نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • ایمنی
  • کار پژوهشی "تأثیر رایانه بر سلامت و روان انسان". پروژه "تاثیر کامپیوتر بر روان انسان"

کار پژوهشی "تأثیر رایانه بر سلامت و روان انسان". پروژه "تاثیر کامپیوتر بر روان انسان"

معرفی

1. محیط اطلاعاتی و تأثیر آن بر روان انسان

1.1 انواع اطلاعات و تأثیر روانی

1.2 تعریف مفهوم اطلاعات و امنیت روانی

2. طبقه بندی روش های تأثیر روانی

2.1 وابستگی روانی به بازی های رایانه ای

2.2 مکانیسم شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای نقش آفرینی

نتیجه

ادبیات

معرفی

امروزه دیگر تردیدی وجود ندارد که قرن بیست و یکم قرن اطلاعات و دانش علمی است. توسعه فرآیند جهانی اطلاعاتی شدن جامعه که همه کشورهای توسعه یافته و بسیاری از کشورهای در حال توسعه جامعه جهانی از جمله روسیه را در بر می گیرد، منجر به شکل گیری یک محیط اطلاعاتی جدید برای مردم و شیوه زندگی اطلاعاتی جدید و فعالیت حرفه ای می شود.

حوزه اطلاعات، به عنوان یک عامل تشکیل دهنده سیستم در زندگی جامعه، به طور فعال بر وضعیت سیاسی، اقتصادی، دفاعی و سایر مؤلفه های امنیت فدراسیون روسیه تأثیر می گذارد.

وضعیت محیط اطلاعاتی جامعه تأثیر بسیار مهمی بر وضعیت روان افراد، کلیشه های رفتار آنها در جامعه و زندگی شخصی، معیارهای اخلاقی، معیارهای اخلاقی و ارزش های معنوی آنها دارد.

این تأثیر به ویژه در دهه های پایانی قرن بیستم، زمانی که فرآیندهای اطلاعاتی و ارتباطی در جامعه به دلیل اطلاع رسانی عمومی آن به طور قابل توجهی افزایش یافت و گذار از یک دولت توتالیتر به یک دولت دموکراتیک باعث شد در بسیاری از کشورها، از جمله روسیه، به شدت قابل توجه باشد. افزایش فرآیندهای آشفته در حوزه اطلاعات. در این راستا، در 5-7 سال گذشته، جامعه شروع به شناخت یک مشکل جهانی جدید - اطلاعات و امنیت روانی کرده است.

1. محیط اطلاعاتی و تأثیر آن بر روان انسان

1.1 انواع اطلاعات و تأثیر روانی

بسته به فناوری اطلاعات مورد استفاده، چندین ابزار اطلاعاتی و تأثیر روانی متمایز می شود: تأثیر شفاهی، از جمله استفاده از ابزارهای صوتی تقویت صدا و اثرات نویز. قرار گرفتن در معرض مرتبط با استفاده از محصولات چاپی؛ قرار گرفتن در معرض با استفاده از ارتباطات تلویزیونی و رادیویی؛ تأثیر مبتنی بر استفاده از فناوری رایانه و اینترنت.

توجه به این نکته مهم است که قانون کیفری فدراسیون روسیه اقداماتی را برای مبارزه با سایت های حاوی اطلاعاتی که می تواند بر روان ، رفتار و سلامت معنوی نسل جوان تأثیر منفی بگذارد ، پیش بینی نمی کند. در این راستا، نیاز به اصلاح قوانین در زمینه اطلاعات برای اطمینان از محافظت از خردسالان در برابر جرایم رایانه ای، از اطلاعات نامطلوب در محتوا و همچنین منابع اینترنتی که دسترسی کودکان به این نوع اطلاعات را محدود می کند، وجود دارد.

در سال‌های اخیر، پتانسیل خود رایانه در مقایسه با «مدل‌های رفتار بدوی» که در بازی‌های رایانه‌ای و سبک تبلیغاتی پیام‌های «فرهنگ صفحه‌نمایش» تلقین شده است، تأثیر بسیار کمتری بر سیستم آموزشی داشته است. از اینترنت اینترنتی شدن تأثیر زیادی بر روان و اصلاح رفتار فردی دارد.

از سوی دیگر اینترنت این فرصت را دارد که جایگاه خاصی را در نظام آموزشی به خود اختصاص دهد و به عنوان عاملی در افزایش کارایی و نوسازی آن عمل کند. در حال حاضر، علم اولین گام ها را به سمت درک آموزشی از نفوذ فناوری های ارتباطی جدید (NKT) در آموزش برداشته است.

در این مرحله، دیگر تردیدی وجود ندارد که تأثیری که اینترنت می‌تواند بر هویت کاربر بگذارد، عمیق‌تر و سیستماتیک‌تر از تأثیر هر سیستم فناوری دیگری است.

1.2 تعریف مفهوم اطلاعات و امنیت روانی

بسیاری از مطالعات اختصاص داده شده به مشکلات امنیت اطلاعات، بر مشکلات امنیت اطلاعات دولت ها، ساختارهای اقتصادی و قانونی، سیستم های اطلاعاتی و غیره تمرکز دارند. (5;13;11;10 و غیره). متأسفانه در پس این مظاهر متنوع دنیای انسانی، معمولاً خود شخص - فرد - گم می شود. اما دقیقاً رشد فرد، افشای پتانسیل خلاق او است که بالاترین هدف پیشرفت، توجیه قاطع هزینه های آن است و این فرد است که باید موضوع مراقبت اولیه و محافظت در برابر تهدیدات احتمالی شود. از جمله موارد اطلاعاتی

امروزه، جستجوی اطلاعات در اینترنت بیش از 2.5 هزار سایت را به دست می‌دهد که در آنها رده "ایمنی روانی" ذکر شده است. تجزیه و تحلیل محتوای آنها به ما امکان می دهد دو حوزه تحقیق را شناسایی کنیم: ایمنی روانی در حوزه اطلاعات. و ایمنی روانی، به عنوان وسیله ای برای محافظت از فرقه های مخرب و فرقه های تمامیت خواه.

طبق تعریف معاون رئیس آکادمی اطلاع رسانی آموزش، دکترای علوم فنی، پروفسور، محقق ارشد موسسه مسائل انفورماتیک آکادمی علوم روسیه، "اطلاعات و امنیت روانی در حال حاضر به طور کلی به عنوان وضعیت امنیت شهروندان، گروه های فردی و اقشار اجتماعی آنها و نیز عموماً جمعیت از اطلاعات منفی و تأثیرات روانی.»

2. طبقه بندی روش های تأثیر روانی

طبقه بندی های مختلفی از روش های تأثیر روانی وجود دارد. کارشناسان انواع زیر را تشخیص می دهند:

1. تأثیرات خود به خودی ناشی از حالت های فناوری عملکرد سیستم های اطلاعاتی خاص (به عنوان مثال، تشعشعات الکترومغناطیسی از تجهیزات ارتباطی، رایانه یا تلویزیون).

2. تأثیر عمدی بر شخص با هدف تحریک آشکار یا پنهان به اعمال خاصی (روان گردان، اطلاعات و تبلیغات، روانکاوانه، عصب زبانی، روان گردان.

محققان به ویژگی‌های اصلی زیر اشاره می‌کنند: حرفه‌ای بودن بالا در سازمان‌دهی چنین تأثیراتی، که فقط می‌تواند توسط افرادی با دانش و تجربه روان‌شناختی خاص آماده شود. استفاده از اشکال و ابزارهای جدید تأثیر پنهان بر آگاهی فردی، گروهی و توده ای مردم (به اصطلاح فناوری های روانی). ظهور سلاح های روانی (روان گردان) در سال های اخیر، یعنی وسایل ساخت بشر، که استفاده از آنها می تواند تأثیری دور بر عملکردهای ذهنی و عملکرد اندام ها و سیستم های فیزیولوژیکی فرد داشته باشد. ما با جزئیات بیشتری به تأثیر روانی بازی های رایانه ای بر انسان ها خواهیم پرداخت.

2.1 وابستگی روانی به بازی های رایانه ای

در ایجاد وابستگی روانی به بازی های رایانه ای چهار مرحله وجود دارد که هر کدام ویژگی های خاص خود را دارند. با توجه به این جنبه، یادآوری می‌کنیم که تمامی محاسبات نظری مبتنی بر مطالعه تأثیر بازی‌های رایانه‌ای نقش‌آفرینی است، اما امکان گسترش آن‌ها به سایر بازی‌ها و انواع فعالیت‌های رایانه‌ای نیز منتفی نیست.

1. مرحله شیفتگی خفیف. پس از اینکه شخصی یک یا چند بار یک بازی رایانه ای نقش آفرینی کرد، شروع به "چشیدن طعم" می کند، او شروع به دوست داشتن گرافیک کامپیوتری، صدا، واقعیت شبیه سازی زندگی واقعی یا نوعی توطئه های فانتزی می کند. برخی از مردم در تمام زندگی خود رویای شلیک از یک مسلسل سبک را داشته اند، برخی دیگر رویای رانندگی یک فراری یا کنترل یک جنگنده جنگی را در سر می پرورانند.

