نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • برنامه ها
  • مجله بین المللی تحقیقات کاربردی و پایه. مروری بر نرم افزار مجسمه سازی دیجیتال Sculptris

مجله بین المللی تحقیقات کاربردی و پایه. مروری بر نرم افزار مجسمه سازی دیجیتال Sculptris

مجسمه سازی سه بعدی

مجسمه سازی دیجیتال (مدل سازی مجسمه یا مجسمه سازی سه بعدی)- نوعی از هنرهای زیبا که آثار آن شکلی سه بعدی دارد و با استفاده از نرم افزار خاصی اجرا می شود که از طریق ابزارهای آن می توان انواع دستکاری ها را بر روی مدل های سه بعدی انجام داد، گویی مجسمه ساز در حال کار بر روی معمولی است. خاک رس یا سنگ

تکنولوژی مدل سازی مجسمه

استفاده از ابزارهای مختلف در برنامه های مجسمه سازی دیجیتال ممکن است متفاوت باشد. هر بسته مزایا و معایب خاص خود را دارد. اکثر ابزارها برای مدل‌سازی مجسمه‌های دیجیتال، تغییر شکل سطح مدل چند ضلعی را اعمال می‌کنند و امکان محدب یا مقعر کردن آن را فراهم می‌کنند. این فرآیند تا حدودی شبیه به تعقیب صفحات فلزی است که سطح آنها برای به دست آوردن الگوی مورد نظر تغییر شکل می دهد. ابزارهای دیگر بر اساس اصل هندسه وکسل کار می کنند که حجم آن به تصویر پیکسل استفاده شده بستگی دارد. در مجسمه‌سازی دیجیتال، مانند کار با خاک رس، می‌توانید با افزودن لایه‌های جدید، سطح را «ساخت» کنید، یا برعکس، با پاک کردن لایه‌ها، لایه‌های غیرضروری را حذف کنید. همه ابزارها به روش های مختلف هندسه مدل را تغییر می دهند که فرآیند مدل سازی را آسان تر و غنی تر می کند.

یکی دیگر از ویژگی های این برنامه ها این است که چندین سطح از جزئیات شی را ذخیره می کنند، بنابراین می توانید با ویرایش مدل به راحتی از یک سطح به سطح دیگر بروید. اگر سطح مدل را در یک سطح تغییر دهید، این تغییرات روی سطوح دیگر نیز تأثیر می گذارد. همه سطوح به هم مرتبط هستند نواحی مختلف مدل می‌توانند دارای چند ضلعی‌هایی با اندازه‌های مختلف، از کوچک تا بسیار بزرگ باشند، بسته به اینکه در کجای مدل قرار دارند. انواع مختلفی از محدودیت ها (ماسک، انجماد سطح، و غیره) به شما امکان می دهد سطوح را بدون تأثیرگذاری یا تغییر شکل مناطق مجاور ویرایش کنید.

ویژگی اصلی هندسه وکسل این است که آزادی کامل را در سطح قابل ویرایش فراهم می کند. توپولوژی مدل می تواند به طور مداوم در طول ایجاد آن تغییر کند، مواد را می توان اضافه کرد، تغییر شکل داد و حذف کرد، که کار مجسمه ساز را با لایه ها و چند ضلعی ها بسیار تسهیل می کند. با این حال، این فناوری هنگام کار با سطوح مختلف جزئیات محدودیت هایی ایجاد می کند. برخلاف مدل‌سازی استاندارد، در وکسل، تغییراتی که در هندسه مدل در سطح جزئیات پایین‌تر ایجاد می‌شود، می‌تواند جزئیات کوچک را در سطح بالاتر کاملاً از بین ببرد.

شما می توانید با استفاده از یک ماوس سه دکمه ای یا استاندارد یا با یک تبلت گرافیکی روی مجسمه دیجیتال کار کنید، که توانایی های مجسمه ساز را افزایش می دهد و به او اجازه می دهد مجسمه های خود را به معنای واقعی کلمه بکشد و خطوط صاف و تغییر شکل هایی با ضخامت های مختلف ایجاد کند. مانیتور تبلت به لطف صفحه نمایش لمسی و سهولت در کار با مدل، سرعت کار بر روی مجسمه را به میزان قابل توجهی افزایش می دهد.

کاربرد

مجسمه سازی سه بعدی هنوز یک فناوری مدل سازی جوان است که در حال افزایش است، اما با وجود این، در مدت زمان نسبتاً کوتاهی، محبوبیت زیادی در سراسر جهان به دست آورده است. ویژگی مجسمه سازی دیجیتال این است که به شما امکان می دهد مدل هایی با جزئیات بالا (ده ها و صدها میلیون چند ضلعی) ایجاد کنید که هنوز با روش های مدل سازی سه بعدی سنتی دست نیافتنی است. این امر آن را به روشی ارجح برای تولید صحنه ها و مدل های فوتورئالیستی تبدیل می کند. اساساً از مجسمه دیجیتال برای مدل سازی مدل های سه بعدی ارگانیک و پلی بالا استفاده می شود که از سطوح منحنی با تعداد زیادی جزئیات بزرگ و کوچک تشکیل شده است.

امروزه، برنامه‌های مجسمه‌سازی دیجیتال اغلب برای بهبود و پیچیده‌تر کردن ظاهر مدل‌های کم‌پلی مورد استفاده در بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی با ایجاد انواع مختلف نقشه‌های دست‌انداز استفاده می‌شوند. با ترکیب مدل‌های سه‌بعدی خشن با نقشه‌های بافت، نقشه‌های معمولی و جایگزین‌ها، می‌توانید ظاهر سطوح و شخصیت‌های بازی را به میزان قابل توجهی بهبود بخشید، به درجه بالایی از واقع‌گرایی در یک بازی رایانه‌ای دست یابید و در منابع رایانه‌ای صرفه‌جویی کنید. برخی از مجسمه‌سازانی که در برنامه‌هایی مانند Zbrush و Mudbox کار می‌کنند، اغلب فرآیندهای مدل‌سازی را با برنامه‌های سه بعدی سنتی ترکیب می‌کنند تا بهتر رندر شوند و جلوه‌های اضافی به مدل اضافه کنند (مثلاً مو و پشم). برنامه‌هایی مانند 3ds Max، Maya و Modo شامل برخی از عناصر و تکنیک‌های کار با مدل هستند، شبیه به ابزارهای موجود در برنامه‌های Scrapbooking دیجیتال، اما به طور قابل توجهی نسبت به دومی پایین‌تر هستند.

مجسمه های پلی بالا به طور گسترده در فیلم های داستانی و علمی تخیلی، هنری و طراحی صنعتی استفاده می شوند. آنها همچنین برای ایجاد نمونه های اولیه، تصاویر واقع گرایانه و ایجاد مجسمه های واقعی در چاپ سه بعدی استفاده می شوند.

نرم افزار مجسمه سازی دیجیتال

در زیر لیستی از برنامه‌های مدل‌سازی مجسمه‌های سه بعدی با چند ضلعی بالا (از چند صد هزار تا چند صد میلیون چند ضلعی) آمده است:

  • JDPaint 5.55 RUS
  • Cb مدل pro
  • SharpConstruct

برای یک مبتدی سخت است و نیاز به دانش قبلی دارد. و این دور از یک ساعت نشستن متراکم جلوی مانیتور است! از کجا شروع کنیم؟

عقیده ای وجود دارد که اکنون جالب ترین و صحیح ترین شروع با مجسمه سازی است. بدون شک، این یک تجارت جذاب است، علاوه بر این، بسیاری از متخصصان مدرن در حال حاضر طبق یک طرح جدید کار می کنند. به عنوان مثال، اگر قبلاً گفتید: "من ابتدا مدل را به صورت hi-poly به چندین میلیون چند ضلعی کور می کنم، سپس در lo-poly دوباره توپولوژی می کنم، نقشه معمولی را پخته می کنم و سپس همه چیز را در برنامه مجسمه سازی رنگ می کنم" (بیشتر در این مورد بعداً)، روی شما به عنوان یک احمق به نظر می رسید، و ... می گفتند "اینجا 3ds max، فتوشاپ و رنج است." الان اوضاع فرق کرده است. بسیاری از افراد کار خود را با مجسمه سازی شروع می کنند.

در سال‌های اخیر مفهوم «مجسمه‌سازی سه‌بعدی» به طور فزاینده‌ای مطرح شده است و اگر قبلاً آن را آکروباتیک مدل‌سازی سه بعدی می‌دانستند، اکنون تنها یکی از مهارت‌های کاری ضروری یک مدل‌ساز مدرن است. ما در مورد مجسمه سازی فرم ها با استفاده از مجموعه خاصی از ابزارهای نرم افزاری صحبت می کنیم. مانند یک مجسمه ساز این کار را انجام می دهد. هوم ... یک مجسمه ساز سه بعدی.

