Kako postaviti pametne telefone i računala. Informativni portal
  • Dom
  • U kontaktu s
  • Animacija - što je to? Značenje, definicija. Koje vrste animacija postoje

Animacija - što je to? Značenje, definicija. Koje vrste animacija postoje

U prvoj lekciji mini-tečaja Basic Actionscript 3.0 Osnove animacije naučit ćete o:

  1. Što je animacija
  2. Kako okvirima postići iluziju kretanja
  3. O mogućnostima animacije kadar po kadar
  4. O značajkama i prednostima softverske animacije

Adobe Flash je, zapravo, svojevrsni stroj za animaciju. Već u svojim prvim verzijama stvorio ga je koristeći Tween koncept. Sastoji se od sljedećeg:

  • na vremenskoj traci kreiraju se dva ključna okvira različitog sadržaja (mijenjaju se položaji objekata, njihov oblik, boja itd.);
  • Flash stvara sve srednje (prijelazne) okvire sam (slika 1).

Evo kako to izgleda u Adobe Flashu CS6.

No, ova lekcija i tečaj općenito nisu samo o Tweenu, već o moćnom jeziku koji je ugrađen u Flash i zove se ActionScript. Proučavajući ga, naučit ćete puno korisnog i praktičnog, posebice u rubrikama kao npr oponašanje fizičkih pojava stvarnog svijeta i matematički proračuni. Očito će vam ova vrsta znanja dati potpunu kontrolu pri stvaranju interaktivnih aplikacija koje nikada ne biste mogli postići samo s Tweenom.

No prije nego što uđemo u konkretne trikove, tehnike i formule koje će vam pomoći da animirate objekte pomoću ActionScript-a, pogledajmo pobliže ideju animacije, neke od njezinih osnovnih tehnika i kako se koriste u njoj te kako napraviti zanimljivije je i, što je najvažnije, dinamičnije.

Što je animacija?

Dakle, što je zapravo animacija? Definicija ovog pojma može se pronaći u mnogim rječnicima. Evo, na primjer, jedan od njih, koji Wikipedia daje:

Prevedeno na zajednički jezik animacija znači kretanje. Ako malo proširimo ovu definiciju, možemo to reći animacija se mijenja tijekom vremena. To posebno vrijedi za vizualne (vidljive) promjene. Kretanje je promjena položaja u vremenu.. U jednom trenutku, objekt je bio na jednom mjestu, a minutu kasnije na drugom. Teoretski, on je također bio na međutočkama između početka i kraja kako je vrijeme odmicalo.

No, objekt ne mora promijeniti svoj položaj da bi se smatrao animiranim. On jednostavno može promijeniti svoj vanjski oblik. U 90-ima (zastrašujuće je reći, prošlom stoljeću!) bili su popularni računalni programi koji su se pretvarali.

Na primjer, imate dvije slike: djevojku i tigra. Program stvara glatki prijelaz / animaciju između njih (morfing).

Ovaj flash video je napravljen pomoću Sqirlz Morph 2.1

Prilikom morfiranja, objekt također može promijeniti svoju veličinu ili lokaciju. Na primjer, na taj način možete stvoriti iluziju rastućeg stabla, loptice koja se vrti ili promjene boje predmeta.

Vrijeme animacije je važan koncept.

Bez vidljivog pokreta ili promjene, nema animacije, a samim time ni osjećaja vremena za gledatelja!

Vjerojatno ste mnogo puta vidjeli kako snimate kameru koja ne pokazuje nikakav pokret, na primjer, praznu sobu ili gradski pejzaž.

U takvoj situaciji teško je reći što je pred vama: obična fotografija ili videoisječak. Dok gledate, odjednom primijetite male promjene u kadru: lagani pokret, promjenu toka svjetlosti ili pomicanje sjene. Čak i takve male promjene jasno vam govore da vrijeme ističe i ako nastavite gledati, možda se još nešto promijeni. Ako tijekom sljedećeg vremenskog razdoblja nema promjena, onda će vam se opet činiti da gledate fotografiju. Stoga, nedostatak vremena u okviru znači da će slika ostati nepromijenjena.

Sve navedeno dovodi nas do vrlo važnog zaključka: animacija, pokret izazivaju vizualni interes.

Svi se sjećaju slike Leonarda da Vincija "Mona Lisa" - remek-djela slikarstva, jedne od najpoznatijih slika u svjetskoj povijesti umjetnosti.

Može se pretpostaviti s velikim stupnjem vjerojatnosti da će se prosječnoj osobi dosaditi već nakon nekoliko minuta razgledavanja i vrlo brzo početi tražiti sljedeći objekt za “proučavanje”. Ali, počnite mu pokazivati ​​najnoviji holivudski blockbuster i neće primijetiti kako proleti par sati. To je moć animacije!

Kako stvoriti iluziju kretanja u animaciji kadar po kadar

Vratimo se na sekundu definiciji animacije koju smo vidjeli gore:

Animacija je tehnika za stvaranje iluzije pokretnih slika (pokret i/ili promjena oblika objekata - preoblikovanje) pomoću niza nepokretnih slika (okvirova) koji se međusobno zamjenjuju određenom frekvencijom.

Autori ovakvih definicija prisiljeni su u njih uvesti riječ iluzija. Često se događa da samo iluzija kretanja postoji u onim vrstama umjetnosti ili medija s kojima se susrećemo u životu. Stoga je vrijeme da uvedemo koncept okvira.

Teoretski se koriste sve vrste vizualne animacije okviri - niz slika ili fotografija koji se brzo prikazuju gledatelju kako bi simulirali kretanje ili promjenu.

