Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Računalne tehnologije u dizajnu tekstila. Računalna tehnologija u dizajnu

Računalne tehnologije u dizajnu tekstila. Računalna tehnologija u dizajnu

Vrste računalne grafike i računalne vizualizacije u projektu

Računalna grafika područje djelatnosti dizajnera u kojem se računala koriste kao tehničko sredstvo za stvaranje i obradu vizualnih informacija, kao i rezultat te djelatnosti (vizualizacije dizajna - prikazi). Područja primjene računalne grafike: grafički alati (specijalni efekti, vizualni efekti (VFX)), digitalna kinematografija i televizija, digitalna fotografija i umjetnička obrada fotografije, digitalno slikarstvo, vizualizacija znanstvenih i poslovnih podataka, sustavi računalno potpomognutog dizajna, proizvodnja uzoraka , itd. Postoje dvije vrste računalne grafike prema načinu rada s objektima: dvodimenzionalna grafika (vektor, raster, fraktal) i trodimenzionalna grafika (3D - od engl. tri dimenzije- “tri dimenzije”, CGI grafika). Svaka slika na monitoru računala postaje rasterska slika. Trodimenzionalna grafika postoji samo u mašti, budući da je sve vidljivo na monitoru projekcija trodimenzionalne figure, a osoba sama kreira prostor. Dakle, grafička vizualizacija može biti samo rasterska i vektorska, a metoda vizualizacije je samo raster (skup piksela), a način renderiranja slike ovisi o broju tih piksela. Stoga je rezultat računalnog dizajna uvijek "ravna projekcijska slika".

Dakle, postoje dva glavna formata računalne grafike: vektor i raster (piksel).

Rasterska grafika– format, prikaz slike na računalu u obliku više točaka (piksela). Ove slike uključuju skenirane slike i fotografije. Važna prednost rasterske grafike je njezin fotorealizam. Formati datoteka namijenjeni spremanju bitmap slika su standardni, tako da nije važno u kojem je grafičkom uređivaču određena slika izrađena. Nedostaci rasterske grafike: veličina datoteke u rasterskoj grafici jednoznačno je određena umnoškom površine slike s rezolucijom i dubinom boje; Svaki piksel je u računalu predstavljen s nekoliko bitova, stoga takve slike zahtijevaju značajne količine memorije. Bilo koja transformacija u bitmap grafici ne može se izvesti bez izobličenja.

U vektorska grafika sve slike su opisane u obliku matematičkih objekata - kontura (staza).Svaka kontura je samostalan objekt koji se može pomicati, skalirati i mijenjati bez gubitka kvalitete slike. Vektorska grafika je ekonomična u smislu prostora na disku. Vektorska grafika maksimalno iskorištava mogućnosti rezolucije bilo kojeg izlaznog uređaja. Nedostaci vektorske grafike: ograničena je u čisto slikovnim sredstvima i nije namijenjena stvaranju fotorealističnih slika. Značajan nedostatak je i ovisnost o programu: svaki program sprema podatke u svom formatu. Međutim, u posljednje vrijeme postoji tendencija međusobnog prožimanja vektorskih i rasterskih programa. Izbor softvera ovisi o zadacima i određuje praktičnost i produktivnost rada, sadržaj i kvalitetu konačnog rezultata.

Najpopularniji softverski paketi za vektorsko crtanje su CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

Rasterski grafički programi – Adobe Photoshop, Painter.

Programi za izradu izgleda – Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Programi za poslovnu grafiku i prezentacije - Power Point iz Microsoft Office paketa.

Programi za 2D i 3D modeliranje – Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Programi za animaciju – Animator Pro, 3D StudioMAX.

Multimedijski grafički programi za web dizajn - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Računalni proizvodi – rezultat elektroničke obrade posebnog materijala. softver - sredstvo za mehanizaciju proizvodnje dizajnerskih objekata (na primjer, programiranje faza sekvencijalnih tehnoloških operacija usmjerenih na izradu projekata, maketa, uzoraka proizvoda itd.). Objekti računalne grafike: elektronička inačica likovno oblikovanih elemenata i dizajnerskih rješenja raznih vrsta dizajna, računalne animacije i dr. Web stranice– elektronička baza podataka koja sadrži stranice s ovim ili onim informacijama i organizirane korištenjem bannera, animacijskih efekata, dinamičkih elemenata itd. u posebnim računalnim programima.

Računalne tehnologije i njihovo mjesto u školovanju dizajnera (2 sata).

Dizajn kao sociokulturni fenomen suočio je mnoge istraživače, prvenstveno povjesničare umjetnosti, filozofe, sociologe i ergonome, s problemom razumijevanja opsega njegovog djelovanja, mehanizama, ishodišta, unutarnjih poticaja i sposobnosti inovativnog stvaranja. Razina te svijesti određuje u kojoj će mjeri biti moguće nastaviti liniju daljnjeg usavršavanja dizajnerskih vještina. Sinteza umjetničkih oblika pojedinačnih objekata, njihovih kompleksa ili sustava određena je ne samo stručnim kvalifikacijama umjetnika-dizajnera, već i dubinom njegovog razumijevanja aksiološkog polja moderne kulture. Vektor razvoja morfologije dizajnerskih objekata proizlazi iz kontinuiteta evolucijskog iskustva unutar određene umjetničke i estetske tradicije i temelji se na inovativnim dostignućima znanosti i tehnologije.

Digitalne tehnologije se aktivno uvode u sustav moderne projektne kulture. Korištenje moćnih računalnih alata za aktiviranje unutarnjih mehanizama humanistički usmjerene kreativnosti dizajnera može obogatiti ideju dizajna. Multimedijski alati omogućuju dizajneru da uroni u virtualnu stvarnost, vizualizira svoje misli i izravno radi s misaonom formom; percepcija virtualnih objekata provodi se kroz nekoliko osjetilnih kanala istovremeno. Postalo je moguće modelirati prostorno-vremenski i kulturni kontekst za inovativni dizajn. Pritom je ozbiljan problem nedostatak svijesti o jedinstvenim mogućnostima multimedije, te nespremnost da se sociokulturni dizajnerski i umjetnički problemi rješavaju na novoj razini.

