Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Savjet
  • Što je novo u After Effects CC. Što se dogodilo

Što je novo u After Effects CC. Što se dogodilo

Pozdrav svima! Danas je vrlo zanimljiv članak o finom podešavanju video kartice za visoke performanse u računalnim igrama. Prijatelji se slažu da ste nakon instaliranja drajvera za video karticu jednom otvorili "Nvidia Control Panel" i tamo vidjeli nepoznate riječi: DSR, shaderi, CUDA, sinkronizirani puls, SSAA, FXAA i tako dalje, odlučili ste se više ne penjati tamo. No, unatoč tome, sve je to moguće, pa čak i potrebno razumjeti, jer izvedba vaše video kartice izravno ovisi o tim postavkama. Postoji zabluda da je sve na ovoj škakljivoj ploči prema zadanim postavkama ispravno konfigurirano, nažalost, to je daleko od slučaja i eksperimenti pokazuju da je ispravna postavka nagrađena značajnim povećanjem broja sličica u sekundi. Stoga se pripremite za kopanje u optimizaciju strujanja, anizotropno filtriranje i trostruko međuspremnik. Kao rezultat toga, nećete požaliti i bit ćete nagrađeni povećanjem FPS-a u igrama.

Dakle, da biste došli do upravljačkog izbornika video drajvera, desnom tipkom miša kliknite bilo gdje na radnoj površini i odaberite "Nvidia Control Panel" iz izbornika koji se otvori.

Zatim u prozoru koji se otvori idite na karticu "Upravljanje 3D parametrima".

Ovdje smo s vama i mi ćemo konfigurirati razne parametre koji utječu na prikaz 3D slika u igricama. Nije teško razumjeti da ćete za maksimalnu izvedbu video kartice morati jako smanjiti sliku u smislu kvalitete, stoga budite spremni na to.

Dakle, prva točka " CUDA - GPU-ovi". Ovdje je popis video procesora koje možete birati i koje će koristiti CUDA aplikacije. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je arhitektura paralelnog računala koju koriste svi moderni GPU-ovi za povećanje performansi računala.

Sljedeća stavka" DSR - Glatkoća»Preskačemo, jer je to dio postavke stavke "DSR - Stupanj", a nju je, pak, potrebno onemogućiti, a sada ću objasniti zašto.

DSR (Dinamička super rezolucija)- tehnologija koja vam omogućuje da izračunate sliku u igricama u višoj rezoluciji, a zatim skalirate rezultat na razlučivost vašeg monitora. Kako biste razumjeli zašto je ova tehnologija uopće izmišljena i zašto nam nije potrebna za maksimalnu učinkovitost, pokušat ću dati primjer. Vjerojatno ste primijetili u igrama da mali detalji poput trave i lišća vrlo često trepere ili mreškaju prilikom kretanja. To je zbog činjenice da što je razlučivost niža, to je manji broj točaka uzorkovanja za prikaz finih detalja. DSR tehnologija to ispravlja povećanjem broja točaka (što je veća rezolucija, to je više točaka uzorkovanja). Nadam se da će ovo biti jasno. Što se tiče maksimalnih performansi, ova tehnologija nam nije zanimljiva jer troši dosta resursa sustava. Pa, s onemogućenom DSR tehnologijom, postavka glatkoće, o kojoj sam pisao malo više, postaje nemoguća. Općenito, isključite ga i nastavite dalje.

Sljedeće dolazi anti-izotropna filtracija... Anti-izotropno filtriranje je algoritam računalne grafike dizajniran za poboljšanje kvalitete tekstura koje su nagnute u odnosu na kameru. Odnosno, kada se koristi ova tehnologija, teksture u igrama postaju jasnije. Usporedimo li anti-izotropno filtriranje s prethodnicima, odnosno bilinearnim i trilinearnim filtriranjem, onda je anti-izotropno najzahtjevnije u smislu potrošnje memorije video kartice. Ova stavka ima samo jednu postavku - odabir koeficijenta filtracije. Nije teško pogoditi da ova funkcija mora biti onemogućena.

Sljedeća stavka je vertikalni sinkronizirani puls... Ovo je sinkronizacija slike s frekvencijom skeniranja monitora. Ako omogućite ovaj parametar, možete postići najglatkiju moguću igru ​​(suze na slici se uklanjaju tijekom oštrih okreta kamere), međutim, pad okvira često se događa ispod brzine skeniranja monitora. Da biste dobili maksimalni broj sličica u sekundi, bolje je onemogućiti ovaj parametar.

Unaprijed renderirane snimke virtualne stvarnosti... Funkcija za naočale za virtualnu stvarnost nam nije zanimljiva, budući da je VR još uvijek daleko od svakodnevne upotrebe običnih igrača. Ostavljamo ga prema zadanim postavkama - koristite postavku 3D aplikacije.

Zasjenjena pozadinska rasvjeta... Čini prizore realističnijim ublažavanjem intenziteta ambijentalnog svjetla na površinama koje su zasjenjene obližnjim objektima. Funkcija ne radi u svim igrama i zahtijeva veliku količinu resursa. Stoga ga prenosimo digitalnoj majci.

