Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Koji procesor odabrati physx karticu ili cpu. Postavljanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

Koji procesor odabrati physx karticu ili cpu. Postavljanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

Predgovor

Odmah još jednom naglašavam, ovaj vodič nije za svakoga, već samo za one koji imaju slabu točku - procesor i istovremeno ima nije lijek za liječenje, nije čarobna pilula koja će jeftino pretvoriti u skupo... Odnosno, ako u bilo kojem konkretnom ovisna o procesoru igru koju učitate do 100%, zatim ove jednostavne korake svibanj poboljšati situaciju.
Međutim, koliko će to poboljšati ovisi o tome koliko je procesor slab. Ne treba graditi iluzije, pa se onda vrijeđati, dati nisku ocjenu, napisati da je autor madak, što nije pomoglo, ako ti je procesor preslab sad i radi samo ono što guši, i misli da nakon vodiča letjet će kao avion. Postoji razlika između "doći do 100%" i "uvijek držati na 100%".
Općenito, prijatelji, procijenimo svoj hardver adekvatno.

Inače, ovaj vodič je napisan od samog početka u sklopu
, ali odlučio sam ovaj dio izvući kao opći, budući da bi teoretski to trebalo rasteretiti postotke u drugim ovisna o procesoru igre u ovom ili onom stupnju ali nisam osobno testirao. Napišite u komentarima jeste li primijetili razliku ako ste je isprobali s bilo kojom drugom igrom ovisnom o procesoru.


Ako je procesor slaba karika u vašem sustavu i promatrate u trenucima njegovog vršnog opterećenja mikrozamrzava FPS ili druge probleme povezane s nedostatkom odbitka. CPU snaga, možda bi bilo moguće riješiti ovaj problem, zajedno s drugim metodama optimizacije, postavljanjem samo nekoliko parametara putem NVidia upravljačka ploča.
Možda AMD ima slične postavke, ali nisam upoznat, pa ako netko zna neka o tome napiše u komentarima, možda nekome pomogne.

Osobno, to je jedini način na koji sam se uspio riješiti FPS mucanja u GTA V na svom jeftinom Intelu G4500, koji radi s Palit Super JetStream GTX 980 video karticom, 8 GB RAM-a i SSD-om sa Windows 10. U isto vrijeme , dobio sam više nego igriv FPS i kvalitetu slike. Istina, primijenio sam i nekoliko podešavanja i pronašao jednu zanimljivu postavku u igri, ali o svemu tome u zasebnom članku.

Igre ovisne o procesoru i slab procesor

Na primjeru GTA V može se vidjeti da što je više FPS-a, to je više opterećenje procesora. U mom slučaju, opterećenje Intel G4500 pri FPS-u više od 50 ne doseže samo 100%, već se često na njima zamrzne, procesor se jednostavno "guši". U igri se to izražava pojavom mikrozamrzavanja od kojih igra postaje neigrana. Ali ako povećanjem grafičkih postavki postignem stvaranje video kartice ne više od 47 FPS, opterećenje procesora samo povremeno doseže 100% i zamrzavanja se ne primjećuju.
Odnosno, kao rezultat, nemoguće je igrati na minimalnim plaćama, ali na max. postavke 35-47 FPS s prekrasnom slikom. Sve zbog slabog procesora. Mnogi ljudi kažu da je s takvim procesorom općenito nemoguće normalno igrati GTA V, ali sada već znamo da to nije istina.
Naravno, mogao bih se riješiti i mikro-zamrzavanja sa svojim procesorom uključivanjem 50% vert. sync, što će također dovesti do 30 FPS (60Hz monitor), ali zašto, ako možete igrati na 35-47 FPS s boljim odzivom miša i tipkovnice.
Teoretski, također bi bilo moguće smanjiti frekvencije video kartice kako bi se dobio FPS koji ne opterećuje procesor preko njegovih mogućnosti, ali zašto, ako to možete učiniti poboljšanjem kvalitete slike.
Ovdje su grafikoni opterećenja CPU-a pri FPS> 50 pri niskim grafičkim postavkama i pri 35-47 FPS pri max. postavke. Jasno se vidi kako se u prvom slučaju procesor često "guši", a u drugom radi gotovo na maksimumu, ali ne i više od toga.
Ovaj grafikon malo jasnije prikazuje prelijevanje procesora s lijeve strane:

Upravljačka ploča NVIDIA

  • Otvoriti "NVIDIA upravljačka ploča", idite na odjeljak
    3D postavke -> Upravljanje 3D postavkama -> Postavke softvera
    i s padajućeg popisa odaberite igru ​​koja vas zanima.
  • Postavite sljedeće parametre na navedene vrijednosti:

    Parametar

    Obrazloženje

    Predmemoriranje shadera

    Smanjuje vjerojatnost mikrozamrzavanja FPS-a, budući da se shaderi jednom kompajliraju i spremaju na disk u ovom obliku kako bi se mogli učitati s njega u budućnosti umjesto ponovnog kompajliranja. Također ubrzava učitavanje razina i drugih stvari, ako je u procesu sastavljanja shadera.

    Maksimalan broj prethodno obučenog osoblja

    Najvažniji parametar.Što je vrijednost veća, to je procesor više opterećen pripremom okvira za njihovu obradu od strane video kartice. Unaprijed renderirani okviri pomažu grafičkoj kartici da se ravnomjerno hrani za obradu, što može izgladiti male razlike u vremenu renderiranja. Međutim, visoka vrijednost može uzrokovati pojavu kašnjenja unosa. Važno: ako stavite vrijednost "Koristi postavku 3D aplikacije", tada igra može koristiti neku svoju vrijednost osim 1, ili zadanu vrijednost prihvaćenu u Windows OS-u, odnosno 3.

  • Sada idite na odjeljak
    3D postavke -> Kontrola 3D postavki -> Surround postavke, PhysX
    i na području PhysX postavke za svaki slučaj izričito navedite svoju video karticu.

    To se odnosi na parametre, usmjerena posebno na rasterećenje CPU-a... Također, u softverskim postavkama za igre savjetuju se sljedeće vrijednosti:
    Za sve postavke za koje je to moguće - "Kontrola aplikacije / Koristi 3D postavke aplikacije". I postavka je već napravljena u samoj igri, ali ako nema postavke, onda preko upravljačke ploče. Zapamtite da ako postavite eksplicitnu vrijednost za parametar, tj. On, Off. ili, na primjer, x2, x4, itd., vi prisiljavanje koristeći ovu vrijednost, zanemarujući postavke igre. Na primjer, samo ako postavite Vertical Sync Pulse na Use 3D Application Setting, postavka igre će se poštovati. Postavke putem upravljačke ploče imaju veći prioritet.

    Također je vrijedno spomenuti da nije preporučljivo primjenjivati ​​ovakve postavke u globalnim parametrima, jer je za neke igre ponekad potrebno postaviti druge vrijednosti. Navedene postavke za rasterećenje CPU-a trebale bi se koristiti ako se ne nosi, odnosno ako razina njegovog opterećenja često doseže 100% u igri.

Onemogućite nepotrebne NVIDIA usluge i programe

Kako biste mogli odrediti koja je usluga neophodna, a koja nije za vas, dat ću kratak opis svake. Odmah ću rezervirati da pokretanje programa GeForce Experience ne ovisi o uslugama, već o funkcionalnosti koju pruža.

Naziv usluge

Kratki opis

Usluga NVIDIA Display Driver

Ako je onemogućeno, neće biti moguće otvoriti NVIDIA Control Panel, nestat će iz kontekstnog izbornika radne površine. Međutim, sve će nastaviti normalno funkcionirati, kao da servis još uvijek radi. Možete postaviti vrstu pokretanja - Ručno, tada će se usluga pokrenuti pri prvom pozivu na upravljačku ploču, ali nakon toga će ostati pokrenuta.

Usluga NVIDIA GeForce Experience

Bez obzira na to koja je usluga pokrenuta (uključujući Onemogućeno), GeForce Experience će se pokrenuti, pa ako koristite samo ShadowPlay od svih GeForce Experience značajki, možete onemogućiti uslugu.


Ovo je za NVidia usluge. Na mreži uvijek možete pronaći informacije o drugim uslugama, uslugama sustava i onima koje su instalirane s programima, kako biste razumjeli jesu li vam potrebni, možete li ih i trebate li ih onemogućiti.

Također je vrijedno obratiti pažnju na startup programe. Na primjer, što se opet tiče NVIDIA-e:

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe), odgovoran za funkcije optimizacije igara prema parametrima za njih iz GeForce Experiencea. Može se ukloniti iz pokretanja ako ne koristite ovu funkciju.
  • Nvidia Capture Server (nvspcaps64.exe) je potreban za ShadowPlay.
Ovdje je također vrijedno dodati, ako koristite ShadowPlay vrijedi isključiti funkciju pozadinskog snimanja u njemu, jer također koristi neke PC resurse i, štoviše, pisanje na SSD može skratiti njegov životni vijek.

Ostali programi i usluge

Naravno, postavljanje ovih vrijednosti na upravljačkoj ploči NVidia nije jedini način za istovar procesora u igri, pa ako to nije bilo dovoljno u vašem slučaju, preporučujem da obratite pozornost, koristeći upravitelj zadataka, na koje druge programe / usluge koriste procesor paralelno s igrom.

