نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • اشتباهات
  • متغیرها به همان اندازه که در زبان های رویه ای نقش مهمی را در زبان های برنامه نویسی شی گرا ایفا می کنند. نوع، نام و مقدار یک متغیر

متغیرها به همان اندازه که در زبان های رویه ای نقش مهمی را در زبان های برنامه نویسی شی گرا ایفا می کنند. نوع، نام و مقدار یک متغیر

در زبان های ویژوال بیسیک و گامباس و در زبان پایه OpenOffice.org متغیرهابرای ذخیره و پردازش داده ها در برنامه ها استفاده می شود.

متغیرها تنظیم شده اند نام ها، مناطقی از RAM رایانه را که در آن ذخیره می شود، تعریف می کند ارزش هایمتغیرها مقادیر متغیر می تواند باشد داده هامختلف انواع(اعداد صحیح یا واقعی، دنباله کاراکترها، بولی ها و غیره).

متغیردر برنامه با یک نام نشان داده می شود و برای دسترسی به داده هایی از نوع خاصی استفاده می کند که مقدار خاص آن در یک سلول RAM ذخیره می شود.

نوع متغیر
نوع یک متغیر با نوع داده ای که می تواند مقادیر متغیر باشد تعیین می شود. مقادیر متغیرهای انواع عددی Byte، Short، Integer، Long، Single، Double اعداد هستند، مقادیر نوع Boolean "true" (True) یا "false" (False)، رشته است. نوع String دنباله ای از کاراکترها است. تعیین نوع متغیر کلیدواژه های زبان هستند و بنابراین برجسته هستند.

داده های انواع مختلف نیاز به تعداد متفاوت سلول (بایت) دارند تا در رم کامپیوتر ذخیره شوند.

نام متغیر
نام متغیرها مناطقی از RAM رایانه را مشخص می کند که مقادیر متغیرها در آنها ذخیره می شود. نام هر متغیر (شناسه) منحصر به فرد است و نمی تواند در طول اجرای برنامه تغییر کند. در زبان های مورد بررسی، نام متغیر می تواند از کاراکترهای مختلفی (حروف لاتین و روسی، اعداد و غیره) تشکیل شده باشد، اما لزوماً باید با یک حرف شروع شود و نباید حاوی نقطه "." تعداد کاراکترهای نام نمی تواند بیشتر از 1023 باشد، اما برای راحتی کار معمولاً به چند کاراکتر محدود می شود.

اعلان متغیرها
باید متغیرها را اعلام کرد تا مجری برنامه (کامپیوتر) بفهمد که چه نوع متغیرهایی در برنامه استفاده می شود.

برای اعلام یک متغیر استفاده می شود عملگر اعلان متغیر Dim. با کمک یک عبارت، می توانید چندین متغیر را به طور همزمان اعلام کنید، به عنوان مثال: Dim A به عنوان بایت، B به عنوان کوتاه، C به عنوان Single، D به عنوان رشته، G به عنوان Boolean

تخصیص مقادیر به متغیرها
شما می توانید مقدار یک متغیر را با استفاده از آن تنظیم یا تغییر دهید اپراتور واگذاری. هنگامی که یک دستور انتساب اجرا می شود، متغیری که نام آن در سمت چپ علامت تساوی است، مقدار سمت راست علامت تساوی را دریافت می کند.
مثلا:
A = 255
B = - 32768
C=3.14
D = "علوم کامپیوتر"
G=درست است

مقدار یک متغیر را می توان به صورت عدد، رشته یا بولی ارائه کرد و همچنین می تواند با استفاده از یک عبارت حسابی، رشته ای یا بولی نمایش داده شود.

اجازه دهید روند اجرای یک برنامه توسط یک کامپیوتر (برای قطعیت، نوشته شده در زبان ویژوال بیسیک) را تجزیه و تحلیل کنیم. پس از شروع پروژه، اپراتور اعلام متغیر Dim تعداد سلول های مورد نیاز را در RAM برای ذخیره آنها اختصاص می دهد:

  • برای یک متغیر غیر منفی A عدد صحیح، یک سلول.
  • برای متغیر عدد صحیح B دو سلول.
  • برای تک متغیر دقیق C، چهار سلول.
  • برای متغیر رشته C، دو سلول در هر کاراکتر.
  • برای متغیر بولی G، دو سلول.

