نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • ایمنی
  • پروژه "تأثیر رایانه بر روان انسان". سوال مشکل ساز این است که چگونه کامپیوتر بر روان انسان تاثیر می گذارد و چگونه می توان یک سبک زندگی سالم و کار را با هم ترکیب کرد

پروژه "تأثیر رایانه بر روان انسان". سوال مشکل ساز این است که چگونه کامپیوتر بر روان انسان تاثیر می گذارد و چگونه می توان یک سبک زندگی سالم و کار را با هم ترکیب کرد

کامپیوتر یک واقعیت جدید در زندگی ما است و انسان به دلیل تکامل خود، سازگاری ندارد که دائماً با آن کار کند. بنابراین، مسائل مربوط به تأثیر رایانه بر سلامت انسان از نظر پیشگیری بهتر است تا درمان بیماری هایی که به طور ناگهانی ظاهر می شوند.

فقط می خواهم به این سوال پاسخ دهم: آیا نشستن پشت کامپیوتر مضر است؟ من معتقدم که مزایای یک کامپیوتر زمانی که عاقلانه استفاده شود بسیار بیشتر از ضرر است. با این وجود، کسی که از قبل هشدار داده می شود، مسلح است.

تأثیر رایانه بر سلامت انسان با موارد زیر مشخص می شود:

  • وضعیت نشستن دائمی،
  • فشار زیاد چشم،
  • و همچنین استرس عصبی-عاطفی مرتبط با تأثیر رایانه بر روان انسان.

خطر یک رایانه برای سلامتی در این واقعیت آشکار می شود که تأثیر مشکلات ذکر شده بر سلامت انسان بلافاصله خود را نشان نمی دهد، بلکه فقط پس از مدتی.

عوامل اصلی مؤثر بر سلامت انسان هنگام کار با رایانه:

  • سوسو زدن مانیتور (بر چشم ها تأثیر می گذارد)
  • تابش الکترومغناطیسی،
  • سر و صدا (آزاردهنده)
  • تاثیر بر روان،
  • وضعیت محدود (بر روی ستون فقرات عمل می کند)،
  • میکرو اقلیم اتاق (رطوبت، گرد و غبار)،
  • حالت کار (وقفه های استراحت مورد نیاز).

بیایید نگاهی دقیق تر به برخی از عوامل بیاندازیم. در مورد فشار شدید چشم در طول کار طولانی مدت با رایانه در مقاله ""، در مورد پیشگیری بخوانید:

مسائل تأثیر بر روان، اعتیاد به اینترنت از موضوعات جدی است و نیاز به بررسی جداگانه دارد.

من تمایلی به اغراق در سوالات ندارم. تابش - تشعشعکامپیوتر. ما دوز کمتری از تابش الکترومغناطیسی را دریافت نمی کنیم، به عنوان مثال، از تلفن همراه، تلویزیون یا مایکروویو، و سیم کشی برق در امتداد دیوار نیز ساطع می کند.

پیش از این، منبع اصلی تشعشع در رایانه شخصی، مانیتورهای لوله اشعه کاتدی بود که اکنون در حال منسوخ شدن هستند. مانیتورهای LCD مدرن از نظر تابش بسیار ایمن تر هستند.

برای پیشگیری از اندام های تنفسیلازم است اتاقی که رایانه در آن کار می کند چندین بار در روز تهویه شود و تمیز کردن مرطوب انجام شود. توصیه می شود از یک یونیزر (به عنوان مثال، یک لوستر Chizhevsky) استفاده کنید.

برای افزایش رطوبت می توانید یک ظرف در باز با آب قرار دهید. این می تواند یک آکواریوم با ماهی (رطوبت را افزایش می دهد و ماهی اعصاب را آرام می کند)، یک آبشار تزئینی (دوباره رطوبت را افزایش می دهد و آب ریخته شده به عنوان یونیزه کننده عمل می کند).

مشکل تر، سوال مربوط به بیماری های ماهیچه ها و مفاصل... حالت نشستن یکنواخت به بی حسی در گردن، درد در شانه ها و کمر، سوزن سوزن شدن در پاها کمک می کند. افرادی که به صورت حرفه ای با کامپیوتر کار می کنند و همچنین افرادی که شغل کم تحرکی دارند، از تغییر شکل ستون فقرات و ضعف عمومی عضلات رنج می برند. اما در اینجا، به نظر من، فقط می توان توصیه کرد که یک سبک زندگی سالم و فعال داشته باشید.

جدیدترین مقالات سواد رایانه را مستقیماً در صندوق ورودی خود دریافت کنید.
در حال حاضر بیشتر 3000 مشترک

.

ارتباط موضوع در سال های اخیر، بشریت با کامپیوتری شدن جهانی انواع فعالیت های انسانی مواجه شده است. رایانه شخصی به همراه ما در خانه تبدیل شده است. کودکان نمی توانند بدون کامپیوتر کار کنند. فرضیه اکنون تقریباً غیرممکن است که بدون کامپیوتر زندگی کنید. اینترنت، چت ها، انجمن ها - این کلمات به مدت طولانی و محکم وارد زندگی ما شده اند. اما در کنار آنها مفاهیم جدیدی مانند "اعتیاد به اینترنت" و "اعتیاد به قمار" وارد زندگی ما شد. تعداد افرادی که از بیماری های «معمولاً رایانه ای» رنج می برند - نقص بینایی، انحنای ستون فقرات و سایر بیماری های ناخوشایند - افزایش یافته است. اما با این وجود ، رایانه فقط مشکلاتی را به همراه نمی آورد ، گاهی اوقات کمک زیادی می کند و ما می خواهیم "هر دو طرف سکه" را نشان دهیم.


عمدتاً به دو شکل اصلی بیان می شود: اعتیاد به اینترنت (اعتیاد به اینترنت) اشتیاق بیش از حد به بازی های رایانه ای. ویژگی‌های مشترک اعتیاد به رایانه، مجموعه‌ای مشخص از علائم روانی و جسمی است که ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند: علائم روان‌شناختی: بهزیستی یا سرخوشی در رایانه. ناتوانی در توقف؛ افزایش زمان صرف شده در رایانه؛ غفلت از خانواده و دوستان؛ احساس پوچی، افسردگی، تحریک در کامپیوتر نیست. دروغ گفتن به اعضای خانواده در مورد فعالیت هایشان؛ مشکلات کار یا تحصیل علائم فیزیکی: خشکی چشم؛ سردردهای میگرنی؛ کمر درد؛ وعده های غذایی نامنظم، حذف وعده های غذایی؛ بی توجهی به بهداشت شخصی؛ اختلالات خواب، تغییر در الگوهای خواب. وابستگی به فن آوری های کامپیوتری مدرن


اصطلاح "اینترنت - وابستگی" توسط دکتر ایوان گلدبرگ در سال 1996 برای توصیف تمایل بیمارگونه و مقاومت ناپذیر برای استفاده از اینترنت ابداع شد. او از این فرض برداشت کرد که یک فرد می تواند نه تنها به عوامل خارجی، بلکه به اعمال و احساسات خود نیز وابستگی روانی ایجاد کند. برای اولین بار، یک رویکرد علمی برای مطالعه پدیده "اعتیاد به اینترنت" توسط کیمبرلی یانگ در سال 1996 نشان داده شد که یک تست اصلی را در یکی از سایت های اینترنتی برای شناسایی معتادان اینترنتی ارسال کرد. بر اساس تحقیقات کیمبرلی یانگ، سیگنال های خطرناک (مناطق اعتیاد به اینترنت) عبارتند از: اصرار وسواسی برای چک کردن مداوم ایمیل. پیش بینی جلسه آنلاین بعدی؛ افزایش زمان صرف آنلاین؛ افزایش مقدار پولی که آنلاین خرج می شود.


وابستگی به بازی های رایانه ای معتادان به بازی نیاز دائمی به بازی دارند. معتادان دائماً در حالت خلق و خوی افسرده در دنیای واقعی هستند که اضطراب و افسردگی بالا نشان می دهد. تشخیص آنچه در طول بازی برای آنها اتفاق می افتد کم و بیش از نظر عینی دشوار است، زیرا هرگونه حواس پرتی از بازی راهی برای خروج از واقعیت مجازی است. در طول بازی، خلق و خوی آنها به طور قابل توجهی بهبود می یابد، احساسات مثبت وجود دارد. احساسات مثبت، همراه با افزایش خلق و خو، اما بعد از بازی، یعنی. پس از ترک دنیای مجازی، روحیه دوباره بدتر می شود، به سرعت به سطح اولیه باز می گردد و تا "ورود" بعدی به دنیای مجازی روی آن باقی می ماند. اکثر معتادان افرادی هستند که دارای تعدادی از مشکلات خانوادگی، مشکلات در محل کار، مدرسه هستند. بنابراین، برای یک معتاد به بازی، دنیای واقعی خسته کننده، غیر جالب و پر از خطر است. در نتیجه، شخص سعی می کند در دنیای دیگری زندگی کند - دنیای مجازی، جایی که همه چیز مجاز است، جایی که او قوانین بازی را تعیین می کند. منطقی است که فرض کنیم خروج از واقعیت مجازی برای معتاد دردناک است - او دوباره با واقعیتی منفور از او روبرو می شود که باعث کاهش خلق و خو و فعالیت، احساس بدتر شدن رفاه می شود.


