نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • برنامه ها
  • یک بار دیگر در مورد نرخ فریم. با چه نرخ فریم باید روی دوربین فیلمبرداری کنم؟ چند فریم در ثانیه طول می کشد؟

یک بار دیگر در مورد نرخ فریم. با چه نرخ فریم باید روی دوربین فیلمبرداری کنم؟ چند فریم در ثانیه طول می کشد؟

چشم انسان چیست؟ چگونه می بینیم؟ چگونه تصویر دنیای اطراف خود را درک می کنیم؟ به نظر می رسد که همه درس های آناتومی مدرسه خود را به خوبی به خاطر نمی آورند، بنابراین بیایید کمی از نحوه عملکرد اندام های بینایی انسان به یاد بیاوریم.

بنابراین، چشم انسان چند فریم در ثانیه می بیند؟

ساختار

چشم انسان اطلاعات بصری را با استفاده از مخروط ها و میله هایی که شبکیه را تشکیل می دهند درک می کند. این مخروط‌ها و میله‌ها ویدیو را به روش‌های مختلفی درک می‌کنند، اما این توانایی را دارند که اطلاعات متفاوت را در یک تصویر واحد ترکیب کنند. میله ها تفاوت رنگ را تشخیص نمی دهند، اما قادر به تشخیص تصاویر در حال تغییر هستند. از طرف دیگر مخروط ها در تشخیص رنگ ها عالی هستند. به طور کلی، ترکیب مخروط‌ها و میله‌ها، گیرنده‌های نوری چشم انسان هستند که مسئول ایجاد کلی‌نگر به نظر رسیدن تصویر هستند.

یک نفر چند فریم در ثانیه می بیند؟ این یک سوال رایج است. روی شبکیه چشم، گیرنده های نوری نسبتاً ناهموار قرار دارند؛ در مرکز تقریباً تعداد آنها وجود دارد، اما نزدیک تر به لبه شبکیه، میله ها اکثریت را تشکیل می دهند. این دقیقاً همان چیزی است که از نظر طبیعت توضیح بسیار منطقی دارد. در آن روزها، زمانی که شخصی یک ماموت را شکار می کرد، دید محیطی او باید برای گرفتن کوچکترین حرکت در سمت راست یا چپ تنظیم می شد. در غیر این صورت، با از دست دادن همه چیز در جهان، او خطر گرسنه ماندن یا حتی مردن را داشت، بنابراین این ساختار چشم طبیعی ترین است. بنابراین، ساختار چشم انسان به گونه‌ای است که مانند یک استوری‌برد برای یک کارتون، فریم‌های مجزا را نمی‌بیند، بلکه مجموعه‌ای از عکس‌ها را به‌طور کلی می‌بیند.

چشم انسان چند فریم در ثانیه می بیند؟

اگر شما یک فریم در ثانیه را در یک دوره زمانی طولانی به شخصی نشان دهید، با گذشت زمان او نه تک تک تصاویر، بلکه الگوی کلی حرکت را درک خواهد کرد. با این حال، نشان دادن یک تصویر ویدیویی با چنین ریتمی برای یک فرد ناراحت کننده است. در زمان فیلم های صامت، نرخ فریم به 16 در ثانیه می رسید. وقتی فیلم‌های صامت و فیلم‌های مدرن را با هم مقایسه می‌کنیم، احساس می‌کنیم که در اوایل قرن بیستم به صورت اسلوموشن فیلم‌برداری شده‌اند. هنگام تماشا، فقط می خواهید کمی به شخصیت های روی صفحه عجله کنید. در حال حاضر استاندارد عکسبرداری 24 فریم با فرکانس مناسب برای دید انسان است. اما آیا این حد است، چه چیزی فراتر از این محدوده است؟

حالا می دانید که یک نفر چند فریم در ثانیه می بیند.

اگر نرخ فریم را افزایش دهید، چه اتفاقی می افتد؟

اصطلاح نرخ فریم (fps) اولین بار توسط عکاس Eadweard Muybridge استفاده شد. و از آن زمان، فیلمسازان به طور خستگی ناپذیر این شاخص را تجربه کرده اند. از نقطه نظر کاربردی، ممکن است به نظر برسد که تغییر تعداد فریم در ثانیه غیر منطقی باشد، زیرا تعداد متفاوتی برای چشم انسان قابل مشاهده نخواهد بود.