بنابراین، 31 سلول برای ذخیره مقادیر متغیرها، به عنوان مثال، سلول های 1 تا 31 در حافظه اختصاص داده می شود.

سوالات تستی:

  1. تفاوت بین نوع، نام و مقدار یک متغیر چیست؟
  2. انواع اصلی متغیرهای مورد استفاده در زبان برنامه نویسی ویژوال بیسیک 2005 کدامند؟ گامباس؟ OpenOffice.org پایه؟
  3. چرا توصیه می شود که متغیرها را قبل از استفاده در یک برنامه اعلام کنیم؟

وظایف:

  1. تعداد سلول های RAM مورد نیاز برای ذخیره مقادیر متغیرهای هفت نوع اول زبان ویژوال بیسیک ذکر شده در جدول اول را تعیین کنید.
    (ما به ستون "حافظه اشغال شده" نگاه می کنیم. چند بایت نوشته شده است - تعداد سلول های حافظه بسیار زیاد خواهد بود.)

متغیرها

  • در زبان های برنامه نویسی شی گرا و به ویژه در زبان ویژوال بیسیک، متغیرها همان نقش مهمی را ایفا می کنند که در زبان های برنامه نویسی رویه ای ایفا می کنند. متغیرها برای ذخیره و پردازش داده ها طراحی شده اند.

  • متغیرها با نام هایی تعریف می شوند که ناحیه ای از حافظه را که مقادیر متغیرها در آن ذخیره می شود، تعریف می کنند. مقادیر متغیر می توانند داده هایی از انواع مختلف (اعداد صحیح و واقعی، دنباله کاراکترها، مقادیر منطقی و غیره) باشند.


تعریف متغیر

  • یک متغیر در یک برنامه با نامی نشان داده می شود که برای دسترسی به داده های یک نوع خاص استفاده می شود. مقدار خاص یک متغیر در سلول های RAM ذخیره می شود.


نوع متغیر

    نوع یک متغیر با نوع داده ای که می تواند مقادیر متغیر باشد تعیین می شود. مقادیر متغیرهای انواع عددی ( بایت ها, عدد صحیح, طولانی, تنها, دو برابر) اعداد و منطقی هستند ( بولی) – درست است، واقعی /نادرست، رشته( رشته)- توالی شخصیت ها و غیره تعیین نوع متغیر کلیدواژه های زبان هستند و بنابراین برجسته هستند.


ذخیره انواع داده ها در حافظه کامپیوتر

  • اعداد صحیح بین 0 تا 255 ( بایت)- 1 بایت

  • عدد واقعی با دقت مضاعف( دو برابر) - 8 بایت

  • رشته های کاراکتر ( رشته) - 1 بایت در هر کاراکتر.


انواع متغیر


نام متغیر

  • نام هر متغیر (شناسه) منحصر به فرد است و نمی تواند در طول اجرای برنامه تغییر کند. نام متغیر می تواند از کاراکترهای مختلفی (حروف لاتین و روسی، اعداد و غیره) تشکیل شده باشد، اما لزوماً باید با یک حرف شروع شود و شامل علامت "." (نقطه) نباشد. تعداد کاراکترهای نام نباید از 255 تجاوز کند.

  • یک متغیر عددی را می توان به عنوان مثال A یا Number و یک متغیر رشته ای A یا String نامید. با این حال، توسعه‌دهنده زبان ویژوال بیسیک، مایکروسافت، توصیه می‌کند که برای وضوح بیشتر متون برنامه برای برنامه‌نویس، نام متغیرها شامل یک ویژگی خاص باشد. پیشوند، که نشان دهنده نوع متغیرها است. سپس توصیه می شود نام متغیرها را به صورت intA یا intNumber و نام رشته ها را به صورت strA و strCstring بنویسید.


اعلان نوع متغیر

  • مهم است که نه تنها توسعه‌دهنده برنامه (برنامه‌نویس) متوجه شود که چه نوع متغیرهایی در برنامه استفاده می‌شود، بلکه اجرای برنامه (رایانه) نیز می‌تواند این را در نظر بگیرد.

