نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • جالب هست
  • نحو پایتون زبان برنامه نویسی پایتون برای مبتدیان

نحو پایتون زبان برنامه نویسی پایتون برای مبتدیان

O پایتون(بهتر است "python" تلفظ شود، اگرچه برخی می گویند "python") - موضوع این مطالعه توسط خالق این زبان برنامه نویسی هلندی Guido van Rossum بهتر است گفته شود:

Python یک زبان برنامه نویسی سطح بالا تفسیر شده و شی گرا با معنایی پویا است. ساختارهای داده داخلی سطح بالا همراه با تایپ پویاو صحافی زبان را برای توسعه سریع برنامه (RAD) جذاب می کند. علاوه بر این، می توان از آن به عنوان یک زبان برنامه نویسی برای پیوند دادن اجزای نرم افزار استفاده کرد. سینتکس پایتون به راحتی قابل یادگیری است و بر خوانایی تأکید دارد که هزینه های نگهداری را کاهش می دهد. پایتون از ماژول ها و بسته ها پشتیبانی می کند و ماژولار بودن و استفاده مجدد از کد را تشویق می کند. مفسر پایتون و کتابخانه استاندارد بزرگ به‌عنوان کد منبع و اجرایی برای همه پلتفرم‌های اصلی به‌صورت رایگان در دسترس هستند و برای توزیع مجدد رایگان هستند.»

در روند مطالعه، معنای این تعریف آشکار خواهد شد، اما در حال حاضر کافی است بدانیم پایتون یک زبان برنامه نویسی جهانی است. مزایا و معایب و همچنین زمینه های کاربردی دارد. پایتون با یک کتابخانه استاندارد گسترده برای طیف وسیعی از وظایف همراه است. کتابخانه‌های باکیفیت برای پایتون در اینترنت در زمینه‌های موضوعی مختلف موجود است: پردازش کلمه و فناوری‌های اینترنتی، پردازش تصویر، ابزارهایی برای ایجاد برنامه‌های کاربردی، مکانیسم‌های دسترسی به پایگاه داده، بسته‌هایی برای محاسبات علمی، کتابخانه‌هایی برای ساخت یک رابط گرافیکی و غیره. علاوه بر این، پایتون ابزارهای نسبتاً ساده‌ای برای ادغام با زبان‌های C، C++ (و جاوا) هم با تعبیه مفسر در برنامه‌های این زبان‌ها و هم بالعکس با استفاده از کتابخانه‌های نوشته شده به این زبان‌ها در برنامه‌های پایتون دارد. . زبان پایتون چندین مورد را پشتیبانی می کند پارادایم هابرنامه نویسی: امری (رویکردهای رویه ای، ساختاری، مدولار)، برنامه نویسی شی گرا و کاربردی.

می توانید پایتون را به عنوان یک فناوری کامل برای ایجاد محصولات نرم افزاری (و نمونه های اولیه آنها) در نظر بگیرید. تقریباً در تمام پلتفرم‌های مدرن (32 بیتی و 64 بیتی) با کامپایلر C و بر روی پلتفرم جاوا در دسترس است.

ممکن است به نظر برسد که در صنعت نرم افزار هیچ چیزی جز C / C ++، Java، Visual Basic، C # وجود ندارد. با این حال، اینطور نیست. شاید به لطف این دوره از سخنرانی ها و تمرین های عملی، پایتون طرفداران جدیدی داشته باشد که برای آنها به یک ابزار ضروری تبدیل شود.

زبان را چگونه توصیف می کنید؟

این فصل قصد ندارد به طور سیستماتیک Python را توصیف کند: یک راهنمای مرجع اصلی برای آن وجود دارد. در اینجا پیشنهاد شده است که زبان را از چندین جنبه به طور همزمان در نظر بگیرید، که با مجموعه ای از مثال ها به دست می آید که به شما امکان می دهد به سرعت به برنامه نویسی واقعی نسبت به رویکرد آکادمیک دقیق عادت کنید.

با این حال، توجه به رویکرد صحیح برای توصیف زبان ارزش دارد. ایجاد یک برنامه همیشه ارتباطی است که در آن برنامه نویس اطلاعات لازم برای انجام اقدامات دوم را به رایانه می دهد. روشی که برنامه نویس این اعمال را درک می کند (یعنی "معنا") را می توان نام برد مفاهیم... وسیله رساندن این معناست نحوزبان برنامه نویسی. خوب، کاری که مترجم بر اساس آنچه تصویب شد انجام می دهد معمولاً نامیده می شود عمل شناسی... هنگام نوشتن یک برنامه، بسیار مهم است که هیچ گونه اشکالی در این زنجیره رخ ندهد.

نحو یک بخش کاملاً رسمی است: می توان آن را در شرح داد زبان رسمینمودارهای نحوی (کاری که راهنماهای مرجع انجام می دهند). بیان پراگماتیسم خود مفسر زبان است. این اوست که "پیام" نوشته شده را مطابق نحو می خواند و طبق الگوریتم تعیین شده در آن به اعمال تبدیل می کند. فقط معناشناسی یک جزء غیررسمی باقی می ماند. بزرگترین پیچیدگی برنامه نویسی در ترجمه معنا به یک توصیف رسمی است. سینتکس پایتون دارای ویژگی های قدرتمندی است که به درک برنامه نویس از یک مشکل به "درک" مفسر از یک مشکل نزدیک تر می شود. درونی پایتون در یکی از سخنرانی های پایانی مورد بحث قرار خواهد گرفت.

تاریخچه زبان پایتون

پایتون توسط Guido van Rossum در سال 1991، زمانی که او روی سیستم عامل Amoeba توزیع شده کار می کرد، راه اندازی شد. او برای پشتیبانی از تماس های سیستمی به یک زبان قابل توسعه نیاز داشت. ABC و Modula-3 به عنوان پایه در نظر گرفته شدند. او پایتون را برای نام سریال کمدی بی‌بی‌سی سیرک پرنده Monty Python انتخاب کرد، نه برای مار. از آن زمان، پایتون با حمایت سازمان‌هایی که Guido برای آن کار می‌کرد تکامل یافته است. این زبان در حال حاضر به طور فعال در حال بهبود است، زمانی که نه تنها تیم سازندگان روی آن کار می کنند، بلکه کل جامعه برنامه نویسان از سراسر جهان نیز روی آن کار می کنند. و با این حال آخرین کلمه در مورد جهت گیری توسعه زبان بر عهده گیدو ون روسوم است.

چند دهه پیش، برنامه نویسان نوعی شمن به نظر می رسیدند که می دانستند چه چیزی برای دیگران غیرقابل دسترس است. گاهی اوقات مردم برنامه نویسی را "روی زانو" یاد می گرفتند و یک کد را روی یک تکه کاغذ می نوشتند، زیرا "سرانه غلظت دستگاه های کامپیوتری" بسیار کم بود. اکنون به سختی می توان فردی را پیدا کرد که کامپیوتر یا لپ تاپ ثابت در خانه نداشته باشد. فناوری های یادگیری نیز رو به جلو حرکت می کنند.

کمی تاریخ

زبان برنامه نویسی پایتون توسط Guido van Rossum در اواخر دهه هشتاد شروع به توسعه کرد. گیدو در آن زمان یکی از همکاران CWI هلند بود. او این زبان را در اوقات فراغت خود نوشت و ایده هایی را در مورد زبان ABC که در آن مشارکت داشت به کار برد.

اسم زبان اصلا به افتخار خزنده نبود. در واقع، ایده این نام یک نمایش کمدی بریتانیایی محبوب دهه 70 به نام سیرک پرنده مونتی پایتون بود، اگرچه پایتون هنوز هم بسیار بیشتر با یک مار مقایسه می شود، همانطور که حتی نشان روی وب سایت رسمی می گوید (دو سر مار را نشان می دهد).

دلیل محبوبیت زبان برنامه نویسی پایتون تنها شهود طراحی ون روسوم نیست. هنگامی که حضور یک جامعه کاربر دوستانه را در نظر بگیرید، یادگیری از ابتدا لذت بخش و آسان می شود.