چشم چند فریم در ثانیه را درک می کند؟ ما می دانیم که 24. آیا تغییر چیزی منطقی است؟ معلوم می شود که همه این تلاش ها نتیجه می دهد. گیمرهای مدرن و فقط افرادی که از رایانه استفاده می کنند، می توانند این را با اطمینان بیان کنند.

پیشینه علمی

دانشمندان ثابت کرده اند که با نرخ فریم 24 برابری، فرد نه تنها تصویر کلی روی مانیتور را درک می کند، بلکه فریم های فردی را در سطح ناخودآگاه نیز درک می کند. برای توسعه دهندگان بازی، این اطلاعات انگیزه ای برای انجام تحقیقات بیشتر در مورد قابلیت های اندام های بینایی انسان شد. به طور شگفت انگیزی، چشم انسان می تواند ویدیو را با سرعت 60 فریم در ثانیه یا بیشتر درک کند. وقتی روی چیزی تمرکز می کنید، توانایی درک تصاویر بیشتر افزایش می یابد. در این حالت، شخص قادر است تا صد فریم در ثانیه را بدون از دست دادن رشته معنایی تصویر ویدیویی درک کند. و در صورت پراکنده شدن توجه، سرعت ادراک می تواند به 10 فریم در ثانیه کاهش یابد.

هنگام پاسخ به این سوال که چشم انسان چند فریم در ثانیه می بیند، می توانیم با خیال راحت عدد 100 را نام ببریم.

تحقیقات چگونه انجام می شود؟

آزمایش‌هایی در زمینه شناسایی قابلیت‌های اندام‌های بینایی انسان به طور مداوم در حال انجام است و دانشمندان قرار نیست در همین جا متوقف شوند. به عنوان مثال، آنها آزمایش زیر را انجام می دهند: یک گروه کنترل از مردم فیلم های پیشنهادی را با نرخ فریم های مختلف تماشا می کنند. قاب هایی با نوعی نقص در بازه های زمانی مختلف به قطعات خاصی وارد می شوند. آنها نوعی شی اضافی را به تصویر می کشند که در طرح کلی نمی گنجد. این می تواند یک جسم پرنده سریع در حال حرکت باشد. در همه گروه ها، بیش از 50 درصد از افراد متوجه یک جسم پرنده می شوند. اگر نمی دانستیم این ویدیو با فرکانس 220 فریم در ثانیه نمایش داده شده است، این شرایط چندان تعجب آور نبود. البته هیچ کس نتوانست تصویر را با جزئیات بررسی کند، اما حتی این واقعیت که مردم به سادگی متوجه سوسو زدن روی صفحه با چنین نرخ فریمی شده بودند، خود گویای این موضوع است.

بسیاری از مردم علاقه مند هستند که یک فرد چند فریم در ثانیه می بیند. بیایید جزئیات جالب تر را در زیر بررسی کنیم.

حقایق غیر منتظره

همه در مورد این واقعیت جالب نمی دانند: آزمایش های مربوط به نمایش تصاویر ویدیویی در فرکانس های مختلف بیش از صد سال پیش در عصر فیلم های صامت آغاز شد. برای نمایش فیلم های اول، پروژکتورهای فیلم مجهز به کنترل سرعت دستی بودند. یعنی فیلم با سرعتی که مکانیک دستگیره را می چرخاند نمایش داده می شود و او نیز به نوبه خود با واکنش تماشاگران هدایت می شود. سرعت اولیه فیلم صامت 16 فریم بر ثانیه بود.

