نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی

یک طراح فناوری اطلاعات، حرفه ای است که خلاقان عملی دارند. طراحی سیستم های اطلاعاتی

طراحی سیستم های اطلاعاتی

مفاهیم اولیه (2 ساعت)

در گذشته اطلاعات حوزه کار بوروکراتیک و ابزاری محدود برای تصمیم گیری به حساب می آمد. امروزه اطلاعات به عنوان یکی از منابع اصلی توسعه جامعه و سیستم ها و فناوری های اطلاعاتی به عنوان ابزاری برای افزایش بهره وری و کارایی افراد به شمار می رود. سیستم‌ها و فناوری‌های اطلاعاتی بیشترین کاربرد را در فعالیت‌های تولیدی، مدیریتی و مالی دارند، اگرچه اخیراً معرفی و استفاده فعال از سیستم‌های اطلاعاتی در سایر زمینه‌ها توسعه یافته است.

فناوری اطلاعات ارتباط تنگاتنگی با سیستم های اطلاعاتی دارد که محیط اصلی آن هستند. در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که تعاریف فناوری اطلاعات و سیستم ها بسیار شبیه به هم هستند. با این حال، اینطور نیست.

فناوری اطلاعات فرآیندی متشکل از قوانین به وضوح تنظیم شده برای انجام عملیات، اقدامات، مراحل با درجات مختلف پیچیدگی در داده های ذخیره شده در رایانه است. هدف اصلی فناوری اطلاعات به دست آوردن اطلاعات لازم برای کاربر در نتیجه اقدامات هدفمند برای پردازش اطلاعات اولیه است.

سیستم اطلاعاتی محیطی است که عناصر تشکیل دهنده آن رایانه ها، شبکه های کامپیوتری، محصولات نرم افزاری، پایگاه های اطلاعاتی، افراد، انواع ارتباطات فنی و نرم افزاری و غیره است. هدف اصلی یک سیستم اطلاعاتی سازماندهی ذخیره سازی و انتقال اطلاعات است. سیستم اطلاعاتی یک سیستم پردازش اطلاعات انسان-رایانه است.

اجرای کارکردهای یک سیستم اطلاعاتی بدون دانش فناوری اطلاعات معطوف به آن غیرممکن است. فناوری اطلاعات می تواند خارج از سیستم اطلاعاتی وجود داشته باشد.

سیستم(نظام یونانی - کل متشکل از اجزاء) مجموعه ای از عناصر است که با یکدیگر تعامل دارند و یکپارچگی و وحدت خاصی را تشکیل می دهند.

معماری سیستم- مجموعه ای از ویژگی های سیستم که برای کاربر مهم است.

عنصر سیستم- بخشی از سیستم که هدف عملکردی خاصی دارد. عناصر متشکل از عناصر ساده به هم پیوسته اغلب نامیده می شوند زیر سیستم ها .

سازماندهی سیستم- نظم داخلی، سازگاری تعامل عناصر سیستم.

ساختار سیستم- ترکیب، نظم و اصول تعامل عناصر سیستم، تعیین ویژگی های اساسی سیستم. افزودن به مفهوم سیستم کلمه اطلاعاتی هدف از ایجاد و عملیات آن را منعکس می کند. سیستم های اطلاعاتی گردآوری، ذخیره سازی، پردازش، بازیابی و صدور اطلاعات لازم در فرآیند تصمیم گیری مشکلات را از هر منطقه ای فراهم می کنند. آنها به تجزیه و تحلیل مشکلات و ایجاد محصولات اطلاعاتی جدید کمک می کنند.

درک تفاوت بین کامپیوتر و سیستم های اطلاعاتی ضروری است. رایانه های مجهز به نرم افزارهای تخصصی پایه و ابزار فنی سیستم های اطلاعاتی هستند. یک سیستم اطلاعاتی بدون تعامل پرسنل با کامپیوتر و مخابرات غیرممکن است.
فرآیندهای رخ داده در سیستم های اطلاعاتی

فرآیند اطلاعات- فرآیند ایجاد، جمع آوری، پردازش، انباشت، ذخیره، جستجو، توزیع و مصرف اطلاعات.

منبع اطلاعاتی- اینها اسناد جداگانه و آرایه های جداگانه اسناد در سیستم های اطلاعاتی (کتابخانه ها، بایگانی ها، صندوق ها، بانک های داده، سایر انواع سیستم های اطلاعاتی) هستند. فرآیند مستندسازی اطلاعات را به منابع اطلاعاتی تبدیل می کند.

فرآیندهایی که عملکرد یک سیستم اطلاعاتی را برای هر منظوری تضمین می کنند را می توان به طور متعارف به صورت بلوک های زیر نشان داد:

وارد کردن اطلاعات از منابع خارجی یا داخلی؛

پردازش اطلاعات ورودی و ارائه آن به شکل مناسب؛

اطلاعات خروجی برای ارائه به مصرف کنندگان یا انتقال به سیستم دیگر.

بازخورد اطلاعاتی است که توسط افراد یک سازمان خاص برای تصحیح اطلاعات ورودی پردازش می شود.

فرآیندهای اطلاعاتی با استفاده از رویه های اطلاعاتی ، پیاده سازی یک مکانیسم برای پردازش اطلاعات ورودی به یک نتیجه خاص.

انواع روش های اطلاعاتی زیر متمایز می شوند:

1. کاملاً رسمی، که طی آن الگوریتم پردازش اطلاعات بدون تغییر باقی می ماند و کاملاً تعریف می شود (جستجو، حسابداری، ذخیره سازی، انتقال اطلاعات، چاپ اسناد، محاسبات روی مدل ها).

2. رویه های اطلاعاتی غیر رسمی، که طی آن اطلاعات منحصر به فرد جدیدی ایجاد می شود و الگوریتم پردازش اطلاعات اولیه ناشناخته است (تشکیل مجموعه ای از گزینه های انتخابی، انتخاب یک گزینه از مجموعه حاصل).

3. رویه های اطلاعاتی رسمی ضعیف، که طی آن الگوریتم پردازش اطلاعات ممکن است تغییر کند و کاملاً تعریف نشده باشد (مشکل برنامه ریزی، ارزیابی اثربخشی گزینه های سیاست اقتصادی).

وظایف بخش های اطلاعاتی که سیستم های اطلاعاتی را ایجاد و نگهداری می کنند (سرویس مدیر): اطلاع رسانی و پردازش درخواست ها؛ حفظ یکپارچگی و امنیت اطلاعات؛ بازنگری دوره ای اطلاعات؛ اتوماسیون نمایه سازی اطلاعات

به طور کلی سیستم های اطلاعاتی با ویژگی های زیر تعیین می شوند:

1) هر سیستم اطلاعاتی را می توان بر اساس اصول کلی برای سیستم های ساختمان تجزیه و تحلیل، ساخت و مدیریت کرد.

2) سیستم اطلاعاتی پویا و در حال توسعه است.

3) هنگام ساختن یک سیستم اطلاعاتی، لازم است از یک رویکرد سیستماتیک استفاده شود.

4) خروجی سیستم اطلاعاتی اطلاعاتی است که بر اساس آن تصمیم گیری می شود.

5) سیستم اطلاعاتی باید به عنوان یک سیستم پردازش اطلاعات انسان و ماشین تلقی شود.

معرفی سیستم های اطلاعاتی می تواند به موارد زیر کمک کند:

دستیابی به گزینه های منطقی تر برای حل مسائل مدیریتی از طریق معرفی روش های ریاضی.

رهایی کارگران از کارهای معمول به دلیل اتوماسیون آن؛



اطمینان از قابلیت اطمینان اطلاعات؛

بهبود ساختار جریان اطلاعات (از جمله سیستم جریان اسناد)؛

ارائه خدمات منحصر به فرد به مصرف کنندگان؛

کاهش هزینه های تولید محصولات و خدمات (شامل اطلاعات).

نه تنها یک تکنسین و یک مدیر جایگاه خود را در حوزه فناوری اطلاعات پیدا می کند، بلکه یک فرد خلاق - یک طراح نیز جایگاه خود را پیدا می کند. محصولات فناوری اطلاعات مانند هر چیز دیگری به زیبایی، سبک، تصویری روشن و منحصر به فرد نیاز دارند. شما را با ویژگی های کار یک طراح در دنیای فناوری اطلاعات آشنا می کند.

طراح متخصصی است که بخش بصری یک محصول فناوری اطلاعات را توسعه می دهد. شما می توانید توانایی های خلاقانه خود را در سه جهت تحقق بخشید: طراحی گرافیک، طراحی وب و طراحی بازی. اشتباه است که یک طراح را با یک فرد آزاد و عجیب و غریب که فقط در کنار یک موز خلق می کند اشتباه است. او نیازهای مشتری را که در قالب دستورالعمل های واضح (TOR) رسمیت یافته است، زنده می کند، که انحراف از آن به معنای دریافت نتیجه ای متفاوت از آنچه مشتری می خواهد است.

یک طراح IT دارای تعدادی ویژگی حرفه ای است. خلاقیت، ذوق زیبایی شناختی، مهارت های ارتباطی، سازماندهی، مسئولیت پذیری، سخت کوشی، پشتکار، میل به خودسازی - اینها اولین چیزهایی هستند که در یک طراح ارزش قائل می شوند. او می تواند هم از راه دور (فقط با مشتری در تماس است) و هم به صورت تیمی کار کند. توانایی انجام یک بحث، اثبات با درایت دیدگاه خود و درک کافی انتقادها و خواسته ها جزء مهمی از پرتره یک حرفه ای است.

طراح بر اساس علایق مشتری هدایت می شود، کار را در بازه زمانی مشخص شده تکمیل می کند و یک محصول تجاری ارائه می دهد.

یک طراح حرفه ای در فناوری اطلاعات، علاوه بر پایه هنری خوب (دانش نقاشی، تکنیک های طراحی، ترکیب بندی، ارگونومی) [علم تطبیق اجسام و اشیاء به معنای وسیع کلمه با خصوصیات بدن انسان - حدود. ویرایش.]، درک رنگ) دانش بالایی از بسته های گرافیکی - Adobe Photoshop، Adobe Illustrator، Corel DRAW و غیره دارد.

