نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • بررسی ها
  • چه نوع انیمیشن هایی وجود دارد؟ انواع اصلی انیمیشن کامپیوتری انواع انیمیشن در پاورپوینت

چه نوع انیمیشن هایی وجود دارد؟ انواع اصلی انیمیشن کامپیوتری انواع انیمیشن در پاورپوینت

در این فصل مقدمه ای بر اصول انیمیشن مایا ارائه می شود. معنی آن را توصیف می کند تنظیم فریم های کلیدی(keyframing) در مایا، و همچنین درباره ابزارهایی برای ایجاد و دستکاری بحث می کند فریم های کلیدی(فریم کلیدی). آموزش انیمیشن در مایا از روش‌های ساده تنظیم فریم‌های کلیدی برای ویژگی‌های فردی تا جان بخشیدن به شخصیت‌ها از طریق انیمیشن کردن اعمالشان پیشرفت می‌کند. ایجاد جلوه های ویژه با استفاده از انیمیشن ذرات(ذره)، خز(خز) و غیره؛ ایجاد عبارات و اسکریپت های MEL که به انیماتور کنترل مطلق بر هر جنبه ای از زمینه انیمیشن می دهد. و مدیریت و ویرایش جلسات ضبط حرکت(تصویربرداری حرکت)، به شما امکان می دهد انیمیشن بسیار واقع گرایانه ای برای بازی ها، نمایش های تلویزیونی یا فیلم ها ایجاد کنید. این فصل مفاهیم اساسی زیر را پوشش می دهد.

انواع انیمیشن

توپ پرتاب

تبدیل انیمیشن حلقه ای به منحنی

انواع انیمیشن

مایا طیف گسترده ای از انواع انیمیشن را ارائه می دهد.

انیمیشن با استفاده از فریم های کلیدی(انیمیشن فریم کلیدی) تغییرات در مقادیر ویژگی ها را در طول زمان ثبت می کند. مقادیر ثبت شده روی منحنی انیمیشن نامیده می شوند کلیدها(کلید). معروف ترین شکل های این نوع انیمیشن ها لوگوها و نمادهای پرنده هستند.

انیمیشن پویا(انیمیشن پویا)، یا انیمیشن افکت ها(انیمیشن افکت ها) شامل شبیه سازی اشیا یا پدیده های طبیعی با استفاده از قوانین فیزیک بر اساس پردازنده های مدل سازی داخلی مایا است. نمونه ها هستند مایعات(مایع) اثرات ذرات(اثر ذرات) (مانند دود)، و همچنین مو(مو) خز(خز) و منسوجات(پارچه).

انیمیشن در امتداد یک مسیر(انیمیشن مسیر) به شما امکان می دهد منحنی NURBS را به عنوان مسیر حرکت یک شی یا شخصیت تنظیم کنید. به لطف این نوع انیمیشن، می توانید یک ماشین در حال حرکت بر روی زمین یا یک سفینه فضایی که در یک مسیر مشخص در فضا پرواز می کند.

ضبط حرکت(Motion Capture) - نوعی انیمیشن که در آن حرکات یک شخصیت زنده به عنوان مجموعه ای از داده های مورد استفاده برای کنترل یک اسکلت ثبت می شود که به نوبه خود قادر به کنترل شخصیت است. به عنوان مثال، هنگام ایجاد بازی های ورزشی، توسعه دهندگان اغلب از تصویربرداری حرکتی ورزشکاران استفاده می کنند.

انیمیشن غیرخطی(انیمیشن غیرخطی) به یک انیماتور در ویرایشگر آهنگ Maya اجازه می دهد تا گروه هایی از فریم های کلیدی را که به عنوان شناخته می شوند دستکاری کند. کلیپ های(کلیپ)، و آنها را تقریباً مانند هنگام ویرایش کلیپ های ویدیویی به صورت غیرخطی ویرایش کنید برنامه ویدیویی(برنامه ویدیویی). حلقه زدن و مخلوط کردن کلیپ ها به انیماتور اجازه می دهد تا از یک انیمیشن کوتاه اکشن های انیمیشنی طولانی تر ایجاد کند. برای اطلاعات بیشتر در مورد انیمیشن غیرخطی و استفاده از ویرایشگر آهنگ، به فصل 10، انیمیشن غیرخطی مراجعه کنید.

انیمیشن فنی(انیمیشن فنی) شامل استفاده کلیدهای مدیریت شده(کلید محرک) اتصالات گره(اتصالات گره) و اصطلاحات(بیان) ایجاد کردن کنترل های انیمیشن(کنترل انیمیشن)، به انیماتور اجازه می دهد تا کاراکترها و جلوه ها را با درجه بالایی از دقت کنترل کند. بنابراین، انیماتورهای ماهر نیاز به دانش کامل از زبان جاسازی شده مایا (MEL) دارند، که در فصل 16، "Maya Embedded Language (MEL) توضیح داده شده است.

این فصل بر روی انیمیشن با استفاده از فریم های کلیدی و انیمیشن مسیر تمرکز دارد. سایر تکنیک های انیمیشن در فصل های بعدی مورد بحث قرار می گیرند.

انیمیشن با استفاده از فریم های کلیدی

از نظر فنی، تنظیم فریم های کلیدی به معنای ثبت تغییرات در ویژگی ها در طول زمان است، اما این یک تفسیر بی اهمیت است. درست‌تر است که انیمیشن را مجموعه‌ای از فریم‌های کلیدی تعریف کنیم که در یک بازه زمانی معین پخش می‌شوند، که اثری ایجاد می‌کند که به اجسام بی‌جان حیات می‌بخشد. این انیمیشن به این دلیل امکان‌پذیر می‌شود که فریم‌های کلیدی برش‌های کوچکی از اکشن را ضبط می‌کنند و با گذشت زمان آن‌ها را برای ایجاد انیمیشن پخش می‌کنند. مفهوم انیمیشن بسیار ساده است، اما تسلط بر هنر تنظیم فریم های کلیدی در فواصل مناسب بین آنها نیاز به تجربه دارد.

ایجاد فریم های کلیدی

مایا راه های زیادی برای تنظیم فریم های کلیدی ارائه می دهد. هر روش هدف خاص خود را دارد، اما برخی از آنها سریعتر و موثرتر از بقیه هستند.

کلید محبوب ترین راه برای ایجاد فریم های کلیدی با پارامترهای تنظیم شده روی مقادیر پیش فرض است که در پنجره ای که پس از انتخاب آیتم منو باز می شود موجود است Animat e => Set Key (Animate => Set Key Frame). پس از فشار دادن این کلید، قاب کلید برای همه تنظیم می شود امکان نصب قاب های کلیدی را فراهم می کندویژگی های (قابل کلید) یک شی خاص. این روش به دلیل سهولت استفاده (فقط یک کلید) به ابزار اصلی ایجاد فریم های کلیدی برای انیمیشن تبدیل شده است.

در پانل کانال‌ها، می‌توانید با کلیک راست مستقیم روی ویژگی انتخاب‌شده و انتخاب Key Selecte d از منوی زمینه ظاهر شده، فریم‌های کلیدی را برای ویژگی‌های فردی تنظیم کنید. این به شما امکان می دهد کلید را مدیریت کنید

فریم ها، آنها را مستقیماً برای ویژگی یا گروهی از ویژگی های انتخاب شده تنظیم کنید. انتخاب مورد منوی Key Selecte d در شکل نشان داده شده است. 7.1.

