نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • بررسی ها
  • طراحی و فناوری های کامپیوتری. فناوری های کامپیوتری و جایگاه آنها در آموزش طراح (2 ساعت)

طراحی و فناوری های کامپیوتری. فناوری های کامپیوتری و جایگاه آنها در آموزش طراح (2 ساعت)

علاوه بر ماژول های دانشگاهی، برنامه کارشناسی "تکنولوژی های کامپیوتری در طراحی" شامل دو حوزه و چهار تخصص است:

  • تخصص 1: "مدل سازی سه بعدی و طراحی صنعتی" به گرایش 09.03.04 مهندسی نرم افزار اشاره دارد. شایستگی های اصلی: مبانی مدل سازی سه بعدی و گرافیک مهندسی (سیستم های CAD/CAM)، با پشتوانه مهارت های طراحی و نقاشی، و همچنین دانش طراحی صنعتی.
  • تخصص 2: "توسعه برنامه های گرافیکی و وب" به گرایش 09.03.04 مهندسی نرم افزار اشاره دارد. شایستگی های اصلی: اصول اولیه چیدمان وب و تایپوگرافی، و همچنین سیستم های مختلف پردازش تصویر کامپیوتری با استفاده از الگوریتم های ریاضی. فناوری های واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی.
  • تخصص 3: "گرافیک کامپیوتری و چند رسانه ای در آموزش" به گرایش 44.03.04 آموزش حرفه ای اشاره دارد. شایستگی های اصلی: اجرای فناوری های آموزشی با استفاده از گرافیک های چند رسانه ای و رایانه ای، از جمله فناوری های مبتنی بر استفاده از بازی های رایانه ای، واقعیت مجازی و محیط های رسانه ای.
  • تخصص 4: "طراحی رابط های گرافیکی و کاربری"، اشاره به گرایش 44.03.04 آموزش حرفه ای. شایستگی‌های اصلی: طراحی سیستم‌های انسانی-رایانه‌ای که الزامات زیبایی‌شناسی و فنی مدرن را برآورده می‌کنند، بر اساس دانش و مهارت‌های کسب‌شده در مطالعه مبانی روان‌شناسی ادراک، نقاشی، طراحی و طراحی وب. مزیت اصلی انتخاب رشته ها این است که دانش آموز این فرصت را دارد که مسیر آموزشی شخصی خود را بسازد و به طور مستقل تصمیم بگیرد که کدام شایستگی ها را در دوره تحصیلی خود شکل دهد.

ارتباط و اهمیت برنامه

ارتباط این برنامه به دلیل تقاضای فزاینده برای متخصصان در زمینه مدل‌سازی سه بعدی، طراحی، طراحی رابط، فناوری‌های آموزشی (روان‌شناختی و آموزشی) و از جنبه‌های بین‌رشته‌ای و پیچیده است. گواه این امر بازارهای NTI هستند که هر کدام به متخصصانی با صلاحیت های فوق نیاز دارند.

پروژه و رویکردهای فردی مورد استفاده در آموزش، امکان توسعه مهارت های کار گروهی لازم را فراهم می کند، که می تواند بر اساس یک مرکز کاربردی و واقعیت ترکیبی، یک مرکز کامپیوتری کودکان و نوجوانان و تدارکات مناسب (سیستم های ضبط حرکت، هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده) ادغام شود. ، تجهیزات فیلمبرداری 360، ردیاب چشم و غیره).

هدف از برنامه

هدف اصلی این برنامه تربیت متخصصان مجرب در زمینه فناوری اطلاعات و چند رسانه ای، برنامه نویسی و طراحی است که بتوانند با نرم افزارهای لازم کار کنند و در بازار کار مورد تقاضا باشند و همچنین دارای مهارت های ارتباطی و طراحی باشند. توانایی کار تیمی، انجام فعالیت های آموزشی حرفه ای در زمینه فناوری اطلاعات در موسسات مختلف و برای گروه های هدف مختلف.

رشته ها

طراحی آموزشی

طراحی آموزشی یکی از انواع طراحی های غیر بصری است. ویژگی های مصرف کننده طراحی آموزشی. مروری کوتاه بر نظریه ها و رویکردهای طراحی آموزشی. طراحی درس با گروه مطالعاتی آموزش تکمیلی به عنوان نمونه ای از پروژه طراحی آموزشی. اجرای عملی پروژه های طراحی آموزشی در سیستم دوره های آموزشی برای دانش آموزان مرکز کامپیوتر کودک و نوجوان دانشگاه ITMO.