  • دومی حتی مهمتر است، زیرا اگر کامپیوتر نداند چه نوع متغیری در برنامه استفاده شده است، آن را یک متغیر از نوع عمومی در نظر می گیرد. گونهو 16 بایت یا بیشتر را برای ذخیره آن در حافظه اختصاص دهید. این امر منجر به استفاده ناکارآمد و کاهش سرعت برنامه می شود.


اعلان نوع متغیر

  • برای اعلام نوع متغیر از عملگر تعریف متغیر استفاده می شود. سینتکس این عملگر به صورت زیر است:

  • کم نورمتغیر نام [ به عنوان TypeVariable]

  • با کمک یک عبارت، می توانید چندین متغیر را به طور همزمان اعلام کنید:

  • کم رنگ intNumber به عنوان عدد صحیح، رشته به عنوان رشته

  • متغیرهایی که مقادیر آنها در طول اجرای برنامه تغییر نمی کند، ثابت نامیده می شوند. نحو برای اعلام ثابت ها به صورت زیر است:

  • Const ConstantName [ نوع AS]= مقدار ثابت


عبارات حسابی، رشته ای و بولی. وظیفه.


عبارات حسابی

  • علاوه بر متغیرهای عددی، عبارات حسابی می توانند شامل اعداد نیز باشند؛ عملیات حسابی مختلفی را می توان بر روی متغیرها و اعداد و همچنین عملیات ریاضی بیان شده با استفاده از توابع انجام داد.

  • ترتیب ارزیابی عبارات حسابی مطابق با ترتیب پذیرفته شده عملیات حسابی (توان، ضرب و تقسیم، جمع و تفریق) است که با استفاده از براکت ها قابل تغییر است.


عبارات رشته ای

  • عبارات رشته ای می توانند شامل متغیرهای نوع رشته، رشته ها و توابع رشته.

  • رشته ها هر دنباله ای از کاراکترهای محصور شده در گیومه هستند. مثلا،

  • "انفورماتیک"، "2000"، "2*2"

  • عملیات را می توان بر روی متغیرها و رشته ها انجام داد الحاقعملیات الحاق شامل الحاق یک رشته و مقدار متغیرهای رشته به یک رشته است. عمل الحاق با علامت "+" مشخص می شود که نباید با علامت جمع اعداد در عبارات حسابی اشتباه گرفته شود.


عبارات بولی

  • عبارات منطقی علاوه بر متغیرهای منطقی می توانند شامل اعداد، متغیرهای عددی و رشته ای یا عباراتی باشند که با استفاده از عملیات مقایسه با یکدیگر مقایسه می شوند (>، =،

  • یک عبارت منطقی فقط می تواند دو مقدار داشته باشد: "true"، "false"، برای مثال،

  • 5>3 - درست است

  • 2*2=5 - نادرست

  • عملیات منطقی را می توان بر روی عناصر عبارات منطقی انجام داد که در زبان ویژوال بیسیک به صورت زیر مشخص می شوند: ضرب منطقی - و، جمع منطقی - یا، نفی منطقی - خیر. معمولاً هنگام نوشتن عبارات پیچیده منطقی از پرانتز استفاده می شود. مثلا،

  • (5>3) و(2*2=5) - نادرست

  • (5>3) یا(2*2=5) - درست است


تخصیص مقادیر به متغیرها

  • یک متغیر می تواند یک مقدار را با استفاده از عملگر انتساب دریافت و تغییر دهد. سینتکس این عملگر به صورت زیر است:

  • VariableName = بیان

  • کلمه کلیدی اجازه دهیددر بیشتر موارد استفاده نمی شود. هنگامی که یک دستور انتساب اجرا می شود، به متغیری که نام آن در سمت چپ علامت مساوی مشخص شده است، مقداری برابر با مقدار عبارت (حساب، رشته یا بولی) که در سمت راست علامت مساوی است، داده می شود.

متغیرهای عدد صحیح فقط می توانند اعداد صحیح کوچکی را ذخیره کنند که از 32768- تا 32767+ است. عملیات حسابی روی اعداد مشابه بسیار سریع است. نماد "%" برای تعیین این نوع استفاده می شود.

