Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Koje vrste animacija postoje? Glavne vrste računalne animacije. Vrste animacija u PowerPointu

Koje vrste animacija postoje? Glavne vrste računalne animacije. Vrste animacija u PowerPointu

Ovo poglavlje daje uvod u osnove Maya animacije. Opisuje što to znači postavljanje ključnih okvira(keyframing) u Mayi, a također raspravlja o alatima za stvaranje i manipuliranje ključni okviri(ključni kadar). Obuka animacije u Mayi napreduje od jednostavnih načina postavljanja ključnih okvira za pojedinačne atribute do oživljavanja likova animiranjem njihovih radnji; stvaranje specijalnih efekata pomoću animacije čestice(čestica), krzno(krzno), itd.; stvaranje MEL izraza i skripti koje animatoru daju apsolutnu kontrolu nad svakim aspektom konteksta animacije; te upravljanje i uređivanje sesija snimanje pokreta(hvatanje pokreta), što vam omogućuje stvaranje iznimno realistične animacije za igre, TV emisije ili filmove. Ovo poglavlje pokriva sljedeće temeljne pojmove.

Vrste animacije

Lopta koja skače

Pretvaranje petlje animacije u krivulje

Vrste animacije

Maya nudi širok raspon vrsta animacija.

Animacija pomoću ključnih okvira(animacija ključnih kadrova) bilježi promjene u vrijednostima atributa tijekom vremena. Snimljene vrijednosti koje se nalaze na krivulji animacije nazivaju se ključevi(ključ). Najpoznatiji oblici ove vrste animacije su leteći logotipi i simboli.

Dinamična animacija(dinamička animacija), odn efekti animacije(efekti animacije) uključuje simulaciju objekata ili prirodnih pojava korištenjem zakona fizike na temelju Mayinih internih procesora za modeliranje. Primjeri su tekućine(tekućina) efekti čestica(učinak čestica) (kao što je dim), kao i dlaka(dlaka), krzno(krzno) i tekstil(tkanina).

Animacija duž staze(animacija staze) omogućuje postavljanje NURBS krivulje kao putanje kretanja objekta ili lika. Zahvaljujući ovoj vrsti animacije, možete dobiti automobil koji se kreće po zemlji ili svemirski brod koji leti u svemiru duž određene rute.

Snimanje pokreta(motion capture) - vrsta animacije u kojoj se pokreti živog lika snimaju kao skup podataka koji se koriste za kontrolu kostura, koji zauzvrat može kontrolirati lik. Prilikom izrade sportskih igara, primjerice, programeri često koriste snimanje pokreta sportaša.

Nelinearna animacija(nelinearna animacija) omogućuje animatoru u Mayinom uređivaču zapisa da manipulira grupama ključnih okvira poznatih kao isječke(isječak), i uređivati ​​ih gotovo kao kad uređujete videoisječke u nelinearnom video aplikacija(video aplikacija). Petlje i miješanje isječaka omogućuje animatoru stvaranje dužih animacijskih radnji iz kratke animacije. Za više informacija o nelinearnoj animaciji i korištenju uređivača zapisa, pogledajte Poglavlje 10, Nelinearna animacija.

Tehnička animacija(tehnička animacija) uključuje korištenje upravljani ključevi(pogonski ključ) čvorne veze(veze čvorova) i izrazi(izraz) stvoriti kontrole animacije(kontrola animacije), omogućujući animatoru kontrolu likova i efekata s visokim stupnjem preciznosti. Stoga vješti animatori trebaju temeljito poznavanje Maya Embedded Language (MEL), opisanog u Poglavlju 16, “Maya Embedded Language (MEL).

Ovo se poglavlje fokusira na animaciju pomoću ključnih sličica i animacije putanje. Ostale tehnike animacije razmatraju se u sljedećim poglavljima.

Animacija pomoću ključnih okvira

Tehnički govoreći, postavljanje ključnih okvira bilježi promjene atributa tijekom vremena, ali ovo je trivijalno tumačenje. Ispravnije je animaciju definirati kao skup ključnih kadrova koji se igraju tijekom određenog vremenskog razdoblja, što stvara učinak oživljavanja neživih objekata. Ova animacija je moguća činjenicom da ključni kadrovi bilježe male isječke akcije i reproduciraju ih tijekom vremena kako bi se stvorila animacija. Koncept animacije prilično je jednostavan, ali svladavanje umjetnosti postavljanja ključnih sličica u odgovarajućim intervalima između njih zahtijeva iskustvo.

Stvaranje ključnih okvira

Maya nudi mnogo načina za postavljanje ključnih sličica. Svaka metoda ima svoju svrhu, ali neke su brže i učinkovitije od drugih.

Ključ je najpopularniji način stvaranja ključnih okvira s parametrima postavljenim na zadane vrijednosti, dostupan u prozoru koji se otvara nakon odabira stavke izbornika Animate => Postavi ključ (Animate => Postavi ključni okvir). Nakon pritiska na ovu tipku, ključni okvir je postavljen za sve omogućujući ugradnju ključnih okvira(ključni) atributi određenog objekta. Zbog jednostavnosti korištenja (samo jedan ključ), ova je metoda postala glavno sredstvo za izradu ključnih okvira za animaciju.

Na ploči Kanali možete postaviti ključne okvire za pojedinačne atribute izravnim desnim klikom na odabrani atribut i odabirom Key Selecte d iz kontekstnog izbornika koji se pojavi. To vam omogućuje upravljanje ključem

okvire, postavljajući ih izravno za odabrani atribut ili grupu atributa. Odabir stavke izbornika Key Selecte d prikazan je na sl. 7.1.

