نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی

Game dev tycoon ترکیب خوبی است. نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

چه چیزی در انتظار بازیکن است؟

Game Dev Tycoon یکی از شبیه سازهایی است که با کیفیت و سطح بالایی ساخته شده است. وظیفه اصلی بازیکن این است که بازی خود را بسازد تا در نهایت به یک رهبر در تجارت بازی تبدیل شود. همانطور که انتظار می رود، در دهه 80 از یک گاراژ کوچک شروع به خلق کردن خواهید کرد، اما پول زیادی نخواهید داشت، بنابراین باید در ناهار صرفه جویی کنید و به موازات یادگیری هنر طراحی بازی، به شما نیز نیاز خواهید داشت. تا اتاقی را که اجاره کرده اید دنج کنید. اکنون نیاز به تسلط بر فناوری های جدید، آموزش کارگران جدید و توسعه محبوب ترین بازی ها خواهد بود.

اتمام موفقیت آمیز

اگر نمی‌توانید نقدهای خوبی دریافت کنید، دائماً ورشکست می‌شوید و نمی‌توانید اشتباهات خود را تصحیح کنید، پس بیایید با جزئیات بیشتری به بررسی‌ها نگاه کنیم:

  1. اگر هنوز موتور سفارشی خود را نساخته اید، بهتر است از ویژگی هایی مانند Basic Sound و 2D Graphics V1 استفاده کنید.
  2. ابتدا سعی کنید یک بازی در سبک Sports Action توسعه دهید. لغزنده ها را برای مرحله 1، 2 و 3 به صورت زیر تنظیم کنید - 100/50/0، 0/50/100، 0/100/50.
  3. اکنون توسعه ژانر استراتژی نظامی را با لغزنده هایی که در علامت های ذکر شده در بالا تنظیم شده اند، شروع کنید.
  4. اگر همه چیز به درستی انجام شود، پس شما از قبل پول کافی برای شروع توسعه موتور خود (سفارشی) و تقریباً 100000 ارز درون بازی برای هزینه ها دارید. پس از ایجاد موتور، گرافیک دو بعدی V2 را در آن قرار دهید.
  5. پس از چنین دستکاری‌هایی، هنوز باید امتیاز کافی برای شروع کاوش در سبک Racing داشته باشید.
  6. اکنون فقط از گرافیک دو بعدی V2 استفاده خواهید کرد و همه برنامه های دیگر از جمله صدای اصلی را فراموش خواهید کرد.
  7. هنگام توسعه شبیه‌سازهای Racing و Space، اسلایدرها را در موقعیت‌های قبلی خود رها کنید.
  8. تحقیقات فانتزی و سپس توسعه بعدی را ادامه دهید (لغزنده ها تغییر نکرده اند).
  9. اکنون زمان آن است که به سمت توسعه ژانر RPG بروید و لغزنده ها را به ترتیب روی 0/100/100، 100/100/50 و 100/100/100 قرار دهید. امکان تولید بازی یکی پس از دیگری – RPG قرون وسطایی یا فانتزی – وجود خواهد داشت، اما هرگز نباید همان تم را پشت سر هم منتشر کنید. اگر تنوع می خواهید، سعی کنید Adventures ایجاد کنید، اما به خاطر داشته باشید که این موضوع به دلیل تعادل d/t دشوارتر است. دیگر نیازی به تحقیق در گاراژ نخواهید داشت.
  10. اگر گرافیک V1 3D برای توسعه و همچنین حداقل 2,000,000 در حساب کاربری خود دارید، می توانید با خیال راحت به دفتر بروید (اگر بازی اخیراً به فروش رسیده است، 1,500,000 امکان پذیر است).
  11. اکنون زمان آن است که مدیریت پرسنل را شروع کنید و خود را طوری آموزش دهید که "من را وادار به فکر کردن کنید".
  12. 4 کارگر را به طور همزمان استخدام کنید، ترجیحاً پشت سر هم. در صورت امکان، نامزدی را انتخاب کنید که دارای سطح پایین طراحی/فناوری پایین و همچنین تحقیقات بیشتر و سرعت کمتر باشد.

با توسعه یک بازی از هر ژانر موجود شروع کنید، این به شما امکان دسترسی به بازی‌های اکشن و چند ژانر را می‌دهد - این موضوع سخت‌ترین موضوع برای ایجاد تعادل مناسب در نظر گرفته می‌شود. این کار را قبل از شروع تعادل انجام دهید و بیش از 30 امتیاز D+T دریافت خواهید کرد.

دانلود ویدیو و برش mp3 - ما آن را آسان می کنیم!