این نوع برای اولین بار در زبان QuickBASIC استفاده شد. این متغیرها حاوی مقادیر صحیح از -2 147 483 648 تا +2 147 483 647 هستند. با نماد "&" نشان داده شده است. عملیات محاسباتی روی اعداد داده شده نیز بسیار سریع است و در مورد کار با پردازنده 386DX یا 486DX، تنها تفاوت کمی در سرعت محاسبه بین Long Integer و Integer وجود دارد.

تک دقت

شناسه چنین اعدادی نماد "!" است. این نوع متغیر امکان ذخیره اعداد کسری را فراهم می کند که دقت آنها تا رقم هفتم می باشد. یعنی اگر نتیجه 12345678.97 باشد قسمت 8.97 دقیق نیست. به عنوان مثال، نتیجه ممکن است 12345670.01 باشد. اعداد می توانند حداکثر 38 کاراکتر باشند. حاصل ضرب عملیات ریاضی با این متغیرها نیز تقریبی خواهد بود. علاوه بر این، عملیات حسابی کندتر از متغیرهای عدد صحیح انجام می شود.

دقت دو برابر

متغیرهای این نوع امکان ذخیره اعداد با دقت حداکثر 16 رقم و طول تا 300 کاراکتر 4b را فراهم می کنند. شناسه "#" است. محاسبات با آنها نیز تقریبی است و سرعت آنها زیاد نیست. اغلب از متغیرهای Double Precision برای محاسبات علمی استفاده می شود. واحد پول

این نوع در نسخه های GW-BASIC و QuickBASIC وجود نداشت. برای جلوگیری از خطا در هنگام تبدیل اعداد اعشاری به فرم باینری و بالعکس استفاده می شود. این نوع می تواند تا 4 رقم بعد از نقطه اعشار و حداکثر 14 رقم قبل از آن داشته باشد. در این محدوده، محاسبات دقیق هستند. شناسه چنین متغیری نماد "@" است. از آنجایی که تمامی عملیات حسابی، به جز جمع و تفریق، مانند متغیرهای با دقت دوگانه به کندی انجام می شود، این نوع برای محاسبات مالی ارجحیت بیشتری دارد.

با این نوع داده، می توانید مقادیر زمان و تاریخ را بین نیمه شب، 1 ژانویه 100، و نیمه شب، 31 دسامبر 9999 ذخیره کنید. مقادیر مشابه در متن برنامه ها با نمادهای "#" مشخص می شوند، به عنوان مثال: Millenium = #1 ژانویه 2000#.

وقتی فقط مقدار تاریخ را وارد می کنید، ویژوال بیسیک زمان را 00:00 فرض می کند.


  • انواع متغیرها. عدد صحیح اعداد صحیح متغیرهافقط می تواند اعداد صحیح کوچکی را ذخیره کند که از 32768- تا 32767+ باشد.


  • استفاده از آن به جای اعداد صحیح متغیرهانشان دهنده سبک برنامه نویسی خوب است.
    متغیر نوعنوع می تواند حاوی داده های هر کدام باشد نوع.


  • رویه ها و توابع برای متغیرهارشته نوع. دنباله ای از کاراکترها با طول معین رشته نامیده می شود.


  • آگهی انواع متغیرهاهنگام پردازش رویدادها قبل از استفاده - البته با نظرات ...


  • ویژوال بیسیک قادر است با 14 استاندارد کار کند انواع متغیرها. شما همچنین می توانید خود را تعریف کنید نوعی ازداده ها.


  • پویا متغیربه صراحت در توضیحات ذکر نشده است متغیرها، و غیر ممکن است
    متغیرمرجع نوعحاوی آدرس پویا است متغیردر فکر.

برای استفاده از پیش نمایش ارائه ها، یک حساب Google (حساب) ایجاد کنید و وارد شوید: https://accounts.google.com


شرح اسلایدها:

پیش نمایش:

9 کلاس

درس شماره 17 متغیرها: نوع، نام، مقدار.

طرح درس:

  1. سازمان لحظه (1 دقیقه)
  2. به روز رسانی و بررسی دانش. (5 دقیقه)
  3. بخش تئوری. (15 دقیقه)
  4. بخش عملی (15 دقیقه)
  5. D/s (2 دقیقه)
  6. خلاصه درس. (2 دقیقه)

سازمان لحظه

سلام، بررسی حاضران. توضیح درس.

2. به روز رسانی و بررسی دانش.