روانشناسی گیمر «گیمرها» افرادی هستند که از رایانه بیشتر فقط به خاطر بازی استفاده می کنند. مطالعات متعدد نشان می دهد که گیمرها به ندرت تلویزیون تماشا می کنند و به سختی روزنامه و مجلات می خوانند. مخاطب گیمرها خیلی کم است. هسته از افراد 20 تا 44 ساله تشکیل شده است و دومین گروه بزرگ گیمرها جوانان 10 تا 19 ساله هستند. تحقیقات نشان داده است که 44 درصد از بازیکنان دارای مدرک دانشگاهی هستند.


نوجوانان چه بازی هایی انجام می دهند؟ به طور معمول، کل مجموعه بازی ها را می توان به چند نوع اصلی تقسیم کرد. رایج ترین انواع اکشن سه بعدی (معمولاً انواع "ماجراجویی"، "لباس شستشو"، "پرواز"، "مسابقه") و منطق ("بازی"، "معامله"، "استراتژی") هستند. در واقع، سبک‌های بازی بسیار بیشتری وجود دارد، اما اکشن و منطق سه بعدی بارزترین و محبوب‌ترین آنها هستند. هر سبک بازی در نوع خود جالب است و ذهنیت خاصی را در بازیکن ایجاد می کند. معنای اصلی بازی ها نوعی استراحت از زندگی یکنواخت روزمره بود. اما گاهی اوقات این استراحت به یک وابستگی روانی به رایانه تبدیل می شود. در یک کنفرانس علمی در هلند در مورد بازی های رایانه ای، دانشمندان خاطرنشان کردند که گیمرها در همان نواحی مغز فعالیت خود را افزایش داده اند که معتادان به مواد مخدر و الکلی ها هستند.


به گزارش بی بی سی نیوز، بازی های رایانه ای با استفاده از فناوری واقعیت مجازی (VR) را می توان برای کودکان مبتلا به سوختگی شدید به عنوان مسکن اضافی تجویز کرد. پزشکان استرالیایی در بیمارستان آدلاید معتقدند غوطه ور شدن در دنیای هیولاها و موجودات فضایی به غلبه بر درد در چنین بیمارانی کمک می کند. از هفت قربانی سوختگی، 5 تا 18 ساله، خواسته شد تا در طی یک روش طولانی تعویض پانسمان، بازی های واقعیت مجازی را انجام دهند. در همان زمان، کودکانی که به آنها مسکن های سنتی داده می شد، پانسمان را بسیار راحت تر تحمل می کردند. دو صفحه نمایش کامپیوتری مینیاتوری نصب شده روی سر و یک حسگر ویژه که به کودکان اجازه می داد در دنیای مجازی حرکت کنند و به هیولاها شلیک کنند، به عنوان بیهوشی "بازی" استفاده شد. پزشکان این تأثیر را با این واقعیت توضیح می دهند که کودکان، با تغییر به تجربیات درون بازی، تمرکز بر احساسات دردناک خود را متوقف می کنند. محققان بر این باورند که می‌توان بازی‌هایی را پیدا کرد که در یک گروه سنی خاص مؤثرتر باشند. بازی های کامپیوتری به عنوان آنالمیک


سرویس میانجیگری فدرال ایالات متحده پیشنهاد می کند که برنامه درسی استاندارد مدارس ابتدایی را با دوره ویژه ای گسترش دهد که به کودکان کمک می کند تا منازعات را به طور مسالمت آمیز حل کنند. بر اساس آماری که توسط تحلیلگران آمریکایی جمع آوری شده است، هر سوم دانش آموز دبستانی از نگرش های منفی و قلدری همسالان خود شکایت دارد. به عنوان عنصر اصلی دوره آموزشی جدید، استفاده از یک بازی رایانه ای به نام «مدرسه خوبی که قوانین صلح در آن جاری است» پیشنهاد شده است. در این بازی با شخصیت های متحرک و اشیاء "به زندگی بیا"، کودکان دعوت می شوند تا راه هایی برای خروج از موقعیت های درگیری پیدا کنند و یکی از چهار سناریو ممکن را انتخاب کنند. پس از انتخاب کودک، عواقب تصمیم به او نشان داده می شود. Cool School: Where Peace Rules در حال حاضر یک پروژه آزمایشی است. با این حال، سرویس میانجیگری فدرال ایالات متحده در حال حاضر به دنبال سرمایه گذاران خصوصی برای توزیع بازی در تمام مدارس کشور است. درگیری ها را به صورت مسالمت آمیز حل و فصل کنید


جامعه شناسان پرتره ای از یک کاربر معمولی اینترنت کشیدند بر اساس نظرسنجی انجام شده در 14 کشور جهان، پرتره یک "ساکن" معمولی اینترنت در همه جا تقریباً یکسان است. او کتاب‌های زیادی می‌خواند، بیشتر از افراد «بی‌مرتبط» وقت خود را به زندگی اجتماعی اختصاص می‌دهد و بیش از پنج ساعت در هفته را جلوی تلویزیون نمی‌گذراند. همچنین اشاره شد که مردان بیشتر از زنان وقت خود را پشت کامپیوتر می گذرانند. اگرچه در اینجا استثناهایی وجود دارد. به عنوان مثال، در تایوان، هر دو جنس تقریباً زمان مساوی را در اینترنت می گذرانند (25٪ از مردان و 23.5٪ از زنان). چین پیشرو در ارتباطات اینترنتی است. این چینی ها هستند که بیشتر از همه موضوعات سیاسی، سرگرمی ها یا مسائل مذهبی را با همکاران خود در انجمن ها و چت های مختلف مطرح می کنند.


تست وابستگی به رایانه با مطالعه ادبیات، دریافتیم که بازی های رایانه ای تأثیر مهمی بر شکل گیری ویژگی های شخصیتی خاص در هر دانش آموز دارد. علاوه بر این، با اضافه بار قابل توجه، ممکن است مشکلات سلامتی (قرمزی چشم و سردرد) را تجربه کنند. بنابراین لازم است با تشخیص رفتار دانش‌آموزان در حین بازی با رایانه، تأثیر منفی بازی‌ها را توضیح دهیم. برای تشخیص وضعیت بازیکن، پیشنهاد می شود از آزمون کامپیوتری حاوی 8 سوال و پاسخ های احتمالی استفاده شود. تست کامپیوتری تست 69 نفر نشان داد که 46 نفر به بازی علاقه مند هستند، 22 نفر علاقه مند به این بازی هستند و 1 نفر در حال حاضر در مرحله اعتیاد است که باید به آن توجه ویژه ای شود.


ما فکر می کنیم که بچه ها باید در مورد ... حداقل در مورد اینکه چه مدت زمانی را پشت کامپیوتر می گذرانند فکر کنند. باید به آنها آموزش داده شود که زمان خود را به طور کلی کنترل کنند (و مهمتر از همه - زمان صرف شده در رایانه)، عواطف و احساسات خود را. به دانش‌آموزان توصیه می‌شود بیش از 2-3 ساعت در روز را پشت سر بگذارند و کمتر بازی کنند. بهتر است چیزی یاد بگیرید یا به روشی بازیگوش یاد بگیرید. قوانین بهداشتی تعیین می کند که مدت زمان کار مداوم یک کاربر بزرگسال رایانه شخصی نباید از 2 ساعت تجاوز کند، یک کودک - از 10 تا 20 دقیقه، بسته به سن. حداقل استراحت 15 دقیقه است. نظرسنجی از دانش آموزان مدرسه (38 نفر) 1. آیا کامپیوتر دارید؟


نتیجه گیری مشکل تأثیر رایانه بر یک شخص بسیار گسترده و چند وجهی است. کار "تأثیر رایانه بر روان انسان" دانش ما را در مورد ناامن بودن کار با رایانه دوباره پر کرده است. با مطالعه ادبیات، متوجه شدیم که علاوه بر «نتومانیا»، اخیراً بیماری دیگری با علائم مشابه، «اعتیاد به قمار» نیز با صدای بلند خود را اعلام کرده است. کودکان و نوجوانان به ویژه در معرض ابتلا به سندرم قمار هستند. آنها می توانند به طور جدی خود را با "اردک ها" و "افکار" مجازی مرتبط کنند و شکست های خود را به طرز دردناکی تجربه کنند. در دنیای بازی‌های خشونت‌آمیز، بزرگ‌شدن برای فردی با روان عادی بسیار دشوار است، بنابراین والدین باید از بازی‌هایی که فرزندشان انجام می‌دهد و مدت زمان تعامل آنها با رایانه را یادداشت کنند. در نتیجه کار تحقیقاتی، مشخص شد که اینترنت به بزرگترین توهم قرن بیست و یکم تبدیل شده است. تنها مشکل آن دشواری بازگشت به دنیای واقعی است. در حین کار بر روی کار تحقیقاتی خود، یاد گرفتیم که رایانه می تواند به یک دوست یا دشمن قسم خورده تبدیل شود، می تواند در مشکلات کمک کند، یا می تواند یک سری مشکلات اضافه کند، می تواند به یافتن افراد همفکر کمک کند، یا می تواند منجر شود. به تنهایی


