  • isječak (koncept isječka - Movie Clip - bit će detaljno razmotren u sljedećem poglavlju).

Na sl. 7.15 i 7.16 su primjeri svih gore navedenih opcija za maske (osim za isječak). Na sl. 7.15 prikazuje kako maska ​​izgleda u modu za uređivanje, a sl. 7.16 - u načinu prikaza (to jest, "u akciji").

Riža. 7.15. Primjeri objekata na temelju kojih se može kreirati maska ​​(način uređivanja)

Riža. 7.16. Prikaz maskiranog sloja kada je uključen način maskiranja

Komentar

Obje gornje slike su svojevrsni kolaž, budući da se na sloj maske može istovremeno postaviti samo jedna vrsta objekata (ili samo ispune, ili samo tekst ili grafički simboli). Štoviše, "običnih" punjenja može biti koliko god želite, ali tekstualno polje ili grafički simbol ne voli konkurente.

Maska se može pomicati bilo kojom vrstom animacije: i okvir po kadar i animacija s tvinom.

Uz tweened motion tweens, možete animirati masku stvorenu iz okvira za tekst, ispune, grafičkog simbola ili isječka. Štoviše, za isječak možete koristiti vodeći sloj za postavljanje proizvoljne putanje kretanja.

Koristeći animacije pretvorbe u tween-u, možete animirati masku stvorenu iz ispune.

Također možete koristiti ActionScript za animiranje maski.

Ne možete maskirati slojeve unutar gumba.

Kreiranje maski

Maska je običan sloj, osim što se interpretira svako punjenje na njoj Bljesak kao rupa kroz koju se vidi temeljni sloj. U ovom slučaju, boja ispune (uključujući raster), prisutnost gradijenta, put ispune i njegov tip potpuno se zanemaruju. Bljesak.

Maska sloja prema zadanim postavkama pokriva (maske) samo sloj neposredno ispod njega.

Da biste maskirali sloj, trebate učiniti sljedeće:

  1. Desnom tipkom miša kliknite na naziv sloja koji želite maskirati (zatvorite maskom), a u kontekstnom izborniku odaberite naredbu Insert Layer (ovaj novi sloj će kasnije poslužiti kao maska).
  2. Postavite ispunu (ili ispune) koju želite koristiti kao "viewports" na masku sloja; ako namjeravate animirati masku, tada na njoj treba biti prisutna samo jedna ispuna.
  3. Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja maske i odaberite Mask iz kontekstnog izbornika; od ovog trenutka novi sloj postaje maska, a na popisu slojeva će se dogoditi sljedeće promjene (slika 7.17):
    • odgovarajuća ikona će se pojaviti lijevo od naziva maske sloja;
    • naziv maskiranog sloja će se pomaknuti udesno, a nova ikona također će se pojaviti pored njega;
    • oba sloja bit će automatski zaključana (kao što je naznačeno ikonama zaključavanja desno od naziva sloja).

Osim toga, kao rezultat ovih radnji, uključuje se način maskiranja, zbog čega će na stolu doći do promjena: kroz masku će biti vidljiva samo nepokrivena područja maskiranog sloja.

Uvijek možete promijeniti mjesto, oblik i broj "prozora za gledanje" maske. Da biste ga učinili dostupnim za uređivanje, samo ga otključajte klikom na ikonu zaključavanja (maskirani sloj možete ostaviti otključanim). U tom se slučaju automatski uklanja i način maskiranja (slika 7.18).

Prijelaz između načina uređivanja i pregleda maske također se može izvesti pomoću naredbi kontekstnog izbornika sloja.

Da biste omogućili način uređivanja, trebate desnom tipkom miša kliknuti ili naziv sloja maske ili naziv maskiranog sloja i odabrati naredbu Prikaži sve iz kontekstnog izbornika.

Riža. 7.17. Prikaz vremenske trake i scene nakon uključivanja načina maskiranja

Riža. 7.18. Omogućavanje načina za uređivanje maske

Da biste omogućili način prikaza maske, desnom tipkom miša kliknite naziv sloja maske ili naziv maskiranog sloja i odaberite Prikaži maskiranje iz kontekstnog izbornika.

Animiranje maske

Kao što je već spomenuto, maske "viewports" mogu se animirati na jedan od načina o kojima smo ranije govorili. Ako želite koristiti automatske tweens ili transformacije, maska ​​mora sadržavati samo jedan "viewport".

Kada animirate okvir za prikaz, maskirani sloj djeluje kao pozadina.

Kao primjer, razmotrite postupak za stvaranje "viewport" koji se kreće duž maskiranog sloja. Kako nas još ne bi ometali detalji, koristit ćemo krug kreiran alatom Oval kao masku i natjerati ga da prelazi prostor scene s lijeva na desno, kao što je prikazano na sl. 7.19 (radi jasnoće, pri stvaranju slike korišten je način Lukove kože).