کامپیوتر به شخص اجازه می دهد تا این رویاها را با نزدیکی نسبتاً نزدیک به واقعیت تحقق بخشد. نیاز ناخودآگاه به پذیرش نقش شروع به تحقق می کند. فرد از انجام یک بازی رایانه ای لذت می برد که با احساسات مثبت همراه است. فطرت انسان به گونه ای است که در تلاش برای تکرار اعمالی است که باعث لذت و رفع نیازها می شود. در نتیجه، شخص شروع به بازی می کند، دیگر به طور تصادفی خود را در رایانه پیدا نمی کند، میل به فعالیت بازی کمی هدفمند می شود. اما ویژگی این مرحله این است که انجام بازی های رایانه ای بیشتر موقعیتی است تا سیستماتیک. در این مرحله نیاز ثابت و دائمی به بازی شکل نگرفته است؛ بازی برای یک فرد ارزش قابل توجهی ندارد.

2. مرحله شیفتگی. عاملی که نشان دهنده گذار فرد به این مرحله از شکل گیری اعتیاد است، ظهور یک نیاز جدید در سلسله مراتب نیازها - انجام بازی های رایانه ای است. در واقع، نیاز جدید تنها به طور کلی توسط ما به عنوان نیاز به یک بازی رایانه ای تعیین می شود. در واقع، ساختار نیاز بسیار پیچیده‌تر است؛ ماهیت واقعی آن به ویژگی‌های روان‌شناختی فردی خود شخص بستگی دارد. به عبارت دیگر، تمایل به بازی، انگیزه ای است که با نیازهای فرار از واقعیت و پذیرش نقش تعیین می شود.

انجام بازی های رایانه ای در این مرحله ماهیتی سیستماتیک به خود می گیرد. اگر شخصی دسترسی دائمی به رایانه نداشته باشد، به عنوان مثال. ارضای نیاز ناامید است، اقدامات کاملاً فعال برای از بین بردن شرایط ناامیدکننده امکان پذیر است.

3. مرحله وابستگی. به گفته اسپانخل، تنها 10-14 درصد از بازیکنان "محصول" هستند، یعنی. احتمالاً در مرحله وابستگی روانی به بازی های رایانه ای هستند.

این مرحله نه تنها با تغییر نیاز به بازی به سطح پایین هرم نیازها، بلکه با تغییرات نه چندان جدی در حوزه ارزشی - معنایی فرد مشخص می شود. به گفته A.G. شملف، درونی سازی منبع کنترل، تغییر در عزت نفس و خودآگاهی وجود دارد.

وابستگی می تواند به یکی از دو شکل زیر باشد: اجتماعی شدهو فردی شده .

شکل اجتماعی اعتیاد به بازی با حفظ ارتباطات اجتماعی با جامعه (البته عمدتاً با همان طرفداران بازی) مشخص می شود. چنین افرادی واقعاً دوست دارند با هم بازی کنند، با استفاده از یک شبکه رایانه ای با یکدیگر بازی کنند. انگیزه بازی عمدتاً ماهیت رقابتی دارد. این شکل از اعتیاد در مقایسه با شکل فردی آن آسیب کمتری بر روان انسان دارد.

تفاوت این است که مردم از جامعه جدا نمی شوند، "در خود" کنار نمی روند. محیط اجتماعی، اگرچه متشکل از همان طرفداران است، اما به عنوان یک قاعده، به فرد اجازه نمی دهد کاملاً از واقعیت جدا شود، به دنیای مجازی "رفته" و خود را به سمت اختلالات روانی و جسمی سوق دهد.

برای افرادی که به شکل فردی اعتیاد دارند، چنین چشم اندازهایی بسیار واقعی تر است. این یک شکل افراطی از اعتیاد است، زمانی که نه تنها ویژگی های عادی انسان از جهان بینی نقض می شود، بلکه تعامل با جهان خارج نیز نقض می شود. عملکرد اصلی روان مختل می شود - شروع به انعکاس نه تأثیر جهان عینی، بلکه واقعیت مجازی می کند. این افراد اغلب برای مدت طولانی به تنهایی بازی می کنند، نیاز آنها به بازی در حد نیازهای اولیه فیزیولوژیکی است. برای آنها بازی رایانه ای نوعی مواد مخدر است. اگر برای مدتی «دوز خود را مصرف نکنند» احساس نارضایتی می کنند، احساسات منفی را تجربه می کنند و افسرده می شوند. این یک مورد بالینی، آسیب شناسی روانی یا یک سبک زندگی است که منجر به آسیب شناسی می شود. در این رابطه در این اثر به تفصیل به این موضوع نمی پردازیم، زیرا این موضوع نیاز به مطالعه جداگانه دارد.

4. مرحله دلبستگی. این مرحله با محو شدن فعالیت بازی یک فرد، تغییر در محتوای روانشناختی فرد به عنوان یک کل به سمت هنجار مشخص می شود. رابطه بین یک شخص و یک کامپیوتر در این مرحله را می توان با یک دکمه شل اما محکم دوخته شده مقایسه کرد. آن ها یک فرد از رایانه "فاصله می کند"، اما نمی تواند به طور کامل از وابستگی روانی به بازی های رایانه ای جدا شود. این طولانی‌ترین مرحله از تمام مراحل است - بسته به سرعت محو شدن پیوست، می‌تواند تا پایان عمر ادامه داشته باشد. بازی های رایانه ای سابقه طولانی ندارند، اما تنها موارد معدودی از انقراض کامل اعتیاد وجود دارد. یک فرد می تواند در یکی از مراحل قبلی اعتیاد را متوقف کند، سپس اعتیاد سریعتر از بین می رود. اما اگر فردی هر سه مرحله رشد وابستگی روانی را به بازی های رایانه ای طی کند، برای مدت طولانی در این مرحله باقی می ماند. عامل تعیین کننده در اینجا سطحی است که پس از عبور از حداکثر، مقدار وابستگی به آن کاهش می یابد. هرچه این کاهش شدیدتر باشد، مدت زمان کمتری طول می کشد تا اعتیاد از بین برود. با این حال، دلیلی وجود دارد که فرض کنیم این وابستگی هرگز به طور کامل از بین نمی‌رود، اما ما نمی‌توانیم این موضوع را به صورت تجربی تأیید کنیم. همچنین لازم به ذکر است که به دلیل ظهور بازی های جذاب جدید، احتمال افزایش کوتاه مدت اعتیاد به بازی وجود دارد. پس از اینکه بازی توسط شخص "درک" شد، قدرت اعتیاد به سطح اولیه خود باز می گردد.

بنابراین، تقسیم مراحل شکل‌گیری اعتیاد به بازی به نظر ما گامی مهم در جهت مطالعه پدیده اعتیاد سایبری است، زیرا شامل گونه شناسی معتادان بر اساس تثبیت آنها در مرحله معینی از اعتیاد است.

در مورد مطالعه اعتیاد به قمار از طریق تشبیه به اعتیاد، این روش را می توان کاملاً معقول و بسیار مؤثر دانست، زیرا قیاس ها واقعاً اتفاق می افتد. با این حال، با این رویکرد ضروری است که ویژگی های اعتیاد به قمار مرتبط با اجتناب ناپذیر بودن انقراض داوطلبانه آن را در نظر بگیریم.

2.2 مکانیسم شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای نقش آفرینی

روند مکانیسم "کشاندن" فرد به اعتیاد به قمار مبتنی بر آرزوها و نیازهای ناخودآگاه است: فرار از واقعیت و پذیرش یک نقش.

این مکانیسم‌ها مستقل از آگاهی فرد و ماهیت انگیزه فعالیت‌های بازی کار می‌کنند و بلافاصله پس از آشنایی فرد با بازی‌های رایانه‌ای نقش‌آفرینی و شروع به اجرای کمابیش منظم آن‌ها، فعال می‌شوند. آن ها صرف نظر از اینکه چه چیزی یک فرد را هدایت می کند و چه چیزی او را تحریک می کند، زمانی که او برای اولین بار بازی های رایانه ای را شروع می کند، مکانیسم های شکل گیری اعتیاد فعال می شود و متعاقباً نیازی که مکانیسم غالب بر آن استوار است در ایجاد انگیزه در فعالیت های بازی اهمیت ویژه ای پیدا می کند. بنابراین، اجازه دهید هر یک از این مکانیسم ها را به ترتیب بررسی کنیم.