Ono što vidite na ekranu računala, TV-u ili u kinu temelji se na okvirima. Sve je počelo s prvim animiranim filmovima, gdje su se pojedinačne slike crtale na listovima prozirnog filma, te prvim filmovima u kojima se istom tehnikom prikazivao niz fotografija.

Koncept je jednostavan: prikazuje vam se niz slika, jedna za drugom, koje se malo razlikuju, a vaš ih mozak spaja u jednu pokretnu sliku.

Zašto bismo to onda nazvali iluzijom kretanja?

Ako na ekranu monitora vidite djevojku kako hoda ulicom, nije li to kretanje? Naravno, ovo je samo slika djevojke, a ne pravi predmet, ali to nije glavni razlog zašto takvo kretanje smatramo iluzijom.

Sjećate se, govorio sam o objektu koji se u jednom trenutku nalazi na jednom mjestu, a minutu kasnije na drugom? Ujedno sam rekao da se kreće u stvarnom prostoru. Ovo je jedina vrsta kretanja koju možemo nazvati stvarnim. Objekti se kreću u prostoru glatko, a ne u skokovima, kao što se događa u svim vrstama animacije kadar po kadar. U njima se predmet ne pomiče s jednog mjesta na drugo; on nestaje, a zatim se ponovno pojavljuje na drugom mjestu u sljedećem kadru. Što se brže kreće, takvi su skokovi duži.

Kad bih vam pokazao fotografiju djevojke na jednom mjestu, a nekoliko sekundi kasnije drugu fotografiju s istom djevojkom na drugom mjestu, rekli biste da su to dvije fotografije, a ne animacija.

Kad bih vam pokazao neke njezine fotografije u procesu selidbe, i dalje biste rekli da je ovo samo serija fotografija.

Kad bih vam prilično brzo pokazao nekoliko fotografija, to ne bi promijenilo činjenicu da su to još uvijek fotografije, ali biste ih počeli drugačije percipirati.

Vaš bi ih mozak vidio kao pokretnu djevojku. Zapravo se takav prikaz ne razlikuje od prve dvije fotografije, t.j. u njima nema pravog kretanja, ali u određenom trenutku mozak odustaje i kupuje tu iluziju. Naravno, ovaj je učinak vrlo dobro proučavan u filmskoj industriji.

Nakon istraživanja ustanovljeno je da pri brzini prikaza 24 fps, gledatelj ih doživljava kao jednu pokretnu sliku. Ako prikazujete sporije, tada slika počinje iritirano "skakati" i iluzija kretanja je uništena. Ako ubrzate do 50 sličica u sekundi, to neće dodati realističnost slici (iako će u softverskoj animaciji, kada gledatelj stupi u interakciju sa slikom, odgovor će biti brži, a kretanje objekata pri velikim brzinama više " glatko, nesmetano").

Koncept okvira omogućuje tri stvari:

  • skladištenje
  • prijenos
  • i pokazujući

Očito ne možete pohraniti, podijeliti i zatim pokazati pravu djevojku koja hoda ulicom, ali možete pohraniti njezinu sliku/fotografiju ili njihovu seriju, a zatim ih podijeliti i pokazati. Dakle, imate mogućnost reproduciranja animacije gotovo uvijek i posvuda, s pristupom spremljenim fotografijama i mogućnošću da ih prikažete.

Vrijeme je da damo općenitiju definiciju okvira. Do sada smo, govoreći o njemu, imali na umu fotografiju, sliku ili crtež. Sada računajmo ovako: okvir je zapis sustava u određenom trenutku.

Ovaj sustav može biti:

  • pejzažna fotografija koju ste snimili s vlastitog prozora;
  • zbirka virtualnih objekata (zapis bi, u ovom slučaju, bio njihov oblik, veličina, boja, lokacija itd. u određenom trenutku. Tako bi se vaš film iz serije slika pretvorio u niz zapisa o opisi slika. Umjesto da samo pokaže sliku, računalo uzima takav opis, iz njega stvara sliku i zatim je prikazuje);
  • okviri koji sadrže određene programe.

Programiranje okvira

Budući da računalo može izvršiti izračune u hodu, možete izbjeći dugačak popis opisa okvira. Možete pojednostaviti stvari opisom samo prvog okvira i postavljanjem pravila za stvaranje svih sljedećih okvira.. Sada računalo ne stvara samo sliku iz opisa, već:

  • prvo kreira opis,
  • zatim generira sliku na temelju ovog opisa
  • a na kraju pokazuje ovu sliku.

Zamislite samo koliko prostora možete uštedjeti koristeći ovaj pristup! Slike uvijek zauzimaju pristojnu količinu prostora na disku i propusnosti mreže. A 24 slike u sekundi mogu postati jednostavno "nepodnošljive". Ako sve možete svesti na jedan opis i definiciju pravila, imate priliku smanjiti veličinu datoteke stotine puta.

U 90 slučajeva od 100, čak i najveći program s pravilima o tome kako se objekti trebaju kretati i međusobno djelovati zauzima manje prostora od jedne slike srednje veličine. Stoga je jedan od prvih učinaka koji je zabilježen pri proučavanju softverske animacije njezin ekonomičan u smislu veličine datoteke.

Definitivno postoji kompromis. Ako vaš sustav počne rasti, a pravila postaju sve složenija, tada računalo mora trošiti sve više resursa na obradu svake sljedeće scene, a zatim i značajnu količinu vremena da ih prikaže na ekranu.

Ako pokušate održati određenu brzinu kadrova, tada vašem procesoru ponekad ne ostavlja vremena (milisekunde) da sve to "provari". Stoga, ako računalo ne može prikazati scenu na vrijeme, kvaliteta reprodukcije (brzina kadrova) će patiti. S druge strane, uobičajena animacija koja se temelji na slikama ne brine puno o tome što je u sceni i koliko je ta slika složena. Samo na vrijeme pokaže sljedeću sliku i to je to.