اما هنگام تماشای یک فیلم کمدی، زمانی که مخاطب به شدت فعال بود، تا 30 فریم در ثانیه. اما این توانایی برای تنظیم خودسرانه سرعت نمایش می تواند عواقب منفی نیز داشته باشد. وقتی صاحب سینما می خواست بیشتر درآمد داشته باشد، بر این اساس زمان نمایش یک جلسه را کاهش داد، اما تعداد جلسات را افزایش داد. این باعث شد که تولید فیلم با چشم انسان درک نشود و بیننده ناراضی بماند. در نتیجه، در بسیاری از کشورها، در سطح قانونگذاری، نمایش فیلم ها با فرکانس تسریع ممنوع شد و استانداردی که بر اساس آن پروژکتورها کار می کردند، تعیین شد. به طور کلی چرا فریم در ثانیه و چشم انسان مطالعه می شود؟ بیایید در مورد آن صحبت کنیم.

این برای چیست؟

مزیت عملی این مطالعات به شرح زیر است: افزایش سرعت سوسو زدن فریم ها بر روی صفحه، تصویر را صاف می کند و اثر حرکت مداوم را ایجاد می کند. برای تماشای ویدیوی استاندارد، بهینه ترین سرعت 24 فریم بر ثانیه است، به این ترتیب در سینما فیلم تماشا می کنیم. اما فرمت جدید IMAX عریض از نرخ فریم 48 فریم بر ثانیه استفاده می کند. این اثر غوطه ور شدن در واقعیت مجازی را با حداکثر تقریب به واقعیت ایجاد می کند. این احساس را می توان با استفاده از فناوری سه بعدی بیشتر کرد. هنگام ساخت بازی های رایانه ای، توسعه دهندگان از چرخه 50 فریم در ثانیه استفاده می کنند. این کار برای دستیابی به حداکثر واقعیت واقعی بازی انجام می شود. اما سرعت اینترنت نیز در اینجا نقش دارد، بنابراین نرخ فریم می تواند کاهش یا افزایش یابد.

ما به چند فریم در ثانیه نگاه کردیم.

در بین بسیاری از بازیکنان این عقیده وجود دارد که هرچه FPS (فریم در ثانیه) بیشتر باشد بهتر است. زمانی بحثی در مورد معرفی 60 فریم در ثانیه وجود داشت، اما اکنون پیشرفت ها به جلو رفته است و ماشین های بازی مدرن می توانند تمام 120 یا حتی 400 فریم بر ثانیه را تولید کنند. اما آیا واقعاً همه 120 فریم بر ثانیه را می بینیم؟

پاسخ به این سوال کاملاً بحث برانگیز است. بعضی ها فکر می کنند 60 FPS کافی است، برخی دیگر می گویند که تفاوت بین 120 و 60 واضح است. اگر کامپیوتر کمتر از 300 فریم در ثانیه تولید کند، طرفداران Counter-Strike دماغه خود را بالا می برند. آیا این واقعا درست است؟

یک عامل مهم در ارائه تصویر، البته، مانیتور است. قدرت کارت گرافیک می تواند برای 120 FPS، 240 و حتی 400 FPS کافی باشد. اما آیا مانیتور شما می تواند این کار را انجام دهد؟

تعداد فریم ها در ثانیه توسط کارت گرافیک داده می شود - منبع تصویر است. ممکن است تعداد فریم هایی که کارت گرافیک تولید می کند با نرخ تازه سازی فریم روی مانیتور مطابقت نداشته باشد. اکثر نمایشگرها فقط 60 هرتز را پشتیبانی می کنند.

بنابراین، اگر کارت گرافیک به شما اجازه خروجی 120 FPS را می دهد و فرکانس مانیتور شما 60 هرتز است، این 60 فریم اضافی می شوند و تفاوتی را مشاهده نخواهید کرد. همچنین ممکن است به مانیتور آسیب برساند.

بیایید این را با یک مثال بررسی کنیم.

وب‌سایت frames-per-second.appspot.com به شما امکان می‌دهد تصاویر را با FPS مختلف آزمایش کنید.

به ما دو توپ داده می شود که مدام در حال پرش هستند. شما می توانید یک FPS خاص برای هر انیمیشن تنظیم کنید.

بیایید به ترتیب 120 فریم در ثانیه روی توپ اول و 60 فریم در ثانیه روی توپ دوم قرار دهیم. اگر حداکثر نرخ تازه سازی مانیتور شما 60 هرتز باشد، تفاوتی نمی بینید.

سعی کنید خودتان آن را بررسی کنید.