وب سایت ما یک ابزار عالی برای سرگرمی و آرامش است! همیشه می‌توانید ویدیوهای آنلاین، ویدیوهای خنده‌دار، ویدیوهای دوربین مخفی، فیلم‌های داستانی، مستند، ویدیوهای آماتور و خانگی، موزیک ویدیو، ویدیو در مورد فوتبال، ورزش، حوادث و بلایا، طنز، موسیقی، کارتون، انیمیشن، سریال‌های تلویزیونی و بسیاری از ویدیوهای دیگر کاملا رایگان و بدون ثبت نام هستند. این ویدئو را به mp3 و فرمت های دیگر تبدیل کنید: mp3، aac، m4a، ogg، wma، mp4، 3gp، avi، flv، mpg و wmv. رادیو آنلاین مجموعه ای از ایستگاه های رادیویی بر اساس کشور، سبک و کیفیت است. جوک های آنلاین جوک های محبوبی هستند که می توانید از بین آنها انتخاب کنید. برش mp3 به آهنگ های زنگ آنلاین. تبدیل ویدیو به mp3 و فرمت های دیگر. تلویزیون آنلاین - اینها کانال های تلویزیونی محبوبی هستند که می توانید از بین آنها انتخاب کنید. کانال های تلویزیونی کاملاً رایگان در زمان واقعی پخش می شوند - پخش آنلاین.

توسط Greenheart Games توسعه و منتشر شده است. این بازی در دهه 1980 شروع می شود، زمانی که صنعت بازی به تازگی در حال ظهور بود.

بازی Dev Tycoon

لوگو بازی Dev Tycoon
توسعه دهنده بازی های قلب سبز
ناشر بازی های قلب سبز
تاریخ صدور 10 دسامبر 2012
ژانر. دسته شبیه ساز اقتصادی
داده های تکنیکی
سکو ویندوز، macOS، لینوکس، iOS، اندروید
حالت بازی تک کاربره
حامل ها توزیع دیجیتالو بخار
کنترل صفحه کلید، ماوس، صفحه نمایش لمسی
سایت رسمی

روند بازی

بازیکن با نام گذاری خود و شرکت آینده اش شروع می کند. در مرحله بعد، بازیکن می تواند با انتخاب تم، سبک، پلتفرم و موتور بازی، بازی های خود را بسازد. همچنین کنسول های شرکت های معروف طی 30 تا 42 سال آینده عرضه خواهند شد. سونی به عنوان Vonny، مایکروسافت به عنوان Micronoft، Nintendo به عنوان Ninvento، Sega به عنوان Vena و غیره در بازی حضور خواهند داشت.

در ابتدا، بازیکن شروع به توسعه بازی در گاراژ خود می کند، اما به زودی می تواند 2 دفتر جدید خریداری کند. در دفاتر، بازیکن می‌تواند بازی‌سازان دیگری را استخدام کند و با آنها همکاری کند.

در فرآیند ایجاد یک بازی، بازیکن زمان توسعه را برای هر عنصر توزیع می کند (در مرحله اول، بازیکن بین "موتور"، "گیم پلی" و "طرح / ماموریت" انتخاب می کند، در مرحله دوم. - بین «گفتگو»، «طراحی سطح» و «هوش مصنوعی» و سوم - بین «طراحی جهان»، «گرافیک» و «صدا»). پس از اتمام توسعه، به بازی امتیازی داده می شود که فروش آینده را تعیین می کند.

در طول بازی، بازیکن امتیازات تحقیقاتی را جمع آوری می کند که می تواند برای تحقیقات مختلف (مثلا - تحقیق در مورد یک موضوع جدید بازی) یا توسعه مهارت های توسعه دهنده. برای استفاده از برخی بهبودها برای عناصر توسعه مختلف، بازیکن می تواند موتور بازی خود را ایجاد کند.

در پایان بازی (در آخرین دفتر)، بازیکن این فرصت را دارد که کنسول بازی خود را بسازد و یک آزمایشگاه برای تحقیق باز کند.

توسعه

این بازی توسط Greenheart Games ساخته شده است. هنگام ساخت بازی، توسعه دهندگان از بازی ژاپنی "Game Dev Story" منتشر شده توسط Kairosoft الهام گرفتند.

مبارزه توسعه دهندگان با دزدی دریایی

توسعه دهندگان Game Dev Tycoon تصمیم گرفتند آزمایشی غیرعادی انجام دهند و کسانی را که ترجیح می دهند نسخه های غیرقانونی بازی ها را دانلود کنند، مسخره کنند. چند دقیقه پس از شروع فروش رسمی Game Dev Tycoon، بلافاصله نسخه هک شده بازی را به صورت آنلاین منتشر کردیم که تقریباً با نسخه مجاز با یک تفاوت مهم یکسان است. کاربران نسخه دزدی در معرض یک شگفتی غیرمنتظره و ناخوشایند قرار گرفتند - مدتی پس از شروع موفقیت آمیز کار استودیو مجازی، با سطح عظیمی از دزدی دریایی مواجه شد که منجر به ورشکستگی شد. پیام‌های اشک‌آور دزدان دریایی در انجمن‌ها ظاهر می‌شوند و از توسعه‌دهندگان و سایر بازیکنان راهنمایی می‌خواهند و می‌پرسند آیا می‌توان به نوعی با دزدی دریایی در بازی مبارزه کرد، شاید با استفاده از نوعی سیستم DRM.