منابع 1. Vasilyeva I.N., Osipova E.M., Petrova N.N. جنبه های روانشناختی کاربرد فناوری اطلاعات // سوالات روانشناسی Minakova A.V. ویژگی های روانشناختی افراد مستعد اعتیاد به اینترنت Elkonin D.B. روانشناسی بازی. M.، Fomicheva Yu.V.، Shmelev A.G.، Burmistrov I.V. همبستگی های روانشناختی اشتیاق برای بازی های رایانه ای // بولتن دانشگاه دولتی مسکو. سر 14. روانشناسی

معرفی

1. محیط اطلاعاتی و تأثیر آن بر روان انسان

1.1 انواع اطلاعات و تأثیرات روانی

1.2 تعریف مفهوم اطلاعات و امنیت روانی

2. طبقه بندی روش های تأثیر روانی

2.1 اعتیاد روانی به بازی های رایانه ای

2.2 مکانیسم شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای نقش آفرینی

نتیجه

ادبیات

معرفی

امروزه دیگر تردیدی وجود ندارد که قرن بیست و یکم جدید، قرن اطلاعات و دانش علمی است. توسعه فرآیند جهانی اطلاعاتی شدن جامعه که همه کشورهای توسعه یافته و بسیاری از کشورهای در حال توسعه جامعه جهانی از جمله روسیه را در بر می گیرد، منجر به شکل گیری یک محیط اطلاعاتی جدید برای مردم و یک روش جدید زندگی اطلاعاتی و فعالیت حرفه ای می شود.

حوزه اطلاعات، به عنوان یک عامل تشکیل دهنده سیستم در زندگی جامعه، به طور فعال بر وضعیت سیاسی، اقتصادی، دفاعی و سایر مؤلفه های امنیت فدراسیون روسیه تأثیر می گذارد.

وضعیت محیط اطلاعاتی جامعه تأثیر بسزایی بر وضعیت روحی افراد، کلیشه های رفتاری آنها در جامعه و زندگی شخصی، معیارهای اخلاقی، معیارهای اخلاقی و ارزش های معنوی آنها دارد.

این تأثیر به‌ویژه در دهه‌های پایانی قرن بیستم، زمانی که فرآیندهای اطلاعاتی و ارتباطی در جامعه به دلیل اطلاع‌رسانی جهانی به طور قابل‌توجهی افزایش یافته است، آشکار شد و گذار از یک دولت توتالیتر به یک دولت دموکراتیک در بسیاری از کشورها، از جمله روسیه، ایجاد شد. افزایش فرآیندهای آشفته در حوزه اطلاعات. ... در این راستا، در 5-7 سال گذشته، جامعه شروع به درک یک مشکل جهانی جدید - اطلاعات و امنیت روانی کرده است.

1. محیط اطلاعاتی و تأثیر آن بر روان انسان

1.1 انواع اطلاعات و تأثیرات روانی

بسته به فناوری اطلاعات مورد استفاده، چندین ابزار اطلاعاتی و تأثیر روانی متمایز می شود: تأثیر شفاهی، از جمله با استفاده از ابزارهای صوتی تقویت صدا و اثرات نویز. تأثیر مرتبط با استفاده از محصولات چاپی؛ قرار گرفتن در معرض با استفاده از ارتباطات تلویزیونی و رادیویی؛ تأثیر مبتنی بر استفاده از فناوری رایانه و اینترنت.

توجه به این نکته ضروری است که قانون جزایی فدراسیون روسیه اقداماتی را برای مبارزه با وب سایت های حاوی اطلاعاتی که ممکن است بر روان، رفتار و سلامت معنوی نسل جوان تأثیر منفی بگذارد، ارائه نمی کند. در این راستا، نیاز به اصلاح قوانین در زمینه اطلاعات برای اطمینان از حفاظت از خردسالان در برابر جرایم رایانه ای، از اطلاعات ناخواسته و همچنین محدود کردن دسترسی کودکان به این نوع اطلاعات توسط منابع اینترنتی وجود دارد.

در سال‌های اخیر، پتانسیل خود رایانه تأثیر بسیار کمتری بر سیستم آموزشی داشته است تا مثلاً «مدل‌های رفتار بدوی» که در بازی‌های رایانه‌ای کاشته می‌شوند و سبک تبلیغاتی هولناک پیام‌های «فرهنگ صفحه نمایش» اینترنت. اینترنت سازی تأثیر زیادی بر روان، اصلاح رفتار افراد دارد.

از سوی دیگر اینترنت این فرصت را دارد که در نظام آموزشی جایگاه خاصی را به خود اختصاص دهد و به عنوان عاملی در افزایش کارایی و نوسازی آن عمل کند. در حال حاضر، علم اولین گام ها را به سمت درک آموزشی از نفوذ فناوری های ارتباطی جدید (NKT) در آموزش برداشته است.

در حال حاضر، دیگر تردیدی وجود ندارد که تأثیری که اینترنت می‌تواند بر شخصیت کاربر بگذارد عمیق‌تر و سیستماتیک‌تر از تأثیر هر سیستم فناوری دیگری است.

1.2 تعریف مفهوم اطلاعات و امنیت روانی

در بسیاری از مطالعاتی که به مشکلات امنیت اطلاعات اختصاص دارد، توجه اصلی به مشکلات امنیت اطلاعات دولت ها، ساختارهای اقتصادی و حقوقی، سیستم های اطلاعاتی و غیره معطوف شده است. (5؛ 13؛ 11؛ 10 و غیره). متأسفانه در پس این مظاهر متنوع دنیای انسانی، خود شخص معمولاً گم می شود - شخصیت. اما به هر حال، این رشد شخصیت، افشای پتانسیل خلاقانه آن است که بالاترین هدف پیشرفت، توجیه قاطع هزینه های آن است، و این شخصیت است که باید موضوع اولین دغدغه و محافظت از آن باشد. تهدیدات احتمالی، از جمله اطلاعات.

امروزه جستجوی اطلاعات در اینترنت بیش از 2.5 هزار سایت را ارائه می دهد که در آنها مقوله "ایمنی روانی" ذکر شده است. تجزیه و تحلیل محتوای آنها به ما امکان می دهد تا دو حوزه تحقیق را مشخص کنیم: امنیت روانی در حوزه اطلاعات. و ایمنی روانی به عنوان وسیله ای برای محافظت در برابر فرقه های مخرب و فرقه های تمامیت خواه.

طبق تعریف معاون رئیس آکادمی اطلاع رسانی آموزش، دکترای علوم فنی، پروفسور، محقق ارشد مؤسسه مسائل انفورماتیک آکادمی علوم روسیه، تحت عنوان «اطلاعات و امنیت روانی» اکنون پذیرفته شده است. درک وضعیت محافظت از شهروندان، گروه های فردی و اقشار اجتماعی آنها و همچنین جمعیت در کل در برابر تأثیرات منفی اطلاعاتی و روانی.

2. طبقه بندی روش های تأثیر روانی

طبقه بندی های مختلفی از روش های تأثیر روانی وجود دارد. کارشناسان بین انواع زیر تمایز قائل می شوند:

1. تأثیرات خود به خودی ناشی از شیوه های فناوری عملکرد سیستم های اطلاعاتی خاص (مثلاً تشعشعات الکترومغناطیسی از تجهیزات ارتباطی، رایانه یا تلویزیون).

2. تأثیرات عمدی بر شخص به منظور تحریک آشکار یا پنهان به اعمال خاصی (روان گردان، اطلاع رسانی و تبلیغاتی، روانکاوانه، عصبی زبانی، روان گردان.

محققان به ویژگی های اصلی زیر توجه می کنند: حرفه ای بودن بالا در سازماندهی چنین تأثیراتی که فقط توسط افراد با دانش و تجربه روانشناختی خاص قابل تهیه است. استفاده از اشکال و ابزارهای جدید تأثیر نهفته بر آگاهی فردی، گروهی و توده ای مردم (به اصطلاح فناوری های روانی). ظهور سلاح های روانی (روان گردان) در سال های اخیر، یعنی ابزارهای فناورانه، که استفاده از آنها می تواند تأثیری دور بر عملکردهای ذهنی و کار اندام ها و سیستم های فیزیولوژیکی فرد داشته باشد. ما با جزئیات بیشتری به تأثیر روانی بازی های رایانه ای بر روی یک شخص خواهیم پرداخت.

2.1 اعتیاد روانی به بازی های رایانه ای

در ایجاد وابستگی روانی به بازی های رایانه ای چهار مرحله وجود دارد که هر کدام ویژگی های خاص خود را دارند. با توجه به این جنبه، یادآوری می‌کنیم که تمامی محاسبات نظری مبتنی بر مطالعه تأثیر بازی‌های رایانه‌ای نقش‌آفرینی است، اما امکان سرایت آنها به سایر بازی‌ها و انواع فعالیت‌های رایانه‌ای نیز منتفی نیست.