برنج. 7.3. کنترل های پخش انیمیشن

Tim Slider و کنترل‌های مرتبط با آن مستقیماً، اگرچه دقیق‌ترین کنترل‌های انیمیشن نیستند و برخلاف دو ویرایشگر دیگر، بخش بسیار کوچکی از صفحه را اشغال می‌کنند. نوار لغزنده زمان در ترکیب با نوار لغزنده (rang e Slider) به شما امکان می دهد شروع و پایان محدوده پخش انیمیشن را تنظیم کنید و همچنین زمان فعلی را به صورت عددی و تعاملی تنظیم کنید.

با کلیک بر روی نوار لغزنده زمان، نشانگر زمان فعلی به فریم مشخص شده منتقل می شود، که سپس به فریم فعلی تبدیل می شود. کلیک کردن و کشیدن دکمه سمت چپ ماوس بر روی نوار لغزنده زمان به شما این امکان را می دهد که به صورت تعاملی به فریم مورد نظر (جنگ زدن) بروید یا به صورت دستی پخش (اسکراب) انیمیشن را کنترل کنید. کیفیت پخش به پیچیدگی صحنه بستگی دارد. وجود تعداد زیادی چند ضلعی، تغییر شکل دهنده، بافت با وضوح بالا یا منابع نور در صحنه، نرمی پخش را کاهش می دهد، اما امکان پرش به فریم مورد نظر صحنه بهترین راه برای ارزیابی حرکت جسم است. .

برای انتقال نشانگر زمان فعلی به یک فریم دیگر بدون بازخوانی صحنه در نمای دید یا تغییر مقادیر مشخصه در پانل کانال‌ها، وسط کلیک کرده و نوار لغزنده زمان را بکشید. این یک راه قدرتمند برای کپی کردن فریم های کلیدی است. به یاد داشته باشید که تنظیم یک فریم کلیدی معادل ثبت تغییرات در ویژگی ها در طول زمان است، اما اگر ویژگی ها تغییر نکرده باشند، تنظیم فریم کلید بعدی به طور موثر فریم کلید قبلی را کپی می کند. این ویژگی به طور گسترده هنگام ایجاد انیمیشن در این فصل استفاده خواهد شد.

با کلیک راست بر روی نوار لغزنده زمان، منوی پاپ آپ Edit Key نمایش داده می شود که مجموعه استاندارد عملیات ویرایش فریم کلیدی را ارائه می دهد (که در ادامه این فصل بحث خواهد شد). علاوه بر این، دسترسی به زیر منوهای زیر را فراهم می کند.

زیر منوی Display Key Tick به شما امکان می دهد تیک های فریم کلیدی را برای شی یا ویژگی های فعلی انتخاب شده در پانل کانال نمایش دهید یا نمایش آنها را به طور کامل غیرفعال کنید.

منوی فرعی Playback Looping به شما این امکان را می دهد که مایا را مجبور کنید انیمیشن را یک بار پخش کند، به طور مداوم تکرار کند، یا مانند یک آونگ، بین زمان شروع و پایان به جلو و سپس به عقب بازی کند.

منوی فرعی Set range به شما امکان می دهد محدوده پخش را به روش های مختلف کنترل کنید. آن شامل

این همان چیزی است که اکنون خط زمانی نامیده می شود. - توجه داشته باشید ویرایش

یکی از تنظیمات مفید، Soun d Lengt h است که می تواند برای تعیین طول فایل صوتی وارد شده به صحنه نیز استفاده شود.

منوی فرعی Soun به شما امکان نمایش، مخفی کردن یا تغییر نام فایل های صوتی وارد شده را می دهد.

عملکرد Playblast پیش نمایش انیمیشن حاصل را در قالب کلیپ های متحرک بلادرنگ می دهد. این پیش نمایش به طور گسترده در فصل 9، " انیمیشن شخصیت ها" استفاده شده است.

درست در زیر نوار لغزنده زمان، یک نوار لغزنده است که شامل فیلدهایی برای تغییر زمان شروع و پایان انیمیشن و پخش است. نوار لغزنده محدوده به شما امکان می دهد به صورت تعاملی محدوده فریم های نمایش داده شده توسط لغزنده زمان را تغییر دهید. برای کاهش یا افزایش اندازه نوار لغزنده و تغییر محدوده فریم های نمایش داده شده بر این اساس، نشانگر ماوس را روی مستطیل کنار عدد در دو انتهای نوار لغزنده کلیک کرده و بکشید. با انجام همین کار به طور مستقیم با خود لغزنده، می توانید کل محدوده فریم های نمایش داده شده در نوار لغزنده زمان را جابجا کنید. یک جفت حاشیه داخلی در دو طرف نوار لغزنده محدوده، فریم شروع و پایان پخش را تنظیم می کند، و یک جفت حاشیه بیرونی، فریم های شروع و پایان انیمیشن را تنظیم می کند.

مفهوم گردش کار انیمیشن

زمانی که به هر کار انیمیشن نزدیک می شوید، عاقلانه است که برنامه ای برای ایجاد اعمال شی داشته باشید. اشتباه بزرگی که مبتدیان مرتکب می شوند این است که ابتدا با تنظیم فریم های کلیدی در هر جایی شروع به انیمیشن سازی می کنند. توصیه می شود از روش زیر پیروی کنید زیرا تقریباً برای همه انیمیشن ها از ساده تا پیچیده مناسب است.

با تنظیم تنظیمات برای سهولت ایجاد یک انیمیشن خاص شروع کنید.

انیمیشن های وب، تلویزیون و فیلم پارامترهای مختلفی دارند. و هر نوع انیمیشن تولید شده نیاز به تنظیمات فضای کاری و زمان بندی متفاوتی دارد. برای آسان‌تر کردن ایجاد یک انیمیشن خاص، این تنظیمات را در همان مراحل اولیه در پنجره‌ای که با کلیک روی دکمه Animation Preferences باز می‌شود، تغییر دهید. اگر می‌خواهید برای چندین نوع خروجی نتیجه بگیرید، اولویت خود را برای خروجی با بالاترین کیفیت تنظیم کنید تا در ابتدا به نتیجه برسید (به عنوان مثال، خروجی تلویزیون کیفیت بالاتری نسبت به خروجی وب دارد، بنابراین اولویت‌های انیمیشن خود را برای هر دو سیستم رسانه‌ای به شرح زیر هدف قرار دهید. در تلویزیون).

فریم های کلیدی را در نما ایجاد کنید و زمان بندی را تقریباً با استفاده از نوار لغزنده زمان تنظیم کنید. در تمرین بعدی، شما یک فریم کلیدی را برای یک ویژگی خاص از دکل توپ مثال تنظیم می کنید. در بیشتر موارد، یک فریم کلیدی برای تمام ویژگی هایی که انیمیشن شخصیت را در موقعیت های شدید حرکت شخصیت کنترل می کنند، تنظیم می شود.

