Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Dizajn i računalna tehnologija. Računalne tehnologije i njihovo mjesto u obrazovanju dizajnera (2 sata)

Dizajn i računalna tehnologija. Računalne tehnologije i njihovo mjesto u obrazovanju dizajnera (2 sata)

Osim sveučilišnih modula, preddiplomski program "Računalne tehnologije u dizajnu" sastoji se od dva smjera i četiri specijalizacije:

  • Specijalizacija 1: "Trodimenzionalno modeliranje i industrijski dizajn", odnosi se na smjer 09.03.04 Softversko inženjerstvo. Temeljne kompetencije: osnove trodimenzionalnog modeliranja i inženjerske grafike (CAD/CAM sustavi), podržane vještinama crtanja i slikanja, kao i znanjem iz područja industrijskog dizajna.
  • Specijalizacija 2: "Razvoj grafičkih i web aplikacija", odnosi se na smjer 09.03.04 Softversko inženjerstvo. Temeljne kompetencije: osnove web izgleda i tipografije, kao i razni računalni sustavi za obradu slika korištenjem matematičkih algoritama. Tehnologije virtualne, proširene i mješovite stvarnosti.
  • Specijalizacija 3: "Računalna grafika i multimedija u obrazovanju", odnosi se na smjer 44.03.04 Strukovno osposobljavanje. Temeljne kompetencije: implementacija obrazovnih tehnologija korištenjem multimedije i računalne grafike, uključujući tehnologije temeljene na korištenju računalnih igara, virtualne stvarnosti i medijskih okruženja.
  • Specijalizacija 4: "Projektiranje grafičkih i korisničkih sučelja", odnosi se na smjer 44.03.04 Strukovno osposobljavanje. Temeljne kompetencije: projektiranje sustava čovjek-računalo koji zadovoljavaju suvremene estetske i tehničke zahtjeve, temeljeno na znanjima i vještinama stečenim u proučavanju temelja psihologije percepcije, slikanja, dizajna i web dizajna. Glavna prednost odabira specijalizacije je to što student ima priliku izgraditi vlastitu osobnu obrazovnu putanju i samostalno odlučiti koje će kompetencije formirati u procesu studija.

RELEVANTNOST I VAŽNOST PROGRAMA

Relevantnost programa posljedica je sve veće potražnje za stručnjacima u području trodimenzionalnog modeliranja, dizajna, dizajna sučelja, obrazovnih (psiholoških i pedagoških) tehnologija u interdisciplinarnom, složenom aspektu. Dokaz tome su tržišta NTI-a, od kojih će svako trebati stručnjake s gore navedenim kompetencijama.

Dizajn i individualni pristupi korišteni u obuci pomoći će razvoju potrebnih vještina timskog rada, koje se mogu konsolidirati na temelju upotrebljivog i mješovitog centra stvarnosti, računalnog centra za djecu i mlade i odgovarajuće logistike (sustavi za snimanje pokreta, slušalice za virtualnu i proširenu stvarnost). , oprema za snimanje videa 360, eye tracker itd.).

SVRHA PROGRAMA

Glavni cilj programa je osposobiti visokokvalificirane stručnjake iz područja informacijskih i multimedijskih tehnologija, programiranja i dizajna, koji znaju raditi s potrebnim softverom i koji su traženi na tržištu rada, te posjeduju komunikacijske i projektne vještine, sposobnost timskog rada, provođenje stručnih obrazovnih aktivnosti iz područja informacijskih tehnologija u različitim institucijama i za različite ciljne skupine.

DISCIPLINE

Pedagoški dizajn

Pedagoški dizajn je vrsta nevizualnog dizajna. Potrošačka svojstva pedagoškog dizajna. Kratak pregled teorija i pristupa pedagoškom oblikovanju. Osmišljavanje nastavnog sata sa studijskom grupom dodatnog obrazovanja kao primjer pedagoškog projektnog projekta. Praktična provedba pedagoških projektnih projekata u sustavu tečajeva za školarce Računalnog centra za djecu i mlade Sveučilišta ITMO.

Tehnike 3D modeliranja

Metode modeliranja eksterijera, interijera i likova. Animacija likova, osnove montiranja. Mapiranje i osnove specijalnih efekata u kinematografiji. Vizualizacija i teksturiranje. Osnove izrade prezentacija.

Osnove kompozicije

Osnovne tehnike i elementi kompozicije. Uravnotežena i neuravnotežena kompozicija. Kontrast i nijansa. Statika i dinamika. Jednobojna i polikromna kompozicija. Izrada kompozicija u tehnici ručne grafike. Obrazac i protuobrazac. Ritam i ritmička kompozicija. Ornament. Izrada kompozicija pomoću računalne grafike. Odmjeravanje. Zlatni rez i njegova primjena u kreiranju proizvoda vizualnog dizajna. Analiza zlatnog omjera pomoću računalne grafike. Modularno modeliranje. Izrada trodimenzionalnih kompozicija.

Čvrsto modeliranje

Modeliranje inženjerskih dijelova i sklopova, izrada i animiranje mehanizama. Modeliranje objekata industrijskog dizajna, njihovo renderiranje za prezentacijske materijale, stvaranje animacija i analiza snage.

Povijest umjetnosti

Primitivna umjetnost. Umjetnost antičkog istoka. Umjetnost antičke Grčke. Umjetnost starog Rima. Srednjovjekovna umjetnost zapadne Europe. Stara ruska umjetnost. Doba renesanse. Stilovi u umjetnosti 17.-19. stoljeća Ruska umjetnost 18-19 stoljeća Umjetnost prijelaza XIX-XX stoljeća. Modernistički trendovi u umjetnosti. Postmoderni projekt u umjetnosti. Moderna umjetnost. Umjetnost u digitalnom dobu.

Programiranje

C++ programski jezik. Vrsta podataka, varijabla, konstanta, izraz, izjava. Jednostavne vrste podataka. Blok. Kontrolne strukture: slijed, odabir, ponavljanje. Modul i njegove karakteristike, funkcija. Rekurzija. Linkovi i pokazivači. Kompozitni tipovi podataka: niz, struktura. Razred, članovi razreda, pristup. Enkapsulacija. Objekt. Konstruktori i destruktori. Polimorfizam. Preopterećenje funkcija, operatora. Nasljedstvo. Virtualna funkcija. Apstraktna klasa. Rano, kasno uvezivanje. Predlošci funkcija, klase.

Osnove računalnog dizajna

Osnove kompozicije, osobitosti percepcije jednostavnih geometrijskih oblika, osnove računalne grafike, uređivači rasterske i vektorske grafike.

Geometrija i perspektiva projekcije

Proučavaju se metode konstruiranja slika prostornih figura na crtežima te metode rješavanja pozicijskih, metričkih i strukturnih problema.

Crtanje i skiciranje 3D objekata

Analitičko crtanje jednostavnih geometrijskih oblika, analitičko crtanje složenih geometrijskih oblika, analitičko crtanje organskih oblika, digitalna grafika, skiciranje, crtanje materijala, izrada jednostavnih slika objekata.

End-to-end dizajn sustavi

Skiciranje, sposobnost crtanja skica objekata industrijskog dizajna korištenjem volumenskih i žičanih linija. Izrada inženjerskih i arhitektonskih nacrta u Autodesk Autocadu.

Dizajn računalnih igara

Analiza trendova u razvoju igara. Pregled razvojnih okruženja za grafičke elemente za dizajn igara. Uvod u upotrebljivost sučelja igrica. Analiza faza projektiranja računalnih igara. Vježba za izradu grafičkog dizajna sučelja, razina i objekata igre. Načela prezentacije razvojnih rezultata: od koncept arta do brandbooka igre.

Web tehnologije

Osnovne HTML oznake, osnovne CSS konstrukcije, značajke izgradnje i prijenosa web dokumenata, generiranje web stranice u pregledniku iz HTML oznaka i CSS stilskih tablica. Obuka za izradu tekstualnih tehničkih specifikacija za razvoj stranice, dizajn strukture stranice (npr. u Axureu), razvoj dizajna izgleda za stranice, implementacija HTML/CSS izgleda. Osposobljavanje za korištenje alata za testiranje i analizu stranice, sposobnost sudjelovanja u raspravama o razvoju stranice.

Računalni sustavi za obradu slike

Vrste slika. Vrste izobličenja slike: zamućenje, defokusiranje, šum. Izravni zadaci obrade slika: računalno modeliranje zamućenih, defokusirajućih i šumnih slika korištenjem m-funkcija MatLab sustava. Inverzni problemi: eliminirati zamućenje ili defokusiranje slika rješavanjem integralnih jednadžbi i eliminiranjem šuma filtriranjem. Osnove programiranja u MatLab sustavu. Računalna grafika u sustavu MatLab.

Arhitektonska grafika

Koncept arhitektonske grafike. Pojam slike, funkcije, stila. Vrste slika. Ergonomski obrasci u izgradnji arhitektonskih objekata. Teorija arhitektonskog projektiranja. Volumetrijska prostorna kompozicija.

Virtualna i proširena stvarnost

Koncept virtualne, proširene i mješovite stvarnosti. Povijesne faze razvoja tehnologija virtualne, proširene i mješovite stvarnosti. Izrada timskog projekta, koji je konačni proizvod dizajniran za slušalice za virtualnu i proširenu stvarnost.

Razvojna psihologija i strukovno obrazovanje

Faze i osnovni zakoni ljudskog razvoja. Filogeneza i ontogeneza. Čimbenici koji utječu na mentalni i fiziološki razvoj. Kognitivne funkcije u strukturi ljudske psihe u različitim fazama filogeneze i ontogeneze. Razvoj mišljenja i govora (negovorno, mitološko, egocentrično, razmišljanje u kompleksima, sustavno mišljenje). Više mentalne funkcije. Veza između učenja i razvoja. Teorija aktivnosti. Teorija faznog formiranja mentalnih radnji. Psihologija rada. Faze i problemi profesionalnog razvoja ličnosti.

Slikarstvo i znanost o bojama

Osnove slikanja u tehnici akvarela - tehnike, materijali i alati. Izbor skladnih boja i tonskih rješenja. Izrada mrtvih priroda u tehnici akvarela. Osnove znanosti o bojama. Kromatske i akromatske boje. Spektar boja. Kontrast i nijanse boja. Modeli u boji. Boja u prostoru. Uloga boje u proizvodu vizualnog dizajna.

Učenje virtualnih okruženja

Proučavaju se metode projektiranja, razvoja i prezentacije virtualnih okruženja. Koncept virtualnog okruženja za učenje. Planiranje komponente obuke za virtualno okruženje koje se razvija. Tehnologije za izradu, optimizaciju i pripremu 3D modela za njihovu integraciju u virtualno okruženje. Značajke razvoja animiranih i interaktivnih 3D modela za obrazovna virtualna okruženja. Razvojno testiranje i otklanjanje pogrešaka. Priprema prijave za prezentaciju.

