نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • برنامه ها
  • آیین نامه همایش علمی-عملی دانش آموزان مدرسه. همایش پژوهشی مدرسه "در چهارراه علوم"

آیین نامه همایش علمی-عملی دانش آموزان مدرسه. همایش پژوهشی مدرسه "در چهارراه علوم"

آیین نامه همایش علمی و عملی دانش آموزان مدرسه

مقررات عمومی
کنفرانس علمی و عملی دانش‌آموزان مدرسه (که از این پس کنفرانس نامیده می‌شود) یک کنفرانس سالانه است و به منظور تشدید کار در جهت ارتقای دانش علمی، هدایت حرفه‌ای و جذب دانش‌آموزان به سمت خلاقیت‌های علمی و کارهای پژوهشی خارج از ساعات مدرسه با راهنمایی معلمان موضوعی

هدف کنفرانس:
نمایش و ترویج دستاوردهای علمی پژوهشی دانش آموزان، جلب توجه عمومی به شکل گیری و توسعه توان فکری.

اهداف کنفرانس:
- شناسایی دانش آموزان مستعد و مستعد که مستعد فعالیت های تحقیقاتی هستند و حمایت از آنها.
- مشارکت دانش آموزان در فعالیت های تحقیقاتی؛
- ارتقای جهت گیری حرفه ای دانش آموزان.
- توسعه مهارت های کار مستقل با آثار علمی، اسناد، مواد آرشیوی؛
- شکل گیری مهارت های سخنرانی عمومی؛
- رواج فعالیت های فکری و خلاقانه دانش آموزان.

مدیریت کنفرانس
مدیریت کلی کنفرانس توسط کمیته سازماندهی (کمیته سازماندهی) انجام می شود. کمیته برگزاری شامل مدیر مدرسه، معاون مدیریت منابع آب مدرسه، رئیس انجمن علمی دانش آموزان مدرسه، مدیران دانشکده روابط بین الملل (پیوست 1) می باشد.

شرکت کنندگان کنفرانس
همه از پایه های 1-11 در کنفرانس علمی-عملی دانش آموزان مدرسه شرکت می کنند.

سازمان، محتوا و نحوه برگزاری کنفرانس.
1. کنفرانس در یک موسسه آموزشی در تاریخ 15 بهمن 1393 برگزار می شود.
2. درخواست شرکت در تور مدرسه NPC حداکثر تا تاریخ 13 بهمن 94 به واحد آموزشی ارسال شود حداکثر تا ساعت 17:00 روز 13 بهمن 94 مطالب زیر به کمیته برگزاری ارسال شود.
- نسخه های چاپی و الکترونیکی کار پژوهشی (خلاقانه) (برای الزامات نسخه الکترونیکی به پیوست شماره 6 مراجعه کنید).
3. بر اساس نتایج NPC مدرسه، پروتکل تنظیم می شود.
4. 15 دقیقه برای دفاع از اثر (10 دقیقه برای دفاع از اثر و 5 دقیقه برای سوالات اعضای هیئت داوران و همه حاضران در مورد موضوع پیام) در نظر گرفته شده است. گزارش سخنران باید موارد زیر را پوشش دهد:
عنوان اثر، گروه نویسندگان؛
ارتباط این مشکل؛
شرح مختصری از ادبیات موضوع، روش تحقیق؛
محتوای اصلی اثر (به طور خلاصه)؛
نتایج و نتیجه گیری های اصلی؛
ارزش عملی کار

معیارهای حفاظت از اثر برای ارزیابی هیئت داوران:
شماره ضوابط
1 دانش مؤلف
2 منطق ارائه، متقاعدکننده بودن استدلال
3 اصالت تفکر، عملکرد تحلیلی

ترتیب جمع بندی و اعطای جایزه
1. در پایان دفاع از آثار، جلسه هیئت منصفه تشکیل می شود. برای هر اثر، اعضای هیئت داوران نظر خود را بیان می کنند. بر اساس رای گیری، برندگان و برندگان همایش مشخص می شوند.
2. با توجه به نتایج بازدید از مدرسه، اعضای هیئت داوران آثار را برای شرکت در تور شهرداری تعیین می کنند.

پیوست 1
ترکیب کمیته سازماندهی
:
Evdokimova I.K. - مدیر مدرسه
Ishkova G.I. معاون دانشکده مدیریت منابع آب
Mikhaylova O.V.، معاون دانشکده مدیریت منابع آب
Osmolovskaya I.M.، مشاور علمی، رئیس آزمایشگاه آموزشی
Gracheva L.E.، رئیس دانشکده ریاضیات و معلمان انفورماتیک
Mezhlumyan G.V.، رئیس دانشکده مطالعات بشردوستانه
Mayorova N.Ya.، رئیس دانشکده علوم طبیعی معلمان
Mukhamedyarova E.V.، رئیس مدرسه آموزش معلمان مدارس ابتدایی
Chernenko Yu.I.، رئیس مدرسه آموزش معلمان چرخه در حال توسعه

پیوست 7

پیوست 5
هنجارها و الزامات فرآیند و نتیجه فعالیت های آموزشی و پژوهشی دانش آموزان:
جنبه های سازمانی"

انواع کار تحلیلی و پژوهشی دانش آموزان
چکیده - نشان دهنده، بر اساس تجزیه و تحلیل، نظام مندسازی و تعمیم آثار تعدادی از نویسندگان، دانش موجود در مورد موضوع انتخاب شده، حاوی تعداد کافی منابع ادبی است (لینک به منابع اینترنتی مجاز است).

معیارهای ارزیابی مقاله:
وجود و وضوح فرمول سوال شناختی
تعداد منابع ادبی مورد استفاده (در دسترس بودن منابع)؛ در دسترس بودن پیوندها به منابع اینترنتی
کیفیت استفاده از نقل قول ها (صحت طراحی پیوند، ارتباط و سازگاری استفاده از نقل قول ها، حجم نقل قول بیش از یک پاراگراف نیست)
در دسترس بودن تجزیه و تحلیل منابع مورد استفاده
سیستم سازی آثار سایر نویسندگان انجام شده است.
چکیده تحقیق - حاوی تعداد کافی منابع ادبی است (پیوند به منابع اینترنتی مجاز است)، مسئله بر اساس تجزیه و تحلیل، نظام مندی و تعمیم آثار سایر نویسندگان فرموله شده است، فرضیه ای برای حل مشکل مطرح شده است، تحقیق. اهداف (طرح تحقیق) تدوین شده است. مطلوب است که یک مطالعه آزمایشی انجام شود که قابل قبول بودن فرضیه را تایید کند.

معیارهای ارزیابی چکیده پژوهش:
معیارهای انتزاعی

آثار سایر نویسندگان خلاصه شده است
مشکل به یکی از اشکال زیر فرموله شده است:
علم به چیزی که نمی دانیم
غیبت در لحظه وسایلی که مانع فعالیت و تفکر را برطرف می کند.
برخورد دو دانش منسجم درونی در مورد یک چیز.
اثبات قابل قبول بودن فرضیه ارائه شده است (تایید جزئی)
در دسترس بودن یک طرح تحقیقاتی که نشان دهنده روش ها و توالی کارهایی است که باید حل شوند.
کار پژوهشی شامل یک قسمت چکیده (چکیده پژوهشی) و شامل شرح تحقیق، نتیجه حاصل از مطالعه است.
معیارهای ارزیابی کار پژوهشی:

اعتبار نتیجه
تازگی نتیجه
کار طراحی و تحقیق شامل یک قسمت چکیده (چکیده پژوهشی)، شامل شرح تحقیق و امکان اعمال نتیجه را نشان می دهد.
معیارهای ارزیابی کار طراحی و پژوهش:
معیارهای ارزشیابی چکیده تحقیق
معیارهای ارزیابی تحقیق
اعتبار کاربرد نتیجه به دست آمده
اهمیت عملی نتیجه به دست آمده


پیوست 6
الزامات طراحی نسخه الکترونیکی مقالات پژوهشی دانش‌آموزان

فایل حاوی کل متن اثر به صورت الکترونیکی (فرمت MS Word 97-2003، RTF) ارسال شده است.
صفحه عنوان (صفحه اول):

عنوان کامل موضوع کار
نوع چکیده کار پژوهشی
یا کار تحقیقاتی
یا کار طراحی و تحقیق (یکی را انتخاب کنید)
رده سنی کلاس 1-4، کلاس 5-8، یا کلاس 9-11
نام خانوادگی نویسنده، دانشجو، اما حداکثر 2 نفر
قلمرو Reutov
محل تحصیل نام کامل موسسه آموزشی
کلاس
نام خانوادگی، نام، نام خانوادگی، محل کار، سمت، تلفن تماس

بدنه اصلی کار
قسمت اصلی محتوای اصلی را نشان می دهد، از صفحه سوم شروع می شود.
1. معرفی:

- ارتباط موضوع کار (چرا مطالعه این موضوع مهم است، چرا اکنون قابل توجه است؛ ارجاع به آثار معتبر، به نظر کارشناسان مطلوب است)؛
- بیان و بیان مسئله (در آنچه که هر تناقضی بیان می شود، عدم وجود دانش و در عین حال نیاز به آن را نشان می دهد).
- تشریح مسئله مورد مطالعه: دانش شناخته شده زیربنای این کار (شامل پیوندهایی به آثار مشابه است، یعنی مروری بر ادبیات مربوط به این موضوع).

2. محتوای اصلی:
- هدف (آنچه انتظار می رود در پایان کار به دست آید). اهداف زیادی نمی توانند وجود داشته باشند - یک یا دو. هدف باید قابل تأیید، متناهی باشد، بنابراین، فرآیندی که در طول زندگی انسان به طور بی پایان توسعه می یابد (مطالعه، تجزیه و تحلیل، بررسی، جستجو و غیره) نمی تواند به عنوان هدف اعلام شود.
- وظایف اصلی منعکس کننده توالی دستیابی به هدف است. وظایف به عنوان آنچه برای دستیابی به هدف مورد نظر باید انجام شود درک می شود (تحلیل ادبیات، مقایسه، اندازه گیری، مقایسه، ارزیابی). هر هدف باید حداقل سه هدف داشته باشد.
- روش ها و تکنیک هایی برای حل مشکلات اصلی (آن روش های فعالیتی که برای حل وظایف استفاده کردید).
- نتایج (توضیح دقیق همه نتایج به دست آمده که با وظایف تعیین شده در بالا مطابقت دارد. برای هر کار می توان یک یا چند نتیجه به دست آورد).
3. نتیجه گیری:
- نتیجه‌گیری که حاوی فرمول‌بندی مختصری از نتایج اصلی به‌دست‌آمده (مرتبط با تعداد وظایف) است، حاوی شرحی از امکان ادامه مطالعه است.
- حوزه احتمالی کاربرد (در صورت وجود): عواقب جالبی از نتایج کار ارائه شده است، زمینه های کاربرد آنها مشخص شده است.
- فهرست منابع تکمیل کننده کار است، حداکثر 1 صفحه. فقط ادبیاتی را که نویسنده مطالعه کرده و مستقیماً در فرآیند آماده سازی اثر به کار برده است، همیشه با پیوند در متن اثر منعکس می کند.

در تماس با

کنفرانس می تواند در کلاس درس یا در سالن برگزار شود. همه چیز با شکوه است: سالن با بادکنک تزئین شده است، پوسترهایی با گفته ها:

  1. "یادگیری بهترین ثروت است"
  2. "تدریس زمان است، بازی یک ساعت است"
  3. "یادگیری راهی برای رسیدن به مهارت است"
  4. «جهان را خورشید روشن می‌کند و انسان را علم».
  5. "حرف زدن با یک مرد باهوش مست شدن از عسل است"

در پشت صحنه، نشان SHNO "جستجو برای جوان" در کنار پوستری با عبارت "هیچ تست قابل اعتمادی برای استعداد وجود ندارد، به جز مواردی که در نتیجه مشارکت فعال حداقل در کوچکترین کار تحقیقاتی جستجو» (A.N. Kolmogorov)، تجهیزاتی برای نمایش ارائه آثار در کنار آن نصب شده است که شرکت کنندگان در پشت آن آثار خود را ارائه می دهند.

پیشرفت کنفرانس.

شرکت کنندگان و شنوندگان وارد سالن می شوند. سرود روسیه به صدا در می آید.

سخنرانی افتتاحیه به رئیس SHNO (رهبر) داده می شود.

عصر بخیر!

اجازه دهید سومین همایش پژوهشی مدرسه "در چهارراه علوم" باز تلقی شود. کلمه تبریک به مدیر مدرسه، رئیس شورای مؤسسه، مهمانان، برندگان سال گذشته شرکت کنندگان را با کلمات فراق خطاب می کنند.

