Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Programi
  • Još jednom o broju sličica u sekundi. Pri kojoj brzini snimanja trebam snimati video na kameri? Koliko sličica u sekundi traje?

Još jednom o broju sličica u sekundi. Pri kojoj brzini snimanja trebam snimati video na kameri? Koliko sličica u sekundi traje?

Što je ljudsko oko? Kako vidimo? Kako doživljavamo sliku svijeta oko sebe? Čini se da se svi ne sjećaju dobro svojih školskih lekcija anatomije, pa se prisjetimo malo o tome kako funkcioniraju ljudski organi vida.

Dakle, koliko sličica u sekundi vidi ljudsko oko?

Struktura

Ljudsko oko percipira vizualne informacije pomoću čunjića i štapića koji čine mrežnicu. Ovi čunjići i štapići percipiraju video na različite načine, ali imaju sposobnost kombiniranja različitih informacija u jednu sliku. Štapići ne otkrivaju razlike u boji, ali mogu detektirati promjenu slike. Češeri su, s druge strane, izvrsni u razlikovanju boja. Općenito, kombinacija čunjića i štapića fotoreceptori su ljudskog oka, odgovorni za to da slika koja se gleda izgleda holistički.

Koliko slika u sekundi osoba vidi? Ovo je često pitanje. Na mrežnici očiju fotoreceptori su relativno neravnomjerno smješteni, u središtu ih je približno isti broj, ali bliže rubu mrežnice, štapići čine većinu. Upravo to ima vrlo logično objašnjenje sa stajališta prirode. U to vrijeme, kada je čovjek lovio mamuta, njegov periferni vid je morao biti prilagođen da uhvati i najmanji pokret s desne ili lijeve strane. Inače, propustivši sve na svijetu, riskirao je ostati gladan, pa čak i mrtav, pa je ova struktura oka najprirodnija. Dakle, struktura ljudskog oka je takva da ne vidi pojedinačne okvire, kao u scenariju za crtani film, već skup slika u cjelini.

Koliko sličica u sekundi vidi ljudsko oko?

Ako osobi prikazujete jedan kadar u sekundi tijekom dugog vremenskog razdoblja, s vremenom će početi percipirati ne pojedinačne slike, već cjelokupni obrazac kretanja. Međutim, demonstrirati video sliku u takvom ritmu je neugodno za osobu. U doba nijemih filmova, broj sličica u sekundi dosezao je 16 slika u sekundi. Uspoređujući kadrove nijemog filma i moderne filmove, ostaje dojam da su snimani usporeno početkom 20. stoljeća. Dok gledate, samo želite malo požuriti likove na ekranu. Trenutno je standard za snimanje 24 sličice na frekvenciji koja je ugodna za ljudski vid. Ali je li to granica, što je izvan tog raspona?

Sada znate koliko slika u sekundi osoba vidi.

Ako povećate broj sličica u sekundi, što će se dogoditi?

Pojam frame rate (fps) prvi je upotrijebio fotograf Eadweard Muybridge. I od tada filmaši neumorno eksperimentiraju s ovim pokazateljem. S gledišta praktičnosti može se činiti da je nerazumno mijenjati broj sličica u sekundi, jer drugačiji broj neće biti vidljiv ljudskom oku.

Koliko fps percipira oko? Znamo da 24. Ima li smisla išta mijenjati? Ispostavilo se da se sav taj trud isplati. Moderni igrači, i samo ljudi koji koriste računala, to mogu s pouzdanjem reći.

Znanstvena pozadina

Znanstvenici su dokazali da pri 24 puta većoj brzini kadrova osoba percipira ne samo ukupnu sliku na monitoru, već i pojedinačne okvire na podsvjesnoj razini. Za programere igara ove su informacije postale poticaj za daljnje istraživanje sposobnosti ljudskih vidnih organa. Nevjerojatno, ljudsko oko može percipirati video pri brzini od 60 sličica u sekundi ili više. Sposobnost percepcije više slika povećava se kada se koncentrirate na nešto. U ovom slučaju, osoba može percipirati do sto sličica u sekundi bez gubitka semantičke niti video slike. A u slučaju kada je pozornost raspršena, brzina percepcije može pasti na 10 sličica u sekundi.

Kada odgovaramo na pitanje koliko fps vidi ljudsko oko, sa sigurnošću možemo navesti brojku 100.

Kako se provodi istraživanje?