Pozdrav svima! Danas je vrlo zanimljiv članak o finom podešavanju video kartice za visoke performanse u računalnim igrama. Prijatelji se slažu da ste nakon instaliranja drajvera za video karticu jednom otvorili "Nvidia Control Panel" i tamo vidjeli nepoznate riječi: DSR, shaderi, CUDA, sinkronizirani puls, SSAA, FXAA i tako dalje, odlučili ste se više ne penjati tamo. No, unatoč tome, sve je to moguće, pa čak i potrebno razumjeti, jer izvedba izravno ovisi o tim postavkama. Postoji zabluda da je sve na ovoj škakljivoj ploči prema zadanim postavkama ispravno konfigurirano, nažalost to je daleko od slučaja i eksperimenti pokazuju da je ispravna postavka nagrađena značajnim povećanjem.okvirna stopa.Stoga se pripremite za kopanje u optimizaciju strujanja, anizotropno filtriranje i trostruko međuspremnik. Kao rezultat toga, nećete požaliti i dobit ćete nagradu u obrascupovećati FPS u igricama.

Postavljanje Nvidia grafičke kartice za igranje igara

Tempo razvoja proizvodnje igara svakim danom dobiva sve veći zamah, međutim, poput tečaja glavne valute u Rusiji, pa je stoga važnost optimizacije rada hardvera, softvera i operativnog sustava naglo porasla. Nije uvijek moguće održati svog čeličnog pastuha u dobroj formi zbog stalnih financijskih injekcija, pa ćemo danas govoriti o povećanju brzine video kartice zbog njenih detaljnih postavki. Stoga sam u svojim člancima više puta pisao o važnosti instaliranja upravljačkog programa za video Mislim da možeš preskočiti. Siguran sam da svi savršeno znate kako se to radi, a svi ste to već odavno instalirali.

Dakle, da biste došli do upravljačkog izbornika video drajvera, desnom tipkom miša kliknite bilo gdje na radnoj površini i odaberite "Nvidia Control Panel" iz izbornika koji se otvori.

Zatim u prozoru koji se otvori idite na karticu "Upravljanje 3D parametrima".

Ovdje smo s vama i mi ćemo konfigurirati razne parametre koji utječu na prikaz 3D slika u igricama. Nije teško razumjeti da ćete za maksimalnu izvedbu video kartice morati jako smanjiti sliku u smislu kvalitete, stoga budite spremni na to.

Dakle, prva točka " CUDA - GPU-ovi". Ovdje je popis video procesora koje možete birati i koje će koristiti CUDA aplikacije. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je arhitektura paralelnog računala koju koriste svi moderni GPU-ovi za povećanje performansi računala.

Sljedeća stavka" DSR - Glatkoća»Preskačemo, jer je to dio postavke stavke "DSR - Stupanj", a nju je, pak, potrebno onemogućiti, a sada ću objasniti zašto.

DSR (Dinamička super rezolucija)- tehnologija koja vam omogućuje da izračunate sliku u igricama u višoj rezoluciji, a zatim skalirate rezultat na razlučivost vašeg monitora. Kako biste razumjeli zašto je ova tehnologija uopće izmišljena i zašto nam nije potrebna za maksimalnu učinkovitost, pokušat ću dati primjer. Vjerojatno ste primijetili u igrama da mali detalji poput trave i lišća vrlo često trepere ili mreškaju prilikom kretanja. To je zbog činjenice da što je razlučivost niža, to je manji broj točaka uzorkovanja za prikaz finih detalja. DSR tehnologija to ispravlja povećanjem broja točaka (što je veća rezolucija, to je više točaka uzorkovanja). Nadam se da će ovo biti jasno. Što se tiče maksimalnih performansi, ova tehnologija nam nije zanimljiva jer troši dosta resursa sustava. Pa, s onemogućenom DSR tehnologijom, postavka glatkoće, o kojoj sam pisao malo više, postaje nemoguća. Općenito, isključite ga i nastavite dalje.

Sljedeće dolazi anizotropno filtriranje... Anizotropno filtriranje je algoritam računalne grafike dizajniran za poboljšanje kvalitete tekstura koje su nagnute u odnosu na kameru. Odnosno, kada se koristi ova tehnologija, teksture u igrama postaju jasnije. Usporedimo li anti-izotropno filtriranje s njegovim prethodnicima, odnosno bilinearnim i trilinearnim filtriranjem, onda je anizotropno najzahtjevnije u smislu potrošnje memorije video kartice. Ova stavka ima samo jednu postavku - odabir koeficijenta filtracije. Nije teško pogoditi da ova funkcija mora biti onemogućena.

Sljedeća stavka je vertikalni sinkronizirani puls... Ovo je sinkronizacija slike s frekvencijom skeniranja monitora. Ako omogućite ovaj parametar, možete postići najglatkiju moguću igru ​​(suze na slici se uklanjaju tijekom oštrih okreta kamere), međutim, pad okvira često se događa ispod brzine skeniranja monitora. Da biste dobili maksimalni broj sličica u sekundi, bolje je onemogućiti ovaj parametar.

Unaprijed renderirane snimke virtualne stvarnosti... Funkcija za naočale za virtualnu stvarnost nam nije zanimljiva, budući da je VR još uvijek daleko od svakodnevne upotrebe običnih igrača. Ostavljamo ga prema zadanim postavkama - koristite postavku 3D aplikacije.

Zasjenjena pozadinska rasvjeta... Čini prizore realističnijim ublažavanjem intenziteta ambijentalnog svjetla na površinama koje su zasjenjene obližnjim objektima. Funkcija ne radi u svim igrama i zahtijeva veliku količinu resursa. Stoga ga prenosimo digitalnoj majci.

Predmemoriranje shadera... Kada je omogućeno, CPU sprema shadere kompajlirane za GPU na disk. Ako je ovaj shader ponovno potreban, GPU će ga uzeti izravno s diska, bez prisiljavanja CPU-a da ponovno kompajlira ovaj shader. Nije teško pretpostaviti da će performanse pasti ako onemogućite ovu opciju.

Maksimalan broj prethodno obučenog osoblja... Broj okvira koje CPU može pripremiti prije nego što ih GPU obradi. Što je veća vrijednost, to bolje.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA)... Jedna od tehnologija anti-aliasinga koja se koristi za uklanjanje "nazubljenosti" na rubovima slike. Svaka tehnologija anti-aliasinga (SSAA, FXAA) vrlo je zahtjevna za GPU (pitanje je samo stupanj proždrljivosti).

Optimizacija strujanja... Omogućavanjem ove značajke aplikacija može koristiti više procesora odjednom. Ako stara aplikacija ne radi ispravno, pokušajte postaviti "Auto" način rada ili potpuno onemogućite ovu funkciju.

Način upravljanja napajanjem... Postoje dvije opcije - adaptivni način rada i način rada s maksimalnim performansama. Tijekom adaptivnog načina rada, potrošnja energije izravno ovisi o stupnju iskorištenosti GPU-a. Ovaj način rada je uglavnom potreban za smanjenje potrošnje energije. Tijekom maksimalnog načina rada, kao što možete pretpostaviti, održava se maksimalna moguća razina performansi i potrošnje energije, bez obzira na stupanj opterećenja GPU-a. Stavili smo drugi.

Zaglađivanje - FXAA, Zaglađivanje - korekcija gama, Zaglađivanje - opcije, Zaglađivanje - prozirnost, Izglađivanje - način rada. O anti-aliasingu sam već pisao malo više. Isključujemo sve.

Trostruko puferiranje... Neka vrsta dvostrukog puferiranja; metoda izlaza slike koja izbjegava ili smanjuje artefakte (izobličenje slike). Jednostavno rečeno, povećava produktivnost. ALI! Ova stvar radi samo u tandemu s vertikalnom sinkronizacijom, koju smo, kao što se sjećate, prije isključili. Stoga također onemogućavamo ovaj parametar, za nas je beskoristan.

Centralna procesorska jedinica oduvijek se smatrala srcem računala. Ovaj mali mikrokrug odgovoran je za izvođenje svih važnih operacija određenih programima operacijskog sustava i koordinira rad komponenti računala. Međutim, moderni grafički čipovi po svojoj snazi ​​(i po broju tranzistora) odavno su prestigli CPU, a u posljednje vrijeme sve su češći pokušaji da se dio posla središnjeg procesora prebaci na ramena video kartice. Najaktivnija na ovom polju je tvrtka NVIDIA, čije su video kartice nedavno prestale biti samo grafički akceleratori igara. Oni izračunavaju fizičke procese, kodiraju video, pa čak i sudjeluju u globalnim programima koji se odnose na distribuirano računalstvo.

Naša današnja priča o tome što moderne grafičke kartice mogu ponuditi svojim vlasnicima, koliko je to važno i je li uopće važno.

Sve je počelo prije nekoliko godina, kada je NVIDIA otvoreno izjavila da bi grafičke kartice sljedeće generacije trebale moći više od samo prikazivanja prekrasnih slika na ekranu. I nakon nekog vremena, tvrtka je predstavila skup komponenti za programere tzv CUDA(Compute Unified Device Architecture). Nova platforma otvorila je široko manevarsko polje za video kartice. Sada bi se grafički čipovi mogli okušati u sljedećim zadacima: dekodiranje videa, znanstveni i inženjerski izračuni, medicinska istraživanja, financijsko računalstvo.