Dizajn i razvoj web stranica

Poučavanje principa i pristupa u dizajnu i izradi web stranica. Faze dizajna i razvoja web stranice (od ideje do radnog prototipa). Proučavanje značajki interakcije između korisnika i web resursa. Principi izrade dizajna izgleda razvijene web stranice u 2D grafičkim uređivačima. Upoznavanje s izgledom pomoću html i css tehnologija. Izrada radnog prototipa web stranice.

Tipografija u korisničkim sučeljima

Poučavanje principa čitljivosti tiskanog ili elektroničkog teksta, principa sastavljanja teksta na papiru ili ekranu, principa odabira ili izrade fonta za određenu grafičku kompoziciju, principa modularnog oblikovanja tiskane ili elektroničke publikacije. Izrada grafičkih radova, kao i izgleda tiskanih ili elektroničkih proizvoda, koristeći tekst među glavnim funkcionalnim ili kompozicijskim elementima. Osposobljavanje vještina rada s tipom i tekstom u grafičkim uređivačima.

Vizualizacija podataka

Metode i alati za vizualizaciju kvantitativnih i kvalitativnih podataka. Principi građenja grafikona, grafikona i tablica. Programi za analizu statističkih podataka. Algoritamske tehnologije vizualizacije podataka.

Teorija razvoja i stručne djelatnosti

Faze i osnovni zakoni ljudskog razvoja. Filogeneza i ontogeneza. Čimbenici koji utječu na mentalni i fiziološki razvoj. Kognitivne funkcije u strukturi ljudske psihe u različitim fazama filogeneze i ontogeneze. Razvoj mišljenja i govora (negovorno, mitološko, egocentrično, razmišljanje u kompleksima, sustavno mišljenje). Više mentalne funkcije. Veza između učenja i razvoja. Teorija aktivnosti. Model profesionalne aktivnosti. Vrste zanimanja. Teorija faznog formiranja mentalnih radnji. Psihologija rada. Faze i problemi profesionalnog razvoja ličnosti.

Ergonomija i industrijski dizajn

Koncepti ergonomije i antropometrije. Priručnici za ergonomiju. Metode projektiranja. Analogni i neanalogni dizajn. Faze projektiranja kućanskog aparata ili radnog mjesta.

Prikaz podataka

Matematički model, apstraktni tip podataka, struktura podataka. Različiti prikazi apstraktnih tipova podataka (popis, stog, red, prikaz, stablo, skup, rječnik) koristeći strukture podataka (niz, povezani popis, dvostruko povezani popis, popis popisa, stablo pretraživanja, itd.). Izbor optimalnog prikaza apstraktnog tipa podataka pri rješavanju konkretnog problema.

Matematički temelji dizajna baza podataka

Tehnike dizajna i razvoja baze podataka koje osiguravaju integritet pohrane informacija i učinkovitost pristupa njima. Osim teorijske metode, disciplina razvija vještine i sposobnosti pisanja upita u SQL jeziku, pisanja poslužiteljskih i klijentskih skripti za pristup bazama podataka.

Algoritmi računalne grafike

Proučavanje matematičkih i algoritamskih osnova računalne grafike, usmjereno na rješavanje problema u sintezi i obradi digitalnih slika. Stjecanje potrebnih znanja i vještina od strane studenata iz područja oblikovanja slika dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih objekata pomoću računala. Kao rezultat izučavanja predmeta student mora: - poznavati matematičke i algoritamske osnove računalne grafike, mogućnosti hardvera i softvera; - Znati koristiti proučavane algoritme za rješavanje specifičnih problema u sintezi i obradi slika; - Razvijati vještine programiranja grafičkih aplikacija na osobnom računalu u objektno orijentiranom okruženju; - Imati ideju kako riješiti i izglede za razvoj hardvera i softvera za rješavanje problema računalne grafike. Student mora biti sposoban implementirati proučavane algoritme i metode u obliku primijenjenih programa.

Razvoj grafičkih aplikacija

Prikaz geometrijskih podataka u grafičkim aplikacijama. Geometrijske transformacije u strojnoj grafici. Shaderi. Renderiranje na temelju fizičkih modela. Razvoj metoda realistične računalne grafike.

web dizajn

Osnove izgleda web dokumenata koristeći html i css. Značajke komunikacije između posjetitelja web stranice i resursa. Načini identificiranja ciljane publike web stranice. Dizajn i izrada izgleda web stranice u grafičkom uređivaču. Izrada responzivne verzije web stranice za mobilna dopuštenja. Pravila za prikaz rezultata razvoja.

Psihologija vizualne percepcije

Pojam vizualne kulture i vizualne percepcije. Glavne vrste komunikacije. Sposobnost korištenja vizualnih slika pri izradi različitih dizajnerskih i medijskih proizvoda.

Dizajniranje i izrada računalnih nastavnih sredstava

Faze razvoja računalnih alata za obuku (postavka problema, dizajn, implementacija). Psihologija vizualne percepcije i dizajna računalnog okvira (percepcija vizualnih struktura, struktura boja, fokus i putanja pažnje). Utjecaj perceptivnog konteksta na percepciju. Metodologije za programirano učenje i obrazovno okruženje. Osmišljavanje i provedba linearnih i razgranatih programa obuke. Dizajn i implementacija obrazovnih okruženja. Sustavi učenja na daljinu. LMS pregled, tehnički zahtjevi, dizajn i tehnologije za razvoj modula učenja na daljinu.

Osnove računalne animacije i ilustrativne grafike

Izrada ilustracija i animiranih videa koji zadovoljavaju suvremene trendove u profesionalnoj djelatnosti. Izrada tehničkog scenarija u skladu sa zadacima i potrebama ciljane publike. Tehnologije za pripremu vizualnih materijala za izradu ilustracija i računalne animacije. Pravila pripreme završnog proizvoda za prezentaciju u okviru umjetničkih, komercijalnih, natjecateljskih i kreativnih projekata.

Dizajn tiska

Priprema originalnih izgleda za offset i digitalni tisak. Priprema originalnih izgleda za sitotisak. Obrada nakon tiska. Elektroničke publikacije. Pravila prijeloma i izrade originalnih izgleda tiskanih materijala. Izgled izvornih izgleda tiskanih višestranica u postojećim sustavima izgleda. Obuka vještina u pripremi originalnih izgleda za tisak.

Dizajn korporativnog identiteta

Koncept korporativnog identiteta. Elementi korporativnog identiteta. Izrada znaka ili logotipa. Korporativni font i izgled. Zahtjevi za prezentaciju korporativnih boja. Verzije logotipa za razne medije. Koncept i sastav knjige brendova.

Metodologija razvoja obrazovnih računalnih igara

Pregled poznatih projekata igara s nastavnom mehanikom. Čimbenici koji pridonose formiranju motivacije igrača. Značajke dizajna i konstrukcije mehanike računalne igre s komponentom treninga. Izrada idejnog dokumenta koji opisuje korak po korak proces dizajna za razvoj obrazovne računalne igre. Korištenje suvremenih tehnologija igranja za implementaciju aplikacije. Načela prezentacije obrazovne računalne igre. Staza 4: Dizajn grafičkog korisničkog sučelja.

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Upotrijebite obrazac u nastavku

Studenti, diplomski studenti, mladi znanstvenici koji koriste bazu znanja u svom studiju i radu bit će vam jako zahvalni.

Slični dokumenti

    Računalna grafika i vizualizacija podataka, metode i alati za izradu i obradu slika korištenjem softverskih i hardverskih računalnih sustava. Koncept virtualnosti, primjeri korištenja grafike igre: prostor, sprite, vokseli, poligoni.

    sažetak, dodan 03.06.2010

    Upoznavanje s glavnim značajkama razvoja industrije igara na sreću. Kreiranje računalnih igara kao jedno od primijenjenih područja programiranja. Opće karakteristike skupa metoda klase Area. Razmatranje načina stvaranja igre "Zmija", analiza faza.

    seminarski rad, dodan 13.06.2013

    Računalna grafika kao jedno od najpopularnijih područja korištenja računala, njezine vrste i značajke primjene. Redoslijed i metode izrade digitalnih slika, alati i obrada. CAD programi i njihova primjena u inženjerstvu.

    sažetak, dodan 14.09.2009

    Upoznavanje s osnovnim principima web dizajna. Analiza tipova računalne grafike: rasterska, vektorska. Fraktal kao objekt čiji pojedinačni elementi nasljeđuju svojstva roditeljskih struktura. Razmatranje formata slika u web dizajnu: GIF, JPEG.

    seminarski rad, dodan 01.04.2013

    Informacijska tehnologija, bit i značajke primjene u građevinarstvu. Analiza djelatnosti informacijske tehnologije, glavni pravci poboljšanja korištenja informacijske tehnologije, sigurnost života u LLC "Stroitel".

    rad, dodan 26.09.2010

    Proučavanje glavnih zadataka korištenja informacijskih tehnologija u proizvodnom i marketinškom procesu, što omogućuje poduzećima da se istodobno natječu u kvaliteti proizvoda, brzini reakcije na promjene ukusa i troškova potrošača.

    test, dodano 14.10.2010

    3D grafika ili 3D. Mogućnosti i područja primjene 3D tehnologija. Izgledi za razvoj 3D tiska. Prvi Dimension 3D pisač s ekstruderskom ispisnom glavom. Lansiranje osobnog 3D printera za kućnu upotrebu.

    Vrste računalne grafike i računalne vizualizacije u projektu

    Računalna grafika- područje djelovanja dizajnera u kojem se računala koriste kao tehničko sredstvo za kreiranje i obradu vizualnih informacija, kao i rezultat te djelatnosti (vizualizacije projekta - prikazuje). Područja primjene računalne grafike: grafički alati (specijalni efekti, vizualni efekti (VFX)), digitalna kinematografija i televizija, digitalna fotografija i umjetnička obrada fotografije, digitalno slikarstvo, vizualizacija znanstvenih i poslovnih podataka, sustavi računalno potpomognutog dizajna, uzorak produkcija i sl. Postoje dvije vrste računalne grafike po načinu rada s objektima: dvodimenzionalna grafika (vektorska, rasterska, fragmentarna) i trodimenzionalna grafika (3D - od engl. tri dimenzije- "tri dimenzije", CGI grafika). Svaka slika na monitoru računala postaje bitmap. Trodimenzionalna grafika postoji samo u mašti, budući da je sve što se vidi na monitoru projekcija trodimenzionalne figure, a sama osoba stvara prostor. Dakle, vizualizacija grafike može biti samo rasterska i vektorska, a način renderiranja je samo raster (skup piksela), a način na koji se slika izvodi ovisi o broju tih piksela. Dakle, rezultat računalno potpomognutog dizajna uvijek je “ravna slika-projekcija”.

    Dakle, postoje dva glavna formata računalne grafike: vektor i raster (piksel).