چندی پیش، در سال 2008، اولین نسخه Python 3000 (3.0) که برای مدت طولانی آزمایش شده بود، منتشر شد، که در آن بسیاری از ایرادات معماری برطرف شد. در همان زمان، توسعه دهندگان سعی کردند سازگاری با نسخه های قبلی زبان را حفظ کنند. اگرچه نسخه جدیدتری وجود دارد، اما هر دو شاخه (2.x و 3.x) پشتیبانی می شوند.

زبان برنامه نویسی مختصر

پایتون نسبت به زبان های دیگر مزایای متعددی دارد. تقریباً به طور شهودی قابل درک است، یک نحو "شفاف" دارد. این بدان معنی است که کد برنامه در این زبان بسیار راحت تر خوانده می شود، که نه تنها زمان نوشتن آن، بلکه برای اصلاحات و بررسی های مختلف را نیز کاهش می دهد.

البته یک برنامه نویس "دولتی قدیمی" خواهد گفت که شما قطعاً باید چندین زبان را بدانید یا حتی می توانید با یادگیری کد ماشین شروع کنید. اما پس از گذراندن دوره برنامه نویسی به زبان پایتون، فرد نه تنها دانش خاصی را دریافت می کند، بلکه فرصتی برای درک ماهیت خلاقانه خود، ایجاد برنامه ها و برنامه های مفید برای خود خواهد داشت. شاید به زودی برنامه نویسی و همچنین دانش یک زبان خارجی ضروری باشد.

شک به خود

ارزش این را دارد که این تصور غلط که برنامه نویسی سخت است را کنار بگذاریم. نه، برنامه نویسی بسیار جالب تر از آن چیزی است که به نظر می رسد. فعالیت های دیگر و به اصطلاح "کمبود وقت" یا تنبلی می تواند دخالت کند.

ادبیات پایه به شما کمک می کند تا برنامه نویسی پایتون را سریع یاد بگیرید. برنامه درسی باید با خواندن دو کتاب شروع شود که می توانید اصول اولیه را از آنها بیاموزید. اولی برنامه نویسی پایتون توسط مارک لوتز و دومی برنامه نویسی پایتون 3 توسط مارک سامرفیلد است. کتاب لوتز با جزییات، حتی گاهی بیش از حد، تمام اصول اولیه ای را که زبان بر اساس آنها ساخته شده است، شرح می دهد. برخی خواندن مارک لوتز را نه برای تسلط، بلکه برای تعمیق دانش اولیه توصیه می کنند. کتاب سامرفیلد همه چیز را مختصرتر توضیح می دهد، نویسنده با هیچ مشکلی خواننده را نمی ترساند. ادبیات دیگری وجود دارد، اما این کتاب های درسی مفیدترین و آموزنده ترین هستند.

دوره مقدماتی

یادی کنیم از دبستان. به عنوان یک قاعده، حتی یک کودک با حداقل دانش به کلاس اول می آید: والدینش با کسی کار می کردند، کسی به صفر رسید. آموزش زبان برنامه نویسی پایتون نیز به همین صورت است. این واقعا راحت و "شفاف" است، اما بدون دانش حداقلی از اصول اولیه برنامه ها، آموزش دشوار خواهد بود. این مانند یادگیری نت ها بدون شنیدن موسیقی است. بنابراین، کسانی که اصلاً با برنامه نویسی مواجه نشده اند، باید با "حداقل مقدماتی" آشنا شوند.

سخنرانی های CS50 مفید خواهند بود. این یک دوره از دانشگاه هاروارد در مورد برنامه نویسی به زبان جاوا اسکریپت است، اما اولین سخنرانی ها تعامل کامپیوتر و برنامه ها را به طور کلی به روشی قابل دسترس و قابل درک توضیح می دهد. یک کاربر روسی زبان به فیلم های ضبط شده این دوره با ترجمه، مطالب اضافی، نسخه های متنی سخنرانی ها و تمرین های عملی دسترسی دارد. این ویدیو را می توان تقریباً در همه جا پیدا کرد، به عنوان مثال، در یوتیوب، اما تمام مطالب به طور کامل در سایت جاوا اسکریپت است.

در اینترنت

زبان برنامه نویسی پایتون در حال افزایش محبوبیت است، بنابراین برای مدت طولانی چندین پورتال وجود دارد که در آنها مطالب زیادی برای خودآموزی وجود دارد. به عنوان مثال، "Python 3 for Beginners". این سایت مطالب زیادی برای مبتدیان دارد که می توانید از آن به عنوان یک برگه تقلب استفاده کنید. همچنین حجم زیادی از اطلاعات در مورد این موضوع با دسترسی رایگان در وب سایت Codecademy وجود دارد.

ارتباط در انجمن ها نیز مهم است. یادگیری به تنهایی همیشه دشوارتر است، بنابراین از جوامع مختلف غافل نشوید.

دوره های پولی

شما همیشه می توانید از دوره های پولی استفاده کنید، اما گاهی اوقات هزینه زیادی دارد و ممکن است نتیجه رضایت بخش نباشد. بنابراین، البته توصیه می شود دوره هایی را انتخاب کنید که یک تکلیف جهت یابی رایگان ارائه می دهند. به عنوان مثال، یک دوره فشرده با عنوان "مبانی برنامه نویسی پایتون" در GeekBrains وجود دارد. کلاس رایگان است و هر ده روز یکبار برگزار می شود. برای ثبت نام، باید وارد سایت شوید.

نکته: هر دوره ای را که انتخاب می کنید، ابتدا با اصول زبان آشنا شوید تا وقت خود را برای چیزهایی که به راحتی می توانید یاد بگیرید تلف نکنید. خواندن کتاب های فوق کافی خواهد بود.

البته وقتی تئوری تسلط پیدا کرد، می خواهید تمرین کنید. در اینجا باید به سخنرانی های نیک پارلانته اشاره کرد. آنها به زبان انگلیسی هستند، اگرچه به طور کلی ادبیات آموزشی خوبی به زبان انگلیسی وجود دارد و این نباید تعجب آور باشد. نیک در سخنرانی های خود نه تنها زبان برنامه نویسی پایتون را آموزش می دهد، بلکه مشکلات عملی بسیار خوبی نیز ارائه می دهد.

استفاده

از زبان برنامه نویسی پایتون برای ایجاد برنامه های کاربردی بسیاری استفاده شده است که افراد زیادی روزانه از آنها استفاده می کنند. به عنوان مثال، این ششمین نسخه از سرویس گیرنده تورنت بیت تورنت است. همچنین "Python" ("Python") در ویرایشگر گرافیک شطرنجی Gimp استفاده می شود. با کمک آن، ماژول های اضافی، فیلترها، به عنوان مثال، ایجاد می شود. بیشتر Civilization IV و Batterfield 2 به این زبان نوشته شده اند.

پایتون توسط شرکت هایی مانند گوگل، فیس بوک، اینستاگرام، دراپ باکس و پینترست استفاده می شود. همچنین در هسته برنامه Yandex Disk اجرا می شود. حدود 10 درصد از کارمندان این شرکت به زبان پایتون می نویسند و بسیاری از برنامه نویسان آن را زبان مورد علاقه خود می نامند.

چه طور باید شروع کرد

هیچ کدی نمی تواند «در هوا» کار کند؛ زبان برنامه نویسی پایتون نیز از این قانون پیروی می کند. اگرچه آموزش از ابتدا با تئوری شروع می شود، در واقع، شاید بتوان گفت، با نصب یک محیط کاری بر روی رایانه شخصی آغاز می شود. چگونه انجامش بدهیم؟ ساده است: باید پیوند موجود در وب سایت رسمی پایتون را دنبال کنید، نصب کننده را دانلود و اجرا کنید و سپس مراحل پیشنهادی آن را با دقت دنبال کنید.

لطفا توجه داشته باشید که باید یک فایل مناسب برای سیستم عامل نصب شده بر روی کامپیوتر خود دانلود کنید!

اگر نصب با موفقیت انجام شد، یک کنسول را باز کنید (به عنوان یک قاعده، این کار را می توان با میانبر صفحه کلید "ctrl + alt + T" انجام داد). اکنون می توانید اولین برنامه خود را بنویسید. به عنوان مثال، "python3" را وارد کنید. اگر کنسول یک "سلام" را نشان می دهد، جایی که نسخه برنامه نشان داده شده است (به عنوان مثال، 3.4.0)، پس همه چیز درست است، اگر نه، باید نسخه سوم "Python" را با این دستور نصب کنید: sudo apt-get install python3".
با این حال، این مورد نیاز نیست. می‌توانید کد را در هر ویرایشگر متنی مناسب بنویسید و سپس آن را از طریق کنسول اجرا کنید، یا می‌توانید از محیط توسعه IDLE که همراه با کیت توزیع است استفاده کنید.