یک طراح گرافیک در یک شرکت فناوری اطلاعات مسئول هویت سازمانی آن (برند کتاب) است. او یک نام تجاری و لوگو ایجاد می کند، رنگ ها و فونت ها را انتخاب می کند، طرح بندی لباس های مارک را برای کارمندان ایجاد می کند و غیره.


یک حرفه ای واقعی می داند که چگونه یک تصویر بصری ایجاد کند که مخاطب هدف را جذب کند

یک طراح وب مسئول ظاهر (طراحی هنری) و درک یک منبع اینترنتی (رابط، ساختار منطقی یک صفحه وب، قرار دادن اطلاعات) است. این متخصص از دیدگاه یک کاربر خواستار به خلق محصول می پردازد.

یک طراح بازی سبک و مکانیزم یک بازی را ایجاد می کند. از این رو تخصص داخلی برای هنرمندان و برنامه نویسان است. طراحان و هنرمندان بازی روی دنیای بصری بازی کار می کنند: آنها هنر مفهومی شخصیت ها، معماری (در صورت وجود)، مناظر - هر آنچه را که می بینید ایجاد می کنند. دومی برنامه رویدادهای بازی، تعامل بازیکن با اشیا، هوش مصنوعی برای شخصیت ها و ... در این موضوع علاوه بر ذوق هنری، به دانش مدل سازی سه بعدی، فیزیک و ریاضیات نیاز خواهید داشت.


کار یک طراح بازی را می توان به یک کارگاه اسباب بازی تشبیه کرد که در آن با عشق به دیگران ساخته می شوند.

همه زمینه های فعالیت طراحی در فناوری اطلاعات امیدوارکننده است: توسعه سریع فناوری اطلاعات و ظهور شرکت های جدید در بازار یک هنرمند با استعداد را بدون نان روزانه خود رها نمی کند. اما کارفرمای آینده هنوز باید استعداد را تأیید کند. برای این منظور، یک نمونه کار ایجاد می شود - ارائه بهترین آثار نویسنده. توسعه آن را از سال های دانشجویی خود شروع کنید.

تخصص "طراحی" در کالج ها موجود است (،

ارسال کار خوب خود در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

ارسال شده در http://www.allbest.ru/

وزارت آموزش و پرورش و علوم جمهوری کریمه

مؤسسه آموزش عالی جمهوری

"دانشگاه فنی و مهندسی کریمه"

دانشکده فنی و مهندسی

گروه فناوری و طراحی پوشاک

رشته: علوم کامپیوتر

با موضوع: فناوری اطلاعات در طراحی

توسط یک دانش آموز تکمیل شد

گروه سال اول TLP - 14

آلیموا زرا ردوانونا

بررسی شد:

Umerova L. D.

سیمفروپل، 2014

مفهوم فناوری اطلاعات

تاریخچه CAD

ویژگی های زیرسیستم های اصلی دوخت CAD

زیرسیستم های اصلی نرم افزار CAD

ویژگی های CAD برای اتوماسیون طراحی آماده سازی مدل ها

دستگاه‌هایی برای ورودی الگو

دستگاه های چاپ

ادبیات

معرفی

طراحی (ترجمه شده از طراحی انگلیسی - به طراحی، ساخت، ترسیم) - به معنای گسترده کلمه، هر طراحی، یعنی فرآیند ایجاد اشیاء، ابزار، تجهیزات جدید، تشکیل یک محیط موضوعی. به معنای محدود، این نوع جدیدی از فعالیت های حرفه ای هنری و طراحی است که در آغاز قرن بیستم به وجود آمد. هدف آن سازماندهی یک محیط زیباشناختی کل نگر برای زندگی انسان است. طراحی اشیایی که در آنها فرم با هدف آنها مطابقت داشته باشد، متناسب با شکل انسان باشد، مقرون به صرفه، راحت و زیبا باشد. مبنای علمی طراحی، زیبایی شناسی فنی است. ویژگی طراحی این است که هر چیز نه تنها از نظر مفید بودن و زیبایی، بلکه از نظر تنوع اتصالات آن در فرآیند عملکرد مورد توجه قرار می گیرد. منظور از طراحی یک رویکرد سیستماتیک جامع برای طراحی هر چیز است. اشیاء طراحی مهر زمان، سطح پیشرفت فناوری و ساختار سیاسی-اجتماعی جامعه را دارند.

مفهوم "طراحی" امروزه با مترقی ترین پدیده ها و دستاوردهای فنی مدرن همراه است. تا حد زیادی به لطف جستجوهای طراحان، امروزه می توان به آینده در طرح های صنعتی واقعی نگاه کرد.

مشکل اصلی طراحی، ایجاد یک جهان عینی شکل گرفته از نظر فرهنگی و انسان‌شناسی است که از نظر زیبایی‌شناختی هماهنگ و جامع ارزیابی می‌شود. از این رو برای طراحی - در کنار دانش علوم انسانی: فلسفه، مطالعات فرهنگی، جامعه شناسی، روانشناسی، نشانه شناسی و غیره، استفاده از فناوری اطلاعات و علوم طبیعی از اهمیت ویژه ای برخوردار است. همه این دانش در عمل طراحی و مدل سازی هنری جهان عینی، مبتنی بر تفکر تخیلی و هنری ادغام می شود.

طراحی تاریخچه ای از توسعه فناوری و فناوری است. مفاهیم «پیشرفت» و «فناوری های جدید» امروزه عملاً مترادف هستند. اکتشافات عمده و دستاوردهای علمی و فنی بلافاصله در طراحی، در قالب اشکال هنری جدید و گونه‌شناسی جدید محصولات صنعتی و اغلب فلسفه جدید شکل‌دهی منعکس می‌شوند.

در این راستا، این کار به بررسی مسائل کلی جهت علمی جدید طراحی - نقش علوم کامپیوتر در طراحی و همچنین استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی می‌پردازد.

مفهومفناوری اطلاعات

فناوری اطلاعات (IT) - فناوری هایی برای مدیریت پردازش داده ها با استفاده از فناوری رایانه. IT اغلب به فناوری رایانه اشاره دارد. به طور خاص، فناوری اطلاعات با استفاده از رایانه و نرم افزار برای ذخیره، تبدیل، محافظت، پردازش، انتقال و دریافت اطلاعات سروکار دارد. کارایی شرکت‌های صنعت پوشاک در شرایط مدرن با در دسترس بودن ابزارهای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری با کیفیت بالا تعیین می‌شود که امکان انعطاف‌پذیری فرآیندهای فناوری، خودکار کردن کار و تعامل واحدهای تولیدی را فراهم می‌کند. اول از همه، اینها سیستم های طراحی به کمک رایانه (CAD یا CAD)، یک سیستم کنترل تولید خودکار (APS)، یکپارچه با CAD، و تجهیزات تکنولوژیکی مدرن مبتنی بر رایانه های الکترونیکی (ECT) هستند. پیشرفته ترین سیستم های طراحی لباس عبارتند از: برنامه های طراحی که به شما امکان می دهد ظاهر محصولات را توسعه دهید و موفق ترین ترکیبات رنگ پارچه را انتخاب کنید. طراحی برنامه هایی که طرح خلاقانه طراح را در الگوها پیاده سازی می کند. برنامه های فناورانه برای بهینه سازی طرح الگوها بر روی مواد و طراحی فرآیند برش و دوخت محصولات با در نظر گرفتن ویژگی های یک تولید خاص. سیستم‌های طراحی مدرن به کمک رایانه برای محصولات خیاطی شامل زیرسیستم‌های «سازنده»، «تکنولوژیست» و «طراح» است که امکان معرفی مدل‌های جدید را در حالت خودکار به تولید می‌دهد. استفاده از این زیرسیستم ها در مقایسه با طراحی دستی منجر به کاهش زمان، هزینه و بهبود کیفیت طراحی در مراحل طراحی و فناوری می شود. برای شرکت های صنعت پوشاک، پنج جریان اصلی را می توان در فرآیند کلی تولید متمایز کرد که کار آنها باید توسط یک سیستم مدیریت یکپارچه کنترل و هماهنگ شود. بیایید به این جریان ها نگاه کنیم. جریان اطلاعات از لحظه ای که طراح مدل را توسعه می دهد شروع به شکل گیری می کند (مساحت و طول درزهای الگوهای مدل، توضیحات فنی برای مدل، مشخصات الگوها، برگه اقدامات، طرح های تکراری و غیره). ). اطلاعات تولید شده در CAD در حین کار طراح و پخش کننده را می توان به طور خودکار در برنامه های برنامه ریزی و حسابداری به دست آورد، به عنوان مثال، برای برنامه ریزی برش - طول طرح ها و مساحت الگوها، برای عادی سازی زمان عملیات دوخت - واقعی طول درزها، برای برنامه ریزی سفارشات - کد مدل و وجود اندازه های خاص در آن و غیره. در حال حاضر، در عمل جهانی، تعدادی فناوری اطلاعات وجود دارد که حل موفقیت آمیز مشکلات اتوماسیون پیچیده مدیریت شرکت خیاطی را امکان پذیر می کند. چنین فناوری‌های اطلاعاتی شامل سیستم‌های ERP، سیستم‌های خبره، ایستگاه‌های کاری خودکار، سیستم‌های SCADA، فناوری‌های CALS و به‌ویژه CAD هستند.

تاریخچه CAD

در کشور ما، معرفی CAD در صنعت پوشاک پس از نمایشگاه بین المللی تجهیزات "Inlegmash-88" که در مسکو برگزار شد، آغاز شد. سیستم های CAD از شرکت های خارجی در آنجا نشان داده شد: Investronika (اسپانیا)، Lectra-sistems (فرانسه)، Gerber (ایالات متحده آمریکا). در ساخت این سیستم ها از یک اصل مدولار استفاده شده است. آنها از ماژول های جداگانه (زیر سیستم ها) که برای انجام کارهای فردی طراحی شده اند، مونتاژ شدند. هر ماژول می تواند به طور مستقل کار کند و با ماژول های دیگر ارتباط برقرار کند.