    Rasterska grafika- format, prikaz slike u računalu u obliku skupa točaka (piksela). Te slike uključuju skenirane slike i fotografije. Važna prednost rasterske grafike je njihov fotorealizam. Formati datoteka za spremanje bitmapa su standardni, tako da zapravo nije važno u kojem grafičkom uređivaču kreirate određenu sliku. Nedostaci rasterske grafike: veličina datoteke u rasterskoj grafici jedinstveno je određena umnoškom površine slike po rezoluciji i dubini boje; svaki piksel je u računalu predstavljen s nekoliko bitova, stoga takve slike zahtijevaju značajne količine memorije. Uz bilo koju transformaciju u bitmapu, izobličenje je neophodno.

    V vektorske grafike sve su slike opisane u obliku matematičkih objekata – putova.Svaka staza je samostalan objekt koji se može pomicati, skalirati i mijenjati bez gubitka kvalitete slike. Vektorska grafika je ekonomična u smislu prostora na disku. Vektorska grafika maksimalno iskorištava mogućnosti razlučivosti bilo kojeg izlaznog uređaja. Nedostaci vektorske grafike: ograničeni su u čisto slikovnim sredstvima i nisu namijenjeni stvaranju fotorealističnih slika. Ovisnost o softveru također je značajan nedostatak: svaki program sprema podatke u svom formatu. Međutim, u posljednje vrijeme postoji tendencija međusobnog prožimanja vektorskih i rasterskih programa. Izbor softvera ovisi o zadacima i određuje praktičnost i produktivnost rada, sadržaj i kvalitetu konačnog rezultata.

    Najpopularniji softverski paketi za vektorsko crtanje su CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand /

    Programi za rastersku grafiku - Adobe Photoshop, Painter.

    Programi za izgled - Adobe PageMaker, QuarkXPress.

    Softver za poslovnu grafiku i prezentacije - Power Point iz paketa Microsoft Office.

    Programi za 2D i 3D modeliranje - Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

    Softver za animaciju - Animator Pro, 3D StudioMAX.

    Multimedijski grafički softver za web dizajn - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

    Računalni proizvodi - rezultat elektroničke obrade posebnog materijala. Softver - sredstvo za mehanizaciju proizvodnje projektnih objekata (na primjer, programiranje faza uzastopnog izvođenja tehnoloških operacija usmjerenih na izradu projekata, modela, uzoraka proizvoda itd.). Računalni grafički objekti: elektronička verzija ukrasnih elemenata i dizajnerskih rješenja za različite vrste dizajna, računalne animacije i dr. web stranice- elektronička baza podataka koja sadrži stranice s jednom ili drugom informacijom i organizirana pomoću bannera, animacijskih efekata, dinamičkih elemenata itd. u posebnim računalnim programima.

    ODJELJAK 2. OSNOVE PROJEKTIRANJA

    9. Pojmovi "dizajn", "projekt", "raspored projekta";

    Projektni grafički zadaci

    Oblikovati -(od latinskog projectus, doslovno - bačen naprijed) - vrsta aktivnosti usmjerene na stvaranje (opis, slika) predmeta, pojava s danim uvjetima i svojstvima; proces izrade projekta. Dizajn je univerzalna vrsta djelatnosti karakteristična za različita područja ljudskog života: industrijska proizvodnja, građevinarstvo, obrazovanje, svakodnevni život, slobodno vrijeme, politika, kultura.

    Projekt(latinski - projekt, francuski - plan, pretpostavka, predodređenje) - planirano, predloženo poslovanje i navedeno u pismu ili crtežu; razvoj dizajna predstavljen u obliku vizualnog grafičkog rješenja.

    Projektna grafika- područje profesionalne djelatnosti umjetnika-dizajnera, gdje vam posjedovanje raznih vrsta slika omogućuje izražajnije i uvjerljivije prenošenje ideje. Nije slučajno da projektna grafika ima poseban umjetnički status u dizajnu i ima vodeću ulogu u stvaranju figurativno-plastičnog rješenja.

    U početku koncept "grafika" značilo "pisati, crtati, crtati" i "grafički" - "nacrtano, predstavljeno crtežom ili crtežom". "Grafika" je dobila novo značenje krajem 19. - početkom 20. stoljeća, kada je definirana kao samostalna vrsta likovne umjetnosti, temeljena na crtežu rađenom potezima i linijama, bez boja. Grafika, kao glavna metoda slikanja, objedinjuje crtež kao samostalno područje, te razne vrste tiskane grafike: drvorez (drvorez), metalorez (bakorez), litografiju, linorez, gravuru na kartonu itd. Jezik grafike, njena izražajna sredstva su linija, potez, kontura, točka i ton. Neke vrste grafike koriste boju, ali najčešće je komplementarna. Grafika objedinjuje umjetničko i crtačko polje djelovanja, a istovremeno su različite vrste slika. Ako ih razmotrimo s gledišta mehaničke izvedbe, onda se može primijetiti da se crteži, skice, skice izrađuju ručno. U crtanju se većina slika koristi alatima za crtanje, s visokim stupnjem točnosti, što je strogo određeno državnim standardima (ESKD). Upravo je to svojstvo omogućilo crtežu da čvrsto zauzme svoju nišu u metodama pohranjivanja i prijenosa informacija o svijetu oko sebe. S ove točke gledišta, perspektivne slike treba pripisati crtežima, budući da se i oni najčešće izvode pomoću ravnala.

    Ako slike promatramo s pozicije prijenosa prostorne forme predmeta, onda štafelajni crtež i perspektiva stvaraju što je više moguće iluziju trodimenzionalnog prostora. Crtež to, međutim, ne posjeduje, ne nosi umjetničku ekspresivnost i svestranost percepcije, naprotiv, njegovo čitanje treba biti nedvosmisleno. Ako slike podijelimo na vrste prema stupnju apstrakcije od stvarnih svojstava prikazanih objekata, onda možemo doći do sljedećeg reda, gdje su slike raspoređene prema stupnju prostorne sličnosti s prirodom:

    · Crtež, perspektivne slike - primjerene vizualnoj percepciji;

    · Aksonometrijska slika - ispravljanje vizualne percepcije;

    · Projekcije s brojčanim oznakama - dobivene s jednostranim smjerom vizualne percepcije;

    · Složeni crtež - raskomadanje vizualne percepcije;

    · Crtež-dijagram - simbolizira generalizirane znakove objekta.

    Ovaj popis pokazuje sve veću složenost ljudske percepcije slika - od najjednostavnijih do najsloženijih. Stoga je, u užem smislu, grafička aktivnost aktivnost povezana s čitanjem ili izvođenjem crteža. Za izvođenje ove aktivnosti potrebno je poznavanje metoda reflektiranja prostornog oblika na ravnini lista, grafičke i mjerne vještine i sposobnosti. Međutim, to nije dovoljno za stručno usavršavanje dizajnera.

    Projektna grafika prešla je stogodišnju prekretnicu zajedno s dizajnom, intenzivno se razvijajući posljednjih desetljeća. Unatoč povijesnim promjenama u umjetničkom obliku dizajna grafike, moguće je pratiti opća načela koja su joj svojstvena, analizirati ih i dati neke općenite preporuke u odnosu na pojedinu fazu dizajna.

    Prvi put detaljna analiza problematike dizajnerske grafike, njenog mjesta u dizajnerskoj praksi i nastavnih metoda provedena je u I.A. Spičak. Uveo je pojam grafike "umjetničkog dizajna", čiju specifičnost određuje projektni objekt, njegova funkcionalna obilježja i specifičan projektantski zadatak. Autorica je napomenula da se u svim slučajevima radi o kombinaciji metoda crtanja i skiciranja, korištenju različitih slikovnih sredstava, koje dizajner mora u potpunosti ovladati. Projektna grafika postaje čimbenik, odnosno pokretačka snaga samog procesa dizajna i sastavni dio stručnog usavršavanja dizajnera.

    Arsenal slika dizajnerske grafike uključuje skica, skica, pretražni crtež, demonstracijski (tehnički) crtež, crteži općeg rasporeda (izgled izgleda).

    Grafičke metode predstavljanja, kao sastavni dio umjetničkog dizajna, neprestano se mijenjaju s promjenom samog dizajna. Dizajnerska grafika nastala je u području arhitekture. Dvodimenzionalne slike korištene su u antičko doba, međutim, tada su češće prikazivane već postojeće zgrade i objekti. Slike projiciranih objekata potječu iz renesanse. To su skice, crteži, shematski dijagrami, perspektive i sve vrste kombinacija tih slika.

    S vremenom je dizajn razvio vlastiti profesionalni jezik, koji vam omogućuje da uhvatite idealnu sliku koja je nastala u dizajnerovoj glavi. Projekt budućeg proizvoda moguće je izraditi i ocijeniti samo na temelju sveobuhvatne, potpune i duboke analize, čiji rezultat treba opisati istim preciznim, jasnim (pa čak i figurativnim) jezikom koji je svojstven znanstvenicima. i umjetnici. Samo u tom slučaju dizajner posjeduje i univerzalni alat za dizajn i učinkovito, učinkovito, pouzdano sredstvo interdisciplinarne komunikacije stručnjaka - specifični jezik dizajna. Ovaj jezik treba dati metodološko razumijevanje objekta i procesa projektiranja, omogućiti sagledavanje i rješavanje problema dizajna, istovremeno kombinirati i upravljati radom u različitim područjima.

    Digitalna revolucija posljednjih godina revolucionirala je koncept dizajna grafike. Prije deset godina likovni kritičari pripisali su dizajnersku grafiku žanru umjetničkog stvaralaštva. Prije je postojao termin "projekt štafelaja", provedeno je kako bi se demonstrirala vještina dizajnera, njegova sposobnost figurativnog, kreativnog viđenja teme i traženja adekvatnih izražajnih grafičkih sredstava. Kvalitetom grafičkog prikaza projekta utvrđena je profesionalnost autora, njegova kreativna ocjena.

    Danas potreba za grafičkim prikazom projekta postoji samo kao faktor uvjeravanja kupca koji često nema asocijativnu fantaziju. Stoga je suvremeni format projektne grafike u pravilu renderiranje 3D vektorski model, snimljen s mogućih i nemogućih točaka gledišta. U principu je to točno, ali nestaje određena specifična "okus" profesije, autorska samoidentifikacija. Dizajneri postaju slični, slični.

    Zapadna vizualna kultura, koja nije doživjela šokove društvenog restrukturiranja, vrlo je osjetljiva na raspored autorskih projekata... Predskice, arhitektonski nacrti, planovi, sheme, perspektive pomno su odabrani i moraju biti uključeni u portfelj, objavljeni zajedno s fotografijama dovršenih projekata.