برای شروع

هشدار! بسیاری از نامه ها

هنگام ساخت یک بازی با کیفیت باید عوامل زیادی را در نظر گرفت. این مقاله شما را در مورد چگونگی رسیدن به این هدف راهنمایی می کند.

به طور معمول، هدف از توسعه بازی دستیابی به امتیاز بالا (ترجیحا 9.5+) است. با این حال، در طول توسعه، اقدامات شما به طور مستقیم بر این امتیاز تأثیر نمی گذارد، بلکه بر امتیاز بازی شما تأثیر می گذارد. امتیاز بازی (مقدار پنهانی که نخواهید دید. آن را با به اصطلاح بررسی بازی اشتباه نگیرید) از مجموع طراحی و فناوری تقسیم بر اصلاح کننده اندازه بازی تشکیل شده است (این واقعیت را جبران می کند که یک بازی بزرگتر است. توسعه بیشتر طول می کشد و امتیاز بیشتری جمع می کند) و در چندین اصلاح کننده کیفیت ضرب می شود. همه این اصلاح کننده ها، به عنوان یک قاعده، از 0.6 تا 1 متغیر هستند. بنابراین، کاهش حداقل یک عامل، امتیاز کل بازی را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. امتیاز بازی مستقیماً بر امتیاز بازی تأثیر نمی گذارد، اما برای محاسبه امتیاز بازی با امتیاز بازی قبلی مقایسه می شود (جزئیات در پاراگراف بعدی).

شما می‌توانید با کاوش در زمینه‌های جدید (به کارمندان خود اجازه می‌دهید با پیشروی پیشرفت‌ها در آن حوزه‌ها امتیاز بیشتری کسب کنند) و آموزش کارمندان یا استخدام افراد جدید، بر میزان امتیازات طراحی و فناوری خارج از توسعه بازی تأثیر بگذارید (این کار باعث افزایش مشارکت آنها در هدف مشترک می‌شود. ) در حالی که چگونه می توانید بر تمام اصلاح کننده های کیفیت در طول توسعه بازی تأثیر بگذارید.

کیفیت خوب ≠ بررسی خوب!

ابتدا باید بدانید که یک بازی خوش ساخت تضمین کننده یک بررسی خوب نیست (نمره بررسی - همچنین جدولی با بررسی نشریات).

در این بازی شما به طور انحصاری با خودتان رقابت می کنید، یعنی. با رکوردهای قبلی خود (به جز در همان ابتدای بازی، زمانی که شما در حال رقابت با از پیش تنظیم های بازی (رکوردهای بازی پایه) هستید). امتیاز بازی شما با بهترین امتیاز بازی شما مقایسه می شود (که امکان افزایش حدود 10٪ -20٪ را فراهم می کند) و این بررسی نهایی بازی شما (معروف به "امتیاز بررسی") است (قبل از اینکه امتیاز مرور به طور تصادفی کمی تغییر کند). بنابراین، برای دریافت یک نقد خوب، باید کمی امتیاز بازی قبلی خود را افزایش دهید.

درک این موضوع بسیار مهم است:

برای دریافت نقدهای خوب یک بار، تنها کاری که باید انجام دهید این است که به بازی ادامه دهید و مهم نیست که چه کاری انجام می دهید، در نهایت امتیاز بازی 9.5+ را دریافت خواهید کرد.

برای اینکه هر بار نقدهای خوبی دریافت کنید، باید بازی هایی را طوری طراحی کنید که به طور مداوم آنها را بهبود ببخشید، اما آنها را کامل نکنید. هر مورد جدید باید کمی بهتر از قبلی ساخته شود.

چرا باید به ساخت بازی های با کیفیت بالا اهمیت دهید؟ سپس، ساخت یک بازی با کیفیت بالا (با حداکثر بررسی کیفیت) آسان تر از ساخت بازی های با کیفیت پایین است که به همان اندازه کثیف هستند (به دلیل مقایسه بازی بعدی با بازی قبلی، بدتر یا بهتر کردن چیزی بهترین راه حل نیست. - یادداشت ویراستار)

به عنوان مثال، برای به دست آوردن یک بازی با کیفیت بهتر بر اساس کار با لغزنده، نباید کمتر از 20٪ در طول توسعه شرط بندی کنید (~3-6 در هر سبک)، هرگز بالاتر از 20٪ (0-3 در هر سبک) نروید. ، و بیش از 40٪ حداقل دو بار (~3-6 در ژانر) اعمال می شود.

با این حال، برای ساخت یک بازی با کیفیت بدتر، باید برعکس عمل کنید، کمتر از 20٪ را برای موضوعات خاص (~3-6 در هر ژانر)، بیش از 20٪ برای موضوعات خاص (~0-3 در هر ژانر) تنظیم کنید. ). بنابراین اگر به دنبال بهترین کیفیت هستید، 60٪ آزادی (مقدار لغزنده 60٪ از 100٪، دیگران نه) در 2 لغزنده، 80٪ در ~1-4 لغزنده، 20٪ در ~0-3 لغزنده و 100 دارید. ٪ آزادی در ~0-6 لغزنده باقیمانده، و اگر به سمت بدترین کیفیت بروید، 20٪ آزادی در ~3-6 لغزنده، 80٪ آزادی در ~0-3 لغزنده و 100٪ آزادی در 0-0- باقی مانده دارید. 6 لغزنده. بنابراین شما 500%-800% (از مجموع 900%) آزادی در حالت اول و 360%-660% در حالت دوم دارید. بنابراین اگر به قوانین "بهترین کیفیت" پایبند باشید، آزادی خلاقانه تری نسبت به قوانین "بدترین کیفیت" خواهید داشت.