در نهایت حرکات را با استفاده از Graph Editor اصلاح و تنظیم کنید. در تمرین بعدی با استفاده از دستکاری های مماسی(دسته مماس) و با تغییر انواع آنها، درون یابی مقادیر مشخصه ها را در فریم های میانی واقع بین فریم های کلیدی مجدداً پیکربندی می کنیم.

اکنون بیایید با کنترل‌های انیمیشن مایاها عمل کنیم و گردش کار قبلاً مورد بحث را در تمرین کلاسیک "بال پرش" اعمال کنیم.

تکنیک های انیمیشن به طور مداوم در حال پیشرفت هستند و توسعه دهندگان بازی و استودیوهای فیلم به طور مداوم به دنبال افراد با استعداد و خلاقی هستند که بتوانند این تکنیک ها را به کار گیرند.

در اینجا انواع اصلی انیمیشنی وجود دارد که می توان از آنها برای ایجاد شخصیت های دیجیتالی برای نمایش های تلویزیونی، برنامه های تجاری، آرم های شرکت، فیلم ها، فیلم ها یا بازی ها استفاده کرد.

  • انیمیشن سنتی.
  • انیمیشن وکتور دو بعدی.
  • انیمیشن کامپیوتری سه بعدی
  • نقاشی متحرک.
  • توقف حرکت.

انیمیشن سنتی

آیا تا به حال تصاویری را دیده اید که به صورت قاب به صورت متوالی و پشت سر هم ظاهر می شوند و روی صفحات کاغذ شفاف با نشانگرهای رنگی کشیده می شوند؟ این نوع انیمیشن کامپیوتری سنتی نامیده می شود. برای طرح های اولیه شخصیت استفاده می شود.

این فرآیند می تواند بسیار پرهزینه و زمان بر باشد، زیرا انیماتورها باید یک سری فریم های مختلف را بر اساس نرخ فریم 24 فریم در ثانیه ایجاد کنند. این روش عمدتاً در رایانه های شخصی و همچنین تبلت ها با استفاده از برنامه های رایانه ای ویژه استفاده می شود که به شما امکان می دهد انیمیشن به سبک کارتون های قدیمی دیزنی ایجاد کنید.

انیمیشن وکتور دو بعدی

متداول ترین سبک انیمیشن استفاده می شود. قاب های آن بر روی سطحی نسبتا صاف ایجاد می شود. علاوه بر این، انیمیشن برداری برخی از تکنیک های انیمیشن سنتی را به کار گرفته است. در واقعیت، این همان انیمیشن سنتی است، با این تفاوت که فرآیندی به نام سایه‌زنی و سایه‌زنی روی فریم‌ها اعمال می‌شود.

در طول این فرآیند، انیماتورها صفحات نازک و شفاف سلولوئید را روی کاغذی که شخصیت‌های متحرک روی آن کشیده شده‌اند، قرار می‌دهند و سپس آنها را روی فیلم منتقل می‌کنند. در انتها نماهایی از شخصیت های مختلف بر روی یکدیگر قرار می گیرند و به دلیل شفافیت بالای فیلم، این امکان را به شما می دهد تا ترکیبی از عناصر و شخصیت های مختلف ایجاد کنید.

انیمیشن کامپیوتری سه بعدی

انیمیشن سه بعدی با سایر انواع انیمیشن در گرافیک کامپیوتری کاملا متفاوت است. اگرچه آنها از اصول ترکیب و حرکت یکسانی استفاده می کنند، روش های فنی مورد استفاده برای حل مشکلات مختلف به طور قابل توجهی متفاوت است. در انیمیشن های سه بعدی، انیماتور نیازی به گرافیست بودن ندارد. بیشتر شبیه عروسک بازی است تا نقاشی.

به این تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر نیز گفته می شود ( CGI). آنها زمانی اتفاق می‌افتند که انیماتورهای کامپیوتری جریانی از تصاویر را ایجاد می‌کنند که در کنار هم قرار می‌گیرند تا یک انیمیشن را تشکیل دهند. ترکیب تصاویر پویا و ایستا با استفاده از گرافیک کامپیوتری انجام می شود. کاراکترهای ایجاد شده به صورت سه بعدی به صورت دیجیتالی بر روی صفحه نمایش داده می شوند و سپس با قاب سیمی ترکیب می شوند و به هر مدل اجازه می دهند متحرک متفاوتی داشته باشند.

انیمیشن با ایجاد مدل‌ها در فریم‌های کلیدی منفرد ایجاد می‌شود و سپس کامپیوتر آنها را ضرب می‌کند و انیمیشن را با افزودن فریم‌های میانی بین فریم‌های کلیدی تفسیر می‌کند.

علاوه بر این، زمان زیادی صرف کار با منحنی هایی می شود که بخش های مختلف جسم را در دوره های زمانی مختلف نشان می دهند. در انیمیشن سه بعدی باید همه شخصیت ها را در نظر گرفت، حتی آنهایی که در یک زمان خاص توسط چیزی مسدود شده و قابل مشاهده نیستند.

تفاوت اصلی این نوع انیمیشن ها در این است که در انیمیشن های سنتی و دو بعدی هنرمند روی فریم های جداگانه کار می کند در حالی که در انیمیشن های سه بعدی همیشه جریان مداوم وجود دارد. اگر متوقف شود، به عنوان یک خطا درک می شود. حتی زمانی که شخصیت در جای خود باقی می ماند، همیشه یک جریان مداوم از فریم ها وجود دارد که توهم واقعیت را ایجاد می کند.

نقاشی متحرک

آیا تا به حال فکر کرده اید که چگونه ویدئوهای تبلیغاتی، لوگوهای متحرک، تیتراژ افتتاحیه فیلم و تبلیغات اپلیکیشن ها ایجاد می شوند؟ این کار با استفاده از متون و عناصر گرافیکی متحرک یا به قول من موشن گرافیک انجام می شود.

این فرآیندی است که از "ضرب" فریم های متحرک برای ایجاد حرکت صاف بین فریم ها استفاده می کند. برنامه های ضرب فریم از اسکریپت هایی پشتیبانی می کنند که به طور خودکار انیمیشن را تغییر می دهند تا جلوه های متعددی ایجاد کنند.

ترکیبات سه بعدی از عناصر مسطح که نسبت به یکدیگر حرکت می کنند ایجاد می شود که توهم حجم را ایجاد می کند. آنها همچنین ممکن است با جلوه های صوتی یا موسیقی همراه باشند. چنین اشیایی اغلب در پروژه های چند رسانه ای استفاده می شوند.

توقف حرکت

استاپ موشن نوعی انیمیشن کامپیوتری است که بیشتر شبیه انیمیشن های سنتی است. تنها کاری که باید انجام دهید این است که از یک شی عکس بگیرید و زمانی که جسم را در فاصله نسبتاً کوتاهی حرکت می دهید، عکس دیگری می گیرید. این رویه به طور مکرر تکرار می شود و زمانی که تصاویر یکی پس از دیگری پخش می شوند، احساس حرکت ایجاد می شود.

انواع مختلفی از انیمیشن های استاپ موشن وجود دارد، از جمله Cut-Outs، Claymation و Puppets و غیره. اما نکته اینجاست که برای ایجاد انیمیشن، اشیایی که نیاز به حرکت دارند به صورت متوالی و بارها عکسبرداری می شوند.

ترجمه مقاله "انواع انیمیشن در گرافیک کامپیوتری"توسط تیم پروژه دوستانه تهیه شد.