    Najčešća vrsta projektne grafike je 3D renderiranje. Očigledno, sada i u budućnosti, projekt je nezamisliv bez stvaranja trodimenzionalnog modela. Mnogi dobavljači sustava prikaza nude vlastite verzije softvera kako bi olakšali proces dizajna. Iskušenje da ih se koristi je veliko. U pravilu sadrže module za skladište elemenata i izračun procijenjene cijene. Ali uvijek postoje nijanse. Prvo, navika sučelja. Dizajneru ili arhitektu je vrlo važno da bude ugodan u radu s programom. Obično, soft koji je slučajno okrenut, dosljedno svladan u primijenjenim problemima, postaje metoda individualnog dizajna. Znam to iz vlastitog iskustva. Unatoč činjenici da mogu raditi u mnogim programima, True Space smatram najudobnijim za sebe. Većina ljudi preferira 3D Max. Zapravo, mogućnosti svih softverskih proizvoda su približno iste. Treba napomenuti da su svi oni podijeljeni u dvije skupine: inženjering, koji vam omogućuje da dobijete detaljnu dokumentaciju, i animaciju, posebno dizajniranu za snimanje filmova. Iako na razini vektorskog modeliranja, oni su gotovo isti. Samo renderiranje, odnosno prevođenje modela u rastersku fotografsku sliku, je delikatan i delikatan proces. Ovdje se očituje mjerilo ukusa i dizajnerske kulture dizajnera. Kako pravilno smjestiti svjetlo u scenu, odrediti točku i leću fotoaparata, pronaći kutove koji najbolje naglašavaju plastične vrijednosti objekta - pitanja su koja se rješavaju vrlo individualno. Možete napraviti izuzetno stvarnu sliku, a ponekad je prikladno ostaviti udio konvencije, prostora za maštu ...

    MINISTARSTVO OBRAZOVANJA I ZNANOSTI REPUBLIKE KRIM

    REPUBLIČKA VISOKA USTANOVA

    "KRIMSKO INŽENJERSKO I PEDAGOŠKO SVEUČILIŠTE"

    Tehničko-pedagoški fakultet

    Zavod za tehnologiju i dizajn odjevnih predmeta

    po disciplini: Informatika

    na temu: "Informacijska tehnologija u dizajnu"

    Završio student

    1. godina TLP grupa - 14

    Alimova Žera Redvanovna

    Provjereno:

    Umerova L. D.

    Simferopol, 2014

    POJAM INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE

    POVIJEST CAD-a

    KARAKTERISTIKE GLAVNIH PODSUSTAVA ŠIVANJA CAD

    OSNOVNI CAD SOFTVER

    KARAKTERISTIČNI CAD ZA AUTOMATIZACIJU PROJEKTNE PRIPREME MODELA

    UREĐAJI ZA UNOŠAVANJE LIJEKOVA

    UREĐAJI ZA TISKANJE

    KNJIŽEVNOST

    UVOD

    Dizajn (u prijevodu s engleskog dizajn - dizajnirati, konstruirati, crtati) - u širem smislu riječi, bilo koji dizajn, odnosno proces stvaranja novih predmeta, alata, opreme, formiranje predmetnog okruženja. U užem smislu riječ je o novoj vrsti umjetničke i dizajnerske profesionalne djelatnosti koja je nastala početkom 20. stoljeća. Njegov cilj je organizirati cjelovito estetsko okruženje za ljudski život. Dizajniranje predmeta u kojima oblik odgovara njihovoj namjeni, proporcionalan liku osobe, ekonomičan, prikladan, lijep. Znanstvena osnova dizajna je tehnička estetika. Posebnost dizajna leži u činjenici da se svaka stvar razmatra ne samo s gledišta prednosti i ljepote, već iu cijeloj raznolikosti njezinih veza u procesu funkcioniranja. Značenje dizajna je integrirani sustavni pristup dizajnu svake stavke. Dizajnerski objekti nose pečat vremena, razine tehničkog napretka i društveno-političke strukture društva.

    Koncept "dizajna" danas je povezan s najprogresivnijim pojavama i modernim tehničkim dostignućima. Uvelike zahvaljujući traženju dizajnera, danas već možete gledati u budućnost u stvarnom industrijskom dizajnu.

    Središnji problem dizajna je stvaranje kulturnog i antropoznog predmetnog svijeta, estetski procijenjenog kao skladnog i holističkog. Stoga je poseban značaj za dizajn, uz poznavanje sredstava humanitarnih disciplina: filozofije, kulturologije, sociologije, psihologije, semiotike itd., korištenje informatike i prirodnih znanosti. Sva ta znanja integrirana su u čin oblikovanja i umjetničkog modeliranja objektivnog svijeta, utemeljenog na figurativnom, umjetničkom mišljenju.

    Dizajn je kronika razvoja tehnologije i tehnologije. Pojmovi "napredak" i "nove tehnologije" danas su gotovo sinonimi. Velika otkrića i znanstvena i tehnička dostignuća odmah se odražavaju u dizajnu, u vidu novih umjetničkih oblika i nove tipologije industrijskih proizvoda, a često i nove filozofije oblikovanja.

    S tim u vezi, u ovom radu će se razmatrati opća pitanja novog znanstvenog smjera dizajna – uloga informatike u dizajnu, kao i korištenje informatike u dizajnu.

    POJAM INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE

    Informacijska tehnologija (IT) - tehnologije za upravljanje obradom podataka pomoću računalne tehnologije. IT se najčešće shvaća kao računalna tehnologija. Konkretno, IT se bavi korištenjem računala i softvera za pohranu, transformaciju, zaštitu, obradu, prijenos i primanje informacija. Učinkovitost rada poduzeća odjevne industrije u suvremenim uvjetima određena je dostupnošću visokokvalitetnog hardvera i softvera, koji omogućuje fleksibilnost tehnoloških procesa, automatizira rad i interakciju proizvodnih jedinica. Prije svega, to su sustavi računalno potpomognutog projektiranja (CAD ili CAD), automatizirani sustav upravljanja proizvodnjom (ACS) integriran s CAD-om te suvremena tehnološka oprema bazirana na tehnologiji elektroničkog računala (EVT). Najrazvijeniji sustavi dizajna odjeće uključuju: dizajnerske programe koji vam omogućuju razvoj izgleda proizvoda i odabir najuspješnijih kombinacija boja tkanine; dizajnerski programi koji kreativnu ideju dizajnera provode u uzorcima; tehnološki programi za optimizaciju rasporeda uzoraka na materijalu i projektiranje procesa krojenja i šivanja proizvoda, uzimajući u obzir značajke određene proizvodnje. Suvremeni sustavi za automatizirano oblikovanje odjevnih predmeta uključuju podsustave "Konstruktor", "Tehnolog" i "Dizajner", koji omogućuju automatizirano uvođenje novih modela u proizvodnju. Korištenje ovih podsustava, u usporedbi s ručnim projektiranjem, dovodi do smanjenja vremena, troškova i povećanja kvalitete projektiranja u fazi projektiranja i tehnologije. Za poduzeća odjevne industrije u općem proizvodnom procesu može se razlikovati pet glavnih tokova, čiji rad mora biti kontroliran i koordiniran integriranim sustavom upravljanja. Razmotrimo ove tokove. Tijek informacija počinje se formirati od trenutka kada dizajner razvije model (područje i duljina šavova uzoraka modela, tehnički opis modela, specifikacija uzoraka, satnica, sheme umnožavanja, itd.). Informacije koje se generiraju u CAD-u tijekom rada projektanta i posipača mogu se automatski dobiti u programima planiranja i računovodstva, na primjer, za planiranje rezanja - duljina rasporeda i površina uzoraka, za standardizaciju vremena operacije šivanja - stvarne duljine šavova, za narudžbe za planiranje - šifra modela i prisutnost određenih visina u njoj itd. Trenutno u svjetskoj praksi postoji niz informacijskih tehnologija koje omogućuju uspješno rješavanje problema složene automatizacije upravljanja šivaćim poduzećem. Takve informacijske tehnologije uključuju ERP sustave, ekspertne sustave, radne stanice, SCADA sustave, CALS tehnologije, a posebno CAD.

    CAD povijest

    U našoj zemlji uvođenje CAD-a u odjevnu industriju počelo je nakon međunarodne izložbe opreme Inlegmash-88 održane u Moskvi. Tamo su demonstrirani CAD sustavi stranih tvrtki: Investronika (Španjolska), Lectra-sistems (Francuska), Gerber (SAD). U konstrukciji ovih sustava korišten je modularni princip, t.j. dovršeni su iz zasebnih modula (podsustava) namijenjenih izvođenju pojedinačnih radova. Svaki modul može raditi autonomno i ima komunikaciju s drugim modulima.

    Kada su najnovija računala i periferni uređaji postali široko dostupni u Rusiji, počeli su se stvarati slični domaći sustavi. Godine 1988., u eksperimentalnoj strojogradnji u Žukovskom, počeli su proizvoditi automatizirane komplekse za podove i rezanje prema licenci stranih tvrtki, prilagođene domaćoj proizvodnji. Prvi kompleksi sastojali su se od sljedećih modula:

    CAD uzorci i izgledi poput Invesmarka licencirani od strane Investronike,

    automatizirani posipač "Comet" licenciran od strane njemačke tvrtke Bullmer,

    automatizirani stroj za rezanje "Sputnik" licenciran od strane Investronike.

    Jasno povećanje broja CAD sustava za odjeću događa se od ranih 90-ih. Do početka 1996. u zemljama ZND-a uvedeno je oko 20 ANRK i više od 40 CAD sustava u poduzećima lake i automobilske industrije.

    Moderni CAD je višenamjenski sustav koji osigurava visoku kvalitetu uzoraka i izgleda bilo koje složenosti, optimizaciju korištenja tkanine, opreme i osoblja u procesu proizvodnje.

    CAD bi trebao pokriti sve životne cikluse proizvoda:

    1)estetsko - umjetničko oblikovanje,

    2)inženjerski dizajn - projektiranje proizvoda, njegove strukture i svojstava,

    )računalno planiranje,

    )računalna linija "Bilanca" - osigurava optimizaciju korištenja proizvodnih resursa, ravnotežu sirovina, obračun troškova itd.

    )upravljanje tehnološkim procesima - praćenje parametara, načina rada itd.

    ispitivanje rezultata tehnološkog procesa temeljeno na informatici - sustav za ocjenu kvalitete proizvoda, analizu nedostataka i automatizirano podešavanje parametara tehnoloških procesa. Područje zadataka rješavano pomoću CAD-a

    Cijeli proces dizajniranja odjevnog predmeta podijeljen je u tri glavne faze:

    )umjetnički dizajn modela,

    )dizajn priprema proizvodnje,

    )tehnološka priprema za izradu modela, za koju su odgovorni različiti stručnjaci (umjetnik, dizajner, odnosno tehnolog). Rad ovih stručnjaka koordinira upravitelj poduzeća. Konvencionalno nazovimo blokove dizajna "Umjetnik", "Konstruktor" i "Tehnolog". Ovi blokovi su prisutni u većoj ili manjoj mjeri u svakom CAD sustavu odjevnog predmeta.

    Karakteristike glavnih šivaćih CAD podsustava

    Blok "Umjetnik" omogućuje korisniku vizualizaciju izgleda proizvoda prije kreiranja uzoraka i samog proizvoda. Minimalni zadatak koji CAD obavlja u ovoj fazi je formiranje tehničke skice proizvoda. Suvremeni CAD sustavi nude korisniku mogućnost odabira sheme boja budućeg modela, a također dopuštaju iluziju nabora i teksture materijala, uključujući pleteninu, da se izvede na skici. Prisutnost nadopunjene baze materijala omogućuje vam postavljanje proizvoda na tipičnu ili pojedinačnu figuru. Završni akord u ovoj fazi je formiranje prezentacije skica cijele kolekcije modela. Područje poboljšanja ovog bloka je postizanje adekvatne reprodukcije trodimenzionalnog oblika proizvoda, uzimajući u obzir svojstva materijala.

