Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Windows 10
  • Primjer testiranja za programera. Provjera znanja iz programiranja

Primjer testiranja za programera. Provjera znanja iz programiranja

Test 1. Programiranje

1. Što je abeceda jezika?

1) Skup ruskih jezičnih simbola koji se koriste u sastavljanju bilo kojeg teksta naziva se jezična abeceda.

2) Skup brojeva i interpunkcijskih znakova koji se koriste u sastavljanju tekstova naziva se abeceda jezika.

3) Skup elementarnih znakova koji se koriste u sastavljanju bilo kojeg teksta naziva se abeceda jezika.

Točan odgovor je 3.

2. Najmanja jedinica informacije?

1) Bit.

2) Bajt.

3) KB.

Točan odgovor je 1.

3. Čemu služi računalo?

1) Računalo je uređaj za ispis teksta.

2) Računalo je uređaj za univerzalnu obradu informacija.

3) Računalo je uređaj za igrice.

Točan odgovor je 2.

4. Što se naziva algoritam?

1) Algoritam – opis slijeda radnji (plana), čije striktno izvršavanje dovodi do rješenja zadanog problema u konačnom broju koraka.

2) Algoritam – opis slijeda radnji (plan) za rješavanje problema.

3) Algoritam – grubi plan za rješavanje problema.

Točan odgovor je 1.

5. Što je kompilacija?

1) Prevođenje - automatsko prevođenje strojnog programa iz izvornog programa napisanog u programskom jeziku, koje izvodi prevoditelj-prevoditelj. Jezici tipa kompajliranja prvo prevode cijeli tekst programa u strojne kodove, a tek onda se rezultirajuća datoteka može izvršiti.

2) Prevođenje - automatsko prevođenje strojnog programa iz izvornog programa napisanog u bilo kojem programskom jeziku.

3) Prevođenje - automatsko prevođenje strojnog programa, red po red, izvornog programa napisanog u programskom jeziku, koje izvodi prevoditelj-tumač. Programski jezici tipa kompajliranja, prilikom izvođenja programa, prevode jednu liniju programa u strojni kod u jednom prolazu.

Točan odgovor je 1.

6. Što je tumačenje?

1) Tumačenje - automatska kompilacija strojnog programa, red po red, izvornog programa napisanog u programskom jeziku, koju izvodi prevoditelj-tumač. Interpretativni programski jezici, prilikom izvođenja programa, prevode jednu liniju programa u strojni kod u jednom prolazu.

2) Tumačenje - automatsko prevođenje strojnog programa iz izvornog programa napisanog u programskom jeziku, koje izvodi prevoditelj-tumač. Interpretativni jezici najprije prevode cijeli programski tekst u strojni kod, a tek onda se rezultirajuća datoteka može izvršiti.

3) Interpretacija - automatsko prevođenje strojnog programa iz izvornog programa napisanog u bilo kojem programskom jeziku.

Točan odgovor je 1.

7. U kojem odjeljku su opisane varijable?

1) U odjeljku koji opisuje konstante.

2) U odjeljku s opisom tipa.

3) U odjeljku opisa varijabli.

Točan odgovor je 3.

8. Što karakterizira varijabla?

1) Naziv, vrsta, vrijednost.

2) Ime, značenje.

3) Vrijednost, vrsta.

Točan odgovor je 1.

9. Kako završava program?

1) KRAJ.

2) Clrscr.

3) Readln.

Točan odgovor je 1.

10. Kako se piše izlazna naredba?

Točan odgovor je 1.

11. Kako se piše ulazni iskaz?

1) ISPIS a1;a2; …;an WRITELN(a1,a2,..,an)

2) Pročitajte a1;a2; …;ključ za čitanje(a1,a2,..,an)

3) Unos a1;a2; …;an Readln(a1,a2,..,an)

Točan odgovor je 3.

12. Kako se piše operator dodjele?

a=1 a:=1;

A:=1 a=1;

A=:1 a=:1;

Točan odgovor je 1.

13. Napišite sljedeće izraze u Qbasicu i Turbo Pascalu 7.0: y = 5 x 2 – 10 x + 2;

1) Y=5*x*x+10*x+2 Y:=5*x*x+10*x+2

2) Y=5*x*x+10x+2 Y:=5*x*x+10x+2

3) Y=5x*x+10x+2 Y:=5x*x+10x+2

Točan odgovor je 1.

14. Koje operacije se mogu primijeniti na varijable cjelobrojnog tipa?

1) Zbrajanje, oduzimanje, množenje, dijeljenje, pronalaženje ostatka.

2) Zbrajanje, oduzimanje, množenje, cjelobrojno dijeljenje, pronalaženje ostatka.

3) Zbrajanje, množenje, cjelobrojno dijeljenje, pronalaženje ostatka.