Kako bi dodala vrijednost platformi u očima šire javnosti, NVIDIA je omogućila GPU-ove da ubrzaju fiziku. Gotovo sve moderne igre imaju podsustav koji simulira fizičke zakone stvarnog svijeta, što zauzvrat povećava realističnost igranja. Uzmimo za primjer The Elder Scrolls 4: Zaborav... Fizički motor ove igre uzima u obzir masu i gustoću objekata, silu trenja, gravitacijsko djelovanje i druge parametre. Što to radi? Voda se ponaša gotovo kao prava voda, tijela ubijenih neprijatelja plutaju na njenoj površini, drveće se savija na vjetru, odjeća ponavlja pokrete tijela.

U simulatorima automobila govorimo o onim parametrima o kojima izravno ovise brzina, upravljivost i put kočenja automobila. Zato igrač može osjetiti razliku između Lamborghinija Murcielaga i Ford Mustanga GT.

Fizičko računanje je CPU glavobolja. Uostalom, već mu je teško, a onda su prisiljeni izračunati mnoge parametre povezane s interakcijom objekata. Moderni grafički čip s velikim brojem niti mnogo je prikladniji za tu svrhu.

Shvaćajući to, NVIDIA je čvrsto predana korištenju CUDA-e i njenih grafičkih kartica kako bi fiziku igre podigla na sljedeću razinu. U početku je tvrtka koristila motor Havok fx... Ali poslije Intel kupio Havok, NVIDIA se našla u nedoumici.

Kolut za spašavanje

A onda se pod rukom NVIDIA-e pojavila tvrtka Ageia koji se srušio svojim fizičkim akceleratorom PhysX i polako ali sigurno otišao do dna. NVIDIA je požurila unaprijed i u veljači 2008. otkupila je tvrtku u nevolji. Grafičkog diva zanimao je ne toliko razvoj željeza Ageie koliko softverski set PhysX SDK, koji je koristio hardverske mogućnosti PhysX čipa, ali bi mogao i bez njega (u ovom slučaju je izračun fizičkih učinaka pao na procesor). Manje od šest mjeseci kasnije, PhysX tehnologija počela je disati s novom snagom. Prije svega, NVIDIA je svoju podršku povezala sa svojim vrhunskim rješenjima. Sa svakom novom verzijom drajvera, drugi modeli video kartica također su dobivali PhysX kompatibilnost.

Sredinom kolovoza 2008. NVIDIA je objavila GeForce Power Pack aktiviranje PhysX-a na serijskim pločama GeForce 8xxx, GeForce 9xxx i GTX 2xx... Tako je tvrtka proširila svoju korisničku bazu na 80 milijuna ljudi diljem svijeta. Svatko može preuzeti ovaj softverski paket, a nalazi se na stranici www.nvidia.ru/theforcewithin .

Power Pack uključuje: upravljačke programe, besplatnu igru Warmonger - Operacija: Downtown Destruction, demo igre Metalni vitez nula, dodatne razine za Nestvarni turnir 3, klijent projekta distribuiranog računala [e-mail zaštićen] , probna verzija video kodera Elemental Technologies Badaboom, kao i nekoliko demonstracija koje pokazuju mogućnosti PhysX tehnologije. Naše dojmove o igrama i demo verzijama uključenim u Power Pack možete pronaći u odjeljku za testiranje.

Nekoliko riječi o Badaboomu. Samo osobno računalo može gledati video zapise bilo kojeg formata. Ostali uređaji (konzole, playeri, PDA uređaji, itd.) trebaju prekodirati video u oblik koji razumiju. Dostupni su mnogi programi za kodiranje, ali svi koriste CPU resurse. Stoga je za pretvaranje standardnog jednog i pol sata filma potrebno puno vremena. Badaboom je također enkoder, ali koristi shader procesore video kartica, zbog čega je proces prijenosa formata barem dvostruko brži (ovisno o korištenoj video kartici). Najbolje od svega, CPU je slobodan za obavljanje bilo kojeg drugog zadatka. Na primjer, kod kodiranja isječka iz H.264 u MP4, procesor se opterećuje samo 6%.

Program ima izuzetno jednostavno sučelje, postoji mnogo unaprijed postavljenih postavki (za najpopularnije uređaje). Međutim, postoje neki nedostaci: trenutna verzija Badabooma podržava ograničen broj ulaznih formata. I, naravno, vlasnici video kartica iz AMD a integrirana Intelova rješenja neće moći koristiti program - Badaboom radi samo s NVIDIA pločama.

Hoće li se opet boriti?

NVIDIA-ine namjere snažne su kao i uvijek. Tvrtka želi da se njena fizička platforma koristi u što više igara. Intel, pak, tvrdi da će se višejezgreni procesori sasvim dobro snaći s ubrzavanjem fizičkih učinaka. Na svojoj strani ima vojsku iskusnih programera, koje je tvrtka dobila nakon kupnje tvrtke Havok.

Intel trenutno radi na arhitekturi Larrabee... Prvi grafički čipovi u novoj obitelji imat će preko deset jezgri po ploči. Naravno, opseg takvih procesora nije ograničen samo na jednu grafičku obradu. Koristit će se za znanstvene izračune, modeliranje prirodnih procesa i, naravno, ubrzavanje fizike u igrama. Važno je da je Larrabee programiran istim naredbama kao i obični x86 procesori. To će uvelike pojednostaviti pisanje aplikacija kompatibilnih s Intelovim novim grafičkim čipovima.

AMD također ne namjerava sjediti po strani. Njegovi procesori i video čipovi već se optimiziraju za Havok fizički motor. Kao što pokazuje praksa, Havok je vrlo dobar prijatelj s AMD procesorima, posebno s četverojezgrenim Phenom X4... Do početka 2009. tvrtka planira izdati video karticu koja će koristiti standardne alate za ubrzanje izračuna. DirectX 11.

Praksa

Recimo da ste sretni vlasnik GeForce 8., 9. ili 200. serije. Kako omogućiti ubrzanje fizike pomoću video kartice u igricama? Koje aplikacije mogu imati koristi od NVIDIA PhysX tehnologije? Jesu li rezultati doista tako impresivni kao što je NVIDIA obećala? Pokušat ćemo odgovoriti na sva ova pitanja.

Problem je jednostavan: dokazati da moderne NVIDIA video kartice bolje obrađuju fiziku od najnovije generacije procesora ili opovrgnuti ovu izjavu. Stoga je skup glavnih komponenti za testni stol bio očit: preuzet iz topline CPU-a Intel Core i7-920, par moćnih video kartica ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Izdanje i još par grafičkih kartica, ali slabije - dvije ZOTAC GeForce 9800 GTX +... Preostalo: matična ploča ASUS P6T Deluxe i 6 GB RAM-a od OCZ... Testovi su provedeni u 64-bitnoj verziji Windows Vista Ultimate.

Skup testnih aplikacija bio je sljedeći:

Unreal Tournament 3 s instaliranim PhysX dodatkom;

Višeigračka akcijska igra s potpuno razorivim okruženjem Warmonger - Operation: Downtown Destruction;

Pre-alpha verzija Metal Knight Zero, online pucačine za više igrača u kojoj se cijelo okruženje može uništiti;

Benchmark Nurien temelji se na tehnologijama istoimene društvene mreže igre (u razvoju).

Svi su uključeni u GeForce Power Pack (u slučaju Unreal Tournament 3 govorimo samo o PhysX dodatku) i mogu se besplatno preuzeti s web stranice tvrtke.

Montaža

Prvo morate nabaviti najnovije upravljačke programe za svoju video karticu. U vrijeme pisanja ovog teksta verzija je bila dostupna GeForce 180.48 koji je uključivao vozača PhysX 8.10.13... Odnosno, trebate preuzeti samo jednu instalacijsku datoteku.

Ispitno postolje
matična ploča ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, zvuk, USB, FireWire, ATX)
Memorija 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 GB (1600 MHz, 7-7-7-24)
Video kartice 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Izdanje 1024 GB (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX + 1024 GB (NVIDIA GeForce 9800 GTX +, PCIe x16)
HDD Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400GB (SATA 16MB)
Optički disk Nec DV-5800C (IDE)
Napajanje Antec TruePower Quattro (1000W)
Drajver za matičnu ploču Uslužni program za instalaciju softvera Intel skupa čipova 9.1.1.1010
Drajveri za video karticu NVIDIA GeForce 180.48
Operacijski sustav Windows Vista Ultimate 64-bitno izdanje, servisni paket 1

Nakon instaliranja upravljačkih programa, morate otvoriti Upravljačka ploča NVIDIA(desnom tipkom miša kliknite radnu površinu i odaberite odgovarajuću stavku) i idite na karticu s postavkama PhysX. Ovdje možete omogućiti ili onemogućiti hardversku obradu fizike, a također, kada su dvije (ili više) video kartica instalirane u sustav, odaberite način njihovog zajedničkog rada. Ako su ploče iste, tada su dostupna dva načina: SLI, u kojem obje video kartice dijele i grafičko i fizičko opterećenje, i multi-GPU kada se jedna ploča brine za svu grafiku, a druga za svu fiziku. Ako su u sustav instalirane različite video kartice (na primjer, u prvom PCIe x16 utoru - GeForce 9800 GTX, u drugom - GeForce 9600 GT), onda bi bilo razumno objesiti obradu fizike na najslabije od njih.

Testiranje

Izveli smo sva probna izvođenja na 1280x1024 s omogućenim 16x anizotropnim filtriranjem, ali bez anti-aliasinga. Ovako niska rezolucija nije odabrana jer nismo imali na raspolaganju monitore veće dijagonale. Činjenica je da se u ovom načinu rada najobjektivnije prati utjecaj središnjeg procesora na razinu fps-a u igricama.

Prođimo kroz rezultate naših testova.