    Blok "Konstruktor" tradicionalno uključuje module "Konstruktivno modeliranje i dizajn uzoraka", "Gradacije" i "Izgledi". Razvoj računalne tehnologije omogućio je uvođenje tehnologija trodimenzionalnog modeliranja u proces dizajna odjevnih predmeta. Neki 3D - moduli se koriste za dizajniranje trodimenzionalnog oblika odjeće s naknadnim razvojem i prijenosom u modul "Konstruktivno modeliranje", drugi, naprotiv, za vizualizaciju uklapanja dizajniranih uzoraka na trodimenzionalnu lutku. Virtualno uklapanje može se nadopuniti alatima za trodimenzionalnu korekciju proizvoda s paralelnim izmjenama ravnih uzoraka, kao i mogućnošću odabira sheme boja za model.

    Blok "Tehnolog" u modernim CAD sustavima mora imati uspostavljenu vezu sa sustavom projektantske obuke i rješavati pitanja ne samo projektiranja tehničkih skica i shema procesnih jedinica, već i racioniranja utrošenog vremena, formiranja tehnološkog slijeda operacija, osmišljavanje podjele rada itd.

    Glavni podsustavi CAD softvera:

    · podsustav "dizajn uzoraka" omogućuje vam:

    -dizajn uzoraka,

    -unos geometrije uzoraka u sustav pomoću digitalizatora;

    -pohranjivanje svih potrebnih informacija o uzorcima u memoriju računala,

    -održavanje arhive informacija o uzorcima,

    -odabir na zahtjev potrebnih uzoraka i informacija o njima,

    -grafički izlaz uzoraka na ploter;

    · podsustav "rasporeda uzorka" omogućuje vam:

    -priprema uzoraka za polaganje na platnenu platnu s određenim parametrima,

    -interaktivno kreiranje izgleda na zaslonu monitora,

    -određivanje područja uzoraka i gustoće rasporeda;

    -pohranjivanje izgleda u memoriju računala;

    -održavanje arhive izgleda.

    · podsustav "tehnolog" - projektiranje tehnoloških procesa i povezanih proračuna, izrada upravljačkih programa za automatiziranu opremu,

    · podsustav "skiciranje" namijenjen je za prikaz grafičkih informacija na ploteru i ploteru,

    · podsustav "baze podataka" omogućuje pohranjivanje informacija o uzorcima, modelima i izgledima te potrebnih alfanumeričkih informacija, kao i davanje tih informacija drugim podsustavima i korisnicima.

    Specifikacija osnovne funkcionalnosti podsustava "baza podataka".

    · Odabir, izrada novog modela, preimenovanje, pregled, brisanje komada, modela, izgleda.

    · Blokira stvaranje modela s istim imenom.

    · Promjene u modelu: dodavanje, brisanje komada, promjena parametara komada.

    · Izrada novog predloška reprodukcije, kopiranje, uređivanje, ispis i brisanje postojećeg.

    · Automatski izračun dijela bilo koje zadane veličine rasta (koji pripada njegovom predlošku razmnožavanja), prikazivanje umnoženog dijela na zaslonu, ispis, brisanje nepotrebnog rezultata razmnožavanja.

    · Izračun površina svih uzoraka modela za bilo koju zadanu veličinu visine iz predloška reprodukcije.

    Specifikacija osnovne funkcionalnosti podsustava "skiciranja":

    · Postavljanje izlaznog načina rada (kater, pisač).

    · Odabir izlaznog objekta (izgled, rezultat množenja).

    · Postavlja razmjer prikazane slike.

    · Prikaz crteža izgleda u mjerilu 1:1 okvir po okvir.

    · Izlaz (zapisivanje) izlaznog objekta (crteža izgleda ili rezultata reprodukcije) na disketu.

    · Odabir objekta za izlaz s diskete.

    · Razmotrite niz CAD sustava koji se koriste za automatizaciju proizvodnih procesa u uslužnim poduzećima.

    · CAD "LECO" omogućuje automatizaciju konstrukcije osnovnih i izvedenih uzoraka za nekoliko dimenzionalnih karakteristika. Sustav ima mogućnost korištenja elektroničkih kataloga odjeće. U većoj mjeri namijenjen je ateljeima i šivaćim poduzećima malih kapaciteta.

    · Assol CAD je univerzalni sustav za automatizaciju projektantske i tehnološke pripreme proizvodnje, ali ne pokriva cijeli proizvodni proces. Sustav sadrži podsustave: "Dizajn", "Gradacija", "Izgled", "Fotodigitizer", "Assol - dizajner", "Tehnolog", "Proračun komada", "Tehnički crtež", "Optimalno planiranje". Za razliku od LEKO-a, temelji se na standardnom grafičkom uređivaču.

    · Računalno potpomognuti sustav dizajna odjevne tehnologije "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), stvoren kao sastavni dio jedinstvenog informacijskog okruženja poduzeća, održava komunikaciju s drugim aplikacijskim sustavima, omogućuje korištenje informacija u obliku grafičkih datoteka i tekstualne dokumente, kao i prijenos generiranih informacija u druge faze projektiranja i upravljanja proizvodnjom. Ovaj sustav je namijenjen samo za automatizaciju rada tehnologa.

    · CAD "Grace" automatizira pojedine faze dizajna i proizvodnje odjeće. Značajke ovog sustava: mogućnost prilagođavanja uzoraka pri promjeni svojstava materijala ili smjera mode, korištenje bilo koje tehnike dizajna (uključujući vlastitu), korištenje tehnika za modeliranje odjevnih dijelova i razvoj njihovih uzoraka.

    · Sustav automatizacije za dizajn i tehnološku pripremu suvremene odjevne proizvodnje - CAD "Comtens" učinkovito se koristi u proizvodnji autosjedalica i presvlaka, tapeciranog namještaja, igračaka, kožne galanterije i krznenih proizvoda. Značajka "Comtensa" je integrirana gradacija uzoraka i dinamična konstrukcija šavova. Sustav automatski ocjenjuje proizvod na sve potrebne veličine / visine i gradi šavove u skladu s navedenim dopuštenjem. Sustav se koristi u raznim granama lake industrije za oblikovanje i gradaciju uzoraka.

    CAD "AvtoKroy" i "AvtoKroy-T" namijenjeni su za složeno rješavanje problema automatizacije dizajna i tehnološke pripreme proizvodnje ženske, muške i dječje odjeće za tipičnu i individualnu figuru od tkanine, odnosno pletenine. Ovi sustavi ne pokrivaju cjelokupni proces dizajniranja odjeće, već samo dizajn i tehnološku pripremu proizvodnje. Istraživačko-proizvodni centar "Relikt" razvio je i u vlastitoj šivaćoj proizvodnji ovladao modularnim integriranim računalnim sustavom za dizajniranje odjeće - "MIX - R" i procesima njezine izrade. Sustav sadrži module "Tehničko crtanje", "Dizajn", "Izgled uzoraka", "Tehnolog", kao i bazu podataka izvorne strukture, usmjerene na proizvodnju robne odjeće. Sustav je namijenjen dizajnu profesionalne odjeće po narudžbi tvrtki, a pokriva samo dizajn i tehnološku pripremu proizvodnje.

    CAD "GRAFIS" automatizira projektantsku pripremu proizvodnje s poznatim projektantskim tehnikama ugrađenim u njega. Sustav može djelovati kao samostalni CAD sustav za malu proizvodnju, kao i biti u kombinaciji s velikim automatiziranim sustavom usmjerenim na srednja i velika poduzeća. Sustav nije namijenjen automatizaciji tehnološkog procesa i primanju paketa proizvodne dokumentacije.

    Sustav SAPRO stvoren je za automatizaciju odabira modela proizvoda u skladu sa zakonom usklađenosti. U dizajnu koje stvara, proporcije siluete kombiniraju se sa specifičnom ljudskom figurom. Sustav ima sposobnost da uzme u obzir karakteristike tjelesne građe osobe.

    U sustavu "ABRIS" dizajn odjeće može se izraditi prema metodama EVKO CMEA, TSOTSHL i "Müller i sin", koje, međutim, ne dopuštaju razvoj dizajna uzimajući u obzir osobitosti figure i dobivanje idealno pristajanje.

    CAD Lektra izrađuje skicu modela, razvija šare, vrši gradaciju šara, njihov raspored, lasersko rezanje materijala, formira paket tehničke dokumentacije za model. U sustavu je teško kontrolirati konstrukciju uzoraka.

    CAD Gerber namijenjen je izradi skica odjeće, građevnih konstrukcija, gradacije i rasporeda uzoraka. Program je napisan pod DOS-om, trenutno se prevodi pod Windows.

    KARAKTERISTIČNI CAD ZA AUTOMATIZACIJU PROJEKTNE PRIPREME MODELA

    Blok umjetnika

    Svrha: vizualizacija izgleda proizvoda prije izrade uzoraka i samog proizvoda.

    Faza umjetničkog oblikovanja važna je faza u formiranju glavnih potrošačkih estetskih pokazatelja kvalitete odjevnih predmeta. Tradicionalni proces dizajna odjeće provodi nekoliko stručnjaka:

    )umjetnik na temelju osobnog iskustva i intuicije reproducira parametre željenog proizvoda, a skica modela je stilizirano prikazana, u pravilu, na idealnoj figuri;

    )dizajner prema stiliziranoj skici umjetnika izrađuje tehnički crtež prema kojemu odabire konstruktivne korake. Budući da je umjetnikova i dizajnerska vizija modela na stiliziranom crtežu različita, onda se daljnjim projektiranjem standardne figure događa značajna promjena izgleda i oblika modela;

    )tehnolog bira metodu fiksiranja proizvoda.

    Svaki od stručnjaka na svoj način tumači volumetrijski oblik proizvoda na figuri kupca. Njihova nejednaka subjektivna vizija projektiranog volumetrijskog oblika, koja ovisi o kvalifikacijama, iskustvu i intuiciji stručnjaka, dovodi do nesklada između željene i primljene odjeće.

    Blok CAD Artist trebao bi olakšati prijelaz sa subjektivne percepcije antropometrijskih značajki, modela na objektivniji, zajednički za različite stručnjake.

    Budući da su zadaci koji se izvode u fazi umjetničkog oblikovanja kreativni, pa ih je teško formalizirati, CAD programeri još uvijek svladavaju pozornicu.

    Blok "Umjetnik" implementiran je u nekoliko CAD sustava. Zanimljiva rješenja predstavljena su u Assol i Lectra CAD sustavima.