Računalni alati učinkovito se koriste za rješavanje problema tehničkog dizajna. No, utjecaj digitalnih tehnologija sve se više širi i na humanitarne aspekte. Računalna virtualnost povećava razinu emocionalne i introspektivne aktivnosti subjekta, a to može utjecati na mehanizam sinteze kreativnih rješenja. Metoda introspekcije, kao čovjekova dubinska spoznaja vlastitog unutarnjeg duhovnog života (misli, slika, osjećaja, doživljaja), uvijek je prisutna u umjetničkom činu. Njegov rezultat su izvanredna djela čija bi pojava bila nemoguća bez unutarnjeg samoistraživanja, samoidentifikacije, odraza mentaliteta autora.

Pokušaj da se mogućnosti multimedije usmjere na pojačavanje introspekcije u predmetno orijentiranom dizajnu, što omogućuje otkrivanje ideoloških stavova karakterističnih za ruski mentalitet u dizajnerskim projektima. Određeni su ne toliko željom za postizanjem maksimalne svakodnevne udobnosti i poboljšanjem materijalnog statusa života, koliko prioritetom humanističke svijesti usmjerene na duhovni i estetski doživljaj. Uključivanje tako moćnog alata kao što je računalo u projektiranje trebalo bi osnažiti ekokulturnu, antropocentričnu orijentaciju struke. Ideje duhovnosti i oživljavanja kulturnog pamćenja izravno su povezane s kulturno-ekološkim konceptom dizajna, razvijenim u radovima O.I. Genisaretsky, K.A. Kondratieva, V.F. Sidorenko, G.G. Kurir. “Dizajnerska priroda kulturno-ekoloških problema dizajna leži u činjenici da je u bilo kojim okolnostima tehnološkog, informacijskog ili ekonomskog razvoja... važno tražiti i pronaći takav obrat događaja, takvu strategiju dizajna. razvoj “predloženih okolnosti” koje bi služile jačanju, a ne slabljenju kulturne izvornosti predmetne sredine, stila života. Nijedan od mogućih razvojnih trendova ne bi trebao biti isključen iz vidnog polja dizajnera.”

Međutim, za sada, inovativne prilike pokreću interes dizajnera za tehničke efekte, odvraćajući njihovu pozornost od razumijevanja estetskog potencijala računalnog dizajna. Kao rezultat toga, slaba uporaba digitalnih tehnologija dovodi do pada kvalitete dizajnerskih projekata. U tom kontekstu jasno se ocrtava zadatak maksimiziranja mogućnosti informatizacije dizajna, dovođenja njegovih ciljeva i metoda u sklad s humanističkim težnjama pojedinca i društva u cjelini. Dizajneri moraju ovladati multimedijskim slojem kulture dizajna i projicirati ga na zadatak. Otud potreba za adekvatnim definiranjem kategorije “multimedijski dizajn”.

Ovaj složeni fenomen, usko povezan s konceptualnom audiovizualnom umjetnošću, karakteriziraju temeljno novi tehnički artefakti koji mogu utjecati na psihu osobe u interakciji s računalnim okruženjem. Reakcija kreativnog subjekta u “dualnom” modalitetu (istodobno kao emocionalnog bića i kao tehničkog stručnjaka koji razmišlja u terminima računalnih operacija i algoritama) ne uklapa se uvijek u okvire ustaljenih pogleda, stoga određeni koncepti klasične teorije dizajna zahtijevaju šire tumačenje. Bitnu specifičnost ove granične zone potrebno je utvrditi s pozicije likovnog oblikovanja.

Pojam "multimedija" ima različite definicije ovisno o znanosti unutar koje se razmatra. U prirodnim znanostima multimedija se tumači kao skup računalnih tehnologija koje istovremeno koriste više informacijskih medija: grafiku, tekst, video, fotografiju, animaciju, zvučne efekte, visokokvalitetni zvuk. Autorova ekstrapolacija ove definicije na projektantsku aktivnost omogućila nam je da se približimo razumijevanju multimedijskog dizajna kao integrirane upotrebe interaktivnih multimedijskih tehnologija u kulturi projektiranja. Navedena informacijska okruženja u ovom su slučaju dominantna, ali ne iscrpljuju sve osjetilne kanale koji se odvijaju u multimedijskoj izložbi, među kojima značajnu ulogu imaju taktilnost, temperatura, gravitacija itd. Ti se faktori koriste situacijski u dizajnu i razmatraju se u kontekstu rada kao potrebni. Općenito, pozornost je usmjerena na interakciju subjekta umjetničko-dizajnerskog djelovanja s višekanalnim informacijskim poljem virtualne stvarnosti, uslijed čega dolazi do aktivacije unutarnjih mentalnih radnji i stanja koja utječu na procese percepcije i samoosjećanja. znanja, povećanje učinkovitosti kreativnosti. Smatramo to učinkom nastanka multimedijskog prostora koji prenosi nove kreativne impulse u sferu kulture projektiranja.

Analiza oblika ovladavanja digitalnim tehnologijama tradicionalnim vrstama dizajna i pojašnjenje pojmova „kompjutorski dizajn“, „multimedijski dizajn“, „računalna virtualnost“

Elektronički alati, duboko i učinkovito ovladani u raznim područjima industrije i znanosti, proširuju svoj utjecaj na umjetničku sferu, uključujući dizajn. Pojava kvalitativno nove vrste dizajnerske djelatnosti, koja se temelji na organskoj kombinaciji fleksibilnih višenamjenskih digitalnih tehnologija i kreativnosti umjetničkog dizajna, postaje relevantna. Pojam "kompjutorski dizajn", koji se koristi u modernom rječniku, tumači se i shvaća dvosmisleno. Može značiti novu tehnologiju za rad dizajnera, način prezentiranja projekta, vrstu umjetničkog stvaralaštva i metodu dizajna. Prema autoru, pojam računalni dizajn trebao bi označavati višedimenzionalnu umjetničko-dizajnersku djelatnost podržanu digitalnim tehnologijama, u kojoj su jasno izražena dva smjera:

Korištenje računala kao učinkovitog alata koji ubrzava rad i poboljšava kvalitetu konačnog rezultata u tradicionalnim metodama projektiranja (industrijski, automobilski, grafički, interijer itd.).