ابتدا باید مطمئن شوید که مانیتور شما از چه فرکانسی پشتیبانی می کند. برای این منظور در ویندوز 7بر روی دسکتاپ خود کلیک راست کرده و روی "Resolution Screen" کلیک کنید. بعد - دکمه "پارامترهای پیشرفته" و در آنجا روی تب "مانیتور" کلیک کنید.

اگر شما صاحب یک مانیتور 120 هرتز و سخت افزار قدرتمند هستید، می توانم به شما تبریک بگویم. به هر حال، 120 و 60 FPS وقتی یک مانیتور 120 هرتزی دارید واقعاً متفاوت هستند.

موافقم، بهتر است زمانی که پاسخ به عمل 120 بار در ثانیه رخ می دهد، نه 60. FPS بالا به شما این امکان را می دهد که سریعتر به اتفاقات بازی واکنش نشان دهید و گیم پلی را راحت تر کنید.

سال گذشته پورتال hardware.info آزمایش جالبی انجام داد که هدف آن اثبات این بود که تفاوت بین 60 و 120 FPS با چشم غیر مسلح قابل مشاهده است. برای این کار 50 نفر را دعوت کردند که Call of Duty را روی یک کامپیوتر با سخت افزار قدرتمند بازی کردند. آزمایش به اصطلاح کور انجام شد - برای هر جلسه بازی، نرخ تازه سازی مشخصی از صفحه نمایش مانیتور تنظیم شد - 60 یا 120 هرتز، و بازیکن باید یکی را از دیگری تشخیص می داد.

نتیجه این است - 86 درصد از بازیکنان این کار را انجام دادندو آنهایی که هر بار که نرخ به روز رسانی صفحه را تغییر می دادند تفاوت را می دیدند یک مانیتور هدیه می گرفتند.

برای دارندگان مانیتورهایی با فرکانس 60 هرتز و کارت گرافیک قدرتمند، می توانم توصیه کنم که محدودیت 60 FPS را در بازی ها تنظیم کنید.

نتیجه:بین 60 و 120 فریم بر ثانیه تفاوت وجود دارد، اما فقط در مانیتور 120 هرتزی قابل مشاهده است.

برای طرفداران Counter-Strike که دوست دارند به سرعت به روز رسانی فریم 300 و 400 در ثانیه برسند، ما فقط می توانیم دوباره به کتاب های درسی فیزیک بنشینیم. واکنش خود را آموزش دهید و خرابی را به تجهیزات نسبت ندهید!

اگر دو پردازنده i3 7300 و i5 7400 را با هم مقایسه کنید، تفاوت FPS کمی متفاوت است و گاهی اوقات i3 نرخ فریم بالاتری نسبت به i5 دارد. با این وجود، در عمل به نظر می رسد که تفاوت به نفع i5 بسیار قابل توجه است. به عبارت دیگر، شمارنده FPS نشانگر روان بودن در بازی ها نیست. این یک مشکل است زیرا ... همه ما عادت داریم با FPS قضاوت کنیم.

FPS (فریم در ثانیه)— این تعداد فریم هایی است که در 1 ثانیه به طور کامل رندر شده اند. FPS = فریم در ثانیه. فرض کنید 50 فریم ترسیم شده است با استفاده از یک فرمول ساده می توانیم محاسبه کنیم که هر فریم به مدت 20 میلی ثانیه (1 ثانیه در 50 فریم) کشیده شده است. تماس با این مقدار آسان تر است زمان فریم، یعنی زمانی که در طی آن فریم نمایش داده می شود. مشکل اینجاست که مثلاً اگر در یک ثانیه، 5 فریم در 100 میلی‌ثانیه نشان داده شود و 45 فریم باقیمانده با زمان 11.1 میلی‌ثانیه، در عرض یک ثانیه همان 50 فریم نشان داده می‌شود. شمارنده فریم 50 FPS را نشان می دهد.

طبیعتاً 50 فریم که به طور یکنواخت خروجی می شوند و 50 فریم با فریم های بلند دوره ای به طور چشمگیری متفاوت هستند. این از شمارنده FPS کاملاً نامرئی است.