یک سلف پرتره معمولی از یک مجسمه ساز سه بعدی معمولی. اگرچه، بیشتر اوقات می توانید اجنه، اژدها، هیولاها و فضانوردان را پیدا کنید.

مجسمه سازی سه بعدی تأثیر عمده ای بر حوزه های کلیدی زیر در مدل سازی سه بعدی داشته است:

  1. خود شبیه سازی مجسمه سازی بسیاری از چیزها را ساده کرده است و همچنین راحتی زیادی را برای فرآیند ایجاد اشکال پیچیده در ساختار به ارمغان آورده است.
  2. بافت سازی (اکنون می توانید نقشه های بافت را مستقیماً روی سطح اشیاء سه بعدی بکشید و ویرایش کنید).
  3. مدل سازی کم پلی (اکنون می توان یک مش پلی کم ساخته شد که مستقیماً روی سطوح اجسام پلی بالا ایجاد می شود - retopology). یا، هنگام صادرات به بسته‌های دیگر، برنامه‌های مجسمه‌سازی به‌طور خودکار hi-poly را به وضوح پایین‌تر تبدیل می‌کنند - retopology خودکار.

حقیقت و تخیل

علیرغم این واقعیت که در حال حاضر چندین برنامه وجود دارد که به طور خاص با مجسمه سازی سه بعدی کار می کنند، ایده مجسمه سازی به این ترتیب بسیار جدید نیست و قبلاً تقریباً در تمام ویرایشگرهای سه بعدی مرتبط با مدل سازی چند ضلعی وجود داشته است. با کمک ابزارهایی مانند آهنربا می توان تأثیر خاصی بر رئوس مش چند ضلعی اعمال کرد. در این صورت می توانید شعاع عملکرد این گونه ابزارها و غیره را تغییر دهید. علاوه بر این، تمام اشیای چند ضلعی را می توان برش داد و چسباند، و همچنین به رئوس / چندضلعی های بیشتری تقسیم کرد، یا با استفاده از ابزارها و الگوریتم های بهینه سازی، تعداد چند ضلعی ها را کاهش داد.

بنابراین، حتی در سپیده دم مدل سازی چند ضلعی، متخصصانی که به ویژه در مورد کره ها / نیمکره ها سخت کوش بودند، و از همه مهمتر، که در آن زمان رایانه های قدرتمندی داشتند، می توانستند چهره انسان را مجسمه سازی کنند. یعنی به مجسمه سازی مشغول بودند.

البته پس از آن، مدل‌سازی NURBS رایج شد - مدل‌سازی، که در آن سطوح بر اساس خطوط منحنی ایجاد می‌شوند و مدل‌سازی ریاضی کاملاً توسعه یافته است - یعنی اشیاء، عناصر یا رئوس آنها بر اساس برخی ریاضیات ایجاد می‌شوند. قوانین و فرمول ها این شامل مولدهای منظره / موج و اثرات ذرات (آتش، دود، ابر) می شود.

از نظر فناوری، همه چیز مانند یک گلوله برفی شروع به چرخش کرد، همه فناوری ها به موازات یکدیگر حرکت کردند. سپس این سوال در مورد اجرای شخصیت های واقع گرایانه مطرح شد.

بنابراین اصلی طرفداران ZBrush: ایده خوبی برای مدل‌سازی بر روی کره‌های Z و «دست گرفتن» کاملاً مطمئن مدل‌هایی با میلیون‌ها چند ضلعی. از نظر الگوریتم های توزیع بار محاسباتی، برنامه خارج از رقابت است - رهبر بخش. همچنین در سطح بالا و بافت. رتوپولوژی خودکار هنگام انتقال / صادرات یک مدل به بسته های دیگر امکان پذیر است - یک موضوع بزرگ، اگر علاقه مند هستید، می توانید به طور مستقل اطلاعات زیادی را در اینترنت پیدا کنید.

موارد منفی: این یک رابط بسیار غیر معمول است، برنامه گاهی اوقات ناپایدار عمل می کند، بنابراین بهتر است بیشتر اوقات ذخیره کنید.

چگونه یک بافت را مستقیماً روی یک شی 3 بعدی بکشیم، به مثال یکی دیگر از برنامه های مجسمه سازی محبوب - Autodesk Mudbox نگاه خواهیم کرد.

از نظر ارگونومی، Mudbox کاربرپسندتر از ZBrush است. بلافاصله قابل درک است. در استانداردترین حالت مجسمه سازی کار می کند. اگر از ابتدا شروع کنید، می توانید یک شی مدل خاص را به عنوان پایه در نظر بگیرید، سپس با استفاده از ابزارهای تورفتگی / اکسترود، شکلی ناهموار از آنچه می خواهید به دست آورید به آن بدهید، سپس سطح جزئیات (تعداد چند ضلعی ها) را افزایش دهید. ، تنظیمات ظریف تر و غیره را انجام دهید. افزایش جزئیات با افزودن لایه‌ها به پروژه کاری سودآورتر است، که پس از آن هنگام صادرات راحت‌تر خواهد بود.


نقاشی روی یک مدل معمولی از زرادخانه Mudbox

شما با چرخاندن آن با استفاده از یک دستکاری مخصوص در گوشه سمت راست بالای صفحه، با خود مدل چند ضلعی کار می کنید، زوم چرخ ماوس است و در زیر ناحیه کار یک نوار ابزار وجود دارد - انواع برس ها و گزینه های استفاده از آنها: کار کردن با تورفتگی / اکستروژن، بافت، و غیره.

کار در Mudbox را می توان "مجسمه سازی متمدن بدون ادعا" نامید - همه چیزهایی که نیاز دارید وجود دارد.

Mudbox تقریباً یک ابزار تکسچر سه بعدی عالی است.

3 د-کت

شاید یکی از پیشرفته‌ترین نرم‌افزارهای مجسمه‌سازی موجود امروزی Piglway 3D-coat باشد. یک بار موفق شدم فقط با نسخه آزمایشی محصول کار کنم. می توانم بگویم که برداشت ها بسیار خوب بود، زیرا همه چیز تا کوچکترین جزئیات فکر شده است.


البته بسیاری از این رابط ترسیده اند، اگرچه نمی دانم چرا، در مقایسه با ZBrush می توان آن را دوستانه نامید. اساسا، اگر دو گزینه بالا را دوست ندارید، توصیه می کنم این یکی را امتحان کنید. فرصت های زیادی در آنجا وجود دارد. من شخصاً از جعبه ابزاری خوشم آمد که به شما امکان می دهد به سرعت یک مش چند ضلعی را برای یک مدل لو-پلی درست روی سطح یک شی با پلی بالا پیاده سازی کنید و تمام وظیفه شما این است که همه چیز را به درستی کنار هم قرار دهید. سپس یک نقشه معمولی UV و غیره ایجاد می کنیم. در این راستا، 3D-coat شاید برنامه پیشرو باشد.

مسائل مربوط به اعمال بافت بر روی اشیاء سه بعدی نیز به طرز جالبی در آنجا حل می شود و نه تنها می توانید چهره ها را از عکس ها اضافه کنید، بلکه از ماسک های مختلف نیز استفاده کنید. یک محصول بسیار جالب از نظر قابلیت ها.

جایگزینی رایگان برای مجسمه سازی -مخلوط کن (حالتمجسمه سازیحالت)

اکنون مجسمه سازی، قابلیت های آن، تقریباً در تمام برنامه های جدی مدل سازی سه بعدی در دسترس است. همچنین در بلندر رایگان موجود است. Sculpting در حالت Sculpt Mode خاص در آنجا روشن می شود، جعبه ابزار براش آن تا حدودی یادآور ZBrush کنده شده است، اما، در اصل، شما می توانید هر چیزی را که می خواهید مجسمه سازی کنید.

همچنین در بلندر امکان ایجاد مدل lo-poly بر روی سطح Hy-poly ایجاد شده وجود دارد. به طور کلی، شایان ذکر است که Blender تقریباً همه چیزهایی را که در بسته های حرفه ای سه بعدی یافت می شود، دارد. بنابراین می توان این برنامه را جایگزین همه چیز نامید.


زبراشنرم افزار استاندارد مجسمه سازی دیجیتال در صنعت سه بعدی است. از برس های قابل تنظیم برای شکل دادن، بافت و رنگ آمیزی خاک رس مجازی برای بازخورد فوری استفاده کنید. با همان ابزارهایی که استودیوهای فیلم، توسعه دهندگان بازی و هنرمندان در سراسر جهان استفاده می کنند کار کنید.