1. مدرسه توجه!
شهر توجه!
توجه، کل مردم!
جشن علم
برای کل مدرسه ما
در این مرحله می رود!

2. و ما شما را به یک تعطیلات شاد دعوت می کنیم
فعال و با استعداد
همچنین کنجکاو!
در حال حاضر چند فیزیکدان
و در جایی حتی غزلسرایان!

3. کمی زمان خواهد گذشت
و نسلی وجود خواهد داشت
دانشمندان و با جوایز!
ما با این بچه ها خوشحالیم!

4. به طور فعال در حال توسعه است
آشکارا لبخند بزن
و آنها عاشق کشف چیزها هستند.
ما با این بچه ها خوشحالیم!

5. آن سنگ کنار جاده را می بینید؟
- سنگی مثل سنگ .... معمولی.
- احتمالا
چگونه در مورد آن بیشتر بدانید؟
ما باید از علم کمک بخواهیم.

6. چگونه سنگ را املا می کنید؟
گرامر را یاد بگیرید،
ریاضیات اندازه و شکل را پیدا می کند،
فیزیک جرم و وزن را پیدا خواهد کرد،
کانی شناسی نگاهی به برش خواهد داشت.

7. - این سنگ چخماق است، - او به بچه ها خواهد گفت، -
و به آن سیلیکات می گویند
و سیلیکات در کوره ذوب می شود
و شیشه، آجر بگیرید.
باستان شناسی خواهد گفت: - یک یافته!
پردازش روی سنگ سمت راست قابل مشاهده است!
- مردم باستان در این منطقه زندگی می کردند ...
سپس تاریخ همه چیز را به دست می گیرد.
-این سنگ در افتخار و قدرت بود
مردم باستان برای آنها شاخه ها را خرد می کردند.
آنها لباس و غذا گرفتند،
مسکونی او را به دسته تبر بسته بودند.

8. در عصر حجر، در زمان بسیار دور،
مردم با آن سنگ آتش تراشیدند... ..
سنگ در دره کنار جاده است ....
آیا سنگ ساده است؟
یا شاید پیچیده است؟
آیا شما همه چیز را در مورد سنگ یاد گرفته اید، مرد؟
علم کمک خواهد کرد! نه عصر حجر!

9. همه در جهان تشنگی برای دانش رانده می شوند.
موتور پیشرفت یک سوال است.
لذت اکتشافات، آزمایشات
بررسی دقیق طبیعت

10. هر چه جهان قدیمی تر باشد، سؤالات دشوارتر است.
این برای ما کافی نیست که فقط بدانیم.
بازجویی های پیچیده تر و بیشتر
جواب دادن به خودت سخته
اما کنجکاوی ما را نشکنید،
ما همه چیز را می دانیم یا هیچ.
حرکت ذهن برق می زند
در طبیعت، وجود ماست.

منتهی شدن:

امروز 10 کودک دیگر در صفوف SHNO "جستجوی جوان" پذیرفته می شوند (لیست خوانده می شود ، روسری های آبی به عنوان نماد جامعه ما گره خورده است)

کولیبین روس ها.
چپ ها و پاپوف ها
ما آماده ایم امروز صمیمانه به شما تبریک بگوییم
ما به شما، لومونوسوف های امروزی هستیم
می خواهم بدون فخر فروشی و تعهد بگویم
شما ثروت ما هستید، شما افتخار روسیه هستید
شما افتخار همه علم، قدرت و قدرت هستید.
بگذارید سرتان روشن باشد
و هر چیزی که شما خلق کردید مورد قدردانی مردم است
سرها روشن خواهند بود، افکار روشن هستند
باید به دانشمندان احترام زیادی قائل شد.

مجری شرکت کنندگان کنفرانس را معرفی می کند، آنها به بخش می روند و روی صندلی های خود می نشینند.

امروز با کار خود در دسته بندی های زیر به شما معرفی می شود:

- در نامزدی "من یک محقق هستم"

1. دانش آموز کلاس هفتم سرووا مارینابا کار "پیوند فولادی بزرگراه"، رئیس Mayorova G.F.

2. دانش آموز کلاس هشتم الکسیوا اولگابا کار «فناوری های جدید در درمان افراد. Zooteraria."، رئیس بورداچوا N.I.

3. دانش آموز پایه نهم سوکلتسف ایگوربا آثار "سدیم در زندگی ما"، "پرتفوی الکترونیکی"، رهبران Tsarenko E. A.، Balabonina Z. M.

4. دانش آموز کلاس یازدهم استارودوموا الکساندرابا کار "معجزه هرم"، رئیس یاروشچوک G.S.

5. دانش آموز کلاس هفتم تسارنکو کنستانتینبا کار "کودکی سوریکوف"، رئیس Tsarenko E.A.

6. دانش آموز پایه دهم بزبورودوا اولسیابا کار "گلهای خارج از روستای ما"، ناظر Atsuta V.S.

7. دانش آموز کلاس ششم فلوسوا کریستینابا اثر «چشمه ها. نیروی محرکه فواره ها» رهبر بورداچوا N.I.

- در نامزدی "آزمون قدرت آنها" آثاری هستند

1. دانش آموز کلاس هفتم کیریچوک هوپکار «سرزمین کوچک من. پاخوموف قهرمان اتحاد جماهیر شوروی

2. دانش آموز کلاس هشتم گریشانوا گالینابا کار "موسیقی و ما"، سرپرست آثار Bordacheva N.I.

و در اینجا کوچکترین کاوشگران ما هستند.

اینجا نوشاتا راه برو،
بچه های خیلی باهوش!
این شیفت ماست
در درس، استراحت،
مسابقات، المپیادها
در صورت لزوم تعویض خواهیم شد!
جدید اختراع خواهد شد
فقط کمی بزرگ شو!

در نامزدی "گام های اول"، دانش آموزان کلاس های 2 و 4 تحقیقات خود را ارائه می دهند، آنها پروژه های خود را به ما ارائه می دهند "من باغبان متولد شدم" و "ABC مبارک"، رهبران Segreneva T.I.، Starkova N.A.

اینجا با لبخندی شاد
بچه عجله دارد که بداند!
و برای آنها کامپیوترشان،
مثل پدربزرگ!
فناوری اطلاعات،
کارشناسان قبل از شما بسیاری!
حتما باهاشون دوست باشید!
بله، این یک تغییر بزرگ است!

ما کمی از شما بزرگتر هستیم.
و از آرزو می سوزد
به شما دستور می دهد
و آرزوهای ما!
"علم را برای بعد گاز بگیر
شما ترک نمی کنید.
سپس سوپ با یک گربه وجود خواهد داشت!
و کلاسیک را بخوانید.
بنابراین، کلمات جدایی از یک سریال طولانی
ما می دانیم فعلا قابل فهم است.
اما ایجاز مادر استعداد است، اما فعلا
شروع می کنیم.

-ارائه آثار:

نسخه کامل اثر توسط هیئت داوران پیشنهاد شده است

7-10 دقیقه برای ارائه در نظر گرفته شده است.

در پایان همایش، صحبت به هیئت داوران داده می شود. در حالی که هیئت داوران کار می کند، ما در حال بررسی کار انجام شده هستیم. بعد جوایز می آید.

بنابراین کنفرانس ما به پایان رسید. همه شما عالی بودید، فقط بعضی ها موفق ترند، بعضی ها کمتر، اما ناراحت نباشید، به کار خود ادامه دهید و موفق خواهید شد.

در پایان عکس برای خاطره (عکس خبرنگاران در کنفرانس کار کردند).

انجمن علمی مدرسه
"جستجوی جوان".

هدف: توسعه خلاقیت فکری دانش آموزان، مشارکت دادن آنها در فعالیت های پژوهشی.

وظایف:

  1. جستجو و حمایت از کودکان با استعداد و با استعداد.
  2. تشکیل یک حوزه باز در حال توسعه، ایجاد پیش نیازها برای بحث عمومی گسترده و تبادل آزاد نظرات.
  3. مشارکت فعال دانش آموزان در فرآیند خودآموزی و خودسازی.
  4. سازماندهی فعالیتهای علمی پژوهشی دانشجویان به منظور بهبود فرآیند یادگیری و هدایت شغلی.
  5. مشارکت دادن دانش آموزان تمام سطوح در فعالیت های پژوهشی.

برای چی؟

  • تا دانش آموزان در خروجی بتوانند خود را در جامعه تطبیق دهند.
  • به کودکان کمک کنید تا در مورد انتخاب حرفه آینده خود تصمیم بگیرند.

چه چیزی را توسعه خواهیم داد؟

  • مهارت های پژوهشی؛
  • مهارت های پروژه؛
  • ارتباط؛
  • توانایی رهبری بحث؛
  • توانایی اعمال؛

بر اساس اهداف و وظایف کلی تعیین شده برای SHCE، وظایف هر سال به روشی جدید ساخته شد: آنها آنچه را که به دست آورده بودند، آنچه که باید انجام می شد را آشکار کردند. وظایف تعیین شده است، برای چه چیزی و چه چیزی توسعه خواهیم داد، تعیین کرده ایم و شروع به کار می کنیم.

تولد SHNO با اولین گام‌های اولیه انجام شد 2004-2005 سال تحصیلی، هنگامی که اولین کار دانش آموز کلاس نهم لاریسا فالیوا "توسعه امداد روی زمین" در کنفرانس منطقه ارائه شد، رئیس کار Maiorova G.F بود، به این کار دیپلم اعطا شد. درصد مشارکت از کل دانش آموزان پایه های 9-10 حدود 1 درصد بوده است.

سال 2005-2006.در مدرسه، SHNO "جستجوی جوان" ایجاد شد. یک بخش از علوم طبیعی وجود داشت که توسط Mayorova G.F اداره می شد در همان سال اولین کنفرانس تحقیقاتی برگزار شد که در آن دو مقاله تحقیقاتی به حضار ارائه شد:

"آب و هوای منطقه بوگوتول و تاثیر آن بر کشاورزی"، "پرندگان مهاجر قلمرو کراسنویارسک"؛ این کار توسط دانش آموزان کلاس دهم لاریسا فالیوا و نینا بورداچوا تهیه شده است. درصد مشمولیت 2.3 درصد از تعداد دانش آموزان پایه های 9-10 بود.

نتیجه کار شرکت در کنفرانس منطقه ای بود که در آن اثر مرتبط و جالب مشخص شد. در طول دفاع، دانش آموزان توانایی خود را در ارائه صحیح و شایسته کار، توانایی بحث و گفتگو نشان دادند. بورداچوا نینا کار خود را به مسابقه منطقه ای "ناتورالیست جوان" ارسال کرد، او برنده این مسابقه شد، دیپلم و گواهینامه دریافت کرد.

برای اولین بار، روزهای پروژه در مدرسه برگزار شد، جایی که تحقیقات به فعالیت های پروژه تبدیل شد.

سال تحصیلی 2006-2007.

قبلاً سه گروه وجود داشت: علوم طبیعی، علوم دقیق و علوم انسانی. هر بخش توسط معلمان (Mayorova G.F.، Yaroshchuk G.S.، Atsuta V.S.) هدایت می شد که با دانش آموزان در مورد موضوعات مورد علاقه خود کار می کردند. در طول سال، هم کار انفرادی بود و هم کار با کتابخانه ها: مدرسه و روستا. دومین همایش علمی مدارس با نام رژه خدمت علم برگزار شد. در اینجا 11 مقاله پژوهشی پیشنهاد شد: 4 مقاله توسط گروه علوم طبیعی، 4 مقاله توسط گروه علوم انسانی، 3 مقاله توسط گروه علوم دقیق ارائه شده است. یکی از ویژگی های امسال این بود که دانش آموزان سطح متوسط، پایه های 6-7-8 نیز به کار پیوستند. دو اثر در کنفرانس منطقه ارائه شد - این "استاد ارائه" (ایگور سوکلتسف) و "تکامل انسان" (کلاس یازدهم ، النا فلزینگر) است.

ورود حدود 12٪ (فرض 5٪) بود.

در همان سال، ارتباطی با مدرسه کیهان‌نوردی در شهر ژله‌زنوگورسک برقرار شد، جایی که برای اولین بار در قرائت‌های کورچاتوف با موضوع "اکتشاف فضا: جوانب مثبت و منفی" شرکت کردیم، این کار موفق به دریافت مدرک دیپلم شد و وارد شش اثر برتر شد. علاوه بر این، دانش آموزان ما در مسابقات منطقه ای، منطقه ای، روسیه و بین المللی شرکت کردند: "پورتفولیو"، "صندوق گورباچف"، "بیایید طبیعت سرزمین بومی را حفظ کنیم"، "فضا 2007"، "فضا و استعداد"، "پیشگام" .