خوب بد

انسان در سراسر وجود خود کوشیده تا حرکت را در هنر خود منعکس کند. اولین تلاش ها برای انتقال حرکت در نقاشی به حدود 2000 سال قبل از میلاد (مصر) برمی گردد.

نمونه دیگری از حرکت در غارهای شمال اسپانیا یافت شد: این نقاشی یک گراز با هشت پا است.

امروزه انتقال حرکت با استفاده از انیمیشن قابل تحقق است.

انیمیشننمایش مصنوعی حرکت در فیلم، تلویزیون یا گرافیک کامپیوتری با نمایش دنباله ای از نقاشی ها یا فریم ها در فرکانسی است که درک بصری کل نگر از تصاویر را تضمین می کند.

انیمیشن برخلاف ویدیو که از حرکت پیوسته استفاده می کند، از بسیاری از نقاشی های مستقل استفاده می کند.

مترادف کلمه انیمیشن - "انیمیشن"- در کشور ما بسیار گسترده است. انیمیشن و انیمیشن فقط تعاریف متفاوتی از یک هنر هستند.

اصطلاحی که برای ما آشناتر است از کلمه لاتین "multi" آمده است - بسیاری و مطابق با فناوری سنتی بازتولید نقاشی است ، زیرا برای اینکه قهرمان "زندگی شود" باید حرکت او را بارها تکرار کنید: از 10 تا 30 فریم ترسیم شده در ثانیه.

تعریف حرفه ای پذیرفته شده بین المللی "انیمیشن"(ترجمه شده از لاتین "anima" - روح، "انیمیشن" - احیای، انیمیشن) با دقت تمام توانایی های فنی و هنری مدرن سینمای انیمیشن را منعکس می کند، زیرا استادان انیمیشن نه تنها شخصیت های خود را زنده می کنند، بلکه تکه ای از روح خود را نیز قرار می دهند. در خلقت آنها .

از تاریخچه انیمیشن

انیمیشن مانند هر هنر دیگری تاریخ خاص خود را دارد. اصل اینرسی ادراک بصری، که زیربنای انیمیشن است، برای اولین بار در سال 1828 توسط پل روژه فرانسوی نشان داده شد. هدف تظاهرات دیسکی بود که در یک طرف آن تصویر یک پرنده و در طرف دیگر قفس بود. با چرخش دیسک، به بینندگان توهم پرنده ای در قفس داده شد.

    اولین راه عملی واقعی برای ساخت انیمیشن از ساخت یک دوربین و پروژکتور توسط توماس A. Edison بود.

    قبلاً در سال 1906، استوارد بلکتون فیلم کوتاه "عبارات خنده دار چهره های خنده دار" (مراحل طنز چهره های خنده دار) را ساخت. نویسنده روی تابلو نقاشی کشید، عکس گرفت، پاک کرد و بعد دوباره کشید، عکس گرفت و پاک کرد...

    یک انقلاب واقعی در دنیای انیمیشن توسط والت دیزنی (1901-1966) کارگردان، هنرمند و تهیه کننده آمریکایی ایجاد شد.

این یک تاریخچه کامل از انیمیشن نیست، یک انحراف جزئی از مطالب سخنرانی است. شما می توانید به تنهایی درباره تاریخچه شگفت انگیز و جالب انیمیشن بیشتر بدانید.

فناوری های انیمیشن

در حال حاضر، فناوری های مختلفی برای ایجاد انیمیشن وجود دارد:

    انیمیشن کلاسیک (سنتی).نشان دهنده تغییر متناوب نقشه ها است که هر کدام به طور جداگانه ترسیم شده است. این یک فرآیند بسیار کار فشرده است، زیرا انیماتورها باید هر فریم را جداگانه ایجاد کنند.

    انیمیشن استاپ فریم (عروسکی).. اشیایی که در فضا قرار می گیرند توسط قاب ثابت می شوند و پس از آن موقعیت آنها تغییر می کند و دوباره ثابت می شوند.

    انیمیشن Spriteبا استفاده از یک زبان برنامه نویسی پیاده سازی شده است.

    شکل گیری- تبدیل یک شی به شی دیگر با تولید تعداد مشخصی فریم میانی.

    انیمیشن رنگی- با آن، فقط رنگ، و نه موقعیت جسم، تغییر می کند.

    3 D-انیمیشنایجاد شده با استفاده از برنامه های خاص (به عنوان مثال، 3D MAX). تصاویر با تجسم یک صحنه به دست می آیند و هر صحنه مجموعه ای از اشیا، منابع نور، بافت ها است.

    ضبط حرکت (حرکت - جنبشگرفتن) – اولین جهت انیمیشن، که امکان انتقال حرکات طبیعی و واقعی را در زمان واقعی فراهم می کند. حسگرها در مکان‌هایی به بازیگر زنده متصل می‌شوند که با نقاط کنترلی در مدل کامپیوتری برای ورود و دیجیتالی کردن حرکت در یک راستا قرار می‌گیرند. مختصات و جهت گیری بازیگر در فضا به ایستگاه گرافیک منتقل می شود و مدل های انیمیشن جان می گیرند.

اصول انیمیشن

هنگام ساخت فیلم های انیمیشن از برخی اصول کلی استفاده می شود. اکثر آنها برای انیمیشن های دیزنی فرموله شده اند و در اصل برای کارتون های ساخته شده با تکنیک های انیمیشن سنتی استفاده می شوند، اما تقریباً همه آنها برای سایر فناوری ها قابل استفاده هستند.
در اینجا موارد اصلی وجود دارد:

    "فشرده سازی و کشش"(اسکواش و کشش). این اصل دنیای انیمیشن را متحول کرد. ماهیت اصل این است که بدن زنده همیشه در حین حرکت منقبض و کشیده می شود. قبل از پرش، شخصیت مانند فنر فشرده می شود، اما در حین پرش، برعکس، کشیده می شود. قانون اصلی در این مورد یک حجم ثابت است - اگر یک کاراکتر کشیده شود (کشش - تغییر شکل در امتداد محور Y) ، باید برای حفظ حجم بدن خود فشرده شود (اسکواش - تغییر شکل در امتداد محور X).

    "اقدام مقدماتی" (پیش بینی). در زندگی واقعی، برای انجام هر عملی، فرد اغلب باید حرکات مقدماتی را انجام دهد. مثلاً قبل از پریدن انسان باید بنشیند، برای پرتاب چیزی باید دستش را عقب آورد. چنین اقداماتی را حرکات امتناع می گویند، زیرا قبل از انجام کاری، به نظر می رسد که شخصیت از آن عمل امتناع می ورزد. این حرکت بیننده را برای کنش بعدی شخصیت آماده می کند و به حرکات اینرسی می دهد.

    اجرای صحنه ای( صحنه پردازی ). برای اینکه مخاطب بتواند شخصیت را به درستی درک کند، تمام حرکات، ژست ها و حالات چهره او باید بسیار ساده و رسا باشد. این اصل بر اساس قاعده اصلی تئاتر است. دوربین باید طوری قرار بگیرد که بیننده بتواند تمام حرکات شخصیت را ببیند.