    CAD Assol nudi rješenje za minimalni problem - formiranje tehničke skice proizvoda i odabir sheme boja za budući model. Tehnička skica modela izvedena je u tri prikaza tipične figure (prednja, stražnja i profilna). Za točnije crtanje modela, lik ima mogućnost podizanja ruke. Izrada modela odjeće provodi se pomoću linearnih primitivnih crteža na figuri. Za renderirani model možete odabrati shemu boja, izmjeriti veličinu dijelova strukture. Rad se provodi na temelju programa AutoCad.

    Ovdje se ne razmatraju svojstva materijala, plastičnost oblika.

    U CAD Lectri mogućnosti su značajno proširene: ovdje je moguće:

    · izrada idejnog lista za kolekciju (skeniranjem ili kombiniranjem pojedinačnih elemenata),

    · stvaranje palete boja (pomoću spektrometra),

    · stvaranje stila (na stiliziranoj ili tipičnoj figuri s mogućnošću mjerenja šavova i simetrične refleksije modela, izbor opcija za gotove modele),

    · izrada baze materijala (skeniranjem nacrtanog ili izradom crteža i tekstura materijala u programu, promjenom njihove palete boja i skale elemenata te korištenjem na dizajniranim proizvodima),

    · perspektivni prikaz modela.

    Kao što vidimo, zadaće ovog podsustava nisu u potpunosti riješene, ali je pozitivan učinak takvog podsustava veći.

    Područje za poboljšanje ovog bloka je

    prvo, postizanje primjerene reprodukcije virtualnog prototipa figure;

    drugo, postizanje primjerene reprodukcije trodimenzionalnog oblika proizvoda, uzimajući u obzir svojstva materijala;

    treće, korištenje karakteristika vanjskog oblika projektiranog proizvoda zajedno s dimenzijskim karakteristikama kupca kao početnih podataka za blok "Konstruktor".

    METODE ODREĐIVANJA ANTROMETRIJSKIH KARAKTERISTIKA

    Trodimenzionalni (3D) sustavi za skeniranje trenutno su najnapredniji sustavi za antropometrijska mjerenja. Korištenje suvremenih beskontaktnih mjernih sustava može osigurati najkvalitetniji i najbrži prikaz figure potrošača. Osim ove prednosti, beskontaktna metoda mjerenja omogućuje dobivanje točne informacije o prostornom obliku figure klijenta, što je iznimno teško postići s visokom točnošću ručno. Elektronički oblik prikaza antropometrijskih značajki omogućuje vam da organizirate način dobivanja na mjestima blizu potrošača, s naknadnim prijenosom putem elektroničke internetske mreže u centar za dizajn.

    Ovu metodu mjerenja karakterizira nepostojanje niza postupaka, poput mjerenja figure pomoću antropometrijskih instrumenata, bilježenja dobivenih podataka i prijenosa u elektronički oblik programa, što značajno skraćuje vrijeme rada. U nekoliko sekundi nakon matematičke obrade rezultata skeniranja, korisniku se nudi velika količina informacija u obliku dimenzijskih značajki. Iako su ove tehnologije prilično napredne, postoje mnogi problemi koje je potrebno riješiti kako bi se poboljšali. Konkretno, postoji problem nemogućnosti uklanjanja informacija iz nekih nevidljivih područja skeniranja.

    Princip rada većine 3-D sustava za skeniranje temelji se na korištenju fotosenzora. Model se programski koristi od raznih fotografija snimljenih iz različitih kutova.

    Do danas je probleme beskontaktnog mjerenja ljudske figure riješilo više od 10 različitih sustava razvijenih u inozemstvu (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth itd.). Glavni nedostaci ovih skenera tijela su:

    · visoka cijena i samog softvera i specijaliziranih perifernih uređaja za koje su ti sustavi dizajnirani da rade,

    · apsolutna nesigurnost, jer koriste se ili bijele zrake ili laser,

    · stacionarnost, što isključuje mogućnost zaprimanja narudžbi pri odlasku u naselja, trgovine, urede,

    · Tretiranje područja na kojima je teško pratiti svjetlosnu traku (na primjer, udubljenja, "mrtve" zone pri ruci).

    Važan aspekt antropometrijske ponude odjeće je razvoj tehnologije za traženje antropometrijskih točaka na virtualnom modelu. U stranim sustavima traženje točaka se vrši automatski prema matematičkim ovisnostima, bez mogućnosti uređivanja njihove pozicije. Zbog raznolikosti pojedinih figura, utvrđeni položaj ne odgovara uvijek stvarnom.

    Od svih raznovrsnih 3D skenera za potrebe antropoloških istraživanja najprikladniji su fotogrametrijski sustavi u kojima se informacije o 3D sceni dobivaju iz videopodataka optičkih senzora. Prisutnost nedostataka uvjerava u potrebu razvoja rada na korištenju sustava usmjerenih na korištenje pristupačnije opreme, koja omogućuje adekvatnu reprodukciju površine figure.

    Odjel radi na razvoju beskontaktnih mjerenja. TSHI IGTA. Zajedno s koautorima, oni su programeri Beskontaktnog mjernog sustava. Razlika između Kompleksa beskontaktne antropometrije za CAD odjeće je korištenje tehničkog vidnog sustava (optičko sredstvo za unos slike - web kamere) i temeljno nove metode rekonstrukcije virtualnog prototipa izmjerene figure. Trenutno je stvoren sustav za unos slike, razvijena je metoda za ponovno stvaranje trodimenzionalne površine figure na ekranu.

    KARAKTERISTIKA PODSUSTAVA "LAYOUT".

    informacijska tehnologija računalno potpomognuto projektiranje

    Proces oblikovanja rasporeda sastoji se od postavljanja uzoraka na područje pravokutnika (prozora rasporeda), čija duljina i širina odgovaraju parametrima platna za podove. U CAD-u postoje tri različita načina (načina) oblikovanja izgleda: interaktivni, automatski i kombinirani.

    Za postavljanje komada na pravo mjesto sheme rasporeda, operater koristi tehnike "postavljanja" i "bacanja".

    Rad operatera i načina instalacije je "hvatanje" postavljenog uzorka kursorom i označavanje njegovog položaja u shemi izgleda. Sustav fiksira komad na određenom mjestu i automatski kontrolira usklađenost s tehnološkim uvjetima postavljanja: nepostojanje presjeka vanjske konture komada koji se ugrađuje s konturama prethodno postavljenih komada, s granicama podnice, s linije spajanja dijelova podne obloge: usklađenost s navedenim tehnološkim prazninama. Ako bilo koji od gore navedenih zahtjeva nije ispunjen, sustav ne dopušta postavljanje komada na određeno mjesto, daje zvučni signal dizajneru o potrebi prilagođavanja postavljanja komada ili automatski vrši ispravljenu lokaciju. dijela u shemi rasporeda.

    U načinu "bacanja", dizajner postavlja komad na bilo koje slobodno mjesto rasporeda, a pokazivač određuje smjer "bacanja". Sustav automatski pomiče komad u zadanom smjeru sve dok se ne približi prethodno položenim komadima za veličinu tehnološke praznine.

    Automatski način oblikovanja izgleda. Uzorci se obično postavljaju automatski mnogo brže nego ručno. Ipak, automatski način ugniježđivanja uzoraka nije dostupan u svim CAD sustavima, a čak i ako je dostupan, ne koristi se uvijek u poduzećima.Automatski način formiranja uzoraka ugniježđenja je kompliciran u softverskoj i tehničkoj implementaciji, stoga je automatsko ugniježđenje u mnogim CAD sustavima ne predviđa poravnavanje dijelova s ​​crtežom.tkanina, ne predviđa korištenje dopuštenih odstupanja od frakcijskih rubova tkanine, ne dopušta promjenu veličine tehnološkog jaza između dijelova u izgled.

    Automatski raspored je u pravilu manje ekonomičan (za 2 ... 4%) u usporedbi s izgledom dijaloškog okvira. Međutim, smanjuje troškove ljudskog rada i osigurava racionalno korištenje proizvodne opreme.

    Kombinirani način formiranja izgleda - kombinira dijaloške i automatske načine rada. Operater postavlja velike i srednje komade u načinu dijaloga, a sustav automatski postavlja male komade. Kod korištenja automatskog postavljanja malih komada smanjenje troškova rada pri izvođenju rasporeda je 15-20%. Nedavno je poželjniji kombinirani način oblikovanja izgleda.

    Kompleks rezanja

    UREĐAJI ZA UNOŠAVANJE LIJEKOVA

    Digitalizatori su dizajnirani da unose konture uzoraka u sustav dizajna. Unos uzorka sastoji se od praćenja obrisa uzorka fiksiranog na ploču posebnom olovkom.

    Svojevrsni digitalizatori su fotodigitizatori. Sustav fotodigitajzera može koristiti radni stol kao površinu za postavljanje uzoraka. Ovo rješenje štedi vrijeme jer nema potrebe popravljati uzorke oko perimetra, već ih samo položite na površinu stola. S ovim rasporedom, kamera se može pričvrstiti izravno na strop ili na običan foto stativ.

    Digitalizator fotografija može automatski:

    -odaberite konture komada, s visokom preciznošću pretvarajući linije u Bezierove krivulje,

    -definirati kutove i označiti ih kontrolnim točkama,

    -prepoznati različite vrste zareza (ucrtanih ili izrezanih), unutarnjih točaka ili linija. Prema zadanim postavkama, najduži i najbliži središtu dijela koji se nalazi na dijelu definiran je kao pod-središte.

    Najjednostavniji digitalizator je grafički tablet.

    Digitalizator

    UREĐAJI ZA TISKANJE

    Ploteri. Namjena im je tisak velikog formata na papiru. U šivaćoj industriji koriste se za ispis uzoraka i izgleda u prirodnoj veličini.

    Ploter je bio i ostao najvažnija i, u pravilu, najskuplja karika u šivanju CAD-a, u mnogočemu određujući njegovu pouzdanost i produktivnost. Jer Kao rezultat toga, konačni CAD proizvod je raspored uzoraka skiciranih na papiru, koji se zatim koristi za rezanje poda od tkanine. Potreba za crtačem nestaje ako uz CAD postoji i automatizirani sustav ugniježđenja. Međutim, visoka cijena takvih sustava čini isplativost previsokom za prosječnog domaćeg proizvođača, stoga je općeprihvaćeni i najčešći standard za domaću proizvodnju CAD konfiguracija s ploterom velikog formata.

    Postoje dvije glavne vrste crtača velikog formata: olovka i inkjet. Princip izlaza olovnih crtača temelji se na sekvencijalnom skiciranju kontura dijelova u rasporedu duž njihovog perimetra. Ako je potrebno, dugi rasporedi se dijele na dijelove, uzastopno pomičući papir nakon završetka izlaza unutar sljedećeg "prozora". Izvedba crtača naglo pada s velikim brojem sitnih detalja, velikom količinom simboličkih informacija o detaljima.

    U inkjet modelima, glava za ispis se progresivno pomiče duž širine papira, pokrivajući traku fiksne veličine u jednom prolazu, osiguravajući konstantnu izlaznu brzinu, na koju ne utječe gustoća postavljanja dijelova, oblik i veličina uzoraka, količinu informacija o simbolima na uzorcima.