در درس آخر با مفهوم الگوریتم و مبانی برنامه نویسی آشنا شدیم.. به من یادآوری کن الگوریتم چیست، چه ویژگی هایی دارد، الگوریتم چگونه نوشته می شود، برنامه چیست؟

3. بخش نظری.

مشخص است که هر الگوریتمی برای یک مجری خاص کامپایل شده است. حال به عنوان یک مجری، کامپیوتری مجهز به سیستم برنامه نویسی در یک زبان خاص را در نظر خواهیم گرفت.

کامپیوتر اجرا کننده با داده های خاصی طبق برنامه خاصی کار می کند. برنامه الگوریتمی است که به زبان برنامه نویسی نوشته شده است. داده ها مجموعه ای از کمیت ها هستند.

برای اینکه برنامه جهانی باشد، اقدامات در آن باید نه بر روی ثابت، بلکه بر روی انجام شودمتغیرها مقادیر. بنابراین، مفهوم مهم برنامه نویسی مفهوم متغیر است.

کامپیوتر با اطلاعات ذخیره شده در حافظه خود کار می کند. یک شی اطلاعات جداگانه (عدد، نماد، رشته، جدول، و غیره) نامیده می شودارزش .

کمیت ها در برنامه نویسی، مانند ریاضیات، به دو دسته تقسیم می شوندمتغیرها و ثابت ها . مقدار یک ثابت در طول برنامه بدون تغییر باقی می ماند، مقدار یک متغیر ممکن است تغییر کند.

هر متغیر داراینام، نوع و مقدار فعلی . نام متغیرها نامیده می شودشناسه ها(از فعل "identify" به معنی "تعیین کردن"،"نماد"). نام متغیرها می تواند حروف، اعداد و کاراکترهای دیگر باشد. و ممکن است یک حرف نباشد، بلکه چندین حرف وجود داشته باشد. نمونه هایی از شناسه ها: a، b5، x، y، x2،خلاصه، بوکوا10...

سه نوع اساسی از کمیت ها وجود دارد که یک کامپیوتر با آنها کار می کند: عددی، نمادین و بولی. نوع داده نمایش داخلی، مجموعه ای از مقادیر معتبر برای این داده ها و همچنین مجموعه ای از عملیات روی آنها را مشخص می کند. بسته به نوعیک متغیر در حافظه کامپیوتر به یک منطقه خاص اختصاص داده می شود.

از نظر بصری، یک متغیر را می توان به عنوان جعبه ای نشان داد که در آن چیزی می تواند برای ذخیره سازی ذخیره شود. نام متغیر کتیبه روی جعبه است، مقدار آن چیزی است که ذخیره می شوددر حال حاضر در آن است و نوع متغیر می گوید جایز است آن را در این کادر قرار دهید.

هر الگوریتمی بر اساس سیستم فرمان اجرایی که برای آن در نظر گرفته شده است ساخته می شود.

صرف نظر از زبان برنامه نویسی که برنامه در آن نوشته شده است، الگوریتم کار با مقادیر معمولاً از دستورات زیر تشکیل شده است:

  1. وظیفه؛
  2. ورودی؛
  3. نتیجه؛

مقادیر متغیرها با استفاده از آن تنظیم می شونداپراتور واگذاری. دستور انتساب یکی از دستورات اصلی در الگوریتم ها برای کار با مقادیر است. هنگام اختصاص دادن یک مقدار به یک متغیر، مقدار قدیمی متغیر پاک می شود و مقدار جدیدی دریافت می کند.

در زبان های برنامه نویسی، دستور انتساب معمولاً با ":=" (دونقطه و مساوی) یا "=" (برابر) نشان داده می شود. نماد ":=" (یا "=") خوانده می شوداختصاص دهد." مثلا:

z:= x + y

کامپیوتر ابتدا عبارت x + y را ارزیابی می کند، سپس نتیجه را به متغیر z در سمت چپ علامت ":=" اختصاص می دهد.

اگر قبل از اجرای این دستور، محتویات سلول های مربوط به متغیرهای x، y، z به شرح زیر بود:

خط تیره در سلول z به این معنی است که عدد اولیه در آن می تواند هر چیزی باشد. هیچ تاثیری در نتیجه این دستور ندارد.