    "قاب های کلیدی" (ژست به ژست). قبل از کشف این اصل، حرکات ترسیم می شد و بنابراین پیش بینی نتیجه دشوار بود، زیرا خود هنرمند هنوز نمی دانست چه چیزی را خواهد کشید. این اصل شامل ترکیب اولیه حرکات است - هنرمند نکات اصلی را ترسیم می کند و شخصیت را روی صحنه قرار می دهد و تنها پس از آن دستیاران تمام فریم های حرکت را ترسیم می کنند. این رویکرد به طور چشمگیری بهره وری را افزایش داد زیرا ... همه حرکات از قبل برنامه ریزی شده بود و نتیجه دقیقاً همان طور بود که در نظر گرفته شده بود. اما برای ایجاد هر حرکت خاصی، شرح دقیق هر قطعه لازم بود. هنگام ایجاد ژست های رسا، هنرمند تمام مهارت خود را در آن قرار می دهد، بنابراین این لحظات باید برای بیننده طولانی تر قابل مشاهده باشد. برای انجام این کار، دستیاران حرکات را تکمیل می کنند تا اکثر فریم ها در کنار ژست های کلیدی قرار گیرند. در این حالت، به نظر می‌رسد که شخصیت حرکت را از یک طرح به طرح دیگر می‌لغزد، به آرامی از یک ژست بیرون می‌آید و در دیگری کند می‌شود.

    "از طریق ترافیک و سرکوب"(عملکردهای همپوشانی را دنبال کنید).
    اصل اصل این است که حرکت هرگز نباید متوقف شود. عناصری مانند گوش، دم، لباس وجود دارد که باید دائما در حرکت باشند. "از طریق حرکت" تداوم حرکت و انتقال آرام مراحل را تضمین می کند، به عنوان مثال، از دویدن به راه رفتن و بالعکس. حرکت تک تک عناصر بدن، در حالی که بدن دیگر حرکت نمی کند، همپوشانی نامیده می شود. بیش از حد در صحنه های تغییر مراحل حرکت بیان می شود. اگر یک کاراکتر پس از دویدن ناگهان ترمز کند، قسمت‌های نرم بدن نمی‌توانند همراه با قسمت‌های سخت متوقف شوند و یک همپوشانی جزئی ایجاد می‌شود (مو، گوش، دم و غیره). هنگام راه رفتن، حرکت از باسن شروع می شود و سپس تا مچ پا ادامه می یابد. بنابراین، تمام حرکات شخصیت در یک زنجیره جداگانه به هم متصل می شوند و می توان قوانینی را که براساس آن حرکت می کند توصیف کرد. حرکتی که در آن یک عنصر به دنبال عنصر دیگر باشد، از طریق حرکت نامیده می شود.

    "حرکات در کمان" (قوس ها). موجودات زنده همیشه در مسیرهای قوسی شکل حرکت می کنند. قبل از این، از روش حرکت مستقیم استفاده می شد و بنابراین حرکات مکانیکی به نظر می رسید - مانند حرکات روبات ها. ماهیت مسیر معمولاً به سرعت حرکت بستگی دارد. اگر کاراکتر به شدت حرکت کند، خط سیر صاف می شود، اما اگر به آرامی حرکت کند، مسیر حتی بیشتر خم می شود.

    اقدامات جزئی (اقدامات ثانویه). اغلب از حرکات ثانویه برای بیان بیشتر شخصیت استفاده می شود. آنها برای تمرکز توجه بر چیزی خدمت می کنند. به عنوان مثال، یک شخصیت غمگین ممکن است مرتباً بینی خود را در یک دستمال فرو کند، در حالی که یک شخصیت متعجب ممکن است شانه های خود را تکان دهد. اکشن های ثانویه در انیمیشن های دنیا رواج یافته است. به لطف استفاده از آنها، شخصیت ها زنده تر و احساسی تر می شوند.

    زمان سنجی(زمان سنجی).این اصل به شما امکان می دهد به شخصیت وزن و حالت بدهید. بیننده وزن شخصیت ها را چگونه قضاوت می کند؟ وزن شخصیت از عواملی مانند سرعت حرکت و اینرسی تشکیل شده است. برای اینکه شخصیت بر اساس وزن خود حرکت کند، هنرمند حرکت و زمان همپوشانی هر شخصیت را محاسبه می کند. هنگام محاسبه زمان، وزن، اینرسی، حجم و حالت عاطفی قهرمان در نظر گرفته می شود. حال و هوا نیز با سرعت حرکات شخصیت منتقل می شود. بنابراین، یک شخصیت افسرده بسیار کند حرکت می کند، در حالی که یک شخصیت الهام گرفته کاملاً پرانرژی حرکت می کند.

    اغراق (اغراق و کاریکاتور). والت دیزنی همیشه از کارگرانش رئالیسم بیشتری می خواست و در واقع بیشتر برای «رئالیسم کارتونی» تلاش می کرد. اگر قرار بود شخصیتی غمگین باشد، او می خواست که او را غمگین کنند، اما شخصیت شاد باید به طرز خیره کننده ای بدرخشد. با کمک اغراق، تاثیر عاطفی بر مخاطب بیشتر می شود، اما شخصیت کاریکاتور می شود.

    نقاشی حرفه ای. نقاشی اساس همه چیز است. در استودیو دیزنی، دیدن تابلوهایی مانند: "آیا نقاشی شما دارای وزن، عمق و تعادل است؟" اصل طراحی حرفه ای نیز ترسیم "دوقلوها" را ممنوع می کند. "دوقلوها" هر عنصری از یک نقاشی است که دو بار تکرار شود یا متقارن باشد "دوقلوها" اغلب برخلاف میل هنرمند ظاهر می شوند، بدون اینکه متوجه شود، دو دست را در یک موقعیت می کشد.

    جذابیت (درخواست). جذابیت شخصیت رمز موفقیت کل فیلم است. چگونه می توان تشخیص داد که یک شخصیت جذاب است؟ هر شی می تواند جذاب باشد اگر با لذت به آن نگاه کنید، سادگی، جذابیت، طراحی خوب، جذابیت و مغناطیس را در آن کشف کنید. غیرممکن است که چشم خود را از شخصیت جذاب بردارید. حتی بدترین شخصیت فیلم باید جذاب باشد تا بینندگان را به صفحه نمایش بچسباند.

انیمیشن ایجاد یک تصویر متحرک روی صفحه است. یا بهتر است بگوییم توهم حرکت مداوم. در واقع این یک دنباله از فریم های ثابت است. همچنین از نظر فنی یک هنر پیچیده و دائماً در حال تکامل است. پس اگر کسی به شما گفت که کاریکاتور جدی نیست، شدیدا اعتراض کنید و دلیل بیاورید. در اینجا یک برنامه آموزشی مختصر در مورد انواع اصلی تصاویر متحرک ارائه شده است که از طریق آن مشخص می شود که چرا انیمیشن از فیلم های بلند کم ندارد و از جهاتی حتی از آن پیشی می گیرد.

کارتون کلاسیک با دست

بسیاری در دوران کودکی در حاشیه برگه‌های نوت بوک چهره‌هایی می‌کشیدند و با هر صفحه ژست‌هایشان را تغییر می‌دادند. اگر به سرعت چنین دفترچه ای را ورق بزنید، به نظر می رسد که شخصیت در حال اجرا است و گل شکوفه می دهد. انیمیشن کلاسیک فریم به فریم به روشی مشابه کار می کند.