Prednosti softverske animacije

Sljedeća prednost softverske animacije u odnosu na animaciju okvir po kadar, o kojoj ćemo razgovarati za trenutak, nadilazi puku veličinu datoteke. Već je utvrđena činjenica da softverska animacija u većini slučajeva koristi se upravo kao dinamička.

Vjerojatno ste gledali film Terminator 2: Sudnji dan. Na kraju filma, svaki put kada Terminator nestane u loncu za topljenje s frazom "I'll be back". Radi to u kinima, na TV-u i na DVD-u. Čak ni pritiskom na tipku "Stop" ili "Pause", ne možete ga zaustaviti. A to je zato običan film nije ništa više od niza slika. Na kraju ovog filma oni (slike) prikazuju Terminatora kako nestaje u paklu i to je sve što mogu učiniti.

Sada prijeđimo s Terminatora na uobičajenu flash stranicu. U kasnim 90-ima, kada je Flash brzo sticao svoju popularnost, samo lijeni nisu htjeli koristiti njegove mogućnosti na svojoj web stranici:

  • oblici koji se kreću, pojavljuju se i nestaju;
  • prateća glazba;
  • iznenadni iskačući poziv na nešto;
  • nastajuća točka svjetla ili sjene.

Tada su takve stvari bile nove, pa sam htio uskliknuti: "Kul!" Da budemo pošteni, nisu sve ove stranice bile stvarno cool. Gledajući danas unatrag na ono što sam tada vidio, samo su mi se dva-tri stvarno urezala u sjećanje.

Trajanje animacije na njima nije bilo duže od minute. Bilo mi je dovoljno samo da ih pogledam tri puta zaredom. Jesu li bili loši? Ne, samo je nakon nekoliko gledanja pažnja oslabila, jer se više nije imalo što gledati, kao u filmu o Terminatoru. I ovdje možemo govoriti o određenom paradoksu - u filmovima ove vrste animacija se ne mijenja, svaki kadar, od prvog do posljednjeg, unaprijed je određen.

Vratimo se softverskoj animaciji. Ne mora biti dinamičan. Možete stvoriti objekt i koristiti kod kako biste ga locirali na pozornici, a zatim ga natjerali da se kreće duž njega. U takvoj situaciji, svaki put kada pokrenete takav isječak, pokrenut će se isti kod, uzrokujući isto kretanje. I, očito, ovdje nema dinamike.

Ali što ako uzmemo isti objekt i pomoću koda nasumično odredimo mjesto tog objekta, smjer njegova kretanja i brzinu? U takvoj situaciji, nakon svakog pokretanja videa, vidjet ćemo nešto drugačije od prethodnog.

Ali postoji i treća opcija. Hoće li se nakon pokretanja videa odrediti doba dana, mjeseca i godine i na temelju tih podataka izgraditi scena, na primjer, zimsko jutro, ljetno popodne ili rujanska večer?

A evo i četvrtog. Tijekom filma gledatelj bi uz pomoć miša ili tipkovnice mogao po svojoj volji mijenjati neke faktore? To bi mu omogućilo interakciju s objektima u sceni. Takav film bi bio daleko od onoga što smo navikli gledati, zar ne? Mogli biste čak i spasiti Terminatora!

Virtualna stvarnost

Moguće je da najzanimljiviji aspekt dinamičke animacije je primjena zakona matematike i fizike stvarnog svijeta na objekte stvorene u njoj. Ne samo da možete natjerati takav objekt da se kreće u slučajnom smjeru, već i simulirati učinak gravitacije na njega. Kao rezultat toga, počet će padati. Kada pad završi, udarit će o tlo i odskočiti, ali ne do visine jednake onoj s koje je počeo padati. Na kraju će prestati skakati i ostati ležati na “tlu”.

Nakon toga možete dopustiti korisniku interakciju s njim:

  • "zgrabi" ga mišem
  • ili se kretati pomoću tipkovnice.

Nakon što korisnik s njime stupi u interakciju na ovaj način, imat će potpuni osjećaj da se radi o stvarnom fizičkom objektu.

Možete se i sami uvjeriti igrajući se crvenom loptom ispod.

Stvaranjem takve animacije dajete korisniku osjećaj da ne gleda samo kako se okviri kreću, već da on je u nekom prostoru koji ste vi stvorili. Koliko će dugo biti tamo? Da, samo dok je zainteresiran. Što mu više date mogućnosti za interakciju, on će dulje ostati tamo, a zatim se i vraćati mnogo puta.

Rezultati

U ovoj smo uvodnoj lekciji razgovarali o:

  • osnove animacije;
  • razlike između okvira po kadar i programske animacije;
  • glavne prednosti dinamičke animacije.

Riječ je o konceptualnom, temeljnom znanju, na temelju kojeg će se graditi sav kasniji materijal. besplatni mini-tečaj "Osnove animacije u Actionscript 3.0"».

U sljedećim lekcijama govorit ću o nekim alatima koje možete koristiti u svom radu. Najočitija upotreba svih informacija o kojima će se raspravljati u ovom tečaju je stvaranje igara. Jasno je da zahtijevaju najveću interakciju s korisnikom, gdje se od njega traži rješavanje određenih zadataka i postizanje ciljeva.

No, informacije iz ovog tečaja mogu se uspješno koristiti za svoj profesionalni rad kao web dizajner. Na primjer, za izradu zanimljivog izbornika na web mjestu, reklamnih bannera ili aplikacija (programa) za obrazovni sustav.