به طوری که به طور مداوم 5 بار در ثانیه افت در زمان فریم وجود دارد، معمولاً این اتفاق نمی افتد. اما هنگامی که پردازنده در 100٪ کار می کند، هر گونه کار شخص ثالث (آنتی ویروس، مرورگر باز و غیره) می تواند باعث ایجاد مشکل در عملکرد شود. به عنوان مثال، نرخ کل فریم 50 فریم است، اما هر چند ثانیه یک بار 100 میلی ثانیه فریز می شود. که طبق کانتر فقط 4 فریم در ثانیه مصرف می کند اما بازی را کاملا غیر قابل بازی می کند و بهتر است 25 فریم خوب نسبت به 46 فریم میکروفریز داشته باشد. در چنین شرایطی به خوبی مشخص خواهد شد که چگونه بازی یخ می زند و بسیار ناراحت کننده می شود.

در واقعیت ممکن است به این شکل باشد. به عنوان مثال، شما 50 فریم در ثانیه دارید، اما نیمی از فریم ها ممکن است به 30 میلی ثانیه و نیمی دیگر نزدیک تر به 10 میلی ثانیه باشد. به طور متوسط، به نظر می رسد 20 میلی ثانیه و 50 فریم در ثانیه است، اما 50 فریم در ثانیه احساس نمی شود. این بیشتر در مورد پردازنده های دو هسته ای صدق می کند.

برای توصیف با کلمات عملکرد یک پردازنده که سطح نرمی راحت را فراهم می کند، باید کمتر به اعداد توجه کنید و بیشتر به معیارهایی مانند صافی، یکنواختی زمان فریم، وجود میکروفریزها و راحتی کلی.

زمان فریمنرمی بازی ها را بهتر از FPS نشان می دهد. در عمل، این را می توان در برنامه مشاهده کرد. در زیر سه نمودار از میانگین زمان فریم و فریم بر ثانیه آورده شده است. بالاترین پنتیوم G4560، وسط i5 7400 و پایین i7 7700 با فرکانس 4.9 گیگاهرتز است. نمودارها همان بخش بازی را نشان می دهند Watch Dogs 2، این یک خروجی در امتداد جاده مرکزی شهر است - این مکان پرکاربردترین مکانی است که می توانیم پیدا کنیم.

برنامه کی هست زمان فریمبه شدت بالا می رود - این کاهش نرمی بازی است. هنگامی که به سمت پایین خزنده می شود، افزایش نرمی است.

هنگامی که بازی به اندازه کافی پردازنده ندارد و بازی نیاز دارد، برای مثال، بلوک های بعدی را در شهر بارگذاری کند، در این صورت، کاهش سرعت پردازنده های ناکافی آغاز می شود. این را می توان در نمودارها مشاهده کرد - i5 و i7 برای بازی کافی هستند. زمان فریمبه آرامی سقوط می کند و بسته به آنچه اتفاق می افتد به آرامی رشد می کند. در پنتیوم چهار رشته ای، وضعیت کاملاً متفاوت است - چیزی دائماً در جایی می پرد و در نتیجه شما را مجبور می کند به آن توجه کنید. یعنی مشکل پایین بودن نرخ فریم (FPS) نیست، بلکه مشکل این است که مدام در حال تغییر است. این رفتار در بازی ها نامیده می شود نرخ فریم ناهموار

دومین اثری که اعداد FPS منعکس نمی کنند، توزیع زمان فریم در ثانیه است. بیایید آن را صدا کنیم ناهمواری زمان فریمیعنی زمان فریم مدام پرش می کند و با رسیدن به دامنه های خاصی به صورت میکروفریز ظاهر می شود. این پدیده در هر سه پردازنده رخ می دهد، اما در i5 و i7 بسیار کمتر از پنتیوم است.

نتیجه گیری

FPS نشانگر روان بودن بازی ها نیست و برای درک بهتر اینکه بازی روی یک پردازنده خاص چقدر روان و راحت خواهد بود، باید کمتر به FPS و بیشتر به توزیع زمان فریم در ثانیه نگاه کنید. از آنجایی که در عمل ممکن است با همان پول یک پردازنده فریم های کمتری را در شمارنده FPS نسبت به پردازنده دیگر نشان دهد، اما توزیع زمان فریم بر خلاف پردازنده دوم یکنواخت خواهد بود، پس با وجود FPS پایین تر، اولین پردازنده برای بازی ها راحت تر خواهند بود.