Eksperimenti u području identifikacije sposobnosti ljudskih vidnih organa stalno se provode, a znanstvenici se neće tu zaustaviti. Na primjer, provode sljedeće testiranje: kontrolna skupina ljudi gleda predložene videozapise pri različitim brzinama kadrova. Okviri s nekom vrstom nedostatka umetnuti su u određene fragmente u različitim vremenskim razdobljima. Oni prikazuju neku vrstu dodatnog objekta koji se ne uklapa u opći nacrt. To bi mogao biti leteći objekt koji se brzo kreće. U svim skupinama više od 50% ispitanika primijeti leteći objekt. Ova okolnost ne bi bila toliko iznenađujuća da se ne zna da je ovaj video prikazan na frekvenciji od 220 sličica u sekundi. Naravno, nitko nije uspio detaljno ispitati sliku, ali čak i činjenica da su ljudi jednostavno mogli primijetiti titranje na ekranu pri takvom broju sličica u sekundi govori sama za sebe.

Mnogi ljudi su zainteresirani za koliko sličica u sekundi osoba vidi. Pogledajmo još zanimljivih detalja u nastavku.

Neočekivane činjenice

Ne znaju svi za ovu zanimljivu činjenicu: eksperimenti s prikazom video slika na različitim frekvencijama započeli su prije više od sto godina u eri nijemih filmova. Za prikazivanje prvih filmova filmski projektori bili su opremljeni ručnom kontrolom brzine. Odnosno, film je prikazan brzinom kojom je mehaničar okretao ručicu, a on se pak vodio reakcijom publike. Izvorna brzina nijemog filma bila je 16 sličica u sekundi.

Ali kad se gleda komedija, kad je publika bila vrlo aktivna, do 30 sličica u sekundi. Ali ta mogućnost proizvoljnog reguliranja brzine prikaza mogla bi imati i negativne posljedice. Kada je vlasnik kina želio zaraditi više, on je, sukladno tome, smanjio vrijeme prikazivanja jedne sesije, ali je povećao broj samih sesija. To je dovelo do činjenice da filmsku produkciju nije percipiralo ljudsko oko, a gledatelj je ostao nezadovoljan. Kao rezultat toga, u mnogim zemljama, na zakonodavnoj razini, demonstracija filmova na ubrzanoj frekvenciji je zabranjena i određen je standard u skladu s kojim su radili projektionisti. Općenito, zašto se proučavaju fps i ljudsko oko? Razgovarajmo o tome.

Čemu služi?

Praktična korist od ovih studija je sljedeća: povećanje brzine treperenja okvira na ekranu izglađuje sliku, stvarajući učinak neprekidnog kretanja. Za gledanje standardnog videa najoptimalnija brzina je 24 sličice u sekundi, tako gledamo filmove u kinima. Ali novi IMAX široki format koristi brzinu od 48 sličica u sekundi. To stvara učinak uranjanja u virtualnu stvarnost uz maksimalno približavanje stvarnosti. Taj se osjećaj može dodatno pojačati korištenjem 3D tehnologije. Prilikom izrade računalnih igara programeri koriste ciklus od 50 sličica u sekundi. Ovo je učinjeno kako bi se postigla maksimalna realistična stvarnost igranja. Ali brzina interneta također igra ulogu ovdje, tako da se broj sličica u sekundi može promijeniti prema dolje ili prema gore.

Promatrali smo koliko slika u sekundi osoba vidi.

Postoji mišljenje među mnogim igračima da što više FPS-a (sličica u sekundi) to bolje. Jednom se vodila rasprava o uvođenju 60 FPS, ali sada je napredak krenuo naprijed i moderni gaming strojevi mogu proizvesti svih 120, pa čak i 400. No, vidimo li stvarno svih 120 FPS?

Odgovor na ovo pitanje prilično je kontroverzan. Neki ljudi misle da je 60 FPS dovoljno, drugi kažu da je razlika između 120 i 60 očigledna. Ljubitelji Counter-Strikea podižu nos ako računalo proizvodi manje od 300 FPS. Je li ovo stvarno istina?

Važan faktor u prezentaciji slike, naravno, je monitor. Snaga video kartice može biti dovoljna za 120 FPS, 240, pa čak i 400 FPS. Ali može li vaš monitor to učiniti?

Broj sličica u sekundi daje video kartica - ona je izvor slike. Broj okvira koje video kartica proizvodi možda neće odgovarati stopi osvježavanja okvira na monitoru. Većina monitora podržava samo 60Hz.