Predmemoriranje shadera... Kada je omogućeno, CPU sprema shadere kompajlirane za GPU na disk. Ako je ovaj shader ponovno potreban, GPU će ga uzeti izravno s diska, bez prisiljavanja CPU-a da ponovno kompajlira ovaj shader. Nije teško pretpostaviti da će performanse pasti ako onemogućite ovu opciju.

Maksimalan broj prethodno obučenog osoblja... Broj okvira koje CPU može pripremiti prije nego što ih GPU obradi. Što je veća vrijednost, to bolje.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA)... Jedna od tehnologija anti-aliasinga koja se koristi za uklanjanje "nazubljenosti" na rubovima slike. Bilo koja tehnologija anti-aliasinga (SSAA, FXAA) vrlo je zahtjevna za GPU (pitanje je samo stupanj proždrljivosti).

Optimizacija strujanja... Omogućavanjem ove značajke aplikacija može koristiti više procesora odjednom. Ako stara aplikacija ne radi ispravno, pokušajte postaviti "Auto" način rada ili potpuno onemogućite ovu funkciju.

Način upravljanja napajanjem... Postoje dvije opcije - adaptivni način rada i način rada s maksimalnim performansama. Tijekom adaptivnog načina rada, potrošnja energije izravno ovisi o stupnju iskorištenosti GPU-a. Ovaj način rada je uglavnom potreban za smanjenje potrošnje energije. Tijekom maksimalnog načina rada, kao što možete pretpostaviti, održava se maksimalna moguća razina performansi i potrošnje energije, bez obzira na stupanj opterećenja GPU-a. Stavili smo drugi.

Zaglađivanje - FXAA, Zaglađivanje - korekcija gama, Zaglađivanje - opcije, Zaglađivanje - prozirnost, Izglađivanje - način rada. O anti-aliasingu sam već pisao malo više. Isključujemo sve.

Trostruko puferiranje... Neka vrsta dvostrukog puferiranja; metoda izlaza slike koja izbjegava ili smanjuje artefakte (izobličenje slike). Jednostavno rečeno, povećava produktivnost. ALI! Ova stvar radi samo u tandemu s vertikalnom sinkronizacijom, koju smo, kao što se sjećate, prije isključili. Stoga također onemogućavamo ovaj parametar, za nas je beskoristan.

Ubrzanje više prikaza / mješovitih GPU-ova... Postavka definira dodatne opcije za OpenGL kada se koristi više zaslona i više video kartica. Pojedinačni zaslon - način rada s jednim zaslonom. Dva ili više - performanse s više zaslona (ili način kompatibilnosti u slučaju neispravnog rada aplikacija). Dvije ili više video kartica - način kompatibilnosti.

Filtriranje teksture - optimizacija anti-izotropnog filtriranja... Omogućavanje opcije će dovesti do blagog pogoršanja slike i povećanja performansi, što je upravo ono što nam treba.

Filtriranje teksture - kvaliteta... Omogućuje vam kontrolu tehnologije Intellisample. Ova tehnologija osmišljena je za poboljšanje kvalitete anti-aliasinga u scenama s djelomično prozirnim teksturama. Odvrćemo ga na minimum, odnosno postavljamo način rada visokih performansi.

Filtriranje teksture - negativno LOD odstupanje... Tehnologija koja vam omogućuje renderiranje tekstura u aplikacijama s više kontrasta.

Filtriranje teksture - trilinearna optimizacija... Omogućavanje ove opcije omogućuje upravljačkom programu da smanji kvalitetu trilinearnog filtriranja radi poboljšanja performansi.

Time je dovršeno podešavanje performansi Nvidia video drajvera.

Praćenje maski transformira masku da prati putanju jednog ili više objekata u filmu. Objekt odabran za praćenje mora zadržati isti oblik tijekom cijelog filma, ali može promijeniti položaj, razmjer i/ili perspektivu, jer takve promjene ne ometaju praćenje.
Kada odaberete masku, ploča Trace prebacuje se u način praćenja maske i prikazuje sljedeće kontrole:

  • Pratite naprijed ili nazad jedan po jedan kadar ili do kraja sloja
  • Metoda kojom možete promijeniti položaj, mjerilo, rotaciju, nagnutost i perspektivu maske

Odaberite masku, a zatim stavke Animacija> Track Mask... Alternativno, također možete držati pritisnutu tipku CONTEXT i kliknuti masku i odabrati Maska za stazu na izborniku prečaca za prikaz ploče za praćenje.

Praćenje maski.

učinak Zumirajte uz zadržavanje razine detalja pruža mogućnost značajnog povećanja slike, zadržavajući njezine male elemente, kao i oštrinu linija i krivulja. Na primjer, možete povećati snimku sa SD na HD ili s HD na digitalno kino.

Za više informacija pogledajte Efekt zumiranja za očuvanje detalja.

Preglednici sadržaja HiDPI za Retina zaslone na Macu

After Effects prikazuje sadržaj na Retina zaslonima na Mac računalima tako da se svaki piksel sadržaja u pregledniku pojavljuje kao zaseban piksel na zaslonu.