    Ploter

    Automatizirani kompleksi za podove i rezanje

    Kompleks za širenje

    Polaganje je ključna operacija u procesu proizvodnje finalnog proizvoda i kontrole potrošnje materijala.

    Na tržištu postoje dvije vrste strojeva za rezanje: s fiksnim (stacionarnim) ili s prozorom za rezanje na pokretnoj traci. Prva vrsta uključuje polaganje tkanine na fiksni poklopac četke, gdje se reže. Ovaj princip je jednostavniji s gledišta rada i osiguravanja kvalitete reza - tijekom rada AGC-a podnica se ne pomiče u odnosu na prozor za rezanje. Zbog potrebe za stvaranjem vakuuma duž cijele duljine palube, ovaj tip AGC-a je neprofitabilan za korištenje na velikim duljinama (potrošnja energije je previsoka).

    Druga vrsta uključuje polaganje tkanine na zaseban stol, a podnica se pomiče u odnosu na prozor tijekom procesa rezanja. Prozor za izrezivanje je u prosjeku dugačak 2 m, što, naravno, znači niži energetski razred za ovu vrstu opreme. Uz velike količine oslobađanja, AGC se premješta s jednog stola na drugi, jer proces polaganja je mnogo sporiji od rezanja. Za strojeve ovog tipa prikladan je konvencionalni, puhački ili transportni stol.

    Ne postoji nitko među NBA CAD programerima koji može ponuditi rješenje za cijelo poduzeće. Unatoč činjenici da su neki CAD sustavi danas opremljeni zasebnim modulima za planiranje proizvodnje, potonji ne rješavaju problem složene automatizacije, već su samo proširenja CAD-a za upravljanje proizvodnim podacima o proizvodu. Osim rada s podacima o proizvodima i konfiguracijama koje se koriste u CAD-u, sustavi s dodatnim modulima nisu dizajnirani za rješavanje problema poput usmjerenog izračuna troškova proizvodnje ili izrade planova proizvodnje. Jedini predstavnik u ovoj traženoj niši sustava industrijske automatizacije i dalje je sustav Julivi luganske tvrtke CAD-Legprom. Samo u "Julivi" su u potpunosti implementirani šivaći CAD moduli, kao i set funkcionalnih modula osnovnog ACS-a potrebnih za automatizaciju FS u kompleksu.

    ZAKLJUČAK

    Revolucionarne promjene u području elektroničkog računalstva, odnosno pojava osobnih računala dovela je do aktivnog uvođenja novih informacijskih tehnologija u području dizajna, suvremeni tržišni odnosi potiču kontinuirano poboljšanje proizvodnog procesa, potragu za novim učinkovitim tehnologijama. , uvođenje znanstvenih razvoja i tehničkih inovacija u proizvodnju, korištenje novih materijala. Sve to ne samo da proširuje granice kreativnosti dizajnera, već i nameće posebne zahtjeve njegovom stručnom znanju i vještinama. . Danas, kada protok informacija eksponencijalno raste, a metode obrade, pohranjivanja i prezentiranja informacija neprestano se usavršavaju, dizajner ne može postati profesionalac bez korištenja računalnih tehnologija u svojoj znanstvenoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo posjedovanje novih informacijskih tehnologija omogućuje mu postizanje drugačije razine samosvijesti.

    Među literaturom na temu korištenja informacijske tehnologije u uređenju interijera treba izdvojiti knjige o ovladavanju vještinama programa trodimenzionalnog modeliranja. To su prvenstveno programi kao što su 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

    Danas je 3ds max jedan od najpopularnijih trodimenzionalnih paketa i zauzima stabilnu poziciju u skupini vodećih na tržištu za proizvodnju raznih trodimenzionalnih grafika i specijalnih efekata, potpuno opremljenog profesionalnog softverskog sustava za rad s trodimenzionalna grafika koju je razvio Autodesk Media & Entertainment. Radi u operacijskom sustavu Windows (i 32-bitni i 64-bitni.

    Na primjer, knjiga Mihaila Marova Enciklopedija 3ds max 6 ... Knjiga je podjednako korisna i za početnike i za profesionalce trodimenzionalne grafike, jer sadrži pomoć o gotovo svim pitanjima koja se javljaju tijekom svakodnevnog rada s 3ds max 6. Početnici će u njoj pronaći detaljne opise instalacije i autorizacije program, kao i osnovne alate i tehnike za izradu geometrijskih modela, sustava čestica i izvora volumetrijskih deformacija, uređivanje objekata pomoću modifikatora, kreiranje i postavljanje izvora svjetlosti, pripremu materijala i njihovo dodjeljivanje objektima te primjenu grafičkih efekata na njih.

    AutoCAD je dizajniran za izradu crteža projekata raznih predmeta interijera (predmeta namještaja) ili projekata različitih mehanizama.

    Vještine korištenja ovog programa omogućuju vam da samostalno razvijate različite vrste crteža i dizajnerskih projekata - rasporede za proizvodnju kuhinjskog namještaja, namještaja za dom i ured, modeliranje i dizajn odjeće i još mnogo toga. Na primjer, knjiga A. A. Chekatkova. 3D modeliranje u AutoCAD-u. Dizajnerski vodič Knjiga govori o alatima trodimenzionalnog modeliranja u AutoCAD-u, s glavnim fokusom na modeliranje čvrstog tijela, što vam omogućuje da dobijete cjelovit i intuitivan model stvarnog objekta uz minimalne troškove. Knjiga pokriva sve popularne verzije AutoCAD-a, od AutoCAD-a 2002 do AutoCAD-a 2006. Materijal knjige temelji se na primjeru projekta obuke koji točno simulira stvarni objekt. Istodobno, čitatelj je pozvan da prođe kroz sve faze izgradnje punopravnog trodimenzionalnog modela složenog objekta: od izrade osnovnog paralelepipeda do izvođenja fotorealističkog prikaza složene scene.

    KNJIŽEVNOST

    1.Borodaev D. Web stranica kao objekt grafičkog dizajna: Dis. Kand. povijest umjetnosti / D. Borodaev; KSADI. - Harkov, 2004.-- 232 str. / Više - u najavi monografije "Web stranica kao objekt grafičkog dizajna" /

    Sbitneva N. Grafički dizajn postsovjetskog prostora 1990-ih / N. Sbitneva // Vesn. Slušaj. država akad. Dizajn i umjetnost. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

    Serov S. Stilski procesi u sovjetskom grafičkom dizajnu 1960-ih - 80-ih: Autorski sažetak. dis. Kand. povijest umjetnosti / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 str.

    Kaimin V.A. Računarstvo: Udžbenik. (Serija "Visoko obrazovanje"). - M .: INFRA-M, 2001., 2. izd., revidirano. i dodati.

    Marov M., Eciklopedija 3ds max 6, "Petar", 2006

    Chekatkov A.A. Trodimenzionalno modeliranje u AutoCAD-u. Dizajnerski priručnik, "EKSMO", 2006

    Dizajn (engleski dizajn - dizajnirati, konstruirati, crtati) - u širem smislu riječi, bilo koji dizajn, odnosno proces stvaranja novih predmeta, alata, opreme, formiranje predmetnog okruženja. U užem smislu riječ je o novoj vrsti umjetničke i dizajnerske profesionalne djelatnosti koja je nastala početkom 20. stoljeća. Njegov cilj je organizirati cjelovito estetsko okruženje za ljudski život. Dizajniranje predmeta u kojima oblik odgovara njihovoj namjeni, proporcionalan liku osobe, ekonomičan, prikladan, lijep. Znanstvena osnova dizajna je tehnička estetika. Posebnost dizajna leži u činjenici da se svaka stvar razmatra ne samo s gledišta prednosti i ljepote, već iu cijeloj raznolikosti njezinih veza u procesu funkcioniranja. Značenje dizajna je integrirani sustavni pristup dizajnu svake stavke. Dizajnerski objekti nose pečat vremena, razine tehničkog napretka i društveno-političke strukture društva.

    Koncept "dizajna" danas je povezan s najprogresivnijim pojavama i modernim tehničkim dostignućima. Uvelike zahvaljujući traženju dizajnera, danas već možete gledati u budućnost u stvarnom industrijskom dizajnu.

    Središnji problem dizajna je stvaranje kulturnog i antropoznog predmetnog svijeta, estetski procijenjenog kao skladnog i holističkog. Stoga je poseban značaj za dizajn, uz poznavanje sredstava humanitarnih disciplina: filozofije, kulturologije, sociologije, psihologije, semiotike itd., korištenje informatike i prirodnih znanosti. Sva ta znanja integrirana su u čin oblikovanja i umjetničkog modeliranja objektivnog svijeta, utemeljenog na figurativnom, umjetničkom mišljenju.

    Revolucionarne promjene u području elektroničkog računalstva, odnosno pojava osobnih računala dovela je do aktivnog uvođenja novih informacijskih tehnologija u području dizajna, suvremeni tržišni odnosi potiču kontinuirano poboljšanje proizvodnog procesa, potragu za novim učinkovitim tehnologijama. , uvođenje znanstvenih razvoja i tehničkih inovacija u proizvodnju, korištenje novih materijala. Sve to ne samo da proširuje granice kreativnosti dizajnera, već postavlja posebne zahtjeve za njegovo stručno znanje i vještine.

    Dizajn je kronika razvoja tehnologije i tehnologije. Pojmovi "napredak" i "nove tehnologije" danas su gotovo sinonimi. Velika otkrića i znanstvena i tehnička dostignuća odmah se odražavaju u dizajnu, u vidu novih umjetničkih oblika i nove tipologije industrijskih proizvoda, a često i nove filozofije oblikovanja.

    S tim u vezi, u ovom radu će se razmatrati opća pitanja novog znanstvenog smjera dizajna – uloga informatike u dizajnu, kao i korištenje informatike u dizajnu.

    Danas, kada protok informacija eksponencijalno raste, a metode obrade, pohranjivanja i prezentiranja informacija neprestano se usavršavaju, dizajner ne može postati profesionalac bez korištenja računalnih tehnologija u svojoj znanstvenoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo posjedovanje novih informacijskih tehnologija omogućuje mu postizanje drugačije razine samosvijesti.

    Među literaturom na temu korištenja informacijske tehnologije u uređenju interijera treba izdvojiti knjige o ovladavanju vještinama programa trodimenzionalnog modeliranja. To su prvenstveno programi kao što su 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

    Danas je 3ds max jedan od najpopularnijih trodimenzionalnih paketa i zauzima stabilnu poziciju u skupini vodećih na tržištu za proizvodnju raznih trodimenzionalnih grafika i specijalnih efekata, potpuno opremljenog profesionalnog softverskog sustava za rad s trodimenzionalna grafika koju je razvio Autodesk Media & Entertainment. Radi u Windows operativnom sustavu (i 32-bitni i 64-bitni). ...