1. مرحله شیفتگی آسان... پس از اینکه یک شخص یک یا چند بار یک بازی رایانه ای نقش آفرینی کرد، شروع به "احساس طعم" می کند، شروع به دوست داشتن گرافیک کامپیوتری، صدا، واقعیات تقلید از زندگی واقعی یا برخی داستان های خارق العاده می کند. کسی در تمام زندگی خود آرزو داشت که از یک مسلسل سبک شلیک کند، کسی - پشت فرمان فراری یا در سکان یک جنگنده جنگی بنشیند.

کامپیوتر به شخص این امکان را می دهد که با نزدیکی نسبتاً نزدیک به واقعیت، این رویاها را محقق کند. نیاز ناخودآگاه برای ایفای نقش شروع به تحقق می کند. فرد از انجام یک بازی رایانه ای که با احساسات مثبت همراه است، لذت می برد. طبیعت انسان به گونه ای است که او به دنبال تکرار اعمالی است که لذت می بخشد، نیازها را برآورده می کند. در نتیجه ، شخص دیگر به طور تصادفی شروع به بازی می کند ، با پیدا کردن خود در رایانه ، تمایل به فعالیت بازی هدفمندی خاصی به خود می گیرد. اما ویژگی این مرحله این است که انجام بازی های رایانه ای بیشتر موقعیتی است تا سیستماتیک. نیاز ثابت و دائمی به بازی در این مرحله شکل نمی گیرد؛ بازی برای یک فرد ارزش قابل توجهی ندارد.

2. مرحله اشتیاق... عاملی که نشان دهنده انتقال فرد به این مرحله از شکل گیری وابستگی است، ظهور یک نیاز جدید در سلسله مراتب نیازها - انجام بازی های رایانه ای است. در واقع، نیاز جدید فقط به طور کلی توسط ما به عنوان نیاز به یک بازی رایانه ای تعیین شده است. در واقع، ساختار نیاز بسیار پیچیده تر است، ماهیت واقعی آن به ویژگی های روانشناختی فردی خود شخصیت بستگی دارد. به عبارت دیگر، میل به بازی بیشتر انگیزه ای است که با نیاز به فرار از واقعیت و پذیرش نقش تعیین می شود.

انجام بازی های رایانه ای در این مرحله سیستماتیک می شود. اگر شخصی دسترسی دائمی به رایانه نداشته باشد، به عنوان مثال. ارضای نیاز ناامید است، اقدامات کاملاً فعال برای از بین بردن شرایط ناامیدکننده امکان پذیر است.

3. مرحله اعتیاد... طبق داده های اسپانچل، تنها 10-14 درصد از بازیکنان "محبت" هستند، یعنی. احتمالاً در مرحله وابستگی روانی به بازی های رایانه ای هستند.

این مرحله نه تنها با تغییر نیاز به بازی به سطح پایین هرم نیازها، بلکه با تغییرات دیگر، نه کمتر جدی - در حوزه ارزش-حس فرد مشخص می شود. به گفته A.G. شملف، درونی سازی منبع کنترل، تغییر در عزت نفس و خودآگاهی وجود دارد.

وابستگی می تواند یکی از این دو شکل باشد: اجتماعی شدهو فردی شده .

شکل اجتماعی اعتیاد به قمار با حفظ ارتباطات اجتماعی با جامعه متمایز می شود (اگرچه عمدتاً با همان طرفداران بازی). چنین افرادی علاقه زیادی به بازی با هم دارند، بازی با استفاده از یک شبکه کامپیوتری با یکدیگر. انگیزه بازی بیشتر ماهیتی رقابتی دارد. این شکل از اعتیاد در مقایسه با شکل فردی، آسیب کمتری بر روان انسان دارد.

تفاوت این است که مردم از جامعه جدا نمی شوند، «در خود» کنار نمی روند. محیط اجتماعی، اگرچه از همان طرفداران تشکیل شده است، با این حال، به عنوان یک قاعده، اجازه نمی دهد که فرد به طور کامل از واقعیت جدا شود، به دنیای مجازی "رفتن" کند و خود را به اختلالات روانی و جسمی برساند.

برای افرادی که دارای شکل فردی اعتیاد هستند، چنین چشم اندازهایی بسیار واقعی تر است. این یک شکل افراطی از وابستگی است، زمانی که نه تنها ویژگی های عادی انسان از جهان بینی نقض می شود، بلکه تعامل با جهان خارج نیز نقض می شود. عملکرد اصلی روان نقض می شود - شروع به انعکاس نه تأثیر جهان عینی بلکه واقعیت مجازی می کند. این افراد اغلب به مدت طولانی به تنهایی بازی می کنند، نیاز آنها به بازی در حد نیازهای اولیه فیزیولوژیکی است. برای آنها بازی رایانه ای نوعی مواد مخدر است. اگر برای مدتی "دوز مصرف نکنند"، شروع به احساس نارضایتی می کنند، احساسات منفی را تجربه می کنند، به افسردگی می افتند. این یک مورد بالینی، آسیب شناسی روانی، یا یک روش زندگی است که منجر به آسیب شناسی می شود. در این رابطه، ما در این اثر به تفصیل به این موضوع نمی پردازیم، زیرا این موضوع نیاز به مطالعه جداگانه ای دارد.

4. مرحله دلبستگی... این مرحله با انقراض فعالیت بازی یک فرد، تغییر در محتوای روانشناختی شخصیت به عنوان یک کل به سمت هنجار مشخص می شود. رابطه یک فرد با کامپیوتر در این مرحله را می توان با یک دکمه نه محکم اما محکم دوخته شده مقایسه کرد. آن ها شخص "فاصله خود را از رایانه حفظ می کند"، اما نمی تواند به طور کامل از وابستگی روانی به بازی های رایانه ای جدا شود. این طولانی‌ترین مرحله از تمام مراحل است - بسته به سرعت پوسیدگی اتصال، می‌تواند یک عمر طول بکشد. بازی های رایانه ای سابقه طولانی ندارند، با این حال مواردی از انقراض کامل اعتیاد یک واحد وجود دارد. فرد می تواند در یکی از مراحل قبلی در شکل گیری اعتیاد متوقف شود، سپس اعتیاد سریعتر از بین می رود. اما اگر فردی هر سه مرحله از ایجاد وابستگی روانی را به بازی های رایانه ای طی کند، برای مدت طولانی در این مرحله خواهد بود. عامل تعیین کننده در اینجا این واقعیت است که مقدار وابستگی پس از عبور از حداکثر تا چه سطحی کاهش می یابد. هرچه این کاهش شدیدتر باشد، زمان کمتری از بین می‌رود. با این حال، دلیلی وجود دارد که فرض کنیم این وابستگی هرگز به طور کامل از بین نمی‌رود، اما ما نمی‌توانیم این را آزمایشی تأیید کنیم. همچنین باید به چنین واقعیتی به عنوان افزایش کوتاه مدت احتمالی اعتیاد به قمار به دلیل ظهور بازی های جالب جدید اشاره کرد. پس از "درک" بازی توسط شخص، قدرت اعتیاد به سطح اولیه خود باز می گردد.

بنابراین، تقسیم فرآیند شکل گیری اعتیاد به قمار به مراحل به نظر ما گام مهمی در جهت مطالعه پدیده سایبری سایبری به نظر می رسد، زیرا نوع شناسی معتادان را بر اساس تثبیت آنها در مرحله معینی از اعتیاد فرض می کند.

در مورد بررسی اعتیاد به قمار با روش قیاس سازی با اعتیاد، این روش را می توان کاملاً معقول و بسیار مؤثر دانست، زیرا قیاس ها واقعاً وجود دارند. با این حال، با این رویکرد، لازم است که ویژگی های اعتیاد به قمار مرتبط با اجتناب ناپذیر بودن انقراض خودسرانه آن را در نظر بگیریم.

2.2 مکانیسم شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای نقش آفرینی

فرآیند مکانیسم "کشیدن" یک فرد به اعتیاد به قمار مبتنی بر آرزوها و نیازهای ناخودآگاه است: کناره گیری از واقعیت و پذیرش یک نقش.

این مکانیسم‌ها مستقل از هوشیاری فرد و ماهیت انگیزه انجام فعالیت کار می‌کنند و بلافاصله پس از آشنایی فرد با بازی‌های رایانه‌ای نقش‌آفرینی و شروع به بازی کم و بیش منظم در آنها فعال می‌شوند. آن ها صرف نظر از اینکه شخص بر اساس چه چیزی هدایت می شود و چه چیزی او را هدایت می کند، زمانی که او برای اولین بار بازی های رایانه ای را شروع می کند، مکانیسم های ایجاد اعتیاد روشن می شود و در آینده، نیازی که مکانیسم غالب بر آن استوار است در ایجاد انگیزه بسیار مهم می شود. فعالیت بازی بنابراین، اجازه دهید نگاهی به هر یک از این مکانیسم ها به ترتیب بیندازیم.

فرار از واقعیت... اساس این مکانیسم نیاز فرد به "حذف" از مشکلات و مشکلات روزمره است، نوعی دگرگونی نیاز به صرفه جویی در انرژی. تصادفی نیست که اصطلاح «فرار از واقعیت» را به کار می بریم و نه «فرار از جامعه» را که برخی از نویسندگان آثاری با موضوعات مشابه به آن اشاره می کنند. نکته این است که منظور ما فقط محیط، جامعه، جامعه نیست، بلکه واقعیت عینی به عنوان یک کل است. شما می توانید با روش های مختلف از جمله بازی های رایانه ای غیر نقشی از جامعه دور شوید. با این حال، تنها با "غوطه ور شدن" در واقعیت دیگری - مجازی، می توان از واقعیت فرار کرد.