فرمت استاندارد برای فرکانس تغییر تصاویر 24 فریم در ثانیه است. و همه این قاب ها باید کشیده شوند! قبلاً این کار به صورت دستی انجام می شد. با گذشت زمان، برنامه های ویرایش ویژه به کمک آمدند، بنابراین اکنون فقط فریم های مرجع با دست ترسیم می شوند. با این حال، ساخت یک فیلم انیمیشن استاپ موشن هنوز یک کار پر دردسر و دشوار است.

اولین نوع انیمیشن استاپ موشن گاهی اوقات Thumatrope نامیده می شود، یک اسباب بازی قدیمی دیسکی شکل با طرح هایی در دو طرف. با چرخاندن سریع دایره روی نخ، می توان به اثر ترکیب تصاویر دست یافت. به عنوان مثال، یک پرنده و یک قفس به تصویری از یک پرنده در قفس تبدیل شده است، و گل ها و یک گلدان - به یک طبیعت بی جان کامل. در آغاز قرن بیستم، اولین فیلم های انیمیشن شروع به نمایش کردند. استوارد بلکتون یک فیلم کوتاه کارگردانی کرد "عبارات خنده دار در چهره های شاد"و امیل کهل - "فانتاسماگوریا". در هر دو فیلم، نویسندگان شخصیت‌ها را روی یک تابلو می‌کشند و سپس جان می‌گیرند. کوهل متوجه شد که هر مرحله از حرکت به الگوی خاص خود نیاز دارد و از یک دوربین عمودی استفاده کرد.

سپس یک اتفاق بزرگ رخ داد - والت دیزنی به انیمیشن آمد. او به ویژه راهی برای ایجاد حجم با ترکیب پلان های مختلف و همچنین تکنیک لایه به لایه ارائه کرد که در آن فیلم های سلولوئیدی شفاف با تصاویر روی یکدیگر قرار می گرفتند، به طوری که دیگر نیازی به تغییر قاب نیست. از ابتدا کشیده شده است. دیزنی با استفاده از سیستم سه رنگ Technicolor (ترکیب تصاویر تک رنگ گرفته شده از طریق فیلترهای قرمز، آبی و سبز)، اولین کارتون رنگی، گل ها و درختان را ساخت. او همچنین اولین کارتون صوتی تاریخ ("Steamboat Willie" با بازی میکی ماوس در حال سوت زدن) و اولین فیلم انیمیشن کامل "سفید برفی و هفت کوتوله" را کارگردانی کرد که یک حس واقعی ایجاد کرد.

معلوم شد که انیمیشن برای افراد در سنین مختلف جالب است. علاوه بر این، به شما امکان می دهد با استفاده از وسایل منحصر به فرد به یک اثر عاطفی خاص برسید.

یک بازیگر حتی با مهارت های میمیک جیم کری و فداکاری کریستین بیل که برای ایفای نقش ها تا 30 کیلوگرم وزن کم کرد، باز هم نمی تواند از محدودیت های انسانی فراتر رود. اما قهرمانان ترسیم شده موظف به رعایت دقیق قوانین طبیعت و فیزیک نیستند. بنابراین، هنرمند می تواند به آنها با هر نسبت، ویژگی های خارجی و انعطاف پذیری پاداش دهد - تا زمانی که همه اینها برای آشکار کردن تصویر کار کنند.

برای این، ما همچنین باید از دیزنی تشکر کنیم که مجموعه ای کامل از شخصیت های نمادین را ایجاد کرد که شخصیت آنها در ظاهر آنها منعکس می شود. روش های او توسط دیگر کارگردانان انیمیشن پذیرفته شد. به لطف آنها، امروز صدها قهرمان انیمیشن و شرور به یاد ماندنی وجود دارد.

سبک انیمیشن کلاسیک می تواند متفاوت باشد. کارتون های دیزنی یا شوروی، انیمیشن اروپایی یا حتی انتزاعی، انیمه - سبک های مختلف که هرگز اشتباه نخواهید کرد. با این حال، از نظر فنی، تمام این انیمیشن‌های استاپ موشن هستند.

انیمیشن عروسکی

فن آوری استاپ موشن از یک صحنه ماکت استفاده می کند که مانند یک تئاتر به عنوان مجموعه صحنه و "بازیگران" عروسکی عمل می کند. برای ایجاد توهم حرکت، ژست‌های فیگورها کمی تغییر می‌کنند، فریم به فریم عکس می‌گیرند و سپس همه چیز به یک فیلم تبدیل می‌شود. چنین انیمیشنی همراه با سینمای کلاسیک ظاهر شد. به عنوان مثال، صحنه معروف از فیلم "سفر به ماه"، که در آن یک سفینه فضایی به ماهواره زمین درست در چشم برخورد می کند - این نیز حرکت استاپ است.

کارتون های عروسکی همیشه یک داستان خاص در دنیای انیمیشن هستند. آنها به فرانچایزهای بزرگ تبدیل نمی شوند (به دلیل پیچیدگی تولید، این کار را نمی کنند)، و از نظر تجاری موفق ترین نیستند. با این حال، جادوی خاصی در این روش احیای استاتیک وجود دارد.

چنین کارتون‌هایی امکان ایجاد حجمی را فراهم می‌کنند که انیمیشن‌های دستی کلاسیک قادر به انجام آن نیستند و همچنین جزئیات را بدون نیاز به ترسیم چیزی ارائه می‌کنند - فقط اشیا را در کادر قرار دهید. با این حال، این به هیچ وجه ساده نیست. منظره کارتون های عروسکی با دست ساخته شده است و این واقعا کار جهنمی است.

پاپ کورن صورتی رنگ شده برای نشان دادن ساکورا در فیلم Coraline استفاده شد.

هر گل روی درختان اسباب بازی توسط دستان کاریکاتوریست ها ایجاد می شود و در صورت نیاز برای صحنه قرار می گیرد. در کوبو موی میمون افسانه سامورایی از تکه های ریز سیلیکون ساخته شده است که هر کدام از آنها روی مجسمه چسبانده شده است. همه این موارد باید از قبل فکر شود، زیرا زمانی که مورد قبلاً در مواد ایجاد شده است، فشردن لغو کار نمی کند. هنگام دوبله انیمیشن عروسکی، هر حرکت لب های بازیگر عروسک به طور جداگانه ایجاد می شود و حالات چهره را با آهنگ صوتی هماهنگ می کند. امروزه بسیاری از قطعات بر روی یک چاپگر سه بعدی چاپ می شوند و با این حال هنوز یک قطعه کار است.

در دهه 60-80، انیمیشن عروسکی در اتحاد جماهیر شوروی بسیار محبوب بود - به دلیل مواد بافتی و صمیمیت دنج. "Mitten" اثر رومن کاچانوف، که در آن یک توده پشم قرمز طوفانی از احساسات را برمی انگیزد، و "کلاغ پلاستیسین" اثر الکساندر تاتارسکی، با بازی جذاب فرم ها (انیمیشن پلاستیسینی نیز زیرمجموعه ای از استاپ موشن است) و آهنگ های شاد، همدردی خاص مردمی را به دست آورد.