IDLE را شروع کنید. برای ایجاد یک برنامه کوچک فقط یک خط کد لازم است.

چاپ ("سلام دنیا!")

این کد را در پنجره IDLE وارد کرده و Enter را فشار دهید. محیط فوراً با یک عمل پاسخ می دهد - متن مورد نیاز را روی صفحه نمایش می دهد. برنامه اول آماده است.

در این مجموعه مفیدترین کتاب ها در مورد زبان برنامه نویسی پایتون را گردآوری کرده ایم که هم به برنامه نویسان مبتدی و هم به برنامه نویسان با تجربه در یادگیری کمک می کند.
در اینجا منابعی برای ایجاد برنامه‌ها و همچنین آموزش‌هایی برای کمک به شما برای آشنایی با جعبه ابزار، تسلط بر پایگاه‌های داده و بهبود مهارت‌های حرفه‌ای خود خواهید یافت.

بخش ها:

برای مبتدی ها

این یک مقدمه عالی و شناخته شده بین المللی برای زبان پایتون است. به سرعت به شما یاد می دهد که چگونه کد کارآمد و با کیفیت بنویسید. هم برای برنامه نویسان تازه کار و هم برای کسانی که قبلا در استفاده از زبان های دیگر تجربه دارند مناسب است. علاوه بر تئوری، این کتاب حاوی تست‌ها، تمرین‌ها و تصاویر مفید است - هر آنچه برای یادگیری پایتون 2 و 3 نیاز دارید. علاوه بر این، با برخی از ویژگی‌های پیشرفته این زبان که هنوز متخصصان زیادی به آن تسلط ندارند، آشنا خواهید شد.

پایتون یک زبان برنامه نویسی چند پارادایمی است که اخیراً در غرب و در شرکت های بزرگی مانند گوگل، اپل و مایکروسافت محبوبیت خاصی پیدا کرده است. به لطف نحو مینیمالیستی و هسته قدرتمند آن، یکی از سازنده ترین و خواندنی ترین زبان های برنامه نویسی در جهان است.

این کتاب شما را به سرعت و به شیوه‌ای سرگرم‌کننده از اصول زبان آشنا می‌کند، قبل از اینکه به مدیریت استثنا، توسعه وب، کار با SQL، پردازش داده و موتور برنامه Google بروید. شما همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه برنامه های اندروید بنویسید و خیلی بیشتر در مورد قدرتی که پایتون به شما می دهد.

یکی دیگر از کتاب های پایتون برنده جایزه با 52 تمرین ویژه برای یادگیری زبان با بررسی آنها متوجه خواهید شد که زبان چگونه کار می کند، چگونه برنامه ها را به درستی بنویسید و چگونه اشتباهات خود را برطرف کنید. موضوعات زیر پوشش داده شده است:

  • تنظیم محیط؛
  • سازماندهی کد؛
  • ریاضیات پایه؛
  • متغیرها؛
  • رشته ها و متن؛
  • تعامل با کاربران؛
  • کار با فایل ها؛
  • حلقه ها و منطق؛
  • ساختارهای داده؛
  • توسعه نرم افزار؛
  • وراثت و ترکیب؛
  • ماژول ها، کلاس ها و اشیاء.
  • بسته ها؛
  • اشکال زدایی؛
  • تست اتوماسیون؛
  • توسعه بازی؛
  • توسعه وب.

این کتاب برای مبتدیان برای یادگیری برنامه نویسی در نظر گرفته شده است. این یک رویکرد بسیار استاندارد برای آموزش دارد، اما یک زبان غیر استاندارد 🙂 شایان ذکر است که این کتاب بیشتر درباره اصول برنامه نویسی است تا پایتون.

برنامه نویسی پایتون برای مبتدیان یک مکان عالی برای شروع است. این یک راهنمای جامع است که به طور خاص برای مبتدیانی که می خواهند به زبان تسلط داشته باشند نوشته شده است. با اصول اولیه، شما به سمت برنامه نویسی شی گرا و اسکریپت نویسی CGI برای پردازش داده های فرم وب و نحوه ایجاد برنامه های پنجره ای گرافیکی و توزیع آنها در دستگاه های دیگر خواهید رفت.

این آموزش شما را در تمام مراحل از نصب مفسر گرفته تا اجرا و اشکال زدایی برنامه های کاربردی کامل راهنمایی می کند.

"دوره سقوط پایتون" داستانی است پر از زبان پایتون. در نیمه اول کتاب با مفاهیم اولیه زبان مانند لیست ها، دیکشنری ها، کلاس ها و حلقه ها آشنا می شوید و نحوه نوشتن کدهای تمیز و خوانا را یاد می گیرید. علاوه بر این، یاد خواهید گرفت که چگونه برنامه های خود را آزمایش کنید. در نیمه دوم کتاب، از شما خواسته می شود تا با نوشتن 3 پروژه، دانش خود را عملی کنید: یک بازی آرکید مانند Space Invaders، یک برنامه تجسم داده ها و یک برنامه وب ساده.

این یک برگه تقلب جیبی بسیار مفید است که برای پایتون 3.4 و 2.7 ساخته شده است. در آن لازم ترین اطلاعات در مورد جنبه های مختلف زبان را خواهید یافت. موضوعات تحت پوشش:

  • انواع شی داخلی؛
  • عبارات و نحو برای ایجاد و پردازش اشیاء.
  • توابع و ماژول ها؛
  • OOP (ما یک جداگانه داریم)؛
  • توابع داخلی، استثناها و ویژگی ها؛
  • روش های اضافه بار اپراتور؛
  • ماژول ها و برنامه های افزودنی محبوب؛
  • گزینه های خط فرمان و ابزارهای توسعه؛
  • نکات؛
  • API پایگاه داده Python SQL.

کتاب آموزش پایتون با هزاران مثال کاربردی.

نمونه های عملی را می توان در بخش ما یافت. به عنوان مثال، تابع فشرده خود پیاده سازی را بخوانید.

هدف این کتاب آشنایی خواننده با ابزارهای محبوب و دستورالعمل‌های کدنویسی مختلف است که در جامعه منبع باز اتخاذ شده است. اصول اولیه زبان پایتون در این کتاب پوشش داده نشده است، زیرا اصلاً در مورد آن نیست.

بخش اول کتاب شامل توضیحاتی در مورد ویرایشگرهای متن مختلف و محیط‌های توسعه است که می‌توان از آنها برای نوشتن برنامه‌های پایتون استفاده کرد، و همچنین انواع مفسر برای سیستم‌های مختلف. بخش دوم کتاب به سبک کدنویسی جامعه منبع باز می پردازد. بخش سوم کتاب مروری بر بسیاری از کتابخانه‌های پایتون که در اکثر پروژه‌های منبع باز استفاده می‌شوند، ارائه می‌کند.

تفاوت اصلی این کتاب با سایر آموزش های مبتدی برای یادگیری پایتون در این است که به موازات مطالعه مطالب تئوری، خواننده با اجرای پروژه های بازی های مختلف آشنا می شود. بنابراین، برنامه نویس آینده می تواند بهتر درک کند که چگونه ویژگی های خاصی از زبان در پروژه های واقعی استفاده می شود.

این کتاب اصول اولیه پایتون و برنامه نویسی را به طور کلی پوشش می دهد. کتابی عالی برای اولین آشنایی با این زبان.

برای پیشرفته

اگر به دنبال مهاجرت به پایتون 3 یا به روز رسانی صحیح کدهای قدیمی خود در پایتون 2 هستید، این کتاب برای شما مناسب است. و همچنین برای شما - برای ترجمه یک پروژه از پایتون 2 به پایتون 3 بدون دردسر.