به طور سنتی، روزهای خلاق در ماه مارس برگزار می شد که در آن تحقیقات کودکان به فعالیت های پروژه تبدیل شد.

2007-2008

هر سه بخش به کار خود ادامه دادند. SHCE شامل دانش آموزان کلاس های 2-11 بود که در مجموع 20 نفر به طور مداوم در آن کار می کردند که حدود 16٪ از کل دانش آموزان کلاس های 2-11 را تشکیل می داد. طبق سنت سومین همایش پژوهشی مدرسه در بهمن ماه برگزار شد که در آن 12 مقاله پژوهشی ارائه شد. این همایش در سطح بالاتری نسبت به سال های گذشته برگزار شد. تمامی آثار در سه دسته «من یک محقق هستم»، «آزمون قدرتم»، «گام های اول» ارائه شدند.

از ویژگی های امسال شرکت بچه های مرحله اول بود، آثار ارائه شده مربوط به طیف گسترده ای از حوزه های دانش بود، همه آثار در قالب ارائه در رسانه های الکترونیکی ارائه شد.

6 اثر موفق در همایش منطقه ای ارائه شدند، به آثار گواهینامه و دیپلم اهدا شد. 2 اثر در کنفرانس منطقه ای ارائه شد - "کارنامه الکترونیکی" و "کودکی V. I. Surikov" که با دیپلم و گواهینامه اعطا شد.

ما به همکاری با مدرسه کیهان شناسی ادامه دادیم: در کار دو جلسه میدانی شرکت کردیم که در آن دو اثر ارائه کردیم: "جانور درمانی" و "چشمه". نیروی محرکه فواره ها» وارد شش نفر برتر شد.

ما به شرکت در مسابقات منطقه ای، منطقه ای، روسیه ادامه می دهیم:

"توله خرس روسی - زبانشناسی برای همه"، "کانگورو - ریاضیات برای همه"، "پورتفولیو"، "ورنادسکی"، "در امتداد مسیرهای رزرو شده"، "رازهای زنان"، "درختان پدرسالار"، "خلاقیت و کودکان".

اجرای پروژه ایجاد موزه علم و فناوری. (بورداچوا N.I.)

کادر آموزشی با اجرای ایده های شناسایی و حمایت از کودکان تیزهوش، تاکنون اقدامات زیادی برای توسعه فعالیت های پژوهشی دانش آموزان انجام داده و آنها را در شرکت در المپیادها، همایش ها، مسابقات موضوعی در سطوح مختلف مشارکت داده است. کنفرانس علمی نه تنها به شکلی برای سازماندهی و جمع بندی نتایج فعالیت های هدفمند مستقل دانش آموزان، بلکه ابزاری برای ایجاد انگیزه و مشارکت فعالتر دانشجویان جدید در فعالیت های علمی و پروژه ای تبدیل شده است. در این همایش حدود 180 دانش آموز از پایه های 6 تا 11 علاقه مند به فعالیت های پژوهشی حضور داشتند.

این کنفرانس توسط متصدی انجمن علمی مدرسه - Nesterina G.I. با تأکید بر تأثیر علم در دنیای مدرن بر تمام عرصه های زندگی بشر و اهمیت انجمن علمی مدرسه در رشد فکری و خلاقیت دانش آموزان افتتاح شد.

مدیریت کنفرانس توسط موساتووا گالینا - رئیس NOU و بلوا داریا - معاون رئیس NOU انجام شد. به معرفی مهمانان محترم، مدیران پروژه و معرفی قوانین همایش پرداختند.

رئیس بخش بشردوستانه مدرسه: Larina L.V. وی در مورد کار با دانش آموزان مستعد در زمینه های مختلف آموزشی صحبت کرد و دانش آموزان را با نتایج کار در سال (المپیادها، مسابقات، مسابقات و همایش های سطوح مختلف) آشنا کرد.

در این کنفرانس، 15 دانش آموز به ارائه و ارائه کار خود (در مجموع 8 پروژه) پرداختند که با توجه بسیار و علاقه واقعی پذیرفته شد.

ما امیدواریم که نتیجه کنفرانس ایده های جدید جالب و ... استعدادهای جدیدی باشد که در سال آینده مشارکت فعال خواهند داشت. مراسم بدرقه اعضای جدید به انجمن علمی مدرسه به صورت رسمی برگزار شد. همه شرکت کنندگان در کنفرانس توسط مدیر مدرسه - Savchenko T.L. مدارک تحصیلی شرکت کنندگان در کنفرانس.

این کنفرانس به معرفی دانش و مهارت های دانش آموزان در بستر اجتماعی و شناختی جدید کمک کرد و در نتیجه روند بعدی روند آموزشی در مدرسه را تشدید کرد.

نام کامل دانش آموز

کلاس

موضوع

نام کامل سر

گروه دروس طبیعی و ریاضی

بالابانف دیمیتری

تورلاک لیودمیلا

"نابغه روسی - V.N. ایپاتیف"

"گنجینه ملی - فیزیکدان هسته ای G.Gamov"

لارینا لودمیلا ولادیمیروا

بردیوجینا الیزابت

پژوهش.

"لغت آشنا به معنای عمیق"

(کار به زبان روسی)

لارینا لودمیلا ولادیمیروا

تودورووا پولینا

نیکولایوا ایرینا

پژوهش.

"اسرار نام خانوادگی دانش آموزان کلاس ششم الف"

گورینا مارینا الکساندرونا

آبروسیموف آناستازیا

اپریا الکساندر

واخیدوف کریم

پژوهش

"سال 1917 از نگاه نسل های مختلف"

پاتسوکووا لیلیا پترونا

خواستونکووا یانا

آشورکینا آنا

یوسنکو نیکا

پژوهش

"اکول زبانشناسی"

یولکینا یولیا واسیلیونا

ولکووا ویکتوریا

"بی وزنی"

فرولوف سرگئی گریگوریویچ

گورلووا عشق

بلینتسوا مارینا

"On Louboutins" (اثر ارتفاع پاشنه بر سلامت پا)

ربروا سوتلانا ولادیمیروا

سوچکووا ناتالیا واسیلیونا

آرتامونوا آنجلینا

"تحقیق Miklouho-Maclay در جزیره گینه نو"

کلمنتیوا اولگا کوزمینیچنا

افتتاحیه کنفرانس

سخنرانی رئیس بخش چرخه بشردوستانه Larina L.V.

سخنرانی تورلاک لودمیلا

سخنرانی بردیوگینا الیزاوتا

اجرای پولینا تودورووا و ایرینا نیکولایوا اجرای یانا خواستونکووا و آنا آشورکینا

اهدای جوایز به شرکت کنندگان در کنفرانس

سخنان پایانی مدیر مدرسه Savchenko T.L.

مدرسه راهنمایی شماره 68 تفاهم نامه

کنفرانس علمی و عملی مدرسه

بازی های رایانه ای: ضرر یا سود؟

پژوهش

تکمیل شد: دانیل داک وید،

دانش آموز کلاس هفتم

سرپرست: کولدارووا

آنا سرگیونا، معلم تربیت بدنی، معلم کلاس، دبیرستان شماره 68

تیومن 2015

معرفی ………………………………………………….……………....…...…2

فصل اول. اثبات نظری سؤال

1.1. طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای……………………………………….5

1.2. مثبت تأثیر بازی های رایانه ای بر کودکان………………………7 1.3. تأثیر منفی بازی های رایانه ای بر کودکان………………………………………

1.4. نظرات گیمرها در مورد بازی های رایانه ای…………………………………………….12

فصل II .

    1. نتایج نظرسنجی……………………………………………………..13

      مینی مطالعه در فروشگاه های کامپیوتر………………………….16

      نتایج مصاحبه……………………………………………………………………….

نتیجه …………………………….………….…………………………22

کتابشناسی - فهرست کتب ………………………………….………..................23

پیوست 1……………………………………………………………………..24

ضمیمه 2…………………………………………………………………………………………………………………….

پیوست 3………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………….

پیوست 4…………………………………………………………………………..30

پیوست 5…………………………………………………………………………………………………………………………………………

پیوست 6……………………………………………………………………………..33

معرفی

در زمان ما، رایانه‌ها چنان عمیقاً در تمام بخش‌های زندگی ما نفوذ کرده‌اند که تصور وجود بدون این دستگاه هوشمند دشوار است. ما در دنیایی به دنیا آمدیم و بزرگ شدیم که کامپیوتر به اندازه تلویزیون، ماشین، چراغ برق آشناست. چیزی که والدین ما اخیراً فکر می کردند یک معجزه فناوری است، برای ما بچه ها فقط یک چیز کنجکاو است که می توانید مانند هر اسباب بازی جدید با آن دست و پنجه نرم کنید. حالا با کامپیوتر کسی را غافلگیر نخواهید کرد. اگر نسل قبلی نسل کتاب بود، امروز والدین «پیشرفته» بدون درآوردن پوشک از کودک، کودک را روی مانیتور می‌گذارند. در کنار رایانه ها، بازی های رایانه ای نیز ظاهر شدند که بلافاصله طرفداران زیادی در سنین مختلف پیدا کردند.

سال هاست که بازی های رایانه ای به راهپیمایی پیروزمندانه خود ادامه داده اند. بازی‌های پیشرفته‌تر و بیشتر از هر نظر ظاهر می‌شوند: با جلوه‌های ویژه خیره‌کننده، طرح‌های پیچیده، گرافیک سه‌بعدی. هر سال رتبه گیمرها به طور تصاعدی در حال افزایش است. افراد بیشتری ساعت ها پشت کامپیوتر می نشینند و بازی کامپیوتری مورد علاقه خود را انجام می دهند.

من خودم دوست دارم بازی کامپیوتری کنم! آنها مرا مجذوب خود می کنند و می توانم تمام روز را پشت کامپیوتر بنشینم. من فقط در دنیای دیگری غوطه ور هستم.علاوه بر این، اغلب از پدر و مادرم می شنوم که نباید تمام روز را پشت کامپیوتر بنشینم، که به دلیل بازی های رایانه ای بینایی ام افت می کند، وضعیت بدنم خراب می شود، روی روانم تأثیر می گذارد و غیره. با صحبت با همکلاسی ها متوجه شدم که نه تنها والدین من اینطور فکر می کنند. از آنجایی که این سرگرمی در بین دانش آموزان کلاس ما بسیار رایج است و بچه ها زمان زیادی را صرف بازی های رایانه ای می کنند، تصمیم گرفتیم درس بخوانیم. این سوالبا جزئیات بیشتر و خطرات و مزایای بازی های رایانه ای آشنا شوید.

هدف از مطالعه : برای فهمیدن،جنبه های مثبت و منفی تأثیر بازی های رایانه ای بر شخص.

اهداف پژوهش:

    با طبقه بندی بازی های رایانه ای آشنا شوید.

    نمونه هایی از تأثیر مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر دانش آموزان را بیابید.

3) دریابید که بزرگسالان (معلمان موضوع، یک کارمند پزشکی، یک روانشناس مدرسه) چگونه با مشکل ارتباط دارند.

4) برای آگاهی از نگرش کودکان و بزرگسالان به بازی های رایانه ای، نظرسنجی بین همکلاسی ها و والدین انجام دهید.

    برای جلب توجه بزرگسالان به معضل اعتیاد به بازی های رایانه ای، نیاز آنها به کنترل زمان و اعتیاد در بازی ها.

من دوتا گرفتممفروضات :

فرض کنید: که بازی های رایانه ای مضر هستند، زیرا سلامت کودکان را تحت تاثیر قرار دهد.

شاید که بازی های رایانه ای مفید هستند، زیرا رشد کودکان

روش های پژوهش:

    • جستجو، جمع آوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات در مورد این موضوع.

  • مصاحبه-نظرسنجی;

    مشاهده؛

    پرسش، مصاحبه؛

    کلیات و نتیجه گیری

هدف - شی پژوهش فرآیند استفاده از کامپیوتر است.

موضوع در این پژوهش بازی های رایانه ای و تأثیر آن بر دانش آموزان می باشد.

محصول تحقیقاتی: جزوه اطلاعاتی با توصیه ها

نتیجه کار:

به همکلاسی ها و والدین در مورد نتایج تحقیق هشدار دهید.

تهیه کتابچه حاوی اطلاعاتی در مورد فواید و مضرات بازی های رایانه ای.