پیتر جکسون برای اولین بار در فیلم هابیت: یک سفر غیرمنتظره از فناوری HFR (نرخ فریم بالا) استفاده کرد. به لطف فرمت جدید، تاری حرکت، سوسو زدن و تیره شدن لبه های صفحه که برای بیننده آشنا بود ناپدید شد و شفافیت کریستالی و پخش روان ظاهر شد. کارگردان جیمز کامرون در فیلم جدید آواتار 2 از HFR استفاده می کند.

سینمای سه بعدی تبدیل به پنجره ای به واقعیت شده است و HFR شیشه های موجود در آن را حذف می کند.

جیمز کامرون

شایستگی HFR برای بسیاری از مردم سوال برانگیز است، اما هر طرفدار فیلم باید این فناوری را برای خودش امتحان کند.

نحوه اضافه کردن افکت HFR به هر ویدیویی

SmoothVideo Project برای ویندوز، لینوکس و macOS در دسترس است.

پنجره ها

نسخه دارای گزینه های توزیع پولی و رایگان است. در عین حال، شما مجبور نیستید نسخه کامل را بخرید - بدون تبلیغات و مدت استفاده محدود به عملکردهای اساسی دسترسی خواهید داشت. نسخه رایگان SmoothVideo Project برای ویندوز از Media Player Classic، Windows Media Player، Stereoscopic Player، Daum PotPlayer و سایر پلیرها پشتیبانی می کند.

لینوکس

برای لینوکس فقط یک نسخه رایگان بدون محدودیت در استفاده وجود دارد که از پخش کننده های mvp، SMplayer، Plex Media Player و VLC پشتیبانی می کند. دستورالعمل نصب و راه اندازی

سیستم عامل مک

این نسخه به صورت پولی توزیع می شود و از پخش کننده های mpv، Plex Media Player و VLC پشتیبانی می کند. دستورالعمل نصب به زبان انگلیسی موجود است.

SmoothVideo Project Pro ارائه می دهد:

  • تنظیم دقیق پارامترهای اضافی
  • ماژول اضافی SVPtube که به شما امکان می دهد با فعال بودن عملکردهای SVP ویدیوها را از YouTube تماشا کنید.
  • یک ماژول SVPlight اضافی که با آن می توانید نور پس زمینه LED را با استفاده از فناوری Ambilight پیکربندی کنید تا پوشش نوری مانیتور یا تلویزیون خود را افزایش دهید.

تنظیمات پروژه SmoothVideo

برای اهداف ارزیابی، نصب برنامه در حالت پیش فرض آسان تر است. نصب کننده Media Player Classic از پیش پیکربندی شده، درایورها و نرم افزارهای لازم را ارائه می دهد. اگر از این بازیکن راضی هستید، پس نیازی به تغییر چیزی نخواهید داشت.

SmoothVideo Project یک برنامه منابع فشرده است. کارت گرافیک کامپیوتر را بارگیری می کند و از قدرت پردازنده استفاده می کند. هنگامی که برنامه را برای اولین بار راه اندازی می کنید، آزمایش عملکرد سیستم را انجام می دهد و پس از آن به طور خودکار پارامترهای لازم برای تماشای ویدیو را تنظیم می کند. برای بهبود عملکرد تست، می توانید تمام برنامه هایی را که به طور مداوم اجرا نمی شوند غیرفعال کنید.

نسخه رایگان پروژه SmoothVideo دارای یک رابط کاربردی و مینیمالیستی است.

  • نوار لغزنده نسبت مورد نظر بین کیفیت و سرعت پخش را نشان می دهد.
  • یک تغییر سریع بین بهینه سازی فیلم و انیمیشن وجود دارد.
  • شما می توانید سطح سرکوب مصنوع را تنظیم کنید. اگر فیلم در حین پخش محو شود، این عملکرد مورد نیاز است.

اغلب، ظاهر مصنوعات به این معنی است که سیستم شما نمی تواند با جریان داده ها مقابله کند. در این صورت، سیستم خود را از نظر سازگاری با برنامه بررسی کنید یا تنظیمات را تغییر دهید.