در کتاب، نمونه های کاربردی زیادی را در پایتون 3.3 خواهید دید که هر کدام به تفصیل بیان شده است. موضوعات زیر پوشش داده شده است:

    • ساختار داده ها و الگوریتم ها؛
    • رشته ها و متن؛
    • اعداد، تاریخ و زمان؛
    • تکرار کننده ها و مولدها؛
    • فایل ها و عملیات خواندن/نوشتن؛
    • کدگذاری و پردازش داده ها؛
    • کارکرد؛
    • کلاس ها و اشیاء؛
    • فرابرنامه ریزی؛
    • ماژول ها و بسته ها؛
    • برنامه نویسی وب؛
    • رقابت پذیری؛
    • مدیریت سیستم؛
    • تست و رفع اشکال؛
    • پسوندهای C.

با خواندن این کتاب، همزمان با بررسی مزایای عملی توسعه آزمایش محور، یک برنامه کاربردی وب توسعه خواهید داد. شما موضوعاتی مانند یکپارچه سازی پایگاه داده، ابزارهای اتوماسیون JS، NoSQL، سوکت های وب و برنامه نویسی ناهمزمان را پوشش خواهید داد.

این کتاب Python 3 را با جزئیات پوشش می دهد: انواع داده ها، عملگرها، شرایط، حلقه ها، عبارات منظم، توابع، ابزارهای برنامه نویسی شی گرا، کار با فایل ها و دایرکتوری ها، ماژول های پرکاربرد کتابخانه استاندارد. علاوه بر این، این کتاب همچنین بر پایگاه داده SQLite، رابط برای دسترسی به پایگاه داده و نحوه دریافت داده از اینترنت تمرکز دارد.

بخش دوم کتاب به طور کامل به کتابخانه PyQt 5 اختصاص دارد که به شما امکان می دهد برنامه های رابط کاربری گرافیکی در پایتون ایجاد کنید. ابزارهایی برای پردازش سیگنال‌ها و رویدادها، مدیریت ویژگی‌های پنجره، توسعه برنامه‌های کاربردی چند رشته‌ای، توصیف اجزای اصلی (دکمه‌ها، فیلدهای متنی، فهرست‌ها، جداول، منوها، نوار ابزار و غیره)، گزینه‌هایی برای قرار دادن آنها در داخل پنجره، ابزارها را توضیح می‌دهد. برای کار با داده های پایگاه داده، چند رسانه ای، چاپ اسناد و صادرات آنها در فرمت Adobe PDF.

برنامه های پایتون شما ممکن است کار کنند، اما ممکن است سریعتر باشند. این راهنمای عملی به شما کمک می کند تا ساختار زبان را بهتر درک کنید و یاد خواهید گرفت که چگونه گلوگاه ها را در کد پیدا کنید و سرعت برنامه هایی که با حجم زیادی از داده کار می کنند را افزایش دهید.

همانطور که از نام آن پیداست، هدف این کتاب ارائه کامل ترین مفهوم چارچوب توسعه برنامه وب جنگو است. با توجه به اینکه این کتاب در سال 2010 به زبان روسی منتشر شده است، نسخه منسوخ شده چارچوب، جنگو 1.1 را در نظر می گیرد. با این حال، این کتاب به شدت توصیه می شود زیرا مقدمه ای اساسی برای جنگو ارائه می دهد. و عملاً هیچ کتاب خوبی در مورد این چارچوب به زبان روسی وجود ندارد، به جز این کتاب.

نویسندگان آدریان گولواتی و جیکوب کاپلان ماس نگاهی دقیق به اجزای چارچوب دارند. این کتاب حاوی مطالب زیادی در مورد توسعه منابع اینترنتی در جنگو است، از اصول اولیه تا موضوعات خاص مانند تولید PDF و RSS، امنیت، حافظه پنهان و بین المللی سازی. توصیه می شود قبل از مطالعه این کتاب به مفاهیم اولیه توسعه وب تسلط داشته باشید.

توسعه بازی

Making Games with Python & Pygame کتابی در مورد کتابخانه توسعه بازی Pygame است. هر فصل کد منبع کامل بازی جدید و توضیحات دقیق در مورد اصول توسعه استفاده شده را ارائه می دهد.

کتاب «بازی‌های رایانه‌ای خودتان را با پایتون اختراع کنید» به شما آموزش می‌دهد که چگونه در پایتون از طریق توسعه بازی برنامه‌نویسی کنید. در بازی های بعدی ساخت بازی های دو بعدی با استفاده از کتابخانه Pygame در نظر گرفته شده است. شما یاد خواهید گرفت که:

  • از حلقه ها، متغیرها و عبارات منطقی استفاده کنید.
  • از ساختارهای داده مانند لیست ها، فرهنگ لغت ها و تاپل ها استفاده کنید.
  • اشکال زدایی برنامه ها و جستجوی خطاها.
  • نوشتن هوش مصنوعی ساده برای بازی.
  • گرافیک و انیمیشن های ساده برای بازی های خود ایجاد کنید.

تجزیه و تحلیل داده ها و یادگیری ماشین

با کار با ساختارهای داده و الگوریتم ها به روشی جدید - علمی، مهارت های خود را بهبود بخشید. نمونه هایی از سیستم های پیچیده را با توضیحات واضح کاوش کنید. کتاب پیشنهاد می کند:

  • مفاهیمی مانند آرایه‌های NumPy، روش‌های SciPy، پردازش سیگنال، تبدیل فوریه سریع، و جداول هش را کاوش کنید.
  • با مدل های انتزاعی سیستم های فیزیکی پیچیده، فراکتال ها و ماشین های تورینگ آشنا شوید.
  • کشف قوانین و نظریه های علمی؛
  • نمونه هایی از وظایف پیچیده را تجزیه و تحلیل کنید.

این کتاب پایتون را به عنوان ابزاری برای حل وظایف محاسباتی فشرده مورد بحث قرار می دهد. هدف این کتاب این است که به خواننده آموزش دهد چگونه از پشته داده کاوی پایتون برای ذخیره، دستکاری و درک موثر داده ها استفاده کند.

هر فصل از کتاب بر روی یک کتابخانه خاص برای کار با داده های بزرگ تمرکز دارد. فصل اول به IPython و Jupyter می پردازد، فصل دوم به NumPy و فصل سوم به پانداها می پردازد. فصل چهارم حاوی مطالبی در مورد Matplotlib و فصل پنجم در مورد Scikit-Learn است.

"پایتون برای تجزیه و تحلیل داده ها" در مورد انواع روش های پردازش داده ها صحبت می کند. این کتاب یک مقدمه عالی برای محاسبات علمی است. در اینجا چیزی است که با آن آشنا خواهید شد:

  • پوسته تعاملی IPython؛
  • کتابخانه محاسبات عددی NumPy:
  • کتابخانه برای تجزیه و تحلیل داده های پانداها؛
  • کتابخانه برای رسم نمودارهای matplotlib.

همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه داده ها را در طول زمان اندازه گیری کنید و مسائل تحلیلی را در بسیاری از زمینه های علم حل کنید.

این کتاب از شما دعوت می‌کند تا روش‌های مختلف برای تجزیه و تحلیل داده‌ها با استفاده از پایتون را بررسی کنید. در اینجا چیزی است که پس از خواندن یاد خواهید گرفت:

  • مدیریت داده ها؛
  • حل مسائل علم داده؛
  • ایجاد رندرهای با کیفیت بالا؛
  • اعمال رگرسیون خطی برای ارزیابی روابط بین متغیرها.
  • ایجاد سیستم های توصیه
  • مدیریت کلان داده ها

این آموزش اصول پردازش زبان طبیعی را به زبان ساده توضیح می دهد. شما یاد خواهید گرفت که چگونه برنامه هایی بنویسید که می توانند مجموعه های بزرگی از متن بدون ساختار را مدیریت کنند، به مجموعه داده های وسیعی دسترسی پیدا کنند و با الگوریتم های اولیه آشنا شوند.