Dizajn multimedijskih (multi–mnoštvo, media–način, sredstvo, okruženje postojanja) objekata i okruženja, čiji je uvjet za nastanak i funkcioniranje interaktivna interakcija čovjeka s računalnom opremom. To uključuje projekte za opuštanje i igre, simulatore i informacijska okruženja.

U odjeljku se pokazuje da multimedija, kao logična etapa u razvoju “instrumentalne” uporabe računala, otvara nove mogućnosti za umjetničke i dizajnerske aktivnosti. Povijest uvođenja digitalnih tehnologija u dizajn proučava se od 50-ih godina prošlog stoljeća, kada je D.T. Ross (MIT) počeo je raditi na projektu podrške tehničkom dizajnu - CAD (Computer-Aided Design). Početkom 60-ih P. Hanretty (General Motors) stvorio je prvi interaktivni grafički sustav podrške proizvodnji, koji se temeljio na figurativnom prikazu informacija. Vizualizacija, plastičnost ekranskih objekata i interaktivnost osigurali su točnost konstrukcije forme i pojednostavili zadatke kombinatorike i parametrizacije. Do sredine 1980-ih, CAD (CAD) sustavi su poprimili oblik koji traje do danas. Unatoč brzom razvoju CAD-a koji se dogodio 90-ih, programi poput AutoCAD-a ostaju osnovni, koji se temelje na Hanrattyjevim metodama modeliranja rada za crtaćom pločom.

Paralelno s razvojem algoritamskih pristupa projektiranju, formiran je sustav računalne simulacije osjetilnih utjecaja. Godine 1966. A. Sutherland razvio je video kacigu (Head-Mounted Display) za tvrtku Bell Helicopter - sustav "umjetnih očiju" za kontrolu noćnih letova. Smjer se naziva "udaljena stvarnost". Sredinom osamdesetih počinje se razvijati “taktilni” instrumentarij. Sredinom osamdesetih, T. Zimmerman stvorio je hardversko sučelje - "pametne" rukavice (DataGlove). Tako se pojavio manipulator za ruku. Godine 1984. Jaron Lanier razvio je softver koji pokrete ruku prevodi u zvukove (Body Electric), te skovao termine virtualna stvarnost i virtualno okruženje.

Danas se računalna virtualna stvarnost koristi u mnogim područjima – od simulatora do umjetničkih praksi. Temelji se na multimedijskim tehnologijama: formalizirano digitalno kodiranje informacija različitih vrsta i reprodukcija tih kodova pomoću posebne opreme. Tehnogena specifičnost multimedije je mogućnost izravne i obrnute pretvorbe elektroničkih impulsa u "analogne" metode prijenosa informacija koje su primjerene ljudskom načinu percepcije. Multimedijski utjecaj nastaje kao rezultat sinteze različitih vrsta kontakata: općenito vizualnih i zvučnih, na primjer taktilnih i olfaktornih, u tijeku je rad na okusnim. Složeni perceptivni utjecaj i sposobnost komunikacije s računalom u stvarnom vremenu omogućuju dizajn interaktivno kontroliranih plastičnih objekata uključenih u složenu strukturu radnji i međusobno povezanih događaja. Reprodukcija pokreta i transformacija objekata, računalni zvuk, rasvjeta itd. stvoriti iluziju "paralelnog života". Objekti koji postoje samo na ekranu reagiraju na ljudske radnje i zauzvrat utječu na njegova osjetila. Ovaj interaktivni način višekanalne interakcije i povratne informacije koje se fizički osjećaju tvore virtualnu stvarnost.

Dizajn (engleski design - projektirati, konstruirati, crtati) - u najširem smislu riječi, svaki dizajn, odnosno proces stvaranja novih predmeta, alata, opreme, formiranje predmetnog okruženja. U užem smislu riječ je o novom tipu umjetničko-dizajnerskog profesionalnog djelovanja koji je nastao početkom 20. stoljeća. Njegov cilj je organizirati holističko estetsko okruženje za život čovjeka. Dizajnirati predmete koji oblikom odgovaraju svojoj namjeni, proporcionalni su ljudskoj figuri, ekonomični su, praktični i lijepi. Znanstvena osnova dizajna je tehnička estetika. Osobitost dizajna je da se svaka stvar razmatra ne samo s gledišta korisnosti i ljepote, već iu svoj raznolikosti njezinih veza u procesu funkcioniranja. Značenje dizajna je sveobuhvatan sustavan pristup dizajnu svake stvari. Predmeti dizajna nose pečat vremena, stupnja tehnološkog napretka i socio-političke strukture društva.

Pojam "dizajna" danas se povezuje s najprogresivnijim pojavama i suvremenim tehničkim dostignućima. Uglavnom zahvaljujući traganjima dizajnera, danas je moguće gledati u budućnost u stvarnom industrijskom dizajnu.

Središnji problem dizajna je stvaranje kulturološki i antropološki oblikovanog objektivnog svijeta, estetski procijenjenog kao skladnog i cjelovitog. Stoga je od posebne važnosti za dizajn - uz poznavanje humanističkih znanosti: filozofije, kulturologije, sociologije, psihologije, semiotike itd., korištenje informatike i prirodnih znanosti. Sva ta znanja integrirana su u čin oblikovanja i umjetničkog modeliranja objektivnog svijeta, temeljenog na maštovitom, umjetničkom mišljenju.