To utječe na sadržaj sljedećih elemenata:

  • Ploča za snimke
  • Ploča slojeva
  • Ploča kompozicije, uključujući video sadržaj i neke elemente sučelja u području sadržaja

Ova značajka ne utječe na kursore, gumbe ili druge ploče u korisničkom sučelju After Effects.

Ažurirane značajke Cinewarea

U dijaloškom okviru Opcije, u odjeljku Cineware efekti, dodana su dva nova parametra. Mogu se koristiti za prilagođavanje instance Cinema 4D koja će se koristiti zajedno s After Effects.
Cinema 4D put renderiranja: Odaberite verziju Cinema 4D (R14 ili R15) koja će se koristiti za renderiranje pri radu u After Effectsu.
Put do izvršne datoteke Cinema 4D: Odaberite verziju Cinema 4D za korištenje prilikom otvaranja .c4d datoteke u After Effectsu, na primjer pomoću naredbe Uredite izvornik.

Pogledajte Cinema 4D ažuriranja za više informacija.

Nova OptiX Ray-traced 3D knjižnica za renderiranje

After Effects CC sada koristi novu biblioteku OptiX 3.0. Prethodne verzije After Effectsa koristile su biblioteku OptiX 2.0.

Glavne prednosti nove OptiX biblioteke u odnosu na staru Optix 2.0 biblioteku:

  • Eliminirani uzroci rušenja u Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Veće performanse, uključujući u okruženju s više GPU-a

Zaobiđite popis dopuštenih da biste ubrzali GPU renderiranje u slučaju 3D renderiranja s praćenjem zraka

Dijaloški okvir GPU Data pruža izbornik opcija praćenja zraka iz kojeg korisnik može odabrati GPU ili CPU.

U prethodnim verzijama After Effectsa, ako nije bilo instaliranog hardvera na popisu testiranih i podržanih GPU-ova, odgovarajuća stavka u GB izborniku je bila blokirana (zasivljena), a ispod izbornika se prikazala poruka GPU nije dostupan - nekompatibilan upravljački program uređaja ili zaslona.

Korisnici sada imaju pristup novoj opciji za konfiguriranje GPU-a, predstavljenoj u izborniku Uredi> Postavke> Pregled> GPU podaci: "Koristite neprovjereni, nepodržani GPU za ubrzanje 3D renderiranja s praćenjem CUDA zraka."

Kada je odabran ovaj potvrdni okvir, After Effects koristi 3D grafičko ubrzano iscrtavanje s praćenjem zraka pomoću bilo kojeg GPU-a koji ispunjava minimalne zahtjeve.

Popis novih CUDA kartica na bijeloj listi za OptiX

Sljedeće kartice dodane su na CUDA popis dopuštenih za OptiX (za grafičko ubrzanje 3D renderiranja s praćenjem zraka):

  • GTX 675MX (Windows i Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows i Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (Dodano na popis Windows karata; već prikazano na popisu Mac OS-a)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Poboljšane performanse faze analize za 3D Camera Tracker i Warp stabilizator

Značajno ubrzana pozadinska analiza snimke za 3D Camera Tracker i Warp Stabilizer. Ovisno o podacima o snimci i drugim čimbenicima, dobiveni pokazatelji povećanja brzine obrade u fazi analize (praćenja) kreću se od 60% do 300%.

Poboljšana i promijenjena svojstva

Prikaži svojstva s ključnim kadrovima

Promijenjene naredbe za prikaz promijenjenih svojstava na ploči Timeline; sada postoje tri naredbe na izborniku Animacija za prikaz svojstava:

  • Prikaži svojstva s ključnim kadrovima(U tipka) - Prikazuje bilo koje svojstvo koje ima pridružen ključni okvir. Ako svojstvo ima i ključne okvire i izraze povezane s njim, svojstvo se prikazuje, ali se pridruženi izraz ne prikazuje.
  • Prikaži svojstva s animacijom- prikazivanje bilo kojeg svojstva kojem je pridružen ključni okvir ili izraz.
  • Prikaži sva promijenjena svojstva(prečac: UU) - Prikazuje ključne kadrove, izraze ili sva promijenjena svojstva (uključujući ključne kadrove i izraze) koja nisu animirana.

Izrada referenci na svojstva

  1. Odaberite bilo koje svojstvo ili skup svojstava.
  2. Molimo izaberite Uredi> Kopiraj s referencama svojstava.
  3. Zalijepite svojstva u bilo koji sloj bilo kojeg sastava.

Zalijepljena svojstva sada zadržavaju vezu na sloj s kojeg su kopirana. To osigurava da se svaka promjena napravljena na izvornom svojstvu odražava u svim instancama tog svojstva dodanog referencom.

Da biste stvorili duplikate koji odražavaju promjene napravljene na izvorniku, možete kopirati i zalijepiti cijeli referentni sloj svojstva. Također možete stvoriti veze na grupe svojstava koja su prisutna u određenom sloju. Na primjer, da biste referencirali sva svojstva transformacije bez pojedinačnog odabira, kopirajte grupu transformacije i zalijepite je na drugi sloj.