Dakle, ako vam video kartica dopušta izlaz od 120 FPS, a frekvencija vašeg monitora je 60 Hz, tada ovih 60 okvira postaje suvišno i nećete vidjeti razliku. Također može oštetiti monitor.

Provjerimo to na primjeru.

Web stranica frames-per-second.appspot.com omogućuje testiranje slika pri različitim FPS.

Date su nam dvije lopte koje neprestano poskakuju. Za svaku animaciju možete postaviti određeni FPS.

Stavimo na prvu loptu 120 FPS, a na drugu 60 FPS. Ako je najveća brzina osvježavanja vašeg monitora 60 Hz, tada nećete vidjeti razliku.

Pokušajte sami provjeriti.

Prvo biste trebali provjeriti koju frekvenciju vaš monitor podržava. U tu svrhu u Windows 7 Desnom tipkom miša kliknite radnu površinu i kliknite "Razlučivost zaslona". Zatim - gumb "Napredni parametri", a tamo kliknite karticu "Monitor".

Ako ste sretni vlasnik monitora od 120 Hz i moćnog hardvera, onda vam mogu čestitati. Uostalom, 120 i 60 FPS su stvarno različiti kada imate monitor od 120 Hz.

Slažem se, bolje je kada se odgovor na akciju javlja 120 puta u sekundi, a ne 60. Visoki FPS omogućit će vam da brže reagirate na ono što se događa u igri i učinite igranje ugodnijim.

Prošle je godine portal hardware.info proveo zanimljiv eksperiment kojim je želio dokazati da je razlika između 60 i 120 FPS vidljiva golim okom. Da bi to učinili, pozvali su 50 ljudi koji su igrali Call of Duty na računalu sa snažnim hardverom. Provedeno je takozvano slijepo testiranje - za svaku sesiju igranja postavljena je određena brzina osvježavanja zaslona monitora - 60 ili 120 Hz, a igrač je morao razlikovati jedno od drugog.

Rezultat je ovo - 86% igrača izvršilo je ovaj zadatak, a oni koji su vidjeli razliku pri svakoj promjeni brzine osvježavanja ekrana dobili su monitor na poklon.

Za vlasnike monitora s frekvencijom od 60 Hz i snažne video kartice, mogu savjetovati postavljanje ograničenja od 60 FPS u igrama.

Proizlaziti: Postoji razlika između 60 i 120 FPS, ali to se vidi samo na monitoru od 120 Hz.

Za ljubitelje Counter-Strikea koji vole postići stope ažuriranja okvira od 300 i 400 u sekundi, možemo samo preporučiti da ponovno sjednu za udžbenike fizike. Trenirajte svoju reakciju i nemojte kvarove pripisivati ​​opremi!

Ako usporedite dva procesora i3 7300 i i5 7400, razlika u FPS će se malo razlikovati, a ponekad i3 ima veći frame rate od i5. Ipak, u praksi se čini da je razlika izrazito značajna u korist i5. Drugim riječima, FPS brojač nije pokazatelj glatkoće u igrama. Ovo je problem jer... Svi smo navikli suditi po FPS-u.

FPS (Sličica u sekundi)— ovo je broj okvira potpuno prikazanih u 1 sekundi. FPS = sličica u sekundi. Pretpostavimo da je nacrtano 50 okvira. Pomoću jednostavne formule možemo izračunati da je svaki okvir izvučen 20 ms (1 s/50 okvira). Ovu je vrijednost lakše nazvati vrijeme okvira, tj. vrijeme tijekom kojeg se okvir prikazuje. Problem je što npr. ako se unutar sekunde prikaže 5 sličica u 100 ms, a preostalih 45 sličica s vremenom 11,1 ms, onda će se unutar sekunde prikazati istih 50 sličica. Brojač okvira pokazat će 50 FPS.

Naravno, 50 sličica koje se ravnomjerno izlaze i 50 sličica s periodičkim dugim sličicama dramatično se razlikuju. Ovo je potpuno nevidljivo iz FPS brojača.