Točan odgovor je 3.

15. Postoji uvjetni operator:

IF D10 THEN PRINT “Cherers” ELSE PRINT “Bad”

if D10 Then writeln("ypa") Else Writeln(" bad...");

Je li to moguće zamijeniti sljedećim izjavama:

1) IF D10 THEN PRINT “Bad” ELSE PRINT “Hurray”

if D10 Then Writeln("nloxo...") Else Writeln("ypa").

2) AKO NE (D=10) ONDA ISPIS “Loše” INAČE ISPIS “Ura”

If NOT(D=10) Then Writeln(‘nloxo…) Else Writeln("ypa").

3) IF NOT(D0) THEN PRINT “Bad” ELSE PRINT “Ura”

If Not (D10) Then Writeln("nloxo...") Else Writeln("ypa").

Točan odgovor je 3.

16. Operator petlje čije tijelo ne smije biti izvršeno ni jednom (ovisno o vrijednosti parametra petlje) je operator petlje:

1) s preduvjetom (WHILE) i postuvjetom (DO ... LOOP u Pascalu REPEAT);

2) s preduvjetom (WHILE) i sa zadanim brojem ponavljanja (FOR);

3) sa zadanim brojem ponavljanja (FOR) i s postuvjetom (DO ... LOOP u Pascalu REPEAT).

Točan odgovor je 2.


Ukoliko ste već učili nekoliko tema iz C++ jezika, ili jednostavno dobro poznajete ovaj programski jezik, imate priliku provjeriti svoje znanje polaganjem interaktivnog testa! Donja tablica prikazuje 6 faza (dijelova) testiranja. Ispitna pitanja posebno su podijeljena u zasebne podskupine. To je učinjeno kako bi se smanjio broj pitanja u posebnom testu. Kao što možete vidjeti, test pitanja su organizirana od lakših prema težim, s osnovama na prvom mjestu, izjavama grananja, petljama itd. Na primjer, ako pristupite testu 3, pretpostavlja se da ste već položili testove 1 i 2. Naravno, ako ne Zanimljivo je rješavati testove 1 i 2, ne morate. Preporučam da krenete od samog početka, s testom 1. Garantiram vam da ćete naučiti nešto novo za sebe.

Testiranje C++ (1. dio) Osnove programiranja, petlje (for, while, do while), operator s višestrukim izborom prekidača 30
Testiranje C++ (2. dio) Aritmetičke i logičke operacije, if operator odabira, ulaz/izlaz, konverzija tipa podataka. 34
Testiranje C++ (3. dio) Nizovi, reference, pokazivači, nizovi. 33

Pitanja za ispit na temu “Objektno orijentirano programiranje u C++”

Točni odgovori u C++ testu označeni su *.

1. Klasa je:

Bilo koja korisnički definirana vrsta podataka

- * korisnički definirana vrsta podataka koja kombinira podatke i funkcije obrade

Struktura za koju program ima funkcije za rad s njom

5.Test. Članovi razreda mogu biti

- * i varijable i funkcije mogu se proglasiti privatnim ili javnim

Samo varijable deklarirane kao privatne

Samo funkcije deklarirane kao privatne

Samo varijable i funkcije deklarirane kao privatne

Samo varijable i funkcije deklarirane kao javne

6. Što je konstruktor?

- * metoda čije ime odgovara imenu klase i koja se poziva automatski kada se kreira objekt klase

Metoda čije je ime isto kao i ime klase i koja se automatski poziva kada se klasa deklarira (prije nego što se kreira objekt klase)

Metoda čije ime nije nužno isto kao ime klase i koja se poziva kada se kreira objekt klase

Metoda čije ime odgovara imenu klase i koja se mora eksplicitno pozvati iz glavnog programa prilikom deklaracije objekta klase

4. Objekt je

Varijabla koja sadrži pokazivač na klasu

- * instanca klase

Klasa koja sadrži podatke i metode za njihovu obradu

8. Provjerite točne tvrdnje

- * konstruktori klase se ne nasljeđuju

Može postojati nekoliko konstruktora za klasu; njihovu sintaksu određuje programer

- * može postojati nekoliko konstruktora za klasu, ali njihova sintaksa mora poštovati pravila preopterećenja funkcija

Konstruktor vraća pokazivač na objekt

- * konstruktor ne vraća vrijednost

9. Što se naziva destruktor?