نسخه کامل این برنامه آزادی عمل بیشتری را فراهم می کند: می توانید نرخ فریم مورد نظر را در ویدیو تنظیم کنید و سایه زن ها را انتخاب کنید.

همه نسخه‌های SmoothVideo Project دارای ویژگی برجسته‌سازی میدان قابل تغییر هستند که هنگام مشاهده ویدیو در قالبی که برای تلویزیون شما مناسب نیست، نوارهای سیاه را حذف می‌کند.

نمایش فیلم با نرخ فریم بالا 48، 60 فریم در ثانیه

چرا 24 فریم در ثانیه منسوخ شده است؟ داستان

در واقع سرعت تصویربرداری و نمایش 24 فریم بر ثانیه به نیمه اول قرن بیستم باز می گردد. در لحظه گذار از قالب فیلم صامت به فیلم صدا بود که چنین نیازی به وجود آمد. فیلم های صامت با سرعت 16 فریم بر ثانیه فیلمبرداری می شدند. بیننده 8 فریم در ثانیه افزایش یافت نه از لطف سازنده تجهیزات فیلم، این صرفاً به دلیل مشکلات فنی بود. ضبط یک تراک صوتی با کیفیت قابل قبول با سرعت تصویربرداری 16 فریم در ثانیه به سادگی غیرممکن بود. هر دو 16 و 24 فریم در ثانیه نرمی لازم حرکت را ایجاد نمی کنند. چرا سازندگان از همان ابتدا سرعت بالاتری برای فیلمبرداری و نمایش فیلم ارائه نکردند؟ اینجا هیچ رمز و رازی وجود ندارد، فقط این است که فیلم گران است و در آغاز سینما تقریباً هزینه اصلی بود. یک کپی از یک فیلم مدرن به 10000 تا 13000 متر فیلم (به جای 5000) نیاز دارد. به همین دلایل، ما نزدیک به یک قرن است که فیلم ها را با سرعت 24 فریم در ثانیه تماشا می کنیم. آن ها 24 فریم در ثانیه یک سازش بین صافی تصویر و مصرف فیلم است.

نیاز به حرکت به 48، 60 فریم در ثانیه

بر کسی پوشیده نیست که هنگام مشاهده یک صحنه پویا در یک صفحه نمایش بزرگ، بیننده می تواند اثر استروبینگ تصویر را مشاهده کند؛ اشیاء روی صفحه فیلم به سرعت حرکت می کنند. این اثر به دلیل نرخ فریم پایین در سینمای مدرن، تنها 24 فریم در ثانیه است. این اثر در هر دو نقاشی سه بعدی و دو بعدی بسیار محسوس است. یک دلیل ساده که مغز ما اطلاعات را خیلی سریعتر درک می کند، نمایش محتوای سه بعدی در حالت فلاش سه گانه است (هر فریم به طور متناوب سه بار برای چشم چپ و راست نشان داده می شود). این استاندارد برای سینماهای مدرن است و اساساً روی میلیون ها بیننده آزمایش شده است. به طور تجربی ثابت شده است که نمایش سه بعدی 24 فریم در ثانیه با شکست 2x72 هرتز است که می تواند تقریباً به طور کامل خستگی را برای اکثریت قریب به اتفاق بینندگان کاهش دهد. متأسفانه این حالت تنها خستگی ناشی از جابجایی بین تصاویر را برای چشم چپ و راست برطرف می کند، اما حرکات را صاف نمی کند.

دلایل پنهان حرکت به 48، 60 فریم در ثانیه

طبیعتاً اگر فیلمسازان از آن اطلاعی نداشتند، اثر استروبینگ کاملاً آشکار می شد. فقط این است که در طول تولید فیلم، از حالت های عکسبرداری ناخواسته اجتناب می شود (یا به حداقل می رسد) که در آن این اثر به ویژه قابل توجه است. این دانشکده سینما نیست و ما به این موضوع نمی پردازیم. فقط باید آن را به عنوان یک واقعیت بپذیریم که 24 فریم در ثانیه به ما اجازه نمی دهد از لطافت و وضوح حرکات در یک صحنه پویا لذت ببریم و به فیلمساز اجازه نمی دهد تا برنامه های خود را به طور کامل محقق کند.