To se obično ne događa tako da se vrijeme kadra konstantno smanjuje 5 puta u sekundi. Ali kada procesor radi na 100%, tada bilo koji zadaci treće strane (antivirusni, otvoreni preglednik itd.) mogu uzrokovati probleme u radu. Na primjer, ukupna brzina sličica je 50 sličica, ali svakih nekoliko sekundi dolazi do zamrzavanja od 100 ms. Što troši samo 4 sličice u sekundi prema brojaču, ali igru ​​čini potpuno neigrivom i bolje je imati dobrih 25 sličica nego onih 46 s mikrofrizovima. U takvim uvjetima bit će vrlo jasno kako se igra smrzava i postaje vrlo neugodna.

U stvarnosti bi to moglo izgledati ovako. Na primjer, imate 50 FPS, ali polovica okvira može biti bliža 30 ms, a druga polovica bliža 10 ms. U prosjeku ispada 20 ms i 50 FPS, ali se ne osjeća kao 50 FPS. To se najviše odnosi na dvojezgrene procesore.

Da biste riječima opisali rad procesora koji pruža ugodnu razinu glatkoće, trebali biste manje obraćati pozornost na brojke, a više na kriterije kao što su glatkoća, ujednačenost vremena kadra, prisutnost mikrofriza i ukupna udobnost.

Vrijeme okvira bolje odražava glatkoću igara nego FPS. U praksi se to vidi u programu. Ispod su tri grafikona prosječnog vremena kadra i FPS-a. Gornji je Pentiuum G4560, srednji i5 7400, a donji i7 7700 s frekvencijom od 4,9 GHz. Grafikoni prikazuju isti segment igre Watch Dogs 2, ovo je izlaz uz središnju cestu u gradu - ovo je procesorski najzahtjevnije mjesto koje smo mogli pronaći.

Kada je raspored vrijeme okvira naglo raste - ovo je smanjenje glatkoće igre. Kada puzi prema dolje, to je povećanje glatkoće.

Kada igra nema dovoljno procesora i igra treba, na primjer, učitati sljedeće blokove u gradu, tada povlačenja počinju na nedovoljno procesora. To se vidi na grafovima - i5 i i7 su dovoljni za igru, vrijeme okvira glatko pada i glatko raste ovisno o tome što se događa. Na Pentiumu s četiri navoja situacija je potpuno drugačija - nešto stalno negdje skače, prisiljavajući vas da na to obratite pozornost. Odnosno, problem nije u tome što je frame rate (FPS) nizak, već je problem u tome što se on stalno mijenja. Ovo ponašanje u igrama se zove neujednačena brzina kadrova.

Drugi učinak koji FPS brojevi ne odražavaju je distribucija vremena okvira u sekundi. Nazovimo to Vremenska neujednačenost okvira. Odnosno, vrijeme kadra stalno skače i kada se dosegnu određene amplitude, pojavljuje se u obliku mikrofrizova. Ova pojava se događa na sva tri procesora, ali na i5 i i7 puno rjeđe nego na Pentiumu.

zaključke

FPS nije pokazatelj glatkoće u igricama, a da biste bolje razumjeli koliko će igra biti glatka i udobna na određenom procesoru, trebate manje gledati na FPS, a više na distribuciju vremena kadra po sekundi. Budući da se u praksi može dogoditi da će za isti novac jedan procesor pokazati manje okvira u FPS brojaču od drugog procesora, ali će distribucija vremena okvira biti ujednačena, za razliku od drugog procesora, tada unatoč nižem FPS-u, prvi procesor za igre će biti ugodnije.

Peter Jackson upotrijebio je HFR (High Frame Rate) tehnologiju po prvi put u Hobitu: Neočekivano putovanje. Zahvaljujući novom formatu, nestalo je gledatelju poznato zamućenje pokreta, titranje i zatamnjivanje na rubovima ekrana, a pojavila se kristalna jasnoća i glatka reprodukcija. Redatelj James Cameron koristi HFR u novom filmu Avatar 2.

3D kino postalo je prozor u stvarnost, a HFR eliminira staklo u njemu.

James Cameron

Zasluge HFR-a ostaju upitne za mnoge ljude, ali svaki ljubitelj filma trebao bi sam isprobati tehnologiju.

Kako dodati HFR efekt bilo kojem videu

SmoothVideo Project dostupan je za Windows, Linux i macOS.

Windows

Verzija ima opcije plaćene i besplatne distribucije. Istodobno, ne morate kupiti punu verziju - imat ćete pristup osnovnim funkcijama, bez oglašavanja i ograničenog razdoblja korištenja. Besplatna verzija SmoothVideo Projecta za Windows podržava Media Player Classic, Windows Media Player, Stereoscopic Player, Daum PotPlayer i druge playere.