Nestvarni turnir 3

Originalni UT3 je vrlo dobro optimiziran i ne sadrži nikakve izvanredne fizičke specijalne efekte. Stoga smo koristili PhysX dodatak koji uključuje tri nove razine: Tornado, Lighthouse PhysX i Heat Ray PhysX. Na prvoj karti dominira divovski tornado. Slobodno se kreće nivoom, ruši sve što mu se nađe na putu i nastoji sustići igrače. Druga karta je jedan veliki svjetionik, u kojem doslovno možete pogrebati svaki zid, stubište i strop. Pa, treća razina je klasična Heat Ray kartica s mogućnošću djelomičnog uništenja i podrškom za još nekoliko fizičkih efekata.

Ono što vidimo: testiranje je tek počelo, a Core i7-920 je već osramoćen. Obje ploče pokazuju trostruku prednost u odnosu na procesor. Dodavanje druge grafičke kartice, koja se bavi isključivo obradom fizike, rezultira povećanjem performansi od 20-50% ovisno o modelu ploče.

Warmonger - Operacija: Downtown Destruction

Ova igra se također temelji na motoru Unreal Engine 3, ali je po broju fizičkih "aditiva" osjetno ispred UT3. Ovdje je sve uništeno, a pouzdana skloništa u principu ne postoje, budući da se svaki kamen iza kojeg se odlučite sakriti može pretvoriti u prah nakon nekoliko uspješnih neprijateljskih rafala. Dim iz oružja širi se u smjeru vjetra, a magla se raspršuje od niza eksplozija.

U ovoj fazi, NVIDIA video kartice su samo ojačale svoje pozicije - svejedno trostruka prednost. Intelov procesor počinje polako izgarati od srama. Zanimljivo je da sustav s GeForce 9800 GTX + dobiva gotovo 100% povećanje nakon instaliranja druge kartice, dok dodatna GeForce GTX 280 povećava fps za samo 30%.

Metalni vitez nula

O Metal Knight Zerou nema puno za reći. Trčimo, pucamo, promatramo kako se predmeti razbacuju u male komadiće u skladu sa zakonima fizike. Osim toga, ovdje je u potpunosti implementirana simulacija tkanine: zastave i druge krpe vijore na vjetru i trgaju se baš kao u stvarnom životu.

Ako volite igrati moderne igre, onda vam je sigurno visokokvalitetna grafika ključna. Crtanje trodimenzionalnih objekata, veliki broj poligona i shadera, izvrsna razina simulacije fizičkih objekata - sve su to važne točke na koje vjerojatno obraćate pažnju prilikom igranja.

Jedan od vlasničkih motora za simulaciju 3D fizike je PhysX iz NVidia. Za razliku od većine modernih motora koji su uključeni u distribuciju uz igru, PhysX je potrebno instalirati zasebno. Instaliran od strane PhysX-a kao diskretni upravljački program. Također, za obradu grafike može se koristiti posebna ploča instalirana zasebno. U tom slučaju, vozač motora će koristiti svoje resurse tijekom rada. U nedostatku takve hardverske komponente, svi računski zadaci bit će dodijeljeni središnjem procesoru.

Sam stroj za fiziku uključuje tri glavne komponente koje provode obradu fizike:

  • rukovanje tekućinama;
  • obrada tkanina;
  • obrada krutih tvari.

U slučaju instaliranja PhysX SDK biblioteke, možete osobno promatrati rad ove tri komponente motora u odnosu na obradu poligonalnih objekata.

PhysX se koristi isključivo na video karticama NVidia obitelji počevši od GeForce 8 serije i kasnije s minimalnom video memorijom od 256 MB i brojem od 32 jezgre. Ako želite koristiti NVidia grafički adapter za renderiranje grafike pomoću PhysX-a, druge grafičke kartice u sustavu također moraju biti opremljene NVidia GPU-ovima.

Mogući problemi i rješenja

Vrlo često se tijekom instalacije drajvera PhysX pojavljuju pogreške sa serijskim brojevima 1316 ili 1714. Ovaj problem je povezan s netočnim uklanjanjem starih upravljačkih programa kada se ponovno instaliraju na NVidia video karticu. Ovaj problem se opaža u OS Win 7 i novijim. Međutim, PhysX uopće nije instaliran. Treba napomenuti da se pri korištenju posebnih softverskih sustava i uslužnih programa za čišćenje sustava (Reg Organizer, Driwer Cleaner, Drive Sweeper) problem ne može riješiti. Najvjerojatnije ćete morati u potpunosti izbrisati stare NVidia biblioteke iz memorije računala.

Autor ovog članka imao je takav problem s PhysX-om kada je odlučeno zamijeniti GeForce GTX 560 s GTX 670. Naravno, stari upravljački program jednostavno neće raditi s novom video karticom, a operativni sustav će početi bacati razne pogreške. Evo upute kako se nositi s tim.

Nije važno jeste li deinstalirali staru verziju PhysX-a ili ne, u svakom slučaju pokrenite aplikaciju Driver Cleaner ili Driver Sweeper, s najnovijom verzijom.

Na popisu upravljačkih programa stavite kvačicu pored opcije NVidia - PhysX i kliknite na gumb "Analiza".

Ručno odabiremo sve one stavke koje je aplikacija pronašla, čistimo i prelazimo na sljedeću operaciju. Ako program nije mogao pronaći ništa, također prelazimo na sljedeći korak.

Provjeravamo mapu C: \ Progam Filess (x86) za 64-bitni sustav ili Progam Fileless za 32-bitni OS i tamo pronalazimo direktorij NVidia Corporation. Ako sadrži PhysX mapu, izbrišite je.

Ispravna instalacija PhysX-a na Windows 7 još nije moguća, još uvijek morate očistiti registar. Upotrijebimo tipkovnički prečac Win + R i pokrenite naredbu regedit... Ovo će otvoriti uređivač registra. Važno je razumjeti da u slučaju netočnog brisanja ključeva u registru možete izgubiti pouzdanu izvedbu sustava ili će se operativni sustav potpuno prestati pokretati. Stoga, prije nego što nastavite s ručnim čišćenjem, koristite iste uslužne programe za rad s ključevima registra o kojima smo ranije raspravljali.

Nakon što su upravljački programi uklonjeni iz sustava, a registar je očišćen posebnim softverskim paketom, autor ovog članka uspio je pronaći još desetak ključeva preostalih u registru, pa sve čistimo samo olovkama.

Gurnuti Uredi -> Pronađi... Postavite vrijednost "physx" u polje za pretraživanje i kliknite "Pronađi sljedeće"

Ako sva polja u otvorenoj grani imaju veze s PhysX-om, izbrišite cijelu mapu. Ako vidite da grana sadrži ključeve koji se odnose na druge softverske proizvode ili tehnologije, izbrišite samo one ključeve u čijem nazivu ili značenju se nalazi tražena riječ. Svi ostali ključevi se nalaze pomoću naredbe Find Next.

Potpuni postupak ručnog čišćenja trebat će vam oko sat vremena, stoga budite strpljivi. Morate priznati da je puno lakše nježno očistiti ručno nego cijelu. I bit će potrebno puno više vremena za konfiguriranje dodatnog softvera (arhivatori, upravitelji datoteka, upravljački programi za dodatnu opremu), tako da je igra vrijedna svijeće.

Kada se registar izbriše, ponovno pokrenite računalo i možete početi instalirati novu verziju PhysX-a s web-mjesta NVidia, dostupnog za preuzimanje. Sada znate kako ispravno i apsolutno ispravno ponovno instalirati PhysX na operacijskim sustavima Windows. Nakon toga bi problem s greškama trebao nestati, a sve ostalo će ići kao po satu.

Opće je poznato da je povijest hardverski ubrzane fizike u aplikacijama za PC igre započela s malom tvrtkom Ageia i njihovim PhysX fizičkim motorom. O tome smo već pisali prije nekoliko godina. U to vrijeme bilo je vrlo malo igara s podrškom za PhysX, a bilo je vrlo malo smisla kupovati zasebnu karticu za proširenje za fiziku igara, da se razumijemo.

No od tada je prošlo dosta vremena, a Ageia je kupila Nvidia. Što je, naravno, prilagodilo PhysX da izvrši odgovarajuće efekte na svojim GPU-ovima. Od tada, ubrzanje hardverske fizike postalo je konkurentska prednost za Nvidiju u odnosu na AMD, njezinog jedinog značajnog konkurenta na namjenskom tržištu desktop grafike.

Do danas je objavljeno više od desetak igara koje koriste PhysX ubrzanje i u kojima postoji jasan učinak hardverski ubrzanih fizikalnih proračuna na GPU. Nažalost, popis igara još uvijek nije dovoljno velik, a nisu sve ove aplikacije postale popularne među igračima. Ovo je možda jedini ozbiljan nedostatak trenutnog stanja PhysX-a.