Nova svojstva u izborniku Jezik izraza

Ispravljeni zvučni valovi

U After Effects zvučni valovi su predstavljeni kao "ispravljeni" zvučni valovi. To znači da se amplituda zvuka prikazuje samo u jednom smjeru na horizontalnoj osi u logaritamskoj skali. Ova metoda prikaza pojednostavljuje izračun percipirane glasnoće zvuka.
Da biste se prebacili na staru metodu prikaza zvučnih valova, poništite oznaku Ispravljeni zvučni valovi iz izbornika ploče Vremenska traka.

Promjene metode sidrenja za 2D i 3D slojeve

Dvije nove opcije dodane su pored potvrdnog okvira Sidro na ploči Alati:


Snimanje uz rubove prošireno je izvan granica sloja: uključite spajanje na linije izvan granica sloja. Na primjer, hvatanje duž linije definirane proširenjem ruba sloja u 3D prostoru. Ova značajka znatno olakšava poravnavanje slojeva u 3D prostoru.

Vezivanje na funkcije unutar sažetih kompozicija i slojeva teksta: rotacija unutarnjih armatura za slojeve koji se nalaze unutar kompozicija sa skupljenim transformacijama, kao i za pojedinačne simbole u slojevima 3D teksta karakter po znak. Pomoću ove funkcije možete, na primjer, učvrstiti sidrišnu točku jednog sloja na drugi sloj u kompoziciji.

Omogući pregled videozapisa za vanjske uređaje (Mac OS)

Da biste omogućili pregled videozapisa na vanjskim uređajima u Mac OS-u, odaberite novu opciju Omogućite QuickTime video pregled u kategoriji instalacija Pregled videa... Kada je ovaj potvrdni okvir odabran, After Effects traži od QuickTime popis vanjskih uređaja za pregled videozapisa.

Pažnja! Omogućavanje ove opcije može uzrokovati pad Adobe QT32 poslužitelja, što će zauzvrat uzrokovati pad programa After Effects.

Ranije verzije After Effectsa automatski traže od QuickTime popis vanjskih uređaja za pregled videozapisa.

Promjene i poboljšanja funkcija za rad sa slojevima

Središnja točka sidrenja

Točka sidrišta koja će postati središte sadržaja sloja može se postaviti na sljedeće načine:

  1. Sloj> Transform> Središnja sidrišna točka u sadržaju sloja
  2. U sustavu Windows koristite kombinaciju tipki Ctrl + Alt + Home; na Mac OS-u koristite kombinaciju tipki Command + Option + Home.
  3. Možete koristiti i kombinaciju Ctrl + dvostruki klik(Windows) ili Command + dvostruki klik(Mac OS) za aktiviranje alata Pomicanje unatrag (točka sidrišta).

Za informacije o sidrišnim točkama pogledajte Svojstva kontrolne točke.

Napravite novi sloj



Postavljanje duljine prije pjesme

U dijaloškom okviru Preliminarni sastav postoji novi parametar: Prilagodite trajanje kompozicije vremenskom rasponu odabranih slojeva.

Odaberite ovu opciju za stvaranje nove kompozicije s istim trajanjem kao i odabrani slojevi.

U prethodnim verzijama After Effectsa, trajanje nove kompozicije je isto kao i originalne, bez obzira na trajanje slojeva uključenih u predkompoziciju.


Bikubično uzorkovanje efekta transformacije

Učinak transformacije ima novi parametar uzorkovanja koji se može postaviti na Bilinear ili Bicubic.

Omogućite bilježenje

Molimo izaberite Pomoć> Uključite prijavu za snimanje pojedinosti o sesiji. Generirani zapisnici bit će poslani u skup tekstualnih datoteka. Ponovno pokrenite aplikaciju da biste započeli proces zapisivanja. Za pregled datoteka dnevnika odaberite Pomoć> Prikaži datoteku zapisnika.

Bilješka. Zapisivanje ima određeno smanjenje performansi, tako da će značajka bilježenja omogućena ovim parametrom biti onemogućena nakon 24 sata.