هنگامی که آخرین رایانه های شخصی و تجهیزات جانبی به طور گسترده در روسیه در دسترس قرار گرفت، سیستم های مشابه داخلی شروع به ایجاد کردند. در سال 1988، کارخانه ماشین سازی آزمایشی در ژوکوفسکی شروع به تولید مجتمع های پخش و برش خودکار تحت مجوز شرکت های خارجی کرد که برای تولید داخلی سازگار شده بودند. اولین مجتمع ها شامل ماژول های زیر بود:

- الگوها و طرح‌بندی‌های CAD مانند Invesmark تحت مجوز Investronika،

- دستگاه پخش خودکار "Comet" تحت لیسانس شرکت آلمانی Bullmer،

- دستگاه برش خودکار "اسپوتنیک" تحت لیسانس Investronika.

از اوایل دهه 90 افزایش آشکاری در CAD پوشاک وجود داشته است. تا ابتدای سال 96 در کشورهای CIS، حدود 20 سیستم ANRK و بیش از 40 سیستم CAD در شرکت های صنایع سبک و خودرو اجرا شد.

مدرن CAD یک سیستم چند منظوره است که تولید با کیفیت بالا از الگوها و چیدمان های هر پیچیدگی، بهینه سازی استفاده از پارچه، تجهیزات و پرسنل در فرآیند تولید را تضمین می کند.

CAD باید تمام چرخه های عمر محصول را پوشش دهد:

1) زیبایی شناسی - طراحی هنری،

2) طراحی مهندسی - طراحی یک محصول، ساختار و خواص آن،

3) برنامه ریزی کامپیوتری

4) خط کامپیوتر "تعادل" - بهینه سازی استفاده از منابع تولید، تعادل مواد خام، محاسبه هزینه و غیره را تضمین می کند.

5) کنترل فرآیندهای تکنولوژیکی - پارامترهای نظارت، حالت ها و غیره.

بررسی مبتنی بر علم کامپیوتر نتایج یک فرآیند تکنولوژیکی - سیستمی برای ارزیابی کیفیت محصول، تجزیه و تحلیل عیوب و تنظیم خودکار پارامترهای فرآیند تکنولوژیکی. محدوده مشکلات حل شده با استفاده از CAD

کل فرآیند طراحی یک لباس به سه مرحله بزرگ تقسیم می شود:

1) طراحی هنری مدل،

2) آماده سازی طراحی برای تولید،

3) آماده سازی تکنولوژیکی برای تولید مدل، که متخصصان مختلف (به ترتیب هنرمند، طراح و فناور) مسئول آن هستند. کار این متخصصان توسط مدیر شرکت هماهنگ می شود. بیایید بلوک های طراحی را "هنرمند"، "سازنده" و "تکنولوژیست" بنامیم. این بلوک ها به میزان کم یا زیاد در هر CAD لباس وجود دارد.

ویژگی های زیرسیستم های اصلی دوخت CAD

بلوک "هنرمند" به کاربر اجازه می دهد تا ظاهر محصول را قبل از ایجاد الگوها و خود محصول تجسم کند. حداقل کار انجام شده توسط CAD در این مرحله، تشکیل یک طرح فنی از محصول است. سیستم‌های مدرن CAD به کاربر این امکان را می‌دهند که طرح رنگی را برای مدل آینده انتخاب کند و همچنین به طرح اجازه می‌دهد تا توهم چین‌ها و بافت مواد، از جمله لباس بافتنی را ایجاد کند. وجود یک پایه مواد پر شده به شما امکان می دهد یک محصول را روی یک شکل استاندارد یا فردی امتحان کنید. آکورد نهایی در این مرحله، شکل‌گیری ارائه طرح‌هایی از کل مجموعه مدل‌ها است. منطقه بهبود این بلوک دستیابی به بازتولید کافی شکل سه بعدی محصول با در نظر گرفتن خواص مواد است.

بلوک "سازنده" به طور سنتی شامل ماژول های "مدل سازی سازنده و طراحی الگو"، "درجه بندی" و "طرح بندی" است. توسعه فناوری کامپیوتری امکان معرفی فناوری های مدل سازی سه بعدی را در فرآیند طراحی پوشاک فراهم کرده است. برخی از ماژول های سه بعدی برای طراحی یک فرم سه بعدی از لباس با توسعه بعدی و انتقال به ماژول "مدل سازی سازنده" استفاده می شوند، برخی دیگر، برعکس، برای تجسم اتصال الگوهای طراحی شده بر روی یک مانکن سه بعدی. اتصالات مجازی را می توان با ابزارهایی برای اصلاح سه بعدی محصول با تغییرات موازی به الگوهای مسطح و همچنین امکان انتخاب طرح رنگ برای مدل تکمیل کرد.

بلوک "تکنولوژیست" در سیستم های مدرن CAD باید با سیستم آماده سازی طراحی ارتباط برقرار کند و مسائل مربوط به طراحی طرح های فنی و نمودارهای واحدهای پردازش را حل کند، بلکه در مورد عادی سازی هزینه های زمانی، تشکیل یک دنباله فناوری از عملیات، طراحی تقسیم کار و غیره

زیرسیستم های اصلی نرم افزار CAD:

· زیر سیستم "طراحی الگو" به شما امکان می دهد:

- طراحی الگوها،

- وارد کردن هندسه الگو به سیستم با استفاده از دیجیتایزر.

- ذخیره تمام اطلاعات لازم در مورد الگوهای موجود در حافظه کامپیوتر،

- نگهداری آرشیو اطلاعات در مورد الگوها،

- انتخاب با توجه به درخواست الگوهای لازم و اطلاعات در مورد آنها،

- خروجی گرافیکی الگوها در پلاتر.

· زیرسیستم «طرح الگو» به شما امکان می دهد:

- تهیه الگوهایی برای چیدمان پارچه با پارامترهای مشخص شده روی بوم،

- ایجاد یک طرح به صورت تعاملی بر روی صفحه نمایش مانیتور،

- تعیین مناطق الگو و چگالی طرح.

- خروجی گرافیکی طرح مورد نظر در پلاتر در مقیاس 1:1 یا در مقیاس کاهش یافته،

- ذخیره سازی طرح بندی ها در حافظه کامپیوتر؛

- نگهداری آرشیو از طرح بندی ها.

· زیر سیستم "تکنولوژیست" - طراحی فرآیندهای فناورانه و محاسبات مربوطه، تهیه برنامه های کنترل برای تجهیزات خودکار،

· زیرسیستم «اسکچ» برای نمایش اطلاعات گرافیکی روی پلاتر و پلاتر طراحی شده است،

· زیر سیستم "پایگاه داده" به شما امکان می دهد اطلاعات مربوط به الگوها، مدل ها و چیدمان ها و اطلاعات الفبایی عددی لازم را ذخیره کنید و همچنین این اطلاعات را در اختیار سایر زیر سیستم ها و کاربران قرار دهید.

مشخصات عملکرد اصلی زیرسیستم پایگاه داده

· انتخاب، ایجاد مدل جدید، تغییر نام، مشاهده، حذف الگوها، مدل ها، طرح بندی ها.

· جلوگیری از ایجاد مدل هایی با همین نام.

· تغییرات در مدل: اضافه کردن، حذف یک الگو، تغییر پارامترهای الگو.

· ایجاد یک الگوی تکثیر جدید، کپی، ویرایش، چاپ و حذف قالب موجود.

· محاسبه خودکار الگوها با هر اندازه قد معین (متعلق به الگوی تولید مثل آن)، نمایش الگوهای بازتولید شده بر روی صفحه نمایش، چاپ آنها، حذف نتایج بازتولید غیر ضروری.

· محاسبه مساحت تمام الگوهای مدل برای هر اندازه ارتفاع معین از الگوی تولید مثل.

مشخصات عملکرد اصلی زیر سیستم "طرح":

· تنظیم حالت خروجی (پلاتر، دستگاه چاپ).

· انتخاب یک شی خروجی (طرح بندی، نتیجه تولید مثل).

· تنظیم مقیاس تصویر نمایش داده شده.

· طراحی طرح بندی را در مقیاس 1:1 فریم به فریم نمایش دهید.

· خروجی (نوشتن) شی خروجی (تصویر طرح یا نتیجه بازتولید) در فلاپی دیسک.

· انتخاب یک شی خروجی از فلاپی دیسک.

بیایید تعدادی از سیستم های CAD را در نظر بگیریم که برای خودکارسازی فرآیندهای تولید در شرکت های خدماتی استفاده می شوند.

· CAD "LEKO" به شما امکان می دهد ساخت الگوهای پایه و مشتق را با استفاده از چندین ویژگی بعدی به طور خودکار انجام دهید. این سیستم قابلیت استفاده از کاتالوگ های الکترونیکی پوشاک را دارد. تا حد زیادی برای آتلیه ها و شرکت های خیاطی کم مصرف در نظر گرفته شده است.

· CAD "Assol" یک سیستم جهانی برای خودکارسازی طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید است، اما کل فرآیند تولید را پوشش نمی دهد. این سیستم شامل زیرسیستم های زیر است: "طراحی"، "درجه بندی"، "طرح بندی"، "دیجیتایزر عکس"، "Assol - طراح"، "تکنولوژیست"، "محاسبه قطعه"، "نقاشی فنی"، "برنامه ریزی بهینه". بر خلاف LEKO، بر اساس یک ویرایشگر گرافیکی استاندارد است.

· سیستم طراحی به کمک رایانه برای فناوری خیاطی "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning)، ایجاد شده به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از محیط اطلاعاتی یکپارچه شرکت، ارتباط با سایر سیستم های کاربردی را حفظ می کند، به شما امکان می دهد از اطلاعات در قالب فایل های گرافیکی استفاده کنید. و اسناد متنی و همچنین انتقال اطلاعات تولید شده به مراحل دیگر طراحی و مدیریت تولید. این سیستم فقط برای خودکارسازی کار تکنسین در نظر گرفته شده است.

· CAD "Grace" مراحل فردی طراحی و تولید لباس را خودکار می کند. ویژگی های این سیستم: توانایی تنظیم الگوها هنگام تغییر خواص مواد یا روند مد، استفاده از هر تکنیک طراحی (از جمله خودمان)، استفاده از تکنیک های مدل سازی قطعات لباس و توسعه الگوهای آنها.