No, ipak, ova se situacija postupno mijenja na bolje, a danas ćemo pogledati nekoliko igara u kojima PhysX efekti donose svježe iskustvo, dodajući raznolikost i animirajući svijet igre. PhysX fiziku možete tretirati na različite načine, što se čini da nije potrebno u igrama koje su objavljene. No, teško je tvrditi da jasno obogaćuje i uljepšava sliku i igrivost, a s PhysX efektima svaka igra izgleda bolje nego bez njih. Testirajte konfiguraciju i postavke sustava

Korištena je sljedeća hardverska i softverska konfiguracija:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • matična ploča: Asus M3A78-T
  • RADNA MEMORIJA: 4 GB DDR2 SDRAM (2 * 2 GB OCZ2N1000SR4GK)
  • video kartice: Nvidia Geforce GTX 285 i Geforce 9800 GTX
  • HDD: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Operacijski sustav: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Kao središnji procesor sustava tradicionalno smo koristili prilično moćan četverojezgreni CPU iz obitelji AMD Phenom II. Njegova snaga je sasvim dovoljna da u većini slučajeva ne ograničava performanse video podsustava. Iako ovo trenutno još uvijek nije vrhunski CPU, pa skuplji procesori mogu pokazati bolje performanse u igrama koje smo testirali.

Za fizičke testove uzeli smo dvije Nvidia video kartice s podrškom za hardversko PhysX ubrzanje: Geforce GTX 285 i Geforce 9800 GTX. Prvi od njih i dalje je najproduktivnije jednočipno rješenje tvrtke, a drugi će služiti kao namjenski fizički akcelerator, što se već često nalazi u preporukama sustava za igre s aktivnom upotrebom PhysX-a.

U materijalu ćemo usporediti performanse fizičkog računanja na CPU-u (ovakav rezultat u odabranim aplikacijama odgovarat će svim sustavima bez hardverske podrške za PhysX, uključujući sustave s video karticama iz AMD-a), s jednim Geforce GTX 285, kada fizika se izvodi u sprezi s grafičkim računalstvom na jednom GPU-u, a najmoćnija je dual konfiguracija, gdje renderiranje radi Geforce GTX 285, a fiziku Geforce 9800 GTX. Posljednji način rada bit će vrlo zanimljiv za one koji žele nadograditi svoj video podsustav, ostavljajući staru video karticu za PhysX izračune.

Korištene su zadane postavke upravljačkog programa za video. Aplikacije za igre su pokretane u dvije testne rezolucije: 1280x720 i 1920x1080 (također poznate kao 720p i 1080p) - to su standardni HD načini rada za uobičajene LCD monitore i televizore, ili što bliže njima, u nedostatku podrške za te rezolucije u test aplikacija.

Testovi su provedeni u dva načina: u normalnom načinu rada i korištenjem anti-aliasinga na cijelom ekranu metodom MSAA 4x iz postavki igre, ako ih sama aplikacija podržava. Ostale postavke igre aplikacija su postavljene na najvišu moguću razinu. Rezultati ispitivanja

Batman: Arkham azil

  • Izdavač: Eidos Interactive / Novi disk
  • Programer: Rocksteady Studios
  • Žanr: akcija-stealth-avantura treće lice
  • Vrijeme izlaska: rujan 2009
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 92%

Možda je "Batman: Arkham Asylum" jedna od najboljih popularnih PhysX igara. Kao što naziv govori, igra se temelji na istoimenom filmu o šišmišu iz stripa. Igra se odvija u psihijatrijskoj klinici Arkham Asylum u Gotham Cityju. Batman je tamo stigao kako bi isporučio Jokera u ovu kliniku, no zatvorenici su se za to pripremili i postavili zamku za Batmana.

Igra je, naime, pomoći glavnom liku pobijediti gomilu raznih zlikovaca, ne dopuštajući im da provedu svoj podmukli plan. Dakle, ovo je akcijski film iz trećeg lica s elementima stealtha, u kojem se najčešće morate boriti protiv zlikovaca u borbi prsa u prsa.

S tehničke strane, igra u potpunosti koristi mogućnosti Unreal Enginea 3 i izgleda prilično dobro. Za fizičke efekte koriste se APEX moduli visoke razine, koji pojednostavljuju implementaciju PhysX-a u projekte igara. Među fizičkim efektima u Batmanu: Arkham Asylum bilježimo imitaciju tkanina i drugih sličnih materijala (zastave, Batmanov ogrtač, razbacani listovi papira), fizički ispravno ponašanje čestica u efektima volumetrijskog dima i magle.

Igra ima PhysX postavke: Off, Normal i High. Za potonji način rada preporučuje se poseban akcelerator razine Geforce 9800 GTX. U Off načinu rada nema dodatnih fizičkih efekata (ali neki od njih ostaju, primjerice, Batmanov ogrtač), a Normal i High se razlikuju po broju i složenosti efekata. Sve ove postavke su izvodljive na CPU-u, ali uz značajno smanjenje performansi.

Jasno je da ovi efekti ne utječu izravno na gameplay, ali jasno poboljšavaju vizualni raspon i daju svijetu igre nešto življi izgled. Efekti izgledaju dobro, rade i na CPU-u, ali u ovom slučaju je brzina sličica osjetno smanjena. Provjerimo koliko je jak, koristeći primjer "High" moda:

Dakle, krenimo analizirati performanse u različitim uvjetima i postavkama. Prvo, napominjemo da performanse ne ovise o odabranoj rezoluciji i prisutnosti anti-aliasinga, osim za konfiguraciju s jednim Geforce GTX 285. To znači da je ukupna izvedba u "light" modovima ograničena upravo izvođenjem učinaka PhysX.

Prvi korak je usporedba performansi CPU-a i GPU-a. Razlika u različitim razlučivostima ostaje gotovo ista, a u ovom načinu rada bit će gotovo nemoguće igrati se fizikom na CPU-u – brzina sličica u sekundi je osjetno niža od minimalno dopuštenih 30 FPS. Čak i uz hardversku fiziku, minimalni FPS je blizu ove oznake, ali CPU uopće ne povlači sve efekte u Batmanu.

Najudobnije performanse pružaju dvije Nvidia grafičke kartice u paketu. Samo u ovom slučaju, čak i pri rezoluciji od 1920x1080 i omogućenom 4x MSAA anti-aliasingu, brzina sličica u sekundi ostaje potpuno ugodna za igru. Pojedinačni GTX 285 ne zaostaje previše u laganim načinima rada, ali u teškim načinima počinje ozbiljnije popuštati. Stoga se preporuka zasebnog PhysX akceleratora za maksimalne postavke u ovoj igri može smatrati apsolutno legitimnom.

Kriostaza: spavanje razuma

  • Izdavač: 1C / 505 Games
  • Programer: Action Forms
  • Žanr: akcijska avantura u prvom licu
  • Platforme: PC
  • Vrijeme izlaska: prosinac 2008
  • Tehnički podaci: vlastiti 3D motor, veliki broj PhysX efekata
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 69%

Anabiosis: Sleep of Reason je ili horor pucačina ili pustolovna igra u prvom licu koju je kreirala ukrajinska tvrtka Action Forms. Igra se odvija 1968. godine, scena je atomski ledolomac "Sjeverni vjetar", a glavni lik je mlađi istraživač na Sjevernopolarnoj meteorološkoj postaji, koji je stigao na brod.

Igra govori o nezgodama djelatnika polarne postaje, kojeg su na ovom ledolomcu, zaglavljenom u ledu, dočekali smrznuti leševi i razna ružna stvorenja. Ova stvorenja na brodu izgubila su svoj prirodni izgled i pokušavaju ubiti heroja. Glavni zadatak kojem je preživljavanje, a najzanimljiviji vrhunac igre je sposobnost sagledavanja prošlosti očima drugih ljudi.

Tehnički, igra je dobro odrađena, a temelji se na game engineu vlastite proizvodnje. Ali danas nas zanimaju fizički učinci PhysX-a. Također ih ima puno u igri. Možda je u "Anabiosis" njihova raznolikost veća nego u većini igara koje ćete vidjeti u današnjem članku.

Najimpresivniji su efekti vode, napravljeni sa sustavima čestica koji su u ispravnoj interakciji sa svijetom igre. Čak i ako takva imitacija ne vuče na videorealističnu vodu, ona je pravi korak na putu do nje.

Osim toga, u "Anabiosis" se koristi imitacija tkanina (krpe obješene posvuda), i doista se svi predmeti igre ponašaju fizički ispravno, uključujući i leševe ubijenih stvorenja. Sve u svemu, PhysX efekti u ovoj igrici su stvarno spektakularni, oprostite na tautologiji.

U benchmarku i u igrici nema postavke za anti-aliasing preko cijelog zaslona pa smo se ograničili na dva dijagrama za različite rezolucije. Zanimljivo je da postoji ovisnost performansi o rezoluciji uz hardverski ubrzanu fiziku, a za to postoji jednostavno objašnjenje - benchmark ima dosta fluidne vizualizacije, što pristojno opterećuje i "grafički dio" GPU-a. No, u slučaju PhysX izvršenja na CPU-u, naglasak je na performansama središnjeg procesora.

Opet, CPU ne može podnijeti preveliko računalno opterećenje. Ne možete igrati s 10 prosječnih i 3-4 minimalna sličica u sekundi. Posebno su snažno inhibirani učinci imitacije vode uz pomoć sustava čestica - tamo ih je previše. S malim brojem čestica CPU se ipak nekako snađe, a onda počne "tonuti". Iako je ovo puno posla za GPU - minimalna brzina kadrova ponekad padne ispod oznake od 30 FPS.

Geforce 9800 GTX namijenjen PhysX daje određenu prednost samo u teškoj FullHD rezoluciji. Pri razlučivosti renderiranja od 1280x720, ponovno nije pronađena razlika između ovih konfiguracija. Tako karta posvećena fizici pomaže i ovoj igrici, ali samo u visokim rezolucijama. U srednjem i pojedinačnom, GTX 285 radi izvrstan posao sa svim zadacima koji su mu dodijeljeni.