سیستم مورد نیاز:
· سیستم عامل: نسخه های 64 بیتی ویندوز ویستا یا جدیدتر.
پردازنده: Intel i5 / i7 / Xeon یا معادل AMD.
رم: 8 گیگابایت (16+ گیگابایت ترجیح داده می شود).
هارد دیسک: 100 گیگابایت (SSD اکیداً توصیه می شود).
تبلت: سازگار با Wacom یا Wacom (WinTab API.)
· مانیتور: وضوح مانیتور 1920x1080 یا بالاتر با رنگ 32 بیتی.
کارت گرافیک: همه نوع.

مجسمه سازی دیجیتال تورنت به صورت سه بعدی - Pixologic ZBrush 4R8 P2 با جزئیات:
نوآوری ها:
LiveBooleans.

پوشش اعمال شده روی SubTool فعال اکنون در زمانی که Live Boolean فعال است قابل مشاهده خواهد بود.
در حالی که Live Boolean فعال است، افست شبکه برای SubTools انتخاب نشده قابل مشاهده خواهد بود.

برس ها
مشکلات مختلف Brush مربوط به استفاده از Morph Target را برطرف کرد. (به عنوان مثال، تعامل براش ClayTubes با Morph Targets.)
براش های ثابت از تنظیمات پشتیبانی نمی کنند.
اکنون براش پیش فرض دارای اندازه تطبیقی ​​0 است.
اندازه براش "Dynamic" اکنون در Brush ذخیره می شود.
مقیاس قلم مو پویا (در تنظیمات برگزیده) اکنون طیف وسیع تری از مقادیر را امکان پذیر می کند.
براش GroomClumps به روز شده برای حذف مصنوعات رندر.
برس‌های منحنی با استفاده از «نقطه» اکنون با ماوس تنبل کار می‌کنند.
براش قفل محور کلاسیک (تغییرگر Shift) اکنون زمانی که ماوس تنبل غیرفعال باشد استفاده خواهد شد.

مرکز چاپ سه بعدی
اکنون صادرات بافت ها با استفاده از VRML از حالت انتخاب شده پشتیبانی می کند.
مشکل عملکرد "حرکت محور مرزی به مبدا" حل شد.
STL Import اکنون به درستی فایل های STL رنگی را وارد می کند.

دیگر.
شیدرهای مواد گمشده مانند DoubleShader، TriShader و QuadShader را بازیابی کرد.
اگر رندر BPR لغو شد، مشکل کار نکردن بهترین رندر برطرف شد.
رفع کشش اشعه ماوراء بنفش هنگام ایجاد UV مسطح روی مدل.
لایت باکس اکنون از نام مستعار OSX پشتیبانی می کند.
شعاع اختلاط مواد اکنون به درستی کار می کند.
عملکرد TransPose Inflate بازیابی شد.
عملکرد TransPose Clip بازیابی شد.
Gizmo3D "TransPose All Selected SubTools" اکنون رندر interlaced را در صورت غیر فعال غیرفعال می کند.
اکنون باز و بسته کردن ظروف نیاز به دوبار کلیک بر روی جداکننده دارد. این برای جلوگیری از کلیک های تصادفی هنگام بستن ظروف است.
دستور ZScript اکنون مطابق انتظار عمل می کند. (ZScript با استفاده از یا بالاتر.)
صادرات نقشه‌های جابه‌جایی در قالب EXR اکنون از کاراکترهای یونیکد پشتیبانی می‌کند.
نوار پیمایش پالت SubTool دیگر یک لیست SubTool خالی ایجاد نمی کند.
رفع Ghosting هنگام دستکاری مدل های سه بعدی.
در هنگام ورود و خروج از حالت ضبط، مصنوعات لایه حذف می شوند.
طراحی مش در 2.5 بعدی اکنون به حالت کلاسیک قفل شده در محور (تغییرگر Shift) اشاره می کند.
رفع مشکلات پالت سفارشی مربوط به لغزنده و میانبرها.
مشکلات انتشار BPR با FiberMesh و تشخیص لبه برطرف شد.
ZBrush for Keyshot Bridge اکنون با Keyshot 7 سازگار است.

اطلاعات تکمیلی:
زبان های موجود:
انگلیسی، فرانسوی، اسپانیایی، آلمانی، چینی، کره ای

روش درمان:
1. فایل ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe را به عنوان مدیر اجرا کنید و برنامه را روی رایانه خود نصب کنید.
2. فایل ZBrush_4R8_P2_Updater.exe را از پوشه Update اجرا کنید.
3. فایل ZBrush.exe را از پوشه Crack در پوشه مقصد جایگزین کپی کنید.
4. لذت ببرید.

مجسمه دیجیتال

الکساندر میگونوف، سمیون اروخین

ژانرهای هنرهای زیبا، مجسمه سازی و نقاشی در حالت نوعی تضاد درونی هستند. نقاشی به عنوان یک هنر نخبه تر، فرهنگ "نگاه کردن" را در یک فرد ایجاد کرد، بنابراین ذائقه زیبایی شناختی را از طریق بینایی شکل داد. لئوناردو داوینچی به این نکته توجه کرد که مجسمه سازی را به دلیل طبیعت گرایی بیش از حد و نقاشی بسیار مورد توجه آن نادیده گرفت که در آن هنرمند با قدرت استعداد خود توهم وجود بعد سوم را ایجاد می کند. همه اینها باعث شد که نقاشی به نماینده ترین هنر با فرصت های فراوان برای نمایش نه تنها شباهت پرتره، که عمدتاً به مجسمه سازی محدود می شد، بلکه برای دستیابی به بهترین تفاوت های ظریف در انتقال حالات متغیر طبیعت باشد. این واقعیت که نقاشی به بن‌بست رسیده بود، ابتدا توسط مدرنیست‌های اولیه اعلام شد، که در بیانیه‌های خود علیه هر شکلی از هنر سه‌تایی که فقط به دوبرابر کردن واقعیت توجه داشت، سخن گفتند.

در مدرنیسم متأخر (پسامدرنیسم) این نگرش به بازنمایی واقعیت بیشتر نمایان می شود. اما پست مدرنیسم با کنار گذاشتن بازنمایی، فیگوراتیو بودن را رها نکرد که در شرایط جدید ظاهر تصویری معمول خود را از دست داد و ویژگی های مجسمه سازی برجسته ای را به دست آورد. با مراجعه به اولین تجربه ها در هنر پاپ و انواع اینستالیشن ها در هنرهای تجسمی به راحتی می توان به این موضوع پی برد. مجسمه سازی دیجیتال که به معنای واقعی کلمه به هنر تبدیل شد، به روش خود ژانرهای برجسته هنرهای زیبا را که مدت ها با آنها در تضاد بودند، آشتی داد. مانند آژیرهای هومر، ابزارهای بیان الکترونیکی جذاب و موذیانه این امکان را فراهم می کند که چنین شبیه سازی بزرگ، اما به قول جی بودریار، شبیه سازی «حیله گر، موذیانه و غیراخلاقی» از واقعیت اطراف ایجاد شود، که در آن تمام موارد قبلی مزایا به طرز مرموزی با هم ترکیب شدند، اما چندین برابر شدند: نقاشی و مجسمه سازی. و مجسمه‌سازی دیجیتال از سه‌بعدی منجمد دیروز خود فاصله گرفته است و در مقیاس‌های 3 بعدی، 4 بعدی، 5 بعدی... به جلوه‌های جنبشی و انیمیشنی ناشناخته جدید دست یافته است.

اولین آزمایش‌ها بر روی ایجاد مجسمه‌ها بر اساس مدل‌های کامپیوتری آن‌ها در اواخر دهه 1960 توسط هنرمندان و برنامه‌نویسان آمریکایی R. Mallary و Ch. Csuri و همچنین توسط فیلسوف و ریاضی‌دان آلمانی، متخصص زیبایی‌شناسی اطلاعات توسط G. نیاز دارد. آزمایشات آنها به هنرمند و برنامه نویس آمریکایی W. Kolomyjec در نیمه اول دهه 1970 اجازه داد تا مجسمه سازی کامپیوتری را به عنوان بخشی از هنرهای زیبا متمایز کند.

در سال 1967، R. Malleri آزمایش‌های خود را در دهه‌های 1940-1950 برای ایجاد «مجسمه‌های جنبشی» به محیط دیجیتال انتقال داد، که آنها را به‌عنوان «برگزاری متوالی تصاویر چندسطحی» و همچنین مطالعات هنری و زیبایی‌شناختی بعدی دهه 1960 ادامه داد. جستجوی آنها برای ساخت‌گرایان، نئو دادائیست‌ها و نئوپلاستیک‌ها. وی به خصوص برای طراحی مجسمه ها برنامه کامپیوتری تعاملی TRAN2 را توسعه داد که با کمک آن آثار زیادی طراحی کرد که برخی از آنها در متریال پیاده سازی شدند.