Revolucionarne promjene u području elektroničke računalne tehnologije, odnosno pojava osobnih računala, dovele su do aktivne primjene novih informacijskih tehnologija u području dizajna; moderni tržišni odnosi potiču stalno poboljšanje proizvodnog procesa, potragu za novim učinkovitim tehnologije, uvođenje znanstvenih dostignuća i tehničkih inovacija u proizvodnju, korištenje novih materijala. Sve to ne samo da proširuje granice dizajnerove kreativnosti, već postavlja posebne zahtjeve pred njegovo stručno znanje i vještine.

Dizajn je kronika razvoja tehnike i tehnologije. Pojmovi “napredak” i “nove tehnologije” danas su praktički sinonimi. Velika otkrića i znanstvena i tehnička dostignuća odmah se odražavaju u dizajnu, u vidu novih umjetničkih oblika i nove tipologije industrijskih proizvoda, a često i nove filozofije oblikovanja.

S tim u vezi, u ovom radu razmatrat će se opća pitanja novog znanstvenog smjera dizajna - uloga računalnih znanosti u dizajnu, kao i korištenje IT-a u dizajnu.

Danas, kada se protok informacija eksponencijalno povećava, a metode obrade, pohranjivanja i prezentiranja informacija stalno usavršavaju, dizajner ne može postati profesionalac bez korištenja računalnih tehnologija u svojoj znanstvenoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo ovladavanje novim informacijskim tehnologijama omogućuje mu da dosegne drugačiji stupanj samosvijesti.

Među literaturom posvećenom temi korištenja informacijske tehnologije u dizajnu interijera treba istaknuti knjige o svladavanju vještina programa za trodimenzionalno modeliranje. To su prvenstveno programi kao što su 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Danas je 3ds max jedan od najpopularnijih trodimenzionalnih paketa i zauzima stabilnu poziciju u skupini vodećih na tržištu za izradu raznih trodimenzionalnih grafika i specijalnih efekata, potpuno funkcionalan profesionalni softverski sustav za rad s tri -dimenzionalna grafika, razvijena od strane Autodesk Media & Entertainment. Radi na Windows operativnom sustavu (i 32-bitni i 64-bitni). .

Na primjer, knjiga Mihaila Marova "Enciklopedija 3ds max 6". Knjiga je jednako korisna kako za početnike tako i za profesionalce u 3D grafici jer u njoj može pronaći pomoć za gotovo sva pitanja koja se javljaju u svakodnevnom radu s 3ds max 6. Početnici će u njoj pronaći detaljne opise postupaka instalacije i autorizacije programa. , kao i osnovne alate i tehnike za izradu geometrijskih modela, sustava čestica i izvora volumetrijskih deformacija, uređivanje objekata pomoću modifikatora, kreiranje i podešavanje izvora svjetlosti, pripremu materijala i njihovo dodjeljivanje objektima te primjenu grafičkih efekata na njih.

Program AutoCAD dizajniran je za izradu crteža dizajna za razne predmete interijera (namještaj) ili dizajna za razne mehanizme.
Vještine u korištenju ovog programa omogućuju vam samostalno razvijanje različitih vrsta crteža i dizajnerskih projekata - rasporeda za proizvodnju kuhinjskog namještaja, namještaja za dom i ured, kao i drugih interijera i još mnogo toga. Na primjer, knjiga Chekatkova A.A. “3D modeliranje u AutoCAD-u. Designer’s Guide” Knjiga govori o alatima za trodimenzionalno modeliranje u sustavu AutoCAD, s glavnim fokusom na problematiku čvrstog modeliranja, što vam omogućuje da dobijete potpuni i intuitivni model stvarnog objekta uz minimalne troškove. Knjiga pokriva sve popularne verzije AutoCAD-a, počevši od AutoCAD-a 2002 do AutoCAD-a 2006. Materijal u knjizi temelji se na primjeru projekta obuke koji točno simulira stvarni objekt. U isto vrijeme, čitatelj je pozvan da prođe kroz sve faze konstruiranja potpunog trodimenzionalnog modela složenog objekta: od stvaranja osnovnog paralelopipeda do izvođenja fotorealističnog prikaza složene scene.

Pri izradi završnog rada korišten je kompleks logičkih metoda, prije svega metode analize i sinteze - stvarna i misaona dekompozicija cjeline na sastavne dijelove te rekonstrukcija cjeline iz dijelova. Analiza nam omogućuje da identificiramo strukturu predmeta koji proučavamo, odvojimo bitno od nevažnog i smanjimo složeno na jednostavno. Istovremeno, sinteza nadopunjuje analizu, neraskidivo je povezana s njom, vodi od bitnog do njegove raznolikosti, do objedinjavanja u jedinstvenu cjelinu dijelova, svojstava, odnosa prethodno utvrđenih analizom.

Još dvije komplementarne metode su indukcija i dedukcija. Ako indukcija pruža mogućnost prelaska s pojedinačnih činjenica na opće odredbe, onda dedukcija pomaže sistematizirati prikupljeni materijal i izvući iz njega konzekvence, a namijenjena je pomoći u izgradnji znanstvene teorije.

Osim toga, u procesu izrade sažetka korištene su opće znanstvene metode, posebice tehnike teorijskog istraživanja. Među njima posebno treba istaknuti povijesnu i logičku metodu, kao i metodu uspona od apstraktnog prema konkretnom, koja omogućuje prijelaz od ograničenog znanja stečenog usponom od konkretnog do apstraktnog prema cjelovitijem, konkretna teorijska znanja.

Metodološki rad se temelji na načelima objektivnosti, historicizma i cjelovitog pristupa. Prvo od njih osigurava jedinstvo i međusobna povezanost korištenih metoda, drugo slijedom razmatranja problema, treće se temelji na sveobuhvatnoj studiji i analizi predmeta proučavanja.

Dizajn nastoji obuhvatiti sve aspekte ljudskog okoliša koji nastaje industrijskom proizvodnjom.