Metoda koja uništava objekt

Metoda koja briše objekt

- * metoda koja oslobađa memoriju koju zauzima objekt

Funkcija sustava koja oslobađa memoriju zauzetu objektom

7. Odaberite prave izjave

- * konstruktor može imati parametre

Konstruktor je naslijeđen, ali se mora preopteretiti

Konstruktor se uvijek mora eksplicitno pozvati prije deklaracije objekta

- * konstruktor se automatski poziva kada se objekt deklarira

Svaka deklaracija klase mora sadržavati vlastiti konstruktor

- * ako konstruktor nije kreiran, prevodilac će ga kreirati automatski

10. Odaberite prave izjave

Destruktor je metoda klase koja se koristi za brisanje objekta

- * destruktor je metoda klase koja se koristi za oslobađanje memorije koju zauzima objekt

Destruktor je zasebna funkcija glavnog programa koja se koristi za oslobađanje memorije koju zauzima objekt

- * destruktor se ne nasljeđuje

Destruktor je naslijeđen, ali mora biti preopterećen

Test- 11. Što se zove nasljedstvo?

- * ovo je mehanizam kojim izvedena klasa prima elemente roditelja i može dopuniti ili promijeniti njihova svojstva i metode

Ovo je mehanizam za nadjačavanje metoda osnovne klase

Ovo je mehanizam kojim izvedena klasa prima sva polja osnovne klase

Ovo je mehanizam kojim izvedena klasa prima elemente svog roditelja, može im dodati, ali ih ne može nadjačati.

12. Odaberite ispravnu deklaraciju izvedene klase

Klasa MoreDetails::Details;

Class MoreDetails: javni detalji klase;

- * klasa MoreDetails: javni detalji;

Klasa MoreDetails: klasa(Detalji);

13. Odaberi točne tvrdnje:

Ako su elementi klase deklarirani kao privatni, tada su dostupni samo potomcima klase, ali ne i vanjskim funkcijama

- * ako su elementi klase deklarirani kao privatni, tada nisu dostupni niti potomcima klase niti vanjskim funkcijama

Ako su elementi deklarirani kao javni, tada su dostupni potomcima klase, ali ne i vanjskim funkcijama

- * ako su elementi proglašeni javnim, tada su dostupni i potomcima klase i vanjskim funkcijama

14. Utvrđuje se mogućnost i način pristupa elementima osnovne klase od strane izvedene klase

Pristupni ključevi: privatni, javni, zaštićeni u tijelu izvedene klase

Samo sa zaštićenim pristupnim ključem u zaglavlju deklaracije izvedene klase

- * pristupni ključevi: privatni, javni, zaštićeni u zaglavlju deklaracije izvedene klase

Pristupni ključevi: privatni, javni, zaštićeni u tijelu osnovne klase

15. Odaberite ispravna preslikavanja između specifikatora osnovne klase, pristupnog ključa u deklaraciji izvedene klase i prava pristupa izvedene klase elementima osnovne klase

Pristupni ključ - javni; u osnovnoj klasi: private; prava pristupa u izvedenoj klasi su zaštićena

- * pristupni ključ - bilo koji; u osnovnoj klasi: private; prava pristupa u izvedenoj klasi - bez prava

- * pristupni ključ - zaštićeni ili javni; u osnovnoj klasi: zaštićeno; prava pristupa u izvedenoj klasi su zaštićena

Pristupni ključ - privatni; u osnovnoj klasi: javni; prava pristupa u izvedenoj klasi - public

- * pristupni ključ – bilo koji; u osnovnoj klasi: javni; prava pristupa u izvedenoj klasi - isto kao i pristupni ključ

16. Prijateljska funkcija je

Funkcija druge klase čiji argumenti uključuju elemente ove klase

- * funkcija deklarirana u klasi s atributom friend, ali nije član klase;

Funkcija koja je član klase i deklarirana s atributom friend;

Funkcija koja je u drugoj klasi deklarirana kao prijateljska prema ovoj

17. Odaberi točne tvrdnje:

- * jedna funkcija može biti prijateljska prema nekoliko klasa

Prijateljska funkcija ne može biti regularna funkcija, već samo metoda druge klase

- * prijateljska funkcija je deklarirana unutar klase čijim elementima treba pristup

Prijateljska funkcija ne može biti metoda druge klase

18. Predložak funkcije je...

- * definicija funkcije u kojoj se tipu podataka koji se obrađuju dodjeljuje simbol

Prototip funkcije s uvjetnim tipom umjesto imena parametara

Definicija funkcije koja navodi moguće opcije za vrste parametara koji se obrađuju

Definicija funkcije u kojoj prototip specificira uvjetni tip, a definicija specificira opcije za tipove parametara koji se obrađuju

2. Odaberi točne tvrdnje:

- * prema zadanim postavkama, članovi klase imaju privatni atribut

Prema zadanim postavkama, članovi klase imaju atribut public;

Članovi klase imaju pristup samo javnim elementima;

- * elementi klase s atributom private dostupni su samo članovima klase

3. Redefiniranje operacija ima oblik:

Ime_klase, ključna riječ operacije, simbol operacije

- * ime_klase, ključna riječ operatora, simbol operacije, argumenti mogu biti navedeni u zagradama

Ime_klase, ključna riječ operatora, popis argumenata

Ime_klase, dvije dvotočke, ključna riječ operatora, simbol operacije

Test- 19. Za pristup elementima objekta koristite:

- * kada se pristupa preko imena objekta - točka, kada se pristupa preko pokazivača - operacija “->”

Kod pristupa preko imena objekta - dvije dvotočke, kod pristupa kroz pokazivač - operacija "točka".