در سال 1968، Ch. Ksuri تحقیقات خود را در مورد تجسم هنری توابع ریاضی برای فضای سه بعدی گسترش داد. او مجموعه ای از مجسمه های گرافیکی "سطوح سه بعدی" را ایجاد کرد که یکی از آنها ("Crests of Time") در همان سال با استفاده از یک ماشین فرز CNC در مواد تجسم یافت. این فناوری "مادی سازی" مدل های کامپیوتری مجسمه ها در سال 1968 توسط G. Nes نیز مورد استفاده قرار گرفت.

ماشین‌های فرز CNC هنوز هم برای ایجاد مجسمه‌ها (مخصوصاً مجسمه‌های بزرگ) از موادی که قابل ماشین‌کاری هستند استفاده می‌شوند (D. Collins "Twister"، 2003؛ RM Smith (RM Smith) Ephesian Cybering، 2003؛ و همکاران). با این وجود، آینده مجسمه‌سازی دیجیتال عمدتاً با گسترش فناوری‌های نمونه‌سازی سریع (RP) مرتبط است که امکان تشکیل اشیاء مادی سه‌بعدی را با استفاده از مدل‌های رایانه‌ای، افزایش تدریجی مواد یا تغییر حالت فاز ماده در یک منطقه مشخص می‌دهد. از فضا

اولین پیشرفت ها در این زمینه در نیمه دوم دهه 1980 انجام شد، اما امروزه، به لطف فناوری نمونه سازی سریع، اشیایی ایجاد می شوند که مشابه مدل های مجازی آنها هستند (به اصطلاح فرآیند WYSIWYG - از انگلیسی. What You ببینید آیا آن چیزی است که می گیرید: "آنچه می بینید، سپس آن را به دست خواهید آورد")، و دستور کار قبلاً شامل بحث تبدیل آنها به فناوری "تولید سریع" است، به طوری که، بر اساس مدل های کامپیوتری، نه نمونه های اولیه، بلکه خود محصولات قابل تولید هستند.

از آنجایی که مسیر اصلی توسعه نمونه سازی سریع، تولید لایه به لایه اشیاء سه بعدی است، بسیاری از مجسمه سازان و محققان معتقدند که استفاده از اصطلاحات "پلاستیک دیجیتال"، "مجسمه سازی دیجیتال" یا "مجسمه سازی دیجیتال" مشروع است. در رابطه با آثار هنری ایجاد شده با کمک آنها.

در عمل هنری، برای "ماده سازی" مجسمه های دیجیتال، موارد زیر اغلب استفاده می شود: - استریولیتوگرافی (SLT)، که بر اساس فرآیند پخت لایه به لایه یک فوتوپلیمر مایع است. - مدل سازی با چسب (Linated Object Modeling - LOM). - تف جوشی لیزری انتخابی (Selective Laser Sintering - SLS)، زمانی که محصول با اعمال متوالی لایه های نازک پودر پلاستیک، فلز یا سرامیک تشکیل می شود که سپس با پرتو لیزر زینتر می شود. - رسوب ترموپلاستیک ها (Fused Deposition Modeling - FDM)، شکل دهی با تغذیه مواد گرمانرم از طریق سر اکستروژن با دمای کنترل شده. - فن آوری های مختلف برای چسباندن پودرها (Binding Powder by Adhesives) که در آن یک پودر مخصوص به عنوان ماده شکل دهنده عمل می کند و یک چسب مایع مبتنی بر آب به عنوان چسب استفاده می شود که از طریق سر چاپ جوهر افشان جریان می یابد و پودر را می چسباند و لایه ها را تشکیل می دهد. از جسم سه بعدی ایجاد شده از مزایای این فناوری می توان به سرعت نسبتاً بالای "چاپ" و توانایی به دست آوردن اشیاء تمام رنگی اشاره کرد. اصطلاح "چاپ سه بعدی" معمولاً برای اشاره به فناوری پودرهای پیوند استفاده می شود و خود دستگاه ها چاپگرهای سه بعدی نامیده می شوند.

یکی از اولین هنرمندانی که به فناوری استریولیتوگرافی روی آورد، Ch. Lavigne بود که در آثار او ریاضیات و شعر، اساطیر و علم به شگفت انگیزترین شکل ترکیب شده اند. خود هنرمند آن را با کلمه فرانسوی metissage («تقاطع»، «هیبریداسیون» و «اختلاط») تعریف می‌کند و تأکید می‌کند که در دنیای زیبایی‌شناختی خود مجبور نیست بین اشکال هنری انتخابی داشته باشد، زیرا همه آنها شعر هستند. او ادعا می کند که فناوری های دیجیتال اساساً فرصت های جدیدی را برای مجسمه ساز به عنوان "شاعر اشکال" می گشایند تا یک "فعل خلاق" را تحقق بخشد، و امروز "برای اولین بار در تاریخ بشر، یک شی مجازی را می توان به یک شی واقعی تبدیل کرد. توضیحات: Ex Machina، Per Vox!». اولین کار این هنرمند که با استفاده از استریولیتوگرافی اجرا شد مجسمه "Chant Cosmique" (1994) و سپس سه‌گانه "Regeneration du Monde" (1996-1998) بود که بعداً در آلومینیوم تکثیر شد. K. Lavigne همچنین از دیگر فناوری‌های نمونه‌سازی سریع استفاده می‌کرد و اغلب از اصطلاح «روبوسکلپچر» در رابطه با آثاری که با کمک آنها ایجاد می‌شد استفاده می‌کرد.

پروژه Telesculpture توسط K. Lavin و A. Vitkine بر اساس امکانات فناوری های دیجیتال برای "مادی سازی" مدل های مجازی پایه گذاری شد که با آنها انجمن Ars Mathematica را در سال 1992 تأسیس کردند و در سال 1993 اولین نمایشگاه دیجیتال را ترتیب دادند. مجسمه "La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique" در پاریس. دومین نمایشگاه "Intersculpt" در سال 1374 برگزار شد. نتیجه همکاری بین "Ars Mathematic" اروپایی و "بنیاد کامپیوتر و مجسمه سازی (CSF)" آمریکا بود و به طور همزمان در Galerie Graphes در پاریس و گالری سیلیکون در فیلادلفیا برگزار شد. یک ویدئو کنفرانس بین دو منطقه نمایشگاه برگزار شد و اولین "تله مجسمه" - کار S. Dixon از طریق اینترنت مخابره شد.

(S. Dickson) "Surface Minimale" در پاریس با استفاده از استریولیتوگرافی (SLT) و مدل سازی چسب (LOM) به اجرا درآمد.

در اواخر دهه 1990 - اوایل دهه 2000، ام. ریس از استریولیتوگرافی در مطالعات هنری و زیبایی شناختی "آناتومی معنوی / روانشناختی" اشکال ارگانیک (مجموعه "آنجا اسپین"، 1998) و M. La Forte - اشیاء سودمند در روح استفاده کرد. از دادا و هنر پاپ (شهر فولاد، 1998؛ رادیاتور آمریکایی، 1998؛ دیکسی ادواردز، 1998؛ سوئیچ تایم، 2001، و غیره). مدل‌هایی که با استفاده از فناوری‌های نمونه‌سازی سریع ایجاد می‌شوند، اغلب به عنوان واسطه در هنگام ایجاد مجسمه‌ها با استفاده از روش‌های سنتی عمل می‌کنند. به عنوان مثال، M. Parmenter از مدل های SLT برای ساخت مجسمه های انتزاعی نقره ای استفاده می کند.

هنرمند آمریکایی G. Bruvel نیز به روشی مشابه عمل می کند. (در وب سایت هنرمند، این روند با استفاده از مثال "گذرگاه" شرح داده شده است.) برای مدل سازی این مجسمه، او از بسته Autodesk Maya 5.0 استفاده کرده است. هنگام طراحی سر روان، مجسمه ساز از تکنیک "اکستروژن2 اشکال از یک مکعب" استفاده کرد. فن‌آوری‌های دیجیتال به او این امکان را می‌دهد که جزئیات مجسمه‌های آینده و بافت سطح آن را با دقت زیادی بررسی کند.

J. Bruvel با طراحی چهره Psyche به مدلسازی با چند ضلعی و Subdivision Surfaces روی آورد. او ابتدا با شکل دادن به ویژگی‌های «زمخت» با چند ضلعی‌های ساده، سطح حاصل را در جهات مختلف اکسترود کرد، شکل‌های صاف‌تری ایجاد کرد و ویژگی‌های اصلی صورت را ترسیم کرد، و در نهایت جزئیات را کار کرد و شکل را تنظیم کرد. بیایید به یاد بیاوریم که او چگونه با چهره ای از عکس های اندی وارهول کار می کرد. با هدایت این باور زیباشناختی: "اگر همه زیبا نیستند، پس هیچکس زیبا نیست!" وارهول کاری را که امروزه روی کامپیوتر انجام می شود با دست انجام داد.