مراحل سازماندهی کار

p/p

نام رویدادها

زمان سنجی

    مرحله مقدماتی

تعریف اهداف، وظایف.

اکتبر

توسعه فرضیه

اکتبر

گردآوری اطلاعات این موضوع از منابع مختلف (کتاب، مجلات، اینترنت):

بازدید از کتابخانه،به منظور مطالعه ادبیات در مورد موضوع؛

مصاحبه با همکلاسی ها و والدین.

اکتبر دسامبر

  1. مرحله اصلی

مینی - مطالعه در فروشگاه کامپیوتر

ژانویه

اطلاعات یادگیری

ژانویه

بینش از اطلاعات

ژانویه

پرسش از دانش آموزان و والدین:

تهیه پرسشنامه؛

بین همسالان، والدین توزیع کنید.

مطالعه، تجزیه و تحلیل، نتیجه گیری.

ژانویه

مشاوره با متخصصین:

- معلم علوم کامپیوتر

کارگر پزشکی

روانشناس مدرسه

مارس آوریل

  1. مرحله تعمیم مواد انباشته شده

یک جزوه تهیه کنید

انتشار اطلاعات

مارس

ارائه در حضور دانش آموزان و معلمان مدرسه در کنفرانس علمی و عملی مدرسه

آوریل

فصل من . اثبات نظری سوال

    1. طبقه بندی بازی های رایانه ای

بازی رایانه ای - این یک برنامه کامپیوتری است که برای سازماندهی فرآیند بازی، برقراری ارتباط با شرکای بازی یا خود به عنوان یک شریک عمل می کند. به کسی که بازی های رایانه ای انجام می دهد -گیمر .

همه بچه ها عاشق بازی کردن هستند. اما بازی های معمولی جالب نیستند یا اتفاق می افتد که کسی نیست که با آنها بازی کند. اما بازی های کامپیوتری را می توان به تنهایی یا با دوستان انجام داد. با استفاده از اینترنت، می توانید شرکای بازی جدیدی ایجاد کنید. هر بار که بازی های کامپیوتری جذاب تر و جذاب تر می شوند. آنها برای جذب بازیکنان طراحی شده اند. گرافیک و صداگذاری خوبی دارند.

از ادبیات و اینترنت فهمیدیم که دنیای بازی های رایانه ای گسترده و متنوع است. بازی های رایانه ای را می توان بر اساس چندین معیار طبقه بندی کرد:

- ژانر. دسته: یک بازی می تواند به یک یا چند ژانر تعلق داشته باشد.

- تعداد بازیکنان و نحوه تعامل آنها: بازی می تواند تک نفره باشد - برای بازی یک نفره یا چند کاربره - طراحی شده برای بازی همزمان چند نفر. و بر روی یک کامپیوتر، از طریق اینترنت، ایمیل، یا به صورت انبوه انجام شود.

بازی های رایانه ای بر اساس ژانر طبقه بندی می شوند:

    گذرگاه طاقدار - بازی هایی که در آنها همه چیز به مهارت و سرعت واکنش بازیکن بستگی دارد. آرکیدهای مخصوص کودکان وجود دارد که وظیفه اصلی بازیکن معمولاً دوری از دشمنان است و آرکیدهایی برای بزرگسالان که در آن دشمنان نیز باید کشته شوند.

    استراتژی ها - بازی هایی که در آن بازیکن به عنوان یک فرد دارای قدرت عمل می کند. در استراتژی های اقتصادی، وظیفه بازیکن این است که با شکست دادن رقبای خود در یک جنگ اقتصادی، یک شرکت مالی قدرتمند بسازد. در استراتژی های نظامی، بازیکن نقش یک ژنرال را بر عهده می گیرد که ساخت پایگاه های نظامی و آموزش نیروها را مدیریت می کند و باید دشمنان را در میدان نبرد شکست دهد.

    ماموریت ها(انگلیسی) جستجو- جستجو کردن) - بازی هایی که در آن بازیکن باید به دنبال اشیاء مختلف بگردد، کاربرد آنها را بیابد، با شخصیت های مختلف بازی صحبت کند، پازل ها را حل کند.

    عمل - بازی هایی که عمدتاً از صحنه های اکشن، دعوا و تیراندازی تشکیل شده است.

    ماجراهای - بازی هایی که داستان ادبی کاملی دارند و خود بازیکن در طول بازی تمام حاشیه های این طرح را آشکار می کند.

    تیراندازی کردن - همانطور که از نام آن پیداست، بازی ها برای کسانی که دوست دارند تیراندازی کنند جذاب است. انتخاب سلاح ها گسترده است - از یک تپانچه معمولی تا یک انفجار. بازیکن یا خودش مانند یک قهرمان عمل می کند و دنیای مجازی را از چشمانش می بیند یا از پهلو به او نگاه می کند.

    پازل - نسخه های الکترونیکی پازل های مختلف، در یک کلام، بازی هایی که در آنها باید مغز خود را به درستی تحت فشار قرار دهید.

    3 دی بازی ها - هیچ طرحی به عنوان چنین در آنها وجود ندارد، فقط توهم دیدگاه "از چشم" شخصیت، مبتنی بر حرکت سه بعدی است.

    سرگرم کننده - بازی‌هایی که عمدتاً برای کودکان طراحی شده‌اند، جایی که تصور روان‌شناختی از آنچه روی صفحه اتفاق می‌افتد بسیار مهم‌تر از فرآیند خود بازی است - به عنوان مثال، ترکیدن حباب‌ها.

    آموزشی - بازی هایی که شامل عناصر برنامه های آموزشی است که از طریق خود گیم پلی ارائه می شود.

    بازی نقش آفرینی - ژانری از بازی ها که در آن بازیکن آزادی عمل دارد - او انتخاب می کند کجا برود، چه کاری انجام دهد و غیره. ویژگی بارز آن این است که شخصیت ها مهارت ها و ویژگی های خاصی دارند که می توانند بعداً با انجام هر گونه عملی بهبود یابند یا حتی موارد جدیدی را به دست آورند.

    مربیان - انواع نژادها، از جمله در فضا، نظامی. در مقابل چشمان بازیکنی که در کابین خودرو یا هواپیما قرار دارد، نشانگرهای مختلف، دکمه ها، اهرم ها، فرمان، فرمان وجود دارد. احساسات چنین شبیه سازهایی نزدیک به احساساتی است که در زندگی واقعی رخ می دهد. به عنوان مثال، یک گیمر احساس می کند که اگر از کنترل منحرف شود، ماشین چگونه می لغزد.

    بازی فکری - پ راهی عالی برای صرف چند دقیقه رایگان بدون ترک محل کار (پازل، شطرنج، بازی با ورق).

بنابراین نتیجه گرفتیم کههر سال کیفیت بازی های رایانه ای بهبود می یابد و تعداد زیادی از آنها وجود دارد.از بین همه تنوع، انتخاب مناسب کار دشواری نیست، نکته اصلی این است که فراموش نکنید که در زندگی واقعی بسیار جالب تر است.

    1. تاثیر مثبت بازی های رایانه ای بر دانش آموزان

نمی‌دانم بازی‌های رایانه‌ای چه تأثیری بر دانش‌آموزان دارد؟ آیا آنها مفید هستند یا مضر؟ برای پاسخ به این سوالات تصمیم گرفتیم از اینترنت استفاده کنیم و اطلاعات لازم را در آنجا جستجو کنیم.

با مطالعه ادبیات این موضوع متوجه شدیم که بازی های رایانه ای دارای جنبه های مثبت و منفی هستند.

بازی های رایانه ای به کودک کمک می کند تا به کنترل رایانه عادت کند، که در آینده برای کار جدی تر مفید است.ساده ترین بازی رایانه ای متناسب با سن، توجه، سازماندهی فعالیت ها، پشتکار، پشتکار را شکل می دهد.

بازی در رایانه دشوارترین هماهنگی حرکات دست، ادراک بصری و حافظه بصری است، این تجزیه و تحلیل موقعیت و فرآیند تصمیم گیری است. یک بازی خوب می تواند به کودک کمک کند بر کمرویی غلبه کند و مهارت های ارتباطی را توسعه دهد.

کارشناسان خارجی معتقدند که تمرین معقول بازی به رشد توانایی های شناختی کودکان کمک می کند. سرژ تیسرون، روان‌پزشک کودک فرانسوی، تأثیر مثبت بازی‌های رایانه‌ای را در شکل‌گیری توانایی سازگاری سریع با شرایط متغیر محیطی، الزامات اجتماعی و قوانین می‌بیند.

بسیاری از بازی های استراتژی به شما امکان می دهند در موقعیت های استرس زا مهارت هایی در مدیریت منابع کسب کنید. بازی‌های آنلاین مدرن، و اینها بیشتر «تیرانداز» هستند، اغلب روحیه تیمی را ایجاد می‌کنند و به شما امکان می‌دهند در شرایطی که «نزدیک» به مبارزه هستند، به یکدیگر «عادت کنید». اعضای یکی از این تیم ها، به عنوان یک قاعده، یکدیگر را به خوبی می شناسند و نه تنها در فضای مجازی ارتباط برقرار می کنند. شفاف سازی روابط بین تیم ها فقط در شبکه های کامپیوتری صورت می گیرد و اصلاً در خیابان های تاریک نیست.

ماهیت بازی ها - غلبه مداوم بر موانع، گیمر را هدفمندتر و انعطاف پذیرتر می کند. او مشکلات زندگی واقعی را با پشتکار کمتری حل می کند و با آن بر مرحله بعدی بازی غلبه می کند. اکثر گیمرها قادر به جذب سریع ایده ها و تغییرات جدید هستند.

بازی های رایانه ای که به درستی انتخاب شده اند به شما امکان می دهد به سرعت شمارش، خواندن، یادگیری زبان های خارجی، توسعه تفکر منطقی، بهبود حافظه، توجه، واکنش، چشم و هماهنگی حرکات را بیاموزید.

تقریباً هر بازی رایانه ای یک یا آن مهارت مفید را توسعه می دهد، اما با این حال، هر بازی ارزش بازی کردن را ندارد. همه بچه ها متفاوت هستند. برخی برای بازی های آرام و بدون عجله مناسب تر هستند، در حالی که برخی دیگر برای بازی های فعال و پویا مناسب تر هستند. والدین باید کودک یا دانش آموز خود را بشناسند و چنین بازی هایی را به او توصیه کنند که او را بیش از حد سنگین نکند.

یک بازی رایانه ای می تواند حواس کودک را از تأثیر مضر خیابان منحرف کند. نوشیدن، سیگار کشیدن و سایر سرگرمی های مضر می تواند در برنامه دهم فروکش کند. کودک راحت تر دوستان پیدا می کند، به خصوص اگر در این زمینه مشکل داشته باشد.

    1. تاثیر منفی بازی های رایانه ای بر دانش آموز

مشکل بازی های کامپیوتری چیست؟ آسیب نه تنها در روند بازی، بلکه در ساعات زیادی از تمرین جلوی مانیتور ایجاد می شود.

پس از بررسی ادبیات مربوط به این موضوع، چندین عامل مضر را می توان شناسایی کرد:

- وضعیت نشستن برای مدت طولانی؛

- قرار گرفتن در معرض تابش الکترومغناطیسی مانیتور؛

- اضافه بار مفاصل دست؛

استرس روانی و استرس در صورت از دست دادن اطلاعات؛

اعتیاد به کامپیوتر

وضعیت نشستن

به نظر می رسد که یک فرد در یک موقعیت آرام پشت رایانه می نشیند، اما برای بدن اجباری و ناخوشایند است: گردن، عضلات سر، بازوها و شانه ها تنش دارند، بنابراین پوکی استخوان و اسکولیوز در کودکان. علاوه بر این، سبک زندگی کم تحرک اغلب منجر به چاقی می شود.

قرار گرفتن در معرض تابش الکترومغناطیسی از مانیتور

مانیتورهای مدرن برای سلامتی ایمن تر شده اند، اما هنوز به طور کامل نیست. و اگر یک مانیتور بسیار قدیمی روی میز خود دارید، بهتر است از آن دوری کنید.

تاثیر بر بینایی

چشم ها کوچکترین لرزش متن یا عکس و حتی بیشتر از آن سوسو زدن صفحه را ثبت می کنند. اضافه بار چشم منجر به از دست دادن حدت بینایی می شود. بینایی کاربر بدتر می شود، چشم ها شروع به آبریزش می کنند، سردرد، خستگی، تصویر دوتایی وجود دارد. این پدیده "سندرم بینایی کامپیوتر" نامیده می شود.