Riža. 7.3. Kontrole reprodukcije animacije

Klizač Tim i njemu pridružene kontrole su izravne, iako ne najpreciznije, kontrole animacije i zauzimaju vrlo mali dio zaslona, ​​za razliku od druga dva editora. Klizač vremena u kombinaciji s klizačem raspona (rang e Slider) omogućuje postavljanje početka i kraja raspona reprodukcije animacije, kao i numeričko i interaktivno postavljanje trenutnog vremena.

Klikom na vremenski klizač pomiče se trenutni indikator vremena na određeni okvir, koji tada postaje trenutni okvir. Klikom i povlačenjem lijeve tipke miša na vremenskom klizaču možete interaktivno prijeći na željeni okvir (jog) ili ručno kontrolirati reprodukciju (scrub) animacije. Kvaliteta reprodukcije ovisi o složenosti scene. Prisutnost velikog broja poligona, deformatora, tekstura visoke razlučivosti ili izvora svjetla u sceni smanjuje glatkoću reprodukcije, ali mogućnost skakanja na željeni okvir scene najbolji je način za procjenu kretanja objekta. .

Za pomicanje trenutnog indikatora vremena u drugi okvir bez osvježavanja scene u okviru za prikaz ili promjene vrijednosti atributa na ploči Kanali, kliknite srednjom tipkom miša i povucite klizač vremena. Ovo je moćan način kopiranja ključnih sličica. Upamtite da je postavljanje ključnog okvira jednako bilježenju promjena u atributima tijekom vremena, ali ako se atributi nisu promijenili, postavljanje sljedećeg ključnog okvira učinkovito kopira prethodni ključni okvir. Ova će se značajka intenzivno koristiti pri stvaranju animacija u ovom poglavlju.

Desnim klikom na vremenski klizač prikazat će se skočni izbornik Uredi ključ, koji nudi standardni skup operacija uređivanja ključnih okvira (o kojima će se raspravljati kasnije u ovom poglavlju). Osim toga, omogućuje pristup sljedećim podizbornicima.

Podizbornik Display Key Tick omogućuje vam da prikažete ključne okvire za trenutni objekt ili atribute odabrane na ploči kanala ili potpuno onemogućite njihov prikaz.

Podizbornik Playback Looping omogućuje vam da Maya reproducira animaciju jednom, kontinuirano ponavlja ili, poput njihala, reproducira naprijed, a zatim unatrag između vremena početka i završetka.

Podizbornik Postavi raspon omogućuje vam kontrolu raspona reprodukcije na razne načine. Sadrži

Ovako se sada zove vremenska linija. - Bilješka izd.

Jedna korisna postavka je Duljina zvuka h, koja se također može koristiti za određivanje duljine audio datoteke koja je uvezena u scenu.

Podizbornik Soun omogućuje prikaz, skrivanje ili preimenovanje bilo koje uvezene zvučne datoteke.

Funkcija Playblast pretpregledava rezultirajuću animaciju u obliku animiranih isječaka u stvarnom vremenu. Ovaj se pregled intenzivno koristi u poglavlju 9, "Animacija likova".

Neposredno ispod vremenskog klizača nalazi se klizač raspona, koji također sadrži polja za promjenu vremena početka i završetka animacije i reprodukcije. Klizač raspona omogućuje interaktivnu promjenu raspona okvira koje prikazuje vremenski klizač. Da biste smanjili ili povećali veličinu klizača i u skladu s tim promijenili raspon prikazanih okvira, kliknite i povucite pokazivač miša preko pravokutnika pored broja na bilo kojem kraju klizača raspona. Čineći istu stvar izravno sa samim klizačem, možete pomicati cijeli raspon okvira prikazanih na vremenskom klizaču. Par unutarnjih margina s obje strane klizača raspona postavlja početne i završne okvire reprodukcije, a par vanjskih margina postavlja početne i završne okvire animacije.

Koncept tijeka rada animacije

Kada pristupate bilo kojem zadatku animacije, mudro je imati plan za stvaranje radnji objekta. Velika pogreška početnika je ta što počnu animirati postavljajući ključne kadrove bilo gdje. Preporuča se slijediti sljedeću metodologiju jer je prikladna za gotovo sve animacije, od jednostavnih do složenih.

Započnite postavljanjem postavki za jednostavno stvaranje određene animacije.

Animacije za web, televiziju i film imaju različite parametre; a svaka proizvedena vrsta animacije zahtijeva različite postavke radnog prostora i vremena. Kako biste olakšali stvaranje određene animacije, promijenite ove postavke rano u procesu u prozoru koji se otvara kada kliknete gumb Postavke animacije. Ako trebate dobiti rezultate za više vrsta izlaza, postavite svoje postavke za izlaz najviše kvalitete kako biste prvo dobili rezultat za to (na primjer, TV izlaz ima veću kvalitetu od web izlaza, pa ciljajte svoje postavke animacije za oba medijska sustava kako slijedi na televiziji).

Stvorite ključne kadrove u okviru za prikaz i grubo prilagodite vrijeme pomoću vremenskog klizača. U sljedećoj ćete vježbi postaviti ključnu sličicu za jedan specifičan atribut primjera opreme s loptom. U većini slučajeva, ključni okvir je postavljen za sve atribute koji kontroliraju animaciju lika na krajnjim položajima kretanja lika.

Na kraju, pročistite i prilagodite pokrete pomoću uređivača grafikona. U sljedećoj vježbi, koristeći tangencijalni manipulatori(tangentna ručka) i mijenjajući njihove vrste, rekonfigurirat ćemo interpolaciju vrijednosti atributa na srednjim okvirima koji se nalaze između ključnih okvira.