Automatski otvorite mape ploče projekta povlačenjem i ispuštanjem

.
  • Popravljanje segmentacije za učinak Roto kist i pročišćavanje rubova odnosi se na sve intervale bez obzira na radno područje, a ne samo unutar radnog područja
  • Žičani okviri za kamere i svjetla prikazuju se prema zadanim postavkama čak i ako nisu odabrani odgovarajući slojevi
  • Mogu se uvesti PNG datoteke indeksirane boje i PNG datoteke u sivim tonovima s postavkama transparentnosti
  • Photoshop Large Document (.psb) datoteke se mogu uvesti.
  • CMYK JPEG datoteke se mogu uvesti.
  • Potezi i razmaci su sada izričito numerirani (crta 2, razmak 2 i tako dalje) kada se potezu sloja oblika doda više poteza i razmaka. To olakšava njihovo referenciranje pomoću izraza.
  • učinak Svjetlina i kontrast poboljšan i sada odgovara istoimenom filteru u Photoshopu. Također možete odabrati naslijeđeni algoritam koji podržava HDR.
  • Centar .
  • Postavke za operaciju Poništi uklonjene su iz izbornika Postavke. Možete promijeniti broj operacija iz kategorije Poništi u tekstualnoj datoteci postavki. Broj operacija u kategoriji Poništi sada je prema zadanim postavkama uvijek 99.
  • Kada instalirate After Effects 12.1 po prvi put, instalacija Zapišite XMP ID-ove u datoteke pri uvozu u kategoriji instalacija Mediji i predmemorija diska onemogućeno prema zadanim postavkama. Kada nadogradite na After Effects 12.1, ova je postavka omogućena prema zadanim postavkama. Da biste ga onemogućili, poništite odgovarajući potvrdni okvir.
  • Sidro sada određuje razinu zumiranja (ljestvicu) i omjer širine i visine piksela (PAR) slike u pregledniku.
  • Efekti Luma Key i Color Key premješteni su u kategoriju zastarjelih efekata i zamijenjeni drugim efektima, kao što je efekt usmjerenog svjetla.

  • Anizotropno filtriranje - postavljeno na Kontrolirano aplikacijom. Provjerite vrijednost u samoj aplikaciji. Po mogućnosti ne više od 8x.

    Anizotropno filtriranje je potrebno za poboljšanje jasnoće slike 3D objekata u odnosu na kameru (lik, automobil itd.). Postavljamo vrijednost Application-controlled – to znači da će aplikacija automatski odabrati željeni način anizotropnog filtriranja, ili se filtriranje kontrolira u samoj aplikaciji (program, igra), što je veća vrijednost filtriranja, to će slika biti jasnija.

    Za svaku aplikaciju, ovaj se parametar može zasebno konfigurirati (kartica postavki softvera), postižući višu kvalitetu ako aplikacija ne podržava ili ne rukuje ispravno anizotropnim filtriranjem.

    Antialising - Gamma korekcija - postavljeno na Uključeno

    Smoothing Gamma Correction izglađuje gamu kada prelazi iz svjetla u tamu, ili obrnuto. Uključivanje omogućuje izglađivanje trenutaka, na primjer, kada lice lika "sjaji" u zrakama svjetlosti (izravan primjer igre s izvrsnom igrom svijetlih i tamnih tonova). Ne utječe na performanse.

    Način rada antializiranja - postavljen na Kontrolirano aplikacijom

    Vrlo važan parametar, uključivanje načina anti-aliasinga omogućuje da se riješite učinka ljestvi na trodimenzionalni objekt. Postavljamo vrijednost Application-controlled (Kontrola iz aplikacije). - to znači da će aplikacija automatski odabrati željeni način anti-aliasinga ili će se anti-aliasing kontrolirati u samoj aplikaciji (program, igra), što je veća vrijednost anti-aliasinga, to će biti manji učinak ljestvica slike, što je niža izvedba aplikacije, to je manje sličica u sekundi.
    Za svaku aplikaciju ovaj se parametar može zasebno konfigurirati (kartica Programske postavke), u tom slučaju će postati dostupna stavka Antialising Setting, gdje možete ručno postaviti razinu anti-aliasinga od 2x do 16x. Čak i ako aplikacija ne podržava anti-aliasing, upravljački program video kartice će to učiniti za to.

    Postavka anti-aliasinga - automatska vrijednost Kontrolirano aplikacijom. Provjerite vrijednost u samoj aplikaciji. Po mogućnosti ne više od 4x.

    Ako omogućite prethodnu stavku Način rada protiv aliasinga - Kontrolirano aplikacijom, trenutna vrijednost će biti neaktivna, aktivna samo ako je vrijednost Anti-aliasing Mode - Poboljšajte postavku aplikacije) ( Nadjačati postavke aplikacije ili povećati postavke aplikacije).
    Za svaku aplikaciju, ovaj se parametar može zasebno konfigurirati (kartica postavki programa), postižući višu kvalitetu ako aplikacija ne podržava ili ne rukuje ispravno Anti-aliasing. Pročitajte gornju točku.

    Anti-aliasing - Transparency postavite vrijednost na Isključeno

    Zaglađivanje prozirnih površina znači da će objekti bez strukture biti zaglađeni. Na primjer, izgladit će "prozirna" mjesta u teksturi stepenica, jer se stepenice, na primjer, crtaju jednom teksturom, koristeći alfa kanal za označavanje prozirnih i neprozirnih mjesta. To ne utječe puno na performanse, ali ako vam je izvedba još važnija, možete je postaviti na "Isključeno".
    Općenito, nije bilo značajne razlike u kvaliteti slike između situacija kada je ova opcija bila uključena ili isključena.

    Sukladna stezaljka teksture - Koristite hardverski parametar

    Kao što naziv implicira, izbor metode teksturiranja je, naravno, optimalan u kvaliteti i izvedbi na razini hardvera - Koristi hardver - što je prirodno produktivnije od softverskog (softverskog) načina rada.