Tamna praznina

  • Izdavač: Capcom Entertainment / 1C-SoftKlab
  • Programer: Airtight Games
  • Žanr: akcijska avantura u trećem licu
  • Platforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Vrijeme izlaska: siječanj 2010
  • Datasheet: Unreal Engine 3, Primjena APEX modula visoke razine
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 59%

Najnovija igra u našoj recenziji je "Dark Void". U prodaju je krenuo tek u siječnju ove godine, a ističe se po dobrim fizičkim efektima korištenjem Nvidia PhysX i APEX-a. Ovo je fantastična akcijska igra u trećem licu koja kombinira bitke s brojnim neprijateljima na tlu i u zraku. Štoviše, ovi neprijatelji su iz paralelnog svemira, u koji junak pada, nakon što je doživio nesreću u Bermudskom trokutu.

Igra se od ostalih sličnih projekata razlikuje po mogućnosti letenja s jetpackom, što igru ​​čini ne baš običnim trodimenzionalnim akcijskim filmom s novim mogućnostima. Čini se da je sve prilično zanimljivo, uključujući i glavnu ideju - letove u neprijateljskom svijetu mašte. Nažalost, kvaliteta ovog projekta igre i dalje je bila niža od one istog Batmana, a igra je dobila odgovarajuće ocjene u gaming tisku.

Što je s fizičkim efektima PhysX? Dark Void je prva igra s tako sofisticiranim dinamičkim sustavima čestica za simulaciju dima iz jetpacka, neprijateljskih letećih objekata i impresivnih efekata pucnjave i pogodaka iz fantastičnog oružja.

Na primjer, oružje pod nazivom Dezintegrator koristi sustav čestica u količini od 30.000 za svaki metak, a dim iz jetpacka - do 100.000 čestica. Oba ova učinka koriste računsku dinamiku fluida za simulaciju kretanja tekućina i plinova. Druga oružja također koriste sustave čestica koji su u interakciji sa svijetom oko sebe.

Postavka težine za PhysX efekte u igri je četiri razine:
Isključeno - nema PhysX efekata;
Nisko - uključuje sustave čestica za oružje i ovo je jedina moguća postavka za softverske izračune na CPU-u;
Srednji - dodatno uključuje efekte za Dezintegratorsko oružje s izračunima turbulencije. Dostupno samo za GPU;
Visoka – maksimalna razina nadopunjuje gore navedeno s još složenijim učinkom za dezintegrator i izračune turbulencije za dim iz mlaznog ranca.

Postavke Srednje i Visoke su toliko teške, čak i za GPU-ove, da se za njihovu upotrebu preporučuje zaseban GPU za PhysX izračune. Da što! Za srednji - 9800 GTX, za visok - GTX 260 ili brži. Programer igre objavio je zasebno mjerilo za usporedbu performansi CPU-a i GPU-a u "Dark Void", što smo i koristili. U benchmarku, PhysX efekti odgovaraju "Low" razini, ali čak i u takvim uvjetima vrlo je zahtjevan za snagu CPU-a i GPU-a.

Brzina renderiranja u CPU modu u "Dark Void" opet ne ovisi o rezoluciji, i počiva na izvedbi PhysX efekata u slučaju središnjeg procesora. Za grafička rješenja ovoga puta primjećujemo isto - brzina očito nije ograničena renderiranjem.

CPU se s PhysX izračunima nosi tek nešto bolje nego u prethodnim igrama, što, međutim, ne čini ovaj način igranim. 3-9 FPS je još uvijek prenisko za brzu igru. Čak i moćni GPU-ovi pružaju samo 30 FPS-a uz padove do 17-18 sličica u sekundi, što je vrlo, vrlo malo. Zanimljivo je da se jedan GTX 285 nosi s poslom čak i nešto bolje od kombinacije GTX 285 + 9800 GTX. Očigledno, učinak je da novi GPU obavlja fizičke zadatke učinkovitije od starog.

U ovoj igri se također preporučuje instaliranje zasebne video kartice za fiziku, ali u ovom slučaju uspoređujemo i konfiguracije s CPU-om, stoga smo ograničeni na PhysX postavku u igri u "Low" modu. I nema smisla od namjenske Geforce 9800 GTX u ovom načinu rada. Vjerojatno bi se značenje dualne konfiguracije trebalo pojaviti u težim modovima s povećanim brojem i kvalitetom PhysX efekata.

Unreal Tournament 3 (PhysX paket)

  • Izdavač: Midway Games / Novi disk
  • Programer: Epic Games
  • Platforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Vrijeme izlaska: studeni 2007
  • Datasheet: Unreal Engine 3, dodatne razine PhysX paketa
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 83%

Ova igra je nastavak poznate serije pucačina za više igrača "Unreal Tournament". U trećem dijelu možete vidjeti sve isto kao i u prethodnim igrama u nizu, ali veće i bolje. Projekt se temelji na igrici Unreal Engine 3, koja izvorno podržava fizičke efekte PhysX, omogućujući im da ubrzaju svoj izračun u slučaju hardverske podrške.

Kako bi ojačala tržišne pozicije svog PhysX akceleratora, Ageia je svojedobno pridonijela stvaranju posebnog skupa PhysX paketa razina, koji su dodatno instalirani i koristili mogućnosti hardverski ubrzane fizike. Samo su ove posebne razine korisne za hardversko ubrzanje, što donekle smanjuje interes igrača za dodatak.

Nivoi iz PhysX paketa razvijani su dosta dugo, tako da nisu posebno razmaženi raznim fizičkim efektima. Imaju razorive objekte, više čestica i efekte dima i tornada. Svi oni rade na CPU-u, ali performanse prirodno opadaju.

Za "Unreal Tournament 3" dajemo samo brojke prosječne brzine kadrova za dvije rezolucije, budući da ugrađeni benchmark ne daje druge. Performanse, u slučaju fizičkog računanja na CPU-u, uvijek počivaju na središnjem procesoru. No za dvije konfiguracije s GPU-ubrzanom fizikom sve je nešto kompliciranije. Čini se da razlika postoji, ali vrlo mala. Dakle, glavno ograničenje je još uvijek renderiranje izvedbe, jer postoji relativno malo fizičkih učinaka na dodatnim razinama.

Unatoč tome, CPU snage još uvijek jako nedostaje - s prosječnih 22 FPS-a, sigurno nećete moći igrati online pucač! No, oba GPU-a pružaju gotovo 4 puta brže performanse i više od 80 FPS-a, što je sasvim dovoljno čak i za zahtjevne igrače.

Dvostruki GPU sustav pruža samo 5% više performansi od konfiguracije koja se temelji na jednoj Geforce GTX 285. Dakle, za ovu konkretnu igru ​​nema potrebe za instaliranjem namjenskog GPU-a za fiziku, moćni GPU radi izvrstan posao i grafike i sama fizika...

Warmonger, Operacija: Razaranje u centru

  • Izdavač: Net Devil
  • Programer: Net Devil
  • Žanr: pucačina u prvom licu za više igrača (FPS)
  • Platforme: PC
  • Vrijeme izlaska: studeni 2007
  • Datasheet: Unreal Engine 3, učinci uništenja fizike, sustavi čestica
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 55%

Još jedna igra za više igrača bazirana na Unreal Engineu 3, ali već besplatna i od proizvođača treće strane, a ne Epic. Unatoč činjenici da je namijenjen samo za multiplayer, čak ima i priču. Igra se odvija u budućnosti, dvije komercijalne tvrtke nisu dijelile naftno polje, a onda se ovaj rat proširio na gradove. A glavni zadatak igrača u Warmongeru je zarobiti grad, blok po blok.

PhysX tehnologija u ovoj igri planirana je za korištenje još od vremena Ageinog života, što je omogućilo da se mnogi objekti učine razornim. Također, uz fiziku razaranja, koja vam omogućuje probijanje zidova i rušenje zgrada, PhysX se koristi za simulaciju ponašanja tkanina i efekata dima.

U igri postoji mnogo sustava čestica i oni usporavaju igru ​​bez hardverskog ubrzanja. Ostali efekti PhysX-a nisu jako zahtjevni za procesor i rješavaju uništavanje i male komadiće tkanine. Provjerimo što se događa u praksi. Budući da igra nema fiksni benchmark, morao sam pokrenuti botove i gledati ih, mjereći brzinu kadrova. To povećava pogrešku u FPS mjerenjima, ali u ovom slučaju jednostavno nema drugog izbora.

Za sustav s PhysX računalstvom, povjerenim isključivo CPU-u, performanse su ograničene središnjim procesorom, a u slučaju fizike ubrzane GPU-om, ukupna izvedba pri rezoluciji 1280x720 ograničena je brzinom renderiranja, a u 1920x1080 okvirom brzina ovisi o izvršenju fizičkih izračuna na GPU-u.

AMD Phenom II testni procesor opet ne može pružiti prihvatljive performanse PhysX računala u ovoj igrici, jer 7-13 sličica u sekundi očito nije dovoljno za glatkoću. Opet, postoji ovisnost o broju efekata temeljenih na sustavima čestica u okviru, s njima CPU ima najveće probleme.

Namjenski PhysX akcelerator u obliku Geforce 9800 GTX omogućuje povećanje brzine samo u visokoj rezoluciji, kada brzina nije ograničena 3D renderiranjem. U ovom slučaju, GTX 285 je oslobođen fizičkih proračuna, a broj sličica u sekundi raste za gotovo četvrtinu. Ali u relativno laganoj rezoluciji od 1280x720, namjenski PhysX akcelerator nije potreban, budući da je dobitak performansi od instaliranja Geforce 9800 GTX mali u takvim uvjetima.