Sada se prakticirajte s Mayan kontrolama animacije i primijenimo prethodno razmotreni tijek rada na klasičnu vježbu "odskakanje lopte".

Tehnike animacije neprestano se razvijaju, a programeri igara i filmski studiji neprestano traže talentirane i kreativne pojedince koji mogu primijeniti te tehnike.

Ovdje su glavne vrste animacija koje se mogu koristiti za stvaranje digitalnih likova za televizijske emisije, komercijalne aplikacije, logotipe tvrtki, filmove, video zapise ili igre.

  • Tradicionalna animacija.
  • 2D vektorska animacija.
  • 3D računalna animacija.
  • Pokretna grafika.
  • Zaustaviti kretanje.

Tradicionalna animacija

Jeste li ikada vidjeli slike koje se pojavljuju kao okviri u brzom nizu, nacrtane na prozirnim listovima papira s obojenim markerima? Ova vrsta računalne animacije naziva se tradicionalnom. Koristi se za preliminarne skice likova.

Ovaj proces može biti prilično skup i dugotrajan, jer animatori moraju stvoriti niz različitih okvira na temelju brzine od 24 okvira u sekundi. Ova se metoda koristi uglavnom na osobnim računalima, kao i na tabletima, koristeći posebne računalne programe koji vam omogućuju stvaranje animacije u stilu starih Disneyjevih crtića.

2D vektorska animacija

Najčešće korišten stil animacije. Njegovi okviri nastaju na relativno ravnoj površini. Osim toga, vektorska animacija usvojila je neke tradicionalne tehnike animacije. U stvarnosti je to isto kao tradicionalna animacija, osim što se na okvire primjenjuje postupak poznat kao sjenčanje i sjenčanje.

Tijekom tog procesa animatori stavljaju tanke, prozirne listove celuloida na papir na kojem su nacrtani animirani likovi, a zatim ih prenose na film. Na kraju se kadrovi različitih likova naslanjaju jedan na drugi, a zbog visoke transparentnosti filma to omogućuje stvaranje kompozicije različitih elemenata i likova.

3D računalna animacija

3D animacija potpuno se razlikuje od ostalih vrsta animacija u računalnoj grafici. Iako koriste iste principe kompozicije i kretanja, tehničke metode rješavanja različitih problema bitno se razlikuju. U 3D animaciji animator ne mora biti grafičar. Više liči na igranje s lutkama nego na crtanje.

One se također nazivaju računalno generirane slike ( CGI). Do njih dolazi kada računalni animatori stvaraju niz slika koje se spajaju u animaciju. Kombiniranje dinamičkih i statičnih slika vrši se pomoću računalne grafike. Likovi stvoreni u 3D digitalno se prikazuju na ekranu, a zatim kombiniraju sa žičanim okvirom, omogućujući svakom modelu da bude drugačije animiran.

Animacija se stvara kreiranjem modela u pojedinačnim ključnim kadrovima, a zatim ih računalo umnožava, tumačeći animaciju dodavanjem međukadrova između ključnih kadrova.

Osim toga, puno se vremena provodi radeći s krivuljama koje predstavljaju različite dijelove objekta u različitim vremenskim razdobljima. Kod 3D animacije moraju se uzeti u obzir svi likovi, čak i oni koji su u određenom trenutku nečim blokirani i nisu vidljivi.

Glavna razlika između ovih vrsta animacija je u tome što kod tradicionalne i 2D animacije umjetnik radi na pojedinačnim kadrovima, dok kod 3D animacije uvijek postoji kontinuirani tijek. Ako prestane, to se doživljava kao pogreška. Čak i kad lik ostaje na mjestu, uvijek postoji kontinuirani tok kadrova koji stvara iluziju stvarnosti.

Pokretna grafika

Jeste li se ikada zapitali kako nastaju promotivni videozapisi, animirani logotipi, uvodna špica filmova i reklame za aplikacije? To se radi pomoću pokretnih grafičkih tekstova i elemenata, ili kako ja to zovem, pokretne grafike.

Ovo je proces koji koristi "množenje" animiranih okvira za stvaranje glatkog kretanja između okvira. Programi za umnožavanje okvira podržavaju skripte koje automatski mijenjaju animaciju za stvaranje brojnih efekata.

3D kompozicije nastaju od ravnih elemenata koji se pomiču jedan u odnosu na drugi, što stvara iluziju volumena. Također ih mogu pratiti zvučni efekti ili glazba. Takvi se objekti često koriste u multimedijskim projektima.

Zaustaviti kretanje

Stop motion je vrsta računalne animacije koja je sličnija tradicionalnoj animaciji. Sve što trebate učiniti je fotografirati objekt, a kada pomaknete objekt na relativno malu udaljenost, snimite još jednu fotografiju. Taj se postupak ponavlja više puta, a kada se slike reprodukuju jedna za drugom, stvara se dojam kretanja.

Postoje mnogi oblici stop motion animacije, uključujući Cut-Outs, Claymation i Puppets, i druge. Ali poanta je u tome da se za stvaranje animacije objekti koji se trebaju pomicati fotografiraju uzastopce mnogo puta.

Prijevod članka „Vrste animacije u računalnoj grafici“ pripremio je prijateljski projektni tim.

Dobar loš

Čovjek je tijekom svog postojanja nastojao u svojoj umjetnosti odraziti pokret. Prvi pokušaji prenošenja pokreta crtežom datiraju otprilike 2000 godina prije Krista (Egipat).

Još jedan primjer kretanja pronađen je u pećinama sjeverne Španjolske: ovo je crtež vepra s osam nogu.