Koja je vrsta animacije vama osobno zanimljivija? Napišite o tome ostavljajući komentar ispod. Također, ako imate bilo kakvih pitanja tijekom proučavanja ove lekcije, pitajte, ne oklijevajte, rado ću vam odgovoriti.

Vidimo se na sljedećoj lekciji!

Omogućite JavaScript da biste vidjeli komentare.

Kad čujemo riječ "animacija", prije svega nam padaju na pamet najdraži crtići i osjećamo zahvalnost za užitak koji su u djetinjstvu (i ne samo u djetinjstvu!) pružili ljudima koji ih stvaraju. Ali animacija u širem smislu riječi nisu samo crtići.

Dakle, što je animacija? Definicija ovog koncepta u cijelom svijetu tumači se kao "oživljavanje". Općenito, riječ animacija je posuđena, dolazi od latinskog "anima", što je prevedeno s ovog mrtvog jezika - duša, odnosno "animacija", - oživljavanje, nadahnuće, nadahnuće. To je ono što je animacija, značenje te riječi, točnije.

Animacija = animacija?

Nitko neće raspravljati s činjenicom da je animacija umjetnička forma, prikaz kretanja u crtanim filmovima, u računalnoj grafici prikazivanjem niza kadrova koji se mijenjaju određenom frekvencijom, dajući holističku vizualnu percepciju. Odnosno, animacija je iluzija, zahvaljujući kojoj se čini da se kreće nešto što se ne može kretati samo od sebe. Taj se dojam postiže prikazivanjem jednog za drugim više samostalnih crteža.

Tu se animacija razlikuje od videa, koji bilježi stvarno kontinuirano kretanje.

Sinonim za riječ "animacija" je "animacija". Ovo je poznatija riječ za osobu koja govori ruski, nastala je od latinskog "multi", što u prijevodu znači "puno". I to je razumljivo: da bi junak "oživio", njegov se pokret mora ponoviti mnogo puta. Koliko? Najmanje 10 sličica u sekundi.

No, ipak, definicija "animacije" točnije odražava suvremene mogućnosti animiranog filma - majstori ne samo da "oživljavaju" junake svojih kreacija crtanjem niza slika, već to čine stavljanjem djelića svojih duša u njih.

Korijeni "oživljavanja" slika sežu u antiku...

Animacija - što je to i kada su napravljeni prvi pokušaji oživljavanja crteža? Takve su pokušaje činili pećinski ljudi koji su pokušavali uhvatiti kretanje na paleolitskim stijenskim slikama. Prikazivali su životinje s mnogo nogu koje se međusobno preklapaju.

U Iranu su pronašli posudu od gline, na čijim je zidovima prikazano 5 crteža koze u pokretu. Starost ovog plovila određena je na 5 tisuća godina!

Slični crteži datirani u 2000. pr. Kr. pronađeni su u Egiptu.

Zašto ne i prvi primjeri animacije?

Ali tada je jedini uređaj koji je mogao oživjeti ove crteže, prikazujući ih u pokretu, bila fantazija starih ljudi.

Prvi put se takvi uređaji spominju u drugom stoljeću poslije Krista. Oko 180. godine naše ere u Kini, Ding Huan je izumio zootrop za tu svrhu. U 18. stoljeću izumljeni su fenakistiskop, kineograf i praksinoskop. To su bili prvi popularni uređaji za animaciju. Koji su to uređaji?

Djelovanje fenakistoskopa temelji se na korištenju skupa rotirajućih utora.

Promatrač je mogao vidjeti slijed slika zahvaljujući dvama diskovima koji su bili postavljeni na istu os i rotirani istovremeno. Jedan od tih diskova imao je utore, drugi je sadržavao slike. Gledatelj je gledao duž ove osi rotacije, a prorezi su prolazili ispred očiju, tako da je mogao uzastopno vidjeti slike s drugog diska.

Ali praksinoskop je koristio rotirajuća zrcala unutar velikog cilindra da oživi slike. Slike su "gledale" prema zrcalima.
Uz pomoć ovih uređaja samo je jedan gledatelj mogao vidjeti animirane slike.

Prototipovi animacije

Prvi poznati primjer animacije u povijesti zabilježen je 1828. Demonstrirao je rotirajući disk, na čijoj je jednoj strani bila prikazana ptica, a s druge - kavez za nju, Francuz Paul Roget. Tijekom kretanja ovog diska stvorio se dojam da ptica sjedi u kavezu.

Godine 1892. održana je prva seansa "svjetlosnih pantomima", bila je to u optičkom kazalištu Emilea Raynauda, ​​francuskog izumitelja i umjetnika. Reynaud je napravio aparat za svoje kazalište na temelju zootropa, poboljšavši ga sustavom zrcala, a izumitelj je aparat povezao i s lanternom. Zahvaljujući svom "magičnom" svjetlu, slika je prikazana na ekranu, a već su je u isto vrijeme mogli vidjeti mnogi gledatelji.

Prava animacija postala je moguća nakon izuma kamere i projektora izumitelja Toma A. Edisona.

Povijest animacije

Mnogi povjesničari prvim pravim animatorom smatraju Engleza Jamesa Stuarta Blacktona, njegov prvi animirani film pod nazivom "Čarobni crteži" izašao je 1900. godine. Svoja remek-djela animator je stvarao ovako: nacrtao je sliku na ploču, zatim je fotografirao, a zatim je izbrisao. I tako u krug: opet sam crtao, fotografirao, brisao...

Najpoznatiji među animatorima je Walt Disney, koji ne samo da je razvio tehnologiju za proizvodnju crtića, već je stvorio i carstvo crtića.