اضافه بار مفاصل دست

به نظر می رسد که انتهای عصب نوک انگشتان از ضربات مداوم به کلیدها شکسته شده است، بی حسی، ضعف ظاهر می شود، غازها در پدها جاری می شوند. این می تواند منجر به آسیب به دستگاه مفصلی و لیگامانی دست شود و در آینده بیماری های دست مزمن شوند.

بار روانی و استرس در صورت از دست دادن اطلاعات

کامپیوتر نیاز به تمرکز دارد. با این حال، بار ذهنی را می توان کاهش داد (وقفه در کار باید انجام شود، لازم است روی محتوای کار در رایانه نظارت شود). اگر رایانه در نتیجه عملکرد ویروس‌ها یا خرابی رسانه‌ها «یخ بزند»، اطلاعات مهم و مفید هنگام از کار افتادن برنامه‌ها از دست می‌رود، این می‌تواند باعث عصبی شدن، افزایش فشار، خواب ضعیف ... قطعه آهن شود. ایجاد نسخه پشتیبان از فایل های حاوی اطلاعات مهم.

اعتیاد به کامپیوتر

گاهی اوقات رایانه نه تنها به یک پرستار بچه یا منبع دانش برای کودک تبدیل می شود، بلکه شروع به جایگزینی احساسی افراد اطراف او می کند. به تدریج، کودک زمان بیشتری را پشت کامپیوتر می گذراند، ممکن است اعتیاد ایجاد شود. با گذشت زمان، کودکی که علاقه زیادی به بازی دارد، عصبانی می‌شود، از همسالان خود و کل جامعه کناره‌گیری می‌کند، الگوی خواب او به هم می‌خورد، سلامتی‌اش بدتر می‌شود و بینایی‌اش کاهش می‌یابد. همچنین، کودک، همانطور که بود، تماس با واقعیت را از دست می دهد، برای او دنیای "مجازی" جایگزینی برای "واقعی" می شود، در نتیجه با از دست دادن هرگونه رابطه با جامعه ای که در آن قرار دارد، بازی برای او تبدیل به یک ماده مخدر می شود. . گاهی اوقات در عمل پزشکی مواردی از قتل یا خودکشی تحت تأثیر بازی های رایانه ای وجود دارد. بازیکن خود را قهرمان بازی مورد علاقه اش تصور می کند و شروع به وارد شدن به این نقش می کند و دنیایی را که در آن قرار دارد گیج می کند. در نتیجه این امر منجر به عواقب جبران ناپذیری هم در زندگی خود کودک و هم در اطرافیان او می شود.

در سال 2001، روسیه از خودکشی شش دانش آموز که توسط بازی "آخرین فانتزی" به طرز مرگباری برده شده بودند، شوکه شد. در همان سال، خودکشی شان وولی از ایالات متحده آمریکا، که از بازی "Everquest" "بازنگشت"، اعتراض عمومی گسترده ای را به همراه داشت. اما اینها اشکال شدیدتری از اعتیاد به بازی نسبت به معمول هستند.

برخی از بازی های رایانه ای رفتار تهاجمی را در بین کاربران جوان تحریک می کنند، فرقه خشونت و جنگ را ایجاد می کنند. باریک شدن دایره علایق کودک، دور شدن از واقعیت به ایجاد دنیای "مجازی" خود نیز به عنوان پیامدهای منفی برجسته می شود.

نتایج حاصل از بررسی اثرات مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر دانش آموزان در جدول زیر خلاصه شده است:

بنابراین، می توانیم نتیجه بگیریم که یک کامپیوتر فقط یک ماشین است. کاملا قابل مدیریت هستند. اما اگر این کار را بی سواد انجام دهید، می تواند برای سلامتی مضر باشد.

    1. نظرات گیمرها در مورد بازی های کامپیوتری

تأثیر مخرب بر روان "واکر" و "پرواز". اینها عمدتاً بازی های سریعی هستند و به دلیل داستان سرایی بی وقفه، کنار گذاشتن آنها بسیار سخت است. معنای اکثریت قریب به اتفاق آنها کشتن یا منفجر کردن با بیشترین سرعت و حداکثر ممکن است. در این اسباب بازی ها خون در سطل ها جریان دارد و عملاً هیچ اطلاعاتی پر نمی شود. البته مضرترین آن "Counter Strike" در نظر گرفته می شود. میلیون‌ها نوجوان در سراسر جهان روزها درگیر آن می‌شوند، و نه همیشه «بدون دلیل». تعداد معدودی در تورنمنت های پیشخوان پول می برند و مبالغ بسیار زیادی، اما میلیون ها و میلیون ها نفر از آنها می بازند، بدون اینکه فکر کنند نه تنها پول، بلکه زمان و جوانی خود را نیز از دست می دهند.

بازی های "مسابقه" و "ورزشی" مانند فوتبال "فیفا" یا بسکتبال "NBA Live" تأثیر کمتری بر روان دارند. هاکی، بیسبال و غیره نیز وجود دارد. این اسباب بازی ها از نظر تأثیر ذهنی تقریباً خنثی هستند - هیچ آسیبی ندارند، اما هیچ سودی هم از آنها وجود ندارد، فقط اتلاف وقت است.

افتخار ایجاد برنامه نویسان "اسباب بازی" استراتژی است. اکثریت این نوع اسباب بازی ها را نه تنها مضر نیستند، بلکه حتی مفید می دانند! ماهیت آنها مشکلی را فراهم می کند که باید نه با فشار دادن سریع و دقیق کلیدها، بلکه با انتخاب استراتژی و تاکتیک مناسب برای انجام اقدامات، یعنی عقل واقعی، مغز بازیکن، حل شود. به عنوان مثال، با بازی در "قزاق ها" ("قزاق ها")، می توانید به طور جدی دانش خود را از تاریخ دوباره پر کنید. علاوه بر این، علاقه واقعی به مطالعه تاریخچه همان دوره ای که اکشن بازی در آن اتفاق می افتد وجود دارد. بنابراین، همه اسباب بازی ها را می توان به مضر ("واکرها"، "تیراندازان")، بی ضرر - "ورزشی" و "مسابقه" و مفید - "استراتژی" و همچنین "پازل" طبقه بندی کرد، به عنوان مثال، شطرنج (.

فصل II . اثبات عملی موضوع

    1. نتایج نظرسنجی

برای پیدا کردن نگرش بزرگسالان و همکلاسی های من به بازی های رایانه ای،پرسشنامه تهیه شد و نظرسنجی در بین همکلاسی ها و همچنین والدین انجام شد.

در مجموع 53 نفر در نظرسنجی شرکت کردند: 27 دانش آموز و 26 والدین دانش آموزان.

پرسشنامه دانش آموزان شامل 16 سوال و برای والدین 7 سوال بود که برای هر کدام یک پاسخ لازم بود.(پیوست 1). بر اساس نتایج نظرسنجی به نتایج زیر رسیدیم:

نتایج نظرسنجی دانشجویان

پس از پردازش پرسشنامه ها، معلوم شد که از بین دانش آموزانی که من با آنها مصاحبه کردم، 27 نفر (100%) در خانه کامپیوتر دارند. اگر مطالعات انجام شده چند سال پیش نشان می داد که تماشای تلویزیون سرگرمی مورد علاقه آنها در اوقات فراغت است، اکنون این بازی های رایانه ای است که 100٪ دانش آموزان به آن علاقه دارند.

در پاسخ به این سوال: "در چه سنی بازی های رایانه ای انجام می دهید؟" ما پاسخ های زیر را دریافت کردیم:

از سن 4 - 3 پاسخ دهندگان (15٪)؛ - از 5 تا 6 سال - 6 پاسخ دهنده (22٪)؛

از 7-8 سال - 10 پاسخ دهندگان (37٪)؛ - از 9 تا 10 سال - 6 پاسخ دهنده (22٪)؛

از 11-12 سال - 2 پاسخ دهنده (7.5٪).

در روز، بچه ها از 30 دقیقه تا بیش از 2 ساعت را صرف بازی می کنند. 15٪ از پاسخ دهندگان کمتر از 30 دقیقه در روز را به این فعالیت اختصاص می دهند، 30٪ از پاسخ دهندگان 1-2 ساعت بازی می کنند، 56٪ از پاسخ دهندگان - بیش از 2 ساعت.

اگر به کودکان اجازه داده می شد که تمام وقت آزاد خود را به بازی های رایانه ای اختصاص دهند، 7 نفر (26٪) موافق، 8 نفر (30٪) مخالف بودند و 12 نفر (45٪) برای پاسخ دادن مشکل داشتند.

بازی‌های رایانه‌ای برای دانش‌آموزان مدرسه عمدتاً سرگرمی هستند، طبق گفته 18 پاسخ‌دهنده (69٪)، تفریح ​​- 7 پاسخ‌دهنده (26٪)، و تنها برای 2 پاسخ‌دهنده (7.5٪) معنای زندگی است. 5 نفر (18.5%) در اوقات فراغت خود پیاده روی را ترجیح می دهند. 12 پاسخ دهندگان (45%) - با کامپیوتر بازی می کنند. 4 پاسخ دهنده (15%) ترجیح می دهند بخوانند. 6 پاسخ دهندگان - دیگر. 12 نفر (45%) به دلیل کامپیوتر با والدین خود دعوا می کنند، 10 نفر (37%) پاسخ داده اند که چنین نزاع هایی اتفاق نمی افتد، 4 پاسخ دهنده - گاهی اوقات.

در پاسخ به این سوال: "فکر می‌کنید بازی‌ها چگونه روی بازیکن تاثیر می‌گذارند؟" - 9 پاسخ دهنده (34%) آن را منفی، 8 پاسخ دهنده (30%) مثبت و 10 پاسخ دهنده (37%) پاسخ دادن را مشکل می دانند. در عین حال، آنها خاطرنشان می کنند که بازی های رایانه ای از این نظر مفید هستند که منطق، تخیل، سرعت واکنش و تمرین حافظه را توسعه می دهند. و نکته منفی در مورد بازی های رایانه ای این است که زمان زیادی را صرف می کنند، ویژگی های بد را مطرح می کنند، حواس خود را از سایر فعالیت ها منحرف می کنند و تأثیر بدی بر سلامتی دارند.

در پاسخ به این سوال: "آیا کامپیوتر می تواند جایگزین دوست شما شود؟" - 22 پاسخ دهنده (82 درصد) پاسخ منفی دادند، 5 پاسخگو نمی دانستند.

نتایج نظرسنجی والدین

همه 26 پاسخ دهنده (100%) که من با والدین مصاحبه کردم یک کامپیوتر در خانه دارند که برای کار، ارتباط و بازی از آن استفاده می کنند. 2 پاسخ دهنده (7.5%) خاطرنشان کردند که کامپیوتر دارند اما از آن استفاده نمی کنند. همه والدین معتقدند که کودک باید بتواند با کامپیوتر کار کند، از سن 7 تا 10 سالگی، 18 پاسخ دهنده (69٪) به این ترتیب، از 5-6 سالگی - 4 پاسخ دهنده (15٪) و از 11 پاسخ دادند. -14 ساله - 4 پاسخ دهندگان (پانزده درصد). اکثر والدین پاسخ دادند که کودکان عمدتاً از رایانه برای بازی استفاده می کنند - 12 پاسخ دهنده (46٪)، گوش دادن به موسیقی - 6 پاسخ دهنده (23٪)، تایپ کردن و ارائه سخنرانی - 16 پاسخ دهنده (61.5٪)، جستجو در اینترنت - 11 پاسخ دهندگان. (42%).

نیمی از والدین بر این باورند که گذراندن زمان زیاد در مانیتور کامپیوتر برای سلامتی مضر است و در یادگیری اختلال ایجاد می کند، نیمی دیگر خاطرنشان می کنند که صرف وقت کودک در کنار کامپیوتر راحت است زیرا او همیشه در خانه می نشیند، با آدم های بد دوست نیست، همیشه تحت نظر است.

در پاسخ به این سوال: "آیا سعی می کنید روند بازی های رایانه ای کودک خود را کنترل کنید و دقیقاً چگونه؟" پاسخ ها به شرح زیر بود: من زمان بازی را محدود می کنم - 10 پاسخ دهنده (38٪). ما با کودک صحبت می کنیم و به یک تصمیم مشترک می رسیم - 6 پاسخ دهنده (23٪)، من اجازه می دهم در ازای چیزی بازی کنم ("زمانی که اتاق را تمیز می کنید (ظروف را بشویید، 10 صفحه بخوانید) بازی می کنید" و غیره .) - 5 پاسخ دهنده (19٪) و سعی می کنند کودک را به چیز دیگری علاقه مند کنند - 6 پاسخ دهنده (23٪)، 6 والدین چنین مشکلی ندارند. برای منحرف کردن کودک از اشتیاق بیش از حد به بازی های رایانه ای، نمی توان از ممنوعیت ها استفاده کرد. همه بزرگسالان این را درک می کنند و پیشنهاد می کنند زمان بیشتری را با کودک بگذرانند یا در فعالیت های دیگر شرکت کنند. برای ارائه تصویری بیشتر از نتایج نظرسنجی، پیشنهاد می کنم با نمودارها آشنا شوید(پیوست 2).