روش های مدل سازی سه بعدی

روش‌هایی برای مدل‌سازی نمای بیرونی، فضای داخلی و شخصیت‌ها. انیمیشن کاراکتر، اصول تقلب. نقشه برداری و مبانی جلوه های ویژه در سینما. رندر و تکسچرینگ. مبانی ارائه

مبانی ترکیب

تکنیک ها و عناصر اصلی ترکیب. ترکیب متعادل و نامتعادل. کنتراست و تفاوت های ظریف. استاتیک و دینامیک. ترکیب تک رنگ و پلی کروم. ایجاد ترکیب بندی در تکنیک گرافیک دستی. فرم و متقابل. ریتم و ترکیب ریتمیک. زینت. ایجاد ترکیبات با استفاده از گرافیک کامپیوتری. تناسب. نسبت طلایی و کاربرد آن در ایجاد یک محصول طراحی بصری. تجزیه و تحلیل بخش طلایی با استفاده از گرافیک کامپیوتری. مدل سازی مدولار ایجاد ترکیبات سه بعدی.

مدلسازی جامد

مدلسازی قطعات و مجموعه های مهندسی، ایجاد و متحرک سازی مکانیزم ها. مدلسازی اشیاء طراحی صنعتی، رندر کردن آنها برای ارائه مواد، ایجاد انیمیشن و تجزیه و تحلیل برای استحکام.

تاریخ هنر

هنر بدوی هنر شرق باستان. هنر یونان باستان. هنر روم باستان هنر قرون وسطی اروپای غربی. هنر قدیمی روسیه دوران رنسانس. سبک های هنر قرن XVII-XIX. هنر روسی قرن هجدهم تا نوزدهم. هنر نوبت قرن XIX-XX. گرایش های مدرنیستی در هنر. پروژه پست مدرن در هنر هنر مدرن. هنر در عصر دیجیتال

برنامه نويسي

زبان برنامه نویسی C++. نوع داده، متغیر، ثابت، عبارت، دستورالعمل. انواع داده های ساده مسدود کردن. ساختارهای کنترل: توالی، انتخاب، تکرار. ماژول و ویژگی های آن، عملکرد. بازگشت. پیوندها و اشاره گرها انواع داده های مرکب: آرایه، ساختار. کلاس، اعضای کلاس، دسترسی. کپسوله سازی. یک شی سازندگان و ویرانگر. پلی مورفیسم. بارگذاری بیش از حد توابع، اپراتورها. وراثت. عملکرد مجازی کلاس انتزاعی صحافی زود هنگام، دیر. الگوهای توابع، کلاس ها.

مبانی طراحی کامپیوتر

مبانی ترکیب بندی، ویژگی های درک اشکال ساده هندسی، مبانی گرافیک کامپیوتری، ویرایشگرهای گرافیکی شطرنجی و برداری.

هندسه و پرسپکتیو پروجکشن

روش‌های ساخت تصاویر شکل‌های فضایی روی نقشه‌ها و روش‌هایی برای حل مسائل موقعیتی، متریک و سازنده مورد مطالعه قرار می‌گیرد.

طراحی و ترسیم اشیاء سه بعدی

ترسیم تحلیلی اشکال هندسی ساده، ترسیم تحلیلی اشکال هندسی پیچیده، ترسیم تحلیلی اشکال ارگانیک، گرافیک دیجیتال، طراحی، ترسیم مواد، ایجاد تصاویر شیء ساده.

سیستم های طراحی انتها به انتها

اسکچینگ، امکان ترسیم اسکیس از اشیاء طراحی صنعتی با استفاده از خطوط حجم و وایرفریم. نقشه کشی مهندسی و معماری در اتودسک اتوکد.

طراحی بازی های کامپیوتری

تجزیه و تحلیل روند توسعه بازی مروری بر محیط های توسعه عناصر گرافیکی برای طراحی بازی. مقدمه ای بر قابلیت استفاده از رابط های بازی. تحلیل مراحل طراحی بازی های رایانه ای. در ایجاد طراحی گرافیکی رابط، سطوح و اشیاء بازی تمرین کنید. اصول ارائه نتایج توسعه: از هنر مفهومی تا کتاب برند بازی.