Godine 1923. Walt Disney je objavio seriju "Alice u zemlji crtanih filmova" koja je napravila pravu revoluciju u animaciji. Potom su se jedan po jedan pojavljivali Mickey Mouse, pače Donald Duck i ostali "crtani" likovi, koji su osvojili ljubav djece iz cijelog svijeta. Disney je za svoj rad osvojio 12 Oscara!

U Japanu prvi eksperimenti s animacijom datiraju iz 1913. godine. A 1932. godine stvoren je prvi studio za animaciju u ovoj zemlji. Godine 1933. pojavio se prvi animirani film sa soundtrackom.

Godine 1943. u Japanu je snimljen prvi cjelovečernji animirani film pod naslovom "Momotaro, morski orao".

Rodonačelnik volumetrijske animacije bio je ruski redatelj Vladislav Starevič, koji je također bio umjetnik i snimatelj.

O povijesti animacije možete pričati beskrajno. No, teško nam je to zamisliti bez dobrih i poučnih sovjetskih crtića. Jedan od najpoznatijih - "Pa čekaj!" Ovaj višedijelni crtić počeo se snimati 1969. u Soyuzmultfilmu.

Kad je riječ mrtvog jezika "oživjela"

Pojam "animacija" prvi put je korišten u Francuskoj početkom dvadesetog stoljeća, kada je u ovoj zemlji uveden zakon o stvaranju udruga.

Odatle dolazi pojam "animacija"? na što se misli? Pojam je značio radnju ili aktivnost osmišljenu kako bi se povećao interes za umjetničko stvaralaštvo i kulturu općenito.

Već u drugoj polovici ovog stoljeća pojam "animacija" počeo se koristiti u više značenja. Tada se prvi put ovaj koncept počeo tumačiti kao kreativna aktivnost za proizvodnju crtića.

A krajem dvadesetog stoljeća animacija je počela predstavljati zaseban smjer kulturnog razonode.

Sada čitatelj zna prijevod riječi "animacija", definiciju pojma, povijest stvaranja prvih "živih slika". Ostaje dati konkretnije definicije ovog pojma.

Animacija - što je...

Kako se danas može objasniti ovaj pojam? "Animacija" - što se krije iza ove riječi? Postoji nekoliko definicija u kojima se isti pojam odnosi na različite aktivnosti. Dakle, animacija je:

  • Tehnologija koja stvara iluziju kretanja nepomičnih neživih objekata. Najpoznatiji oblik ove tehnologije je animacija. Taj efekt postiže nizom ručno crtanih slika.

  • Organizacija slobodnih aktivnosti na raznim događanjima, uključujući dječje praznike, dječje zdravstvene kampove, hotele. Smjer slobodnog vremena, koji uključuje izravno sudjelovanje samih turista u masovnim događajima. Zajednička akcija s organizatorima podrazumijeva povećanje vitalnosti i inspiracije ljudi koji u njoj sudjeluju.

Vrijednost animacije teško je precijeniti. I kao sinonim za animaciju i kao oblik organizacije slobodnog vremena, animacija je osmišljena da ljudima pruži radost i duhovno ih oživi.

Vrste animacije

Računalna animacija je vrsta animacije stvorene pomoću računala. Danas se široko koristi kako u području zabave tako iu industrijskom, znanstvenom i poslovnom području. Budući da je derivat računalne grafike, animacija nasljeđuje iste načine stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Prema principu animacije, postoji nekoliko vrsta računalne animacije:

Animacija ključnih kadrova

Raspored ključnih kadrova radi animator. Međuokviri se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo računalo preuzima ulogu pakera, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Podaci o animaciji se snimaju posebnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose u njihovu simulaciju u računalu. Čest primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima čine pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca primijenjeni su na trodimenzionalne kosture virtualnih likova, čime se postiže visoka razina pouzdanosti njihova kretanja. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni dvojnik u računalu.

proceduralna animacija

Proceduralna animacija je u cijelosti ili djelomično računalno izračunata. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije krutih tijela. Simulacija kretanja sustava čestica, tekućina i plinova. Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostur lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Simulacija autonomnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sustava je program Euphoria.

Programabilna animacija

U mreži se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik preglednika Action-Script - jezik za rad s Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličine izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Za izradu animiranih slika postoji mnogo programa, plaćenih i besplatnih:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (češće se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (češće se koristi na Linuxu).

Izrada animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućuje korištenje digitalnog fotoaparata za snimanje animacije koristi jednako često kao i 3D ili 2D paketi koji su postali poznati. Svaki program ove vrste omogućuje upravljanje digitalnom kamerom putem računala i rad s primljenim okvirima.

Skladištenje

Računalna animacija može se pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (npr. u GIF formatu) kao skup neovisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Također, animacija se može spremiti u video formate (na primjer, MPEG-4).