· سیستم اتوماسیون طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید پوشاک مدرن - CAD "Comtens" به طور موثر در تولید صندلی و روکش ماشین، مبلمان روکش شده، اسباب بازی، کالاهای چرمی و محصولات خز استفاده می شود. ویژگی "Comtens" در درجه بندی یکپارچه الگوها و ساخت پویا درزها نهفته است. این سیستم به طور خودکار محصول را به تمام اندازه ها/ارتفاع مورد نیاز درجه بندی می کند و درزهایی را مطابق با مقدار مجاز مشخص شده ایجاد می کند. این سیستم در شاخه های مختلف صنعت سبک برای توسعه و درجه بندی الگوها استفاده می شود.

CAD "AvtoKroy" و "AvtoKroy-T" برای یک راه حل جامع برای مشکلات اتوماسیون طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی برای تولید لباس های زنانه، مردانه و کودکان به ترتیب برای یک شکل استاندارد و فردی ساخته شده از پارچه و لباس بافتنی طراحی شده اند. این سیستم ها کل فرآیند طراحی لباس را پوشش نمی دهند، بلکه فقط طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید را پوشش می دهند. مرکز تحقیقات و تولید "Relikt" یک سیستم کامپیوتری یکپارچه مدولار برای طراحی لباس - "MIX - R" و فرآیندهای تولید آن را توسعه داده و در تولید خیاطی خود تسلط یافته است. این سیستم شامل ماژول های "نقاشی فنی"، "طراحی"، "طرح بندی الگو"، "تکنولوژیست" و همچنین پایگاه داده ای از ساختار اصلی است که بر تولید لباس های مارک دار متمرکز است. این سیستم برای طراحی لباس های حرفه ای تولید شده طبق سفارشات شرکت ها در نظر گرفته شده است و فقط طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید را پوشش می دهد.

CAD "GRAFIS" آماده سازی طراحی تولید را با روش های طراحی شناخته شده تعبیه شده در آن خودکار می کند. این سیستم می‌تواند به عنوان یک سیستم CAD مستقل در تولیدات کوچک عمل کند و همچنین می‌تواند با یک سیستم خودکار بزرگ با هدف شرکت‌های متوسط ​​و بزرگ ترکیب شود. این سیستم برای خودکارسازی فرآیند فناوری و به دست آوردن بسته ای از اسناد تولید در نظر گرفته نشده است.

سیستم SAPRO برای خودکارسازی انتخاب طرح های محصول مدل مطابق با قانون هماهنگ سازی ایجاد شده است. در طرح‌هایی که او خلق می‌کند، تناسبات شبح با یک پیکره انسانی خاص ترکیب شده است. این سیستم توانایی در نظر گرفتن ویژگی های بدن افراد را دارد.

در سیستم ABRIS، طراحی لباس را می توان با استفاده از روش های EVKO SEV، TsOTSHL و Muller and Son ایجاد کرد که با این حال، اجازه نمی دهد طراحی با در نظر گرفتن ویژگی های فیگور توسعه یابد و تناسب ایده آل به دست آید. .

CAD Lektra طرحی از مدل ایجاد می‌کند، الگوها را توسعه می‌دهد، درجه‌بندی الگوها، طرح‌بندی آنها، برش لیزری مواد را انجام می‌دهد و یک بسته فنی از مستندات برای مدل تولید می‌کند. این سیستم کنترل ساخت الگوها را دشوار می کند.

Gerber CAD برای ایجاد طرح های لباس، ساخت طرح ها، درجه بندی و چیدمان الگوها طراحی شده است. این برنامه برای DOS نوشته شده است و در حال حاضر برای ویندوز ترجمه می شود.

ویژگی های CAD برای اتوماسیون طراحی آماده سازی مدل ها

مسدود کردن "هنرمند"

هدف: تجسم ظاهر محصول قبل از ایجاد الگوها و خود محصول.

مرحله طراحی هنری مرحله مهمی در شکل گیری شاخص های اصلی زیبایی شناختی مصرف کننده کیفیت پوشاک است. فرآیند طراحی لباس سنتی توسط چندین متخصص انجام می شود:

1) هنرمند بر اساس تجربه شخصی و شهود، پارامترهای محصول مورد نظر را بازتولید می کند و طرح مدل به صورت تلطیف شده، به عنوان یک قاعده، بر روی یک شکل ایده آل به تصویر کشیده می شود.

2) طراح، بر اساس طرح تلطیف شده هنرمند، یک نقشه فنی می کند که بر اساس آن اضافات سازنده را انتخاب می کند. با توجه به اینکه دید هنرمند و طراح از مدل در یک طراحی سبک متفاوت است، بنابراین با طراحی بیشتر بر روی یک شکل استاندارد تغییر قابل توجهی در ظاهر و شکل مدل ایجاد می شود.

3) تکنسین روش تعمیر محصول را انتخاب می کند.

هر یک از متخصصان شکل حجمی محصول را بر روی شکل مشتری به روش خود تفسیر می کنند. دید ذهنی نابرابر آنها از فرم سه بعدی طراحی شده، که به صلاحیت، تجربه و شهود متخصصان بستگی دارد، منجر به اختلاف بین لباس مورد نظر و دریافت شده می شود.

بلوک CAD Artist باید انتقال از یک ادراک ذهنی از ویژگی‌ها و مدل‌های آنتروپومتریک به یک درک عینی‌تر، یکنواخت برای متخصصان مختلف را تسهیل کند.

از آنجایی که کارهای انجام شده در مرحله طراحی هنری خلاقانه هستند و بنابراین رسمی کردن آنها دشوار است، این مرحله فقط توسط توسعه دهندگان CAD تسلط یافته است.

بلوک "هنرمند" در چندین سیستم CAD پیاده سازی شده است. راه حل های جالب در CAD "Assol" و Lectra ارائه شده است.

CAD Assol یک راه حل برای حداقل کار ارائه می دهد - ایجاد یک طرح فنی از محصول و انتخاب یک طرح رنگ برای مدل آینده. طرح فنی مدل بر روی سه نمای یک فیگور استاندارد (نمای جلو، نمای پشت و نیمرخ) انجام شده است. برای ترسیم دقیق تر مدل، فیگور توانایی بالا بردن بازوی خود را دارد. ایجاد یک مدل لباس با استفاده از اصول اولیه خطی با کشیدن آنها بر روی یک شکل انجام می شود. برای مدل رندر شده، می توانید یک طرح رنگی انتخاب کنید و اندازه بخش های ساختار را اندازه گیری کنید. کار بر اساس برنامه اتوکد پیاده سازی شد.

در اینجا هیچ ملاحظاتی در مورد خواص مواد یا شکل پذیری شکل وجود ندارد.

در Lectra CAD، امکانات به طور قابل توجهی گسترش یافته است: در اینجا ممکن است:

· ایجاد یک برگه ایده برای یک مجموعه (اسکن یا ترکیب عناصر جداگانه)،

· ایجاد یک پالت رنگ (با استفاده از طیف سنج)،

· ایجاد یک سبک (بر روی یک شکل استایل شده یا استاندارد با قابلیت اندازه گیری درزها و انعکاس متقارن مدل، انتخاب گزینه برای مدل های آماده)،

· ایجاد پایگاه داده از مواد (با اسکن آنچه ترسیم شده یا ایجاد نقشه ها و بافت های مواد در برنامه، تغییر پالت رنگ و مقیاس عناصر و استفاده از آنها در محصولات طراحی شده)،

· نمایش چشم انداز مدل.

همانطور که می بینیم وظایف این زیر سیستم به طور کامل حل نشده است اما تاثیر مثبت چنین زیر سیستمی بیشتر است.

منطقه بهسازی این بلوک می باشد

اولاً، دستیابی به بازتولید کافی از نمونه اولیه مجازی شکل.

ثانیاً دستیابی به بازتولید کافی شکل سه بعدی محصول با در نظر گرفتن خواص مواد.

ثالثاً استفاده از ویژگی های شکل خارجی محصول طراحی شده به همراه ویژگی های ابعادی مشتری به عنوان داده های اولیه برای بلوک "طراح".

روش‌هایی برای تعیین ویژگی‌های آنتروپومتریک

سیستم های اسکن سه بعدی (سه بعدی) در حال حاضر پیشرفته ترین سیستم ها برای اندازه گیری های آنتروپومتریک هستند. استفاده از سیستم‌های اندازه‌گیری بدون تماس مدرن می‌تواند بالاترین کیفیت و سریع‌ترین نمایش چهره مصرف‌کننده را ارائه دهد. علاوه بر این مزیت، روش اندازه گیری بدون تماس به شما امکان می دهد اطلاعات دقیقی در مورد شکل فضایی شکل مشتری به دست آورید که دستیابی به آن با دقت بالا به صورت دستی بسیار دشوار است. شکل الکترونیکی ارائه ویژگی های آنتروپومتریک سازماندهی روشی را برای به دست آوردن آن در مکان های نزدیک به مصرف کنندگان، با انتقال بعدی از طریق شبکه الکترونیکی اینترنت به مرکز طراحی ممکن می سازد.

مشخصه این روش اندازه گیری عدم وجود تعدادی روش مانند اندازه گیری یک رقم با استفاده از ابزارهای آنتروپومتریک، ثبت داده های به دست آمده و انتقال آنها به یک برنامه الکترونیکی است که زمان کار را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. چند ثانیه پس از پردازش ریاضی نتایج اسکن، حجم زیادی از اطلاعات در قالب ویژگی های ابعادی به کاربر ارائه می شود. اگرچه این فناوری ها کاملاً پیشرفته هستند، اما مشکلات زیادی وجود دارد که باید برای بهبود آنها برطرف شود. به طور خاص، مشکل عدم امکان بازیابی اطلاعات از برخی مناطق اسکن نامرئی وجود دارد.

اصل عملکرد اکثر سیستم های اسکن سه مختصات مبتنی بر استفاده از حسگرهای نوری است. این مدل به صورت برنامه ریزی شده از بسیاری از عکس های گرفته شده از زوایای مختلف استفاده می شود.