دیگر

اگر تا به حال نام فایل ها را برای ساعت ها تغییر داده اید یا صدها سلول جدول را به روز کرده اید، می دانید که چقدر خسته کننده است. آیا می خواهید یاد بگیرید که چگونه چنین فرآیندهایی را خودکار کنید؟ کتاب "Automate the Boring Stuff with Python" نحوه ایجاد برنامه هایی را توضیح می دهد که وظایف مختلف روزمره را در چند دقیقه حل می کند. پس از خواندن، یاد خواهید گرفت که چگونه فرآیندهای زیر را خودکار کنید:

  • جستجوی متن داده شده در فایل ها؛
  • ایجاد، به روز رسانی، انتقال و تغییر نام فایل ها و پوشه ها؛
  • جستجو و دانلود داده ها در وب؛
  • به روز رسانی و قالب بندی داده ها در جداول اکسل.
  • تقسیم، ادغام و رمزگذاری فایل های PDF؛
  • توزیع نامه ها و اطلاعیه ها؛
  • پر کردن فرم های آنلاین

یک کتاب عالی با حداقل آستانه ورود. این بیشتر در مورد زیست شناسی صحبت می کند تا زبان، اما قطعا برای همه افرادی که در این زمینه کار می کنند مفید خواهد بود. مجهز به تعداد زیادی نمونه جدا شده با پیچیدگی های مختلف.

این کتاب اصول برنامه نویسی سیستم Raspberry Pi را پوشش می دهد. نویسنده قبلاً اسکریپت‌های زیادی را برای شما گردآوری کرده است، و همچنین راهنمای ساده و قابل فهمی برای ایجاد متن خود ارائه کرده است. علاوه بر تمرینات معمول، از شما برای اجرای سه پروژه دعوت شده است: بازی جلاد، یک ساعت LED و یک ربات کنترل شده با نرم افزار.

"هک رمزهای مخفی با پایتون" نه تنها در مورد تاریخچه رمزهای موجود می گوید، بلکه به شما می آموزد که چگونه برنامه های خود را برای رمزگذاری و شکستن رمزها ایجاد کنید. کتابی عالی برای یادگیری اصول رمزنگاری.

کتاب های مفید پایتون را در نظرات به اشتراک بگذارید!

قبل از شروع یادگیری یک زبان برنامه نویسی خاص، مردم معمولاً به این فکر می کنند که چگونه می توانند دانش و مهارت های خود را در عمل به کار ببرند. تا آنجا که به پایتون مربوط می شود، این زبان همه منظوره در بسیاری از زمینه های مختلف مفید خواهد بود. توسعه دهنده و بنیانگذار استارت آپ CS Dojo اک سوگیدر مورد سه کاربرد رایج پایتون صحبت کرد.

1. توسعه وب

چارچوب های مبتنی بر پایتون مانند جانگوو فلاسکاخیراً محبوبیت گسترده ای در بین توسعه دهندگان وب به دست آورده اند. این چارچوب‌ها به شما اجازه می‌دهند تا کد سمت سرور (کد پشتیبان) را در پایتون ایجاد کنید که بر روی سرور اجرا می‌شود، برخلاف کدهای فرانت‌اند که روی دستگاه‌های کاربر و مرورگرها اجرا می‌شوند.

فریمورک های وب برای چه هستند؟

چارچوب های وب توسعه منطق سمت سرور را ساده می کند: پردازش URL، دسترسی به پایگاه های داده، ایجاد فایل های HTML که کاربران در مرورگرها می بینند.

کدام چارچوب های توسعه وب برای استفاده بهتر است

دو فریمورک وب محبوب پایتون جنگو و فلاسک هستند. آنها برای توسعه دهندگان تازه کار توصیه می شوند.

تفاوت بین جنگو و فلاسک چیست؟

یک مقاله عالی در پاسخ به این سوال توسط گرت دوایر.

تفاوت های اصلی عبارتند از:

  • Flask یک چارچوب ساده و انعطاف پذیر با سفارشی سازی های بسیار دقیق است. کاربر می تواند برای خود تصمیم بگیرد که چگونه موارد خاصی را پیاده سازی کند.
  • Django عملکرد کاملی را برای توسعه برنامه‌ها به صورت مستقیم ارائه می‌کند: رابط مدیریت داخلی، API دسترسی به پایگاه داده، ORM، و ساختار دایرکتوری برای برنامه‌ها و پروژه‌ها.

بهتر است استفاده کنید:

  • فلاسک، اگر هدف توسعه‌دهنده تجربه و فرصت‌های یادگیری است، یا اگر باید به‌طور مستقل انتخاب کند که از کدام مؤلفه‌ها استفاده کند (مثلاً از کدام پایگاه‌های اطلاعاتی یا نحوه تعامل با آنها).
  • جنگو، اگر محصول نهایی کلیدی باشد. به خصوص اگر نیاز به ساخت یک برنامه کاربردی بصری دارید، به عنوان مثال، یک سایت خبری، یک فروشگاه آنلاین، یک وبلاگ، که کاربر بتواند به راحتی در آن حرکت کند.

بنابراین، استفاده از Flask برای مبتدیان ترجیح داده می شود، زیرا این چارچوب از نظر عملکرد چندان غنی نیست، و همچنین برای کسانی که می خواهند بتوانند آن را به دلخواه شخصی سازی کنند. به علاوه، به دلیل انعطاف‌پذیری، Flask برای توسعه API REST مناسب‌تر از جنگو است. از طرف دیگر، اگر نیاز به ایجاد یک محصول ساده دارید، انجام آن در جنگو سریعتر خواهد بود.

2. پردازش داده ها (از جمله یادگیری ماشینی، تجزیه و تحلیل داده ها و تجسم)

یادگیری ماشین چیست؟

یادگیری ماشینی به بهترین شکل با یک مثال تصویری توضیح داده می شود. فرض کنید باید برنامه ای توسعه دهید که به طور خودکار اشیاء نشان داده شده در تصاویر را تشخیص دهد. در تصویر اول برنامه باید سگ را بشناسد.

در مرحله دوم، او باید جدول را تشخیص دهد.

راه اول نوشتن کد مخصوص برای این کار است. به عنوان مثال، اگر یک تصویر دارای تعداد زیادی پیکسل قهوه ای روشن باشد، به این معنی است که یک سگ روی آن کشیده شده است. یا می توانید راهی برای تشخیص مرزهای اشیا پیدا کنید: اگر خطوط مستقیم زیادی در نقاشی وجود داشته باشد، این یک جدول است.

بدیهی است که چنین راه حلی بی فایده خواهد بود اگر در تصویر مثلاً یک سگ رنگ روشن بدون موهای قهوه ای یا فقط یک میز گرد بدون پا دیده شود. اینجاست که وعده یادگیری ماشینی باز می شود.

یادگیری ماشین معمولاً از الگوریتمی استفاده می کند که به طور خودکار یک الگوی مشخص را در داده های ورودی جستجو می کند. برای مثال می توانید هزار عکس با سگ و هزار عکس با جدول وارد کنید. در مرحله بعد، یک الگوریتم یادگیری ماشینی تفاوت بین یک سگ و یک جدول را نشان می دهد. هنگامی که الگوریتم تصویر جدیدی از یک سگ یا یک جدول دریافت می کند، می تواند شی را شناسایی کند.

یعنی سیستم بر روی نمونه های خاصی آموزش داده شده است: با علائم فردی یک شی خاص نشان داده نمی شود، بلکه تصاویر زیادی نشان داده شده است و گفته می شود که این شی روی همه آنها کشیده شده است. به همین ترتیب یاد بگیرید

  • سیستم های تشخیص چهره،
  • سیستم های تشخیص صدا،
  • سیستم های توصیه برای سایت هایی مانند یوتیوب، آمازون یا نتفلیکس.

شناخته شده ترین الگوریتم های یادگیری ماشین عبارتند از:

  • شبکه های عصبی،
  • یادگیری عمیق،
  • ماشین بردار پشتیبانی،
  • "جنگل تصادفی".

هر یک از این الگوریتم ها را می توان برای حل مشکل برچسب گذاری تصویر در بالا استفاده کرد.

پایتون برای یادگیری ماشین

کتابخانه ها و چارچوب های یادگیری ماشینی محبوبی برای پایتون وجود دارد. دو بزرگترین آنها عبارتند از - scikit-یادگیریو تنسورفلو... Scikit-learn دارای برخی از الگوریتم‌های معروف یادگیری ماشینی است که در بالا ذکر شد. TensorFlow یک کتابخانه سطح پایین تر است که به شما امکان می دهد الگوریتم های سفارشی بسازید.

نحوه یادگیری ماشین یادگیری

برای یادگیری اصول اولیه این فناوری، می توانید دوره هایی را در دانشگاه استنفورد یا. اما برای درک برخی از مطالب، شما نیاز به دانش پایه در تجزیه و تحلیل ریاضی و جبر خطی دارید.