Primjena

Računalna animacija (sekvencijski prikaz dijaprojekcija iz unaprijed pripremljenih grafičkih datoteka, kao i računalna simulacija kretanja promjenom i ponovnim iscrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika s unaprijed pripremljenim fazama kretanja ili generiranim tijekom animacije) može se koristiti u računalu. igre, multimedijske aplikacije (npr. enciklopedije), kao i za "revitalizaciju" pojedinih elemenata dizajna, kao što su web stranice i oglašavanje (animirani banneri). Na web stranicama animacija se može generirati pomoću stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula izrađenih korištenjem Flash tehnologije ili njezinih analoga (flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u računalnoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Trenutačno većina filmova stvorenih pomoću računalne animacije prikazuje životinjske likove (Flickove avanture, U potrazi za Nemom, Ratatouille, Ledeno doba, Šumska priča, Sezona lova), likove iz fantazije (Monsters Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters vs. vanzemaljaca) , antropomorfni automobili (Automobili, WALL-E, Roboti) ili osoba iz crtića (The Incredibles, Despicable Me, Up). Film Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi računalno generirani film koji pokušava prikazati ljude koji izgledaju realistično. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskih pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je psihološki odgovor koji nalikuje nesviđanju na gledanje gotovo savršene ljudske animacije, poznat kao "nevjerojatna dolina". Ovo je jedan od "svetih grala" računalne animacije. Konačno, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik koji prolazi fizički uvjerljivo kretanje, zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, kompliciranom prirodnom pozadinom i eventualno interakcijama s drugim modelima ljudskih likova. Nakon što je to postigao, gledatelj više neće moći razaznati da je određena sekvenca generirana računalno ili stvorena stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje potpunog realizma moglo bi imati velike implikacije na filmsku industriju. Trenutno se koristi 3D računalna animacija, a može se podijeliti na dva glavna područja: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična računalna animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi u stvaranju virtualnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je ono što je Final Fantasy postigao i u budućnosti će nam vjerojatno moći dati dugometražni film s fantastičnim aspektima poput The Dark Crystal bez upotrebe naprednog lutkarstva i animatronike, a Antz Ant je primjer stilskog fotorealizma (u budući, stilizirani fotorealizam može zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtiću Corpse Bride). Nitko od spomenutih nije savršen, ali napredak se nastavlja.

Animacija je stvaranje pokretne slike na ekranu. Dapače, iluzija kontinuiranog kretanja. Zapravo, ovo je slijed statičkih okvira. Pa ipak - tehnički složena umjetnost koja se neprestano razvija. Pa ako vam netko kaže da crtići nisu ozbiljni, burno protestirajte i argumentirajte se. Evo kratkog obrazovnog programa o glavnim vrstama pokretnih slika, iz kojeg će postati jasno zašto animacija nije inferiorna od igranih filmova, ali je na neki način čak i nadmašuje.

klasični rukom crtani crtani film

Mnogi su u djetinjstvu crtali figure na marginama listova bilježnice, mijenjajući njihov položaj sa svakom stranicom. Ako brzo prelistate takvu bilježnicu, činit će vam se da lik trči, a cvijet cvjeta. Klasična animacija frame-by-frame radi na sličan način.

Standardni format za frekvenciju na kojoj se slike mijenjaju je 24 sličica u sekundi. I svi ti okviri moraju biti nacrtani! Prije se to radilo ručno. S vremenom su u pomoć priskočili posebni programi za uređivanje pa se sada ručno crtaju samo ključni okviri. Ipak, stvaranje stop-motion animiranog filma i dalje je mukotrpan i težak posao.

Prva stop-motion animacija ponekad se naziva thaumatrope, vintage igračka u obliku diska s dizajnom s obje strane. Brzim okretanjem kruga na niti bilo je moguće postići učinak kombiniranja slika. Na primjer, ptica i kavez pretvorili su se u sliku ptice u kavezu, a cvijeće i vaza u punopravnu mrtvu prirodu. Početkom 20. stoljeća počinju se pojavljivati ​​prvi animirani filmovi. Steward Blakton snimio je kratki film "Smiješni izrazi smiješnih lica", i Emil Kohl - "Fantazmagorija". U oba filma autori crtaju likove na ploči, a onda oni “oživljavaju”. Kohl je otkrio da svaka faza kretanja treba drugačiji uzorak i koristio je vertikalno postavljenu kameru.

Tada se dogodio veliki događaj – Walt Disney je ušao u animaciju. Osmislio je, posebno, način za stvaranje volumena kombiniranjem različitih planova, kao i slojevitu tehniku ​​u kojoj se prozirni celuloidni filmovi sa slikama nalažu jedan na drugi, tako da se okvir više nije morao crtati ispočetka. Uz pomoć trobojnog Technicolor sustava (kombinacija jednobojnih slika snimljenih kroz crvene, plave i zelene filtere) Disney je stvorio prvi crtani film u boji – Cvijeće i drveće. Snimio je i prvi zvučni crtić u povijesti (“Parobrod Willie” sa zviždaćim Mickeyjem Mouseom u naslovnoj ulozi) i prvi cjelovečernji animirani film – “Snjeguljica i sedam patuljaka”, koji je napravio šop.

Pokazalo se da je animacija zanimljiva ljudima svih dobnih skupina. Štoviše, omogućuje vam postizanje posebnog emocionalnog učinka jedinstvenim sredstvima.

Glumac, čak i s mimičkim umijećem Jima Carreyja i predanošću Christiana Balea, koji je za uloge smršao i do 30 kilograma, ipak ne može ići dalje od ljudskih mogućnosti. Ali crtani likovi ne moraju strogo poštovati zakone prirode i fizike. Stoga ih umjetnik može nagraditi bilo kojim proporcijama, vanjskim značajkama i plastičnošću - samo da je sve to uspjelo otkriti sliku.

I za to trebate zahvaliti Disneyju koji je stvorio cijeli panteon kultnih likova, čiji se karakter ogleda u izgledu. Njegove metode usvojili su i drugi animatori. Zahvaljujući njima danas postoje stotine nezaboravnih animiranih heroja i zlikovaca.