اگر یک متغیر عددی در سمت چپ علامت تخصیص و یک عبارت ریاضی در سمت راست وجود داشته باشد، چنین دستوری را دستور انتساب حسابی و عبارت را یک عدد حسابی می نامند.

در یک مورد خاص، یک عبارت حسابی را می توان با یک متغیر یا یک ثابت نشان داد.

مثلا:

x: = 7

a:= b + 10

c:= x

مقادیر متغیرهایی که داده های اولیه مشکل حل شده هستند، معمولاً توسط ورودی داده می شود. در رایانه های مدرن، ورودی اغلب در حالت گفتگو با کاربر انجام می شود. در دستور ورودی، کامپیوتر اجرای برنامه را قطع می کند و منتظر اقدامات کاربر می ماند. کاربر باید مقادیر ورودی متغیرها را روی صفحه کلید تایپ کند و کلید را فشار دهد. مقادیر وارد شده به متغیرهای مربوطه از لیست ورودی اختصاص داده می شود و برنامه به اجرای خود ادامه می دهد.

دستورات ورودی در توصیف الگوریتم ها معمولاً به این صورت است:

ورودی

یا

ورودی()

در اینجا جریان اجرای دستور بالا آمده است.

1. حافظه قبل از اجرای دستور:


هنگام انجام مرحله 3، اعداد وارد شده باید توسط چند جداکننده از یکدیگر جدا شوند. معمولا این فضاها هستند.

بنابراین می توان نتیجه گرفت:

متغیرها مقادیر خاصی را در نتیجه اجرای یک دستور انتساب یا یک دستور ورودی دریافت می کنند.

اگر به متغیری مقداری اختصاص داده نشود (یا وارد نشود)، تعریف نشده است. به عبارت دیگر نمی توان گفت که این متغیر چه مقداری دارد.

نتایج حل مشکل توسط کامپیوتر با اجرا به کاربر گزارش می شوددستورات خروجی

دستور خروجی در توضیحات الگوریتم معمولاً به این صورت است:

نتیجه

یا

نتیجه ()

به عنوان مثال: خروجی (x1، x2).

با این دستور، مقادیر متغیرهای x1 و x2 در دستگاه خروجی نمایش داده می شود (اغلب صفحه نمایش است).

4. بخش عملی.

الگوریتمی برای محاسبه محیط مثلث می سازیم. برای ذخیره مقدار طول اضلاع مثلث و محیط آن به 4 متغیر نیاز داریم. محیط مجموع همه اضلاع است.

الگوریتم محاسبه محیط مثلث
متغیرهای a، b، c، p - اعداد صحیح
شروع کنید
ورودی (a, b, c)
p:= a + b + c
خروجی (p)
پایان

ابتدا کامپیوتر مقادیر متغیرهای a,b,c را از کاربر می خواهد و سپس محاسبات را انجام می دهد و نتیجه را روی صفحه نمایش می دهد.

خط متغیرهای a، b، c، p - اعداد صحیح- اعلان متغیرها نامیده می شود. برخی از زبان های برنامه نویسی قبل از استفاده در برنامه نیاز به شرح اجباری همه متغیرها دارند، برخی دیگر وفادارتر هستند.

الگوریتم حاصل ساختاری خطی دارد.

  1. D/s.
  2. خلاصه درس.

این دستورالعمل ها مفاهیم اساسی، عملگرها و ساختارهای زبان برنامه نویسی VisualBasic (VB) را شرح می دهد. از بسیاری جهات، آنها عناصر زبان برنامه نویسی QBasic را تکرار می کنند. بنابراین، دانش‌آموزانی که با QBasic آشنا هستند، به راحتی عناصر برنامه‌نویسی ذکر شده را تسلط یا یادآوری می‌کنند.

دستورالعمل ها در درجه اول برای کسانی است که کاملاً با برنامه نویسی آشنا نیستند. با این حال، شما باید بتوانید در سیستم عامل ویندوز کار کنید، اصول اولیه طراحی و عملکرد یک کامپیوتر را بدانید.

توجه ویژه ای به توضیح مهم ترین مفهوم برنامه نویسی می شود - متغیر، سپس - آرایه ها، همچنین دستورات، سوئیچ ها و عبارات حلقه را انتخاب کنید.