در مرحله بعد، اطلاعات دریافتی باید در وب سایت Kaggle ثابت شود. در اینجا می توانید برای ایجاد بهترین الگوریتم یادگیری ماشین برای کارهای مختلف با توسعه دهندگان دیگر رقابت کنید. این سایت همچنین آموزش های مفیدی را برای مبتدیان ارائه می دهد.

تجزیه و تحلیل داده ها و تجسم داده ها

به عنوان مثال می توان به یک تحلیلگر داده از یک شرکت فروش اینترنتی خیالی اشاره کرد. تحلیلگر می تواند نتایج فروش را در قالب نمودار میله ای ارائه دهد.

این نمودار نشان می دهد که در یک یکشنبه معین، مشتریان مرد بیش از 400 واحد از محصول را خریداری کردند و مشتریان زن - حدود 350 واحد.

یکی از توضیحات واضح این است که تقاضای این محصول در بین مردان بیشتر از زنان است. دلیل احتمالی دیگر این است که نمونه به اندازه کافی بزرگ نیست و این تفاوت را می توان به تصادف نسبت داد. گزینه سوم - به دلایلی، مردان تمایل دارند این محصول را فقط در روز یکشنبه بیشتر خریداری کنند. نمودار دیگری را می توان ترسیم کرد تا بفهمیم کدام توضیح درست است.

در نظر گرفتن آمار فروش نه تنها در روز یکشنبه، بلکه برای کل هفته ضروری است. همانطور که از نمودار می بینید، چنین پویایی را می توان در تمام روزها ردیابی کرد. این تحلیل کوچک نشان می دهد که قابل قبول ترین دلیل تفاوت در فروش این است که این محصول به سادگی در بین مردان محبوب تر از زنان است.

اما اگر نمودار به این شکل بود،

می توان نتیجه گرفت که مردان به هر دلیلی فقط در روزهای یکشنبه برای خرید این محصول فعال تر هستند.

این یک مثال بسیار ساده از تجزیه و تحلیل داده ها است. و برای این کار، شرکت‌ها از پایتون و برای تجسم داده‌ها از کتابخانه Matplotlib استفاده می‌کنند.

تجزیه و تحلیل و تجسم داده ها در پایتون

Matplotlib یکی از پرکاربردترین کتابخانه های تجسم داده است. بهتر است با آن شروع کنید زیرا ساده است و همچنین به دلیل اینکه برخی از کتابخانه های دیگر بر اساس آن ساخته شده اند، به عنوان مثال، seaborn. بنابراین، دانش Matplotlib به تسلط بر آنها در آینده کمک خواهد کرد.

نحوه یادگیری تجزیه و تحلیل داده ها و تجسم در پایتون

اولین کاری که باید انجام دهید یادگیری اصول اولیه است. Ek Sugi مقدمه خود را برای تجزیه و تحلیل و تجسم داده ها در Python و Matplotlib در YouTube، و همچنین یک دوره عملی کامل در پلت فرم آموزشی Pluralsight ارائه می دهد که پس از ثبت نام برای یک دوره آزمایشی 10 روزه در سایت، به صورت رایگان در دسترس است. پس از آن، یادگیری اصول اولیه آمار، به عنوان مثال، در Coursera و Khan Academy مفید است.

3. نوشتن فیلمنامه

اسکریپت نویسی چیست

معمولاً این به معنای ایجاد برنامه های کوچک برای خودکارسازی کارهای ساده است. به عنوان مثال، شرکت ها از انواع سیستم های پشتیبانی مشتری ایمیل استفاده می کنند. برای تجزیه و تحلیل پیام های دریافتی، شرکت ها باید محاسبه کنند که چه تعداد از آنها حاوی کلمات کلیدی خاصی هستند.

می توانید این کار را به صورت دستی انجام دهید یا یک برنامه ساده (اسکریپت) بنویسید تا به طور خودکار پیام ها را پردازش کند. پایتون برای چنین کارهایی عالی است، عمدتاً به دلیل نحو نسبتاً ساده آن و به دلیل اینکه می توان از آن برای نوشتن و آزمایش پروژه های کوچک به سرعت و آسانی استفاده کرد.

پایتون و برنامه های کاربردی جاسازی شده

این زبان توسط بسیاری از توسعه دهندگان برای Raspberry Pi و سایر پایه های سخت افزاری استفاده می شود.

پایتون و بازی های کامپیوتری

کتابخانه PyGame می تواند برای توسعه بازی ها استفاده شود، اگرچه موتورهای بازی محبوب تری در دسترس هستند. می توانید پروژه های آماتوری روی آن ایجاد کنید، اما برای توسعه بازی های جدی ارزش دارد که به دنبال چیز بهتری باشید.

به عنوان مثال، می توانید با Unity در C# که یکی از شناخته شده ترین محیط های توسعه بازی های رایانه شخصی است، شروع کنید. به شما امکان می دهد بازی های کراس پلتفرم برای ویندوز، مک، iOS و اندروید بسازید.

برنامه های پایتون و دسکتاپ

برنامه های دسکتاپ را می توان در پایتون با استفاده از Tkinter توسعه داد، اما این نیز یک انتخاب معمول نیست: توسعه دهندگان برنامه های کامپیوتری جاوا، C# و C ++ را ترجیح می دهند. اخیراً برخی از شرکت ها شروع به استفاده از جاوا اسکریپت برای این کار کرده اند. به عنوان مثال، برنامه دسکتاپ Slack بر روی چارچوب Electron با استفاده از جاوا اسکریپت ساخته شده است. این زبان امکان استفاده مجدد از کدهای نسخه وب برنامه را در صورت وجود فراهم می کند.

پایتون 3 یا پایتون 2

بهتر است پایتون 3 را انتخاب کنید، زیرا امروزه نسخه مدرن تر و محبوب تری از زبان است.

که در آن به صورت موجز،
در مورد اصول اولیه زبان پایتون صحبت کنید. ترجمه این مقاله را به شما پیشنهاد می کنم. ترجمه تحت اللفظی نیست. سعی کردم نکاتی را که ممکن است نامفهوم باشد را با جزئیات بیشتری توضیح دهم.

اگر به دنبال یادگیری پایتون هستید اما نمی توانید راهنمای مناسبی پیدا کنید، پس این
مقاله برای شما بسیار مفید خواهد بود! در مدت زمان کوتاهی می توانید با آن آشنا شوید
اصول اولیه زبان پایتون اگرچه این مقاله اغلب بر آن تکیه دارد
که شما قبلاً تجربه برنامه نویسی دارید، اما، امیدوارم، حتی برای مبتدیان
این مطالب مفید خواهد بود هر پاراگراف را با دقت بخوانید. در ارتباط با
به اختصار مطالب، برخی از موضوعات به صورت سطحی در نظر گرفته می شود، اما شامل کل است
مواد مورد نیاز

خواص اساسی

پایتون به اعلان صریح متغیرها نیاز ندارد، به زبان شی گرا حساس است (var معادل Var نیست یا VAR سه متغیر مختلف هستند).

نحو

ابتدا باید به یک ویژگی جالب پایتون اشاره کرد. در عوض شامل براکت‌های عملگر (شروع به پاسکال یا (..) در C) نمی‌شود بلوک ها تورفتگی دارند: توسط فاصله ها یا تب ها و وارد کردن بلوک عبارات با دو نقطه انجام می شود. نظرات تک خطی با علامت پوند "#" شروع می شوند، نظرات چند خطی با سه گیومه دوتایی "" "" پایان می یابند.
برای تخصیص یک مقدار به یک متغیر، از علامت "=" استفاده کنید و برای مقایسه -
"==". برای افزایش مقدار یک متغیر یا اضافه کردن به یک خط، از عملگر "+=" و برای کاهش - "-=" استفاده کنید. همه این عملیات می توانند با اکثر انواع از جمله رشته ها تعامل داشته باشند. مثلا


>>> myvar = 3
>>> myvar + = 2
>>> myvar - = 1
"" "این یک نظر چند خطی است
خطوط محصور در سه گیومه دوتایی نادیده گرفته می شوند "" "

>>> mystring = "سلام"
>>> mystring + = "جهان."
>>> چاپراز
سلام دنیا.
# خط بعدی تغییر می کند
مقادیر متغیر در مکان ها (فقط یک خط!)