برای تهیه یک مدل مجازی برای تجسم فیزیکی با استفاده از استریولیتوگرافی، J. Bruvel معمولا از نرم افزار Magics RP استفاده می کند. اما از آنجایی که هدف نهایی ایجاد یک مجسمه برنزی است، او مدل را از قبل به عناصر مناسب برای ساخت قالب می‌شکند، که سپس می‌تواند برای تکنیک‌های ریخته‌گری سنتی استفاده شود.

زرادخانه J. Bruvel همچنین شامل فناوری تف جوشی لیزری انتخابی است. به عنوان مثال، هنگام ایجاد مجموعه ای از شطرنج "دنیای مکانیکی - در مقابل جهان طبیعی" و مجسمه "ماسک خواب"، از چاپگر فلزی مستقیم R-1 از ExOne / ProMetal استفاده شد.

«این روش توسط هنرمند و مجسمه‌ساز آلمانی B. Grossman، برای مثال، هنگام ایجاد «MathModels» - مجسمه‌هایی برای نمایش زیبایی‌شناسی بدن‌های هندسی پیچیده استفاده می‌شود. مجسمه ها در مواد در مقیاس های مختلف ساخته می شوند. کوچکترین هنرمند به عنوان "هنر جیبی" تعیین می شود. علیرغم اینکه بیشتر کار روی مجسمه تکنولوژی دیجیتال است، در مراحل پایانی، در تکمیل مکانیکی و شیمیایی سطوح، از مصالح سنتی استفاده می کند.

از آنجایی که فناوری های دیجیتال امکان ایجاد تعداد نامحدودی از کپی های مواد در مقیاس های مختلف را بر اساس یک مدل مجازی فراهم می کند، تکمیل با استفاده از تکنیک های سنتی هر مجسمه را منحصر به فرد می کند. به همین دلیل است که کار بر روی بسیاری از مجسمه ها J. Bruvelle در تکنیک نقاشی دستی کامل می شود.

اکنون عملیات فنی مرتبط با خلق یک اثر هنری به سیستم های کامپیوتری منتقل شده است. به عنوان نمونه می توان به آثار هنرمند آلمانی K. Sander از پروژه های "People 1:10" (1998 - 2001)، "1: 7،7 ... نامحدود" (2001) و "1: 9" اشاره کرد. ، 6 "(2002)، که "پرتره های مینیاتوری مجسمه ای از مردم هستند." این فرآیند کاملاً رایانه‌ای است: از اسکن دیجیتالی یک فرد تا پیاده‌سازی در مواد با استفاده از فناوری‌های نمونه‌سازی سریع.

با وجود اینکه آثار در قالب «مجسمه» ارائه می شوند، بازنمایی نیستند، بلکه کپی بزرگی از یک شخص هستند و از این منظر می توان آنها را بیشتر در زمره آثار هنری مفهومی قرار داد. در اینجا هنرمند نه در ایجاد ترکیب و نه در روند تجسم آن در ماده شرکت نمی کند.

طرح‌های مجسمه‌سازی سه بعدی که به صورت دیجیتالی اجرا می‌شوند، لزوما تحقق نمی‌یابند. علاوه بر این، گاهی اوقات قرار نیست. چنین آثاری معمولاً با اصطلاح "مجسمه مجازی" مشخص می شوند (در این مورد بیشتر ببینید :).

اصل مجسمه های دیجیتال به قول G. Bruvel "اطلاعات دیجیتالی" شامل نقاط، مرزها و پلان های ذخیره شده در حافظه کامپیوتر در قالب دیجیتال است. آنها فقط در قالب بازتولید غیر دیجیتالی برای درک در دسترس هستند.

بنابراین، فن آوری های دیجیتال مدرن این امکان را فراهم می کند که آثار هنری تمام عیار از دو نوع ایجاد شود: بدون عینیت سازی در مواد (موجود در قالب یک فایل داده) و با تجسم مادی، از جمله با پالایش بعدی با استفاده از تکنیک های هنری سنتی. دومی، مطابق با طبقه بندی پیشنهادی ما (به جزئیات مراجعه کنید: و موارد دیگر)، را می توان به شکل دیجیتال سنتی مجسمه سازی نسبت داد.

برای اهداف ادراکی، مجسمه های دیجیتال را می توان بر روی صفحه نمایش مانیتور دوبعدی تجسم کرد یا با استفاده از دستگاه های خاصی مانند کلاه ایمنی مجازی یا مانیتورهای سه بعدی به گیرندگان ارائه کرد. تکثیر چنین وسایلی شرط مهمی برای شکل‌گیری مجسمه‌سازی دیجیتال است، اما کپی‌هایی از یک مدل کامپیوتری قابل لمس نیستند. کیفیتی که همیشه در مجسمه سازی ذاتی بوده دیگر یک ویژگی ضروری نیست. این مشکل در چارچوب سیستم های رایانه ای حل شده است که به گیرندگان اجازه می دهد تا فرصت تماس لمسی با یک جسم سه بعدی مجازی را داشته باشند.

یکی از راه حل های جالبی که می توان آن را به عنوان یک تکنیک تسکین دیجیتالی در نظر گرفت که در سال 2006 توسط متخصصان ژاپنی با راهنمایی Y. Kawaguchi توسعه یافت، صفحه نمایش "Gemotion" است. هنگامی که تصویر بر روی یک صفحه نمایش الاستیک نمایش داده می شود، داده های ویدئویی نیز به سیلندرهای پنوماتیک واقع در پشت آن منتقل می شود، که می تواند شکل صفحه را در محدوده های خاصی تغییر دهد و به تصویر عمق فضایی بیشتری بدهد.

گرافیک لیزری سه بعدی با فناوری حکاکی لیزری سه بعدی که امکان ایجاد ترکیب بندی های سه بعدی در حجم مواد شفاف را به شما می دهد را نیز می توان یکی از اشکال مجسمه سازی دیجیتال دانست. گرافیک های سه بعدی عمدتاً در حالت خودکار بر اساس یک مدل رایانه ای سه بعدی که قبلاً ایجاد شده است، تولید می شود، به عنوان مثال، کار B. Grossman از مجموعه های "زیست شناسی"، "نجوم" و "فیزیک".

مجسمه سازی دیجیتال شامل آثاری است که با استفاده از عناصر ریزپردازنده و همچنین اشیاء هنری با کنترل ریزپردازنده یا کامپیوتری ایجاد شده اند ("مجسمه های سایبرنتیک" توسط E. Ihnatowicz "Sound Activated Mobile (SAM)"، 1968؛ "Senster"، 1970).

در مورد اول، ریزپردازنده ها بار مضاعف را حمل می کنند و عملکرد عناصر مدارهای الکتریکی و "زیبایی شناختی" را انجام می دهند. این "audiotron" P. Terezakis "Sound Blinker" (1983) است. "گیاهان" الکترونیکی دیجیتال که به محرک های خارجی پاسخ می دهند ("گیاهان خانگی"، 1984)، جی سی رایت، و همچنین آثار بعدی او "Ursa Major" (2001)، "Orion" (2002) و دیگران، که ادامه آنها شد. تحقیقات در زمینه زیبایی شناسی "مجسمه تعاملی"، که (با استفاده از دستگاه های آنالوگ) در دهه 1960 آغاز شد ("Watcher"، 1965، "Captive"، 1966، و غیره). "ماشین های تصمیم گیری" از سری "ادای احترام به نوربرت وینر" (1982-1995) R. Verostko و بسیاری دیگر.

امروزه می توان مجسمه های جنبشی پیچیده ای را حتی از مواد "بی شکل" مانند آب ایجاد کرد. کامپیوتر نه تنها به عنوان وسیله ای برای طراحی و تجسم، بلکه به عنوان عنصری برای کنترل فرم و محتوای یک اثر هنری، به عنوان مثال، در آثار جی. پاپ "آبشار اطلاعات" ("بیت. پاییز") استفاده می شود. ، 2001-2006) و "جریان اطلاعات" ("bit. Ow"، 2005-2008). در پروژه اول، آب به عنوان واسطه بین اطلاعات رویدادهای جاری جهان و بیننده استفاده می شود و رایانه نه تنها امکان همگام سازی عملکرد 320 شیر برقی را فراهم می کند، به طوری که قطرات آب، در صورت سقوط، یک تصویر شطرنجی را تشکیل می دهند. بلکه از منابع مختلف اینترنتی "کلمات نمادین" را انتخاب می کند که محتوای نصب را تشکیل می دهد. پروژه دوم بر سازماندهی فرم های رنگی آمورف که به حروف و کلمات تا می شوند تمرکز دارد.

ماهیت استفاده از فناوری های دیجیتال در خلق مجسمه ها با کنترل ریزپردازنده یا کامپیوتری این امکان را فراهم می کند که این گونه آثار به عنوان آثار مجسمه سازی دیجیتال سنتی در نظر گرفته شوند.