برای کسانی که از دو پاراگراف بالا چیزی متوجه نشدند توضیح می دهم. هر بازی دارای سه مرحله توسعه است که در آن لغزنده ها را به بالا/پایین حرکت می دهید. در هر مرحله، تنظیم لغزنده ها در درصد صحیح بسیار مهم است، زیرا ... این یک اصلاح کننده آینده برای دریافت یک بررسی خوب است. بنابراین، برای مثال، Action در زمان توسعه نسبت به پارامترهایی مانند Engine و Gameplay اولویت دارد (و موتور مهمترین آنها است). پارامتر History/Quests در اینجا دارای یک اصلاح کننده "منفی" است. بنابراین، زمان اختصاص داده شده به موتور و گیم پلی بالا تنظیم شده است (100 درصد برای موتور، که دارای اصلاح کننده 1 است، و 80 درصد برای گیم پلی، زیرا اصلاح کننده آن 0.9 است)، و 0 درصد برای Stories/ تنظیم شده است. Quests (از آنجایی که اصلاح کننده 0.7 است). و از پایین نوار پیشرفت می بینیم که بیش از 40٪ از زمان را صرف موتور و گیم پلی و کمتر از 20٪ را روی History/Quests می گذاریم - این دقیقاً همان چیزی است که در پاراگراف های بالا گفته شده است: "بد" اصلاح کننده زمان کمی برای توسعه دارد و "خوب" (با ضریب >= 0.9) بیش از 40٪ (مخصوصاً توسط نوار پیشرفت، نه توسط نوار لغزنده) دارد.

حتی قوانین رادیکال تر در ترکیب ژانر/موضوع. ترکیبات عالی (با اصلاح کننده کیفیت یک) و ترکیبات عجیب و غریب (با حداقل مجازات کیفیت 0.6) وجود دارد. بنابراین اگر نیاز به یک ترکیب عجیب و غریب داشته باشید، در انتخاب ژانر/موضوع بسیار محدود خواهید بود (چه رسد به ساخت بازی های چند ژانر). با این حال، اگر روی ایجاد ترکیب های عالی تمرکز کنید، آزادی بیشتری خواهید داشت.

به عنوان مثال، Dungeon، Airplane، Fantasy و بسیاری از تم های دیگر می توانند نه تنها یک بدترین ترکیب عجیب را ایجاد کنند (با + و - به جدول نگاه کنید، فقط 2 منفی وجود دارد)، بلکه همچنین 4 ترکیب عالی (4 مزیت) را ایجاد می کنند. به طور کلی، موضوعات زیادی وجود دارند که ترکیب‌های عجیب و غریب بیشتری نسبت به ترکیب‌های بزرگ ارائه می‌دهند (بازی توسعه‌دهنده، ابرقهرمانان با سه عجیب به یک عالی، عاشقانه، استارت‌آپ‌ها، بیمارستان و جراحی با امتیاز 2 به 1)، سپس چگونه اکثر آنها ترکیب‌های بزرگ‌تر از عجیب‌تر را ارائه دهید.

بنابراین این صفحه به شما کمک نمی‌کند بازی‌ای بسازید که بازبینی خوبی از بازی دریافت کند (آن صفحه با چهار شماره از مجلات/نشریات بازی). او به شما می گوید که چگونه بازی های بهتری بسازید که به نوبه خود به شما کمک می کند تا نظرات خوبی را دریافت کنید. اگر در حال توسعه بازی‌هایی با کیفیت ثابت هستید (ترکیب‌های ترکیبی عالی، تعادل فنی/طراحی، بدون اشکال)، امتیاز بازی شما تقریباً به طور کامل بر اساس مجموع امتیازهای طراحی/تکنولوژی است که در طول توسعه مشاهده می‌کنید (توپ‌های نارنجی و آبی روی بالا)، و به این ترتیب، قضاوت در مورد اینکه چقدر خوب انجام داده اید (قبل از دیدن بررسی) برای شما آسان تر خواهد بود.

برای اطلاعات بیشتر در مورد بررسی ها و نحوه ارزیابی کیفیت یک بازی، به الگوریتم های نقد مراجعه کنید.