فناوری های وب

تگ های اولیه HTML، ساختارهای اولیه CSS، ویژگی های ساخت و انتقال اسناد وب، ساخت یک صفحه وب در مرورگر از نشانه گذاری HTML و شیوه نامه های CSS. آموزش توسعه مشخصات فنی متن برای توسعه سایت، طراحی ساختار سایت (مثلا در Axure)، توسعه طرح بندی صفحات طراحی، پیاده سازی طرح بندی HTML / CSS. آموزش استفاده از ابزارهای تست و آنالیز سایت، فرصت شرکت در بحث های توسعه سایت.

سیستم های پردازش تصویر کامپیوتری

انواع تصویر انواع اعوجاج تصویر: تاری، فوکوس زدایی، نویز. مشکلات مستقیم پردازش تصویر: شبیه سازی کامپیوتری تاری، فوکوس زدایی و نویز در تصاویر با استفاده از توابع m سیستم MatLab. مشکلات معکوس: حذف تاری یا عدم فوکوس تصاویر با حل معادلات انتگرال و حذف نویز با فیلتر کردن آن. مبانی برنامه نویسی در سیستم MatLab. گرافیک کامپیوتری در سیستم MatLab.

گرافیک معماری

مفهوم گرافیک معماری. مفهوم تصویر، عملکرد، سبک. انواع تصویر الگوهای ارگونومیک در ساخت اشیاء معماری. تئوری طراحی معماری. ترکیب حجمی- فضایی.

واقعیت مجازی و افزوده

مفهوم واقعیت های مجازی، افزوده و ترکیبی. مراحل تاریخی توسعه فناوری های واقعیت های مجازی، افزوده و ترکیبی. ایجاد یک پروژه تیمی، که محصول نهایی طراحی شده برای هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است.

روانشناسی رشد و آموزش حرفه ای

مراحل و قوانین اساسی رشد انسانی. فیلوژنی و آنتوژنی. عوامل موثر بر رشد ذهنی و فیزیولوژیکی. عملکردهای شناختی در ساختار روان انسان در مراحل مختلف فیلوژنز و انتوژنز. توسعه تفکر و گفتار (غیر گفتاری، اسطوره ای، خود محوری، تفکر در عقده ها، تفکر سیستمی). عملکردهای ذهنی بالاتر ارتباط آموزش و توسعه. تئوری فعالیت. نظریه شکل گیری تدریجی اعمال ذهنی. روانشناسی کار. مراحل و مشکلات رشد حرفه ای شخصیت.

نقاشی و علم رنگ

مبانی نقاشی در تکنیک آبرنگ - تکنیک ها، مواد و ابزار. انتخاب رنگ های هماهنگ و راه حل های تن. ایجاد طبیعت بی جان در تکنیک آبرنگ. مبانی علم رنگ. رنگ های کروماتیک و آکروماتیک. طیف رنگ. کنتراست رنگ و تفاوت های ظریف. مدل های رنگی رنگ در فضا نقش رنگ در یک محصول طراحی بصری.

آموزش محیط های مجازی

روش های طراحی، توسعه و ارائه محیط های مجازی مورد مطالعه قرار می گیرد. مفهوم محیط مجازی یادگیری برنامه ریزی مولفه یادگیری برای محیط مجازی در حال توسعه. فناوری هایی برای ایجاد، بهینه سازی و آماده سازی مدل های سه بعدی برای ادغام آنها در یک محیط مجازی. ویژگی های توسعه مدل های سه بعدی متحرک و تعاملی برای محیط های مجازی آموزشی. توسعه تست و اشکال زدایی برنامه را برای ارائه آماده کنید.

طراحی و توسعه وب سایت

آموزش اصول و رویکردها در طراحی و توسعه وب سایت. مراحل طراحی و توسعه وب سایت (از ایده تا نمونه اولیه). بررسی ویژگی های تعامل بین کاربران و یک منبع وب. اصول ایجاد طرح طراحی یک وب سایت توسعه یافته در ویرایشگرهای گرافیکی دو بعدی. مقدمه ای بر چیدمان با استفاده از فناوری های html و css. ایجاد یک نمونه اولیه وب سایت فعال.