اخیراً، بیشتر و بیشتر محققان به مشکلات زیبایی شناختی و اخلاقی مرتبط با اشکال زندگی مصنوعی روی آورده اند. یکی از آنها هنرمند آمریکایی B. Evans است. او در ادامه تحقیقات خود توسط مارسل دوشان، لازلو موهوی-ناگی و ژان تنگلی، «اشکال حیات الکترومکانیکی» را مطالعه می‌کند تا «ارتباطات بین فرم مجسمه‌سازی تقلیلی و زیبایی‌شناسی رفتار» را آشکار کند. با کمک نصب مجسمه جنبشی "ZOIC" (2008)، ایوانز تلاش می کند تا ویژگی های روابط انسان با موجودات پیچیده - پرندگان، حیوانات خانگی و مهمتر از همه - با "ماشین های دیجیتالی کوچک" را درک کند. در صحبت کردن در مورد پروژه خود، این هنرمند بیانیه معروف E. Dijkstra را نقل می کند: سوال "آیا یک کامپیوتر می تواند فکر کند" معنایی بیشتر از سوال "آیا یک زیردریایی می تواند شناور شود" ندارد. ایوانز معتقد است که دانشمند ادعا نکرده است که رایانه ها واقعاً می توانند فکر کنند، بلکه سعی کردند علائم توتمی موجود در قلمرو حیوانات را به ماشین هایی که ما را احاطه کرده اند نسبت دهد. کاربران اغلب از کامپیوترها و سایر ماشین های دیجیتالی به عنوان موجودات زنده یاد می کنند. محقق در تلاش است تا خطی را بیابد که فراتر از آن، اعمال فیزیکی مختلف انجام شده توسط ماشین ها می تواند توسط انسان به عنوان رفتار معنادار درک شود.

ایوانز کار خود "BehaviorD" (2009) را به همین مشکل اختصاص داد، که ترکیبی پویا از پنج کره مستقل بر روی یک پایه فولادی نازک است، که هر یک دارای یک "پر کردن" پیچیده الکترونیکی و الکترومکانیکی است که به او امکان "انتخاب" می دهد. و برای یک موقعیت مسلط در "سایبرسنوز" خود مبارزه کنید.

برخی از آثار مجسمه سازی جنبشی الکترونیکی به مطالعه مستقیم خلقت مصنوعی اختصاص دارد. یکی از آنها پروژه "Swarm Paintings" (2003) است که توسط L. Moura در چارچوب مفهوم هنر همزیستی انجام شد. این اثر یک «ازدحام» از «روبات‌های خودگردان» است که بر اساس مدل توسعه کلنی‌های مورچه‌ها کار می‌کنند، که هر کدام از آن‌ها می‌توانند در فضا حرکت کنند، لکه‌های رنگی را روی بوم بیابند و با صلاحدید خود آنها را با استفاده از نشانگرهایی بزرگ کنند. دارای "(نگاه کنید به:). پس از نمایش قانع کننده ای از توانایی ربات ها در نقاشی، توانایی جفت گیری آنها (که توسط P. Granjon در Sexed Robotswarm، 2005 نشان داده شد) آشکار به نظر می رسد. این واقعیت که خط بین طبیعی و مصنوعی بسیار نازک است نیز توسط آزمایش روباتیک توسط F. Gosier (1994) با روبات هایی که مانند مردم عمل می کنند نشان می دهد: ابتدا آنها محیط را تغییر می دهند، سپس خودشان در شرایط جدید ایجاد شده توسط آنها تغییر می کنند. آنها (نگاه کنید به:).

در سال 2009، Y. Kawaguchi نیز به خلق مجسمه های سایبرنتیک روی آورد. "ارگانیسم های سایبری" آن قادر خواهند بود تصاویر بصری و مکانیسم حرکتی قابل اعتماد بیولوژیکی را تشخیص دهند و رفتار آنها از رفتار موجودات زنده از جمله غریزه حفظ خود تقلید خواهد کرد. هدف این پروژه در درجه اول حل مشکلات تحقیقاتی است. اما تصاویر خارق‌العاده «ربات‌های صدپا» ایجاد شده توسط کاواگوچی به ما این امکان را می‌دهد که او را به عنوان یک پروژه هنری در نظر بگیریم که بازگشت به وحدت علم و هنر را نشان می‌دهد.

1 Multiplanar - از multiplan (از لاتین - multum بسیار است و planum یک هواپیما است).

2. Extrusion (از اواخر lat. Extrusio - هل دادن به بیرون) - یک فناوری برای تولید محصولات با ذوب کردن مواد از طریق یک سوراخ شکل دهنده.

ادبیات

1. 3 دوسالانه هنر معاصر مسکو: کاتالوگ / زیر. جمع ویرایش ن. مولوکا. M .: Arthronika، 2009.

2. Erokhin S.V. زیبایی شناسی هنر دیجیتال SPb .: Aleteya، 2010. (هنر دیجیتال).

3. Dennett D.S. انواع روان: به سوی درک آگاهی / ترنس. از انگلیسی A. Veretennikova. M.: Idea-Press، 2004.

4. فرگشت مد لباس: هنر و علم در عصر پسا زیست شناسی. قسمت 1 / comp. و کل ویرایش دی. بولاتوف. کالینینگراد: KF NCCA، 2009.

5. Kolomyjec W.J. جذابیت گرافیک کامپیوتری // هنرمند و کامپیوتر. اد. توسط R. Levitt. N.Y .: Harmony Books, 1976. Pp. 45-51.

6. Paul C. هنر دیجیتال. ویرایش جدید L.: تیمز و هادسون، 2008.

7. Virtual and Rapid Manufacturing: Advanced Research in Virtual and Rapid Prototyping / Ed. توسط P.H. دا سیلوا بارتولو تیلور و فرانسیس، 2007.

8. Wands B. هنر عصر دیجیتال. L.: تیمز و هادسون، 2006.

به دنبال سطوح جزئیات باشید

یکی از سخت ترین چیزها برای یک هنرمند، دیدن سطوح جزئیات است - نگاه کردن به یک شی از یک نقطه بحرانی برای اینکه بتواند شی را از جزئیات غیر ضروری به اشکال مهم تقسیم کند. در ابتدا، فقط تناسبات و اشکال بزرگ اساسی مهم است، تمام جزئیات غیر ضروری و کوچک باید برای کار بیشتر نادیده گرفته شوند. پس از درست شدن اشکال اصلی و بزرگ، قطعات کوچک به راحتی در جای خود قرار می گیرند.

اشکال بزرگ و اساسی که هنگام صاف کردن نگاه خود به سوژه می بینید در ابتدا ضروری هستند. جزئیات می تواند منتظر بماند.

مرجع ما دارای سطوح مختلفی از جزئیات است، از نسبت های بزرگ گرفته تا عضلات کوچک و چین های پوست. یک فرآیند کار به درستی سازماندهی شده در ساخت سیستماتیک یک مدل از اشکال بزرگ به کوچک است. سطوح مختلف مش مدل در ZBrush (سطوح زیربخش ها) به ما سازماندهی خوبی از گردش کار برای کار بر روی سطوح جزئیات می دهد. هر سطح فرعی سطح متفاوتی از جزئیات را به ما می دهد، هر چه سطح فرعی بزرگتر باشد، "خاک رس" بیشتری برای کار کردن با آن انجام می شود. بسته به اندازه قطعاتی که می‌خواهید به مدل اضافه کنید، همیشه در سطح فرعی مناسب کار کنید. این به شما این امکان را می دهد که مدل خود را به درستی سازماندهی کنید و کار با مدل سازی با پلی بالا را آسان تر می کند. (من گاهی اوقات این قانون را نادیده می‌گیرم، وقتی ماهیچه‌ها را با استفاده از برس لوله‌های خاکی مدل‌سازی می‌کنم، به چند ضلعی‌های بیشتری نیاز دارد - احساس می‌کنم. صرف نظر از اینکه شکلی که می‌خواهم چگونه ظاهر می‌شود، به این رویکرد انضباطی برمی‌گردم).

آناتومی و اکورچه (طراحی / مجسمه سازی از یک فیگور که عضلات بدن را بدون پوست نشان می دهد)

تمام موفقیت طراحی فیگور درک کامل آناتومی انسان است. آناتومی انسان به قدری پیچیده است که بدون پایه و اساس مستحکم دانش، جزئیات کوچک آناتومی مورد توجه یا توجه قرار نمی گیرند، اما در مکان اشتباه قرار می گیرند. این یک مطالعه پیچیده در مورد آناتومی نیست، زیرا ما به فضا و زمان بسیار بیشتری نسبت به آنچه در اختیار داریم نیاز داریم، اما ما به چندین جنبه مهم آناتومی خواهیم پرداخت. علاوه بر این، هر هنرمند خوبی نیاز به یک کتاب آناتومی خوب دارد. مدام از من می پرسند که از بین این همه کتاب خوب و بد، کدام کتاب بهترین است؟ شما می توانید لیست من از بهترین کتاب های آناتومی را ببینید.