Kod pristupa preko imena objekta - točka, kod pristupa preko pokazivača - dvije dvotočke

Kada pristupate preko imena objekta, koristite dvije dvotočke, kada pristupate preko pokazivača, koristite operaciju “->”.

20. Polimorfizam je:

- * mogućnost koja omogućuje da se jedno ime koristi za označavanje radnji zajedničkih srodnim klasama

Alat koji vam omogućuje korištenje metoda s istim imenima u istoj klasi;

Alat koji vam omogućuje korištenje metoda s različitim nazivima u jednoj klasi za izvođenje istih radnji

Alat koji vam omogućuje preopterećenje funkcija za rad s različitim vrstama ili različitim brojem argumenata.

21. Polimorfizam se provodi putem mehanizama:

- * funkcije preopterećenja, virtualne funkcije, predlošci

Preopterećenje funkcija, nasljeđivanje metoda, predlošci;

Nasljeđivanje metoda, virtualne funkcije, predlošci

Preopterećenja funkcija, nasljeđivanje, virtualne funkcije.

22. Virtualnim se nazivaju funkcije:

- * funkcije osnovne klase koje se mogu nadjačati u izvedenoj klasi

Funkcije osnovne klase koje se ne koriste u izvedenoj klasi;

Funkcije osnovne klase koje se ne mogu nadjačati u osnovnoj klasi;

Funkcije izvedene klase nadjačane iz osnovne klase

23. Odaberite ispravnu opciju za dodjelu dinamičke memorije za float varijablu X:

- * float *ptr = novi float; X = *ptr;

Float&ptr = novi float; X = &ptr;

Float * ptr = X = novi float;

24. Polimorfizam u objektno orijentiranom programiranju implementiran je:

- * kroz mehanizme preopterećenja (funkcije i operacije), virtualne funkcije i predloške

Kroz mehanizme preopterećenja (funkcije i operacije) i predloške;

Kroz virtualne funkcije i predloške;

Preko mehanizama preopterećenja (funkcija i operacija) i virtualnih funkcija

25. Dana definicija klase

int zdravlje, armo;

monstr(int on, int ruka);

26.Test. Navedite svojstva i metode dostupne vanjskim funkcijama

Zdravlje, armo
monstr(int on, int ruka);
monstr(int on=50, int arm=10);

- * int boja;
monstr(int on=50, int arm=10);

Zdravlje, oklop, boja
monstr(int on=50, int arm=10);

Int boja;
monstr(int on, int ruka);

Programiranje je proces pisanja, testiranja, uklanjanja pogrešaka i održavanja softverskog koda. Programski kod je napisan u programskom jeziku od nule ili korištenjem gotovih razvoja. Pisanje aplikacija zahtijeva mnogo znanja, kao što je poznavanje domene, poznavanje algoritama i, naravno, sposobnost korištenja razvojnih alata.

Kako bi pripremili mlade stručnjake za proučavanje specifičnih programskih jezika i tehnologija, kreiran je test Programming - Fundamentals.

Ciljana publika testa iz programiranja

Test Osnove programiranja sadrži vrlo jednostavna pitanja i najvjerojatnije neće predstavljati poteškoće osobama koje imaju određeno, makar i minimalno iskustvo u programiranju.

Test je prvenstveno namijenjen onima koji tek počinju učiti programiranje. Nakon učvršćivanja teoretskog znanja, pozivamo Vas da odaberete jedan od brojnih putova svog daljnjeg razvoja u području razvoja softvera.

Struktura testa programiranja

Ispitna pitanja još nisu podijeljena po temama jer je njihov popis u tijeku.

Ipak, već se mogu razlikovati sljedeće kategorije pitanja:

  • Osnovni pojmovi i pojmovi
  • Booleova algebra
  • Sustavi brojeva
  • Jednostavni algoritmi

Daljnji razvoj testa Osnove programiranja

Najvažnije definicije programskih pojmova uskoro će biti dodane u test.

Za razvoj algoritamskog razmišljanja, test će biti dopunjen pitanjima s fragmentima pseudokoda.

Nadamo se da će test biti od koristi svima koji tek počinju učiti programiranje. Radujemo se vašim prijedlozima i komentarima.

Najbolji članci na temu