یک مثال خوب.

تجهیزات مدرن برای نمایش در 48، 60 فریم در ثانیه

پس دلیل اصلی استفاده از 24 فریم در ثانیه فیلم است. در دنیای سینمای دیجیتال عملا چنین محدودیتی وجود ندارد. در حال حاضر، تولید کنندگان برجسته تجهیزات فیلم در جهان، هم برای تولید فیلم و هم برای پخش فیلم، قادر به ارائه نمایش فیلم با کیفیت بالا با فرکانس 60 فریم در ثانیه برای محتوای دو بعدی و سه بعدی هستند. همه پروژکتورهای سینمای دیجیتال Barco Series 2 برای نمایش نرخ فریم بالا قابل ارتقا هستند. همچنین سرورهای مدرن GDC و DoReMi این فرصت را فراهم می کنند. در واقع، برای انتقال انبوه به نمایش نرخ فریم بالا، یک عقربه قوی مورد نیاز است و به نظر می رسد که چنین عقربی قبلاً پیدا شده است.

دقیقا جیمز کامرونموتور محرکه پیشرفت تکنولوژی سینما است، بعد از فیلم آواتار سه بعدی او بود که دوران نمایش فیلم ها به صورت سه بعدی آغاز شد، او را می توان به یخ شکنی تشبیه کرد که همه دنبالش می روند و از تجربه کردن هراسی ندارد. آواتار به پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینما تبدیل شد.

آواتار 2 در سه بعدی 60 فریم بر ثانیه

در مصاحبه خود با Wall St. ژورنال جیمز کامرون گفت: "من برای تغییرات اساسی در پروفکتور فیلم فشار خواهم آورد. اول از همه، ما فیلم خود را با فرکانس 48 و شاید 60 فریم در ثانیه فیلمبرداری خواهیم کرد. این در نهایت از شر مصنوعاتی که چشم را آزار می دهد خلاص می شود. که باعث ایجاد احساس دردناک بسیاری از بینندگان می شود. این همه به دلیل 24 فریم در ثانیه بدنام است، 3D هیچ ربطی به این موضوع ندارد." تیم کامرون در حال حاضر به طور فعال ایده انتقال به نسخه نمایشی با نرخ فریم بالا را تبلیغ می کند. ارائه فناوری های جدید در سراسر جهان برگزار می شود. برای این کار ویدیوها در شرایط استودیویی با فرکانس های 24، 48، 60 و 120 فریم بر ثانیه فیلمبرداری شدند. بازیگران حرفه ای در فیلمبرداری شرکت کردند. همه چیز طوری انجام شد که انگار سر صحنه یک فیلم واقعی بود. این مواد نمایشی به وضوح مزایا و معایب یک فناوری خاص را نشان می دهند. با توجه به جدیت این شرکت، می توان با اطمینان پیش بینی کرد که آواتار 2 در سال 2014 با فرمت 60 فریم بر ثانیه منتشر شود.

مثال: قطعه ای از فیلم آواتار 48.60 FPS

این فیلم قبلا نمایش داده شده است هابیتبا نرخ فریم 48 فریم بر ثانیه، توسط برخی به طور واضح درک نشد ، که قابل درک است ، زیرا همه به استانداردهای خاصی عادت کرده اند و چیز جدید همیشه غیر معمول و غیر معمول به نظر می رسد ، با این حال ، نرخ فریم بالا به شما امکان می دهد صافی و وضوح تصویر را به خصوص در حالت پویا افزایش دهید. صحنه ها، همچنین در سه بعدی، فیلم هایی در مورد طبیعت و برنامه های ورزشی که در آن هر جزئیات مهم است به سادگی شگفت انگیز به نظر می رسند.
اگر نشان می دهد آواترا 2با نرخ فریم بالاتر و همچنین نمایش اولی دریافت خواهد شد آواترا V سه بعدیآنگاه شاید سینماتوگرافی جهشی کیفی در فناوری ایجاد کند.

بهترین مقالات در این زمینه