مرجع ما یک سمفونی تشریحی است، قبل از اینکه با چشمان بسته آن را بنوازیم باید آن را خوب درک کنیم. مهم است که بفهمیم زیر پوست چیست و کجاست. ما نمی خواهیم با قرار ندادن صحیح ماهیچه ها و استخوان ها شکل را مخدوش کنیم. برای درک موقعیت و عملکرد عضله، شکل بدون پوست را در بالای منابع خود ترسیم می کنیم. Ecorche یکی از بهترین ابزارها برای کمک به هنرمند در درک آناتومی است. این فرآیند ممکن است ساده به نظر برسد، اما همانطور که بسیاری از دانش آموزان من گفته اند، "این بسیار پیچیده تر از آن چیزی است که به نظر می رسد." کتاب آناتومی را در کنار مرجع خود باز کنید، همه گروه های عضلانی را در بالای مرجع پیدا کنید و بکشید، شروع، پایان و جابجایی آنها را با سایر عضلات به دقت دنبال کنید. پیدا کردن برخی از عضلات بسیار آسان است، برخی دیگر دشوار است، شما باید مانند کارآگاهان کمی تحقیق کنید تا گروه های ماهیچه ای پنهان را که زیر پوست و چربی پنهان شده اند، پیدا کنید.

نکته: ابتدا محل اتصال استخوان ها و جهت آنها را پیدا کرده و علامت بزنید، سپس گروه های عضلانی مجاور را علامت بزنید، این بستر برای قرار دادن بقیه گروه ها در جای خود است. با پیشرفت طراحی، تمام ماهیچه ها و استخوان ها باید مانند نوعی پازل در کنار هم قرار گیرند، جایی که همه قسمت ها مکمل یکدیگر باشند.

مدل سازی

به همان اندازه که صحبت در مورد مبانی هنری خوب است، مشکلات عملی نیز وجود دارد که به محض شروع مدل‌سازی در ZBrush باید برطرف شوند. در مجسمه سازی مرسوم ابتدا باید آرماتورها را با نسبت های صحیح برای اعمال خاک رس بیشتر آماده کنیم. در یک محیط دیجیتال، ما این مرحله را با هم ترکیب می کنیم: قسمت خالی را آماده می کنیم (مش پایه، حلقه ها و چند ضلعی ها و غیره)، حالت را با استفاده از ZSpheres تنظیم می کنیم.

راهنمای مش پایه

همیشه از چند ضلعی (چهارضلعی) استفاده کنید

اگر نمی توانید بدون مثلث انجام دهید، آنها را زیر بغل یا پایین پای خود پنهان کنید. ZSphere ها برای ساخت مدل با چهار گوش خوب هستند (اگرچه برای کار در ناحیه پاها و بازوها چندان راحت نیستند).

نگران شکل نباشید

برای شروع نیازی نیست که خوک شما عالی به نظر برسد. مهمتر از همه، مدل شما از چند ضلعی (چهار ضلعی) و لبه هایی که در آن نیاز دارید ساخته شده است. شکل ها و نسبت ها را می توان به سرعت اضافه کرد یا تغییر داد. همانطور که از نمونه مش پایه فروتن من می بینید، همه جادوها در ZBrush اتفاق می افتد. این برنامه به قدری در تنظیم موقعیت رئوس و تغییر نسبت ها (TransPose) خوب است که فقط به شکل اولیه نیاز داریم که به تدریج آن را به ذهن می آوریم. شما می توانید به جای خالی من بخندید، اما به یاد داشته باشید که این فقط یک نقطه شروع است.

Lowpoly بهتر است.

یک مش با حداقل تعداد چند ضلعی را می توان به راحتی با یک حرکت رأس ویرایش کرد. یک شبکه ساده برای تنظیم نسبت ها خوب است، اما برای انیمیشن و ژست گرفتن یک یا دو سطح فرعی اضافه می کنم.

حلقه های لبه کار را انجام می دهند.

اگرچه حلقه‌ها در مجسمه‌سازی دیجیتال چندان مهم نیستند، اما ارزش دارد که عادت کنید مدل خود را با حلقه‌های لبه بسازید - آنها می‌توانند بسیار مفید باشند. در مدلی که با حلقه های صحیح ساخته شده است، برای آماده سازی شکل به چند ضلعی های کمتری نیاز خواهید داشت و احساس نمی کنید که در میدان جنگ در برابر لبه های اشتباه هستید. حلقه ها باید جهت گروه های عضلانی اصلی را در جهت تغییر شکل آنها تکرار کنند. من همچنین از حلقه ها به عنوان نقاط مرجع برای نقاط بحرانی اسکلت استفاده می کنم. من ترجیح می‌دهم حلقه‌هایی روی خط ترقوه و اطراف ران‌ها داشته باشم که نشان‌دهنده برآمدگی‌های ایلیاک باشد.

چند ضلعی های مربعی ایجاد کنید.

چند ضلعی های طولانی ایجاد نکنید. هنگام تقسیم مش (تقسیم بندی) در مجسمه سازی دیجیتال، چند ضلعی های بلند به ریز چند ضلعی های بلند تقسیم می شوند که کار با آنها ناخوشایند است، زیرا هنگام کار با برس های مختلف، پلاستیک را از بین می برند.

تلاش برای چند ضلعی های هم اندازه.

تا حد امکان سعی کنید از چند ضلعی های غیر ضروری در جای خالی خود اجتناب کنید. از مناطقی با جزئیات کوچک اجتناب کنید، این به صرفه جویی در صدها هزار چند ضلعی کمک می کند، وقتی مش تقسیم می شود، این به شما امکان می دهد سطح دیگری از تقسیم را با همان حافظه موجود اضافه کنید. به یاد داشته باشید: با تقسیم یک چند ضلعی به هشت برابر، 65538 چند ضلعی به دست می آید. (چه کسی به این همه چند ضلعی در زیر هر میخ نیاز دارد؟)

البته اگر برای تولید مدل سازی می کنید، الزامات مختلفی وجود دارد، اما کارایی همچنان مهم است. همچنین، اگر می‌دانید که مدلی با نواحی با جزئیات نامتناسب دارید، می‌خواهید مش دیسک را در آن قسمت‌ها ضخیم‌تر کنید. (یا می توانید از هندسه ZBrush HD استفاده کنید).

مجسمه سازی در ZBrush

و وقتی جای خالی ما آماده شد، وقت آن است که کمی سرگرم شویم. بیایید تمام مراحل را طی کنیم تا مدل خود را به یک مجسمه دیجیتال کامل تبدیل کنیم.

1. تقارن قفل

در حالی که مدل ما در حالت T است، باید تغییرات مهمی را به طور متقارن در مورد مرکز مدل ایجاد کنیم، باید مکان هایی مانند بازوها، پاها، سر و نواحی اصلی بدن را ویرایش کنیم. ما مش را در نگاه اول تصحیح می کنیم، با در نظر گرفتن این که اکثر ماهیچه ها، سطوح و شکل ها زمانی که شکل موقعیت خود را بگیرد تغییر می کنند. هنگامی که بدن موقعیت خود را تغییر می‌دهد، استخوان‌ها و ماهیچه‌ها جابه‌جا می‌شوند، پوست سفت می‌شود و جاذبه روی تمام جزئیات اثر می‌گذارد و شکل اولیه بدن را تغییر می‌دهد. بنابراین، کافی است مدل را با اشکال اصلی شکل انسان تطبیق دهید، تمام نقاط عطف استخوانی (مفاصل) را برای سهولت در قرار دادن مدل بررسی کنید.

2. قرار دادن مدل در حالت

ZBrush ابزارهای انتخابی را در اختیار ما قرار می دهد تا مدل را در صورت نیاز ارائه کنیم. در این مدل از ZSpheres برای آرمیچر ژست استفاده کردم و سپس با ابزار TransPose ویرایش کردم. برای گرفتن ژست و ژست صحیح، ریگ IK ایده‌آل خواهد بود، اما ZSpheres راهی سریع به ما می‌دهد تا با چرخاندن ZSpheres به صورت تعاملی ژست را تغییر دهیم. TransPose نیز ابزار خوبی است، اما من توصیه می کنم از آن برای تنظیم و بهبود ژست خود استفاده کنید. (با ترسیم مجدد ماسک و تنظیم صحیح موقعیت های استخوان/محور، زمان زیادی را صرف تلاش برای گرفتن ژست درست می کنید.) بنابراین با ZSpheres، ژست می گیریم، سپس مجسمه سازی می کنیم و سپس در صورت نیاز از TransPose استفاده می کنیم.

3. نسبت ها و موقعیت شبکه را بررسی کنید.