جنبه های روانشناختی مکانیسم مبتنی بر تمایل طبیعی فرد برای رهایی از انواع مشکلات و مشکلات مرتبط با زندگی روزمره است. یک بازی رایانه ای نقش آفرینی راهی ساده و مقرون به صرفه برای شبیه سازی دنیایی دیگر یا موقعیت هایی از این قبیل زندگی است که شخص هرگز در واقعیت در آن نبوده و نخواهد بود. این یک راه آسان برای زندگی در یک زندگی متفاوت است، جایی که هیچ مشکلی وجود ندارد، هیچ کاری برای رفتن هر روز وجود ندارد، هیچ زحمتی برای کسب درآمد برای امرار معاش و غیره وجود ندارد. از این نظر، ممکن است به نظر برسد که بازی های رایانه ای نقش آفرینی به عنوان وسیله ای برای تسکین استرس، کاهش سطح افسردگی، یعنی. نوعی روش درمانی با این حال، استفاده از بازی های نقش آفرینی در این ظرفیت جای سوال دارد، هرچند کاملاً ممکن به نظر می رسد. در عمل، افراد معمولاً از این روش فرار از واقعیت سوء استفاده می کنند، حس تناسب خود را از دست می دهند و برای مدت طولانی بازی می کنند. در نتیجه، خطر جدایی نه موقت، بلکه کامل از واقعیت، شکل گیری یک وابستگی روانی بسیار قوی به رایانه وجود دارد.

روند تأثیر مفید بازی های نقش آفرینی به شرح زیر است: شخص برای مدتی در فضای مجازی "ترک" می کند تا استرس را از بین ببرد، حواس خود را از مشکلات و غیره منحرف کند. و در موارد بالینی پاتولوژیک، برعکس اتفاق می افتد: یک فرد به طور موقت مجازی را به دنیای واقعی "ترک" می کند تا فراموش نکند که چگونه به نظر می رسد و نیازهای فیزیولوژیکی خود را برآورده می کند. بقیه هرم نیازها به واقعیت مجازی منتقل شده و در آنجا ارضا می شود. دنیای واقعی بیگانه و پر از خطر به نظر می رسد، زیرا یک شخص در دنیای واقعی نمی تواند هر کاری را که در دنیای مجازی به او اجازه داده شده است انجام دهد. یک معتاد به رایانه که عمدتاً به بازی‌های اکشن سه بعدی («اکشن سه بعدی»، نمای «از چشم») علاقه دارد، می‌گوید: «وقتی از رایانه بلند می‌شوم و به خیابان می‌روم، دلم برای سلاح‌هایی که می‌خواهم، تنگ می‌شود. در بازی داشته باشند. بدون آن، احساس بی دفاعی می کنم، بنابراین سعی می کنم هر چه زودتر به خانه برگردم و دوباره بنشینم تا بازی کنم. می بینیم که کناره گیری مداوم از واقعیت منجر به تقویت این میل، به ظهور نیاز پایدار برای فرار از واقعیت می شود. در اینجا مشابه مواد مخدر و اعتیاد به مواد مخدر را می‌یابیم: با مصرف هر دوز، قدرت اعتیاد افزایش می‌یابد. با هر ساعت بازی، وابستگی به آن افزایش می یابد و به زودی انجام بدون بازی رایانه ای برای شخص غیرممکن می شود.

بر عهده گرفتن نقش... این مبتنی بر نیاز به بازی است که در ذات انسان است. و همچنین تمایل به پذیرش نقش یک شخصیت رایانه ای، که به فرد اجازه می دهد نیازهایی را که به دلایلی در زندگی واقعی برآورده نمی شود، برآورده کند.

بازی های نقش آفرینی به ویژه در دوران کودکی بخشی از فعالیت های شناختی انسان است. همه کودکان بازی می کنند و آگاهانه نقش بزرگسالان را بر عهده می گیرند و نیاز ناخودآگاه به شناخت دنیای اطراف خود را برآورده می کنند. با افزایش سن، بازی‌های نقش‌آفرینی با بازی‌های فکری جایگزین می‌شوند و فرد به ندرت این فرصت را پیدا می‌کند که نقش شخص دیگری را بر عهده بگیرد، اگرچه نیاز ناخودآگاه به این امر باقی می‌ماند: راننده می‌خواهد به دنیا از چشم یک فرد نگاه کند. خلبان، مردی می خواهد در نقش یک زن باشد، بازنده، طرد شده توسط جامعه، آرزو دارد حداقل برای یک دقیقه رهبر باشد... نیاز به دانش جهان یک غریزه تحقیقاتی اصلاح شده است که انسان ها از حیوانات به ارث برده اند. احتمالاً این نیاز در ناخودآگاه است، زیرا در بیشتر موارد، تا حدی یا به طور کامل از یک فرد بی اطلاع است. با این حال، عدم آگاهی از نیاز، نشان دهنده فقدان یا ضعف آن به عنوان عامل محرک نیست; بلکه برعکس، نیازهای ناخودآگاه تأثیر بیشتری بر رفتار ما دارند تا نیازهای آگاهانه.

غریزه تحقیق در حیوانات و نیازهای شناختی در انسان به اندازه کافی عوامل محرک قوی هستند و اغلب رفتار را کاملاً تعیین می کنند. حیوانی که با غریزه تحقیق هدایت می شود، خطر را فراموش می کند و می تواند به خاطر این عطش دانش بمیرد. آن ها غریزه اکتشافی یک حیوان می تواند حتی یک غریزه بسیار قدرتمند برای حفظ خود را سرکوب کند. طرفداران روانشناسی شناختی نیز این را ثابت می کنند; برای آنها نیاز شناختی نیروی محرکه اصلی رشد شخصیت و منبع فعالیت است. ایفای نقش یک روش یادگیری بسیار موثر است. در فرآیند نقش آفرینی یک نیاز شناختی ناخودآگاه ارضا می شود که در نتیجه فرد لذت می برد.

خود مکانیسم شکل گیری وابستگی بر اساس نیاز ناشی از پذیرش یک نقش است. پس از اینکه شخصی یک یا چند بار یک بازی رایانه ای انجام داد، متوجه می شود که قهرمان رایانه او و خود دنیای مجازی می تواند نیازهای یک فرد را که در زندگی واقعی ارضا نمی شود، برآورده کند. این قهرمان کامپیوتر قابل احترام است، نظرش در نظر گرفته می شود، قوی است، می تواند صدها دشمن را به یکباره بکشد، او یک سوپرمن است و برای یک فرد بسیار خوشایند است که وارد نقش این شخصیت شود، احساس کند او، tk. در زندگی واقعی، بیشتر مردم فرصت تجربه چنین احساساتی را ندارند. علاوه بر این، هرچه بیشتر شخص بازی کند، بیشتر شروع به احساس تضاد بین "آنها واقعی هستند" و "آنها مجازی هستند" می کند که حتی بیشتر فرد را به یک بازی رایانه ای نقش آفرینی جذب می کند و او را از زندگی واقعی حذف می کند. بازی به وسیله ای برای جبران مشکلات زندگی تبدیل می شود، شخصیت در دنیای بازی شروع به تحقق می یابد و نه در دنیای واقعی. البته این امر مستلزم تعدادی مشکلات جدی در رشد شخصیت، در شکل گیری خودآگاهی و عزت نفس و همچنین در حوزه های بالاتر ساختار شخصیت است. در این کار، ما به تأثیر بازی های رایانه ای بر شخصیت افراد نمی پردازیم، زیرا این موضوع به تحقیقات علمی بیشتری نیاز دارد.

بنابراین، دو مکانیسم روانی اصلی برای شکل‌گیری وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای نقش‌آفرینی وجود دارد: نیاز به فرار از واقعیت و پذیرش نقش دیگری. آنها همیشه همزمان کار می کنند، اما یکی از آنها می تواند در قدرت تأثیرگذاری در شکل گیری اعتیاد از دیگری پیشی بگیرد. هر دو مکانیسم مبتنی بر فرآیند جبران تجارب منفی زندگی هستند و بنابراین دلیلی وجود دارد که فرض کنیم اگر فردی از زندگی خود کاملاً راضی باشد، مشکلات روانی نداشته باشد و زندگی خود را شاد و سازنده بداند، کارایی ندارند. . با این حال، تعداد بسیار کمی از این افراد وجود دارد، بنابراین بیشتر افراد به طور بالقوه مستعد شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای نقش آفرینی هستند.

نتیجه

مشکل تأثیر رایانه بر شخص بسیار گسترده و چند وجهی است. بازی های رایانه ای از نظر قدرت و عمق تأثیر بر شخصیت افراد و همچنین مکانیسم های روانی شکل گیری اعتیاد یکی از قوی ترین تأثیرات را دارند. در این زمینه بازی های نقش آفرینی جایگاه اول را به خود اختصاص داده اند که بیشترین علاقه را در تحقیقات علمی دارند.