فرار از واقعیت. اساس این مکانیسم نیاز انسان به "جدایی" از نگرانی ها و مشکلات روزمره است، نوعی دگرگونی نیاز به صرفه جویی در انرژی. تصادفی نیست که اصطلاح «فرار از واقعیت» را به کار می بریم و نه «خروج از جامعه» را که برخی از نویسندگان آثاری با موضوعات مشابه به آن اشاره می کنند. واقعیت این است که منظور ما فقط محیط، جامعه نیست، بلکه واقعیت عینی به عنوان یک کل است. شما می توانید از راه های مختلف از جمله بازی های رایانه ای غیر نقش آفرینی از جامعه دور شوید. با این حال، شما می توانید از واقعیت فرار کنید، فقط با "غوطه ور شدن" در واقعیت دیگری - مجازی.

جنبه‌های روان‌شناختی مکانیسم مبتنی بر تمایل طبیعی فرد برای رهایی از انواع مشکلات و مشکلات مرتبط با زندگی روزمره است. بازی رایانه ای نقش آفرینی راهی ساده و در دسترس برای شبیه سازی دنیایی دیگر یا موقعیت های زندگی است که شخص هرگز در واقعیت در آن نبوده و نخواهد بود. این یک راه ساده برای زندگی در یک زندگی دیگر است، جایی که هیچ مشکلی وجود ندارد، هیچ کاری برای رفتن هر روز وجود ندارد، بدون دردسر برای کسب درآمد برای امرار معاش و غیره. از این نظر، ممکن است به نظر برسد که بازی های رایانه ای نقش آفرینی به عنوان وسیله ای برای تسکین استرس، کاهش سطح افسردگی، یعنی. نوعی روش درمانی با این حال، استفاده از بازی های نقش آفرینی در این ظرفیت جای سوال دارد، هرچند کاملاً ممکن به نظر می رسد. در عمل معمولاً افراد از این روش فرار از واقعیت سوء استفاده می کنند و با بازی طولانی مدت حس تناسب خود را از دست می دهند. در نتیجه، خطر جدایی نه موقت، بلکه کامل از واقعیت، شکل گیری یک وابستگی روانی بسیار قوی به رایانه وجود دارد.

روند تأثیر مفید بازی های نقش آفرینی به شرح زیر ارائه می شود: شخص برای مدتی به فضای مجازی می رود تا استرس را از بین ببرد، ذهن خود را از مشکلات دور کند و غیره. اما در موارد بالینی پاتولوژیک، برعکس این اتفاق می افتد: یک فرد به طور موقت از فضای مجازی به دنیای واقعی "بیرون می آید" تا ظاهر خود را فراموش نکند و نیازهای فیزیولوژیکی را برآورده کند. بقیه هرم نیازها به واقعیت مجازی منتقل شده و در آنجا ارضا می شود. دنیای واقعی بیگانه و پر از خطر به نظر می رسد، زیرا یک فرد نمی تواند در دنیای واقعی هر کاری را که در دنیای مجازی مجاز است انجام دهد. یک معتاد به رایانه که عمدتاً از بازی‌های اکشن سه بعدی لذت می‌برد، می‌گوید: «وقتی از رایانه بلند می‌شوم و بیرون می‌روم، دلم برای سلاح‌هایی که در جیبم دارم تنگ می‌شود». بدون او احساس بی دفاعی می کنم، بنابراین سعی می کنم سریع به خانه برگردم و دوباره بنشینم تا بازی کنم. می بینیم که فرار دائمی از واقعیت منجر به تشدید این میل، به ظهور نیاز پایدار برای فرار از واقعیت می شود. در اینجا مشابه مواد مخدر و اعتیاد به مواد مخدر را می‌یابیم: با هر دوز مصرف، قدرت اعتیاد افزایش می‌یابد. با هر ساعت بازی، وابستگی به آن تشدید می شود و به زودی انجام بدون بازی رایانه ای برای فرد غیرممکن می شود.

پذیرش نقش. این مبتنی بر نیاز به بازی است که ویژگی انسان است. و همچنین تمایل به پذیرش نقش یک شخصیت رایانه ای، که به فرد اجازه می دهد تا نیازهایی را که به دلایلی در زندگی واقعی برآورده نمی شود، برآورده کند.

بازی های نقش آفرینی، به ویژه در دوران کودکی، بخشی از فعالیت های شناختی انسان است. همه کودکان بازی می کنند و آگاهانه نقش بزرگسالان را بر عهده می گیرند و نیاز ناخودآگاه برای درک دنیای اطراف خود را برآورده می کنند. با افزایش سن، بازی‌های نقش‌آفرینی با بازی‌های فکری جایگزین می‌شوند و فرد به ندرت این فرصت را پیدا می‌کند که نقش شخص دیگری را بر عهده بگیرد، اگرچه نیاز ناخودآگاه به این امر باقی می‌ماند: یک راننده می‌خواهد به دنیا از چشم یک فرد نگاه کند. خلبان، مردی می‌خواهد در نقش یک زن باشد، بازنده‌ای که جامعه آن را طرد می‌کند، آرزو دارد حداقل برای یک دقیقه رهبر باشد. نیاز به درک جهان یک غریزه تحقیقاتی اصلاح شده است که توسط افراد از حیوانات به ارث رسیده است. احتمالاً این نیاز در ناحیه ناخودآگاه قرار دارد، زیرا در بیشتر موارد، فرد تا حدی یا به طور کامل ناآگاه است. با این حال، عدم آگاهی از یک نیاز، نشان دهنده فقدان یا ضعف آن به عنوان عامل محرک نیست. بلکه برعکس، نیازهای ناخودآگاه تأثیر بیشتری بر رفتار ما دارند تا نیازهای آگاهانه.

غریزه تحقیق در حیوانات و نیازهای شناختی در انسان عوامل محرک بسیار قوی هستند و اغلب رفتار را کاملاً تعیین می کنند. حیوانی که با غریزه تحقیق هدایت می شود، خطر را فراموش می کند و می تواند به خاطر این عطش دانش بمیرد. آن ها غریزه اکتشافی یک حیوان می تواند حتی غریزه بسیار قدرتمند حفظ خود را سرکوب کند. این نیز توسط طرفداران روانشناسی شناختی ثابت شده است. برای آنها نیاز شناختی نیروی محرکه اصلی رشد شخصیت و منبع فعالیت است. ایفای نقش یک روش بسیار مؤثر برای فعالیت شناختی است. در فرآیند ایفای نقش، یک نیاز شناختی ناخودآگاه ارضا می شود که در نتیجه فرد لذت می برد.

مکانیسم شکل گیری وابستگی بر اساس نیاز ناشی از پذیرش یک نقش است. پس از اینکه شخص یک یا چند بار یک بازی رایانه ای انجام داد، می فهمد که قهرمان رایانه او و خود دنیای مجازی این امکان را فراهم می کند تا نیازهای انسانی را که در زندگی واقعی ارضا نمی شوند، برآورده کند. این قهرمان کامپیوتر قابل احترام است، نظرش در نظر گرفته می شود، قوی است، می تواند صد تا دشمن را به یکباره بکشد، او یک سوپرمن است و برای انسان بسیار خوشایند است که در نقش این شخصیت قدم بگذارد، احساس کند. مثل او چون... در زندگی واقعی، اکثر مردم فرصت تجربه چنین احساساتی را ندارند. بعلاوه، هر چه شخص بیشتر بازی کند، تضاد بین "واقعی" و "مجازی" را بیشتر احساس می کند، که فرد را بیشتر به بازی رایانه ای نقش آفرینی می کشاند و او را از زندگی واقعی دور می کند. بازی به وسیله ای برای جبران مشکلات زندگی تبدیل می شود؛ شخصیت در دنیای بازی شروع به تحقق می کند و نه در دنیای واقعی. البته این امر مستلزم تعدادی مشکلات جدی در رشد فرد، در شکل گیری خودآگاهی و عزت نفس و همچنین حوزه های بالاتر ساختار شخصیت است. در این کار ما به تأثیر بازی های رایانه ای بر شخصیت انسان نمی پردازیم، زیرا این موضوع به تحقیقات علمی بیشتری نیاز دارد.

بنابراین، دو مکانیسم روانی اصلی برای شکل‌گیری اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای نقش‌آفرینی وجود دارد: نیاز به فرار از واقعیت و پذیرش نقش دیگری. آنها همیشه به طور همزمان کار می کنند، اما یکی از آنها ممکن است در تأثیر خود در شکل گیری اعتیاد از دیگری فراتر رود. هر دو مکانیسم مبتنی بر فرآیند جبران تجارب منفی زندگی هستند و بنابراین دلیلی وجود دارد که فرض کنیم اگر فردی از زندگی خود کاملاً راضی باشد، مشکل روانی نداشته باشد و زندگی خود را شاد و سازنده بداند، کارساز نیستند. با این حال، تعداد بسیار کمی از این افراد وجود دارد، بنابراین ما بیشتر افراد را مستعد ابتلا به وابستگی روانی به بازی های رایانه ای نقش آفرینی می کنیم.