در مقطعی، انیمیشن عروسکی از نظر پیچیدگی و طبیعی بودن حرکات شخصیت ها، انیمیشن های کامپیوتری را پشت سر گذاشت. با این حال، امروزه فناوری‌های CG پا پیش گذاشته‌اند و قهرمانان رایانه از همتایان عروسکی خود کم‌تر نیستند، اما از بسیاری جهات از آنها پیشی می‌گیرند.

با گذشت زمان، تولید دشوار و زمان‌بر انیمیشن استاپ موشن محبوبیت خود را از دست داد. به اندازه کافی عجیب، این به نفع او است. فقط کارگردانان ایدئولوژیک که دقیقاً می دانند در مورد چه چیزی می خواهند صحبت کنند و سبک اصلی دارند تصمیم می گیرند در این ژانر کار کنند. مثلا تیم برتون با فیلم های معروفش در مورد آواز خواندن اسکلت ها و حیوانات خانگی مرده یا وس اندرسون کارگردان فیلم Fantastic Mr. Fox.

انیمیشن کامپیوتری

در این حالت، تصاویر متحرک با استفاده از انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری تولید می شوند. مدل‌های شی سه‌بعدی به‌گونه‌ای که کارگردان‌ها می‌خواهند حرکت می‌کنند و با هم تعامل دارند.

جورج لوکاس یکی از اولین کسانی بود که از انیمیشن کامپیوتری در سینما استفاده کرد. جلوه‌های ویژه قسمت‌های اولیه جنگ ستارگان هنوز هم توسط بسیاری از طرفداران ارزش بیشتری نسبت به گرافیک فیلم‌های مدرن دارند. استودیوی لوکاس ILM همچنین روی بسیاری از حماسه‌های معروف با جلوه‌های برجسته (ایندیانا جونز، بازگشت به آینده، پیشتازان فضا) و همچنین روی فیلم Who Framed Roger Rabbit با ترکیب بازیگران و شخصیت‌های طراحی شده کار کرد.

سپس معلوم شد که انیمیشن نه تنها می تواند در خدمت فیلم ها با بازیگران باشد، بلکه می تواند دنیای خود را نیز بسازد. پیشگامان عرصه انیمیشن های کامپیوتری که کمتر از دیزنی برای انیمیشن های سنتی انجام داد، استودیوی پیکسار بودند. امروزه این استودیو موفق ترین استودیو انیمیشن در تاریخ سینما است.

انیمیشن کوتاه لوکسو جونیور محصول 1986 دارای یک چراغ رومیزی کوچک است که توسط یک چراغ والدین نظارت می شود و با توپ بازی می کند. این لامپ ها افتخار تبدیل شدن به شخصیت های کارتونی را داشتند زیرا به ما اجازه می دادند با نور کار کنیم و نشان دهیم که سطوح مختلف چگونه آن را منعکس می کنند. این کارتون کوتاه دارای چیزی است که کارهای پیکسار هنوز به خاطر آن ستایش می شود - فناوری نوآورانه و سرزندگی احساسی شخصیت ها. در سال 1995، استودیو اولین فیلم داستانی کاملاً کامپیوتری خود را با نام Toy Story منتشر کرد.

این استودیو دائماً در حال بهبود فناوری است و به دنبال فرصت های جدید است. موهای مجعد در باد، اشیاء فرورفته در آب، حرکت ابرها، میلیون ها دانه شن در ساحل...

در مورد فیلم‌های CG، قانع‌کردن آن‌ها مستلزم در نظر گرفتن بافت‌ها، وزن، مسیرهای حرکت و بسیاری عوامل دیگر است. این واقعیت که اشیاء مجازی هستند، «ویژگی‌های مادی» آنها را مهم‌تر می‌کند. به هر حال، هنرمندان و توسعه دهندگان می خواهند که توپ لاستیکی به عقب برگردد و پارچه در باد بال بزند، درست مانند چیز واقعی.

استودیوهای دیگر از این روش ها استفاده کرده اند، به عنوان مثال، استودیو Blue Sky که عصر یخبندان را منتشر کرد و Dreamworks (فرانچایزهای شرک، ماداگاسکار، پاندای کونگ فو کار، چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم).

انیمیشن رایانه ای به بیننده عمق تصویر و همچنین فرصت دویدن با شخصیت ها و انجام پروازهای سرگیجه آور را به بیننده می دهد. چنین چرخش های سریع دوربین در انیمیشن های کلاسیک یا حتی در سینمای معمولی امکان پذیر نبود. به همین دلیل است که مسابقات و ماجراجویی های زیادی در کارتون های سه بعدی وجود دارد و فیلمنامه ها با در نظر گرفتن اجزای بصری و پویایی نوشته می شوند.

البته کارتون های خوب نه تنها به دلیل تکنولوژی جذاب هستند. با این حال، دقیقاً امکانات گسترده انیمیشن است که به کارگردان ها اجازه می دهد نه تنها تجربیات را منتقل کنند، بلکه موضوعات پیچیده را نیز لمس کنند. هایائو میازاکی در مورد هماهنگی با طبیعت صحبت می کند، تیم برتون حتی صحبت درباره مرگ را سرگرم کننده می کند و فیلم های پیکسار به شما یاد می دهند که خودتان را بپذیرید و احساسات خود را درک کنید.

"اما در اینجا ما به عقب نگاه می کنیم، اما ثابت نمی ایستیم. ما به جلو می کوشیم، مسیرهای جدید را باز می کنیم، چیزهای جدیدی را در پیش می گیریم، زیرا کنجکاو هستیم... و کنجکاوی ما را در جاده های جدید سوق می دهد. فقط به جلو." (والت دیزنی)

درباره فناوری انیمیشن

گاهی اوقات هنگام توافق بر سر ویژگی های فنی آثار انیمیشن آینده، سوءتفاهم هایی بین من و مشتری ایجاد می شود. این مقاله به شما در درک بهتر مسائل مربوط به فناوری انیمیشن کمک می کند.

برای شروع، برای اینکه گیج نشویم، می خواهم 3 معیار اصلی را که می توان انیمیشن را مورد قضاوت قرار داد، برجسته کنم: انواع انیمیشن، روش های انیمیشن و سبک های انیمیشن. برای بسیاری، این یک چیز است، اما اینطور نیست! انواع انیمیشن، فرم یا فرمی است که کارتون در آن نمایش داده می شود (طراحی دستی، عروسکی و ...). متدهای پویانمایی، ویژگی های فنی هستند که انیمیشن با آن ها ایجاد می شود (انیمیشن فریم به فریم، انیمیشن قابل برنامه ریزی و غیره). در نهایت سبک انیمیشن یک تکنیک هنری است که در انیمیشن (رئالیسم، انیمه و ...) استفاده می شود. در این مقاله به مفهوم «انواع انیمیشن» به شکل دقیق‌تری نگاه می‌کنم و متعاقباً «روش‌ها» و «سبک‌ها» را به آن اضافه می‌کنم. همه اینها با هم فناوری انیمیشن است.

انیمیشن کلاسیک با دست.