Lude mašine 2

  • Izdavač: Viva Media / MediaHouse
  • Programer: FAKT Software
  • Žanr: logička zagonetka
  • Platforme: PC
  • Vrijeme izlaska: lipanj 2008
  • Datasheet: Dodatne razine PhysX tekućine
  • Prosječna ocjena publikacija o igricama: 79%

Iz naziva igre Crazy Machines 2 jasno je da ova igra nudi mehaničke zagonetke u stilu poznate igre The Incredible Machine, koje su zabavne i zanimljive, iako vrlo daleko od zdravog razuma. Igrač je suočen s različitim zadacima, na primjer, na nekim razinama trebate pokrenuti vatromet ili zapaliti vatru koristeći improvizirane predmete u raznim kombinacijama i kompozicijama.

Glavna stvar u takvoj igri je uživati ​​u rješavanju logičkih problema stvaranjem bizarnih kompozicija, koristeći znanje iz školske fizike. Kao što možete vidjeti na snimkama zaslona, ​​Crazy Machines 2 nastavlja tradiciju žanra sličnih logičkih zagonetki, nudeći nekoliko ravnina i komponenti kao osnovu. Igrač također ima dodatne dijelove koje je potrebno posložiti određenim redoslijedom za uspješan završetak zadatka.

Sama igra je puštena bez mogućnosti hardverskog ubrzanja fizike, no tada su puštene posebne dodatne razine "PhysX Fluids Levels" u kojima se koristi PhysX akceleracija. Nove zabavne zagonetke na ovim razinama temelje se na dinamici fluida. Voda je radna tekućina koja se oslobađa iz posebnih stupova, te čini druge komponente uključene u rad.

Igra radi bez hardverskog ubrzanja PhysX efekata na GPU, ali brzina čak ni najmoćnijih CPU-a nije dovoljna da osigura prihvatljivu brzinu kadrova. Kada broj čestica vode postane veći od određene količine, sva radnja na ekranu počinje se usporavati. Pogledajmo kako se to izražava u brojevima.

Ponovimo da u ovoj igri teških PhysX efekata postoji samo imitacija ponašanja fluida pomoću sustava čestica, ali samo oni mogu opteretiti CPU za 100%. Pri niskim razlučivostima brzina je ograničena performansama PhysX efekata, a pri visokim razlučivostima utječu na troškove renderiranja. Međutim, to ne objašnjava razliku u pokazateljima prikazanim u softverskom proračunu fizike.

Općenito, naš CPU se opet nije uspio nositi s teškim fizičkim zadatkom, pokazujući minimalnu brzinu kadrova od oko 2 FPS. Štoviše, na početku simulacije, kada je broj čestica još uvijek mali, središnji procesor izgleda dobro, a predaje se tek kada broj čestica postane prevelik.

Zanimljivo je usporediti jedan GTX 285 i njegovu kombinaciju s 9800 GTX. Ako je pri niskoj razlučivosti razlika između performansi ovih konfiguracija mala, tada u 1920x1080 već prelazi 20%. Ispostavilo se da namjenski PhysX akcelerator ima smisla za tako nepretenciozan zadatak. Međutim, prosječno 66 FPS-a, uz pad na 39 FPS-a koje daje jedan GTX 285, sasvim je dovoljno za ležernu logičku igru.

Zvjezdane priče

  • Izdavač: QWD1
  • Programer: QWD1
  • Platforme: PC
  • Vrijeme izlaska: studeni 2009
  • Datasheet: Unreal Engine 3, Fabric Simulation, Particle Systems

"Star Tales" je gotovo nepoznata kineska freestyle igra s elementima društvenih mreža i simulatorom plesa. Zapravo, više nas privlači jer koristi dobru animaciju s imitacijom ponašanja tkiva na PhysX-u, koja je ubrzana na GPU-u.

Igru je razvio QWD1, koji je ujedno i izdavač. Ovo je vjerojatno prva kineska igra koja koristi Unreal Engine 3 game engine i PhysX efekte. Zapravo, ovo je gotovo sve što znamo o njoj. PhysX efekti u igri imaju imitaciju tkiva i sustava čestica, koji su jasno vidljivi u benchmarku, koji je tvrtka objavila već duže vrijeme, a koji smo koristili u članku.

Star Tales je izašao prošle jeseni, ali ćemo koristiti zaseban benchmark objavljen u suradnji s Nvidiom kako bismo demonstrirali PhysX mogućnosti u igri. Iz nekog čudnog razloga, benchmark nam ne dopušta da koristimo odabrane rezolucije širokog zaslona od 1280x720 i 1920x1080, a morali smo testirati u njima bliskim 1280x1024 i 1600x1200. Usporedimo performanse različitih konfiguracija u ovom testu:

Izvedba u mjerilu Star Tales uglavnom ovisi o brzini kojom se izvode PhysX efekti. Tradicionalno, ovo se pravilo ispunjava za izračune na CPU-u, ali za GPU je situacija nešto drugačija. Naglasak na performansama fizike je samo u niskoj rezoluciji, a sa sve većom složenošću uvjeta renderiranja povećava se i ovisnost brzine o "grafičkim" izračunima.

Kao i obično za našu recenziju, niska brzina fizičkih PhysX izračuna na CPU-u ne dopušta nam da rezultujuću brzinu kadrova nazovemo prihvatljivom, jer je vrlo niska. Čak se i GPU-ovi muče nositi sa zadatkom, u prosjeku imaju preko 60 FPS, ali tonu na 18-22 FPS u najtežim okvirima mjerila.

Namjenski GPU za fiziku ne daje gotovo nikakvu korist u laganoj rezoluciji 1280x1024 bez anti-aliasinga, razlika nije velika u dva srednja načina rada. No, s povećanjem opterećenja GPU-a na 1600x1200 uz 4x MSAA, jedan GTX 285 već se nešto lošije nosi, zaostaje za paketom od dvije kartice u prosjeku gotovo trećinu. Posljedično, zaključak je opet isti - namjenska kartica za fiziku ima smisla samo za postavke maksimalne kvalitete i visoke rezolucije renderiranja.

Nurien alfa

  • Izdavač: Nurien
  • Programer: Nurien
  • Žanr: društvene mreže, simulator plesa
  • Platforme: PC
  • Vrijeme izlaska: još nije objavljeno
  • Tehnički podaci: imitacija tkanina
  • Prosječna ocjena publikacija o igrama: N / A

A ovo je korejski set igara otprilike istog žanra kao i prethodni. Čini se da su to sestre blizanke. Naravno, Nurien, jedan od vodećih na azijskom tržištu društvenih medija i internetskih igara, svoje kreacije naziva prekretnicom na društvenim medijima, ali Star Tales također ima nešto od toga.

U takvoj društvenoj mreži nove generacije igrači mogu kreirati vlastite trodimenzionalne virtualne likove, a sva će se radnja odvijati u 3D. Planirano je da pristup usluzi bude besplatan, ali za sve vrste virtualnih stvari (odjeću, nakit, itd.) morat ćete malo platiti. Također će se moći igrati razne igre i sudjelovati u natjecanjima.

Nurien ima tri komponente: MStar, Runway i QuizStar. MStar je simulacija plesa za više igrača slična poznatim naslovima poput Guitar Hero ili Dance Dance Revolution. Runway je originalni projekt u kojem igrači kreiraju vlastite linije odjeće na određenu temu, a zatim se natječu u virtualnim modnim revijama (rezultat se može vidjeti na snimkama zaslona), a gejming zajednica cijeni njihov rad. Pa, QuizStar je igra žanra online kvizova.

Do sada je izlazak projekta planiran samo za tekuću godinu, a objavljen je samo benchmark koji ćemo koristiti. Nažalost, ne daje nikakve postavke, već omogućuje samo testiranje u rezoluciji 1024x768. Ali u Nurien Alpha možete koristiti i GPU i CPU za PhysX izračune pomoću panela postavki upravljačkog programa Nvidia.

U ovom je benchmarku dostupna samo jedna rezolucija i anti-aliasing se u njoj ne može omogućiti, stoga imamo jedan dijagram. Zanimljivo, iako je izvedba ograničena brzinom PhysX-a, slika na dijagramu uopće nije ista kao što smo vidjeli ranije. Pogledajmo pobliže rezultate.

Prvo, procesor središnjeg sustava radi dobar posao u Nurien Alpha, samo tri puta zaostaje za snažnim GPU-ovima. No u prethodnim utakmicama razlika je bila puno veća, i do deset puta. Upravo tamo vidimo 11-15 FPS, što se može nazvati prihvatljivom brzinom kadrova s ​​velikim rastezanjem. Štoviše, GPU-ovi također potonu na 32-34 FPS, iako u prosjeku pružaju 45-50 prosječnih sličica u sekundi za igranje.

Drugo, razlika između jedne Geforce GTX 285 i dvije GTX 285 i 9800 GTX kartice je ovaj put obrnuta. Odnosno, ne pobjeđuje sustav s dvije kartice, već jedan GTX 285! A minimalna i prosječna brzina kadrova na jednom GPU-u su veće nego na sustavu od dva.

To znači da u ovoj igrici (ili možda samo u benchmarku) postoji vrlo slabo opterećenje grafičkih proračuna, a relativno veliko opterećenje fizike. Štoviše, za obje ukupno, snaga GTX 285 je dovoljna, a 9800 GTX zaostaje upravo zbog slabijih matematičkih performansi. Ova situacija je smiješna i više liči na sintetičku, a ne na igru. Bit će još zanimljivije ocijeniti rezultate sljedećeg čisto umjetnog mjerila.