Danas se prijenos pokreta može realizirati pomoću animacije.

Animacija umjetno je predstavljanje kretanja na filmu, televiziji ili računalnoj grafici prikazivanjem niza crteža ili okvira frekvencijom koja osigurava cjelovitu vizualnu percepciju slika.

Animacija, za razliku od videa koji koristi kontinuirano kretanje, koristi mnogo neovisnih crteža.

Sinonim za "animaciju" - "animacija"- kod nas vrlo raširena. Animacija i animacija samo su različite definicije iste umjetničke forme.

Nama poznatiji pojam dolazi od latinske riječi "multi" - mnogo i odgovara tradicionalnoj tehnologiji reprodukcije crteža, jer da bi junak "oživio", morate više puta ponoviti njegov pokret: od 10 do 30 nacrtanih sličica u sekundi.

Međunarodno prihvaćena stručna definicija "animacija"(u prijevodu s latinskog "anima" - duša, "animation" - oživljavanje, animacija) najtočnije odražava sve moderne tehničke i umjetničke mogućnosti animiranog filma, jer majstori animacije ne samo da oživljavaju svoje likove, već stavljaju i dio svoje duše u njihovu kreaciju.

Iz povijesti animacije

Animacija, kao i svaki drugi oblik umjetnosti, ima svoju povijest. Načelo inercije vizualne percepcije, koje je u osnovi animacije, prvi je pokazao 1828. godine Francuz Paul Roget. Predmet demonstracije bio je disk s prikazom ptice s jedne strane i kaveza s druge strane. Kako se disk okretao, gledatelji su dobivali iluziju ptice u kavezu.

    Prvi pravi praktični način stvaranja animacije proizašao je iz stvaranja kamere i projektora Thomasa A. Edisona.

    Već 1906. Steward Blakton je napravio kratki film “Funny Expressions of Funny Faces” (Humorous Phases of Funny Faces). Autor je crtao po ploči, fotografirao, brisao, pa opet crtao, fotografirao i brisao...

    Pravu revoluciju u svijetu animacije napravio je WALT DISNEY (1901.-1966.), američki redatelj, umjetnik i producent.

Ovo nije cjelovita povijest animacije, mali odmak od materijala predavanja. Više o nevjerojatnoj i zanimljivoj povijesti animacije možete naučiti sami.

Tehnologije animacije

Trenutno postoje različite tehnologije za stvaranje animacije:

    Klasična (tradicionalna) animacija predstavlja naizmjeničnu izmjenu crteža od kojih se svaki posebno crta. Ovo je vrlo naporan proces, jer animatori moraju kreirati svaki kadar zasebno.

    Stop-frame (lutka) animacija. Objekti smješteni u prostoru fiksirani su okvirom, nakon čega se njihov položaj mijenja i ponovno fiksira.

    Sprite animacija implementiran korištenjem programskog jezika.

    Morphing– transformacija jednog objekta u drugi generiranjem određenog broja međuokvira.

    Animacija u boji– kod njega se mijenja samo boja, a ne i položaj predmeta.

    3 D-animacija stvoren pomoću posebnih programa (na primjer, 3D MAX). Slike se dobivaju vizualizacijom scene, a svaka scena je skup objekata, izvora svjetlosti, tekstura.

    Snimanje pokreta (PokretUhvatiti) – prvi smjer animacije, koji omogućuje prenošenje prirodnih, realističnih pokreta u stvarnom vremenu. Senzori su pričvršćeni na živog glumca na mjestima koja će biti poravnata s kontrolnim točkama u modelu računala za unos i digitalizaciju kretanja. Glumčeve koordinate i orijentacija u prostoru prenose se u grafičku stanicu, a animacijski modeli oživljavaju.

Načela animacije

Pri izradi animiranih filmova koriste se neka opća načela. Većina ih je formulirana za Disneyjevu animaciju i izvorno primijenjena na crtiće napravljene tradicionalnim tehnikama animacije, no gotovo sve su primjenjive i na druge tehnologije.
Evo glavnih:

    "Kompresija i istezanje"(squash & stretch). Ovo je načelo revolucioniralo svijet animacije. Bit principa je da se živo tijelo tijekom kretanja uvijek skuplja i rasteže. Prije skoka lik je stisnut poput opruge, ali tijekom skoka, naprotiv, istegnut je. Glavno pravilo u ovom slučaju je konstantan volumen - ako je lik rastegnut (istezanje - deformacija duž Y osi), tada se mora stisnuti kako bi se zadržao volumen njegovog tijela (skvoš - deformacija duž X osi).

    "Pripremna radnja" (Predviđanje). U stvarnom životu, za izvođenje bilo koje radnje, osoba često mora napraviti pripremne pokrete. Na primjer, prije skoka osoba mora sjesti, da bi se nešto bacilo, ruka mora biti vraćena. Takve radnje nazivaju se pokreti odbijanja, jer prije nego nešto učini, lik kao da odbija radnju. Ovaj pokret priprema gledatelja za daljnju akciju lika i daje inerciju pokretima.

    Scenski nastup(uprizorenje). Da bi publika ispravno percipirala lik, svi njegovi pokreti, poze i izrazi lica moraju biti krajnje jednostavni i izražajni. Ovo načelo temelji se na glavnom pravilu kazališta. Kamera treba biti postavljena tako da gledatelj može vidjeti sve pokrete lika.