Linux

Za Linux postoji samo besplatna verzija bez ograničenja korištenja, koja podržava mvp, SMplayer, Plex Media Player i VLC playere. Upute za instalaciju

MacOS

Verzija se distribuira na plaćenoj osnovi i podržava mpv playere, Plex Media Player i VLC. Upute za instalaciju dostupne su na engleskom jeziku.

SmoothVideo Project Pro nudi:

  • Fino podešavanje dodatnih parametara.
  • Dodatni modul SVPtube, koji vam omogućuje gledanje videa s YouTubea s uključenim SVP funkcijama.
  • Dodatni SVPlight modul, s kojim možete konfigurirati LED pozadinsko osvjetljenje pomoću Ambilight tehnologije za proširenje svjetlosne pokrivenosti vašeg monitora ili TV-a.

Postavke projekta SmoothVideo

Za potrebe procjene, lakše je instalirati program u zadanom načinu rada. Instalater će isporučiti unaprijed konfigurirani Media Player Classic, potrebne upravljačke programe i softver. Ako ste zadovoljni ovim igračem, onda nećete morati ništa mijenjati.

SmoothVideo Project je program koji zahtijeva mnogo resursa. Učitava video karticu računala i koristi snagu procesora. Kada prvi put pokrenete program, on će provesti test performansi sustava, nakon čega će automatski postaviti potrebne parametre za gledanje videa. Kako biste poboljšali izvedbu testa, možete onemogućiti sve programe koji se ne izvode neprekidno.

Besplatna verzija SmoothVideo Projecta ima funkcionalno, minimalističko sučelje.

  • Klizač označava željeni omjer kvalitete i brzine reprodukcije.
  • Postoji brzi prijelaz između optimizacije za filmove i animacije.
  • Možete postaviti razinu potiskivanja artefakata. Ova je funkcija potrebna ako se video zamuti tijekom reprodukcije.

Najčešće, pojava artefakata znači da se vaš sustav ne može nositi s protokom podataka. U tom slučaju provjerite je li vaš sustav kompatibilan s programom ili promijenite postavke.

Puna verzija programa pruža veću slobodu djelovanja: možete postaviti željenu brzinu sličica u videu i odabrati shadere.

Sve verzije SmoothVideo Projecta imaju promjenjivu značajku isticanja polja koja uklanja crne trake pri gledanju videa u formatu koji nije prikladan za vaš TV.

Filmska projekcija pri visokom broju sličica u sekundi 48, 60 sličica u sekundi

Zašto je 24 fps zastario? Priča

Zapravo, brzina snimanja i prikaza od 24 sličice u sekundi datira još iz prve polovice 20. stoljeća. Upravo se u trenutku prijelaza s formata nijemog filma na zvučni film javila takva potreba. Nijemi filmovi snimani su brzinom od 16 sličica u sekundi. Gledatelj je dobio povećanje od 8 sličica u sekundi ne zbog ljubaznosti proizvođača filmske opreme, već isključivo zbog tehničkih problema. Bilo je jednostavno nemoguće snimiti audio zapis prihvatljive kvalitete pri brzini snimanja od 16 sličica u sekundi. I 16 i 24 sličice u sekundi ne pružaju potrebnu glatkoću kretanja. Zašto producenti nisu od samog početka ponudili veće brzine snimanja i prikazivanja filmova? Nema tu nikakvih misterija, samo je film skup, au osvit kinematografije bio je gotovo glavna troškovna stavka. Filmska kopija modernog filma zahtijevala bi 10.000-13.000 metara filma (umjesto 5.000). Iz tih razloga već gotovo stoljeće gledamo filmove u 24 sličice u sekundi. Oni. 24 sličice u sekundi je kompromis između glatkoće slike i potrošnje filma.

Potreba za prelaskom na 48, 60 sličica u sekundi

Nije tajna da pri gledanju dinamične scene na velikom platnu, gledatelj može primijetiti efekt strobiranja slike; objekti na filmskom platnu se trzavo pomiču. Ovaj efekt je zbog niske brzine kadrova u modernom kinu, samo 24 sličice u sekundi. Učinak je vrlo vidljiv iu 3D i u 2D slikama. Jednostavan dokaz da naš mozak mnogo brže percipira informacije je demonstracija 3D sadržaja u trostrukom bljeskanju (svaki kadar se prikazuje naizmjenično tri puta za lijevo i desno oko). Ovo je standard za moderna kina i u biti je testiran na milijunima gledatelja. Eksperimentalno je dokazano da upravo demonstracija 3D 24 sličice u sekundi s kvarom od 2x72 Hz može gotovo u potpunosti smanjiti umor kod velike većine gledatelja. Nažalost, ovaj način samo ublažava umor od prebacivanja između slika za lijevo i desno oko, ali ne čini pokrete glatkima.