این نظرسنجی نشان داد که اکثریت کودکان علاقه مند به بازی های رایانه ای هستند. آنها 2-3 ساعت یا بیشتر را صرف بازی می کنند. به همین دلیل، کودکان و والدین اغلب با هم دعوا می کنند. از پرسشنامه‌ها متوجه شدیم که بیشتر دانش‌آموزان از خطرات اشتیاق بیش از حد به بازی‌های رایانه‌ای آگاه هستند، اما همچنان به بازی زیاد ادامه می‌دهند. و برای برخی، این سرگرمی قبلاً به معنای زندگی تبدیل شده است. در عین حال، بیشتر می گویند بازی های رایانه ای تأثیر منفی روی بازیکن می گذارد. اشتیاق بیش از حد به بازی های رایانه ای نیز با کنترل ضعیف والدین تسهیل می شود. والدین استباید به کودکان کمک کند تا بازی درست را انتخاب کنند، زمان صرف شده برای بازی را تعیین کنند و درک کنند.

2.2. مطالعه مینی در فروشگاه های کامپیوتر

مرحله بعدی کار ما یک تحقیق کوچک در فروشگاه های کامپیوتر بود. من از سه فروشگاه که دیسک های بازی های رایانه ای می فروشند بازدید کردم:"M-video"، "Multi Zone" و " منطقه بازی » (پیوست 3).

قفسه های فروشگاه پر از انواع بازی ها بود: آموزشی، آموزشی، مسابقه ای، بازی های تیراندازی، بازی برای تمام خانواده. از گفتگو با فروشندگان بازی های رایانه ای، متوجه شدم که کودکان 7 تا 14 ساله بیشتر بازی می خرند، جوانان 16 تا 18 ساله، کمتر بزرگسالان، بزرگسالان برای کودکان پیش دبستانی بازی می خرند. به نظر می رسد که محدوده بازی ها هر هفته دوباره پر می شود. بیشترین تقاضا در بین خریداران بازی های "تیرانداز"، "کوئست"، "اکشن" و بازی های منطقی است. بازی های آموزشی اغلب توسط والدین برای کودکان خریداری می شود. به طور معمول، دانش‌آموزان بازی‌های رایانه‌ای را می‌خرند که برای کودکان بزرگتر یا بزرگسالان در نظر گرفته شده است.

خیلی برایم جالب بود که بدانم خود فروشندگان بازی چگونه به این سؤالات پاسخ می‌دهند: «بازی‌های رایانه‌ای چه تأثیری بر کودکان می‌گذارد؟ آیا آنها مفید هستند یا مضر؟»

در بیشتر موارد، پاسخ این بود: «بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان تأثیر مثبت و منفی می‌گذارد. مهم است که بازی هایی را بر اساس سن خریداری کنید که پرخاشگری نداشته باشند و با الزامات بهداشتی مطابقت داشته باشند: مدت زمان مشخصی بازی کنید،در طول بازی استراحت کنید، تمریناتی را برای چشم انجام دهید.استفاده از بازی ها در محدوده معقول هرگز نتیجه منفی نمی دهد. یک چیز واضح است: همه چیز در حد اعتدال خوب است.

و اکنون بیایید تحلیل کنیم که متخصصان مدرسه ما در مورد این چه فکر می کنند.

    1. نتایج مصاحبه

از همه بزرگسالان نیز همین سوال پرسیده شد: « بازی های کامپیوتری چه تاثیری روی کودکان می گذارد؟ آیا آنها مفید هستند یا مضر؟» (پیوست 4).

گورانووا النا الکساندرونا ، پرستار مدرسه : «یکی از خطرات اصلی بازی های رایانه ای، شکل گیری وابستگی به آن ها است. داستان های جذاب احساسی به کودک اجازه نمی دهد کمی بازی کند. در حالی که طبق الزامات بهداشتی کلاس ها در سن مدرسه(6-9 سلول)در کامپیوتر نباید بیشتر باشد20 - 25 دقایق. ماندن طولانی تر پشت کامپیوتر تاثیر منفی روی کودک می گذارد. رشد سیستم بینایی، اسکلتی عضلانی و عصبی مختل می شود. کودک بار غیرقابل قبولی روی بدن دریافت می کند. در سنین مدرسه، دنیای کامپیوتر یک انحراف از واقعیت را ایجاد می کند، مانع از توسعه اجتماعی می شود، سازگاری با روابط واقعی، توانایی برنامه ریزی، پیش بینی نتایج فعالیت های خود را کاهش می دهد.

یک بازی کامپیوتری باید هم سطح با خواندن کتاب، پیاده روی و ورزش مورد علاقه شما باشد. اگر همه اینها درست باشد، پس نیازی به ابراز نگرانی بی مورد نیست. خوب، وقتی در زندگی همه اولویت ها به بازی کاهش می یابد، باید هر چه زودتر مبارزه با اعتیاد به قمار را شروع کنید.

Kurmanova Aisylu Khasanovna، معلم علوم کامپیوتر: «بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تأثیرات مثبت و منفی بر روی کودکان داشته باشند. نکته منفی این است که بازی ها زمان زیادی را می گیرد، حواس خود را از فعالیت های دیگر پرت می کند و تأثیر بدی بر سلامتی می گذارد، وابستگی روانی می تواند ایجاد شود. سلامت کودک تحت تأثیر تشعشعات الکترومغناطیسی و سایر تشعشعات ساطع شده از مانیتور و همچنین خستگی عمومی و بینایی در حین کار طولانی با رایانه است. نکته مثبت بازی های رایانه ای این است که حافظه، توجه، منطق، سرعت واکنش کودک را توسعه می دهد. اما مهم است که بدانیم چه زمانی باید متوقف شود، دانش آموزان نباید بیش از 40 دقیقه در روز را پشت کامپیوتر بگذرانند. بسیار مهم است که نظارت مداوم والدین وجود داشته باشد.

: اشتیاق بیش از حد به بازی های رایانه ای منجر به اعتیاد می شود که مستقیماً بر سلامت و روان کودک تأثیر می گذارد. بسیاری از کودکان آنقدر به بازی علاقه دارند که به اصطلاح مجازی زندگی می کنند. زندگی واقعی برای آنها چندان جالب نیست. آنها کمتر و کمتر با همسالان خود تعامل دارند. اینجاست که مشکلات ارتباطی به وجود می آید. کودک علاقه خود را به یادگیری از دست می دهد. با گذشت زمان، "قمار" ممکن است توسعه یابد.

هر چه زودتر، نگرش را نسبت به رایانه به عنوان وسیله ای برای کسب دانش و نه احساسات القا کنید.

اسباب بازی های منطقی، آموزشی، آموزشی را بردارید و زمان بازی را محدود کنید.

برای کودک خود زندگی روشن، جالب و پرحادثه ای فراهم کنید (در یک اجرای کودکانه، محافل متعدد، سفرها و غیره شرکت کنید).

فرصتی برای ابراز وجود و ارضای نیاز به احساسات فراهم کنید.

مطلوب است که برای کودک فرصت طغیان کافی از احساسات منفی، پرخاشگری (ورزش، بازی های رقابتی، کشتی) فراهم شود.

در نتیجه یک نظرسنجی درهمه بزرگسالان در یک چیز اتفاق نظر داشتند:وجود بازی های رایانه ای نمی تواند تأثیر نامطلوبی بر کودکان بگذارد. استفاده معتدل از بازی ها در زندگی روزمره باعث تخریب بدن کودک نمی شود. اگر تمام توصیه های متخصصان را به دقت بدانید و رعایت کنید، رایانه نه تنها به سلامتی ما آسیب نمی رساند، بلکه به دوست ما تبدیل خواهد شد.

پس از مطالعه ادبیات، با در نظر گرفتن توصیه های فروشندگان، متخصصان مدرسه ما، پس از تجزیه و تحلیل پرسشنامه ها، توصیه هایی در مورد استفاده از رایانه و بازی های رایانه ای تهیه شد. ما همه پیشنهادات خود را در قالب یک کتابچه آماده کرده ایم که برای والدین و فرزندان قابل استفاده است.

    کلاس ها را با بازی های رایانه ای 2.5-2 ساعت قبل از خواب به پایان برسانید.

    پشت کامپیوتر خرج نکنیدبیش از 1 ساعت در روز

    ارتفاع میز باید از 680 تا 800 میلی متر قابل تنظیم باشد، در صورت عدم امکان ارتفاع میز باید 725 میلی متر و دارای زیرپایی باشد.

    صندلی لزوماً باید بلند کننده و چرخان باشد و از نظر ارتفاع و زاویه شیب صندلی و پشتی قابل تنظیم باشد.

    فاصله چشم ها تا صفحه مانیتور باید حداقل 50 سانتی متر باشد، در حالت بهینه - 60 - 70 سانتی متر.

    لامپ های فلورسنت به عنوان منابع روشنایی عمومی توصیه می شوند. روشنایی عمومی باید 300 - 500 لوکس باشد. نور طبیعی پنجره ها باید از کنار، ترجیحا از سمت چپ، بیفتد.

    سطح پایین صفحه باید 20 سانتی متر زیر سطح چشم باشد.

    ارتفاع صفحه کلید باید طوری تنظیم شود که عقربه ها افقی باشند.

    پشتی صندلی باید از پشت کاربر حمایت کند.

    زاویه بین باسن و ستون فقرات باید 90 درجه باشد.

    لازم است رطوبت اتاق را افزایش دهید: گل ها، آکواریوم را در شعاع 1.5 متر از رایانه قرار دهید. رطوبت مطلوب 60٪ در 21 0 C.

    هر 10 دقیقه، 5 تا 10 ثانیه چشمان خود را از صفحه نمایش بردارید.

منع کودک از بازی های رایانه ای ضروری نیست. برای اینکه بازی به سلامت کودک آسیب نرساند، سعی کنید قوانینی را با هم دنبال کنید:

کودک نباید قبل از خواب بازی های رایانه ای انجام دهد.

هر 20-30 دقیقه کار با کامپیوتر، باید استراحت کنید.

کودک نباید بیش از 1.5-2 ساعت در روز با کامپیوتر کار کند.

والدین خرید دیسک کامپیوتر با بازی توسط فرزند خود را کنترل کنند تا به سلامت و روان کودکان آسیب نرسانند.

بازی هایی را با توجه به سن کودک انتخاب کنید که وظایف معناداری دارند.

در فرآیند بازی با کامپیوتر، نظارت بر رعایت وضعیت صحیح بدن توسط کودک ضروری است.

اندازه مبلمان (میز و صندلی) باید متناسب با قد کودک باشد.

فاصله چشم کودک تا مانیتور نباید بیشتر از 60 سانتی متر باشد.

به یاد داشته باشید که فقط پس از 12 سالگی کودکان می توانند حداقل تا حدی یاد بگیرند که واقعیت را - مجازی و واقعی - جدا کنند.

کامپیوتر باید به درستی نصب شده و دارای مشخصات فنی بالا باشد، نورپردازی باید طبیعی و کافی باشد.

شما می توانید بازی های کامپیوتری آموزشی را برای کودکان بیش از 15 دقیقه پشت سر هم انجام دهید (بسته به سن کودک، مدت زمان بازی ممکن است کمی افزایش یابد، اما نباید از 40 دقیقه متوالی تجاوز کند).

اگر کودکی به طور غیر مسئولانه از رایانه استفاده می کند، باید رمز عبور وارد شود.با فرزندتان در مورد همه چیز صحبت کنید: مدرسه، آب و هوا، دوستان، معلمان.

فرزندتان را بارگذاری کنید: اجازه دهید وقت خود را صرف کمک به خانواده، ورزش و هر نوع سرگرمی دیگری کند.

فرزندتان را تشویق کنید که خلق کند، فکر کند، اهداف تعیین کند و به آنها دست یابد.

یاد آوردن: همیشه پیشگیری آسان تر و بدون درد است تا درمان.