تا به امروز، مشکلات اندازه گیری بدون تماس شکل انسان توسط بیش از 10 سیستم مختلف توسعه یافته در خارج از کشور (Cyberwear، Hamamatsu، Hamano، 2، TelmatSimcad، Vitus، TecMatth و غیره) حل شده است. معایب اصلی این اسکنرهای بدن عبارتند از:

· هزینه بالای خود نرم افزار و دستگاه های جانبی تخصصی که این سیستم ها برای کار با آنها طراحی شده اند،

· ناامنی مطلق، زیرا از پرتوهای سفید یا لیزر استفاده می شود،

ثابت بودن، که امکان دریافت سفارش را در هنگام سفر به مناطق پرجمعیت، مغازه ها، دفاتر منتفی می کند،

· پردازش مناطقی که در آن ردیابی نوار نور دشوار است (به عنوان مثال، فرورفتگی ها، مناطق "مرده" در دست).

یکی از جنبه های مهم پشتیبانی تن سنجی برای لباس، توسعه فناوری برای جستجوی نقاط آنتروپومتریک در یک مدل مجازی است. در سیستم های خارجی، جستجوی نقاط به طور خودکار با استفاده از وابستگی های ریاضی بدون امکان ویرایش موقعیت آنها انجام می شود. به دلیل تنوع ارقام فردی، موقعیت تعیین شده همیشه با موقعیت واقعی مطابقت ندارد.

از میان انواع اسکنرهای سه بعدی، سیستم های فتوگرامتری، که در آنها اطلاعات مربوط به یک صحنه سه بعدی از داده های ویدئویی از حسگرهای نوری به دست می آید، برای اهداف تحقیقات انسان شناسی مناسب ترین هستند. وجود کاستی ها نیاز به توسعه کار در استفاده از سیستم های متمرکز بر استفاده از تجهیزات مقرون به صرفه تر را متقاعد می کند که امکان بازتولید کافی سطح یک شکل را فراهم می کند.

این بخش برای توسعه اندازه گیری های غیر تماسی کار می کند. TSHI IGTA. آنها به همراه نویسندگان همکار خود توسعه دهندگان سیستم اندازه گیری بدون تماس هستند. ویژگی متمایز مجتمع آنتروپومتری غیر تماسی برای لباس‌های CAD، استفاده از یک سیستم بینایی فنی (وسیله ورودی تصویر نوری - وب‌کم) و روش‌های اساساً جدید برای بازسازی یک نمونه اولیه مجازی از شکل مورد اندازه‌گیری است. در حال حاضر، یک سیستم ورودی تصویر ایجاد شده است، و روشی برای بازسازی سطح سه بعدی یک شکل بر روی صفحه نمایش ایجاد شده است.

ویژگی های زیرسیستم "LAYOUT".

فناوری اطلاعات طراحی به کمک کامپیوتر

فرآیند تشکیل یک چیدمان شامل قرار دادن الگوهایی در سطح یک مستطیل (پنجره چیدمان) است که طول و عرض آن با پارامترهای پارچه کفپوش مطابقت دارد. در CAD سه روش (حالت) مختلف برای تولید طرح‌بندی وجود دارد: تعاملی، خودکار و ترکیبی.

حالت محاوره ای برای شکل دادن طرح بندی الگوها در سیستم های CAD لباس مدرن بسیار رایج شده است. این مبتنی بر مشارکت مشترک در فرآیند تشکیل طرح اپراتور و ابزارهای CAD است. اپراتور بخش خلاقانه فرآیند را انجام می دهد و ابزارهای CAD از انطباق با الزامات فناوری اطمینان می دهند.

برای قرار دادن الگو در محل مورد نظر در نمودار طرح بندی، اپراتور از تکنیک های "نصب" و "پرتاب" استفاده می کند.

کار اپراتور در حالت نصب این است که الگوی گذاشته شده را با مکان نما "گرفتن" و مکان آن را در نمودار طرح بندی نشان دهد. این سیستم الگو را در مکان مشخص شده ثابت می کند و به طور خودکار مطابقت با شرایط تکنولوژیکی قرار دادن را نظارت می کند: عدم تلاقی خط بیرونی الگوی نصب شده با خطوط الگوهای قبلاً گذاشته شده، با مرزهای کفپوش، با اتصال. خطوط بخش های کفپوش: مطابقت با شکاف های تکنولوژیکی مشخص شده. اگر هر یک از الزامات ذکر شده برآورده نشود، سیستم اجازه نمی دهد الگو در مکان مشخص شده قرار گیرد، سیگنال صوتی در مورد نیاز به تنظیمات در قرار دادن الگو به طراح می دهد، یا به طور خودکار الگو را اصلاح می کند. نمودار طرح بندی

در حالت "پرتاب"، طراح الگو را در هر فضای آزاد در طرح قرار می دهد و از مکان نما برای تعیین جهت "پرتاب" استفاده می کند. سیستم به طور خودکار الگو را در یک جهت معین حرکت می دهد تا زمانی که با مقدار شکاف تکنولوژیکی به الگوهای قبلاً گذاشته شده نزدیک شود.

حالت تولید طرح بندی خودکار. الگوها معمولاً به طور خودکار بسیار سریعتر از دستی تنظیم می شوند. با این حال، حالت خودکار برای چیدمان الگوها در همه سیستم‌های CAD موجود نیست و حتی اگر در دسترس باشد، همیشه در سازمان‌ها از آن استفاده نمی‌شود. حالت خودکار برای تولید طرح‌بندی در نرم‌افزار و پیاده‌سازی فنی پیچیده است، بنابراین طرح‌بندی خودکار در بسیاری از سیستم های CAD از همسویی قطعات با پارچه الگو اطمینان نمی دهند، استفاده از انحرافات مجاز از لبه کسری پارچه را فراهم نمی کنند، اجازه تغییر اندازه شکاف تکنولوژیکی بین قطعات در طرح را نمی دهند.

به عنوان یک قاعده، طرح‌بندی خودکار در مقایسه با طرح‌بندی تعاملی، مقرون به صرفه‌تر است (۲...۴ درصد). با این حال، هزینه نیروی انسانی را کاهش می دهد و استفاده منطقی از تجهیزات تولید را تضمین می کند.

حالت تولید چیدمان ترکیبی - حالت های تعاملی و خودکار را ترکیب می کند. اپراتور الگوهای بزرگ و متوسط ​​را به صورت آنلاین قرار می دهد و سیستم قطعات کوچک را به طور خودکار قرار می دهد. هنگام استفاده از قرار دادن خودکار الگوهای کوچک، کاهش هزینه های نیروی کار هنگام اجرای طرح بندی 15-20٪ است. اخیراً حالت ترکیبی شکل‌بندی چیدمان ترجیح داده شده است.

مجتمع برش

دستگاه‌هایی برای ورودی الگو

دیجیتایزرها برای وارد کردن طرح کلی الگوها به سیستم طراحی طراحی شده اند. وارد کردن یک الگو شامل ردیابی طرح کلی الگوی ثابت شده روی تخته با یک مداد مخصوص است.

فتو دیجیتایزر نوعی دیجیتایزر است. سیستم فتو دیجیتایزر می تواند از میز کار به عنوان سطحی برای قرار دادن الگوها استفاده کند. این راه حل باعث صرفه جویی در زمان می شود زیرا ... نیازی به تثبیت الگو در اطراف محیط نیست، بلکه به سادگی آنها را روی سطح میز قرار دهید. با این قرارگیری، دوربین را می توان مستقیماً روی سقف یا بر روی یک سه پایه عکس معمولی ثابت کرد.

فتو دیجیتایزر به طور خودکار می تواند:

برجسته کردن خطوط الگوها، تبدیل خطوط به منحنی های Bezier با دقت بالا،

گوشه ها را تعریف کرده و با نقاط کنترل علامت گذاری کنید،

انواع بریدگی ها (کشیده شده یا بریده شده)، نقاط داخلی یا خطوط را بشناسید. به طور پیش فرض، طولانی ترین و نزدیک ترین خط به مرکز الگوی موجود در قطعه به عنوان یک خط لوب تعریف می شود.

ساده ترین دیجیتایزر یک تبلت گرافیکی است.

دیجیتایزر

دستگاه های چاپ

توطئه گران. هدف آنها چاپ بزرگ بر روی کاغذ است. در صنعت خیاطی، از آنها برای چاپ الگوها و طرح های در اندازه واقعی استفاده می شود.

پلاتر مهمترین و به عنوان یک قاعده گران ترین بخش یک سیستم CAD خیاطی بود و باقی می ماند که تا حد زیادی قابلیت اطمینان و عملکرد آن را تعیین می کند. زیرا در نتیجه، محصول نهایی CAD یک طرح الگویی است که بر روی کاغذ ترسیم شده است، که طبق آن کفپوش پارچه متعاقبا بریده می شود. اگر علاوه بر CAD، یک سیستم برش خودکار نیز وجود داشته باشد، نیاز به پلاتر از بین می رود. با این حال، هزینه بالای چنین سیستم‌هایی باعث می‌شود که سودآوری برای تولیدکنندگان متوسط ​​داخلی بسیار بالا باشد، بنابراین استاندارد عمومی پذیرفته شده و رایج برای تولید داخلی، پیکربندی CAD با یک پلاتر با فرمت بزرگ است.

دو نوع اصلی پلاتر با فرمت بزرگ وجود دارد: قلم و جوهر افشان. اصل ترسیم پلاترهای قلم بر اساس ترسیم متوالی خطوط خطوط در یک طرح در امتداد محیط آنها است. در صورت لزوم، طرح‌بندی‌های طولانی به قسمت‌هایی تقسیم می‌شوند و پس از اتمام خروجی در "پنجره" بعدی، کاغذ را به‌طور متوالی حرکت می‌دهند. زمانی که تعداد زیادی قطعات کوچک یا اطلاعات نمادین زیادی روی قطعات وجود داشته باشد، عملکرد پلاتر به شدت کاهش می یابد.