Stil klasične animacije može biti različit. Disneyev ili sovjetski crtić, europska autorska ili čak apstraktna animacija, anime - različiti stilovi koje nikada nećete zbuniti. Međutim, tehnički je sve ovo animacija okvir po kadar.

animacija lutaka

Stop-motion tehnologija koristi maketu pozornice, koja služi kao dekoracija, kao u kazalištu, i lutkarske "glumce". Da bi se stvorila iluzija kretanja, poze figura se lagano mijenjaju fotografiranjem okvir po kadar, a zatim pretvaranjem u film. Takva se animacija pojavila zajedno s klasičnim kinom. Na primjer, poznata scena iz filma "Putovanje na Mjesec", gdje letjelica pogađa Zemljin satelit pravo u oko - to je također stop-motion.

Lutkarski crtići uvijek su posebna priča u svijetu animacije. Nisu pretvorene u ogromne franšize (neće raditi zbog složenosti proizvodnje), a komercijalno nisu najuspješnije. Međutim, postoji posebna čarolija u ovom načinu oživljavanja statičnosti.

Takvi crtići omogućuju stvaranje volumena za koji klasična ručno crtana animacija nije sposobna, a također pružaju detalje bez potrebe za crtanjem - samo postavite objekte u okvir. Međutim, to nikako nije jednostavno. Kulisa za lutkarske crtiće izrađuje se ručno, a ovo je doista vraški posao.

Ružičasto obojene kokice korištene su za portretiranje sakure u filmu Coraline.

Svaki cvijet na drveću igračaka ručno su izradili animatori i pozicionirali ga prema potrebi za scenu. U Kubu. Krzno majmuna Legend of the Samurai izrađeno je od sićušnih mrlja silikona, od kojih je svaki zalijepljen na akcijsku figuru. Sve te stvari treba unaprijed osmisliti, jer kada je stavka već stvorena u materijalu, pritiskom na poništi neće raditi. Prilikom oglašavanja lutkarske animacije svaki pokret usana glumca lutke kreira se zasebno, sinkronizirajući izraze lica sa zvučnim zapisom. Danas se mnogi dijelovi ispisuju na 3D printeru, a ipak se radi po komadu.

U 60-80-im godinama, animacija lutaka bila je jako voljena u SSSR-u - zbog teksturiranih materijala i ugodne intimnosti. Rukavice Romana Kačanova, gdje klupko crvene vune izaziva buru emocija, te Claudel Crow Aleksandra Tatarskog virtuoznom igrom oblika (plastelina animacija je također podvrsta stop-motiona) i živahne pjesme zaslužuju posebnu simpatiju.

U nekom je trenutku lutkarska animacija ostavila računalne animacije iza sebe u smislu složenosti i prirodnosti pokreta likova. Međutim, danas su CG tehnologije iskoračile naprijed, a računalni heroji nisu inferiorni od lutkarskih kolega, ali ih na mnogo načina nadmašuju.

S vremenom je zaustavljena animacija koja je bila teška za proizvodnju i dugotrajna počela gubiti popularnost. Začudo, čini joj dobro. Za rad u ovom žanru odlučuju se samo ideološki redatelji koji točno znaju o čemu žele razgovarati i imaju originalan stil. Primjerice, Tim Burton sa svojim poznatim filmovima o raspjevanim kosturima i mrtvim kućnim ljubimcima ili Wes Anderson koji je režirao film Fantastični gospodin Fox.

računalna animacija

U tom se slučaju pokretne slike dobivaju pomoću 3D animacije generirane na računalu. Trodimenzionalni modeli objekata kreću se i međusobno djeluju kako redatelji žele.

U kinu, jedan od prvih koji je upotrijebio računalnu animaciju bio je George Lucas. Posebne efekte ranih epizoda Ratova zvijezda mnogi obožavatelji još uvijek cijene više od grafike u modernim filmovima. Lucasov ILM studio radio je i na nizu poznatih filmskih epova s ​​izvanrednim efektima (Indiana Jones, Povratak u budućnost, Zvjezdane staze), kao i na filmu Who Framed Roger Rabbit, koji kombinira glumce i likove iz crtića.

Tada se pokazalo da animacija ne samo da može poslužiti filmovima s glumcima, već i stvoriti vlastiti svijet. Pioniri na polju računalne animacije postao je studio Pixar, koji je za njega učinio ništa manje od Disneya za onu tradicionalnu. Danas je to najuspješniji studio za animaciju u povijesti kinematografije.

Kratki animirani film Luxo Jr. iz 1986. prikazuje malu stolnu lampu koja se igra s loptom pod nadzorom roditeljske lampe. Svjetiljke su zaslužile čast da postanu likovi iz crtića, jer vam omogućuju rad sa svjetlom i pokazuju kako ga različite površine odražavaju. Ovaj kratki crtić ima nešto za što se Pixarov rad još uvijek hvali – inovativnost tehnologije i emocionalna živost likova. Godine 1995. studio je objavio prvi potpuno kompjuterski generiran igrani film, Toy Story.

Studio stalno unapređuje tehnologiju i traži nove mogućnosti. Kovrčava kosa na vjetru, predmeti koji tonu u vodi, kretanje oblaka, milijuni zrna pijeska na plaži...

U slučaju CG filmova, da bi sve ovo bilo uvjerljivo, morate uzeti u obzir teksture, težinu, putanje kretanja i mnoge druge čimbenike. Činjenica da su objekti virtualni samo čini važnijim njihove "materijalne karakteristike". Uostalom, umjetnici i programeri žele da gumena lopta poskakuje, a tkanina leprša na vjetru, kao prava.

Drugi studiji su usvojili ove metode, na primjer, Blue Sky Studios, koji je izdao Ice Age, i Dreamworks (Franšize Shrek, Madagaskar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon).