نتیجه

مشکل تأثیر رایانه بر شخص بسیار گسترده و چند وجهی است. بازی های رایانه ای از نظر قدرت و عمق تأثیر بر شخصیت افراد و همچنین مکانیسم های روانی شکل گیری اعتیاد یکی از قوی ترین تأثیرات را دارند. از این نظر رتبه اول را بازی های نقش آفرینی به خود اختصاص داده اند که بیشترین علاقه را در تحقیقات علمی دارند.

1. بازی های نقش آفرینی را باید از بازی های غیر نقش آفرینی جدا کرد، زیرا اینها به طور قابل توجهی در انگیزه فعالیت های بازی، دلایل شکل گیری اعتیاد و قدرت تأثیر آنها بر روان انسان متفاوت است.

2. بر این اساس طبقه بندی روانشناختی بازی های رایانه ای باید بر اساس تقسیم بندی بازی ها به نقش آفرینی و غیر نقش آفرینی باشد و نه بر اساس میزان دربرگیری کارکردهای مختلف ذهنی.

3. هنگام بررسی شکل گیری اعتیاد روانی به بازی های رایانه ای، باید ویژگی آن را در نظر گرفت - کاهش شدید میزان اعتیاد پس از عبور از "حداکثر"، و بنابراین اعتیاد به بازی نمی تواند به طور کامل با سایر اشکال اعتیاد مقایسه شود.

4. فرار از واقعیت و نیاز به پذیرش نقش - این ممکن است همه چیز نباشد، بلکه نیازهای اساسی است که مکانیسم شکل گیری وابستگی روانی به بازی های رایانه ای بر اساس آنها است.

بنابراین، بشریت در رایانه و شبکه های رایانه ای غوطه ور شده است؛ هر روز افراد بیشتری (به ویژه کودکان) از نظر روانی به بازی های رایانه ای وابسته می شوند. امروز باید به این موضوع فکر کنیم. رشته های مختلف علمی باید در مطالعه این حوزه متحد شوند و روانشناسی باید سرلوحه این کار باشد - کار بر روی مطالعه جنبه های روانشناختی تعامل انسان و رایانه.

ادبیات

1. بوگومولوا ن.ن. روانشناسی اجتماعی چاپ، رادیو و تلویزیون. م.، 2004.

2. Matveeva L.V., Anikeeva T.Ya., Mochalova Yu.V. روانشناسی ارتباطات تلویزیونی. م.، 2005.

3. فومیچوا یو.و.، شملف آ.گ.، برمیستروف آی.و. همبستگی های روانشناختی اشتیاق به بازی های رایانه ای // بولتن دانشگاه دولتی مسکو. سر 14. روانشناسی. 2001. شماره 3. ص 27-39.

4. Shapkin S.A. بازی رایانه ای: حوزه جدیدی از تحقیقات روانشناختی // مجله روانشناسی، 2007. شماره 1، ص. 86-102.

5. الکونین دی.بی. روانشناسی بازی. م.، 1978.

کار طولانی مدت در رایانه بر بسیاری از عملکردهای بدن ما تأثیر منفی می گذارد: فعالیت عصبی بالاتر، سیستم غدد درون ریز، ایمنی و تولید مثل، بینایی و سیستم اسکلتی عضلانی انسان... این برای یک فرد عادی چه معنایی می تواند داشته باشد؟ هر چیزی! از اختلال بینایی گرفته تا واریس در پاها. راستش را بخواهید، شما می توانید همه اینها را بدون رایانه، به سادگی با داشتن یک سبک زندگی نامتعادل، "به دست آورید". کامپیوتر تنها حلقه دیگری از همان زنجیره است: استراحت ناکافی، سبک زندگی بی تحرک، تغذیه غیر ارگانیک و غیره.

تمام بیماری های فوق مطمئناً بر وضعیت روحی شما تأثیر می گذارد. با این حال، اکنون در مورد تأثیر رایانه صحبت خواهیم کرد که مستقیماً با روان ما مرتبط است. و اگر بینایی و شنوایی می تواند توسط صفحه کلید، ماوس یا مانیتور آسیب ببیند، پس روان در درجه اول تحت تأثیر چیزهای مجازی بیشتری قرار می گیرد - بازی ها و اینترنت. این چیزی است که "معتادها" است، چیزی که نمی توان خود را از آن جدا کرد، چیزی که بدون آن بسیاری دیگر نمی توانند زندگی خود را تصور کنند - این یک اعتیاد شیدایی به اینترنت یا بازی است. اگر دوست دارید، اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به قمار.





اول از همه، لازم است بلافاصله بگوییم که ما در مورد نشستن ساعت های طولانی پشت کامپیوتر صحبت می کنیم. ثانیاً منظور افرادی است که وقت خود را در چت و انجمن و بازی می گذرانند و در اینترنت (جمع آوری اطلاعات و ...) کار نمی کنند. به هر حال، آنها حدود 90٪ از تمام "کاربران طولانی مدت" در شبکه را تشکیل می دهند. این به سومین نکته منتهی می شود: پرتره ای از این مخاطب.


در واقع، این دلیل اساسی چنین سرگرمی و عواقب بعدی است. افرادی که زندگی خود را در اینترنت می گذرانند اغلب نیاز به حمایت اجتماعی دارند، مشکلات زیادی در برقراری ارتباط دارند، نارضایتی، اعتماد به نفس پایین، بازداری، کمرویی و غیره را تجربه می کنند.


اینترنت همه این مشکلات را "حل" می کند! به نظر می رسد اینترنت به آنها می گوید: "به چت بروید، خود را هر کسی معرفی کنید، هر یک از خواسته های خود را برآورده کنید و از هیچ چیز نترسید!" و مردم برای رفتن به محیطی که برایشان امن است عجله دارند، زندگی ای که آنها را به هیچ چیز ملزم نمی کند.


بنابراین، آنها اولاً ویژگی های شخصیتی را که دوست دارند از بین ببرند تشدید می کنند و همچنین ویژگی های جدیدی را به دست می آورند: فرار از واقعیت با تغییر وضعیت ذهنی، عملاً تغییر جنسیت، سن ... البته به تدریج این شیوه زندگی ، یک طرز فکر، در تمام سطوح زندگی آنها نفوذ می کند. یک فرد شروع به رفتار و تفکر متفاوت می کند.


او مسائل روزمره، خانوادگی، شخصی، حرفه ای، شراکتی و... را متفاوت حل می کند.


در اینجا علائم روانشناختی وجود دارد که یک فرد ممکن است شروع به تجربه کند اگر به گروه خطر معتادان اینترنتی تعلق داشته باشد:

    سلامتی خوب یا سرخوشی در رایانه؛

    ناتوانی در توقف؛

    افزایش زمان صرف شده در رایانه؛

    غفلت از خانواده و دوستان؛

    احساس پوچی، افسردگی، تحریک زمانی که در کامپیوتر نیستید.

    دروغ گفتن به کارفرمایان یا اعضای خانواده در مورد فعالیت های خود؛

    مشکلات کار یا تحصیل

سیگنال های خطر نیز عبارتند از:


در واقع، شما تمام این علائم را در افرادی که به هر اعتیاد دیگری، اعم از الکل، مواد مخدر یا کار، دارند، خواهید دید. با گذشت زمان، اگر اقداماتی انجام نشود، وضعیت معتادان بدتر می شود و به شیدایی تبدیل می شود. در حالی که در رایانه احساس سرخوشی می کنند، به طور همزمان عدم تعادل، غیبت، شلختگی، گوشه گیری از خود، از دست دادن تمام ارزش های معمول، از دست دادن دستورالعمل های داخلی و بی توجهی به عزیزان را در خود پرورش می دهند. به هر حال، تصور اشتباه بسیاری از افرادی که با بستگان معتاد به الکل یا اینترنت زندگی می کنند این است که آنها خصوصیات فوق را شخصاً درک می کنند و سعی می کنند فرد "معتاد" را به استانداردهای اخلاقی فراخوانند. اما باز هم می گویم که این یک اشتباه است. این افراد بیمار هستند و بیماری آنها منجر به تغییرات عمیق شخصیتی، ظهور ویژگی های شخصیتی جدید و نسبتاً ناخوشایند می شود.


در حالی که بزرگسالان انتخاب های خود را کم و بیش آگاهانه انجام می دهند، کودکان اغلب گروگان سبک زندگی والدین خود می شوند. متأسفانه علاوه بر اعتیاد رایانه ای که در انتظار آنهاست، یکسری عوارض جانبی دیگر از ارتباط طولانی مدت با رایانه وجود دارد.


کودکان به سرعت با دنیای اطراف خود و همچنین با دنیای کامپیوتر سازگار می شوند. بسیاری از تغییرات ممکن است بلافاصله "با چشم غیر مسلح" متوجه نشوند (فقط یک معلم یا روانشناس با تجربه می تواند آنها را تعیین کند). به عنوان مثال، این ممکن است آنها را از نظر عاطفی تحت تأثیر قرار دهد؛ ممکن است پرخاشگری و طغیان خشونت افزایش یابد. مشاهدات دیگر این است که کودکان از خیال پردازی دست می کشند، قادر به ایجاد تصاویر بصری خود نیستند و در خلاصه سازی و تجزیه و تحلیل اطلاعات مشکل دارند. کامپیوتر می تواند اختلالات طولانی مدتی در رشد ذهنی و فکری کودکان ایجاد کند. نسل به اصطلاح رایانه عملکرد ضعیف تری در برخی از انواع حافظه، عدم بلوغ عاطفی و بی مسئولیتی دارد.