>>> myvar, mystring = mystring, myvar

ساختارهای داده

پایتون شامل ساختارهای داده مانند لیست ها، تاپل ها و فرهنگ لغت ها). لیست ها مانند آرایه های یک بعدی هستند (اما می توانید از شامل فهرست ها استفاده کنید - یک آرایه چند بعدی)، تاپل ها لیست های تغییرناپذیر هستند، فرهنگ لغت نیز لیست هستند، اما شاخص ها می توانند از هر نوع باشند، نه فقط عددی. «آرایه‌ها» در پایتون می‌توانند حاوی داده‌هایی از هر نوع باشند، یعنی یک آرایه می‌تواند شامل عدد، رشته و انواع داده‌های دیگر باشد. آرایه ها از شاخص 0 شروع می شوند و آخرین عنصر را می توان در شاخص -1 به دست آورد.


>>> نمونه =، ("الف"، "دو تایی")] # لیست از یک عدد صحیح، یک لیست دیگر و یک تاپل تشکیل شده است
>>> # این لیست شامل یک رشته، یک عدد صحیح و یک کسری است
>>> mylist = "مورد لیست 1 دوباره" # اولین عنصر (صفر) فهرست mylist ورق را تغییر دهید
>>> mylist [-1] = 3.14 # آخرین عنصر برگه را تغییر دهید
>>> mydict = ("کلید 1": "مقدار 1"، 2: 3، "pi": 3 .14) # یک فرهنگ لغت با شاخص های عددی و صحیح ایجاد کنید
>>> mydict ["pi"] = 3.15 # عنصر فرهنگ لغت را در زیر شاخص "pi" تغییر دهید.
>>> mytuple = (1، 2، 3) # یک تاپل تنظیم کنید
>>> myfunction = len #Python به شما این امکان را می دهد که مترادف تابع را از این طریق اعلام کنید
>>> چاپ myfunction (فهرست)
3

شما می توانید بخشی از یک آرایه را با تعیین اولین و آخرین ایندکس که با کولون ":" از هم جدا شده اند، استفاده کنید. در این صورت شما بخشی از آرایه را از ایندکس اول تا دوم دریافت خواهید کرد، نه شامل. اگر اولین عنصر مشخص نشده باشد، شمارش از ابتدای آرایه شروع می شود و اگر آخرین عنصر مشخص نشده باشد، آرایه تا آخرین عنصر خوانده می شود. مقادیر منفی موقعیت انتهایی عنصر را مشخص می کند. مثلا:


>>> mylist = ["مورد لیست 1"، 2، 3 .14]
>>> چاپلیست من [:] # تمام عناصر آرایه خوانده می شوند
["مورد لیست 1"، 2، 3 .1400000000000001]
>>> چاپلیست من # عنصر صفر و اولین آرایه خوانده می شود.
["مورد لیست 1"، 2]
>>> چاپفهرست من [-3: -1] # خواندن موارد از صفر (-3) تا ثانیه (-1) (غیرشامل)
["مورد لیست 1"، 2]
>>> چاپلیست من # عناصر از اول تا آخر خوانده می شوند

رشته های

رشته ها در پایتون جدا شده با دو نقل قول "" "یا تک" ""... نقل‌قول‌های تکی می‌توانند در داخل نقل‌قول‌های دوتایی وجود داشته باشند یا برعکس. به عنوان مثال، خط "او گفت سلام!" به صورت "او گفت سلام کرد!" اگر نیاز به استفاده از یک رشته چند خطی دارید، این خط باید با سه گیومه دوتایی "" "" شروع و به پایان برسد. می توانید عناصری را از یک تاپل یا دیکشنری در قالب رشته جایگزین کنید. علامت درصد"% "بین رشته و تاپل، جایگزین کاراکترهای رشته "% S" در یک عنصر از یک تاپل می شود. فرهنگ لغت به شما امکان می دهد عنصری را در یک شاخص معین در یک رشته وارد کنید.


>>>چاپ "نام:% s \ nتعداد:% s \ nرشته:% s"% (من کلاس.name, 3, 3 * "-")
نام: پورومنوس
تعداد: 3
رشته: -
رشته = "" "این متن قرار دارد
در چندین خط "" "

>>> چاپ"این% (فعل) s a% (اسم) s." % ("اسم": "آزمون"، "فعل": "است")
این یک امتحان است.

اپراتورها

در حالی که اظهارات، اگر, برایعملگرهای حرکت را تشکیل می دهند. هیچ آنالوگی از عبارت select وجود ندارد، بنابراین باید در اطراف کار کنید اگر... در اپراتور برایمقایسه صورت می گیرد متغیر و لیست... برای دریافت لیستی از ارقام تا یک عدد - استفاده از محدوده تابع ( ). در اینجا مثالی از استفاده از عملگرها آورده شده است


محدوده = محدوده (10) # دریافت لیستی از ده رقم (0 تا 9)
>>> چاپمحدوده
برایشماره در فهرست محدوده: # در حالی که عدد متغیر (که هر بار افزایش می یابد) در لیست قرار می گیرد ...
# بررسی کنید که آیا متغیر گنجانده شده است
# عدد به چند عدد(3 , 4 , 7 , 9 )
اگرشماره در (3، 4، 7، 9): # اگر عدد متغیر در تاپل (3، 4، 7، 9) باشد ...
# عمل " زنگ تفريح» فراهم می کند
# در هر زمان از حلقه خارج شوید
زنگ تفريح
دیگر :
# « ادامه هیدپیمایش "انجام می دهد"
# حلقه. این در اینجا مورد نیاز نیست، زیرا پس از این عملیات
# در هر صورت، برنامه به پردازش حلقه برمی گردد
ادامه هید
دیگر :
# « دیگر» اختیاری است. شرط رعایت شده است
# اگر حلقه با "قطع نشد زنگ تفريح».
عبور # کاری نکنیم

اگرمحدوده == 2:
چاپ "مورد دوم (لیست ها بر اساس 0 هستند) 2 است"
elifفهرست محدوده == 3:
چاپ "مورد دوم (لیست ها بر اساس 0 هستند) 3 است"
دیگر :
چاپ"نمیدونم"

در حالی کهفهرست محدوده == 1:
عبور

کارکرد

برای اعلام یک تابع، استفاده کنید کلمه کلیدی " دف» ... آرگومان های تابع در داخل پرانتز بعد از نام تابع مشخص می شوند. شما می توانید آرگومان های اختیاری را ارائه کنید و به آنها یک مقدار پیش فرض بدهید. توابع می توانند تاپل ها را برگردانند، در این صورت مقادیر برگشتی باید با کاما از هم جدا شوند. کلمه کلیدی " لامبدا"در خدمت اعلام توابع ابتدایی است.


# arg2 و arg3 آرگومان های اختیاری هستند، مقدار پیش فرض را بگیرید،
# مگر اینکه هنگام فراخوانی تابع مقدار متفاوتی به آنها بدهید.
دف myfunction (arg1، arg2 = 100، arg3 = "تست"):
برگشت arg3، arg2، arg1
# تابع با مقدار آرگومان اول - "Argument 1" ، دوم - به طور پیش فرض و سوم - "Argument Named" فراخوانی می شود..
>>> ret1, ret2, ret3 = myfunction ("Argument 1"، arg3 = "Named argument")
# ret1، ret2 و ret3 به ترتیب مقادیر "Named argument"، 100، "Argument 1" را می گیرند.
>>> چاپ ret1، ret2، ret3
آرگومان نامگذاری شده 100 آرگومان 1

# ورودی زیر معادل است دف f (x): برگشت x + 1
functionvar = لامبدا x: x + 1
>>> چاپ functionvar (1)
2

کلاس ها

زبان پایتون در وراثت چندگانه در کلاس ها محدود است. متغیرهای داخلی و متدهای کلاس داخلی با دو خط زیر "__" شروع می شوند (به عنوان مثال، "__myprivatevar"). همچنین می توانیم مقدار را به یک متغیر کلاس به صورت خارجی اختصاص دهیم. مثال:


کلاسمن کلاس:
مشترک = 10
دف __در خود):
self .myvariable = 3
دف myfunction (self، arg1، arg2):
برگشتخود .myvariable