PhysX FluidMark

  • Programer: oZone3D.Net
  • Žanr: PhysX benchmark
  • Vrijeme izlaska: kolovoz 2008

PhysX FluidMark je specijalizirani test fizike koji se temelji na mogućnostima Nvidia PhysX tehnologije. Uključili smo ga u recenziju kako bismo procijenili kolika se razlika u performansama raznih konfiguracija može očekivati ​​u sintetičkim uvjetima, a ne u onima bliskim igrama.

FluidMark izvodi simulaciju tekućine simulacijom lave. Koriste se stvarni fizikalni izračuni i parametri, kao što je viskoznost – svojstvo tekućina i plinova da se odupru kretanju jednog dijela u odnosu na drugi. Za realističnu vizualizaciju izračunatih čestica koristi se algoritam Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH), kao u pravim PhysX igrama.

Aplikacija koristi OpenGL za grafiku, PhysX hardverska podrška nije potrebna, efekt radi i na CPU-u. Nismo čekali novu verziju benchmarka, koja bi trebala dobiti podršku za više niti na CPU-u, pa je stoga vrijedno razmotriti mogućnost veće performanse CPU verzije prilikom paralelnog rada na svim jezgrama središnjeg procesora.

Kao što smo sugerirali gore u tekstu, u ovom slučaju, međusobni rezultati različitih konfiguracija slični su onome što smo vidjeli na dijagramima prethodnog testa, samo u još hipertrofiranom sintetičkom obliku. Izvedba u gotovo sva četiri načina rada ograničena je brzinom PhysX proračuna, s iznimkom možda najtežih.

Rezultati središnjeg procesora mogli bi se nazvati prilično dobrima, uostalom, više od 30 prosječnih FPS-a, ako ne i preniska vrijednost minimalne brzine kadrova - samo 5 FPS-a. I opet postoji velika ovisnost FPS-a o broju izračunatih čestica. Rezultat ažurirane verzije testa, koji učinkovitije raspoređuje rad između jezgri procesora, bio bi vrlo zanimljiv, ali u vrijeme testiranja još nije objavljen.

Ovaj put je sintetička priroda mjerila još bolje vidljiva. Geforce GTX 285, koji ima veću procesorsku snagu i posebne optimizacije za GPU izračune, nadmašuje Geforce 9800 GTX po minimalnoj brzini kadrova nekoliko puta, a gotovo dvostruko u prosječnim performansama. GTX 285 je samo malo inferioran sam sebi u najtežem načinu rada, ostajući daleko ispred svog prethodnika.

PhysX FluidMark test se može smatrati jednom od sintetičkih aplikacija u kojima je opterećenje grafičkim izračunima vrlo malo, ali se fizika koristi u potpunosti. Osim toga, u ovom slučaju jasno se koriste hardverska poboljšanja GT200 video čipa na kojem se temelji GTX 285, što prednost novog GPU-a čini još većom. Možda će u budućnosti postojati aplikacije za igre sa sličnim performansama.

Ostale aplikacije

Naravno, nismo pregledali sve igre s PhysX-om. Postoje i drugi slični projekti. Na primjer, bilježimo ne tako običnu pucačinu iz prvog lica Mirror's Edge, taktičku pucačicu Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, zakrpu 2.40 za akcijski RPG pod nazivom Sacred 2: Fallen Angel i Sacred 2: Ice & Blood. Sjetite se i projekti proračunskih igara Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, izdanih kao PhysX benchmark, i još nekih manje poznatih igara.

Nažalost, testovi u njima nisu uključeni u članak iz raznih razloga. Neke igre i benchmarkovi nisu radili na našoj konfiguraciji (na primjer, Darkest of Days i Metal Knight Zero zabilježili su takvo ponašanje), u drugima je nemoguće provesti prihvatljivo testiranje bez unošenja značajnih pogrešaka u njega kao rezultat "priručnika" testera raditi. I, općenito, nismo imali cilj pokriti sve PhysX igre općenito, bit je ionako jasna.

Štoviše, PhysX uopće nije ograničen na igre! Hardversko ubrzanje PhysX također se koristi u ozbiljnim profesionalnim aplikacijama – raznim simulatorima, aplikacijama za kreiranje digitalnog sadržaja, dodacima za pakete 3D modeliranja (3ds Max, Maya, LightWave itd.). Njihovo razmatranje je izvan okvira ovog članka, ali sama upotreba Nvidia hardverske fizike u tako ozbiljnim proizvodima govori o potražnji za PhysX-om ne samo u igračkim projektima. zaključke

Dakle, da rezimiramo. Sudeći po igrama uključenim u recenziju, hardverski ubrzani PhysX efekti mogu stvarno poboljšati igre. Oni dodaju tako važne male i realistične detalje u svijet igre, omogućujući vam da zasitite scene objektima i efektima koji su u dinamici vrlo slični onome što vidimo u stvarnom svijetu. Ovo je očito pozitivan utjecaj PhysX-a koji igrama dodaje realističnost.

S druge strane, do sada gotovo svi fizički efekti stvoreni s PhysX-om i koji zahtijevaju hardversko ubrzanje ne utječu dovoljno na sam gameplay, dapače, ne mijenjaju ga ni na koji način. Odnosno, nisu strogo obavezni, iako izgledaju lijepo, posebno u dinamici.

Iako je već objavljeno gotovo dvadesetak igara koje koriste hardversko ubrzanje PhysX i u kojima je vidljiv učinak toga, nažalost, popis takvih igara nije baš dugačak, a većina igara nije baš popularna među igračima. Smatramo da je to jedini ozbiljan nedostatak PhysX-a u njegovom trenutnom stanju.

No, Nvidia naporno radi na tome da se PhysX koristi sve više i više, a popis igara koje ga podržavaju raste. Također je potrebno uzeti u obzir dugo vrijeme razvoja igara, što ne dopušta da se igre odmah pojave na tržištu. No, u budućnosti će se broj ovakvih igara definitivno povećavati. Dobar primjer je Metro 2033, koji izlazi vrlo brzo, gdje se PhysX jako koristi.

Sada o izvedbi izvođenja fizičkih učinaka PhysX. Sa apsolutnom sigurnošću možemo reći da su univerzalne središnje procesorske jedinice (CPU) vrlo slabo prikladne za to. Neka budu sposobni izračunati mali broj jednostavnih objekata i uništenja, ali kada su u pitanju veliki nizovi čestica, njihove složene interakcije i sudari, onda svaki CPU odustaje, pružajući igraču samo slideshow.

I ovdje video kartice iz Nvidie, koje podržavaju PhysX hardversko ubrzanje, izgledaju vrlo povoljno. Uz njihovu pomoć, efekti u gore navedenim igrama izgledaju svježe i atraktivno, te jasno poboljšavaju igračevo iskustvo ovih projekata. Čak i moćna pojedinačna Geforce GTX 285 grafička kartica može dobro podnijeti i grafiku i fiziku u većini PhysX igara.

Ali u nekim slučajevima može biti potrebno instalirati dodatnu video karticu, koja će se baviti isključivo fizičkim izračunima. Ovo bi mogla biti vaša stara Nvidia grafička kartica, počevši od serije Geforce 8. Takav namjenski fizički akcelerator omogućit će vam da omogućite maksimalne postavke u modernim PhysX igrama kao što su Batman: Arkham Asylum i Dark Void, što će biti posebno uočljivo pri visokim rezolucijama i na maksimalnim postavkama kvalitete grafike, kada jedna video kartica nema vremena za obradu i grafike i složene fizike u isto vrijeme.

Netko bi mogao ustvrditi da se izvođenje fizičkih učinaka na CPU namjerno usporava u PhysX motoru, radi bržeg izvršavanja na GPU-u. Ovo nije istina. Moguće je da bi se neki od hardverski ubrzanih PhysX efekata mogli još bolje optimizirati za izvođenje na procesorima opće namjene, ali postoje dva "ali":

Prvo, tvrtka Nvidia, koja razvija i promovira PhysX, ne proizvodi CPU i nije zainteresirana za trošenje svojih resursa na takvu optimizaciju. I tu ne možete ništa, jer je riječ o komercijalnoj tvrtki kojoj je cilj ostvariti profit od prodaje svojih proizvoda, a ne mora dati sve od sebe da pomogne proizvođačima procesora. Svi PhysX efekti rade na CPU-u ništa lošije nego u sličnim fizičkim motorima, a mogu koristiti višenitnost - to je sasvim dovoljno.

Drugo, PhysX pruža prikladan alat za programere igara koji im omogućuje da relativno lako dobiju složene fizičke efekte na uobičajenim računalima za igranje, bez potrebe za mukotrpnim specifičnim optimizacijama za cjelokupnu flotu hardvera. A na CPU-u nikada ne možete postići brzinu za koju je GPU sposoban (naravno, u određenim zadacima). Zašto se onda truditi i rezati drvo ručnom pilom kada imate motornu pilu pri ruci? Lijenost je motor napretka, au ovom slučaju GPU s PhysX-om je motorna pila. p.s.

Ako i dalje imate bilo kakvih pitanja o Nvidia PhysX fizičkom motoru i igrama s njegovom podrškom, preporučujemo da posjetite vrlo informativnu stranicu posvećenu ovoj temi.

Vrhunski povezani članci