Riža. 7.19. Primjer pokretne maske

Postupak izrade takve maske sastoji se od sljedećih koraka:

  1. Postavite crtež na sloj koji želite maskirati (na primjer, pomoću operacije uvoza).
  2. Desnom tipkom miša kliknite naziv maskiranog sloja i odaberite Insert Layer iz kontekstnog izbornika.
  3. Na novom sloju nacrtajte "prozor za gledanje" željenog oblika.
  4. Stvorite tween motion tween za njega (pogledajte Automatski tween tween objekta).
  5. Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja maske i odaberite naredbu Mask iz kontekstnog izbornika.
  6. U retku maskiranog sloja desnom tipkom miša kliknite ćeliju tog okvira s brojem jednakim broju posljednjeg okvira animacije maske sloja i iz kontekstnog izbornika odaberite Umetni "Okvir; razmak između prvog a zadnji okviri bit će ispunjeni jednostavnim okvirima.

Nakon dovršetka opisanog postupka, vremenski dijagram filma s animiranom maskom izgledat će otprilike kao onaj prikazan na sl. 9.20.

Riža. 7.20. Prikaz vremenskog grafikona za animiranu masku

Kao malo složeniji primjer, razmotrite masku stvorenu iz tekstualnog polja. Ova maska ​​ne samo da se kreće duž scene, već se i preokreće dok se kreće (slika 7.21).

Taj se učinak može postići korištenjem dva dodatna mehanizma:

  • zrcaljenje izvornog slijeda znakova;
  • postavljanje parametara rotacije na panelu inspektora svojstava za prvi okvir animacije u tween-u.

Riža. 7.21. Primjer maske na temelju tekstualnog okvira

Da biste dobili masku s promjenjivim oblikom, morate izvesti postupak sličan gore opisanom. Jedina razlika je u tome što se tween transformacija mora koristiti za animiranje maske. Najjednostavniji primjer takve transformacije prikazan je na sl. 7.22.

Zanimljiviji učinak može se dobiti ako pri izradi maske koristite ne jedan, već dva pozadinska sloja. Da biste dobili bolju predodžbu o čemu se radi, pogledajte sl. 7.23. Kao što vidite, u ovom slučaju maska ​​se ne pomiče preko bijelog polja, već preko slike.

Prije nego što prijeđemo na opis postupka za stvaranje takvog efekta, pogledajte (slika 7.24), kako sloj-maska ​​i maskirani sloj ovog filma izgledaju u "eksplodiranom" pogledu (tj. u maski). način uređivanja).

Riža. 7.22. Primjer maske s preoblikovanim oblikom

Riža. 7.23. Maska s dodatnim pozadinskim slojem

Riža. 7.24. Prikaz maske s dodatnim pozadinskim slojem u načinu uređivanja

Da biste izgradili takav "ukras", morate:

  1. Napravite masku sloja i maskirani sloj, kao što je opisano u pododjeljku "Stvaranje maske"; ako je potrebno, animirajte masku.
  2. Desnom tipkom miša kliknite naziv sloja maske i odaberite naredbu Insert Layer iz kontekstnog izbornika kako biste stvorili drugi sloj.
  3. Povucite novi sloj na popisu ispod maskiranog sloja (to jest, neka bude najniži); novi sloj će također automatski postati maskiran.
  4. Desnom tipkom miša kliknite naziv dodanog sloja i odaberite Svojstva iz kontekstnog izbornika kako biste otvorili prozor s parametrima sloja.
  5. U dijaloškom okviru Svojstva postavite prekidač Vrsta na Normalno kako biste dodani sloj vratili u njegovo "normalno" stanje.

U vezi s uključivanjem dodatnog pozadinskog sloja u film, treba istaknuti dvije važne točke:

  1. Maska (odnosno "prozor za gledanje" stvoren uz njenu pomoć) djeluje kao svojevrsna "čarobna zraka" sposobna zasjati kroz bilo koji broj slojeva. Stoga, ako stvorite, na primjer, 5 maskiranih slojeva povezanih s istom maskom, tada će svih ovih 5 slojeva biti vidljivo kroz "viewport". Kao ilustracija, sl. 7.25 prikazuje film koji koristi tri pozadinska sloja (prikazani su na lijevoj strani slike).
  2. Postavljanjem nekoliko slojeva u scenu i promjenom njihovog položaja u odnosu na masku i jedan u odnosu na drugi, možete dobiti vrlo velik broj različitih opcija izgleda scene. Na primjer, na sl. 7.26 prikazuje slučaj kada je pozadinski sloj dodan nakon kreiranja maske ostavljen na vrhu popisa.

Riža. 7.25. Primjer "prozirnog" kroz masku od nekoliko slojeva

Riža. 7.26. Jedna od opcija za postavljanje dodatnog pozadinskog sloja

Savjet

Ako se odlučite stvoriti nekoliko maskiranih slojeva povezanih s istom maskom, tada je za stvaranje još jednog maskiranog sloja preporučljivo kliknuti desnom tipkom miša na jedan od već kreiranih i odabrati naredbu Insert Layer u njegovom kontekstualnom izborniku. Kao rezultat toga, novom će sloju automatski biti dodijeljen tip Maskiran.