همزمان با مطالعه عناصر برنامه نویسی، مطالعه مفاهیم اولیه زبان برنامه نویسی شی گرا VisualBasic ضروری است: کنترل ها، ویژگی های آنها، رویدادها، روش ها.اصول توسعه یک رابط فرم، تنظیم ویژگی های کنترل ها و تنظیم مقادیر آنها به صورت برنامه ای را بدانید.

قبل از نوشتن برنامه توسعه الگوریتم مسئله انجام می شود. این دستورالعمل ها توضیحات شفاهی از الگوریتم ها و بخش هایی از برنامه ها را برای وظایف اصلی برنامه نویسی آموزشی ارائه می دهد. بلوک دیاگرام الگوریتم ها در اینجا به هیچ وجه ارائه نشده است. اما قبل از ساخت چنین طرح هایی، لازم است بتوانیم کل الگوریتم یا فقط ایده آن را به صورت شفاهی فرموله کنیم. بدون این، ساختن یک بلوک دیاگرام از الگوریتم به طور معناداری غیرممکن است.

الگوریتم کار را می توان با قیاس با یک کار معمولی شناخته شده یا فقط حدس زد. اما برای موفقیت چنین حدسی، به دانش تکنیک های برنامه نویسی و تسلط بر عناصر اساسی برنامه نویسی که در بالا ذکر شده است نیاز دارید. باید یاد بگیرید که بر اساس عبارات VB فکر کنید.

در پایان دستورالعمل ها، در بخش 10، با استفاده از مثال یک کار ساده، نشان داده شده است که چگونه دانش عناصر برنامه نویسی به شما اجازه می دهد تا الگوریتم های مختلفی را برای حل مسئله انتخاب کنید.

عناصر اساسی برنامه نویسی

آشنایی با عناصر اولیه برنامه نویسی ویژوال بیسیک با مفهوم متغیر شروع می شود. کسانی که قبلاً با این مفهوم از سیستم برنامه نویسی QBasic آشنا هستند به راحتی تفاوت هایی را که متغیرها در ویژوال بیسیک دارند تشخیص می دهند.

1. متغیرها، عملگر انتساب

در زبان های برنامه نویسی یکی از مهمترین مفاهیم مفهوم است متغیر.

تعریف متغیر

جبر ابتدایی را به یاد بیاورید و یک مسئله ساده را حل کنید.

یک وظیفه. تابع محاسبه

برای مقادیر ضرایب و آرگومان:

a = 3; b=-4;c=5; x = 2.

بدون برنامه نویسی، مقادیر a را جایگزین می کنیم. b,c,x به فرمول

Y= 302 2 - 402 + 5،

ما عملیات حسابی مربوطه را انجام می دهیم و در نتیجه Y = 9 بدست می آوریم.

هنگام برنامه نویسی این کار، قطعه برنامه به شکل زیر خواهد بود:

Y = a*x^2 + b*x + c

چاپ "Y="; Y

در اینجا تمام محاسبات وجود دارد کدگذاری شده مطابق با قوانین زبان VisualBasic. برای روشن تر شدن موضوع، این را به خاطر بسپارید کد نویسیبیانی از یک نوع داده بر حسب نوع داده دیگر است.

همین محاسبات را می توان برنامه ریزی کرد، به این صورت کدگذاری کرد:

Y = k1*x^2 + k2*x + k3

چاپ "Y="; Y

نتیجه محاسبه Y تغییر نخواهد کرد.

هر دو نوع برنامه عملاً فرمول مسئله را تکرار می کنند. با این حال، این فقط در ظاهر است. بنابراین، علائم مساوی در برنامه، علائم مساوی نیستند، اما اپراتورهای واگذاری . با کمک آنها، مقادیر عددی به ضرایب، که در سمت راست علامت انتساب نوشته شده اند، اختصاص می یابد. ضرب، توان با کاراکترهای ویژه کدگذاری می شود * و ^ .

اپراتور چاپ اطلاعات مربوط به فرم ها (یا فیلدهای گرافیکی) را نمایش می دهد. همه چیز بعد از عبارت Print نوشته می شود در دو نقل قول، این متن است.بدون تغییر بیرون می آید.آنچه نوشته شده است خروجی است. اگر متغیری بیشتر نوشته شود، مقدار آن نمایش داده می شود. بنابراین، فرم نشان خواهد داد: Y= 9. در عبارت Print، متن با یک نقطه ویرگول (;) دنبال می شود. این یک جداکننده است. در این حالت مقدار متغیر بلافاصله بعد از متن نمایش داده می شود. اگر بعد از متن یک جداکننده - کاما قرار دهید، خروجی مقدار متغیر پس از 14 کاراکتر، با شمارش از لبه فرم رخ می دهد.