Skriveni razlozi za prelazak na 48, 60 sličica u sekundi

Naravno, strobing efekt bi se u potpunosti očitovao da filmaši nisu znali za njega. Samo što se tijekom produkcije filma izbjegavaju (ili minimiziraju) neželjeni načini snimanja u kojima je ovaj efekt posebno uočljiv. Ovo nije fakultet snimatelja i nećemo ulaziti u ovu temu. Samo treba prihvatiti kao činjenicu da nam 24 sličice u sekundi ne dopuštaju da uživamo u glatkoći i jasnoći pokreta u dinamičnoj sceni, a ne dopuštaju filmašu da u potpunosti ostvari svoje planove.

Dobar primjer.

Moderna oprema za demonstraciju pri 48, 60 fps

Dakle, glavni razlog za korištenje 24 sličice u sekundi je film. U svijetu digitalne kinematografije praktički nema takvih ograničenja. Već danas vodeći svjetski proizvođači filmske opreme, kako za filmsku produkciju tako i za filmsku distribuciju, u mogućnosti su osigurati visokokvalitetno filmsko prikazivanje pri frekvenciji od 60 sličica u sekundi za 2D i 3D sadržaj. Svi digitalni kino projektori Barco serije 2 mogu se nadograditi za prezentaciju s velikom brzinom sličica u sekundi. Također, moderni GDC i DoReMi poslužitelji pružaju ovu mogućnost. Zapravo, za masovni prijelaz na demonstraciju visoke brzine kadrova potrebna je jaka ruka, a izgleda da je takva ruka već pronađena.

Točno James Cameron pokretač je tehnološkog napretka kinematografije, nakon njegovog filma Avatar u 3D-u počinje era prikazivanja filmova u 3D-u, može se usporediti s ledolomcem kojeg svi prate, a ne boji se eksperimentirati. Njegov film Avatar je postao film s najvećom zaradom svih vremena.

Avatar 2 u 3D 60 fps

U svom intervjuu za Wall St. Časopis James Cameron je rekao: "Zalagat ću se za radikalne promjene u filmskoj projekciji. Prije svega, snimat ćemo naš film frekvencijom od 48, a možda i 60 sličica u sekundi. Time ćemo se konačno riješiti artefakata koji iritiraju oči , što izaziva bolne osjećaje kod mnogih gledatelja. Sve je to zbog notornih 24 sličice u sekundi, 3D nema nikakve veze s tim." Cameronov tim trenutno aktivno promiče ideju prelaska na demo s velikom brzinom sličica u sekundi. Prezentacije nove tehnologije održavaju se diljem svijeta. Da bi se to postiglo, video zapisi su snimani u studijskim uvjetima na frekvenciji od 24, 48, 60 i 120 sličica u sekundi. U snimanju su sudjelovali profesionalni glumci. Sve je rađeno kao na snimanju pravog filma. Ovi demonstracijski materijali jasno pokazuju prednosti i nedostatke određene tehnologije. S obzirom na ozbiljnost ove tvrtke, sa sigurnošću možemo predvidjeti da će Avatar 2 izaći 2014. godine u formatu od 60 sličica u sekundi.

Primjer: fragment filma Avatar 48.60 FPS

Film je već prikazan Hobit s brzinom sličica u sekundi 48 fps, neki ga nisu percipirali nedvosmisleno, što je razumljivo, jer su svi navikli na određene standarde i nešto novo uvijek izgleda neobično i neobično, međutim, visoka brzina kadrova omogućuje vam povećanje glatkoće i jasnoće slike, posebno u dinamici scene, također u 3D, filmovi o prirodi i sportski programi u kojima je svaki detalj važan izgledaju jednostavno nevjerojatno.
Ako se prikazuje avatra 2 s većim brojem sličica u sekundi bit će primljeni kao i prikazivanje prvog avatra V 3D onda će možda kinematografija napraviti kvalitativni skok u tehnologiji.

Najbolji članci na temu