یک کامپیوتر می تواند به یک دوست یا دشمن قسم خورده تبدیل شود، می تواند در مشکلات کمک کند، یا می تواند یک سری مشکلات اضافه کند، می تواند به شما کمک کند افراد همفکر خود را پیدا کنید، یا می تواند منجر به تنهایی شود.

تصور یک فرد مدرن بدون کامپیوتر و اینترنت غیرممکن است. این پیشرفت‌های تکنولوژیکی زندگی ما را به طور قابل توجهی آسان‌تر کرده، کار ما را ساده‌تر کرده و قابلیت‌های ما را گسترش داده است. اما در همان زمان آنها تعدادی از مشکلات جدید را که قبلاً برای ما ناشناخته بود به همراه آوردند که یکی از آنها تأثیر رایانه و به ویژه اینترنت بر روان ما است. همانطور که یک سکه دو روی دارد، این تأثیر می تواند مثبت یا منفی باشد.

تاثیر کامپیوتر بر روان انسان

بیایید با جنبه های منفی تأثیر رایانه بر روان انسان شروع کنیم. شبکه جهانی وب باعث ظهور نوع جدیدی از اعتیاد - اعتیاد به اینترنت - شده است. انواع اصلی اعتیاد به اینترنت:

  • اعتیاد به قمار (اعتیاد به بازی) یکی از رایج ترین انواع اعتیاد است. دنیای بازی های مجازی به لطف پیچیده ترین جلوه های ویژه روشن و واقعی است. هر سطح جدید از هر بازی دشوارتر از سطح قبلی است. میل به فتح ارتفاعات جدید در دنیای مجازی به طور کامل فرد معتاد را فرا می گیرد؛ او تمام وقت آزاد خود (و نه تنها) را در رایانه می گذراند و سعی می کند سطح بازی مورد علاقه خود را فتح کند. در عین حال، علاقه به زندگی واقعی عملا از بین می رود.
  • وب گردی وسواسی (سفر بی پایان) - این اعتیاد به شکل انتقال مداوم از یک صفحه اینترنتی به صفحه دیگر ظاهر می شود. عناوین جذاب و اطلاعیه های تکان دهنده شما را مجبور می کند که از سایت های جدید دیدن کنید و روی لینک های مختلف کلیک کنید. بسیاری از اطلاعات غیر ضروری مغز را بیش از حد تحت فشار قرار می دهد.
  • دوستیابی و ارتباطات مجازی - شبکه های اجتماعی محبوب مانند VKontakte، Odnoklassniki و دیگران، چت ها، انجمن ها، ICQ و سایر روش های دوستیابی در اینترنت می توانند مملو از تهدید باشند. هر یک از ما در زندگی موفق نیستیم. از ظاهر، وضعیت مالی، ماشین، لباس ناراضی هستیم. همه اینها می تواند باعث شک و تردید به خود، عقده ها و حتی افسردگی شود. در دنیای مجازی شما می توانید هر کسی باشید - برای انجام این کار، فقط باید یک نام مستعار مناسب برای خود انتخاب کنید، یک آواتار رنگارنگ بسازید (هر عکسی که دوست دارید - حتی عکس شخص دیگری)، و می توانید در هر تصویری ظاهر شوید. حتی اگر خود را یک سوپراستار معرفی کنید، هیچ کس نمی داند چه کسی پشت این نام مستعار پنهان شده است. ارتباط مجازی به شما احساس بسیار بهتری می دهد، اما شما را مجبور به گفتن حقیقت نمی کند. با بازگشت به دنیای واقعی، فردی که به تازگی سوپرمن یا مدل لباس شده است، حتی بیشتر احساس حقارت می کند، بنابراین زمان بیشتری را به ارتباطات مجازی اختصاص می دهد.
  • وابستگی مالی – فروشگاه های آنلاین و حراج های آنلاین خرید بسیاری از کالاها را با تخفیف باورنکردنی پیشنهاد می کنند. این فرصت اعتیادآور است و میل به خرید بیشتر و بیشتر چیزهای جدید (عمدتاً کاملاً بی فایده) وجود دارد.
  • اعتیاد به رابطه جنسی مجازی غریزه جنسی یکی از قوی ترین هاست. گاهی اوقات پیدا کردن شریک مناسب برای خود می تواند یک کار فوق العاده دشوار باشد. یافتن شریک جنسی در اینترنت بسیار ساده است - بسیاری از سایت ها در ارائه این نوع خدمات تخصص دارند و رابطه جنسی در اینترنت شما را به هیچ چیز ملزم نمی کند. بسیاری از تصاویر و ویدئوهای وابسته به عشق شهوانی دلیل و فرصتی برای رضایت از خود می شوند.

اما نمی‌توانیم به صراحت بگوییم که اینترنت شیطانی است، زیرا شبکه جهانی وب نیز تأثیر مثبتی بر روان انسان دارد:

  • دسترسی نامحدود به هر نوع اطلاعات، فرصت رشد فکری و خودسازی را فراهم می کند. اگر قبلاً برای مطالعه هر جنبه ای نیاز به بازخوانی بسیاری از کتاب ها و مجلات در کتابخانه بود، اکنون همه اینها را می توان بدون ترک خانه انجام داد. علاوه بر این، هیچ محدودیتی وجود ندارد - هر کتاب یا مجله به هر زبانی را می توان در اینترنت یافت.
  • احساس مرتبط بودن و خودآگاهی. اینترنت گنجینه ای از جای خالی است. بسیاری از سایت ها در ارائه کار تخصص دارند. تنها کاری که باید انجام دهید این است که رزومه خود را ارسال کنید تا یک کارفرمای احتمالی در مورد شما باخبر شود. هر روز سایت های زیادی ایجاد می شود ، سایت های موجود به روز می شوند ، با اطلاعات جدید پر می شوند - اما این مشاغل زیادی است ، اتفاقاً اکثر این مشاغل خالی و مشاغل یک بار در دسترس افرادی است که صدها و هزاران کیلومتر فاصله دارند. دور. حتی اگر در یک شهر یا روستای کوچک زندگی می‌کنید، جایی که یافتن شغل رسمی در آن خیالی است، می‌توانید کار از راه دور پیدا کنید و از این طریق هزینه‌های مالی خود را تامین کنید.
  • اینترنت فرصتی برای برقراری ارتباط است. به لطف Skype، ICQ و سایت های مختلف، می توانیم نیاز خود را برای ارتباط برآورده کنیم. شما می توانید فردی را بشنوید و ببینید که در قاره دیگری است، اما به نظر می رسد که او پشت میز کناری نشسته است. علاوه بر برقراری ارتباط با عزیزان، می توانید افرادی همفکر را نیز پیدا کنید، افرادی که به شما توصیه های خوبی می کنند، درک می کنند و به شما آموزش می دهند.

به طور جداگانه باید در مورد تأثیر رایانه بر روان کودک گفت که این امر نیز دارای جنبه های مثبت و منفی است. اما با توجه به این واقعیت که روان کودک هنوز ناپایدار و شکل نگرفته است، این تأثیر، به طور معمول، بسیار بیشتر از بزرگسالان است و نیاز به توجه ویژه والدین به این مشکل دارد.

بسیاری از والدین متقاعد شده اند که یک دانش آموز پیش دبستانی یا دبستانی فقط برای سرگرمی به کامپیوتر نیاز دارد. آنها تا حدی درست می گویند: یک کامپیوتر، از دید کودکان، در واقع یک اسباب بازی فوق العاده جذاب و هیجان انگیز است. با این حال، نباید فراموش کنیم که کودکان از طریق بازی با جهان آشنا می شوند و هرچه تنوع بازی ها بیشتر باشد، مزایای بیشتری به همراه خواهد داشت.

امروزه بازی ها و برنامه های آموزشی زیادی برای کودکان در سنین مختلف وجود دارد که به شما این امکان را می دهد که با بازیگوشی به کودک یاد دهید رنگ ها و اشکال را تشخیص دهد، فصل ها و نام اشیاء را یاد بگیرد و خواندن و شمارش را بیاموزد. یکی از خوانندگان همیشگی ما، جولیا، مادر یک نوزاد 3 ساله، در این باره می گوید:

من معتقدم که رایانه و تبلت نجات والدین است. ☺ کودک مشغول است، کودک در حال رشد است. به عنوان مثال، ما قبلاً به لطف یک برنامه در تبلت، اشکال و رنگ های هندسی را یاد گرفته ایم. » «

در عین حال ، نمی توان تأثیر منفی رایانه ها را انکار کرد ، استفاده بیش از حد از آنها می تواند باعث مشکلات سلامتی ، مشکلات اجتماعی شدن و ایجاد اعتیاد به بازی در کودک شود.