    "Ključni okviri" (Poza do poze). Prije otkrića ovog principa pokreti su crtani, pa je rezultat bilo teško predvidjeti, jer sam umjetnik još nije znao što bi nacrtao. Ovaj princip podrazumijeva preliminarnu kompoziciju pokreta - umjetnik crta glavne točke i postavlja lik na pozornicu, a tek onda asistenti crtaju sve okvire pokreta. Ovaj pristup dramatično je povećao produktivnost jer... Svi pokreti bili su unaprijed planirani, a rezultat je bio točno onakav kakav je zamišljen. Ali da bi se stvorio bilo kakav specifičan pokret, bila je potrebna pažljiva razrada svakog "djelića". Razvijajući ekspresivne poze, umjetnik ulaže svu svoju vještinu, pa bi ti trenuci trebali biti dulje vidljivi gledatelju. Kako bi to učinili, pomoćnici dovršavaju pokrete tako da većina okvira završi pokraj ključnih poza. U ovom slučaju, čini se da lik klizi iz jednog rasporeda u drugi, polako izlazi iz poze i usporava u drugoj.

    "Kroz promet i preplaviti"(prati / radnje koje se preklapaju).
    Suština načela je da kretanje nikada ne smije prestati. Postoje elementi poput ušiju, repova, odjeće koji moraju stalno biti u pokretu. “Kroz kretanje” osigurava kontinuitet kretanja i glatki prijelaz faza, na primjer, iz trčanja u hodanje i obrnuto. Kretanje pojedinih elemenata tijela, dok se tijelo više ne kreće, naziva se preklapanje. Preplavljenost je izražena u prizorima izmjene faza pokreta. Ako lik naglo zakoči nakon trčanja, mekani dijelovi tijela se ne mogu zaustaviti zajedno s tvrdima i dolazi do blagog preklapanja (kosa, uši, repovi itd.). Prilikom hodanja pokret počinje od kukova, a zatim se proteže do gležnjeva. Dakle, svi pokreti lika povezani su u poseban lanac i postaje moguće strogo opisati pravila po kojima se kreće. Kretanje u kojem jedan element slijedi drugi naziva se kroz gibanje.

    "Pokreti u lukovima" (lukovi). Živi organizmi uvijek se kreću po lučnim putanjama. Prije toga se koristila metoda pravocrtnog kretanja, pa su pokreti izgledali mehanički - poput robotskih. Priroda putanje ovisi, u pravilu, o brzini kretanja. Ako se lik kreće naglo, putanja se ispravlja, ali ako se kreće sporo, putanja se još više savija.

    Manje radnje (Sekundarne radnje). Često se sekundarni pokreti koriste kako bi liku dali veću izražajnost. Služe za usmjeravanje pažnje na nešto. Na primjer, ožalošćeni lik može često puhati nos u rupčić, dok iznenađeni lik može trzati ramenima. Sekundarne radnje postale su raširene u svjetskoj animaciji. Zahvaljujući njihovoj upotrebi, likovi postaju življi i emotivniji.

    Vrijeme(Vrijeme). Ovo načelo omogućuje vam da karakteru date težinu i raspoloženje. Kako gledatelj procjenjuje težinu likova? Težina lika sastoji se od faktora kao što su brzina kretanja i inercija. Kako bi se lik kretao prema svojoj težini, umjetnik izračunava kretanje i vrijeme preklapanja za svaki lik. Pri računanju vremena uzimaju se u obzir težina, inercija, volumen i emocionalno stanje junaka. Raspoloženje se prenosi i brzinom pokreta lika. Tako se depresivan lik kreće vrlo tromo, dok se nadahnuti kreće prilično energično.

    Pretjerivanje (Pretjerivati ​​i karikirati). Walt Disney uvijek je zahtijevao više realizma od svojih radnika, zapravo težeći više "crtanom realizmu". Ako je neki lik trebao biti tužan, zahtijevao je da ga se učini turobnim, ali je sretnog trebalo učiniti da blistavo blista. Uz pomoć pretjerivanja povećava se emocionalni utjecaj na publiku, ali lik postaje karikaturalan.

    Profesionalno crtanje. Crtež je osnova svega. U Disney Studiosu sasvim je uobičajeno vidjeti natpise poput: "Ima li vaš crtež težinu, dubinu i ravnotežu?" Načelo profesionalnog crtanja također zabranjuje crtanje "blizanaca". „Blizanci" su bilo koji elementi crteža koji se ponavljaju dvaput ili su simetrični. „Blizanci" se vrlo često pojavljuju protivno volji umjetnika, a da to ne primijeti, crta dvije ruke u istom položaju.

    Atraktivnost (Apel). Atraktivnost lika ključ je uspjeha cijelog filma. Kako možete znati je li lik privlačan? Svaki predmet može biti privlačan ako ga gledate sa zadovoljstvom, otkrivajući u njemu jednostavnost, šarm, dobar dizajn, šarm i magnetizam. Nemoguće je skinuti pogled s atraktivnog lika. Čak i najopasniji filmski lik mora biti privlačan kako bi držao gledatelje zalijepljene za ekran.

Animacija je stvaranje pokretne slike na ekranu. Ili bolje rečeno, iluzija neprekidnog kretanja. Zapravo, ovo je niz statičnih okvira. To je također tehnički složena umjetnost koja se stalno razvija. Pa ako vam netko kaže da su karikature neozbiljne, oštro protestirajte i navedite razloge. Evo kratkog edukativnog programa o glavnim vrstama pokretnih slika, iz kojeg će postati jasno zašto animacija nije inferiorna igranom filmu, a na neki način ga čak i nadmašuje.

Klasični crtani crtani film

Mnogi su u djetinjstvu crtali figure na marginama listova bilježnice, mijenjajući poze sa svakom stranicom. Ako brzo prelistate takvu bilježnicu, činit će se da lik trči i cvijet cvjeta. Klasična animacija okvir po kadar radi na sličan način.