1. بازی های نقش آفرینی را باید از بازی های غیر نقش آفرینی جدا کرد، زیرا آنها به طور قابل توجهی در انگیزه فعالیت بازی، دلایل شکل گیری وابستگی در قدرت تأثیرگذاری بر روان انسان متفاوت هستند.

2. بر این اساس، طبقه‌بندی روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای باید بر اساس تقسیم‌بندی بازی‌ها به بازی‌های نقش‌آفرینی و غیرنقش‌ای باشد، نه بر اساس میزان درگیری کارکردهای ذهنی مختلف.

3. هنگام بررسی شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای، باید ویژگی آن را در نظر گرفت - کاهش شدید ارزش وابستگی پس از عبور از "حداکثر"، که در ارتباط با آن وابستگی بازی را نمی توان به طور کامل با سایر اشکال مقایسه کرد. از وابستگی

4. پرهیز از واقعیت و نیاز به پذیرش نقش - شاید همه چیز نباشد، اما نیازهای اساسی که مکانیسم شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای بر اساس آن ها شکل گرفته است.

بنابراین، بشریت در رایانه ها و شبکه های رایانه ای غوطه ور شده است، هر روز افراد بیشتری (به ویژه کودکان) از نظر روانی به بازی های رایانه ای معتاد می شوند. امروز باید به این موضوع فکر کنیم. رشته های مختلف علمی باید در مطالعه این حوزه متحد شوند و روانشناسی باید در رأس این آثار قرار گیرد - کار بر روی مطالعه جنبه های روانشناختی تعامل انسان و رایانه.

ادبیات

1. بوگومولوا ن.ن. روانشناسی اجتماعی چاپ، رادیو و تلویزیون. م.، 2004.

2. Matveeva LV، Anikeeva T.Ya.، Mochalova Yu.V. روانشناسی ارتباطات تلویزیونی. م.، 2005.

3. فومیچوا یو.و.، شملف آ.گ.، برمیستروف آی.و. همبستگی های روانشناختی اشتیاق برای بازی های رایانه ای // بولتن دانشگاه دولتی مسکو. سر 14. روانشناسی. 2001. شماره 3. S. 27-39.

4. Shapkin S.A. بازی کامپیوتری: حوزه جدیدی از تحقیقات روانشناختی // مجله روانشناسی، 2007. №1، ص. 86-102.

5. الکونین دی.بی. روانشناسی بازی. م.، 1978.

همانطور که بیش از یک بار در تعداد زیادی کتاب و انتشارات گفته شده است، کار طولانی مدت در رایانه تأثیر بسیار منفی بر بسیاری از عملکردهای بدن انسان دارد. در اینجا شما همچنین می توانید فعالیت عصبی بالاتر و همچنین سیستم غدد درون ریز، ایمنی و تولید مثل را به یاد بیاورید. آنچه گفته شد نه کمتر، بلکه بیشتر به بینایی و سیستم اسکلتی عضلانی فرد مربوط می شود. عواقب غم انگیز عدم رعایت مجموعه ای از قوانین ساده برای استفاده از رایانه می تواند هم اختلال بینایی و هم رگ های واریسی روی پاها باشد. اگر دست خود را روی قلب خود قرار دهید، مطمئناً، یک فرد می تواند همه این مشکلات را بدون رایانه به دست آورد، او فقط باید یک سبک زندگی نامتعادل داشته باشد. استفاده منظم از رایانه تنها یکی دیگر از دلایل مشکلات سلامتی، همراه با استراحت ناکافی، سبک زندگی کم تحرک یا رژیم غذایی نامناسب است. نکته دیگر این است که این دلیل بسیار بسیار مهم است.

البته همه بیماری های فوق نمی توانند تاثیر منفی بر وضعیت روحی فرد بگذارند. اما در حال حاضر ما فقط به تأثیر رایانه علاقه مندیم که مستقیماً با روان ما مرتبط است. و اگر بینایی و شنوایی یک فرد در درجه اول توسط صفحه کلید، ماوس، مانیتور یا هدفون تهدید می شود، تا آنجا که به روان انسان مربوط می شود، چیزهای مجازی بیشتری در اینجا مطرح می شود، یعنی اشتیاق بیش از حد به بازی های رایانه ای یا اینترنت. . به عنوان یک قاعده، این عوامل هستند که می توانند باعث نوعی اعتیاد شوند که در برخی موارد با ناتوانی در رها شدن از سرگرمی همراه است و باعث نوعی اعتیاد شیدایی به اینترنت یا بازی می شود. در چنین مواردی، شخص به سادگی قادر به تصور وجود خود بدون موضوع مورد علاقه خود ناسالم نیست و بیشتر و بیشتر وقت و سلامت خود را در قربانگاه خود می گذارد.

قبل از پرداختن به موارد فوق، باید فوراً گفت که در این زمینه ما فقط مواردی را در نظر می گیریم که مستلزم ساعت ها نشستن پشت کامپیوتر است. علاوه بر این، شایان ذکر است که افرادی را که صرفاً به دلیل شغل خود (نظارت مستمر و جمع آوری هرگونه اطلاعات و ...) صرفاً مجبور به صرف زمان زیادی در رایانه می شوند را از این زمینه حذف می کنیم. کانون توجه ما افرادی خواهد بود که دیگر نمی توانند زندگی روزمره خود را بدون انواع چت ها، انجمن های اینترنتی یا بازی های رایانه ای مختلف تصور کنند (باید گفت که این افراد حدود 90٪ از کل "عادی" جهان را تشکیل می دهند. وب گسترده).

اکنون بیایید سعی کنیم پرتره ای از نماینده متوسط ​​​​از مخاطبان مشخص شده را ترسیم کنیم. در اصل، چنین کاری را به سختی می توان دشوار نامید، زیرا شیوه زندگی چنین فردی به عنوان دلیل اساسی چنین سرگرمی و علاوه بر این، با تمام عواقب بعدی عمل می کند. بعید است اشتباه کنیم اگر بگوییم افرادی که کل زندگی خود را در اینترنت می گذرانند (خوب، حداقل بیشتر آن)، به عنوان یک قاعده، به طور فوری نیاز به حمایت اجتماعی دارند، زیرا آنها مشکلات زیادی را در ارتباط، نارضایتی از خود تجربه می کنند. در برخی موارد عزت نفس بسیار پایین، عقده ها، کمرویی و تعدادی دیگر از انواع مشکلات از این دست. متأسفانه، اینترنت قادر است تقریباً همه چنین مشکلاتی را حل کند و به جای زندگی واقعی، یک زندگی مجازی (که در آن می توانید خود را کاملاً هر کسی بسازید، یعنی تمام رویاهای خود را در مورد انحصار خود تحقق بخشید) ارائه می دهد، که چنین شخصی به سادگی به آن روی می آورد. ناسازگار باشد همانطور که تمرین نشان می دهد ، چنین پوتینی اغلب تعداد زیادی از مردم را در عجله می کشد تا برای یک محیط امن برای آنها و یک زندگی غیر الزام آور ترک کنند.

در اینجا یک وضعیت دوگانه مشاهده می شود. از یک طرف، چنین افرادی ویژگی های شخصیتی را تشدید می کنند که می خواهند کاملاً از شر آنها خلاص شوند، و از سوی دیگر، "جوایز" جدیدی را به دست می آورند که در فرار از واقعیت با تغییر وضعیت ذهنی، عملاً تغییر جنسیت بیان می شود. ، سن و یا برخی ویژگی های دیگر ... خطر نیز در این واقعیت بیان می شود که به مرور زمان چنین طرز زندگی و تفکری در تمام سطوح واقعیت آنها نفوذ می کند که باعث می شود انسان به گونه ای کاملاً متفاوت عمل کند و فکر کند. به عبارت دیگر رویکرد خود را نسبت به حل مسائل روزمره و همچنین تمامی مشکلات خانوادگی، شخصی، حرفه ای، شریک زندگی و... به کلی تغییر می دهد.

در زیر لیستی از علائم روانشناختی وجود دارد که می تواند در یک فرد در معرض خطر معتاد به اینترنت رخ دهد:

    احساس خوب بودن، و گاهی اوقات حتی سرخوشی از حضور در کامپیوتر.

    مشکل ساز و در برخی موارد ناتوانی در قطع کار؛

    افزایش زمان صرف شده در پشت صفحه مانیتور؛

    بی توجهی به اعضای خانواده و دوستان، تبدیل به غفلت و بی تفاوتی کامل.

    احساس ناراحتی داخلی، پوچی، افسردگی و تحریک که در غیاب کامپیوتر ظاهر می شود.

    دروغ های بیشتر و بیشتر به کارفرمایان و اعضای خانواده در مورد فعالیت های خود؛

    داشتن مشکل در کار یا تحصیل

علاوه بر این، هوشیاری باید توسط سیگنال هایی مانند:

    اصرار وسواسی برای چک کردن ایمیل تا آنجا که ممکن است.

    با مشکل پیش بینی جلسه بعدی در شبکه.

    هر بار زمان بیشتری در شبکه صرف می شود.

    افزایش هزینه های مربوط به پرداخت خدمات اینترنتی و زمان کامپیوتر.