پس از ژست گرفتن برای مدل، ارزش بررسی نسبت ها و مش را دارد، زیرا تغییر شکل مدل معمولاً خوب پیش نمی رود. در این مرحله، با بازگرداندن رئوس به موقعیت خود، با توجه به موقعیت حلقه ها در ران، استخوان ترقوه و تیغه های شانه، مش خود را بازسازی می کنیم.

نکته: ساختار و موقعیت استخوان ها را به خاطر بسپارید، آنها کل حجم شکل را نگه می دارند. سطح مدل باید همیشه بالای تقویت کننده استخوان باشد، به قفسه سینه و لگن توجه کنید. هر گونه تخلف به سرعت تصور یکپارچگی مدل را از بین می برد.

4. تناسبات را با ابزار TransPose تنظیم کنید.

با پیشرفت کار، خطاهای نسبت های مدلی که قبلا ایجاد شده بود را ویرایش می کنیم. (من بسیاری از این خطاها را در طول مسیر از ابتدا تا انتها پیدا کردم.) یک لایه جدید ایجاد کنید و از ابزار TransPose برای حل مشکل استفاده کنید. TransPose یکی از قوی ترین ابزارهای این برنامه است، بنابراین آن را با دقت مطالعه کنید. شما اغلب از آن استفاده خواهید کرد.

5. "نقاط برجسته بدن" را پیدا کنید

نشانه های بدن نقاط محکم زیر پوست فیگور هستند (جایی که استخوان ها تقریباً روی سطح هستند) به ما کمک می کنند تا ماهیچه ها را به درستی روی بدن قرار دهیم. اول از همه، ما این نقاط را پیدا می کنیم و تنها پس از آن شکل را با عضلات بین آنها مجهز می کنیم. آنها به ما اعتماد به نفس در قرارگیری صحیح عضلات از ابتدا تا انتها می دهند. (این موضوع را در نقشه های اکورش بررسی کردیم). فیلم بالا به من محل کتف - نقاط بحرانی بالای کمر را نشان می دهد. و سپس به دنبال آناتومی شکل، من به درستی ذوزنقه، دلتوئیدها و دیگر گروه های عضلانی اصلی پشت را قرار می دهم.

6. طراحی عضلات و آناتومی.

حالا باید توده عضلانی را اضافه کنید. من معمولا حجم عضله را با لوله های سفالی با آلفای گرد (# 06) در بالاترین سطح زیر تقسیم می کنم. من احساس برس را دوست دارم و کنترل تدریجی آن آسان است. وقتی شکل ها درست شدند، لبه های تیز را صاف می کنم و جابجایی ها را اصلاح می کنم. در زیر پیوندهایی به چندین فیلم وجود دارد که مجسمه سازی قسمت های مختلف بدن را که مستقیماً با مجسمه ما مرتبط است را نشان می دهد.

7. دقت ارزیابی

برای بزرگنمایی روی عکس کلیک کنید

با مقایسه فضاهای اطراف مجسمه (مرجع) و مجسمه دیجیتال ما، می بینیم که آنها بسیار نزدیک هستند، اگرچه کامل نیستند. اما همانطور که گفته می شود، "به اندازه کافی برای کار دولت و CGI نزدیک است." (به اندازه کافی برای کارهای دولتی و گرافیک کامپیوتری نزدیک است.) گول نخورید که مدل شما دقیق است. هنگام مقایسه مدل با مرجع، باید هوشیار و بی‌رحمانه عینی باشید. اگر احساس کردید که درست به نظر نمی رسد، سعی کنید جزئیات را ویرایش کنید. با نسبت ها شروع کنید (چیزهایی مانند ساعد تا بازو، ساق پا تا ران و غیره) و سپس حالت را امتحان کنید. به زوایای مفاصل دقت کنید، از نواحی منفی (مانند تصویر بالا) برای کمک استفاده کنید. غیر معمول نیست که قرار دادن نامناسب عضله کل مدل را خراب کند. اگر اشکال و زوایای بزرگ درست باشد، مدل شما بدون توجه به جزئیات کوچک ظاهر خوبی خواهد داشت.

8. انتقال ها را اضافه کنید.

پس از پوسچر، فرم های بزرگ و توده های عضلانی با اطمینان جای مناسب خود را می گیرند، زمان آن است که سطح انتقال بین گروه های عضلانی را روشن کنیم. این یک کار بسیار پر دردسر است. اگر ماهیچه ها به درستی قرار گیرند، این روند سریع می شود و معمولاً شامل کار روی جزئیات با یک برس نازک برای تأکید بر فرورفتگی ها و برآمدگی های شکل است. این مانند اضافه کردن لهجه به یک نقاشی است. آنها یک شکل "پاپ" درست می کنند. (اما نه اگر مدل تغییر شکل داده باشد، در این شرایط آنها کمکی نمی کنند - به نقطه 7 مراجعه کنید.)

مو و پارچه.

مو.

تکنیک به تصویر کشیدن مو آسان است.

از برس "لوله های خاکی" با ارتفاع 80 استفاده کنید. این به شما امکان می دهد تا محدوده کامل نقشه آلفا را پوشش دهید.

نقشه کروی کانال آلفا شماره 35 را انتخاب کنید.

تارهای موی کاما شکل ایجاد کنید.

به ZSub بروید. از یک برس کوچک برای برش دادن فرها و ایجاد انتقال تیز بین فرها استفاده کنید.

از یک برس کوچک برای ایجاد ضربات مداوم در جهت فرها استفاده کنید.

منسوجات.

در مجسمه ما، پارچه یکی از عناصر اصلی است که باید بسازیم. نقطه شروع برای مدل پارچه، همانند شکل lowpoly، مدلی بود که توپولوژی مواد ما را تکرار می کند. من با یک چند ضلعی 112 خالی شروع کردم.

من سعی نکردم رفتار پارچه روی مجسمه را یک به یک کپی کنم و به خودم اجازه دادم در برخی از زمینه های آن بداهه بداهه کنم.

برس های مورد استفاده: لوله های رسی، استاندارد، Pinch و Smooth.

نتیجه

در اینجا می توانید نسخه نهایی مجسمه دیجیتال را از زوایای مختلف و در یک فیلم چرخشی 360 درجه مشاهده کنید.

تمام این درس در مورد یادگیری و آموزش بود. پس چه چیزی یاد گرفتم (من قبلاً با مجسمه سازی انسان تجربه داشتم)؟ این درس به من این امکان را داد که چیزهایی را که می دانم، تثبیت کنم، برخی از آنها را به خاطر بسپارم. صرف نظر از تجربه، هر درس مهارت ها و دانش جدیدی به شما می دهد. مهمترین جنبه ها برای من عبارت بودند از: کاوش و آزمایش فضاهای منفی برای مقایسه. اجازه ندهید هیچ بخشی از بدن در روند کار "در توسعه عقب بماند". توسعه قسمت های مدل را با هم نگه دارید، گاهی اوقات از ترس حل شدن قسمت های سنگین را برای بعد می گذارم.

آناتومی

چند نکته مهم که در دوران تحصیل در رشته مجسمه سازی یاد گرفتم:

1. کندیل جانبی استخوان ران (البته به معنی سر استخوان نازک نی، در قسمت بیرونی ساق زیر زانو) واقعاً گاهی اوقات قابل مشاهده است و در مجسمه بسیار مشهود است. (و به طور کلی کل زانو از ساختارهای بیشتری تشکیل شده است).

2. حفظ تناسب کلی حرکت شانه به جلو و عقب دشوار است.

3. در این حالت، شانه راست به جلو رانده می شود، تا حدی کتف را در امتداد دور سینه حرکت می دهد و در نتیجه عضلات ذوزنقه ای و لوزی شکل و ماهیچه پشتی لتیسیموس کشیده می شود.

4. شانه چپ به عقب برمی گردد، این عضلات را به سمت بالا جمع می کند، شانه باریک می شود، استخوان ترقوه به صورت قوس به عقب می چرخد.

5. عضله مایل خارجی شکم در برخی افراد وقتی از پهلو نگاه می‌شود، می‌تواند تقریباً مستطیل شکل باشد.

6. مدل سازی و مجسمه سازی پاها و دست ها همیشه سخت است. آنها تعداد زیادی هواپیما دارند که بسیار گویا هستند. آنها زمان زیادی را صرف درست کردن آن می کنند.

مدل سازی از طبیعت زنده. در درس بعدی به فرآیند مدل سازی از طبیعت زنده و همچنین سایر سوالات مهم در مورد مدل سازی فیگور خواهیم پرداخت. اگر موضوعات جالبی دارید لطفا آنها را ارسال کنید و من سعی می کنم آنها را در یکی از آموزش های بعدی خود قرار دهم.

ترجمه مقاله - دره سرد

مقالات مرتبط برتر