Standardni format za učestalost izmjene slika je 24 sličice u sekundi. I sve te okvire treba nacrtati! Prije se to radilo ručno. S vremenom su u pomoć priskočili posebni programi za uređivanje, pa se sada ručno crtaju samo referentni okviri. No, stvaranje stop-motion animiranog filma još uvijek je mukotrpan i težak posao.

Prva varijanta stop-motion animacije ponekad se naziva thaumatrope, starinska igračka u obliku diska s dizajnom na obje strane. Brzim rotiranjem kruga na niti, bilo je moguće postići efekt kombiniranja slika. Na primjer, ptica i kavez pretvoreni su u sliku ptice u kavezu, a cvijeće i vaza - u punopravnu mrtvu prirodu. Početkom dvadesetog stoljeća počinju se pojavljivati ​​prvi animirani filmovi. Steward Blackton režirao je kratki film "Smiješni izrazi sretnih lica" i Emil Kohl - "Fantazmagorija". U oba filma autori crtaju likove na ploči, a zatim oni oživljavaju. Kohl je otkrio da je za svaku fazu kretanja potreban vlastiti uzorak i upotrijebio okomito postavljenu kameru.

Tada se dogodio veliki događaj - Walt Disney je došao u animaciju. Osmislio je, posebice, način stvaranja volumena kombiniranjem različitih planova, kao i tehniku ​​sloj-po-sloj u kojoj su prozirni celuloidni filmovi sa slikama postavljeni jedan na drugi, tako da okvir više nije morao biti nacrtana od nule. Koristeći trobojni sustav Technicolor (kombinacija jednobojnih slika snimljenih kroz crvene, plave i zelene filtere), Disney je stvorio prvi crtić u boji, Cvijeće i drveće. Režirao je i prvi zvučni crtani film u povijesti (“Parobrod Willie” s Mickeyjem Mouseom koji zviždi) i prvi dugometražni animirani film “Snjeguljica i sedam patuljaka” koji je napravio pravu senzaciju.

Pokazalo se da je animacija zanimljiva ljudima različite dobi. Štoviše, omogućuje vam postizanje posebnog emocionalnog učinka pomoću jedinstvenih sredstava.

Glumac, čak i uz mimičarsku vještinu Jima Carreya i predanost Christiana Balea, koji je za uloge izgubio i do 30 kilograma, ipak ne može prijeći granice ljudskih mogućnosti. Ali nacrtani junaci nisu dužni strogo se pridržavati zakona prirode i fizike. Stoga ih umjetnik može nagraditi bilo kojim proporcijama, vanjskim značajkama i plastičnošću - sve dok sve to djeluje na otkrivanje slike.

Za to također trebamo zahvaliti Disneyju koji je stvorio cijeli panteon kultnih likova, čiji karakter se ogleda u njihovom izgledu. Njegove su metode prihvatili i drugi redatelji animacije. Zahvaljujući njima, danas postoje stotine nezaboravnih animiranih junaka i negativaca.

Stil klasične animacije može biti različit. Disneyevi ili sovjetski crtići, europska originalna ili čak apstraktna animacija, anime - različiti stilovi koje nikada nećete zbuniti. Međutim, tehnički je sve ovo stop-motion animacija.

Lutkarska animacija

Stop-motion tehnologija koristi maketu pozornice, koja služi kao scenografija, kao u kazalištu, i lutkarske “glumce”. Da bi se stvorila iluzija kretanja, poze figura se malo mijenjaju, fotografiraju kadar po kadar, a zatim se sve pretvara u film. Takva animacija pojavila se zajedno s klasičnom kinematografijom. Na primjer, poznata scena iz filma "Put na Mjesec", gdje svemirski brod pogađa Zemljin satelit ravno u oko - to je također stop-motion.

Lutkarski crtići uvijek su posebna priča u svijetu animacije. Nisu pretvoreni u velike franšize (neće zbog složenosti proizvodnje), a nisu ni komercijalno najuspješniji. Ipak, postoji posebna čarolija u ovoj metodi oživljavanja statike.

Takvi crtani filmovi omogućuju stvaranje volumena za koji klasična ručno crtana animacija nije sposobna, a također pružaju detalje bez potrebe da bilo što crtate - samo postavite objekte u okvir. Međutim, to nije nimalo jednostavno. Scenografija za lutkarske crtiće izrađuje se ručno, a to je doista pakleni posao.

Ružičasto obojene kokice korištene su za predstavljanje sakure u filmu Coraline.

Svaki cvijet na stablima igračkama kreiran je rukama crtača i postavljen prema potrebi scene. U Kubu. Legenda o samuraju" dlaka majmuna napravljena je od sićušnih komadića silikona od kojih je svaki zalijepljen na figuricu. O svim tim stvarima treba razmisliti unaprijed, jer kada je stavka već kreirana u materijalu, pritiskom na poništavanje neće raditi. Kod sinkronizacije lutkarske animacije svaki pokret usana glumca-lutka kreira se zasebno, sinkronizirajući izraze lica sa zvučnim zapisom. Danas se mnogi dijelovi tiskaju na 3D printeru, a ipak je to još uvijek djelo.

U 60-80-ima lutkarska animacija bila je vrlo popularna u SSSR-u - zbog svojih teksturiranih materijala i ugodne intimnosti. “Rukavica” Romana Kachanova, gdje grumen crvene vune izaziva buru emocija, i “Vrana od plastelina” Aleksandra Tatarskog, s virtuoznom igrom oblika (animacija od plastelina također je podvrsta stop-motiona) i veselim pjesmama, zadobio posebne narodne simpatije.