# در اینجا ما کلاس My را اعلام کرده ایم کلاس... تابع __init__ به طور خودکار زمانی که کلاس ها مقدار دهی اولیه می شوند فراخوانی می شود.
>>> کلاس = من کلاس() # کلاس را مقداردهی اولیه کردیم و myvariable همانطور که در روش مقداردهی گفته شد روی 3 تنظیم می شود
>>> # روش myfunction از کلاس My کلاسمقدار متغیر myvariable را برمی گرداند
3
# متغیر مشترک در همه کلاس ها اعلام می شود
>>> classinstance2 = من کلاس()
>>> classinstance.common
10
>>> classinstance2.common
10
# بنابراین، اگر مقدار آن را در کلاس My تغییر دهیم کلاس تغییر خواهد کرد
# و مقادیر آن در اشیاء اولیه شده توسط کلاس My کلاس
>>> Myclass.common = 30
>>> classinstance.common
30
>>> classinstance2.common
30
# و در اینجا ما متغیر کلاس را تغییر نمی دهیم. به جای این
# آن را در شی اعلام می کنیم و مقدار جدیدی به آن اختصاص می دهیم
>>> classinstance.common = 10
>>> classinstance.common
10
>>> classinstance2.common
30
>>> Myclass.common = 50
# اکنون تغییر متغیر کلاس لمس نخواهد شد
# متغیر از اشیاء این کلاس
>>> classinstance.common
10
>>> classinstance2.common
50

# کلاس زیر از کلاس My ارث می برد کلاس
# به ارث بردن خواص و متدهای آن، علاوه بر کلاس can
# ارث بری از چندین کلاس، در این مورد بنویسید
# مثل این: کلاسکلاس دیگر (Myclass1، Myclass2، MyclassN)
کلاسکلاس دیگر (Myclass):
دف __init __ (خود، arg1):
self .myvariable = 3
چاپ arg1

>>> classinstance = Otherclass ("سلام")
سلام
>>> classinstance.myfunction (1، 2)
3
# این کلاس دارای ویژگی تست نیست، اما ما می توانیم
# چنین متغیری را برای یک شی اعلان کنید. و
# این متغیر فقط یک عضو خواهد بود کلاسنمونه، مثال.
>>> classinstance.test = 10
>>> classinstance.test
10

استثناها

استثناهای پایتون ساختاری دارند تلاش كردن-جز [جز ionname]:


دفعملکردی ():
تلاش كردن :
# تقسیم بر صفر باعث ایجاد خطا می شود
10 / 0
جزخطای ZeroDivision:
# اما برنامه "عملیات غیرقانونی انجام نمی دهد"
# A بلوک استثنا مربوط به "ZeroDivisionError" را کنترل می کند
چاپ"اوه، نامعتبر است."

>>> fn جز()
اوه، نامعتبر است.

وارد كردن

کتابخانه های خارجی را می توان با استفاده از روش " متصل کرد وارد كردن"، نام کتابخانه متصل کجاست. همچنین می توانید از دستور " از جانب وارد كردن"به طوری که شما می توانید از تابع از کتابخانه استفاده کنید


وارد كردنتصادفی # وارد کردن کتابخانه "تصادفی".
از جانبزمان وارد كردنساعت # و در همان زمان تابع "ساعت" از کتابخانه "زمان".

تصادفی = تصادفی .randint (1، 100)
>>> چاپتصادفی
64

کار با فایل سیستم

پایتون کتابخانه های داخلی زیادی دارد. در این مثال، سعی می کنیم ساختار لیست را در یک فایل باینری ذخیره کنیم، آن را بخوانیم و رشته را در یک فایل متنی ذخیره کنیم. برای تغییر ساختار داده، از کتابخانه استاندارد "pikle" استفاده خواهیم کرد.


وارد كردنترشی
mylist = ["این"، "است"، 4، 13327]
# فایل C: \ binary.dat را برای نوشتن باز کنید. نماد "r".
# از جایگزینی کاراکترهای خاص (مانند \ n، \ t، \ b و غیره) جلوگیری می کند.
myfile = فایل (r "C: \ binary.dat"، "w")
pickle .dump (mylist، myfile)
myfile.close ()

Myfile = فایل (r "C: \ text.txt"، "w")
myfile.write ("این یک رشته نمونه است")
myfile.close ()

Myfile = فایل (r "C: \ text.txt")
>>> چاپ myfile.read ()
"این یک رشته نمونه است"
myfile.close ()

# فایل را برای خواندن باز کنید
myfile = فایل (r "C: \ binary.dat")
loadedlist = ترشی .load (myfile)
myfile.close ()
>>> چاپلیست بارگذاری شده
["این"، "است"، 4، 13327]

ویژگی های خاص

  • شرایط را می توان ترکیب کرد. 1 < a < 3 выполняется тогда, когда а больше 1, но меньше 3.
  • استفاده از عملیات " دل" به پاک کردن متغیرها یا عناصر آرایه.
  • پایتون فرصت های خوبی برای با لیست ها کار کنید... شما می توانید از عملگرها برای اعلام ساختار لیست استفاده کنید. اپراتور برایبه شما اجازه می دهد تا عناصر لیست را در یک دنباله خاص مشخص کنید، و اگر- به شما امکان می دهد موارد را بر اساس شرایط انتخاب کنید.
>>> lst1 =
>>> lst2 =
>>> چاپ
>>> چاپ
# عملگر "any" در صورت حداقل مقدار true را برمی گرداند
آیا یکی از شرایط مندرج در آن رعایت می شود.
>>> هر (i% 3 برایمن در)
درست است، واقعی
# روش زیر تعداد را محاسبه می کند
# مورد منطبق در لیست
>>> مجموع (1 برایمن در اگرمن == 3)
3
>>> دل lst1
>>> چاپ lst1
>>> دل lst1
  • متغیرهای جهانیخارج از توابع اعلان می شوند و می توانند بدون هیچ اعلان خوانده شوند. اما اگر باید مقدار یک متغیر سراسری را از یک تابع تغییر دهید، باید آن را در ابتدای تابع با کلمه کلیدی "اعلام کنید. جهانی"، اگر این کار را نکنید، پایتون متغیری را اعلام می کند که فقط برای این تابع در دسترس است.
عدد = 5

دف myfunc ():
# چاپ 5
چاپعدد

دفتابع دیگری ():
# این یک استثنا ایجاد می کند زیرا متغیر جهانی است
# از یک تابع فراخوانی نشد. پایتون در این مورد ایجاد می کند
متغیر # با همین نام در داخل این تابع و موجود است
# فقط برای اپراتورهای این تابع.
چاپعدد
عدد = 3

دف yeanotherfunc ():
جهانیعدد
# و فقط از این تابع مقدار متغیر تغییر می کند.
عدد = 3

پایان

البته این مقاله تمام ویژگی های پایتون را پوشش نمی دهد. اگر می خواهید به یادگیری این زبان برنامه نویسی ادامه دهید، امیدوارم این مقاله به شما کمک کند.

مزایای پایتون

  • سرعت اجرای برنامه های نوشته شده در پایتون بسیار بالاست. این به دلیل این واقعیت است که کتابخانه های اصلی پایتون
    به زبان C ++ نوشته شده‌اند و نسبت به سایر زبان‌های سطح بالا زمان کمتری برای تکمیل وظایف می‌گیرند.
  • به همین دلیل، می توانید ماژول های خود را برای پایتون به زبان C یا C ++ بنویسید
  • در کتابخانه های استاندارد پایتون می توانید ابزارهایی برای کار با ایمیل، پروتکل ها پیدا کنید
    اینترنت، FTP، HTTP، پایگاه داده و غیره
  • اسکریپت های پایتون بر روی اکثر سیستم عامل های مدرن اجرا می شوند. این قابلیت حمل به پایتون اجازه می دهد تا در زمینه های مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
  • پایتون برای هر راه حل برنامه نویسی مناسب است، برنامه های آفیس، برنامه های کاربردی وب، برنامه های رابط کاربری گرافیکی و غیره.
  • هزاران نفر از علاقه مندان از سراسر جهان روی توسعه پایتون کار کرده اند. پشتیبانی از فناوری های مدرن در کتابخانه های استاندارد را می توان به این واقعیت نسبت داد که پایتون برای همه باز بود.

برچسب ها:

  • پایتون
  • برنامه نويسي
  • درس
افزودن برچسب

مقالات مرتبط برتر