نتیجه

با جمع بندی بخش های نظری و عملی مطالعه خود، می توان به نتایج زیر دست یافت:

بشریت در رایانه ها و شبکه های رایانه ای غوطه ور است، هر روز کودکان بیشتر و بیشتر بازی های رایانه ای را در ساختار سرگرمی های خود قرار می دهند. بازی های رایانه ای پدیده بسیار پیچیده ای هستند و نمی توان به صراحت گفت که تأثیر بدی روی همسالان من می گذارد. یعنی ضرر و فایده آن با زمان صرف شده در رایانه مشخص می شود.

کودکانی که بازی‌های رایانه‌ای را به طور متوسط ​​انجام می‌دهند، تفکر فضایی توسعه‌یافته‌تری دارند، توجه خود را سریع‌تر از یک شی به شی دیگر تغییر می‌دهند، بهتر چندین رویداد را همزمان دنبال می‌کنند و درک توسعه‌یافته‌ای از اطلاعات بصری نسبت به همسالان خود دارند که بازی نمی‌کنند.

بنابراین، فرضیات من این استبازی های رایانه ای مضر هستند زیرا بر سلامت کودکان تأثیر می گذارد و این واقعیت که بازی های رایانه ای مفید هستند، زیرا. رشد کودکان تا حدی تایید شد.

بازی های رایانه ای را می توان هم برای سود و هم برای ضرر استفاده کرد. اچبیشتر از آن، ضرر یا منفعت، بازی های رایانه ای فقط به او بستگی دارد.این بدان معنا نیست که بازی های رایانه ای بد هستند و باید آنها را کنار گذاشت. غیرممکن است که بگوییم خوب است، و شما می توانید هر چقدر که می خواهید و در هر بازی بازی کنید. تأثیر بازی های رایانه ای بر کودکان مبهم است. کسی تفکر منطقی را توسعه می دهد، کسی دنیای واقعی اطراف را فراموش می کند. در اینجا شما باید به اصل اصلی پایبند باشید - آسیبی نرسانید.

برای اینکه بازی های رایانه ای به عنوان دستیار مطالعه باشند و به سلامتی شما آسیب نرسانند، توصیه می کنیم:

1. بازی بر اساس اصل "بازی و توقف" - بیش از یک ساعت در روز.

2. اوقات فراغت خود را نه در رایانه، بلکه با خانواده یا دوستان خود بگذرانید. بیشتر راه بروید، در فضای باز بازی کنید و بخوانید.

3. حتماً نوعی ورزش فعال انجام دهید.

و مهمترین چیز برای والدین این است که از اهمیت بیشتری نسبت به دنیای مجازی برای کودک جلوگیری کنند.

فهرست ادبیات استفاده شده

    نووسلتسف V.I. بازی های رایانه ای: سرگرمی کودکان یا مشکل آموزشی؟//مدیر مدرسه. - 2003. - شماره 9.

    بازی های کامپیوتری. آموزش و امداد روانی، م.: دانش، 1988. - 96 S. (جدید در زندگی، علم و فناوری. سری "فناوری کامپیوتر و کاربرد آن"); شماره 3.

    ولی.کودکان کامپیوتر کلیمنکوف // کامپیوتر. کامپیوتر به صورت هفتگی -2007.

    کووالکو وی.آی. فن آوری های صرفه جویی در سلامت: یک دانش آموز و یک کامپیوتر. - م.: واکو، 2007.

منابع اینترنتی :

    1. بازی های رایانه ای: ضرر یا سود،

      پورتال معلم

      بازی های رایانه ای چه تأثیری بر روان کودک می گذارد؟

    1. بررسی تاثیر بازی های رایانه ای

5. چرا بازی های رایانه ای مفید یا خطرناک هستند؟

6. آیا بازی های رایانه ای برای انسان مضر است یا مفید؟

7. تمام حقیقت در مورد بازی های کامپیوتری.

8. همه چیز درباره بازی های رایانه ای

9. من و کامپیوتر: جوانب مثبت و منفی

پیوست 1

پرسشنامه برایدانش آموزان

    آیا شما در خانه کامپیوتر دارید؟

□ – بله □ – خیر □ – به زودی

4. آیا شما بازی های کامپیوتری انجام می دهید؟

□ – بله □ – خیر □ – گاهی اوقات

5. اگر بله، در چه سنی بازی های رایانه ای انجام می دهید؟

□- 4 سال □ - 5-6 سال □ - 7-8 سال □ - 9-10 سال

6. بازی های مورد علاقه شما چیست؟ (اسم بازی ها نیازی به نوشتن ندارند!)

□ - متفاوت □ - بازی های تیراندازی □ - بازی های دویدن □ - آموزشی

□ - استراتژی □ - اشیاء پنهان □ - مسابقه □ - پازل

7. چقدر زمان صرف بازی می کنید؟

8. چند بار در روز پشت کامپیوتر می نشینید؟ _________________

9. اگر به شما اجازه داده شود که تمام وقت آزاد خود را به بازی های رایانه ای اختصاص دهید (امتناع از خواندن، تماشای تلویزیون به طور ضمنی)، آیا موافقت می کنید؟

□ – بله □ – خیر □ – نمی دانم

10. بازی های کامپیوتری برای شما ...

□ – سرگرمی □ – آرامش □ – معنای زندگی

11. اگر وقت آزاد دارید، ترجیح می دهید:

□ - پیاده روی کنید □ - با کامپیوتر بازی کنید □ - بخوانید □ - دیگر

12. آیا به خاطر کامپیوتر با والدین خود دعوا می کنید؟

□ – بله □ – خیر □ – گاهی اوقات

13. به نظر شما بازی ها چه تاثیری روی بازیکن می گذارد؟

□ – مثبت □ – منفی □ – نمی دانم

14. به نظر شما بازی های رایانه ای چقدر مفید هستند؟

□ - نمی دانم □ - منطق را توسعه دهید □ - سرعت واکنش را توسعه دهید

□ - کمک به تعیین علایق آنها در زندگی □ - آموزش حافظه

□ - تخیل را توسعه دهید □ - دیگر

15. به نظر شما علاقه به بازی های رایانه ای چه ضرری به همراه دارد؟

□ - نمی دانم □ - ویژگی های بد را مطرح می کند □ - زمان زیادی می برد

□ - حواس پرتی از سایر فعالیت ها □ - به شدت بر سلامت تاثیر می گذارد

□ - دیگر

16. آیا کامپیوتر می تواند جایگزین دوست شما شود؟

□ – بله □ – خیر □ – نمی دانم

با تشکر از پاسخ ها!

پرسشنامه برای والدین

    آیا در خانه کامپیوتر دارید و خودتان از آن استفاده می کنید؟

□ - بله، من از آن برای □ - بدون کامپیوتر استفاده می کنم

- ارتباط، □ - من یک کامپیوتر دارم، اما از آن استفاده نمی کنم

- کار،

- بازی ها ( زیر هر چیزی که قابل اجرا است خط بکشید)

- دیگر

2. به نظر شما آیا کودک باید بتواند با کامپیوتر کار کند؟

□ – بله □ – خیر □ – نمی دانم

3. اگر بله، در چه سنی؟

□ – 5-6 سال □ – 7-10 سال □ – 11-14 سال

4. اگر خیر، چرا که نه؟

□ - ناسالم

□ یک شغل خالی است، نوازش کردن

□ - در یادگیری اختلال ایجاد می کند

□ - به دلایل مذهبی

□ – سایر ________________________________________________________________

4. فرزند شما چه برنامه هایی را مطالعه می کند؟

□ - نمی دانم

□ - به موسیقی، کتاب های صوتی گوش می دهد

□ - ویرایشگرهای گرافیکی

□ - تایپ کردن

□ - ارائه ارائه

□ - جستجوی اینترنتی

□ - بازی های کامپیوتری

5. آیا سعی می کنید روند بازی های رایانه ای فرزندتان را کنترل کنید و دقیقاً چگونه؟

□ - ما چنین مشکلی نداریم

□ - اجازه یا ممنوع کردن بازی های خاص

□ - با هم با کودک بحث می کنیم و به یک تصمیم مشترک می رسیم

□ - من زمان بازی را محدود می کنم

□ - من به شما اجازه می دهم در ازای چیزی بازی کنید ("وقتی اتاق را تمیز می کنید (ظروف را بشویید، 10 صفحه بخوانید)" بازی می کنید و غیره)

□ - سعی می کنم کودک را به چیز دیگری علاقه مند کنم (باشگاه / استودیو، خواندن کتاب با صدای بلند، پیاده روی، ورزش و غیره)

6. فرزند شما در روز چقدر وقت صرف کامپیوتر می کند؟

□ - کمتر از 30 دقیقه □ – ۲ ساعت □ – بیش از ۲ ساعت

7. آیا به دلیل علاقه بیش از حد فرزندتان به کامپیوتر با او دعوا می کنید؟

□ - اغلب □ - به طور منظم □ - گاهی □ - هرگز

با تشکر از پاسخ ها!

ضمیمه 2

نتایج بازجویی از همکلاسی ها

4 نفر من 7 نفر را نمی شناسم - کمک به تعیین علایق آنها در زندگی

16 نفر - توسعه منطق 8 نفر. - حافظه قطار

14 نفر - توسعه سرعت واکنش 11 نفر. - تخیل را توسعه دهید

14. به نظر شما اشتیاق به بازی های رایانه ای چه ضرری دارد؟

4 نفر - من 7 نفر را نمی شناسم. - صفات بد را مطرح می کند

10 نفر - 14 نفر زمان زیادی می برد. - حواس پرتی از فعالیت های دیگر

21 نفر - به شدت بر وضعیت سلامتی تأثیر می گذارد

15. آیا کامپیوتر می تواند جایگزین دوست شما شود؟

نتایج پرسشنامه والدین

    به نظر شما آیا کودک باید بتواند با کامپیوتر کار کند؟

2. اگر بله، در چه سنی؟

پیوست 3

مطالعه مینی در فروشگاه های کامپیوتر

مشاور فروشگاه M-video


مشاور فروشگاه "مولتی زونا" مشاور فروشگاه "GameZona"

ضمیمه 4

مصاحبه با متخصصین مدرسه ما


گورانووا النا الکساندرونا، پرستار مدرسه

Kurmanova Aisylu Khasanovna، معلم علوم کامپیوتر

ایزایکینا تاتیانا ولادیمیرونا، روانشناس مدرسه

پیوست 5

تمرینات چشم

ورزش هایی برای رفع خستگی بینایی و بهبود بینایی

چشم های خسته هنگام کار با کامپیوتر؟ ورزش های چشم را انجام دهید.اگر تو داری چشمان خستهاز کار طولانی در پشت صفحه مانیتور، سپس حداقل تعدادی از تمرینات شرح داده شده در زیر را انجام دهید.

اگر شما می خواهید بینایی خود را بهبود بخشد، سپس تمرینات باید روزانه انجام شود.

شرح تمرینات از مجموعه ای از کلاس های یوگا گرفته شده است. اعتقاد بر این است که این تمرینات به حفظ بینایی و سلامت چشم کمک می کند.

قبل از ورزش با چشم پزشک مشورت کنید.

تمرینات در حالت نشسته انجام می شود، سر خود را صاف و بی حرکت نگه دارید. استرس نداشته باش

حرکات چشم در جهت های مختلف

هر تمرین را حداقل 4 بار انجام دهید. بعد از هر تمرین، چندین بار پلک بزنید، سپس چشمان خود را ببندید تا آرام شوند. چند ثانیه در این حالت بمانید.

- بالا پایین

تا حد امکان به بالا نگاه کنید (به بالا نگاه کنید)، تا حد امکان به پایین نگاه کنید (نگاه به پایین).

- راست چپ

چشمان خود را به سمت راست و چپ حرکت دهید. می توانید انگشتان خود را در فاصله ای به سمت راست و چپ سر بالا بیاورید و به طور متناوب به آنها نگاه کنید (انگشتان در سطح چشم قرار دارند). شما باید بتوانید انگشتان خود را ببینید، اما فشار نیاورید. سرت را تکان نده

- مورب

حالا حرکات چشمی مورب انجام دهید. به بالا-راست و سپس پایین-چپ نگاه کنید. نقاطی را انتخاب کنید تا نگاه خود را در جهت های مشخص شده متمرکز کنید. حرکات مورب را از نقطه بالا-چپ تا نقطه پایین-راست و عقب تکرار کنید.