به هر حال، می توان خاطرنشان کرد که همه این علائم تقریباً کاملاً با علائم مشخصه هر اعتیاد دیگری مطابقت دارد، خواه الکل، مواد مخدر یا وسواس کار. در تمامی این موارد از جمله اینجا و اعتیاد اینترنتی، در صورت عدم اقدام به موقع برای خروج این فرد از اعتیاد، وضعیت فرد معتاد تشدید می شود و در نهایت به حالت شیدایی می رسد. سرخوشی ارائه شده توسط رایانه و اینترنت به تدریج در فرد شروع به پرورش عدم تعادل، غیبت، بی حوصلگی، انزوا، از دست دادن تمام ارزش های معمولی و جهت گیری های درونی، بی توجهی به اعضای خانواده و دوستان می کند.

اغلب، در میان افراد نزدیک یک معتاد، می توان تصور غلطی را پیدا کرد که خود آنها می توانند "مشکل" خود را نسبت به استانداردهای اخلاقی و سبک زندگی عادی بنامند. متأسفانه ، این عملاً هرگز موفق نمی شود ، زیرا در این مورد آنها مجبورند با لجبازی ، بلکه با یک بیماری واقعی انسانی دست و پنجه نرم کنند ، که باعث تغییرات عمیق در شخصیت می شود و این روند را با ایجاد ویژگی ها و ویژگی های جدید و نسبتاً ناخوشایند شخصیت همراه می کند. از خود شخصیت

حالا برای بچه ها اگر بتوانیم در مورد یک بزرگسال بگوییم که او انتخاب خود را کم و بیش آگاهانه انجام داده است، آنگاه کودک اغلب گروگان ناخواسته سبک زندگی والدین خود می شود که رفتار و عادات آنها را در سطح خودآگاه و ناخودآگاه کپی می کند. تعامل طولانی مدت با کامپیوتر، که در ذهن کودک شروع به معاشرت با دوستی می کند که همیشه آماده بازی است و نمی گوید: بس است، خسته شدم!

ویژگی های روان کودک کودک را وادار می کند تا در مدت زمان بسیار کوتاهی با دنیای اطراف خود سازگار شود که در دنیای کامپیوتر کاملاً صادق است. متأسفانه، بسیاری از تغییرات ناشی از چنین ویژگی کودک بلافاصله توسط یک فرد عادی متوجه نمی شود (فقط یک معلم یا روانشناس با تجربه می تواند با این کار کنار بیاید). تغییرات در شرایط عاطفی، بروز پرخاشگری افزایش یافته و شیوع مکرر خشونت را می توان به عنوان مثال ذکر کرد. همچنین می توانید به جنبه دیگری توجه کنید - کودک پرواز فانتزی ذاتی در سن خود را متوقف می کند ، او قادر به ایجاد تصاویر بصری خود نیست و همچنین می تواند اطلاعات دریافتی را با مشکل تعمیم و تجزیه و تحلیل کند. ارتباط طولانی مدت با کامپیوتر اغلب می تواند منجر به ایجاد اختلالات طولانی مدت در زمینه رشد ذهنی و فکری کودک شود. برخی از روانشناسان در حال حاضر در به اصطلاح "تولید رایانه" به زوال برخی از انواع حافظه، ظاهر ناپختگی عاطفی و بی مسئولیتی عمومی اشاره می کنند.

همیشه باید به یاد داشته باشید که یک کامپیوتر می تواند به یک دوست تبدیل شود، در مشکلات کمک کند، افراد همفکر را پیدا کند، و می تواند مشکلات زیادی را اضافه کند، منجر به تنهایی و تبدیل شدن به یک دشمن قسم خورده شود.


بسیاری از والدین متقاعد شده اند که یک کودک پیش دبستانی یا دانش آموزی فقط برای سرگرمی به رایانه نیاز دارد. آنها تا حدودی درست می گویند: کامپیوتر از دید کودکان واقعاً یک اسباب بازی فوق العاده جذاب و هیجان انگیز است. با این حال، فراموش نکنید که بچه ها دنیا را دقیقاً از طریق بازی یاد می گیرند و هر چه بازی ها متنوع تر باشند، مزایای بیشتری به همراه خواهند داشت.

امروزه بازی‌ها و برنامه‌های آموزشی زیادی برای کودکان در سنین مختلف وجود دارد که به شما این امکان را می‌دهد که با بازیگوشی به کودک یاد دهید رنگ‌ها و اشکال را تشخیص دهد، فصل‌ها و نام اشیاء را یاد بگیرد، خواندن و شمارش را بیاموزد. این چیزی است که یکی از خوانندگان همیشگی ما جولیا، مادر یک نوزاد 3 ساله در این باره می گوید:

من معتقدم رایانه و تبلت نجات والدین است. ☺ کودک مشغول است، کودک در حال رشد است. به عنوان مثال، ما قبلا اشکال و رنگ های هندسی را به لطف اپلیکیشن موجود در تبلت یاد گرفته ایم. ""

در عین حال، نمی توان تأثیر منفی رایانه ها را انکار کرد، سرگرمی بیش از حد که می تواند مشکلات سلامتی، مشکلات اجتماعی شدن و ایجاد اعتیاد به قمار را در کودک ایجاد کند.

کودک در حال مطالعه کامپیوتر است

کودکان مدرن در سن 3-4 سالگی با رایانه آشنا می شوند و در سن 7 سالگی کودک به یک "آس" واقعی تبدیل می شود که می تواند ترفندهای رایانه ای مختلف را به بستگان کمتر "پیشرفته" آموزش دهد. وظیفه اصلی والدین کنترل و هدایت این فرآیند است و فقط بازی ها و برنامه های مفیدی را برای کودک انتخاب می کنند که به رشد هوش کمک می کند.

تاثیر کامپیوتر بر هوش کودک

مفیدترین بازی برای کودکان در سنین پیش دبستانی کوچکتر و بزرگتر، بازی های آموزشی و آموزشی ویژه است. این شامل:

  • ویرایشگرهای گرافیکی، از جمله ساده ترین "نقاشی" و "رنگ آمیزی"؛
  • ویرایشگرهای موسیقی، به ویژه برنامه های تبلت اختصاصی؛
  • پازل ها، از ساده ترین عناصر 1-2 برای کودکان 3 ساله تا پیچیده، که جمع آوری آنها برای کودکان و بزرگسالان جالب خواهد بود.
  • تصاویر ارائه با همراهی متن و صدا، به عنوان مثال، کارت های محبوب دومان.
  • دایره المعارف های تعاملی کودکان؛
  • بازی های پازل منطقی، به عنوان مثال، تتریس کلاسیک.

چنین بازی هایی رشد کودک را تحریک می کند، به ویژه مهارت های حرکتی ظریف و هماهنگی دست و چشم، حافظه و منطق، توجه و سرعت واکنش را توسعه می دهد. علاوه بر این، بازی ها فرآیند یادگیری را تا حد زیادی تسهیل می کند و در خدمت آماده سازی کودک برای زندگی در جامعه اطلاعاتی است.

طبیعتاً این بدان معنا نیست که می توان به کودک یک ساله تبلت داد یا تمام روز را جلوی مانیتور گذاشت و وظیفه تربیتی خود را انجام داد. برای رشد کامل، کودک به ارتباط با والدین و همسالان، بازی های فضای باز و اسباب بازی های "معمولی" نیاز دارد: اهرام، توپ ها، ماشین ها و عروسک ها. ارتباط با رایانه برای کودکان پیش دبستانی باید به 10-15 دقیقه و برای دانش آموزان جوان تر 20-30 دقیقه بیش از 2 بار در روز و با استراحت بین "جلسات" حداقل 2-3 ساعت محدود شود.

شیفتگی بیش از حد کودکان به رایانه به جای سود مورد انتظار می تواند آسیب قابل توجهی به همراه داشته باشد. به عنوان مثال، جایگزینی ارتباط زنده و بازی با والدین و همسالان حتی با بهترین برنامه های رشدی منجر به اختلال در رشد جسمی و فکری کودک می شود. به طور خاص، تنها در سال گذشته، تعداد کودکان با تاخیر در رشد گفتار 40 درصد، کودکان با تاخیر در رشد گفتار 20 درصد افزایش یافته است. و پزشکان اطفال این ارقام را با "کامپیوتری" زندگی ما مرتبط می دانند.

چگونه رایانه بر سلامت کودک تأثیر می گذارد؟

اگر کودک نوپا زمان زیادی را جلوی مانیتور بگذراند، کامپیوتر روی کودک تاثیر منفی می گذارد. علاوه بر این، اول از همه، بینایی و روان کودک آسیب می بیند. همچنین، بازی‌های طولانی با رایانه باعث خستگی و سردرد می‌شود و وضعیت نامناسب یا ناخوشایند محل کار منجر به اسکولیوز، درد در پشت، کمر، شانه‌ها و گردن می‌شود. برای اینکه بی اساس نباشیم، اجازه دهید در مورد این جنبه ها با جزئیات بیشتر صحبت کنیم.

روشنایی زیاد و سوسو زدن مانیتور کامپیوتر و همچنین نیاز به تمرکز مداوم نگاه در یک جهت و در همان فاصله باعث خستگی سریع عضلات چشم می شود. و کار بیش از حد منظم ماهیچه های چشم منجر به از دست دادن حدت بینایی می شود و می تواند باعث ایجاد نزدیک بینی شود.