مهمتر از همه، از موارد زیر اجتناب کنید:

  • توسعه دو بازی پشت سر هم با موضوع/ژانر/ژانر دوم دقیقاً یکسان.
  • توسعه دنباله یا الحاقیه (بسط) کمتر از 40 هفته پس از انتشار نسخه قبلی.
  • توسعه یک دنباله با استفاده از همان موتور (در مورد افزونه ها اعمال نمی شود).
  • توسعه یک بازی بزرگ بدون استفاده از گرافیک دو بعدی V4 (نسخه 4) یا بالاتر/ گرافیک سه بعدی V3 (نسخه 3) یا بالاتر.
  • توسعه یک بازی AAA بدون استفاده از گرافیک سه بعدی V5 یا بالاتر
  • توسعه یک بازی AAA بدون انتصاب حداقل سه متخصص در زمینه های مربوطه که برای این ژانر مهم است.
همانطور که در بالا گفته شد، کیفیت بازی به صورت ترکیبی از اصلاح‌کننده‌های مختلف محاسبه می‌شود که هر کدام به عنوان ضریب بر مجموع طراحی و
فن آوری ها. اگر موارد ذکر شده در بالا را کنار بگذاریم، اصلاح کننده های زیر باقی می مانند که بر کیفیت بازی های شما تأثیر می گذارد:
  • فناوری/طراحی
  • افست لغزنده (درصد زمان)
  • ترکیب ژانر / تم
  • روندها (روند)
  • خطاها (اشکالات)
بنابراین، برای اطمینان از ایجاد یک بازی با کیفیت بالا (به غیر از روند، که تا حدودی یک اصلاح کننده تصادفی است)، در طول توسعه باید:
  • تعادل امتیاز نهایی صحیح بین طراحی و فناوری را بدست آورید
  • یک ترکیب عالی از ژانر و موضوع را انتخاب کنید
  • پلتفرمی را انتخاب کنید که با سبک شما مطابقت داشته باشد (یا هر دو ژانر در مورد یک بازی چند ژانر)
  • شناسایی و حذف خطاها (اشکالات).
روند ساخت بازی را می توان به دو بخش اصلی تقسیم کرد: پیش تولید و توسعه.

آماده سازی برای تولید.

در طول پیش تولید، زمانی که مشکلات اصلی بازی حل می شود، گزینه های زیر در دسترس هستند:

  • نام بازی
  • اندازه. بر میزان زمان صرف شده برای توسعه و هزینه آن تأثیر می گذارد. کسب میانگین 10 امتیاز برای بازی های کوچک سخت است.
  • مخاطب هدف
  • موضوع. موضوع کلی بازی (نظامی، فانتزی، علمی تخیلی و ...)
  • سکو.
  • موتور بازی.
انتخاب ژانر در فرآیند آماده سازی مهم ترین است. ژانر بر بیشتر تصمیماتی که در طول فرآیند توسعه گرفته می شود تأثیر می گذارد.

ترکیب تم/ژانر

بخش مهمی از پیش تولید، انتخاب موضوع و ژانر است. ترکیب آنها می تواند منجر به ترکیبی عالی یا ترکیبی عجیب شود.

ترکیبات تک ژانر

این جدول بر اساس داده های اصلی بازی است.

ترکیب چند ژانر

تنها راه برای بدست آوردن یک Combo عالی برای بازی های چند ژانر، استفاده از دو ژانر است که هر کدام با توجه به موضوع، یک «Combo عالی» دریافت خواهند کرد. این بدان معناست که تمی مانند Surgery نمی‌تواند در بازی‌های چند ژانر «ترکیب عالی» به دست آورد (به جدول بالا مراجعه کنید، جراحی فقط یک ترکیب ترکیبی عالی دارد).

ترکیب ژانر/پلتفرم

هر ژانر در هر پلتفرم محبوبیت خاص خود را دارد. انتخاب ژانر شما در رابطه با پلتفرم تاثیر کمی بر بررسی بازی دارد. تاثیر بیشتری روی فروش بازی دارد. هرچه اصلاح کننده فروش پلتفرم انتخابی بالاتر باشد، درآمد بیشتری کسب خواهید کرد.

این جدول بر اساس داده های اصلی است. (++) - تناسب عالی، (+) - تناسب معمولی، (-) - از این ترکیبات اجتناب کنید.

ترکیبی از پلتفرم و مخاطبان هدف.

شما هر از چند گاهی پیام هایی در مورد مناسب بودن/عدم تناسب مخاطبان هدف و پلتفرم انتخاب شده دریافت خواهید کرد. انتخاب مخاطب شما تأثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. اول از همه، بر تعداد فروش بازی شما تأثیر می گذارد. هرچه تعدیل کننده فروش یک پلتفرم معین بالاتر باشد، درآمد بیشتری از این مخاطبان خواهید داشت.

بر اساس داده های اصلی بازی.

مناسب است

تناسب عالی

از چنین ترکیباتی اجتناب کنید

مرحله توسعه

لغزنده های طراحی به بازیکن اجازه می دهد تا تخصیص زمان را برای جنبه های مختلف پروژه کنترل کند. هرچه اسلایدر نسبت به سایرین بالاتر باشد (آنها را می توان در پایین صفحه ساخت بازی مشاهده کرد)، زمان اختصاص داده شده بیشتری در فرآیند توسعه دریافت خواهد کرد.