کودک در حال مطالعه کامپیوتر

کودکان مدرن در سن 3-4 سالگی با رایانه آشنا می شوند و در سن 7 سالگی کودک به یک "آس" واقعی تبدیل شده است که می تواند به بستگان کمتر "پیشرفته" خود ترفندهای رایانه ای مختلف را آموزش دهد. وظیفه اصلی والدین کنترل و هدایت این فرآیند است و فقط بازی ها و برنامه های مفیدی را برای کودک انتخاب می کنند که باعث رشد هوش می شود.

تاثیر کامپیوتر بر هوش کودک

مفیدترین بازی برای کودکان در سنین پیش دبستانی کوچک و ارشد، بازی های آموزشی و آموزشی ویژه است. این شامل:

  • ویرایشگرهای گرافیکی، از جمله ساده‌ترین کتاب‌های «نقاشی» و «رنگ‌آمیزی».
  • ویرایشگرهای موسیقی، به ویژه برنامه های کاربردی ویژه برای تبلت ها.
  • پازل ها، از ساده ترین با 1-2 عنصر برای کودکان 3 ساله گرفته تا موارد پیچیده که هم برای کودکان و هم برای بزرگسالان جالب خواهد بود.
  • تصاویر ارائه با متن و صدا، به عنوان مثال کارت های محبوب دومان.
  • دایره المعارف های تعاملی کودکان؛
  • بازی های پازل منطقی، به عنوان مثال، تتریس کلاسیک.

چنین بازی هایی رشد کودک را تحریک می کنند، به ویژه مهارت های حرکتی ظریف و هماهنگی دست و چشم، حافظه و منطق، توجه و سرعت واکنش را توسعه می دهند. علاوه بر این، بازی ها فرآیند یادگیری را تا حد زیادی تسهیل می کند و در خدمت آماده سازی کودک برای زندگی در جامعه اطلاعاتی است.

طبیعتاً این بدان معنا نیست که بتوانید یک تبلت به کودک یک ساله بدهید یا تمام روز او را جلوی مانیتور بنشینید و وظیفه تربیتی خود را انجام داده باشید. برای رشد کامل، کودک به ارتباط با والدین و همسالان، بازی های فضای باز و اسباب بازی های "معمولی" نیاز دارد: اهرام، توپ ها، ماشین ها و عروسک ها. ارتباط با رایانه برای کودکان پیش دبستانی باید به 10-15 دقیقه و برای دانش آموزان کوچکتر به 20-30 دقیقه، بیش از 2 بار در روز و با استراحت بین "جلسات" حداقل 2-3 ساعت محدود شود.

درگیر شدن بیش از حد کودکان با رایانه، به جای مزایای مورد انتظار، می تواند آسیب های قابل توجهی ایجاد کند. به عنوان مثال، جایگزینی ارتباط زنده و بازی با والدین و همسالان حتی با بهترین برنامه های رشدی منجر به اختلال در رشد جسمی و فکری کودک می شود. به طور خاص، تنها در سال گذشته، تعداد کودکان با تاخیر در رشد گفتار 40 درصد و کودکان با تأخیر در رشد گفتاری روانی 20 درصد افزایش یافته است. و پزشکان اطفال این اعداد را دقیقاً با "کامپیوتری" زندگی ما مرتبط می کنند.

چگونه کامپیوتر بر سلامت کودک تاثیر می گذارد؟

اگر کودک زمان زیادی را جلوی مانیتور بگذراند، کامپیوتر روی کودک تاثیر منفی می گذارد. علاوه بر این، بینایی و روان کودک اولین چیزی است که آسیب می بیند. همچنین بازی های طولانی با کامپیوتر باعث کار بیش از حد می شود و می تواند باعث سردرد شود و وضعیت بدنی نادرست یا محل کار ناراحت کننده منجر به اسکولیوز، درد در پشت، کمر، شانه ها و گردن می شود. برای اینکه بی‌اساس نباشیم، با جزئیات بیشتر به این جنبه‌ها خواهیم پرداخت.

روشنایی و سوسو زدن زیاد مانیتور کامپیوتر و همچنین نیاز به تمرکز مداوم نگاه در یک جهت و در همان فاصله باعث خستگی سریع عضلات چشم می شود. و کار بیش از حد منظم ماهیچه های چشم منجر به از دست دادن حدت بینایی می شود و می تواند باعث ایجاد نزدیک بینی شود.

علاوه بر این، یک فرد به طور معمول حدود 20-25 بار در دقیقه پلک می زند، اما هنگام کار با کامپیوتر، دفعات پلک زدن به 1-2 بار در دقیقه کاهش می یابد. کاهش دفعات پلک زدن منجر به خشک شدن غشای مخاطی چشم می شود - در نتیجه علائم ناخوشایندی مانند سوزش در چشم ها، قرمزی چشم ها و احساس "شن" در زیر پلک ها ظاهر می شود.

برای کاهش تأثیر منفی رایانه بر بینایی کودک، لازم است:

  • زمان کار مداوم جلوی مانیتور را برای کودکان پیش دبستانی به 10-20 دقیقه و برای دانش آموزان 20-30 دقیقه محدود کنید.
  • بلافاصله پس از کار با کامپیوتر، کودک باید صورت خود را با آب تمیز و خنک بشوید و سپس تمرینات ویژه ای برای چشم انجام دهد.
  • در زمان استراحت از کامپیوتر، باید به کودک فعالیت هایی ارائه شود که باعث خستگی چشم نشود. در حالت ایده آل، بازی در فضای باز یا هر گونه فعالیت بدنی، اما بهتر است از خواندن یا تماشای تلویزیون خودداری کنید.
  • مطمئن شوید که مانیتور کامپیوتر شما نور منابع نور طبیعی یا مصنوعی اتاق را منعکس نمی کند. تابش خیره کننده روی مانیتور باعث ایجاد فشار اضافی بر روی عضلات چشم می شود.

توجه داشته باشید: هر چه کیفیت مانیتور بهتر باشد، وضوح تصویر و وضوح تصویر آن بیشتر باشد، آسیب کمتری به بینایی وارد می کند. مانیتورهای مدرن با پوشش ضد انعکاس ویژه ایمن ترین هستند.

تاثیر کامپیوتر بر وضعیت بدن کودک

به بیان دقیق، این خود کامپیوتر نیست که بر وضعیت بدن کودک تاثیر منفی می گذارد، بلکه وضعیت نادرست کودک در حین کار با آن است. این عامل در صورتی که کودک چندین ساعت در روز را صرف تماشای مانیتور کند و زمان کافی را به فعالیت بدنی و ورزش اختصاص ندهد، به ویژه بر سلامت ستون فقرات تأثیر منفی می گذارد.

اگر کودکی جلوی کامپیوتر بنشیند، روی صندلی بنشیند، یا برعکس، مدام خم شود و به جلو خم شود، ستون فقرات او تغییر شکل می‌دهد. این به نوبه خود منجر به کمردرد، سردرد، شکل گیری نامناسب ستون فقرات و ایجاد اسکولیوز می شود.

وضعیت صحیح بدن هنگام کار با کامپیوتر به صورت زیر است:


توجه داشته باشید: محل کار با دقت مجهز به کاهش بار روی ستون فقرات و اطمینان از وضعیت صحیح کودک هنگام کار با کامپیوتر کمک می کند. در عین حال، مبلمان اداری معمولی "بزرگسالان" بیشتر از اینکه مفید باشد آسیب می رساند: مبلمان باید با قد کودک مطابقت داشته باشد.

خطر اصلی دنیای مجازی برای روان کودک این است که کودک خود را با قهرمان بازی رایانه ای یکی می داند. خوب است اگر این یک قهرمان "صلح آمیز" یک بازی آموزشی باشد که کیک می پزد، حیوانات را شفا می دهد یا گل می کارد. اما کودکان به سرعت از چنین بازی هایی خسته می شوند: پسران ترجیح می دهند خود را به عنوان ناجی جهان ببینند، بی ترس بیگانگان یا هیولاها را نابود می کنند، دختران جذب شبیه سازهای مجازی مدلینگ و تجارت نمایشی می شوند. اشتیاق به چنین بازی هایی منجر به درک تحریف شده کودک از واقعیت می شود: رفتار پرخاشگرانه، خشونت فیزیکی و حتی قتل در چشم کودکان چیز وحشتناکی نیست.

بازی های بیش از حد پویا، مانند شبیه سازهای اتومبیل رانی، سیستم عصبی کودک را تحریک می کند و باعث خستگی سریع می شود. در نتیجه خواب و اشتها مختل می شود، تحریک پذیری و پرخاشگری ظاهر می شود، تمرکز و توانایی یادگیری کاهش می یابد.