در مدل‌های جوهرافشان، هد چاپ به تدریج در عرض کاغذ حرکت می‌کند و یک نوار با اندازه ثابت را در یک گذر می‌پوشاند و سرعت خروجی ثابتی را ارائه می‌دهد که تحت تأثیر چگالی قطعات، شکل و اندازه الگوها قرار نمی‌گیرد. یا حجم اطلاعات نمادین روی الگوها.

پلاتر

مجتمع های پخش و برش خودکار

مجتمع تخمگذار

تخمگذار یک عملیات کلیدی در فرآیند تولید محصول نهایی و کنترل مصرف مواد است.

دو نوع دستگاه برش در بازار وجود دارد: با پنجره برش ثابت ( ثابت) یا با نوار نقاله. نوع اول شامل قرار دادن پارچه روی یک پوشش برس ثابت است، جایی که برش صورت می گیرد. این اصل از نظر عملکرد و اطمینان از کیفیت برش ساده تر است - هنگامی که AGC کار می کند، هیچ جابجایی کفپوش نسبت به پنجره برش وجود ندارد. با توجه به نیاز به ایجاد خلاء در تمام طول عرشه، استفاده از این نوع AGC در طول های طولانی (مصرف برق بیش از حد بالا) سودآور نیست.

نوع دوم شامل قرار دادن پارچه روی یک میز جداگانه است، در حالی که در طول فرآیند برش، کفپوش نسبت به پنجره حرکت می کند. پنجره برش به طور متوسط ​​2 متر طول دارد که البته در کاهش کلاس مصرف انرژی برای این نوع تجهیزات تاثیرگذار است. برای حجم های بزرگ تولید، AGC از یک جدول به جدول دیگر منتقل می شود، زیرا فرآیند تخمگذار بسیار کندتر از برش است. برای ماشین هایی از این نوع میز معمولی، دمیده یا نوار نقاله مناسب است.

هیچکس در بین توسعه دهندگان Silk CAD وجود ندارد که بتواند راه حلی در مقیاس سازمانی ارائه دهد. علیرغم این واقعیت که امروزه برخی از سیستم‌های CAD به ماژول‌های برنامه‌ریزی تولید مجزا مجهز شده‌اند، دومی مشکل اتوماسیون پیچیده را حل نمی‌کند، بلکه تنها توسعه سیستم‌های CAD برای مدیریت داده‌های تولید در مورد یک محصول است. علاوه بر کار با داده‌های مربوط به محصولات و اجزای مورد استفاده در سیستم‌های CAD، سیستم‌های دارای ماژول‌های اضافی برای حل مشکلاتی مانند محاسبه هدفمند هزینه‌های محصول یا ترسیم برنامه‌های تولید طراحی نشده‌اند. تنها نماینده در این طاقچه محبوب سیستم های اتوماسیون صنعتی هنوز سیستم "Julivi" از شرکت Lugansk SAPR-Legprom است. فقط "Julivi" به طور کامل دوخت ماژول های CAD و همچنین مجموعه ای از ماژول های عملکردی سیستم کنترل خودکار اولیه لازم برای اتوماسیون چرخ خیاطی خودکار را اجرا می کند.

نتیجه

تغییرات انقلابی در زمینه فناوری محاسبات الکترونیکی، یعنی ظهور رایانه‌های شخصی، منجر به پیاده‌سازی فعال فناوری‌های اطلاعاتی جدید در زمینه طراحی شده است؛ روابط مدرن بازار برای بهبود مستمر فرآیند تولید، جستجوی جدید مؤثر است. فن آوری ها، معرفی پیشرفت های علمی و نوآوری های فنی در تولید، استفاده از مواد جدید. همه اینها نه تنها مرزهای خلاقیت طراح را گسترش می دهد، بلکه خواسته های ویژه ای را برای دانش و مهارت های حرفه ای او ایجاد می کند. امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی افزایش می یابد و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات به طور مداوم در حال بهبود است، یک طراح نمی تواند بدون استفاده از فناوری های کامپیوتری در عملکرد علمی و آموزشی خود، حرفه ای شود. تسلط یک طراح بر فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

در میان ادبیات اختصاص داده شده به موضوع استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی داخلی، کتاب هایی در مورد تسلط بر مهارت های برنامه های مدل سازی سه بعدی باید برجسته شود. اینها در درجه اول برنامه هایی مانند 3ds max، Coreldraw، AutoCAD، Photoshop هستند.

امروزه 3ds max یکی از محبوب ترین پکیج های سه بعدی است و جایگاه ثابتی را در گروه پیشتازان بازار برای تولید انواع گرافیک های سه بعدی و جلوه های ویژه، یک سیستم نرم افزاری حرفه ای کاملاً کاربردی برای کار با سه. گرافیک -بعدی، توسعه یافته توسط Autodesk Media & Entertainment. روی سیستم عامل ویندوز (هر دو 32 بیت و 64 بیت) کار می کند.

به عنوان مثال، کتاب میخائیل ماروف "دایره المعارف 3ds max 6". این کتاب به همان اندازه برای مبتدیان و متخصصان گرافیک سه بعدی مفید است، زیرا می تواند تقریباً در مورد تمام مسائلی که در طول کار روزمره با 3ds max 6 ایجاد می شود کمک کند. مبتدیان در آن توضیحات مفصلی از مراحل نصب و مجوز برنامه را خواهند یافت. و همچنین ابزارها و تکنیک های اساسی برای ایجاد مدل های هندسی، سیستم های ذرات و منابع تغییر شکل های حجمی، ویرایش اجسام با استفاده از اصلاح کننده ها، ایجاد و تنظیم منابع نور، تهیه مواد و تخصیص آنها به اشیا و اعمال جلوه های گرافیکی بر روی آنها.

برنامه اتوکد برای ایجاد نقشه های طراحی برای وسایل مختلف داخلی (مبلمان) یا طرح هایی برای مکانیزم های مختلف طراحی شده است.

مهارت در استفاده از این برنامه به شما این امکان را می دهد که به طور مستقل انواع مختلفی از نقشه ها و پروژه های طراحی را توسعه دهید - طرح بندی برای تولید مبلمان آشپزخانه، مبلمان خانه و دفتر، مدل سازی و طراحی لباس و موارد دیگر. به عنوان مثال، کتاب چکاتکوف A.A. مدل سازی سه بعدی در اتوکد. راهنمای طراحان» این کتاب در مورد ابزارهای مدل‌سازی سه بعدی در سیستم اتوکد با تمرکز اصلی بر روی مسائل مدل‌سازی جامد صحبت می‌کند که به شما امکان می‌دهد یک مدل کامل و بصری از یک شی واقعی را با حداقل هزینه به دست آورید. این کتاب تمام نسخه های محبوب اتوکد را پوشش می دهد، از اتوکد 2002 شروع می شود و با اتوکد 2006 ختم می شود. مطالب موجود در کتاب بر اساس نمونه ای از یک پروژه آموزشی است که دقیقاً یک شی واقعی را شبیه سازی می کند. در همان زمان، از خواننده دعوت می شود تا تمام مراحل ساخت یک مدل سه بعدی کامل از یک شی پیچیده را طی کند: از ایجاد یک متوازی الاضلاع پایه تا اجرای رندر فوتورئالیستی یک صحنه پیچیده.

ادبیات

1. Borodaev D. وب سایت به عنوان یک هدف از طراحی گرافیک: Dis. Ph.D. تاریخ هنر / D. Borodaev; HGADI. - خارکف، 2004. - 232 ص. /جزئیات بیشتر در اطلاعیه مونوگراف "وب سایت به عنوان یک شی طراحی گرافیک"/

2. Sbitneva N. طراحی گرافیکی فضای پس از شوروی دهه 1990 / N. Sbitneva // بهار. هارک حالت آکادمی طراحی و هنر. - 2004. - N 1. - ص 121-1126.

3. Serov S. فرآیندهای سبک در طراحی گرافیک شوروی دهه 1960 - 80: چکیده نویسنده. دیس Ph.D. تاریخ هنر / S. Serov; VNIITE. - م.، 1990. - 16 ص.

4. Kaimin V.A. علوم کامپیوتر: کتاب درسی. (مجموعه "آموزش عالی"). - M.: INFRA-M، 2001، ویرایش دوم، تجدید نظر شده. و اضافی

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, “Peter”, 2006

6. مدلسازی سه بعدی Chekatkov A.A در اتوکد. راهنمای طراح، "EXMO"، 2006

ارسال شده در Allbest.ru

اسناد مشابه

    ترکیب و ارتباط متقابل زیر سیستم های فناوری اطلاعات پایه. اطلاعات اقتصادی و واحد ساختاری آن - شاخص توپولوژی شبکه های کامپیوتری مراحل و مراحل طراحی EIS. فرآیند مدیریت خودکار سازمانی

    تست، اضافه شده در 2013/08/28

    تعاریف فرآیند طراحی تعامل سوژه ها و اشیا در فرآیند ایجاد یک محصول. رویکردهای طراحی مبتنی بر فناوری های کامپیوتری. سیستم های اتوماسیون برای آماده سازی تولید، آماده سازی فنی تولید.

    دوره سخنرانی ها، اضافه شده در 02/09/2012

    فرآیندهای فناوری پردازش اطلاعات در فناوری اطلاعات. راه های دسترسی به اینترنت فناوری اطلاعات در شبکه های کامپیوتری محلی و شرکتی ابزارهای پردازش اطلاعات گرافیکی مفهوم فناوری اطلاعات

    آموزش، اضافه شده در 2010/03/23

    ارتباطات اطلاعاتی در سیستم های شرکتی بانک داده، ترکیب آن، مدل های پایگاه داده. سیستم های طبقه بندی و کدگذاری فناوری اطلاعات یکپارچه وظایف مدیریت و اجرای آنها بر اساس فناوری اطلاعات شرکت.

    کار عملی، اضافه شده در 2012/07/25

    فن آوری های طراحی به کمک رایانه، تولید به کمک رایانه، توسعه و طراحی به کمک رایانه. طراحی مفهومی یک محصول پیشنهادی در قالب یک طرح یا نقشه توپولوژیکی به عنوان نتیجه یک فرآیند فرعی سنتز.