با این حال، هنگام محاسبه Y، برخی از کلمات، حروف در برخی دیگر ضرب می شوند (تقریباً مانند یک عبارت جبری)، کلمات، حروف مربع می شوند و کلمات، حروف نیز اضافه می شوند. اما اگر نتیجه درست باشد، در مرحله ای از اجرای برنامه، مقادیر عددی ضرایب و آرگومان X به فرمول منتقل می شود. این در لحظه اجرای برنامه پس از ترجمه (ترجمه) آن به کدهای ماشین اتفاق می افتد.

هنگام برنامه نویسی در کدهای ماشین، انجام یک عملیات ساده حسابی روی دو عدد مستلزم مشخص کردن کد عملیات، آدرس سلول های RAM که این اعداد در آن ذخیره می شوند، و مشخص کردن آدرس سلول های حافظه که نتیجه عملیات در آن ذخیره می شود، می باشد. هنگامی که چنین برنامه ای به دستور پردازنده اجرا می شود، داده ها از این سلول ها به رجیسترهای پردازنده (به اصطلاح سلول های حافظه پردازنده) منتقل می شوند، جایی که عملیات خاصی بر روی آنها انجام می شود. گاهی اوقات، با توجه به الگوریتم وظیفه، نتیجه را می توان در همان سلول حافظه ای که یکی از اعدادی که عملیات روی آن انجام شده است، نوشت. در این صورت، مقدار داده قدیمی با مقدار جدید جایگزین می شود.

در زبان های برنامه نویسی سطح بالا آنالوگ این سلول های حافظه استمتغیر.از این رو تعریف زیر است.

متغیر این هست منطقه حافظه نامگذاری شده است ,جایی که داده هایی ذخیره می شود که با آن عملیات و اقدامات خاصی در برنامه انجام می شود و می تواند در طول اجرای برنامه تغییر کند.

خود نام "متغیر"تنوع آن را نشان می دهد.

مهمترین جایگاه زبان های برنامه نویسی:

پس از تخصیص یک مقدار به یک متغیر، می توان از متغیر به جای آن مقدار استفاده کرد. این معادل استفاده از خود مقادیر است.

این نکته اصلی معرفی متغیرها در زبان های برنامه نویسی است.

در مثال داده شده، در نسخه اول برنامه، متغیرها عبارتند از: a, b, c, x,y. در نسخه دوم برنامه، نام برخی از متغیرها تغییر یافته و دارای نام های k1، k2، k3، x، y می باشد. این فقط به برنامه نویس بستگی دارد که متغیرها چه نامی داشته باشند.

AT مشکلات محاسباتیمتغیرها را می توان شناسایی کرد اطلاعات اولیه، متغیرهای ذخیره سازی نتایج متوسطو متغیرهای حاصل، که برای محاسبه آن مسئله فرموله شده است.

استفاده از متغیرها در یک برنامه است که اجازه می دهد یک برنامه واحد با مقادیر اولیه متفاوت متغیرها بدون تغییر کد برنامه اجرا شود.

پس از اینکه برنامه به کدهای ماشین ترجمه شد، به هر متغیر در رایانه، ناحیه خاصی از RAM با آدرس خاص خود اختصاص داده می شود. این کار توسط مترجمان هنگام ترجمه کدهای یک برنامه نوشته شده توسط برنامه نویس به کدهای ماشین و سیستم عامل انجام می شود.

اما هنگام توسعه یک برنامه، برنامه نویس اصلا اهمیتی نمی دهد که آدرس حافظه اختصاص داده شده و اندازه این حافظه برای ذخیره مقادیر متغیرها چیست. نکته اصلی این است که اگر برنامه نویس به هر نحوی مقادیری را به متغیرها اختصاص دهد، در هر عبارتی از برنامه که این متغیرها رخ می دهند، مقادیر آنها به جای متغیرها جایگزین می شود.

برترین مقالات مرتبط