    Izvještavanje o grešci - Isključeno

    Besmisleni parametri, čije uključivanje omogućuje, u slučaju greške upravljačkog programa, slanje svih podataka o grešci i konfiguracije računala NVidia programerima.
    (Jedan od besmislenih parametara, njegovo isključivanje omogućit će vozaču neograničen pristup kodu aplikacije prilikom obrade grafike, naravno uklanjamo sva ograničenja s vrijednošću Off)

    mipmaps (Omogući skalabilne teksture) - vrijednost Ništa (Ne)

    Zastarjelo značenje rada 3d aplikacija. Onemogući jer aplikacije više ne koriste ovu metodu, vrijednost je Ništa.

    Maksimalni broj okvira za pred-renderiranje - vrijednost 1 ili 2 (ovisno o snazi ​​vašeg CPU-a)

    Maksimalni broj okvira nakon prvog koji CPU može pripremiti za daljnju obradu od strane GPU-a video kartice. U jednom kadru će se pripremiti 1 do 8 okvira prije učitavanja u memoriju, učitavajući vaš CPU dok priprema ove okvire. Postavljamo vrijednost na 1 ili 2, to će uvelike povećati brzinu obrade grafike u stvarnom vremenu. Broj okvira možete odabrati sami, ali ja ipak preporučam ne više od 3. Usredotočite se na snagu vašeg CPU-a (centralna procesorska jedinica, nemojte je brkati s GPU-om – grafičkim procesorom).

    Višezaslonski / mješoviti - GPU ubrzanje - Način rada s jednim zaslonom

    Jednostavno rečeno, ako je postavljen način rada s više prikaza, grafička procesorska jedinica (GPU) vaše grafičke kartice prikazuje sliku za oba porta na video kartici. A ako je način rada način rada s jednim zaslonom, tada će signal ići samo na jedan od priključaka.
    Dakle, ako imate jednu video karticu i jedan monitor, svakako postavite način rada s jednim zaslonom.
    Imajte na umu da kada ste instalirali nove upravljačke programe na video karticu, zadani je način rada s više prikaza, što znači da ako imate dva monitora, povezivanje na drugi video izlaz također će prikazati sliku. Produktivnost se gubi negdje za 5-15%. Općenito, način rada s jednim zaslonom poboljšava performanse renderiranjem po video izlazu).

    Filtriranje teksture - Optimizacija anizotropnog uzorka - Isključeno

    Filtriranje teksture – anizotropna optimizacija, ovaj parametar je postavljen na Isključeno, budući da ovaj parametar povećava performanse u 3D aplikacijama degradacijom konačne slike prilikom renderiranja video karticom. Ali budući da težimo brzini bez gubitka kvalitete, ovaj parametar nam nije potreban. (Ako je parametar filtriranja teksture postavljen na Visoka kvaliteta, tada će ovaj parametar biti neaktivan, onemogućen.)

    Filtriranje teksture - Negativna LOD pristranost - Vrijednost stezanja

    Filtriranje tekstura pomoću negativa sa skalabilnom razinom detalja, postavite vrijednost na Clamp, što će optimizirati postupke teksture povezivanjem. To će vam omogućiti da dobijete dodatnih 2-3 FPS u izvedbi renderiranja, bez gubitka kvalitete. Povećava produktivnost u 3D aplikacijama.

    Filtriranje teksture - Kvaliteta ili Visoka kvaliteta. (Odaberite prema snazi ​​vaše grafičke kartice)

    Filtriranje tekstura omogućuje vam da poboljšate kvalitetu slike, jasnoću slike bez smanjenja performansi u renderiranju, odnosno postavite vrijednost Hight kvalitete (Visoka kvaliteta). To praktički ne utječe na performanse.

    Filtriranje teksture - Trilinearna optimizacija - Isključeno

    Filtriranje teksture - trilinearna optimizacija, ovaj parametar je postavljen na Isključeno, ako je parametar Filtriranje teksture - Kvaliteta postavljen na Visoka kvaliteta, tada će ovaj parametar biti neaktivan.
    O parametru Filtriranje teksture - Trilinearna optimizacija (Filtriranje tekstura - trilinearna optimizacija) Želim napomenuti da povećava performanse u 3D aplikacijama degradirajući konačnu sliku prilikom renderiranja video karticom. No, budući da težimo brzini bez gubitka kvalitete, ovaj parametar nam nije potreban, štoviše, trilinearno filtriranje je puno starije i ima svoje nedostatke, kao i dvolinijsko (bilinearno) filtriranje. Štoviše, anizotropno filtriranje "praktički" uključuje obje ove metode filtriranja teksture s određenim poboljšanjima.

    Optimizacija s navojem - Uključeno. (Omogućite samo ako imate višejezgreni procesor, ako ne, postavite na "Auto")

    Optimizacija upravljačkog programa video kartice za višejezgrene procesore, poslastica za vlasnike 2 - 4-jezgrenih procesora. Zadana vrijednost je Auto, ali sudeći prema testovima provedenim u aplikacijama, ona je automatski postavljena na Off, no budući da pokušavamo povećati performanse, postavili smo je na Uključeno. Povećava produktivnost u 3D aplikacijama.