جابجایی لغزنده ها دو نتیجه اصلی دارد:

  • اختصاص زمان در نظر گرفته شده بر کیفیت بازی تاثیر می گذارد
  • مقدار امتیازات طراحی و فناوری اضافه شده به بازی در حین توسعه متناسب با زمان اختصاص داده شده برای قسمت مربوطه است (به عنوان مثال، صرف زمان بیشتر بر روی موتور به شما امتیاز فناوری بیشتری می دهد و زمان اختصاص داده شده به Story/Quests بیشتر به شما می دهد. نقاط طراحی).
  • کیفیت بازی و تعادل مناسب فناوری/طراحی (مقدار دقیقی که باید به آن توجه کنید بر اساس ژانری است که انتخاب می‌کنید) هنگام محاسبه امتیاز بسیار مهم است.
بنابراین، بیایید خلاصه کنیم - نحوه تنظیم لغزنده:
  • به جدول زیر نگاه کنید و نسبت وظایف و فیلدهای مزایا/معایب ژانر (یا ترکیبات) خود را یادداشت کنید.
  • مطمئن شوید که نوار لغزنده را بالای 40 درصد از زمان اختصاص داده شده در فیلدهای مثبت حداقل دو بار در طول فرآیند توسعه تنظیم کرده اید.
  • مطمئن شوید که حداقل 20 درصد به فیلدهای مثبت و بیش از 40 درصد به فیلدهای منفی اختصاص داده نشده است.
  • بر این اساس، لغزنده‌ها را طوری تنظیم کنید که در نسبت فناوری/طراحی 25 درصد باقی بمانند تا متناسب با اهداف ژانر (یا ترکیبی) شما باشند.
  • به یاد داشته باشید که نوار پایین دارای سه قسمت است (در زیر لغزنده ها قرار دارد) و آنچه مهم است این نیست که چند درصد به هر لغزنده اختصاص می دهید. همه این مقادیر (40٪ و 20٪) به اندازه تقریبی قسمت جعبه در پانل پایین اشاره دارد.

برای ترکیب‌های چند ژانر، مقادیر با در نظر گرفتن این که ژانر اول انتخاب شده نصف دومی اهمیت دارد، محاسبه می‌شود.

نکته اصلی چند ژانر حذف الزامات ژانر است - این به شما انعطاف بیشتری در استفاده از امکانات مختلف می دهد. به عنوان مثال، ژانرهای Strategy/Adventure و Strategy/RPG فقط دارای 3 فیلد با "+" هستند و بقیه مهم نیستند - بنابراین، اگر استراتژی یا RPG (به عنوان یک بازی تک ژانر) بسازید، 6 فیلد خواهید داشت. با یک "+" و یک فیلد برای نگرانی با "-". بنابراین، زمانی که ژانرها را به روش صحیح ترکیب می کنید، چند ژانر به شما آزادی خلاقیت بیشتری می دهد. بهتر است برای بازی‌های بزرگتر و AAA باقی بماند، زیرا در سطوح پایین‌تر آزادی فرصت زیادی را فراهم نمی‌کند.

توسعه برای آدمک ها

اگر پس از خواندن پاراگراف قبلی کاملاً بی اطلاع هستید و نمی توانید نحوه عملکرد بازی را درک کنید، اما یک راه حل ساده می خواهید، به سادگی لغزنده ها را مطابق جدول زیر تنظیم کنید.

لطفا قبل از استفاده از جدول زیر این مطلب را بخوانید.