بنابراین، برای کودکان پیش دبستانی و کودکان دبستانی، تمام بازی های "بزرگسال" با عناصر پرخاشگری و بازی های بیش از حد پویا، از جمله بازی ها و شبیه سازها، کاملاً ممنوع است. چنین بازی هایی بر روان کودک تأثیر منفی می گذارد.

توجه داشته باشید:برای سهولت انتخاب بازی برای والدین برای فرزندانشان، رتبه بندی بازی های ویژه ای ایجاد شده است، به عنوان مثال، در اروپا از اطلاعات بازی پان اروپا (PEGI) استفاده می شود. این رتبه بندی شامل دو بخش محدودیت سنی و توضیح مختصر محتوا در قالب لوگوی هشدار دهنده است. PEGI بازی ها را به 5 رده سنی تقسیم می کند: 3+، 7+، 12+، 16+ و 18+. در روسیه، سیستم مشابهی به نام RSVR - سیستم رده بندی سنی روسیه نامیده می شود که طبق آن رده های سنی به شرح زیر توزیع می شوند: 0+، 6+، 12+، 16+ و 18+. بازی‌های دسته اول برای جوان‌ترین کاربران مناسب هستند، بازی‌های دسته آخر، بر این اساس، فقط برای بزرگسالان در نظر گرفته شده‌اند.

در عین حال، نباید فراموش کنیم که فضای ناسالم در خانواده، درگیری در مهدکودک یا مدرسه بسیار خطرناک تر از هر بازی رایانه ای برای روان کودک است. این عوامل هستند که اغلب اعتیاد به بازی را شکل می دهند و کودک را تشویق می کنند تا از مشکلات به دنیای مجازی "فرار" کند.

تاثیر کامپیوتر بر تربیت جنسی

اینترنت تقریباً هر اطلاعاتی را در دسترس قرار داده است، از جمله محتوای به اصطلاح "سایت های بزرگسال". طبیعتا وظیفه والدین محافظت از فرزند خود در برابر بازدید از چنین منابعی است، زیرا اطلاعات ارائه شده در آنها، به بیان ملایم، برای کاربران جوان در نظر گرفته نشده است و می تواند آسیب های جبران ناپذیری به روان کودک ظریف و رشد جنسی بیشتر وارد کند.

ساده ترین راه این است که عملکرد "کنترل های والدین" را با سطح بالایی از فیلتر در تنظیمات آنتی ویروس نصب کنید. به این ترتیب، از رایانه خانگی و دستگاه های تلفن همراه خود با دسترسی به اینترنت محافظت می کنید، اما تضمین 100٪ نخواهید داشت که فرزندتان با استفاده از رایانه دوست به سایت های ممنوعه دسترسی پیدا نکند. به همین دلیل مهم است که از شما در مورد روابط جنسی طبیعی بین زن و مرد بشنویم.

در عصر فناوری اطلاعات، والدین باید توجه ویژه ای به آموزش جنسی به کودکان داشته باشند و به سؤالات آنها به طور دقیق و درست پاسخ دهند، بدون اینکه پشت داستان های کلم یا لک لک پنهان شوند. وظیفه شما این است که اعتماد کودک را جلب کنید تا او با تمام سؤالات تلخ به سمت شما و نه به موتور جستجو گرایش پیدا کند.

این شما هستید که باید به او توضیح دهید که رابطه جنسی طبیعی و شگفت انگیز است، اما فقط زمانی که یکی از راه های ابراز عشق بین بزرگسالان باشد. به ویژه مهم است که تأکید شود که این فقط برای بزرگسالان اعمال می شود. به شکلی ملایم در مورد خطرات فعالیت جنسی اولیه هشدار دهید و فراموش نکنید که در مورد روش های پیشگیری از بارداری با جزئیات بگویید.

خلاصه

به یاد داشته باشید: یک کامپیوتر می تواند به یک دستیار قابل اعتماد برای فرزند شما تبدیل شود و روند یادگیری را تسهیل و متنوع کند. با این حال، اشتیاق بیش از حد به آن می تواند هم برای رشد جسمی و هم برای رشد ذهنی کودک خطرناک باشد. وظیفه شما این است که اصول اولیه سواد رایانه و قوانین اساسی برای استفاده ایمن از فناوری را به کودک خود بیاموزید.



دخترا! بازنشر کنیم

با تشکر از این، کارشناسان به ما می آیند و به سوالات ما پاسخ می دهند!
همچنین می توانید سوال خود را در زیر بپرسید. افرادی مانند شما یا متخصصان پاسخ را خواهند داد.
متشکرم ؛-)
نوزادان سالم برای همه!
ص این برای پسرا هم صدق میکنه! فقط دخترای بیشتری اینجا هستن ;-)


آیا مواد را دوست داشتید؟ پشتیبانی - بازنشر! ما تمام تلاش خود را برای شما انجام می دهیم ;-)

با پیشرفت مداوم فناوری رایانه، هم تعداد افرادی که به طور فعال از رایانه برای مقاصد کاری استفاده می کنند و هم افرادی که بیش از حد معتاد به بازی های رایانه ای و استفاده از اینترنت هستند، به اصطلاح معتادان رایانه ای (اصطلاح "معتاد" باید به این صورت درک شود. کاربران وابسته)، در حال رشد است. مانند هر چیز نوآوری، نسل جوان (10 تا 30 سال) بیشتر مستعد تأثیر فناوری های جدید است.

در کشورهای غربی اصطلاح رسمی "استفاده از کامپیوتر آسیب شناسی" وجود دارد. در حال حاضر این اصطلاح برای دسته افرادی که از رایانه به صورت آسیب شناسی استفاده می کنند، از جمله انواع استفاده هایی که با نیازهای اجتماعی مرتبط نیستند، استفاده می شود. اگرچه وجود وابستگی روانی به بازی های رایانه ای و استفاده از اینترنت هنوز هم در بین متخصصان و هم در بین خود افرادی که به فناوری های مدرن رایانه ای علاقه مند هستند، تردیدهایی را ایجاد می کند.

به طور عمده، وابستگی به فناوری های مدرن کامپیوتری به دو شکل اصلی بیان می شود:

  • 1. اعتیاد به اینترنت (اعتیاد به اینترنت)
  • 2. اشتیاق بیش از حد به بازی های رایانه ای.

این دو شکل هم ویژگی های مشترک و هم تفاوت هایی دارند.

اصطلاح "اعتیاد به اینترنت" در سال 1996 مطرح شد

دکتر A. Goldberg برای توصیف ولع بیمارگونه و مقاومت ناپذیر برای استفاده از اینترنت. او از این فرض برداشت کرد که یک فرد می تواند نه تنها به عوامل خارجی، بلکه به اعمال و احساسات خود نیز وابستگی روانی ایجاد کند. معیارهای تشخیصی که او برای این اختلال پیشنهاد کرد به طور کلی با معیارهای بیماری روانی مطابق با طبقه بندی DSM برای اعتیادهای غیرشیمیایی مطابقت دارد:

  • 1. استفاده از کامپیوتر باعث ناراحتی می شود.
  • 2. استفاده از رایانه باعث آسیب به موقعیت فیزیکی، روانی، بین فردی، خانوادگی، اقتصادی یا اجتماعی می شود.

اعتیاد به اینترنت (اختلال سایبری) در طبقه بندی آمریکایی DSM-V به طور مساوی با سایر اعتیادهای غیر شیمیایی - قمار، عشق، اعتیاد جنسی، اعتیاد به کار گنجانده شده است.

ال. گلدبرگ همچنین اعتیاد به اینترنت را اینگونه توصیف می‌کند که «تأثیر مخربی بر حوزه‌های فعالیت روزمره، آموزشی، اجتماعی، کاری، خانوادگی، مالی یا روانی دارد».

منابع اصلی جذابیت اینترنت برای فرار از واقعیت:

  • - امکان ارتباط ناشناس؛
  • - فرصت تحقق ایده‌ها، فانتزی‌ها با بازخورد (از جمله توانایی ایجاد تصاویر جدید از "من"؛ شفاهی ایده‌ها و/یا خیال‌پردازی‌هایی که اجرای آنها در دنیای معمولی امکان‌پذیر نیست، برای مثال سکس سایبری، بازی‌های نقش‌آفرینی، چت و غیره)؛
  • - یک فرصت بسیار گسترده برای یافتن یک همکار جدید که تقریباً هر معیاری را برآورده می کند (در اینجا مهم است که توجه داشته باشید که نیازی به نگه داشتن همکار نیست ، زیرا می توانید هر زمان که خواستید یک همکار جدید پیدا کنید).
  • - دسترسی نامحدود به اطلاعات ("خون آشام اطلاعاتی") (آخرین جایگاه را در لیست اشغال می کند، زیرا خطر وابستگی به شبکه جهانی وب عمدتاً در کمین کسانی است که شبکه های کامپیوتری تقریباً برای آنها هستند و گاهی اوقات فقط وسایل ارتباطی: 90٪ - وابسته به ارتباطات، 10٪ - وابسته به اطلاعات).