علاوه بر این، یک فرد به طور معمول حدود 20-25 بار در دقیقه پلک می زند و هنگام کار با رایانه، دفعات پلک زدن به 1-2 بار در دقیقه کاهش می یابد. کاهش دفعات پلک زدن منجر به خشک شدن غشای مخاطی چشم می شود - در نتیجه علائم ناخوشایندی مانند سوزش در چشم ها، قرمزی چشم ها و احساس "شن" در زیر پلک ها ظاهر می شود.

برای کاهش تأثیر منفی رایانه بر بینایی کودک، لازم است:

  • زمان کار مداوم جلوی مانیتور را برای کودکان پیش دبستانی 10-20 دقیقه و برای دانش آموزان 20-30 دقیقه محدود کنید.
  • بلافاصله پس از کار با کامپیوتر، کودک باید با آب خنک تمیز بشوید و سپس تمرینات ویژه ای را برای چشم انجام دهد.
  • در حین استراحت از رایانه، باید به کودک فعالیت هایی ارائه شود که باعث خستگی چشم نشود. در حالت ایده آل، بازی در فضای باز یا هر گونه فعالیت بدنی، اما بهتر است از خواندن یا تماشای تلویزیون خودداری کنید.
  • مطمئن شوید که مانیتور کامپیوتر شما نور منابع نور طبیعی یا مصنوعی اتاق را منعکس نمی کند. تابش خیره کننده روی مانیتور باعث ایجاد فشار اضافی بر روی عضلات چشم می شود.

توجه داشته باشید: هرچه کیفیت مانیتور بالاتر باشد، وضوح تصویر و وضوح تصویر آن بیشتر باشد، آسیب کمتری به بینایی وارد می کند. ایمن ترین مانیتورهای مدرن با پوشش ضد انعکاس خاص.

تاثیر کامپیوتر بر وضعیت بدن کودک

به بیان دقیق، این خود کامپیوتر نیست که بر وضعیت بدن کودک تاثیر منفی می گذارد، بلکه وضعیت نادرست کودک در حین کار با آن است. این عامل به ویژه اگر کودک چندین ساعت در روز را پشت مانیتور بگذراند و زمان کافی را به فعالیت بدنی و ورزش اختصاص ندهد، بر سلامت ستون فقرات تأثیر منفی می گذارد.

اگر کودکی جلوی کامپیوتر بنشیند، روی صندلی بنشیند یا برعکس دائماً خم شود و به جلو خم شود، ستون فقرات او تغییر شکل می‌دهد. این به نوبه خود منجر به کمردرد، سردرد، بدشکلی ستون فقرات و ایجاد اسکولیوز می شود.

وضعیت صحیح بدن هنگام کار با کامپیوتر به صورت زیر است:


توجه داشته باشید: یک ایستگاه کاری با دقت مجهز به کاهش استرس بر ستون فقرات و اطمینان از وضعیت صحیح کودک هنگام کار با کامپیوتر کمک می کند. در عین حال، مبلمان اداری معمولی "بزرگسال" بیشتر از اینکه مفید باشد آسیب می رساند: مبلمان باید مطابق با رشد کودک باشد.

خطر اصلی دنیای مجازی برای روان کودک این است که کودک خود را با قهرمان یک بازی رایانه ای یکی می داند. خوب است اگر این یک قهرمان "صلح آمیز" یک بازی آموزشی باشد که کیک می پزد، حیوانات را شفا می دهد یا گل می کارد. اما بچه ها به سرعت از چنین بازی هایی خسته می شوند: پسرها ترجیح می دهند خود را به عنوان ناجی جهان ببینند، بی باکانه بیگانگان یا هیولاها را نابود می کنند، دختران توسط شبیه سازهای مجازی مدلینگ و تجارت نمایش جذب می شوند. اشتیاق به چنین بازی هایی منجر به درک تحریف شده از واقعیت توسط کودک می شود: رفتار پرخاشگرانه، خشونت فیزیکی و حتی قتل از نظر کودکان چیزی وحشتناک نیست.

بازی های بیش از حد پویا، مانند شبیه سازهای اتومبیل رانی، سیستم عصبی کودک را تحریک می کند و باعث خستگی سریع می شود. در نتیجه خواب و اشتها مختل می شود، تحریک پذیری و پرخاشگری ظاهر می شود، تمرکز توجه و توانایی یادگیری کاهش می یابد.

بنابراین، برای کودکان پیش دبستانی و کودکان دبستانی، همه بازی های "بزرگسال" با عناصر پرخاشگری و بازی های بیش از حد پویا، از جمله بازی ها و شبیه سازها، تحت ممنوعیت مطلق هستند. چنین بازی هایی بر روح و روان کودک تأثیر منفی می گذارد.

توجه داشته باشید:برای سهولت انتخاب بازی‌ها برای والدین، رتبه‌بندی‌های ویژه بازی ایجاد شده است، به عنوان مثال، اطلاعات بازی پان اروپایی (PEGI) در اروپا استفاده می‌شود. این رتبه بندی از دو بخش تشکیل شده است: محدودیت سنی و توضیح کوتاهی از محتوا در قالب یک لوگوی هشدار دهنده. PEGI بازی ها را به 5 رده سنی تقسیم می کند: 3+، 7+، 12+، 16+ و 18+. در روسیه، چنین سیستمی سیستم رده بندی سنی روسیه نامیده می شود که بر اساس آن رده های سنی به شرح زیر توزیع می شوند: 0+، 6+، 12+، 16+ و 18+. بازی های دسته اول برای کوچکترین کاربران مناسب هستند، بازی های دسته دوم به ترتیب فقط برای بزرگسالان در نظر گرفته شده است.

در عین حال نباید فراموش کرد که فضای ناسالم خانواده، درگیری در مهدکودک یا مدرسه برای روح و روان کودک بسیار خطرناکتر از هر بازی رایانه ای است. این عوامل هستند که اغلب اعتیاد به قمار را تشکیل می دهند و کودک را به "فرار" از مشکلات به دنیای مجازی ترغیب می کنند.

تاثیر کامپیوتر بر تربیت جنسی

اینترنت تقریباً هر اطلاعاتی از جمله محتوای به اصطلاح "سایت های بزرگسالان" را در دسترس قرار داده است. طبیعتا وظیفه والدین محافظت از کودک در برابر بازدید از چنین منابعی است، زیرا اطلاعات ارائه شده در آنها، به بیان ملایم، برای کاربران جوان در نظر گرفته نشده است و می تواند آسیب های جبران ناپذیری به روان کودک ظریف و رشد جنسی بیشتر وارد کند.

ساده ترین راه این است که عملکرد "کنترل والدین" را با سطح بالایی از فیلتر در تنظیمات آنتی ویروس تنظیم کنید. بنابراین، از رایانه خانگی و دستگاه های تلفن همراه خود با دسترسی به اینترنت محافظت می کنید، اما تضمین 100٪ نخواهید داشت که فرزند شما با استفاده از رایانه دوست خود با سایت های ممنوعه آشنا نشود. به همین دلیل مهم است که از شما در مورد رابطه جنسی طبیعی بین یک مرد و یک زن بشنویم.

در عصر فناوری اطلاعات، والدین باید به تربیت جنسی فرزندان خود توجه ویژه ای داشته باشند و به سؤالات آنها به طور دقیق و دقیق پاسخ دهند، بدون اینکه پشت داستان های کلم یا لک لک پنهان شوند. وظیفه شما این است که اعتماد کودک را جلب کنید تا او با تمام سؤالات آبدار به شما مراجعه کند و نه به موتور جستجو.

این شما هستید که باید به او توضیح دهید که رابطه جنسی طبیعی و زیبا است، البته فقط زمانی که یکی از راه های ابراز عشق بین بزرگسالان باشد. به ویژه مهم است که تأکید شود که این فقط برای بزرگسالان اعمال می شود. به شکل خفیف، در مورد خطرات فعالیت جنسی اولیه هشدار دهید و جزئیات در مورد وسایل محافظت را فراموش نکنید.

خلاصه

به یاد داشته باشید: یک کامپیوتر می تواند به یک دستیار قابل اعتماد برای فرزند شما تبدیل شود، روند یادگیری را تسهیل و متنوع کند. با این حال، اشتیاق بیش از حد برای آنها می تواند هم برای رشد جسمی و هم برای رشد ذهنی کودک خطرناک باشد. وظیفه شما این است که اصول اولیه سواد رایانه و قوانین اساسی برای استفاده ایمن از فناوری را به کودک خود بیاموزید.



دخترا! بیایید بازنشر کنیم

با تشکر از این، متخصصان به ما می آیند و به سوالات ما پاسخ می دهند!
همچنین می توانید سوال خود را در زیر بپرسید. افرادی مانند شما یا متخصصان پاسخ را خواهند داد.
متشکرم ؛-)
همه بچه های سالم!
ص این برای پسرا هم صدق میکنه! فقط دخترای اینجا بیشتره ;-)


آیا مواد را دوست داشتید؟ پشتیبانی - بازنشر! ما تمام تلاش خود را برای شما انجام می دهیم ;-)

مقالات مرتبط برتر