    Trostruko puferiranje - Isključeno

    Međuspremnik s trostrukim zaslonom, međuspremnik nekoliko okvira u okomitoj sinkronizaciji, što omogućuje glađe prijelaze okvira, smanjujući time performanse u 3D aplikacijama. Postavili smo vrijednost na Isključeno, čime smo onemogućili nepotrebno spremanje u međuspremnik. Izvedba je negativno pogođena.

    Vertikalna sinkronizacija - Isključi vrijednost

    Vertikalna sinkronizacija okvira, putem vertikalnog sinkronizirajućeg pulsa, broj sličica u sekundi se sinkronizira s brzinom osvježavanja vašeg monitora, čime se uklanja određeni učinak "cijepanja slike" (na ekranu će izgledati npr. kada kamera je oštro okrenut, kao da se gornji dio ekrana malo pomaknuo u stranu, u odnosu na donji), uz brzu promjenu okvira. Istodobno, za česte padove FPS-a (broj sličica u sekundi) ne pada toliko samo ako se vaš monitor ažurira na frekvenciji većoj od 100-120 Hz u sekundi, ali čak i pri ovoj frekvenciji FPS je i dalje smanjena za 10 -15%. Postavili smo vrijednost na Isključeno, čime smo onemogućili nepotrebnu vertikalnu sinkronizaciju. Izvedba je negativno pogođena.

    Ambijentalna okluzija - vrijednost "Isključeno"

    Ambijentalna okluzija Model sjenčanja koji se koristi u 3D grafici za dodavanje realizma slici izračunavanjem intenziteta svjetlosti koja doseže točku na površini.
    Ambijentalna okluzija se najčešće izračunava konstruiranjem zraka koje izlaze iz točke na površini u svim smjerovima, a zatim ih provjerava da li se križaju s drugim objektima.
    Ovaj proces vrlo pristojno učitava video karticu., pa uvjerite se sami, ako je video kartica moćna, možete je uključiti. Ako ne, onda je bolje da ga isključite.
    Općenito, po mom mišljenju, ovaj učinak onoga što jede se ne isplati =) Ionako nećete vidjeti veliku razliku, postoji, ali je minimalna i uočljiva samo ako dobro pogledate i znate što tražiti =)

    Pozdrav svima! Danas je vrlo zanimljiv članak o finom podešavanju video kartice za visoke performanse u računalnim igrama. Prijatelji se slažu da ste nakon instaliranja drajvera za video karticu jednom otvorili "Nvidia Control Panel" i tamo vidjeli nepoznate riječi: DSR, shaderi, CUDA, sinkronizirani puls, SSAA, FXAA i tako dalje, odlučili ste se više ne penjati tamo. No, unatoč tome, sve je to moguće, pa čak i potrebno razumjeti, jer izvedba izravno ovisi o tim postavkama. Postoji zabluda da je sve na ovoj škakljivoj ploči prema zadanim postavkama ispravno konfigurirano, nažalost to je daleko od slučaja i eksperimenti pokazuju da je ispravna postavka nagrađena značajnim povećanjem.okvirna stopa.Stoga se pripremite za kopanje u optimizaciju strujanja, anizotropno filtriranje i trostruko međuspremnik. Kao rezultat toga, nećete požaliti i dobit ćete nagradu u obrascupovećati FPS u igricama.

    Postavljanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

    Tempo razvoja proizvodnje igara svakim danom dobiva sve veći zamah, međutim, poput tečaja glavne valute u Rusiji, pa je stoga važnost optimizacije rada hardvera, softvera i operativnog sustava naglo porasla. Nije uvijek moguće održati svog čeličnog pastuha u dobroj formi zbog stalnih financijskih injekcija, pa ćemo danas govoriti o povećanju brzine video kartice zbog njenih detaljnih postavki. Stoga sam u svojim člancima više puta pisao o važnosti instaliranja upravljačkog programa za video Mislim da možeš preskočiti. Siguran sam da svi savršeno znate kako se to radi, a svi ste to već odavno instalirali.

    Dakle, da biste došli do upravljačkog izbornika video drajvera, desnom tipkom miša kliknite bilo gdje na radnoj površini i odaberite "Nvidia Control Panel" iz izbornika koji se otvori.

    Zatim u prozoru koji se otvori idite na karticu "Upravljanje 3D parametrima".

    Ovdje smo s vama i mi ćemo konfigurirati razne parametre koji utječu na prikaz 3D slika u igricama. Nije teško razumjeti da ćete za maksimalnu izvedbu video kartice morati jako smanjiti sliku u smislu kvalitete, stoga budite spremni na to.

    Dakle, prva točka " CUDA - GPU-ovi". Ovdje je popis video procesora koje možete birati i koje će koristiti CUDA aplikacije. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je arhitektura paralelnog računala koju koriste svi moderni GPU-ovi za povećanje performansi računala.

    Sljedeća stavka" DSR - Glatkoća»Preskačemo, jer je to dio postavke stavke "DSR - Stupanj", a nju je, pak, potrebno onemogućiti, a sada ću objasniti zašto.