Preduvjeti za dizajnersku umjetnost su:

prije svega, prirodna ljudska želja za ljepotom, kao i želja za utjelovljenjem novih i savršenijih slika;

ekonomsku korist, što je veliki motivator za razvoj dizajna.

Nova etapa u njezinu razvoju nastala je prijelazom s ručne na strojnu proizvodnju. Da bi se novoizumljeni proizvodi mogli koristiti, trebalo im je dati određeni oblik koji će svojim izgledom privući kupce, što moderni dizajn uspješno čini. U današnje vrijeme praktički ne postoji područje ljudske aktivnosti na koje dizajn ne utječe.

Naravno, za rješavanje kreativnih grafičkih problema potrebno je razviti prostorno mišljenje. Provedba kreativnog koncepta odvija se u fazama, od dvodimenzionalne slike do prostornog modela i na kraju do fotorealistične vizualizacije. Izvođenje geometrijsko-kompozicijskih zadataka zahtijeva duboko razumijevanje prostornog mišljenja jer dizajner je lišen mogućnosti da svojom rukom dotakne model koji je stvorio. Za to mu je potrebno dubinsko poznavanje metoda analitičke i primijenjene geometrije i njihove primjene. Najbolje sredstvo za razvijanje i produbljivanje prostornog mišljenja su takve informacijske računalne tehnologije (IKT), koje tijekom prostorno geometrijskog modeliranja, u procesu konstruiranja figure vizualnom kontrolom modela, na temelju promjenjivih parametara, omogućuju postizanje najboljeg rezultat i odaberite optimalnu iz niza mogućnosti.

Analogno modeliranje već dugo ima značajnu ulogu u nizu područja znanosti i tehnologije, na temelju čega je akumulirano veliko iskustvo u modeliranju složenih sustava. Posljednjih godina digitalno modeliranje postalo je dominantna metoda istraživanja. Korištenjem suvremenih ICT-a moguće je riješiti probleme modeliranja tako složenih geometrijskih problema kao što je pometanje pokretnim čvrstim tijelom, što je jedan od dugotrajnih i teških problema u modeliranju čvrstih tijela. Računalni sustavi za geometrijsko modeliranje omogućuju konstruiranje krivulja i površina proizvoljnog oblika ili kako se inače nazivaju "skulptorskih površina". Ako je raniji dizajn bio određen "pogodnošću, izdržljivošću i ljepotom", sada je dodana još jedna kategorija - cijena, koja nije ništa manje važna od prve tri. Danas, ozbiljan projekt, u pravilu, ne stvara jedna grupa ljudi ili čak organizacija, već više organizacija ili tvrtki. Suvremene ICT pružaju mogućnost stručnjacima srodnih područja da istovremeno rade na projektu jedne datoteke, što osigurava brz razvoj projekta. Promjene u njemu u bilo kojoj fazi dizajna odmah postaju dostupne stručnjacima u srodnim područjima i ne zahtijevaju ponovno izvođenje projekta

Projektant može obavljati analitičke, projektantske, eksperimentalno-istraživačke, proizvodno-upravljačke, nastavne i druge vrste stručnih poslova.

Jedna od pokretačkih snaga grafičkog dizajna, na čelu kulture dizajna. Zahtjevi koji se pred njega postavljaju za istančanim osjećajem za vrijeme, sposobnošću promišljanja danas i gledanja u sutra, predodređuju njegov brzi odgovor na pojavu novih tehnoloških mogućnosti.

Za dizajnera, rad s različitim IT-om znači pomoć u razvoju projekata interijera u 3D grafičkom uređivaču 3ds max 7, počevši od modeliranja interijera i namještaja, završavajući vizualizacijom visokokvalitetnih skica i stvaranjem malog prezentacijskog videa buduće sobe. Rad s trodimenzionalnim grafičkim programima omogućuje dizajneru izračune, izradu projekata, odabir odgovarajućih materijala za završnu obradu, ukrašavanje interijera stambenih i javnih prostorija, stvaranje iluzije materijala na temelju različitih mapa tekstura, simuliranje utjecaja na okoliš, primjena filtara za stvaranje optičkih efekata, rad s krivuljama i površinama poput NURBS-a, korištenje brojnih modifikatora.

U suvremenom društvu, uzimajući u obzir stupanj razvoja znanosti i napredak informacijskih tehnologija, njihovo uvođenje u sve sfere života, dizajner treba koristiti inovativne tehnologije i dostignuća u svom radu. Da biste to učinili, morate u prvoj fazi ovladati računalnim vještinama, produktivno koristiti već stvorene elektroničke izvore u svojim aktivnostima, stvarati elektroničke izvore, posebice elektroničke knjižnice o ključnim pitanjima koja su potrebna u radu na dizajnu. Dizajnerovo majstorstvo računalne tehnologije u prvoj fazi omogućit će mu da automatizira svoj rad. Budući da projektant radeći na određenom projektu u procesu rada prirodno akumulira izvornu bazu, što je popraćeno fragmentiranošću i nesistematiziranošću, u tom pogledu prednost računalne tehnologije je u tome što projektant ima mogućnost sistematizirati informacije kako bi ih pojednostavio i automatizirao. posao.

U uvjetima informacijske eksplozije, dizajner danas više nije u stanju ovladati svim potrebnim informacijama. Stoga postoji potreba za stvaranjem specijaliziranih internetskih resursa za dizajnere, a također je potrebno privući profesionalne dizajnere za izradu edukativnih i “kulturno-edukativnih” stranica, budući da je danas razina informacija objavljenih na stranicama i informacijskim portalima ovog tipa visoka. nije dovoljno visoka da bi se smatrala punopravnim alatom u dizajnerskim aktivnostima.

Današnja razina tehnološkog razvoja dopušta nam da sa sigurnošću govorimo o računalnom modeliranju, ali danas ga ne koristi svaki dizajner.