اگر اعتیاد به اینترنت را با انواع دیگر اعتیاد مقایسه کنید، می توانید نقاط مشترک زیادی بین آنها پیدا کنید. تعدادی از نویسندگان معتقدند که یک تیپ شخصیتی به اصطلاح وابسته وجود دارد و افرادی که دارای ویژگی هایی از این نوع هستند در معرض خطر سوء مصرف مواد، وابستگی روانی به فرد دیگر، اعتیاد به غذا و اعتیاد به اینترنت هستند. این ویژگی‌ها عبارتند از عدم استقلال شدید، ناتوانی در امتناع، «نه» گفتن (آنچه عموماً به آن اراده ضعیف گفته می‌شود) به دلیل ترس از طرد شدن توسط افراد دیگر، آسیب‌پذیری در برابر انتقاد یا عدم تأیید، بی‌میلی از قبول مسئولیت و تصمیم‌گیری و در نتیجه، تبعیت شدید از افراد مهم. همه اینها موقعیت زندگی منفعل را مشخص می کند، زمانی که فرد از اولین کسی که با دیگران در تماس است و مستقل تصمیم می گیرد خودداری می کند.

برای اولین بار، یک رویکرد علمی برای مطالعه پدیده "اعتیاد به اینترنت" توسط کیمبرلی یانگ نشان داده شد که متن اصلی را در یکی از سایت های اینترنتی برای شناسایی معتادان به اینترنت منتشر کرد. بر اساس تحقیقات K. Young، سیگنال های خطرناک (مناطق اعتیاد به اینترنت) عبارتند از:

  • 1) تمایل وسواسی به چک کردن مداوم ایمیل.
  • 2) پیش بینی جلسه آنلاین بعدی؛
  • 3) افزایش زمان صرف آنلاین؛
  • 4) افزایش مقدار پولی که به صورت آنلاین خرج می شود.

در طول فرآیند تحقیق، K. Young همچنین پنج نوع اصلی اعتیاد به اینترنت را شناسایی کرد:

  • اعتیاد به سکس سایبری- جذابیت غیر قابل مقاومت برای بازدید از سایت های پورنو و درگیر شدن در سکس سایبری؛
  • اعتیاد به دوستیابی مجازی- افزونگی آشنایان و دوستان در اینترنت، آشنایان جدید دائمی؛
  • نیاز وسواسی به اینترنت- بازی آنلاین قمار (نوعی قمار)، خرید منظم یا شرکت در بحث های مختلف در انجمن ها.
  • اضافه بار اطلاعات- سفر طولانی مدت در اینترنت، جستجوی اطلاعات در پایگاه های داده و سایت های جستجو؛
  • اعتیاد به بازی- بازی اجباری بازی های رایانه ای آنلاین.

متن اقتباس شده توسط K. Young نیز توسط محققان روسی (A.E. Voiskunsky، M.S. Ivanov، E.A. Korneeva و غیره) استفاده شد که بیش از 600 پرسشنامه دریافت کردند که از این تعداد 570 پرسشنامه برای پردازش پذیرفته شد. از این تعداد 196 نفر زن و 374 نفر مرد هستند. سن پاسخ دهندگان بین 12 تا 47 سال بود و میانگین سنی پاسخ دهندگان 23 سال بود. 49 % دارای تحصیلات عالی، 20 % - متوسطه تخصصی، 15% - تحصیلات عالی ناقص. 32 درصد از پاسخ دهندگان به تحصیلات خود ادامه می دهند. 78 درصد از اینترنت برای کار و 22 درصد باقی مانده منحصراً برای اوقات فراغت و سرگرمی استفاده می کنند. در نتیجه مطالعه داده‌های به‌دست‌آمده مشخص شد که شیوع اعتیاد به اینترنت تقریباً ۲ درصد است و متخصصان علوم انسانی و افراد بدون تحصیلات عالی بیشتر از متخصصان شبکه‌های کامپیوتری در معرض ابتلا به آن هستند. در میان افراد مستعد اعتیاد، مردان (67 درصد) غالب هستند (به گفته محققان انگلیسی، جنسیت نقشی ندارد). به احتمال زیاد، این به این دلیل است که در حال حاضر تعداد زنان کمتری در اینترنت روسیه وجود دارد. همچنین داده‌ها تأیید شد که نسبتاً در بین افرادی که از اعتیاد به اینترنت رنج می‌برند، مصرف‌کنندگان الکل، قماربازان بیمارگونه و غیره وجود دارند. به آزمون> آقای ک. جوان "مرز" تعداد امتیاز با کمتر از یک سال سابقه. در اینجا می توانیم نه یک تمایل به اعتیاد، بلکه اشتیاق به یک "اسباب بازی" جدید را فرض کنیم.

به گفته کی یانگ، کاربران معتاد به اینترنت با قرار گرفتن در یک گروه مجازی، با بیان قضاوت هایی که با عقاید دیگران - در مورد مذهب، سقط جنین و غیره - در تضاد است، خطرات عاطفی بیشتری را متحمل می شوند، یعنی می توانند از آنها دفاع کنند. دیدگاه آنها، "نه" گفتن، ترس کمتر از ارزیابی و طرد دیگران نسبت به زندگی واقعی. در فضای مجازی می توان بدون ترس از طرد شدن، مواجهه یا قضاوت، نظر خود را بیان کرد، زیرا افراد دیگر کمتر در دسترس هستند و به این دلیل که هویت خود ارتباط دهنده می تواند پنهان شود.

عمل و تجربه تثبیت شده ما را متقاعد می کند که جذابیت بیش از حد برای ارتباط در اینترنت تأثیر بسیار منفی بر شخصیت و ارتباطات اجتماعی بیمار دارد. اجازه دهید در مورد علائم اصلی صحبت کنیم که نزدیک به یکدیگر هستند و باعث ناراحتی کسانی می شوند که بیشتر وقت خود را در شرکت رایانه می گذرانند.

علائم روانی:

اساحساس خوب یا سرخوشی هنگام کار با کامپیوتر؛

اسعدم کنترل بر زمان تعامل با رایانه، عدم توانایی در توقف؛

اسبی ثباتی عاطفی؛

اسغفلت از خانواده و دوستان؛

اسظاهر احساس تحریک، یا سرکوب، پوچی، افسردگی در صورت عدم تماس با رایانه؛

اسکاهش عزت نفس

علائم فیزیکی:

اسسندرم تونل کارپال (کارپال) (آسیب تونل به تنه های عصبی مچ دست همراه با کشیدگی طولانی مدت ماهیچه ها)؛

اسخشکی چشم؛

اسسردردهای میگرنی؛

اسکمر درد؛

اسخوردن نامنظم، حذف وعده های غذایی؛

اسبی توجهی به بهداشت شخصی؛

اساختلالات خواب، تغییر در الگوهای خواب.

علائم اجتماعی:

اسمشکلات در روابط با والدین، در دانشگاه یا محل کار؛

اسمشکلات اقتصادی، زیرا برای چنین لذتی باید پول زیادی پرداخت کنید.

اسمشکلات با سازمان های اجرای قانون هنگام ارتکاب تخلفات برای به دست آوردن پول؛

اسبی توجهی به بهداشت شخصی، شلختگی.

علائم معنوی، که از جمله مهمترین آنها از دست دادن معنای زندگی واقعی است - زندگی غیر ضروری، خالی، عاری از هر معنایی می شود، که منجر به فقر معنوی، مرگ معنوی می شود.

بدیهی است که این بهای تسلط بر قابلیت‌های مدرن برقراری ارتباط مردم با یکدیگر است، طرف دیگر تمدن، که ما را از چیزی نامرئی، اما بسیار ارزشمند محروم کرده است - مکاتبات آرام به جای ایمیل، سکوت کتابخانه‌ها به جای فایل‌های تطبیقی، پیاده‌روی با دوستان به‌جای انتظار برای یک زمان ارتباطی «ارزان» در شب، و خیلی چیزهای دیگر. قیمتش خیلی بالا نیست؟

استفاده پاتولوژیک کامپیوتر ممکن است از نظر تاثیر بر انسان به اندازه... به عنوان مثال، اعتیاد به الکل یا اعتیاد به مواد مخدر (وابستگی شیمیایی). با این حال، بدیهی است که اعتیاد به رایانه همچنان بر شخصیت افراد تأثیر می گذارد.

  • گلدبرگ ایوان کنت، روانپزشک و روانپزشک آمریکایی، اصطلاح اختلال اعتیاد به اینترنت را در سال 1995 پیشنهاد کرد و آن را نه یک معنای پزشکی، بلکه رفتاری با سطح کاهش یافته از خودکنترلی، که تهدیدی برای جابجایی زندگی عادی است، در نظر گرفت.
  • کیمبرلی اس یانگ، استاد روانشناسی در دانشگاه پیتسبورگ در براتفورد، نویسنده کتاب Caught in the Net، و بنیانگذار مرکز اعتیاد به اینترنت است.

بهترین مقالات در این زمینه