    چکیده، اضافه شده در 08/01/2009

    مفهوم فناوری اطلاعات و اصول آن: حالت تعاملی عملکرد، ادغام با سایر محصولات نرم افزاری، انعطاف پذیری فرآیند اندازه گیری داده ها. اهداف استفاده از سیستم های اطلاعاتی خودکار در فعالیت های تحقیقی.

    چکیده، اضافه شده در 1394/03/15

    اصل عملکرد فناوری اطلاعات خودکار، ویژگی های کاربرد آن در سیستم مالیاتی. نقش AIS "Tax" در افزایش کارایی سیستم مالیاتی. فناوری اطلاعات برای مدیریت سیستم بودجه

    تست، اضافه شده 10/13/2009

    طبقه بندی سیستم های اطلاعاتی خودکار نمونه های کلاسیک سیستم های کلاس A، B و C. وظایف و عملکردهای اصلی سیستم های اطلاعاتی (زیر سیستم ها). فناوری اطلاعات برای مدیریت سازمانی: مفهوم، اجزاء و هدف آنها

    تست، اضافه شده در 11/30/2010

    مراحل توسعه یک سیستم اطلاعاتی و فرآیندهای رخ داده در آن. انواع، ابزارها، اجزای فناوری اطلاعات. تولید اطلاعات برای تجزیه و تحلیل انسانی و تصمیم گیری بر اساس آن هدف فناوری اطلاعات است.

    تست، اضافه شده در 2009/12/18

    مولفه های اساسی فناوری اطلاعات. اصول کلاسیک معماری کامپیوتر اصل اجرای متوالی عملیات. چشم انداز استفاده از سیستم های خبره در سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر مدیریت زمین