Uključivanje više animiranih objekata u scenu

U svim gore navedenim primjerima animacije, samo se jedan objekt u sceni pomaknuo ili promijenio svoj oblik. Očito, jedan lik nije dovoljan da privuče interes gledatelja i poveća "realističnost" mnogih filmova.

Prilikom opisa općih principa korištenja slojeva istaknuto je da je jedna od njihovih prednosti mogućnost animiranja nekoliko objekata u sceni. Da biste ispravno iskoristili ovu priliku, potrebno je uzeti u obzir niz čimbenika, na čije se opise sada okrećemo.

Za početak, razmotrimo najjednostavniji slučaj kada trebate uključiti samo dva animirana objekta u scenu.

Ako ne stupaju u interakciju jedni s drugima "prema radnji" filma, onda je sve sasvim očito - svaki objekt trebate smjestiti u poseban sloj i animirati ga. I iako u isto vrijeme jedan od njih može povremeno zasjeniti drugi, nisu potrebne dodatne manipulacije s vremenskim dijagramom slojeva.

Dakle, da biste animirali dva objekta koji se pokreću i prestaju kretati u isto vrijeme, trebate učiniti sljedeće (pod pretpostavkom da se koristi tweened animacija):

  1. Izgradite u prvom sloju (Sloj 7) sekvencu animacije za prvi objekt (pogledajte pododjeljak "Automatska animacija kretanja objekta").
  2. Dodajte drugi sloj, na primjer, pod nazivom Layer 2 (pogledajte pododjeljak "Stvaranje i brisanje slojeva") i stvorite objekt za animiranje na njemu; Flash će za ovaj sloj automatski izgraditi slijed jednostavnih okvira jednake duljini prvoj animiranoj sekvenci (slika 7.27 a), kao kod stvaranja pozadinske slike.
  3. Desnom tipkom miša kliknite na ćeliju prvog okvira sloja 2 i odaberite naredbu Create Motion Tween iz kontekstnog izbornika; između prvog i posljednjeg okvira pojavit će se točkasta crta (slika 7.27 b).
  4. Desnom tipkom miša kliknite ćeliju posljednjeg okvira sloja 2 i odaberite Insert Keyframe iz kontekstnog izbornika; kao rezultat toga, točkasta crta će se transformirati u liniju sa strelicom (slika 7.27 c).
  5. Pomaknite objekt na poziciju koja odgovara zadnjem kadru animacije.

Riža. 7.27. Prikaz vremenskog grafikona kada animirate dva neovisna objekta

Komentar

Zadano Bljesak pokušava "poravnati" vrijeme završetka animacije za sve slojeve. Osim toga, trebate odlučiti koji od objekata treba biti u prvom planu ako će u nekom trenutku biti na istoj poziciji na stolu.

Ako bi ponašanje jednog objekta ovisilo o ponašanju drugog (barem vizualno), situacija je nešto drugačija. U ovom slučaju nije dovoljno jednostavno animirati svaki objekt posebno. Potrebno je međusobno uskladiti njihove vremenske dijagrame (točnije, vremenske dijagrame odgovarajućih slojeva).

Razmotrimo postupak koordinacije vremenskih dijagrama na primjeru.

Pretpostavimo da se jedan od objekata počinje kretati tek nakon što je drugi "naletio" na njega. Odgovarajuća scena prikazana je na sl. 9.28 (u gornjem dijelu slike nalazi se vremenski dijagram filma i početni položaj objekata, u donjem dijelu - daljnji razvoj događaja).

Vjerojatno bi čitatelj na temelju znanja i vještina stečenih u ovom trenutku mogao samostalno pretpostaviti kako postići traženi rezultat, no u nastavku su kratka objašnjenja.

Riža. 7.28. Scena s dva objekta u interakciji

Ako želite pomaknuti u vremenu kretanje drugog objekta u odnosu na kretanje prvog, morate učiniti sljedeće:

  1. Postavite pokazivač na bilo koju točku animirane sekvence sloja 2, pritisnite lijevu tipku miša i, ne puštajući je, pomaknite cijeli niz duž vremenskog dijagrama za potreban broj okvira (slika 7.29).

Riža. 7.29. Pomak kretanja drugog objekta u vremenu

"prazni" okviri u vremenskom dijagramu

popunjavanje "praznih" okvira

Riža. 7.30. Vraćanje vidljivosti objekata

  1. Kao rezultat pomaka, formiraju se "prazni" okviri, u kojima drugi objekt nije vidljiv prije početka kretanja; zauzvrat, prvi objekt postaje nevidljiv nakon završetka kretanja (slika 7.30 a); kako bi oba objekta bila vidljiva na svim okvirima, prvi okvir animirane sekvence treba pomnožiti za drugi objekt, a zadnji okvir za prvi objekt (slika 7.30 b); za dupliciranje okvira mogu se koristiti i naredba Umetni okvir i naredba Umetni ključni okvir.

Ponavljanjem gornjeg postupka možete povećati broj međusobno povezanih objekata na potreban broj.

Vrhunski povezani članci