    Na primjer, knjiga Mihaila Marova "3ds max 6 Encyclopedia". Knjiga je podjednako korisna i za početnike i za profesionalce trodimenzionalne grafike, jer sadrži pomoć o gotovo svim pitanjima koja se javljaju tijekom svakodnevnog rada s 3ds max 6. Početnici će u njoj pronaći detaljne opise instalacije i autorizacije program, kao i osnovne alate i tehnike za izradu geometrijskih modela, sustava čestica i izvora volumetrijskih deformacija, uređivanje objekata pomoću modifikatora, kreiranje i postavljanje izvora svjetlosti, pripremu materijala i njihovo dodjeljivanje objektima te primjenu grafičkih efekata na njih.

    AutoCAD je dizajniran za izradu crteža projekata raznih predmeta interijera (predmeta namještaja) ili projekata različitih mehanizama.
    Vještine korištenja ovog programa omogućuju vam da samostalno razvijate različite vrste crteža i dizajnerskih projekata - rasporede za proizvodnju kuhinjskog namještaja, namještaja za dom i ured, kao i drugih predmeta interijera i još mnogo toga. Na primjer, knjiga A. A. Chekatkova. “Trodimenzionalno modeliranje u AutoCAD-u. Vodič za dizajnere ”Knjiga govori o alatima trodimenzionalnog modeliranja u sustavu AutoCAD, pri čemu se glavna pozornost posvećuje pitanjima solidnog modeliranja, što vam omogućuje da dobijete cjelovit i intuitivan model stvarnog objekta uz minimalne troškove. Knjiga pokriva sve popularne verzije AutoCAD-a, od AutoCAD-a 2002 do AutoCAD-a 2006. Materijal knjige temelji se na primjeru projekta obuke koji točno simulira stvarni objekt. Istodobno, čitatelj je pozvan da prođe kroz sve faze izgradnje punopravnog trodimenzionalnog modela složenog objekta: od izrade osnovnog paralelepipeda do izvođenja fotorealističkog prikaza složene scene.

    Prilikom pisanja završnog rada korišten je kompleks logičkih metoda, prvenstveno metoda analize i sinteze - stvarna i mentalna razgradnja cjeline na sastavne dijelove i rekonstrukcija cjeline iz dijelova. Analiza omogućuje razotkrivanje strukture predmeta koji se proučava, odvajanje bitnog od beznačajnog i svođenje složenog na jednostavno. Istovremeno, sinteza nadopunjuje analizu, neraskidivo je povezana s njom, vodi od bitnoga do njezine raznolikosti, do ujedinjenja u jedinstvenu cjelinu dijelova, svojstava, odnosa, prethodno identificiranih pomoću analize.

    Još dvije komplementarne metode su indukcija i dedukcija. Ako indukcija pruža priliku za prijelaz s pojedinačnih činjenica na opće odredbe, onda dedukcija pomaže u sistematizaciji prikupljenog materijala i izvlačenju posljedica iz njega, osmišljena je kao pomoć u izgradnji znanstvene teorije.

    Osim toga, u procesu izrade sažetka korištene su opće znanstvene metode, a posebno metode teorijskog istraživanja. Među njima je potrebno istaknuti povijesne i logičke metode, kao i metodu uspona od apstraktnog ka konkretnom, koja omogućuje prijelaz od ograničenog znanja dobivenog usponom od konkretnog ka apstraktnom, na više cjelovito, konkretno teorijsko znanje.

    Metodološki se rad temelji na načelima objektivnosti, historicizma i integriranog pristupa. Prvi od njih osigurava jedinstvo i međusobnu povezanost korištenih metoda, drugi - slijedom razmatranja problema, treći se temelji na sveobuhvatnom proučavanju i analizi predmeta istraživanja.

    Dizajn nastoji obuhvatiti sve aspekte ljudskog okoliša koji je potaknut industrijskom proizvodnjom.

    Preduvjeti za dizajnersku umjetnost su:

    prije svega, prirodna ljudska želja za ljepotom, kao i želja za utjelovljenjem novih i sve savršenijih slika;

    ekonomsku korist, što je golem motiv za razvoj dizajna.

    Nova faza u njegovom razvoju nastala je tijekom prijelaza s ručne proizvodnje na strojnu. Da bi se novoizmišljeni proizvodi mogli koristiti, morali su dobiti određeni oblik koji će svojim izgledom privući kupce, što moderni dizajn uspješno čini. Sada praktički ne postoji područje ljudske aktivnosti na koje dizajn ne utječe.

    Naravno, za rješavanje kreativnih grafičkih problema nužan je razvoj prostornog mišljenja. Realizacija kreativne ideje odvija se u fazama, od dvodimenzionalne slike do prostornog modela i, konačno, do fotorealističkog prikaza. Izvođenje geometrijsko-kompozicijskih zadataka zahtijeva duboko shvaćanje prostornog mišljenja, jer dizajner je lišen mogućnosti da rukom dotakne model koji je stvorio. Za to mu je potrebno duboko poznavanje metoda analitičke i primijenjene geometrije i njihove primjene. Najbolje sredstvo za razvoj i produbljivanje prostornog mišljenja su takve informacijske računalne tehnologije (ICT) koje tijekom prostornog geometrijskog modeliranja, u procesu konstruiranja figure vizualnom kontrolom nad modelom, na temelju promjenjivih parametara, omogućuju postizanje najbolji rezultat i iz raznih opcija za odabir optimalnog.

    Analogno modeliranje dugo je imalo bitnu ulogu u brojnim područjima znanosti i tehnologije, na temelju kojih je akumulirano veliko iskustvo u modeliranju složenih sustava. Posljednjih godina digitalno modeliranje postalo je dominantna metoda istraživanja. Pomoću suvremenih ICT-a moguće je riješiti probleme modeliranja tako složenih geometrijskih problema kao što je pomicanje (pometanje) krutog tijela koje se kreće, što je jedan od dugogodišnjih i teških problema u modeliranju čvrstog tijela. Računalni sustavi geometrijskog modeliranja omogućuju konstruiranje krivulja i ploha proizvoljnog oblika ili kako se inače nazivaju "skulpturalne plohe". Dok je prijašnji dizajn bio definiran pojmom “pogodnost, snaga i ljepota”, sada je dodana još jedna kategorija - trošak, koji nije ništa manje važan od prve tri. Danas ozbiljan projekt u pravilu ne stvara jedna grupa ljudi ili čak organizacija, već niz organizacija ili tvrtki. Suvremeni ICT pružaju priliku za istovremeni rad na jednom fajl-projektu stručnjaka u srodnim područjima, što osigurava brzi razvoj projekta. Promjene napravljene na njemu u bilo kojoj fazi dizajna odmah postaju dostupne stručnjacima u srodnim područjima i ne zahtijevaju ponovno izvođenje projekta

    Projektant može obavljati analitičke, projektantske, eksperimentalno-istraživačke, proizvodno-upravljačke, pedagoške i druge vrste stručne djelatnosti.

    Jedna od pokretačkih snaga grafičkog dizajna na čelu dizajnerske kulture. Zahtjevi koji se pred njega postavljaju za istančanim osjećajem za vrijeme, sposobnošću promišljanja danas i gledanja u sutra, predodređuju njegovu brzu reakciju na pojavu novih tehnoloških mogućnosti.

    Za dizajnera rad s raznim informatičkim tehnologijama znači pomaganje u razvoju projekata interijera u uređivaču trodimenzionalne grafike 3ds max 7, počevši od modeliranja interijera i namještaja, završavajući vizualizacijom visokokvalitetnih skica i izradom malog prezentacijskog videa. buduće sobe. Rad s trodimenzionalnim grafičkim programima omogućuje dizajneru izradu proračuna, razvoj projekata, odabir odgovarajućih završnih materijala, uređenje interijera stambenih i javnih prostora, stvaranje iluzije materijala na temelju različitih teksturnih mapa, simuliranje učinaka okoliša, primjena filtara na stvaraju optičke efekte, radeći s krivuljama i NURBS površinama koristeći brojne modifikatore.

    U suvremenom društvu, uzimajući u obzir razinu razvoja znanosti i napredak informacijskih tehnologija, njihovo uvođenje u sve sfere života, dizajner treba koristiti inovativne tehnologije i dostignuća u svom radu. Za to je potrebno - u prvoj fazi, ovladati vještinama rada na računalu, produktivno koristiti već stvorene elektroničke izvore u svojim aktivnostima, stvoriti elektroničke izvore, posebno elektroničke knjižnice o ključnim pitanjima koja su posebno potrebna. u projektantskom radu. Ovladavanje dizajnerom u prvoj fazi računalne tehnologije omogućit će mu automatizaciju svog rada. Budući da dizajner koji radi na konkretnom projektu u procesu rada prirodno akumulira izvornu bazu, koju prati fragmentacija i nesustavnost, u tom smislu prednost računalne tehnologije je u tome što dizajner ima mogućnost sistematizirati informacije kako bi ih pojednostavio i automatizirao. raditi.

    U kontekstu informacijske eksplozije, dizajner danas nije u stanju svladati sve potrebne informacije. Stoga postoji potreba za stvaranjem specijaliziranih internetskih resursa za dizajnere, a također je potrebno privući profesionalne dizajnere za izradu obrazovnih i "kulturno-obrazovnih" stranica, budući da je danas razina informacija objavljenih na stranicama i informacijskim portalima ovog usmjerenja vrlo visoka. nije dovoljno visoka da se smatra punopravnim alatom u aktivnostima dizajnera.

    Trenutna razina razvoja tehnologije omogućuje nam da sa sigurnošću govorimo o računalnom modeliranju, ali danas ga ne koristi svaki dizajner.

    Dakle, danas, kada protok informacija eksponencijalno raste, a metode obrade, pohranjivanja i prezentiranja informacija neprestano unaprjeđuju, dizajner ne može postati profesionalac bez korištenja računalnih tehnologija u svojoj znanstvenoj i obrazovnoj praksi. Dizajnerovo posjedovanje novih informacijskih tehnologija omogućuje mu postizanje drugačije razine samosvijesti.

    1. Borodaev D. Web stranica kao objekt grafičkog dizajna: Dis. Kand. umjetničke studije / D. Borodaev; KSADI. - Harkov, 2004.-- 232 str. / Više - u najavi monografije "Web stranica kao objekt grafičkog dizajna" /

    http://www.rudesign.ru/ - sve o dizajnu i dizajnerima

    http://designcollector.ru/- časopis za dizajnera

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teorija boja

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Pravila i smjernice za korištenje korporativnog identiteta

    http://www.rosdesign.com/ - dizajn kao stil života. Povijest, teorija, praksa, članci o dizajnu. Dizajnirajte e-knjige. Trening dizajna

    http://www.intellsketch.com/ - moderne tehnologije u dizajnu

    http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 članaka
    o dizajnu, vrstama dizajna

    http://art-side-design.ru/teory-1.html - teorija i povijest dizajna

    http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - korištenje IT-a u dizajnu crtića i računalnih igrica

    http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - korištenje 3D programa u dizajnerskim projektima.

    PREDMETNO KAZALO


    dizajn, 2, 5, 7, 8, 12

    Dizajn, 2, 3, 7, 12

    interijer, 9

    simulacija, 5, 8, 12

Vrhunski povezani članci