Dakle, danas, kada se protok informacija eksponencijalno povećava, a metode obrade, pohrane i prezentiranja informacija neprestano usavršavaju, dizajner ne može postati profesionalac bez korištenja računalnih tehnologija u svojoj znanstvenoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo ovladavanje novim informacijskim tehnologijama omogućuje mu da dosegne drugačiji stupanj samosvijesti.

1. Borodaev D. Web stranica kao objekt grafičkog dizajna: Dis. dr.sc. studije umjetnosti / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232 str. /Opširnije u najavi monografije “Web stranica kao objekt grafičkog dizajna”/

http://www.rudesign.ru/ - sve o dizajnu i dizajnerima

http://designcollector.ru/ - časopis za dizajnere

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teorije boja

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Pravila i smjernice za korištenje korporativnog identiteta

http://www.rosdesign.com/ - dizajn kao stil života. Povijest, teorija, praksa, Članci o dizajnu. E-knjige o dizajnu. Obuka za dizajn

http://www.intellsketch.com/ - moderne tehnologije u dizajnu

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 članaka
o dizajnu, vrste dizajna

http://art-side-design.ru/teory-1.html - teorija i povijest dizajna

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 – korištenje IT-a u dizajnu crtića i računalnih igara

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 – korištenje 3D programa u dizajnerskim projektima.

KAZALO PREDMETA


dizajn, 2, 5, 7, 8, 12

Dizajn, 2, 3, 7, 12

interijer, 9

modeliranje, 5, 8, 12

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja jednostavno je. Koristite obrazac u nastavku

Studenti, diplomanti, mladi znanstvenici koji koriste bazu znanja u svom studiju i radu bit će vam vrlo zahvalni.

Slični dokumenti

    Računalna grafika i vizualizacija podataka, metode i alati za izradu i obradu slika pomoću softverskih i hardverskih računalnih sustava. Pojam virtualnosti, primjeri korištenja grafike igre: prostor, spriteovi, voxeli, poligoni.

    sažetak, dodan 03.06.2010

    Upoznavanje s glavnim obilježjima razvoja industrije igara na sreću. Izrada računalnih igara kao jedno od primijenjenih područja programiranja. Opće karakteristike skupa metoda klase Area. Razmatranje načina stvaranja igre "Zmija", analiza faza.

    kolegij, dodan 13.06.2013

    Računalna grafika kao jedno od popularnih područja uporabe računala, njezine vrste i značajke primjene. Postupak i metode izrade digitalnih slika, alati i obrada. CAD programi i njihova primjena u inženjerskim djelatnostima.

    sažetak, dodan 14.09.2009

    Uvod u osnovne principe web dizajna. Analiza vrsta računalne grafike: raster, vektor. Fraktal kao objekt čiji pojedinačni elementi nasljeđuju svojstva roditeljskih struktura. Razmatranje formata slika u web dizajnu: GIF, JPEG.

    kolegij, dodan 01.04.2013

    Informacijske tehnologije, suština i značajke primjene u graditeljstvu. Analiza aktivnosti informacijske tehnologije, glavne smjernice za poboljšanje uporabe informacijske tehnologije, sigurnost života u Stroitelu doo.

    diplomski rad, dodan 26.09.2010

    Proučavanje glavnih zadataka korištenja informacijske tehnologije u proizvodnom i marketinškom procesu, koji poduzećima omogućuje istovremeno natjecanje u pogledu kvalitete proizvoda, brzine reagiranja na promjene ukusa potrošača i troškova.

    test, dodan 14.10.2010

    Trodimenzionalna grafika ili 3D. Mogućnosti i područja primjene 3D tehnologija. Perspektive razvoja 3D printanja. Prvi 3D printer Dimension serije s ekstrudiranom glavom za ispis. Izdavanje osobnog 3D pisača za kućnu upotrebu.

    Vrste računalne grafike i računalne vizualizacije u projektu

    Računalna grafika– područje djelovanja dizajnera u kojem se računala koriste kao tehničko sredstvo za stvaranje i obradu vizualnih informacija, kao i rezultat te djelatnosti (vizualizacije dizajna – prikazi). Područja primjene računalne grafike: grafički alati (specijalni efekti, vizualni efekti (VFX)), digitalna kinematografija i televizija, digitalna fotografija i umjetnička obrada fotografije, digitalno slikarstvo, vizualizacija znanstvenih i poslovnih podataka, sustavi računalno potpomognutog dizajna, proizvodnja uzoraka , itd. Postoje dvije vrste računalne grafike prema načinu rada s objektima: dvodimenzionalna grafika (vektor, raster, fraktal) i trodimenzionalna grafika (3D - od engl. tri dimenzije- “tri dimenzije”, CGI grafika). Svaka slika na monitoru računala postaje rasterska slika. Trodimenzionalna grafika postoji samo u mašti, budući da je sve vidljivo na monitoru projekcija trodimenzionalne figure, a osoba sama kreira prostor. Dakle, grafička vizualizacija može biti samo rasterska i vektorska, a metoda vizualizacije je samo raster (skup piksela), a način renderiranja slike ovisi o broju tih piksela. Stoga je rezultat računalnog dizajna uvijek "ravna projekcijska slika".

    Dakle, postoje dva glavna formata računalne grafike: vektor i raster (piksel).

    Rasterska grafika– format, prikaz slike na računalu u obliku više točaka (piksela). Ove slike uključuju skenirane slike i fotografije. Važna prednost rasterske grafike je njezin fotorealizam. Formati datoteka namijenjeni spremanju bitmap slika su standardni, tako da nije važno u kojem je grafičkom uređivaču određena slika izrađena. Nedostaci rasterske grafike: veličina datoteke u rasterskoj grafici jednoznačno je određena umnoškom površine slike s rezolucijom i dubinom boje; Svaki piksel je u računalu predstavljen s nekoliko bitova, stoga takve slike zahtijevaju značajne količine memorije. Bilo koja transformacija u bitmap grafici ne može se izvesti bez izobličenja.