    DSR (Dinamička super rezolucija)- tehnologija koja vam omogućuje da izračunate sliku u igricama u višoj rezoluciji, a zatim skalirate rezultat na razlučivost vašeg monitora. Kako biste razumjeli zašto je ova tehnologija uopće izmišljena i zašto nam nije potrebna za maksimalnu učinkovitost, pokušat ću dati primjer. Vjerojatno ste primijetili u igrama da mali detalji poput trave i lišća vrlo često trepere ili mreškaju prilikom kretanja. To je zbog činjenice da što je razlučivost niža, to je manji broj točaka uzorkovanja za prikaz finih detalja. DSR tehnologija to ispravlja povećanjem broja točaka (što je veća rezolucija, to je više točaka uzorkovanja). Nadam se da će ovo biti jasno. Što se tiče maksimalnih performansi, ova tehnologija nam nije zanimljiva jer troši dosta resursa sustava. Pa, s onemogućenom DSR tehnologijom, postavka glatkoće, o kojoj sam pisao malo više, postaje nemoguća. Općenito, isključite ga i nastavite dalje.

    Sljedeće dolazi anizotropno filtriranje... Anizotropno filtriranje je algoritam računalne grafike dizajniran za poboljšanje kvalitete tekstura koje su nagnute u odnosu na kameru. Odnosno, kada se koristi ova tehnologija, teksture u igrama postaju jasnije. Usporedimo li anti-izotropno filtriranje s njegovim prethodnicima, odnosno bilinearnim i trilinearnim filtriranjem, onda je anizotropno najzahtjevnije u smislu potrošnje memorije video kartice. Ova stavka ima samo jednu postavku - odabir koeficijenta filtracije. Nije teško pogoditi da ova funkcija mora biti onemogućena.

    Sljedeća stavka je vertikalni sinkronizirani puls... Ovo je sinkronizacija slike s frekvencijom skeniranja monitora. Ako omogućite ovaj parametar, možete postići najglatkiju moguću igru ​​(suze na slici se uklanjaju tijekom oštrih okreta kamere), međutim, pad okvira često se događa ispod brzine skeniranja monitora. Da biste dobili maksimalni broj sličica u sekundi, bolje je onemogućiti ovaj parametar.

    Unaprijed renderirane snimke virtualne stvarnosti... Funkcija za naočale za virtualnu stvarnost nam nije zanimljiva, budući da je VR još uvijek daleko od svakodnevne upotrebe običnih igrača. Ostavljamo ga prema zadanim postavkama - koristite postavku 3D aplikacije.

    Zasjenjena pozadinska rasvjeta... Čini prizore realističnijim ublažavanjem intenziteta ambijentalnog svjetla na površinama koje su zasjenjene obližnjim objektima. Funkcija ne radi u svim igrama i zahtijeva veliku količinu resursa. Stoga ga prenosimo digitalnoj majci.

    Predmemoriranje shadera... Kada je omogućeno, CPU sprema shadere kompajlirane za GPU na disk. Ako je ovaj shader ponovno potreban, GPU će ga uzeti izravno s diska, bez prisiljavanja CPU-a da ponovno kompajlira ovaj shader. Nije teško pretpostaviti da će performanse pasti ako onemogućite ovu opciju.

    Maksimalan broj prethodno obučenog osoblja... Broj okvira koje CPU može pripremiti prije nego što ih GPU obradi. Što je veća vrijednost, to bolje.

    Multi-frame anti-aliasing (MFAA)... Jedna od tehnologija anti-aliasinga koja se koristi za uklanjanje "nazubljenosti" na rubovima slike. Bilo koja tehnologija anti-aliasinga (SSAA, FXAA) vrlo je zahtjevna za GPU (pitanje je samo stupanj proždrljivosti).

    Optimizacija strujanja... Omogućavanjem ove značajke aplikacija može koristiti više procesora odjednom. Ako stara aplikacija ne radi ispravno, pokušajte postaviti "Auto" način rada ili potpuno onemogućite ovu funkciju.

    Način upravljanja napajanjem... Postoje dvije opcije - adaptivni način rada i način rada s maksimalnim performansama. Tijekom adaptivnog načina rada, potrošnja energije izravno ovisi o stupnju iskorištenosti GPU-a. Ovaj način rada je uglavnom potreban za smanjenje potrošnje energije. Tijekom maksimalnog načina rada, kao što možete pretpostaviti, održava se maksimalna moguća razina performansi i potrošnje energije, bez obzira na stupanj opterećenja GPU-a. Stavili smo drugi.

    Zaglađivanje - FXAA, Zaglađivanje - korekcija gama, Zaglađivanje - opcije, Zaglađivanje - prozirnost, Izglađivanje - način rada. O anti-aliasingu sam već pisao malo više. Isključujemo sve.

    Trostruko puferiranje... Neka vrsta dvostrukog puferiranja; metoda izlaza slike koja izbjegava ili smanjuje artefakte (izobličenje slike). Jednostavno rečeno, povećava produktivnost. ALI! Ova stvar radi samo u tandemu s vertikalnom sinkronizacijom, koju smo, kao što se sjećate, prije isključili. Stoga također onemogućavamo ovaj parametar, za nas je beskoristan.

    Vrhunski povezani članci