وزارت آموزش و پرورش و علوم فدراسیون روسیه دانشگاه دولتی اقتصاد و خدمات ولادی وستوک موسسه خدمات، گردشگری و طراحی گروه طراحی و هنر فناوری اطلاعات در طراحی برنامه کاری رشته دانشگاهی برنامه آموزشی اصلی در تخصص 070601.65 "طراحی" Vladivostok 201 برنامه درسی BBK 30.18 در رشته "فناوری های اطلاعاتی در طراحی" مطابق با الزامات استاندارد دولتی آموزش عالی حرفه ای فدراسیون روسیه تدوین شده است. این برنامه برای دانشجویانی است که در تخصص 070601.65 "طراحی" تحصیل می کنند. گردآوری شده توسط: M.E. موتورینا، دستیار بخش طراحی و هنر. این برنامه در جلسه اداره طراحی مورخ 10/12/09 پروتکل شماره 3 ویرایش 2014 تصویب شد (برنامه کاری رشته مورد بررسی قرار گرفت و مجدداً در جلسه گروه مورخ 06/05/2014 تأیید شد. پروتکل شماره 15) برای انتشار مجتمع آموزشی و انتظامی VSUES مورخ 1393/06/27، پروتکل شماره 5 توصیه می شود. 2 مقدمه دوره پیشنهادی "فناوری های اطلاعاتی در طراحی" برای دانشجویان سال دوم موسسه ISM&D طراحی شده است که طبق برنامه درسی استاندارد دولتی در تخصص 070601.65 "طراحی" با مدرک طراح (طراح محیطی، طراحی گرافیک) تحصیل می کنند. و طراحی لباس) به فارغ التحصیل و در جهت 070600.62 “طراحی” با اعطای مدرک لیسانس به فارغ التحصیل. رشته دانشگاهی فناوری اطلاعات در طراحی برای یک طراح برای تمرین در تخصص خود ضروری است. موضوع "فناوری اطلاعات در طراحی" ایجاد تصاویر نمایشی بصری در گرافیک برداری - Corel Draw است. دوره "فناوری اطلاعات در طراحی" یکی از رشته هایی است که آموزش مداوم کامپیوتر را برای طراحان آینده ارائه می دهد. هنگام توسعه دوره، در نظر گرفته شد که وظیفه فعلی انتقال به یک فناوری طراحی جدید است. و این کار مستلزم روش های مدرن آموزش متخصصان است که در آن روش های فناوری رایانه به عنوان یک ابزار طراحی جدید جایگاه ویژه ای را اشغال می کنند. شایستگی های حرفه ای به دست آمده در اجرای پروژه های دوره، در رشته برنامه درسی تخصصی و در طراحی دیپلم و همچنین در کارهای آینده در تخصص استفاده می شود. 3 1. دستورالعمل های سازمانی و روش شناسی 1.1. اهداف و اهداف مطالعه رشته "فناوری اطلاعات در طراحی" یک حوزه کاربردی از علوم کامپیوتر مهندسی است که برای ایجاد، ذخیره سازی و پردازش مدل های گرافیکی و تصاویر آنها در نظر گرفته شده است. هدف از این دوره تجمیع و گسترش دانش در زمینه گرافیک مهندسی با استفاده از بسته های گرافیکی مدرن است. هدف از مطالعه درس "فناوری اطلاعات در طراحی" در فعالیت های پروژه یک طراح: - تسلط بر مهارت های ایجاد مدل های کامپیوتری حرفه ای و پوستر. - تسلط بر فن آوری های طراحی کامپیوتری - ایجاد مهارت در استفاده از فناوری رایانه در طراحی اشیا و اشیاء محیطی. - ایده ای از گرافیک کامپیوتری مدرن و قابلیت های آن ارائه دهید. - قابلیت های بسته های گرافیکی Corel Draw را بررسی کنید و دانش و مهارت های لازم برای کار با آنها را به دست آورید. 1.2. الزامات شایستگی های کسب شده در حین مطالعه دوره در نتیجه مطالعه دوره "فناوری های اطلاعاتی در طراحی" دانش آموز اصول اولیه کار با برنامه های گرافیکی را کسب می کند، توانایی به کارگیری دانش، مهارت ها و ویژگی های شخصی را برای فعالیت های موفق ایجاد می کند. در طراحی اشیاء گرافیکی: - مهارت ایجاد تصاویر گرافیکی با استفاده از کورل دراو و مهارت در کار با گرافیک دو بعدی را کسب می کند. 1.3. محدوده و زمان برگزاری دوره دوره سخنرانی 16 ساعت و دوره آزمایشگاهی نیز 16 ساعت است. ترم 3 1.4. انواع اصلی کلاس ها و ویژگی های اجرای آنها، پشتیبانی فنی رشته کلاس های سخنرانی در یک کلاس مجهز به تجهیزات چند رسانه ای برگزار می شود. 4 کلاس آزمایشگاهی در کلاس های تخصصی گرافیک کامپیوتری مجهز به رایانه های شخصی برای هر دانش آموز و معلم برگزار می شود. نرم افزار – بسته های گرافیکی Corel DrawX3. 1.5. انواع کنترل و گزارش آنها در طول هر ترم، دانشجویان تعدادی کار آزمایشگاهی انجام می دهند که در کلاس از آنها دفاع می کنند و با نشان دادن دانش نظری، کار انجام شده را تأیید می کنند. در طول هفته های صدور گواهینامه (کنترل فعلی)، وظایف آزمون فردی طبق دستور معلم در رایانه انجام می شود. دانش آموز همچنین موضوعی را برای انشا در مورد یک رشته معین از موضوعات پیشنهادی معلم انتخاب می کند. مطالبی را برای چکیده آماده می کند. کنترل میانی – تست. برای دریافت اعتبار، باید یک چکیده را در مقابل مخاطبان ارائه دهید و تمام کارهای آزمایشگاهی را در کورل دراو تکمیل کنید. 5 2. محتوای دوره 2.1. فهرست موضوعات کلاس های سخنرانی موضوعات ترم پاییز 1. سخنرانی مقدماتی. ساختار سازمانی و روش شناختی دوره چرا یک طراح به گرافیک کامپیوتری نیاز دارد؟ محصول گرافیک کامپیوتری. برنامه های گرافیک برداری برنامه های گرافیک شطرنجی برنامه هایی برای نقاشی برنامه های ویرایش متن تصاویر دیجیتال و مدل های رنگی. اهداف و مقاصد دوره. صدور موضوعات چکیده. موضوعات 2. برنامه گرافیک وکتور Corel Draw وکتور برنامه گرافیکی Corel DrawX3. در مورد برنامه. کار در برنامه. مفاهیم اساسی. مزایا و معایب برنامه رابط، ابزارهای اصلی، توابع. شروع کار. موضوعات 3. برنامه گرافیک شطرنجی شرکت Adobe Photoshop CS Creator. Adobe Creative Suite. محصولات نرم افزاری پایه چه کسی به این برنامه نیاز دارد؟ در حال بارگذاری برنامه رابط برنامه پالت ابزار. مزایا و معایب برنامه. موضوعات 4. برنامه گرافیک برداری Adobe Illustrator CS درباره برنامه. گروه کاربری برنامه در مورد محصولات جدید برنامه. مکان برنامه در خانواده برنامه های Adobe. مفاهیم اساسی، ابزار. رابط برنامه. سیستم مورد نیاز خط عنوان برنامه منوی فرمان اصلی موضوعات 5. برنامه های طراحی. اطلاعات عمومی AutoCAD و ArchiCAD. درباره برنامه ها هدف سیستم. کاربران برنامه ایجاد نقشه ها و مدل سازی سه بعدی. رابط برنامه. ابزارهای اساسی عملیات اساسی. مباحث 6. گرافیک سه بعدی. مدلسازی 3D Studio Max. بافت سازی. ایجاد روشنایی. انیمیشن. تجسم. سیستم مورد نیاز درس 6; 7; 8 برای گوش دادن به چکیده ها. کلاس های باقی مانده برای ارائه دانش آموزان با چکیده (2 کلاس) استفاده می شود. 6 2.2. کلاس های آزمایشگاهی گرافیک برداری (کورل دراو X3) درس 1 درس مقدماتی: - در مورد برنامه; - رابط؛ - ابزارها و دستورات اولیه درس 2 ترکیب اشکال هندسی: - ایجاد اشکال ساده. - نقاشی خطی؛ - کار با نقاط، تغییر انحنای خطوط. - پر کردن با رنگ، ایجاد شفافیت، پوشاندن رنگ ها. - تصویر سایه های خود و در حال سقوط به عنوان اشیاء بردار اضافی، آنها را پر و کشیده کنید. - پر کردن پس زمینه - طراحی قاب. 7 درس 3 ایجاد یک پوستر به روشی ساده: - ایجاد، کپی و پر کردن گروهی از اشیاء یکسان، سایه در حال سقوط. - کار با متن، تغییر رنگ، اندازه، فونت. - درج یک تصویر شطرنجی (تصاویر، عکس)؛ - طراحی پوستر تمام شده با افزودن اشیاء اضافی (مستطیل، دایره) و اختصاص خصوصیات لازم به آنها. 8 درس 4 ایجاد یک پوستر با استفاده از یک تصویر شطرنجی: - انتخاب و درج (وارد کردن) یک تصویر شطرنجی. - استفاده از ابزار لازم برای ترسیم عناصر مشخصه؛ - کار با اشکال ساده: تبدیل به منحنی برای دادن شکل و پر کردن دلخواه. - قرار دادن متن با توجه به شکل تصویر. - طراحی پوستر تمام شده با افزودن اشیاء اضافی (مستطیل، دایره) و اختصاص خصوصیات لازم به آنها. درس 5 ایجاد بروشور (کار آزمایشی): - انتخاب و درج (وارد کردن) یک تصویر. - کار با ابزارهای مختلف که یک خط ایجاد می کند. راه اندازی آن؛ - طراحی جزوات؛ با افزودن متن، رنگ و اشیاء دیگر. 9 3. توصیه های روش شناختی برای مطالعه دوره 3.1. موضوعات انتزاعی  تصاویر دیجیتال – گرافیک برداری  تصاویر دیجیتال – گرافیک پیکسلی  تصاویر دیجیتال – گرافیک برداری و پیکسلی (مقایسه).  گرافیک پیکسل (پیکسل)  نمایش پیکسل ها بر روی صفحه نمایش - گسترش تصویر  تغییر اندازه تصویر در پیکسل  گرافیک پیکسل. انواع تصاویر – تصاویر خط سیاه و سفید (Line Art Graphic، Bitmap)  گرافیک پیکسل. تصاویر در مقیاس خاکستری  گرافیک پیکسل. تصاویر با رنگ های نمایه شده  گرافیک پیکسل. تصاویر تمام رنگی  مدل های رنگ و رنگ؛ مدل رنگ RGB  مدل های رنگ و رنگ. مدل رنگ CMYK  مدل های رنگ و رنگ. مدل رنگ HSB  مدل های رنگ و رنگ. آزمایشگاه مدل رنگ  برنامه های گرافیک برداری (توضیح مختصر).  برنامه های دیگر در Corel Draw Graphic Suite X3. برنامه گرافیک شطرنجی Corel Photo – Paint، در مورد برنامه.  برنامه های دیگر در Corel Draw Graphic Suite X3. پنجره برنامه، ابزار. مزایا و معایب.  برنامه های دیگر در Corel Draw Graphic Suite X3. برنامه Corel CAPTURE; در مورد برنامه.  برنامه های دیگر در Corel Draw Graphic Suite X3. منطقه گرفتن، روش عملیاتی  برنامه های دیگر در Corel Draw Graphic Suite X3. برنامه مدیریت فونت Bitstream Font Navigator; در مورد برنامه.  برنامه های دیگر در Corel Draw Graphic Suite X3. عملیات در برنامه، نصب، حذف فونت ها، مشاهده فونت ها، چاپ کاتالوگ فونت.  Adobe System Incorporated. درباره شرکت  Adobe System Incorporated. تاریخچه خلقت.  Adobe System Incorporated. Creative Suite "Creative Suite". 10  برنامه Adobe Streamline 4.0. ردیابی (بردارسازی).  برنامه Adobe Streamline 4.0. الزامات برای تصاویر پیکسلی  برنامه Adobe Streamline 4.0. تنظیمات عمومی.  برنامه Adobe Streamline 4.0. روش های ردیابی، 1 نوع - طرح کلی (کانتور).  برنامه Adobe Streamline 4.0. روش های ردیابی، نوع 2 - خط مرکزی (خط وسط).  برنامه Adobe Streamline 4.0. روش های ردیابی، نوع 3 - تشخیص خط.  Adobe Acrobat Reader.  برنامه Adobe Page Maker.  برنامه Adobe Frame Maker.  اتوکد؛ هدف و محدوده بسته گرافیکی اتوکد.  اتوکد؛ انواع اصول اولیه و اصول ساخت و ساز.  اتوکد؛ نقطه، پرتو، خط مستقیم  اتوکد؛ دایره، کمان، چند خط، چند خط.  اتوکد؛ کتیبه ها، اندازه ها (انواع).  3DSMax؛ در مورد برنامه، برای چه کسی در نظر گرفته شده است، مقررات اساسی.  3DSMax؛ مراحل اصلی - مدل سازی  3DSMax؛ مراحل اصلی - بافت سازی (ایجاد مواد).  3DSMax؛ مراحل اصلی - انیمیشن  3DSMax؛ مراحل اصلی - تجسم. 3.2. راهنمای تکمیل مقاله دانشجویان تخصص 070601.65 "طراحی" ملزم به تهیه مقاله در مورد رشته "فناوری های اطلاعاتی در طراحی" هستند. مقاله نویسی یکی از اشکال تسلط مستقل بر مطالب و توسعه تفکر منطقی است. این مقاله باید توانایی دانش آموز را در کار با ادبیات، تجزیه و تحلیل مطالب موجود، منسجم و پیوسته، بیان مختصر و شایسته افکار خود نشان دهد. علمی، تخصصی و ادبی و گزارشی که حاوی اطلاعات جدید، توضیحات علمی، راه حل طراحی جدید، امکانات جدید برای استفاده از روش های شناخته شده قبلی و همچنین نتایج تحقیقات باشد، مشروط به انتزاع می باشد. وظیفه اصلی چکیده این است که مهمترین جنبه از محتوای اثر مورد بررسی را آشکار کند به گونه ای که خواننده یا مخاطب این فرصت را داشته باشد که امکان سنجی کار انجام شده یا نیاز به مراجعه به منبع اصلی را داشته باشد. . موضوع توسط استاد راهنما به هر دانش آموز به صورت جداگانه اختصاص داده می شود. پس از انتخاب و تایید، باید مطالعه ادبیات توصیه شده را شروع کنید. قالب بندی چکیده باید شرایط خاصی را داشته باشد. قرار دادن عناصر متن زیر توصیه می شود:  صفحه عنوان  مطالب  مقدمه  متن چکیده  نتیجه گیری  فهرست منابع  ضمیمه مقدمه باید شامل ارزیابی مختصری از وضعیت فعلی مسئله علمی یا علمی- فنی مورد بررسی باشد و توجیه شود. نیاز به این کار ارتباط و تازگی مسئله باید منعکس شود و همچنین اهداف و مقاصد کار باید مشخص شود. متن چکیده شامل 2-3 فصل می باشد. هر فصل باید با توجه به محتوا تکمیل و عنوان شود. حجم کل بخش 1-2 صفحه است. فهرست ادبیات مورد استفاده شامل کلیه مطالب چاپی و دست نویسی است که دانشجو در فرآیند تکمیل و نوشتن چکیده از آنها استفاده کرده است. منابع باید به ترتیب ذکر شده در متن و با شماره گذاری مداوم در سراسر اثر مرتب شوند. 12 4. فهرست منابع توصیه شده 4.1. ادبیات پایه 1. گلوشاکوف / S. V. Adobe Illustrator CS3: آموزش / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST MOSCOW, 2008. - 476, p. : بیمار - (دوره آموزشی) 2. Kozik E. گرافیک کامپیوتری: کتاب درسی برای دانشجویان دانشگاه / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co، 2012. - 109 p. - کتاب درسی کمک هزینه یاول. اضافه کردن. به سخنرانی دوره "گرافیک کامپیوتر" چاپ اول. 3. کومولوا، نینا ولادیمیروا. CorelDRAW X5: آموزش / N.V. Komolova. - سنت پترزبورگ. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 p. : بیمار + سی دی رام. بوندارنکو S.V. اتوکد برای معماران / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - م.: ویلیامز، 2009. - 592 ص. : بیمار + دی وی دی. 4. Nemtsova T.I. آموزش مقدماتی کامپیوتر. سیستم عامل، برنامه های اداری، اینترنت: کارگاه علوم کامپیوتر: کتاب درسی برای دانش آموزان آموزش و پرورش. نهادها پروفسور آموزش و پرورش / T. I. Nemtsova، S. Yu. Golova، T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM، 2011. - 368 p. : بیمار + سی دی رام. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. ضروری ترین چیزها / S. Skrylina. سنت پترزبورگ : BHV-Petersburg, 2011. - 432 p. : بیمار + سی دی رام. 6. توزیک وی.تی. گرافیک کامپیوتری و طراحی: کتاب درسی برای دانشجویان آموزشی. موسسات اولیه پروفسور آموزش و پرورش / V. T. Tozik، L. M. Korpan. - چاپ دوم، پاک شد. - م.: آکادمی، 2012. - 208 ص. - (آموزش حرفه ای ابتدایی). 4.2. ادبیات اضافی 1. Abbasov I.B. مبانی مدل سازی سه بعدی در 3DS MAX 2009: کتاب درسی برای دانشجویان دانشگاه / I. B. o. عباسوف - M.: DMK Press, 2010. - 176 p. : بیمار 2. Milovskaya O.S. معماری و طراحی داخلی در 3ds Max. طراحی 2010 / O. S. Milovskaya. - سنت پترزبورگ. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 p. : بیمار - (استاد). 3. اسکریلینا اس اسرار ایجاد مونتاژ و کولاژ در فتوشاپ CS5 با مثال / S. Skrylina. - سنت پترزبورگ. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 p. : بیمار + سی دی رام. 4. Pekarev L. D. 3ds Max برای معماران و طراحان داخلی و منظر / L. D. Pekarev. - سنت پترزبورگ. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 p. : بیمار - (استاد). + سی دی رام. 13

بهترین مقالات در این زمینه