Lutkarska animacija je u jednom trenutku izašla za kompjutorskom animacijom po složenosti i prirodnosti pokreta likova. Međutim, danas su CG tehnologije zakoračile naprijed, a računalni heroji nisu inferiorni svojim lutkarskim kolegama, već ih u mnogočemu nadmašuju.

S vremenom je stop-motion animacija teška za proizvodnju i dugotrajna počela gubiti popularnost. Začudo, ovo joj čini dobro. Za rad u ovom žanru odlučuju se samo ideološki redatelji koji točno znaju o čemu žele govoriti i imaju originalan stil. Primjerice, Tim Burton sa svojim poznatim filmovima o pjevajućim kosturima i mrtvim kućnim ljubimcima ili Wes Anderson koji je režirao film Fantastic Mr. Fox.

Računalna animacija

U ovom se slučaju pokretne slike proizvode pomoću računalno generirane 3D animacije. 3D modeli objekata kreću se i međusobno djeluju onako kako to redatelji žele.

George Lucas bio je jedan od prvih koji je koristio računalnu animaciju u kinu. Posebne efekte ranih epizoda Ratova zvijezda mnogi obožavatelji još uvijek cijene više od grafike u modernim filmovima. Lucasov studio ILM radio je i na mnogim poznatim epovima s izvrsnim efektima (Indiana Jones, Povratak u budućnost, Zvjezdane staze), kao i na filmu Tko je smjestio zecu Rogeru, kombinirajući glumce i nacrtane likove.

Tada se pokazalo da animacija ne samo da može služiti filmovima s glumcima, već i stvarati vlastiti svijet. Pioniri na polju računalne animacije, koji su za nju učinili ništa manje od Disneya za tradicionalnu animaciju, bili su studio Pixar. Danas je to najuspješniji studio za animaciju u povijesti kinematografije.

Kratki animirani Luxo Jr. iz 1986. prikazuje malu stolnu svjetiljku, nadgledanu roditeljskom lampom, koja se igra s loptom. Lampe su dobile čast da postanu likovi iz crtića jer su nam omogućile da radimo sa svjetlom i pokažemo kako ga različite površine reflektiraju. Ovaj kratki crtani film ima ono zbog čega je Pixarov rad i danas hvaljen - inovativnu tehnologiju i emocionalnu živost likova. Godine 1995. studio je objavio svoj prvi u potpunosti računalno generirani igrani film, Priča o igračkama.

Studio neprestano unapređuje tehnologiju i traži nove mogućnosti. Kovrčava kosa na vjetru, predmeti koji tonu u vodi, pomicanje oblaka, milijuni zrnaca pijeska na plaži...

U slučaju CG filmova, da bi sve bilo uvjerljivo potrebno je uzeti u obzir teksture, težinu, putanje i mnoge druge čimbenike. Činjenica da su objekti virtualni čini njihova “materijalna svojstva” još važnijim. Uostalom, umjetnici i programeri žele da gumena lopta odskoči i da tkanina vijori na vjetru, baš kao prava stvar.

Drugi su studiji prihvatili ove metode, na primjer, Blue Sky Studios, koji je objavio Ice Age, i Dreamworks (franšize Shrek, Madagascar, Kung Fu Panda, Kako izdresirati zmaja).

Računalna animacija dala je gledatelju dubinu slike, kao i priliku da trči s likovima i napravi vrtoglave letove. Takvi poletni okreti kamere nisu bili mogući u klasičnoj animaciji, pa čak ni u običnom kinu. Zbog toga u 3D crtićima ima toliko utrka i avantura, a scenariji su napisani imajući na umu vizualne komponente i dinamiku.

Naravno, dobri crtići nisu atraktivni samo zbog tehnologije. No, upravo široke mogućnosti animacije omogućuju redateljima ne samo prenošenje doživljaja, već i doticanje složenih tema. Hayao Miyazaki govori o skladu s prirodom, Tim Burton čak i razgovor o smrti čini zabavnim, a Pixarovi filmovi uče vas prihvatiti sebe i razumjeti vlastite osjećaje.

“Ovdje se, međutim, osvrćemo unatrag, ali ne stojimo na mjestu, već idemo naprijed, otvaramo nove putove, idemo novim stvarima, jer smo znatiželjni... a znatiželja nas tjera novim putovima. Samo naprijed." (Walt Disney)

O tehnologiji animacije

Ponekad dolazi do nesporazuma između mene i naručitelja prilikom dogovaranja tehničkih karakteristika budućih animacijskih radova. Članak će vam pomoći da bolje razumijete probleme tehnologije animacije.

Za početak, da ne bude zabune, želio bih istaknuti 3 glavna kriterija po kojima se može ocjenjivati ​​animacija: vrste animacije, metode animacije i stilovi animacije. Mnogima je ovo ista stvar, ali nije! Vrste animacije su forma ili forma u kojoj se crtani film prikazuje (rukom crtana, lutkarska i sl.). Metode animacije su tehnička svojstva pomoću kojih se stvara animacija (animacija kadar po kadar, programabilna animacija itd.). Na kraju, stil animacije je umjetnička tehnika koja se koristi u animaciji (realizam, anime, itd.). U ovom ću se članku detaljnije osvrnuti na koncept "vrste animacije", a naknadno ću tome dodati "metode" i "stilove". Sve to skupa je tehnologija animacije.

Ručno crtana klasična animacija.

Jedna od najzanimljivijih i najraširenijih vrsta animacije je tzv. klasična animacija. Klasična animacija se radi crtanjem svakog pojedinačnog kadra na prozirnom filmu (ili paus papiru). Ti se okviri zatim sastavljaju u posebnom programu za uređivanje. Ova animacija je vrlo živa, glatka, prostorna, ali skupa))). Primjer takve animacije su crtići studija Disney i Soyuzmultfilm.