اسلایدرها راه اصلی برای گرفتن نمرات خوب نیستند - آنها ترکیبی از عوامل بسیاری هستند. برخی از آنها بررسی های قبلی، کارکنان شما، سال جاری، ژانر در هر پلتفرم و غیره را در نظر می گیرند و اصلی ترین آنها ضریب فناوری/طراحی شما است. من نمی گویم که جدول بی فایده است، اما اگر این جدول را دنبال کنید و نمرات Tech/Design شما در حد مطلوب نباشد، هرازگاهی نظرات وحشتناکی دریافت خواهید کرد زیرا کیفیت بازی های شما ناسازگار خواهد بود. - گاهی اوقات با این جدول به علامت ضربه می خورید، گاهی اوقات از کیفیت بالا دور خواهید بود، زیرا بی ثباتی منجر به بررسی بد می شود. پس لطفا بقیه صفحات را مطالعه کنید و در حین بازی آنها را مطالعه کنید یا فقط سرگرم شوید و بازیها را آنطور که دوست دارید بسازید.جدول بالا با روش "+" و "-" اگر متوجه شدید بهترین مرجع است. ، کاری که شما انجام می دهید. فرض کنید شخصیت شما دارای 300 Technology، 300 Design، 300 Speed ​​و 300 Research است. کارگر دوم شما دارای 500 فناوری، 100 طراحی، 150 سرعت و 200 تحقیق است. کارگر سوم دارای 400 امتیاز فناوری، 200 امتیاز طراحی، 200 امتیاز سرعت و 100 امتیاز تحقیقاتی است. ضریب فناوری/طراحی شما کار نخواهد کرد. فناوری شما برای اکثر ژانرهای بازی به اندازه کافی بالا خواهد بود. بازی در ژانرهای RPG، ماجراجویی و غیره با کیفیت پایین (به دلیل نسبت تکنولوژی/طراحی ضعیف) منتشر خواهد شد، در حالی که شبیه سازی ها، استراتژی ها کیفیت خوبی خواهند داشت (به دلیل تعادل خوب به نفع آنها). اگر کارکنان شما امتیازات طراحی بیشتری نسبت به امتیازات تکنولوژی داشته باشند، برعکس این اتفاق خواهد افتاد. بنابراین اگر جدول زیر را دنبال کنید، در نهایت با بازی‌های باکیفیت در یک سبک و سبک دیگر مواجه می‌شوید، اما در سبک‌های دیگر، بازی‌های پایین‌تر، یعنی نقدهای بد و امتیازات بازی‌های متناقض دریافت خواهید کرد. پس از اولین گاراژ/دفتر کاری خود، هرگز با این میز کیفیت بازی خوبی به دست نخواهید آورد.شما دو گزینه دارید، لذت ببرید و از بازی به شکلی که Greenheart آن را ساخته است لذت ببرید (یادداشت ویرایشگر - توسعه دهندگان)، یا نسبت بهینه فناوری / طراحی را در صفحه داده منبع بازی بررسی کنید، الگوریتم بررسی را بررسی کنید، از جداول با " استفاده کنید. +" و "-"، از Combos خوب استفاده کنید، همیشه مراقب مخاطبان مناسب باشید و با تقسیم کردن کارگران خود بین مراحل توسعه، مطمئن شوید که نسبت فناوری/طراحی صحیح است.

مراقب باشید - در حالی که این در ابتدای بازی کار می کند، در حالی که شما یک کارمند و گزینه های کمی دارید، در پایان بازی، زمانی که چندین کارمند و فرصت های زیادی دارید، این جدول حداکثر کیفیت بازی ها را به شما نمی دهد. تولید شده - فقط یک راهنمای تقریبی خواهد بود.

تخصص آموزش

تخصص در یک نوار لغزنده خاص به شما نیاز دارد که نیازهای فناوری و سطوح طراحی را برآورده کنید. همچنین می توانید برای هر یک از اسلایدرها یک متخصص جداگانه آموزش دهید. بازی‌های عالی مستلزم کارمندانی هستند که روی طراحی یا فناوری متمرکز باشند یا تعادلی بین هر دو برقرار کنند. متخصصین عمومی خود را برای مرحله نهایی توسعه رها کنید. هزینه تخصصی 200 امتیاز تحقیقاتی و 5 میلیون اعتبار برای هر متخصص.

لغزنده الزامات تخصصی:

همانطور که می دانید، گیمرها بهتر از خود توسعه دهندگان می دانند که چگونه بازی کنند. آنها آزادی انتخاب، گرافیک واقع گرایانه و تمرکز روی گیم پلی/طراحی/داستان/شخصیت ها و غیره را اضافه می کردند. و غیره خوب - پرچم در دست، استودیوی بازی‌های Greenheart بازی Dev Tycoonاین فرصت را به شما می دهد که بازی رویاهای خود را بسازید، پول زیادی به دست آورید و شهرت جهانی داشته باشید. علاوه بر این، شما مجبور نیستید برنامه نویسی یا طراحی را یاد بگیرید - کنترل به شما سپرده شده است.

بازی Dev Tycoon

ژانر. دستهشبیه ساز/استراتژی
بستر، زمینهسیستم عامل ویندوز/مک
توسعه دهندهبازی های قلب سبز
ناشربازی های قلب سبز
سایت اینترنتی greenheartgames.com

مقطع تحصیلی

تنظیمات غیر معمول، مکانیک بازی جالب، گرافیک خنده دار

گیم پلی بازی تا حدودی یکنواخت است

مانند رئیس یک استودیوی بازی سازی احساس کنید

بنابراین، زمانی در اوایل دهه 80، در گاراژ پدرتان، شروع به خلق اولین شاهکار بازی خود کردید. جستجوی متن یا استراتژی دوبعدی برای رایانه شخصی یا Govodore G64. یک ژانر، محیط را انتخاب کنید و با زحمت شروع به کار کنید. یکی دو ماه بعد، اولین بازی آماده است و شما آن را به زندگی می فرستید، منتظر رتبه بندی مجلات بازی و آمار فروش هستید. اگر همه چیز درست شد و توانستید اولین پول خود را به دست آورید، آن را روی مطالعه فناوری های جدید سرمایه گذاری کنید، اولین موتور اولیه خود را بسازید و شروع به توسعه بازی بعدی کنید، یک شبیه ساز خون آشام، یک استراتژی در مورد یک زندان، یک اقدام در مورد گل ها، هر آنچه که می خواهید. .