Računalna animacija dala je gledatelju dubinu slike, kao i mogućnost trčanja s likovima i vrtoglavih letova. Takvi zaokreti kamere nisu bili mogući u klasičnoj animaciji, a ni u običnom kinu. Zato ima toliko utrka i avantura u 3D crtićima, a scenariji su napisani imajući na umu vizualnu komponentu i dinamiku.

Naravno, dobri crtići privlače ne samo zahvaljujući tehnologiji. No, upravo široke mogućnosti animacije omogućuju redateljima ne samo prenošenje iskustava, već i dotaknuti složene teme. Hayao Miyazaki govori o skladu s prirodom, Tim Burton čak i razgovor o smrti čini zabavnim, a Pixar filmovi vas uče prihvatiti sebe i razumjeti vlastite osjećaje.

Tehnike animacije neprestano se razvijaju, a programeri igara i filmski studiji neprestano traže talentirane i kreativne osobe koje mogu primijeniti te tehnike.

Ovdje su glavne vrste animacije koje se mogu koristiti za stvaranje digitalnih likova za televizijske emisije, komercijalne aplikacije, logotipe tvrtki, filmove, videozapise ili igre.

  • tradicionalna animacija.
  • 2D vektorska animacija.
  • 3D računalna animacija.
  • Pokretna grafika.
  • Zaustaviti kretanje.

Tradicionalna animacija

Jeste li ikada vidjeli slike koje izgledaju kao brzi okviri nacrtani na prozirnim listovima papira s markerima u boji? Ova vrsta računalne animacije naziva se tradicionalnom. Koristi se za preliminarne skice likova.

Ovaj proces može biti prilično skup i dugotrajan jer animatori moraju stvoriti skup različitih kadrova na temelju 24 sličica u sekundi. Ova metoda se uglavnom koristi na računalima, kao i tabletima, pomoću posebnih računalnih programa koji vam omogućuju stvaranje animacija u stilu starih Disneyjevih crtića.

2D vektorska animacija

Najčešće korišteni stil animacije. Njezini kadrovi nastaju na relativno ravnoj površini. Osim toga, vektorska animacija usvojila je neke od metoda tradicionalne animacije. Zapravo, ovo je ista tradicionalna animacija, osim što se obrađuju okviri, poznati kao crtanje i slikanje.

Tijekom tog procesa animatori postavljaju tanke prozirne listove celuloida na papir na kojem su nacrtani animirani likovi, a zatim ih precrtavaju na film. Na kraju se okviri s različitim likovima preklapaju jedan s drugim, a zbog visoke transparentnosti filma to vam omogućuje stvaranje kompozicije različitih elemenata i likova.

3D računalna animacija

3D animacija je potpuno drugačija od ostalih vrsta animacije u računalnoj grafici. Iako koriste iste principe kompozicije i kretanja, tehničke metode kojima se rješavaju različiti problemi značajno se razlikuju. U 3D animaciji animator ne mora biti grafičar. Više liči na igru ​​s lutkama nego na crtanje.

To se također naziva računalno generirane slike ( CGI). Pojavljuju se kada računalni animatori stvaraju niz slika koje se spajaju u animaciju. Kombiniranje dinamičke i statične slike izvodi se pomoću računalne grafike. 3D stvoreni likovi digitalno se prikazuju na zaslonu, a zatim se kombiniraju s žičanim okvirom, što omogućuje različitu animaciju svakog modela.

Animacija se formira stvaranjem modela u zasebnim ključnim kadrovima, nakon čega računalo vrši njihovo "množenje", tumačeći animaciju dodavanjem međukamrova između ključnih kadrova.

Osim toga, puno se vremena troši na rad s krivuljama koje predstavljaju različite dijelove objekta u različitim vremenskim razdobljima. U 3D animaciji treba uzeti u obzir sve likove, čak i one koji su u određenom trenutku nečim blokirani i nisu vidljivi.

Glavna razlika između ovih vrsta animacije je u tome što u tradicionalnoj i 2D animaciji umjetnik radi na pojedinačnim kadrovima, dok u 3D animaciji uvijek postoji kontinuirani tok. Ako se zaustavi, to se doživljava kao greška. Čak i kada lik ostane na mjestu, uvijek postoji neprekidan tok okvira koji stvara iluziju stvarnosti.

Motion Graphics

Jeste li se ikada zapitali kako se stvaraju promotivni videozapisi, animirani logotipi, uvodni naslovi filmova i oglasi za aplikacije? To se radi s pokretnim grafičkim tekstovima i elementima, ili kako ja to zovem, pokretnom grafikom.

Ovo je proces koji koristi "množenje" animiranih okvira za stvaranje glatkog kretanja između kadrova. Programi za množenje okvira podržavaju skripte koje automatski mijenjaju animaciju za stvaranje više efekata.

3D kompozicije nastaju od ravnih elemenata koji se kreću jedan u odnosu na drugi, što stvara iluziju volumena. Oni također mogu biti popraćeni zvučnim efektima ili glazbom. Takvi se objekti često koriste u multimedijskim projektima.

zaustaviti kretanje

Stop motion računalna animacija više je nalik tradicionalnoj animaciji. Sve što trebate učiniti je fotografirati objekt, a kada objekt pomaknete na relativno kratku udaljenost, snimite još jednu fotografiju. Ovaj postupak se ponavlja više puta, a kada se slike reproduciraju jedna za drugom, stvara se dojam kretanja.

Postoje mnogi oblici stop motion animacije uključujući Cut-outs, Claymation i Puppets i druge. Ali poenta je da se za stvaranje animacije objekti koji se trebaju pomicati uzastopno fotografiraju mnogo puta.

Prijevod članka Vrste animacije u računalnoj grafici» pripremio je prijateljski projektni tim.

Dobar loš

Vrhunski povezani članci