    U vektorska grafika sve slike su opisane u obliku matematičkih objekata - kontura (staza).Svaka kontura je samostalan objekt koji se može pomicati, skalirati i mijenjati bez gubitka kvalitete slike. Vektorska grafika je ekonomična u smislu prostora na disku. Vektorska grafika maksimalno iskorištava mogućnosti rezolucije bilo kojeg izlaznog uređaja. Nedostaci vektorske grafike: ograničena je u čisto slikovnim sredstvima i nije namijenjena stvaranju fotorealističnih slika. Značajan nedostatak je i ovisnost o programu: svaki program sprema podatke u svom formatu. Međutim, u posljednje vrijeme postoji tendencija međusobnog prožimanja vektorskih i rasterskih programa. Izbor softvera ovisi o zadacima i određuje praktičnost i produktivnost rada, sadržaj i kvalitetu konačnog rezultata.

    Najpopularniji softverski paketi za vektorsko crtanje su CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

    Rasterski grafički programi – Adobe Photoshop, Painter.

    Programi za izradu izgleda – Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Programi za poslovnu grafiku i prezentacije - Power Point iz Microsoft Office paketa.

    Programi za 2D i 3D modeliranje – Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Programi za animaciju – Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Multimedijski grafički programi za web dizajn - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    Računalni proizvodi – rezultat elektroničke obrade posebnog materijala. softver - sredstvo za mehanizaciju proizvodnje dizajnerskih objekata (na primjer, programiranje faza sekvencijalnih tehnoloških operacija usmjerenih na izradu projekata, maketa, uzoraka proizvoda itd.). Objekti računalne grafike: elektronička inačica likovno oblikovanih elemenata i dizajnerskih rješenja raznih vrsta dizajna, računalne animacije i dr. Web stranice– elektronička baza podataka koja sadrži stranice s ovim ili onim informacijama i organizirane korištenjem bannera, animacijskih efekata, dinamičkih elemenata itd. u posebnim računalnim programima.

    ODJELJAK 2. OSNOVE DIZAJNA

    9. Pojmovi “dizajn”, “projekt”, “projektna grafika”;

    Projektni grafički zadaci

    Oblikovati -(od latinskog projectusa, doslovno - bačen naprijed) - vrsta aktivnosti usmjerene na stvaranje (opisivanje, prikazivanje) predmeta, pojava s danim uvjetima i svojstvima; proces kreiranja projekta. Dizajn je univerzalna vrsta djelatnosti, karakteristična za različita područja ljudskog života: industrijsku proizvodnju, graditeljstvo, obrazovanje, svakodnevni život, slobodno vrijeme, politiku, kulturu.

    Projekt(lat. - projekt, franc. - plan, pretpostavka, suđeno) - planirana, predložena stvar i izložena u pismu ili crtežu; razvoj dizajna predstavljen u obliku vizualnog grafičkog rješenja.

    Projektna grafika- područje profesionalne djelatnosti umjetnika-dizajnera, gdje ovladavanje različitim vrstama slika omogućuje izražajnije i uvjerljivije prenošenje ideje. Nije slučajno što dizajnerska grafika ima poseban umjetnički status u dizajnu i ima vodeću ulogu u stvaranju figurativnog i plastičnog rješenja.

    U početku koncept "grafička umjetnost" značilo "pišem, crtam, crtam" i "grafički" - "nacrtano, predstavljeno crtežom ili crtežom." “Grafika” je dobila novo značenje krajem 19. i početkom 20. stoljeća, kada je definirana kao samostalna vrsta likovne umjetnosti, zasnovana na crtežu rađenom potezom i linijom, bez boja. Grafika, kao glavni način slike, objedinjuje crtež kao samostalno područje i razne vrste tiskane grafike: drvorez (drvorez), metalorez (bakropis), litografiju, linorez, kartonsku gravuru itd. Jezik grafike i njena izražajna sredstva su linija, potez, kontura, mrlja i ton. Neke vrste grafike koriste boju, ali najčešće je komplementarna. Grafika spaja likovno i crtačko područje djelovanja, ali ujedno su to različite vrste slika. Ako ih razmotrimo s gledišta mehaničke izvedbe, onda se može primijetiti da se crteži, skice, skice rade ručno. U crtanju se većina slika izrađuje alatima za crtanje, s visokim stupnjem točnosti, što je strogo određeno državnim standardima (ESKD). Upravo je to svojstvo omogućilo crtežu da čvrsto zauzme svoju nišu u metodama pohranjivanja i prijenosa informacija o okolnom svijetu. S ove točke gledišta, perspektivne slike treba klasificirati kao crteže, jer se također najčešće izrađuju pomoću ravnala.

    Ako slike promatramo iz perspektive prenošenja prostornog oblika objekta, tada štafelajni crtež i perspektiva stvaraju iluziju trodimenzionalnog prostora što je više moguće. Crtež toga nema, ne nosi likovnu ekspresivnost i višeslojnu percepciju, naprotiv, njegovo čitanje mora biti jednoznačno. Podijelimo li slike na vrste prema stupnju apstrakcije od stvarnih svojstava prikazanih predmeta, dolazimo do sljedećeg niza, gdje su slike raspoređene prema stupnju prostorne sličnosti s prirodom:

    · crtež, perspektivne slike - primjerene vizualnoj percepciji;

    · aksonometrijska slika - ispravljanje vizualne percepcije;

    · projekcije s brojčanim oznakama - dobivene s jednostranim smjerom vizualne percepcije;

    · složeni crtež - raščlanjivanje vizualne percepcije;

    · crtanje dijagrama - simbolizira generalizirane značajke objekta.

    Ovaj popis pokazuje složenost ljudske percepcije slika – od najjednostavnijih do najsloženijih. Dakle, u užem smislu, grafička djelatnost je aktivnost povezana s čitanjem ili izradom crteža. Za izvođenje ove aktivnosti potrebno je poznavanje načina reflektiranja prostorne forme na ravninu lista, grafičke i mjerne vještine. Međutim, to nije dovoljno za stručno osposobljavanje dizajnera.