زمان می گذرد، تنظیمات جدیدی را کشف می کنید، گرافیک سه بعدی، صدای استریو، قابلیت ذخیره بازی، ماموریت های آموزشی، دنیای باز، دیالوگ های شاخه دار و موارد دیگر را به موتور بازی خود اضافه می کنید. در زمان مناسب، Govodore G64 بازار را ترک می‌کند و کنسول‌های Ninvento TES و Vena Master V ظاهر می‌شوند و در آنجا فاصله زیادی با Vonny Playsystem و Mirconoft mBox ندارد. اگرچه نویسندگان از نام های واقعی استفاده نمی کنند، اما کل بازی Dev Tycoon- این نوعی بدهی حافظه به صنعت بازی است، فرصتی برای یادآوری در چند ساعت تمام نقاط عطف اصلی در توسعه بازی ها در 30 سال گذشته.



پس از انتشار اولین ضربه، و اگر بازی‌های واقعی را که در دهه 80 روی کنسول‌های خاصی عرضه شدند، بشناسید، انتخاب ترکیب مناسب ژانر، تنظیمات و سیستم و اولین پول کلان دشوار نخواهد بود. آماده نقل مکان به دفتر خود، استخدام اولین کارمندان خود و فرو رفتن در توسعه واقعی. قبل از انتشار بازی‌های خود، باید طرفداران زیادی جمع کنید و برای این کار مجبور خواهید بود برای ناشر کار کنید، حق امتیاز دریافت کنید، نیازهای بعضا عجیب را برآورده کنید و بازی‌هایی در ژانرهای کاملاً متفاوت بسازید و برای کنسول‌هایی که دوست دارید. .

از آنجا سرگرم کننده تر می شود. بازاریابی، فرصتی برای هدف قرار دادن بازی ها برای مخاطبان سنی مختلف و حضور در نمایشگاه های بازی وجود دارد. فناوری‌های جدید در حال بررسی هستند، موتورها پیچیده‌تر می‌شوند و هزینه‌های توسعه شروع به افزایش می‌کنند. اینجاست که شما شروع به درک توسعه دهندگان واقعی می کنید. آیا ارزش دارد یک سیستم گفتگوی گسترده را برای افزودن یک جهان باز قربانی کنیم یا بهتر است گرافیک را بهبود دهیم؟ آیا باید دنباله‌ای برای بازی‌های موفق بسازید تا پول دربیاورید، یا ترکیب‌های سبک جدیدی را آزمایش کنید و پروژه‌ای پرخطر را منتشر کنید که ممکن است شکست بخورد؟ آیا ارزش استخدام مجریان گران قیمت یا آموزش کارکنان خود را دارد؟چه چیزی مهمتر است: طراحی یا فناوری؟ و کجا می توانید یک فرد رویایی را پیدا کنید که به شما اجازه دهد نه تنها یک موفقیت AAA ایجاد کنید، بلکه فناوری های جدید را نیز کشف کنید و احتمالاً کنسول بازی خود را بسازید؟



بازی Dev Tycoonبه عمد ساده به نظر می رسد، اما مکانیک بازی در اینجا جالب است. البته برخی چیزها به عمد ساده شده اند، برخی از جنبه های توسعه بازی در نظر گرفته نمی شوند، اما، با این وجود، اجرای یک استودیوی بازی فوق العاده جالب است. می توانید سعی کنید چیزی از خودتان بسازید یا می توانید مسیر شرکت های بازی سازی مورد علاقه خود را بدون اشتباه کردن آنها دنبال کنید و همچنان دنباله هایی برای Planscape یا Arcanum منتشر کنید. این روند ادامه دارد - یک مطالعه دیگر، یک بازی دیگر، چند هفته دیگر فروش، و در حال حاضر صبح بیرون از پنجره است.

نویسندگان، دو برادر از استرالیا، این واقعیت را پنهان نمی‌کنند که از پروژه Game Dev Story برای iOS و Android الهام گرفته‌اند. اشکالی ندارد، هنوز محصول مشابهی روی ویندوز و مک OS وجود نداشته است. بیایید امیدوار باشیم که بازی Greenheart مطابق با مفهوم خود، گرافیک را در نسخه بعدی بهبود بخشد، چند ویژگی را اضافه کند (ما نیاز به خرید فراری قرمز و انتخاب بازی سال داریم) و دنباله آن را در نسخه جدید منتشر کند. بستر، زمینه. 100٪ بازی در سیستم های تلفن همراه عالی به نظر می رسد.




P.S.بازی Greenheart با قرار دادن نسخه ای ویژه روی ردیاب شوخی خوبی با دزدان دریایی انجام داد بازی Dev Tycoon، که در آن یک پارامتر دزدی دریایی ظاهر شد و توسعه بازی را بی‌سود کرد. همانطور که برادران می گویند، تماشای شکایت دزدان دریایی از دزدی دریایی در یک بازی توسعه بازی خنده دار بود. به هر حال، این حرکت Greenheart Games از نظر بازاریابی بسیار موفق بود - تقریباً همه سایت های بازی در مورد Game Dev Tycoon نوشتند که فروش پروژه را به طور جدی افزایش داد.

بهترین مقالات در این زمینه