یکی از جالب ترین و رایج ترین انواع انیمیشن، انیمیشن های کلاسیک است. انیمیشن کلاسیک با کشیدن هر فریم جداگانه روی فیلم شفاف (یا کاغذ ردیابی) انجام می شود. سپس این قاب ها در یک برنامه ویرایش ویژه مونتاژ می شوند. این انیمیشن بسیار پر جنب و جوش، روان، فضایی، اما گران است))). نمونه ای از این انیمیشن ها کارتون های استودیو دیزنی و سایوزمولت فیلم است.

هنوز از کارتون دیزنی "سفید برفی و هفت کوتوله"

ترجمه انیمیشن.

قدیمی ترین شکل انیمیشن. ماهیت این نوع انیمیشن این است که یک شی که روی مقوا یا کاغذ کشیده شده است به قطعات جداگانه بریده می شود و این قطعات از فریم به فریم منتقل می شوند. از این رو نام - ترجمه مجدد! بسیاری از مردم چنین انیمیشنی را ابتدایی می دانند، اما در دستان درست چنین کارتون هایی می تواند بسیار جالب باشد. یکی از بارزترین نمونه های انیمیشن انتقالی را می توان کارتون «جوجه تیغی در مه» به کارگردانی یوری نورشتاین نامید. "جوجه تیغی در مه" توسط جامعه جهانی به عنوان بهترین فیلم کارتونی تمام دوران شناخته شد!!! خیلی برای ترجمه... خیلی از ابتدایی بودنش...

هنوز از کارتون "جوجه تیغی در مه" به کارگردانی یوری نورشتاین

نقاشی روی شیشه.

اما در اینجا مطمئناً نمی توان انیمیشن را ابتدایی نامید! ماهیت این انیمیشن نقاشی با رنگ روغن روی شیشه است. هر قاب یک نقاشی است که با ضربه های هنرمند اصلاح می شود. نمونه بارز چنین انیمیشنی اثر الکساندر پتروف "پیرمرد و دریا" است که برنده جایزه اسکار شد.


عکسی از انیمیشن «پیرمرد و دریا» به کارگردانی الکساندر پتروف.

انیمیشن عروسکی.

همون نوع انیمیشن قدیمی. تمام عروسک ها و مناظر در انیمیشن های استاپ موشن با دست ساخته می شوند که قیمت آن را به اندازه انیمیشن های کلاسیک می کند. با این وجود، این نوع انیمیشن حتی امروزه نیز بسیار محبوب است (با وجود گسترش انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری). صادقانه بگویم، من در کودکی انیمیشن عروسکی را دوست نداشتم))) اما وقتی کارتون تام برتون "کابوس قبل از کریسمس" را دیدم، خوشحالی من شد.


عکسی از کارتون «کابوس قبل از کریسمس» به کارگردانی تام برتون.

انیمیشن پلاستیکی

نام انیمیشن پلاستیکین برای خودش صحبت می کند. فقط اضافه می کنم که انیمیشن پلاستیکین از انیمیشن عروسکی بیرون آمد و پس از ظهور کارتون "برف سال گذشته در حال باریدن بود" به کارگردانی الکساندر تاتارسکی در روسیه محبوب شد.


عکسی از کارتون "برف سال گذشته داشت می بارید" به کارگردانی A. Tatarsky.

انیمیشن دو بعدی کامپیوتری.

چه بخواهیم چه نخواهیم، ​​انواع قدیمی انیمیشن ها با انواع جدید جایگزین می شوند. بنا به دلایلی، انیمیشن های کامپیوتری دو بعدی را معمولا انیمیشن فلش می نامند و این کاملا درست نیست. فلش فقط یک برنامه است. می توانید سایر برنامه های کامپیوتری قدرتمند را برای ایجاد انیمیشن دو بعدی نام ببرید، به عنوان مثال: After Effect، Anime Studi Pro، Toon Boom Studio و بسیاری برنامه های پولی و رایگان دیگر. در حال حاضر تقریباً تمام استودیوها به انیمیشن های رایانه ای دو بعدی مشغول هستند. این دقیقاً همان انیمیشنی است که امروزه در سریال های تلویزیونی، اینترنت، بازی های رایانه ای معمولی و غیره می بینیم.


هنوز از مجموعه انیمیشن "سیمپسون ها"

انیمیشن سه بعدی.

انیمیشن سه بعدی نوعی انیمیشن است که بر اساس برنامه های کامپیوتری سه بعدی ایجاد می شود. این جوان ترین و امیدوارکننده ترین نوع انیمیشن است. با توسعه فناوری رایانه، نه تنها ترسیم گرافیک و انیمیشن در یک صفحه دو بعدی (انیمیشن دو بعدی)، بلکه امکان متحرک سازی فرم های سه بعدی نیز فراهم شده است. این فناوری بسیار پیچیده است، اما اگر به طور خلاصه به شما بگوییم، روند تولید چیزی شبیه به این است. ابتدا کانسپت آرت (به هر شکلی) ترسیم می شود و هندسه سه بعدی مدل از این نقشه ها ایجاد می شود. سپس بافت هایی که روی شکل یک کاراکتر یا شی قرار می گیرند. سپس استخوان های جسم را ایجاد کرده و به فرم متصل می کنند تا فرم حرکت کند. انیماتورها یک مدل آماده برای حرکت دریافت می کنند و شروع به متحرک کردن آن می کنند. هرچه مدل بهتر آماده شود، حرکات آن طبیعی تر و انعطاف پذیرتر خواهد بود. پس از ایجاد انیمیشن، صحنه تجسم می شود (از سه بعدی به یک تصویر معمولی ترجمه می شود). نمونه بارز این گونه انیمیشن ها، کارتون های استودیو پیکسار است.


عکسی از فیلم «راتاتوی» پیکسار.

انیمیشن ترکیبی

انیمیشن ترکیبی ترکیبی از هر نوع انیمیشن با فیلم ویدیویی است. نمونه‌های اولیه این انیمیشن‌ها می‌توانند عبارتند از: فیلم «چه کسی راجر خرگوش را فریم کرد»، کارتون «ماجراجویی کاپیتان ورونگل» و غیره. و بیشتر اوقات ویژگی اصلی انیمیشن ترکیبی مدرن واقع گرایی کامل آن است.


هنوز از فیلم «دنیای ژوراسیک» به کارگردانی استیون اسپیلبرگ

انواع دیگر انیمیشن

علاوه بر انواع انیمیشن های ذکر شده، موارد دیگری نیز وجود دارد، به عنوان مثال: انیمیشن شنی، انیمیشن لیزری، انیمیشن عکس، انیمیشن سوزنی و غیره که البته این انواع کمتر مورد توجه قرار می گیرند و در این مقاله فقط به خود اجازه ذکر آنها را دادم.

انواع انیمیشن در استودیو Cardboard Tower.

استودیوی انیمیشن سازی ما در تولید انیمیشن های کامپیوتری دو بعدی تخصص دارد. به لطف قابلیت‌های انعطاف‌پذیر برنامه‌های کامپیوتری، می‌توانیم همزمان انیمیشن‌های متقاطع و کلاسیک ایجاد کنیم. ما همچنین قادر به ایجاد انیمیشن های سه بعدی هستیم. به عنوان مثال، می توانید به 3 ویدیو از نمونه کار ما نگاه کنید:

1. انیمیشن کامپیوتری 2 بعدی به شیوه ای کلاسیک.

بهترین مقالات در این زمینه