Snimak iz Disney crtića "Snjeguljica i sedam patuljaka"

Prijevod animacije.

Najstariji oblik animacije. Bit ove vrste animacije je da se objekt nacrtan na kartonu ili papiru reže na zasebne dijelove i ti se dijelovi pomiču (pomiču) iz kadra u kadar. Odatle i naziv – reprijevod! Mnogi ljudi takvu animaciju smatraju primitivnom, ali u pravim rukama takvi crtići mogu biti vrlo zanimljivi. Jedan od najupečatljivijih primjera prijenosne animacije može se sa sigurnošću nazvati crtić "Jež u magli" u režiji Yurija Norshteina. "Jež u magli" svjetska javnost prepoznala je kao NAJBOLJI CRTANI FILM SVIH VREMENA!!! Toliko o prijevodu... Toliko o primitivnosti...

Snimak iz crtanog filma "Jež u magli" redatelja Jurija Norštajna

Slikanje na staklu.

Ali ovdje se animacija sigurno ne može nazvati primitivnom! Suština ove animacije je slikanje uljanim bojama na staklu. Svaki okvir je slika koja je modificirana umjetnikovim potezima. Upečatljiv primjer takve animacije je rad Aleksandra Petrova "Starac i more", koji je nagrađen Oscarom.


Kadr iz animiranog filma "Starac i more" redatelja Aleksandra Petrova.

Lutkarska animacija.

Ista stara vrsta animacije. Sve lutke i scenografija u stop motion animaciji izrađuju se ručno, što ju čini jednako skupom kao i klasična animacija. Ipak, ova vrsta animacije je i danas vrlo popularna (unatoč raširenosti računalne 3D animacije). Da budem iskren, nisam volio lutkarske animacije kao dijete))) Ali moje prosvjetljenje je došlo kada sam vidio crtani film Toma Burtona "Noćna mora prije Božića".


Snimak iz crtića "Noćna mora prije Božića" redatelja Toma Burtona.

Animacija od plastelina

Naziv animacija od plastelina govori sam za sebe. Dodat ću samo da je plastelinska animacija proizašla iz lutkarske animacije i postala popularna u Rusiji nakon pojavljivanja crtića “Padao je lanjski snijeg” redatelja Aleksandra Tatarskog.


Snimak iz crtanog filma "Padao je lanjski snijeg" redatelja A. Tatarskog.

Računalna 2D animacija.

Htjeli mi to ili ne, stare vrste animacije zamjenjuju nove. Iz nekog razloga, 2D računalna animacija se obično naziva Flash animacija, a to nije sasvim točno. Flash je samo jedan program. Možete navesti i druge moćne računalne programe za izradu 2D animacije, na primjer: After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio i mnoge druge plaćene i besplatne programe. Trenutno se gotovo svi studiji bave 2D računalnom animacijom. Upravo takvu animaciju danas vidimo u TV serijama, na internetu, u casual računalnim igricama itd.


Snimak iz animirane serije "Simpsonovi"

3D animacija.

3D animacija je vrsta animacije koja nastaje na temelju 3D računalnih programa. Ovo je najmlađa i najperspektivnija vrsta animacije. Razvojem računalne tehnologije postalo je moguće ne samo crtati grafike i animacije u dvodimenzionalnoj ravnini (2D animacija), već i animirati trodimenzionalne forme. Ova tehnologija je vrlo složena, ali ako vam ukratko ispričamo proces proizvodnje izgleda otprilike ovako. Najprije se nacrta koncept art (na bilo koji način) i iz tih crteža se kreira trodimenzionalna geometrija modela. Zatim teksture koje se stavljaju na oblik lika ili objekta. Zatim stvaraju kosti predmeta i pričvršćuju ih na formu tako da se forma može pomicati. Animatori dobivaju pripremljeni model za kretanje i počinju ga animirati. Što je model bolje pripremljen, njegovi će pokreti biti prirodniji i fleksibilniji. Nakon izrade animacije, scena se vizualizira (prevodi iz 3D u običnu sliku). Živopisni primjeri takve animacije su crtani filmovi studija Pixar.


Kadr iz Pixarovog filma "Ratatouille".

Kombinirana animacija.

Kombinirana animacija je kombinacija bilo koje vrste animacije s video filmom. Rani primjeri takve animacije mogli bi biti: film “Tko je smjestio zecu Rogeru”, crtani film “Avantura kapetana Vrungela” itd. Razvojem 3D tehnologije i računalnih specijalnih efekata ova vrsta animacije nalazi se u igranim filmovima više i češće. Glavna značajka moderne kombinirane animacije je njezin potpuni realizam.


Kadar iz filma "Jurassic World" redatelja Stevena Spielberga

Ostale vrste animacija.

Osim navedenih vrsta animacija, postoje i druge, npr.: pješčana animacija, laserska animacija, foto animacija, animacija iglom itd. Međutim, te se vrste smatraju manje popularnima i u ovom sam si članku samo dopustio spomenuti njih.

Vrste animacije u studiju Cardboard Tower.

Naš studio za animaciju specijaliziran je za izradu 2D računalne animacije. Zahvaljujući fleksibilnim mogućnostima računalnih programa, možemo kreirati i cross-cut i klasičnu animaciju u isto vrijeme. Također smo sposobni izraditi 3D animacije. Kao primjer, možete pogledati 3 videa iz našeg portfelja:

1. 2D računalna animacija na klasičan način.

Najbolji članci na temu