    Projektna grafika, zajedno s dizajnom, prešla je granicu stoljeća, intenzivno se razvijajući posljednjih desetljeća. Unatoč povijesnim promjenama u umjetničkom obliku dizajnerske grafike, moguće je pratiti opća načela koja su joj svojstvena, analizirati ih i dati neke opće preporuke u odnosu na određenu fazu dizajna.

    Prvi put detaljna analiza problematike dizajnerske grafike, njezina mjesta u dizajnerskoj praksi i nastavnim metodama provedena je u disertaciji I.A. posvećenoj tim problemima. Spichaka. Uveo je pojam “umjetničke i dizajnerske” grafike čije su specifičnosti određene objektom dizajna, njegovim funkcionalnim značajkama i specifičnom dizajnerskom zadaćom. Autor je napomenuo da se u svim slučajevima radi o kombinaciji crteža i crtačkih metoda, korištenju raznih sredstava prikazivanja, kojima projektant mora u potpunosti vladati. Dizajnerska grafika postaje čimbenik, odnosno pokretač u samom procesu projektiranja i sastavni dio stručnog usavršavanja dizajnera.

    Arsenal projektnih grafičkih slika uključuje skica, skica, crtež za pretraživanje, pokazni (tehnički) crtež, crteži općeg pogleda (izgled izgleda).

    Grafički načini prikazivanja, kao sastavni dio likovnog oblikovanja, neprestano se mijenjaju s promjenama u samom oblikovanju. Projektna grafika nastala je na području arhitekture. Dvodimenzionalne slike korištene su u davna vremena, no tada su češće prikazivale postojeće zgrade i objekte. Slike dizajniranih predmeta počinju se pojavljivati ​​od renesanse. Predstavljaju skice, crteže, dijagrame strujnog kruga, perspektive i sve moguće kombinacije tih slika.

    S vremenom je dizajn razvio vlastiti profesionalni jezik, koji nam omogućuje da uhvatimo idealnu sliku koja je nastala u dizajnerovoj glavi. Moguće je izraditi i ocijeniti projekt za budući proizvod samo na temelju sveobuhvatne, cjelovite i dubinske analize, čiji rezultat mora biti opisan istim preciznim, jasnim (pa čak i slikovitim) jezikom koji je svojstven u znanstvenicima i umjetnicima. Samo u ovom slučaju dizajner ima i univerzalni alat za dizajn i učinkovito, djelotvorno, besprijekorno sredstvo interdisciplinarne komunikacije između stručnjaka - specifičan dizajnerski jezik. Ovaj jezik trebao bi omogućiti metodološko razumijevanje predmeta i procesa projektiranja, omogućiti uvid i rješavanje problema dizajna, te istovremeno kombinirati i upravljati radom u različitim područjima.

    Digitalna revolucija posljednjih godina revolucionirala je ideje o projektnoj grafici. Prije deset godina likovni kritičari projektnu su grafiku svrstali u žanr umjetničkog stvaralaštva. Nekada je postojao izraz "štafelajni projekt", provedena je s ciljem pokazivanja umijeća dizajnera, njegove sposobnosti maštovitog, kreativnog viđenja teme i traženja primjerenih izražajnih grafičkih sredstava. Stručnost i kreativnost autora određena je kvalitetom grafičke prezentacije projekta.

    Danas potreba za grafičkim prikazom projekta postoji samo kao faktor uvjeravanja kupca koji često nema asocijativnu maštu. Stoga, moderni format projektne grafike, u pravilu, jest prikazivanje trodimenzionalni vektorski model, snimljen s moguće i nemoguće točke gledišta. Načelno je to točno, ali nestaje neka specifična “aroma” profesije, autorska samoidentifikacija. Dizajneri postaju slični, identični.

    Zapadna vizualna kultura, koja nije iskusila šokove društvenog restrukturiranja, vrlo je osjetljiva na autorski dizajn grafike. Preliminarne skice, arhitektonski nacrti, planovi, dijagrami, perspektive pažljivo su odabrani i obavezni su biti uključeni u portfolio i objavljeni zajedno s fotografijama završenih objekata.

    Najčešća vrsta projektne grafike je 3D prikaz. Očigledno je sada iu budućnosti projekt nezamisliv bez izrade trodimenzionalnog modela. Mnogi dobavljači sustava za prikaz nude vlastite verzije softvera kako bi olakšali proces dizajna. Iskušenje da ih upotrijebite vrlo je snažno. U pravilu sadrže module za pohranu elemenata i izračun procijenjenih troškova. Ali uvijek postoje nijanse. Prvo se naviknite na sučelje. Za dizajnera ili arhitekta vrlo je važno da se ugodno osjeća u radu s programom. Obično meki proizvod koji se pojavi slučajno i koji se dosljedno svladava na primijenjenim problemima postaje metoda individualnog dizajna. Znam to iz vlastitog iskustva. Unatoč činjenici da mogu raditi u mnogim programima, najudobniji mi je True Space. Većina ljudi preferira 3D Max. Zapravo, mogućnosti svih softverskih proizvoda približno su iste. Valja napomenuti da su svi podijeljeni u dvije skupine: inženjering, koji omogućuje dobivanje detaljne dokumentacije, i animacija, posebno dizajnirana za stvaranje filmova. Iako su na razini vektorskog modeliranja gotovo isti. Samo renderiranje, odnosno pretvaranje modela u rastersku fotografsku sliku, suptilan je i delikatan proces. Tu se otkriva ukus i kultura dizajna dizajnera. Kako pravilno postaviti svjetlo u scenu, odrediti točku i leću kamere, pronaći kutove koji najbolje ističu plastične prednosti objekta - pitanja su koja se rješavaju vrlo individualno. Možete stvoriti izuzetno realističnu sliku, ali ponekad je prikladno ostaviti malo konvencije, prostora za maštu...

Najbolji članci na temu