چرخش چشم

چرخش چشم ها را می توان تنها پس از 3-4 روز انجام تمرینات روی حرکات چشم در طرفین شروع کرد. به آرامی چشمان خود را در جهت عقربه های ساعت و سپس خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید: ابتدا چشمان خود را پایین بیاورید و به زمین نگاه کنید، سپس به آرامی چشمان خود را به سمت چپ، بالاتر و بالاتر ببرید تا سقف را ببینید. حرکت دایره ای چشم ها را به سمت راست ادامه دهید و به تدریج نگاه را پایین بیاورید تا دوباره کف را ببینید. به آرامی بچرخانید. پلک بزنید، چشمان خود را ببندید و استراحت کنید. تمرین را در جهت مخالف تکرار کنید. 5 چرخه کامل چرخش را انجام دهید. حداقل 5 ثانیه پلک بزنید. هنگام چرخش، چشم ها باید بزرگترین دایره ممکن را توصیف کنند. در حین انجام تمرین باید مقداری فشار چشم را احساس کنید.

تمرین تمرکز

یک مداد در دست بگیرید یا از انگشت خود استفاده کنید. مداد را به صورت عمودی در فاصله 15-25 سانتی متری از چشم ها (در حداقل فاصله ای که می توانید به وضوح ببینید)، نوک مداد را در سطح چشم نگه دارید. روی آن تمرکز کنید. سپس چشمان خود را کمی بالا بیاورید و مستقیم به فاصله (بیش از 3 متر) نگاه کنید، نقطه ای را در آنجا پیدا کنید که بتوانید تمرکز کنید. دوباره به نوک مداد (یا انگشت) نگاه کنید. دوباره به نقطه دور نگاه کنید. حرکات را 10-15 بار تکرار کنید. پلک بزنید، چشمان خود را ببندید و پلک های خود را محکم ببندید. نفس عمیق را فراموش نکنید.

قدرت ماهیچه های چشم

چشمان خود را تا حد امکان محکم ببندید. آنها را ببندید (چشم هایتان را ببندید) تا ماهیچه های چشم بسیار منقبض شوند. فشار چشم را به مدت 3 ثانیه حفظ کنید و سپس به سرعت آنها را باز کنید. این تمرین باعث آرامش عمیق عضلات چشم می شود. چند بار پلک بزنید.

ورزش آرامش بخش چشم

کف دست های خود را (15 تا 30 ثانیه) مالش دهید تا گرم شوند. انگشتان دست راست را روی انگشتان دست چپ قرار دهید تا کف دست ها یک کاسه شود. به آرامی کف دست های خود را روی چشمان خود قرار دهید (کف دست ها بدون تماس با چشم ها قرار می گیرند، اما آنها را کاملاً از نور می پوشانند). انگشتان روی پیشانی. بررسی کنید که می توانید آزادانه زیر کف دست خود پلک بزنید. سعی کنید عضلات چشم خود را شل کنید. آرنج ها روی میز یا روی زانوها. سر خود را صاف نگه دارید. تنفس عمیق. تمرین باید از 1-2 دقیقه شروع شود. سپس هر هفته به تدریج مدت زمان تمرین را چند دقیقه افزایش دهید تا به 10 دقیقه برسید.

برای کسانی که زمان زیادی را پشت مانیتور می گذرانند، چشم پزشکان توصیه می کنند که بیشتر پلک بزنند

تی برای کسانی که زمان زیادی را پشت مانیتور می گذرانند، چشم پزشکان توصیه می کنند که بیشتر پلک بزنند.وقتی برای مدت طولانی پشت مانیتور کار می کنیم، کمتر از حد معمول پلک می زنیم. به همین دلیل چشم های ما کمتر توسط مایع اشک خیس می شوند و در نتیجه ناراحتی بینایی ایجاد می شود، چشم ها خارش می کنند و احساس شن در چشم ایجاد می شود.

این تمرین را هر بار که احساس کردید چشمانتان شروع به خستگی می کند یا تقریباً بعد از هر ساعت کار، این تمرین را انجام دهید.

تقریباً هر مؤسسه آموزشی سیستم کار خود را روی پروژه ها ایجاد کرده است. ما معتقدیم یک مشکل خاص سازماندهی ارائه نتایج کار کودکان است.

در دبستان مدرن، ایده روش پروژه مرتبط است - تمرکز فعالیت آموزشی و شناختی دانش آموزان بر نتیجه ای که هنگام حل یک مشکل عملی یا نظری، اما لزوماً شخصی یا اجتماعی مهم به دست می آید. در یک مفهوم گسترده، یک پروژه به عنوان یک فعالیت معقول، برنامه ریزی شده و آگاهانه با هدف توسعه سیستم خاصی از مهارت های فکری و عملی در دانش آموزان درک می شود.

ارائه پروژه آخرین مرحله اجرای فعالیت های عملی است، زمانی که دانش آموزان از کارهایی که انجام داده اند گزارش می دهند. پروژه ها در قالب نمایشگاه، مجموعه، چیدمان، روزنامه دیواری، گشت و گذار، اجرا، کتاب تاشو دفاع می شوند. یکی از اشکال ارائه کار انجام شده، ارائه پروژه در طول کنفرانس علمی و عملی می باشد.

پیش رفتن

مرحله اول کنفرانس. به شرکت کنندگان در کنفرانس علمی-عملی تبریک می گوییم.

بچه های عزیز، امروز روز مهمی در ورزشگاه ماست. ما نتایج فعالیت های تحقیقاتی را که در طول سال انجام داده اید، خلاصه می کنیم. تعطیلات ما را می توان تعطیلات علم نامید، زیرا نتایج جستجوی مستقل خود را در حل مشکلات خاص نشان خواهید داد. برای همه شما آرزوی موفقیت دارم. به یاد داشته باشید که پشتکار، کار، صبر باید مهمترین دستیاران شما برای رسیدن به اهدافتان باشند.

"نگذار روحت تنبل شود،
به طوری که آب داخل ملات له نشود.
روح باید کار کند
و روز و شب و روز و شب.
N. Zabolotsky.

فاز دوم. ارائه شرکت کنندگان و موضوعات پروژه ها.

پروژه های زیر در کنفرانس ما ارائه شد:

  1. رنگین کمان چیست؟
  2. ریشه اعداد عربی.
  3. ماتریوشکای روسی کجا متولد شد؟
  4. رمز و راز حباب.
  5. خانه های شخصیت های افسانه.
  6. ایوان احمق چقدر احمق است.
  7. آیا همه جا باران می بارد؟
  8. چرا دریاچه های اورال چنین نام هایی دارند؟
  9. مراقبت از پرندگان زمستان گذران اورال.
  10. چرا فست فودها مضر هستند؟
  11. چگونه در ژیمناستیک آسیب نبینیم؟

مرحله سوم. ارائه هیئت داوران

پیشنهاد ما این است که اعضای هیئت داوران نمایندگان گروه های کودک، شورای دانش آموزان دبیرستانی، اولیای دانش آموزان و معلمان باشند.

مرحله چهارم. با سلام خدمت شرکت کنندگان در کنفرانس.

اجرای کودکان.

من خیلی می خواهم در مورد آن بدانم،
اما متاسفانه هیچ کس نمی گوید
چرا شب تاریک است؟
چرا در طول روز روشن است؟

چرا ما عاشق چیزهایی هستیم که طعم خوبی دارند
چرا آب در رودخانه وجود دارد؟
چرا بدون دوست غمگین است؟
چرا بودن با او همیشه لذت بخش است؟

با حوصله از همه پرسیدم
اما هیچ کس نمی خواهد به من بگوید
چرا آلو روی شاخه رشد می کند
آیا هویج در زمین پنهان می شود؟

یک نفر حداقل یک بار به من جواب داد
به دلیل ساده من
چرا همه می خواهند بخندند.
اما گریه - اصلاً کسی نیست؟

زمان رازهای بزرگ فرا رسیده است.
صد سوال صد جواب
همه ما برای آن آماده می شویم.
پاسخ "چرا؟"
(M. Plyatskovsky)

اجرای تمامی شرکت کنندگان آهنگ که سرود کنفرانس ما شد. (آهنگ سرود به موسیقی متن "This is very funny" از S. Nikitin، اشعار Y. Moritz)

بسیار جالب است که رودخانه از چه کسی جاری است،
خیلی جالب است که در تراموا چه غرش می دهد؟
چرا کشیش آواز می خواند؟ چرا خرس غرش می کند؟
چرا یکی در لانه و دیگری در لانه زندگی می کند؟ (2 بار)

خیلی جالب است که چه کسی درختان را کاشت،
چه کسی کلمه "تمساح" را برای کروکودیل اختراع کرد؟
کی به فیل گفته فیل خیلی جالبه
چه کسی به کپور و قرقاول چنین نام هایی داده است؟ (2 بار)

دیدن مورچه بسیار جالب است،
نحوه زندگی خانواده او بسیار جالب است.
برای او آسان نیست، زیرا خرده های کمتری وجود دارد،
مگس کمتر، حشره کمتر - او از همه کوچکتر است، یک مورچه! (2 بار)

این خیلی جالبه چرا بز ساکته؟
این خیلی جالب است، آیا رعد و برق بر طبل می زند؟
این فوق العاده است که همه، همه مردم
و همه، همه بچه ها به صورتشان چشم دارند! (2 بار)

مرحله ششم. با برگه امتیاز کار کنید.

برای اینکه مخاطبان شرکت کننده فعالی باشند و بتوانند نظر و ارزیابی خود را از کار بیان کنند، پیشنهاد می کنیم در حین ارائه کار با برگه ارزیابی کار کنید. این شکل از کار به همه دانشجویان امکان می دهد تا در کنفرانس علمی و عملی شرکت کنند و در عین حال فعالیت های پروژه را آموزش می دهند. فرم برگه امتیازات برای هیئت داوران و شرکت کنندگان یکسان است. دستورالعمل های پر کردن برگه با استفاده از نمایش اسلاید داده شده است. در طول دفاع از کارهای طراحی، برگه های ارزیابی برای بحث بعدی در مورد نتایج در یک میز گرد در کلاس ها پر می شود.

ارزیابی کار طراحی.

سخنرانی شرکت کننده در مورد موضوع № 1 № 2 № 3 № 4 № 5 № 6 № 7 № 8 № 9 №10
کار پژوهشی مورد استفاده:
* استدلال نظری
. . . . . . . . . .
* مشاهدات . . . . . . . . . .
*آزمایش . . . . . . . . . .
* مجموعه ای از مواد ویدئویی ایجاد کرد . . . . . . . . . .
در دسترس بودن نتیجه گیری . . . . . . . . . .
موضوع در چه سطحی پوشش داده می شود؟
(زیاد، متوسط، کم)
. . . . . . . . . .
ماهیت علمی سخنرانی . . . . . . . . . .
ویژگی های سخنوری . . . . . . . . . .
توانایی پاسخگویی به سوالات . . . . . . . . . .
ارزیابی بر اساس سیستم 10 امتیازی . . . . . . . . . .

مرحله هفتم. حفاظت از کار طراحی

پس از قرعه کشی برای شرکت کنندگان در کنفرانس برگزار می شود. مقرراتی برای ارائه آثار وضع شده است، دفاع از آثار طراحی ممکن است با نمایش آزمایشات، ارائه رایانه ای، محصول فعالیت های خلاقانه و تحقیقاتی همراه باشد. در پایان سخنرانی، سوالاتی در مورد محتوای شرکت کنندگان و اعضای هیئت داوران کنفرانس مطرح می شود.

مرحله هشتم. جمع بندی نتایج مسابقه. پاداش.

حرف به رئیس هیئت داوران داده می شود. پس از جمع‌بندی نتایج، رئیس هیئت داوران با معرفی نتایج مسابقه، برندگان را در رشته‌های زیر معرفی می‌کند:

  1. برای خطابه
  2. برای اطمینان و تدبیر.
  3. برای ایده های شگفت انگیز
  4. برای طراحی کار.
  5. برای تعالی پژوهشی
  6. برای خلاقیت و الهام گرفتن.
  7. برای تحقق یک ایده خلاقانه.
  8. برای ارتباط مطالعه.

ارائه مدارک و گواهینامه (پیوست 2) به شرکت کنندگان.

مرحله نهم. بحث در مورد نتایج کنفرانس.

پس از پایان کنفرانس، «میزهای گرد» در کلاس‌های درس برگزار می‌شود که دانش‌آموزان نظر خود را در مورد پروژه‌هایی که دیده‌اند بیان می‌کنند و دیدگاه خود را بر اساس برگه ارزشیابی اثبات می‌کنند.

توصیه می شود افتتاحیه کنفرانس علمی و عملی با ارائه کامپیوتری همراه باشد (پیوست 1)

همایش علمی-عملی انجام شده توانایی دانش آموزان مقطع ابتدایی را در فعالیت های پژوهشی نشان داد. و ارائه گسترده نتایج کار کودکان به افزایش انگیزه برای این شکل از کار کمک کرد.

برترین مقالات مرتبط