تایپوگرافی در رابط های کاربری

آموزش اصول خوانایی متن چاپی یا الکترونیکی، اصول ترکیب متن در فضای کاغذ یا صفحه، اصول انتخاب یا ایجاد فونت برای یک ترکیب گرافیکی خاص، اصول طراحی مدولار یک نشریه چاپی یا الکترونیکی. خلق آثار گرافیکی و همچنین صفحه آرایی محصولات چاپی یا الکترونیکی با استفاده از متن در میان عناصر اصلی عملکردی یا ترکیبی. آموزش کار با فونت و متن در ویرایشگرهای گرافیکی.

تجسم داده ها

روش ها و ابزارهای ارائه بصری داده های کمی و کیفی. اصول ساخت نمودارها، نمودارها و جداول. برنامه هایی برای تجزیه و تحلیل داده های آماری فن آوری های تجسم داده های الگوریتمی

نظریه توسعه و فعالیت حرفه ای

مراحل و قوانین اساسی رشد انسانی. فیلوژنی و آنتوژنی. عوامل موثر بر رشد ذهنی و فیزیولوژیکی. عملکردهای شناختی در ساختار روان انسان در مراحل مختلف فیلوژنز و انتوژنز. توسعه تفکر و گفتار (غیر گفتاری، اسطوره ای، خود محوری، تفکر در عقده ها، تفکر سیستمی). عملکردهای ذهنی بالاتر ارتباط آموزش و توسعه. تئوری فعالیت. الگوی فعالیت حرفه ای انواع حرفه ها. نظریه شکل گیری تدریجی اعمال ذهنی. روانشناسی کار. مراحل و مشکلات رشد حرفه ای شخصیت.

ارگونومی و طراحی صنعتی

مفاهیم ارگونومی و آنتروپومتری کتاب های راهنمای ارگونومی. روش های طراحی طراحی مهندسی طراحی آنالوگ و غیر آنالوگ. مراحل طراحی لوازم خانگی یا محل کار.

بازنمایی داده ها

مدل ریاضی، نوع داده انتزاعی، ساختار داده. نمایش‌های مختلف انواع داده‌های انتزاعی (فهرست، پشته، صف، نقشه‌برداری، درخت، مجموعه، فرهنگ لغت) با استفاده از ساختارهای داده (آرایه، فهرست پیوندی، فهرست پیوندی دوگانه، فهرست فهرست‌ها، درخت جستجو و غیره). انتخاب نمایش بهینه یک نوع داده انتزاعی برای حل یک مسئله خاص.

مبانی ریاضی طراحی پایگاه داده

روش های طراحی و توسعه پایگاه داده که یکپارچگی ذخیره سازی اطلاعات و کارایی دسترسی به آن را تضمین می کند. علاوه بر روش های نظری، در چارچوب رشته، مهارت ها و توانایی های نوشتن پرس و جو به زبان SQL، نوشتن اسکریپت های سرور و مشتری برای دسترسی به پایگاه های داده توسعه می یابد.

الگوریتم های گرافیک کامپیوتری

مطالعه مبانی ریاضی و الگوریتمی گرافیک کامپیوتری، با تمرکز بر حل مسائل در سنتز و پردازش تصاویر دیجیتال. کسب دانش و مهارت های لازم توسط دانش آموزان در زمینه تشکیل تصویر از اجسام دو بعدی و سه بعدی با استفاده از کامپیوتر. در نتیجه مطالعه درس، دانشجو باید: - مبانی ریاضی و الگوریتمی گرافیک کامپیوتری، قابلیت های سخت افزار و نرم افزار را بداند. - قادر به استفاده از الگوریتم های مورد مطالعه برای حل مسائل خاص در سنتز و پردازش تصاویر. - توسعه مهارت در برنامه نویسی برنامه های گرافیکی در رایانه شخصی در یک محیط شی گرا. - در مورد راه های حل و چشم انداز توسعه سخت افزار و نرم افزار برای حل مشکلات گرافیک کامپیوتری ایده داشته باشید. دانشجو باید بتواند الگوریتم ها و روش های مورد مطالعه را در قالب برنامه های کاربردی پیاده سازی کند.

توسعه برنامه های گرافیکی

نمایش داده های هندسی در برنامه های گرافیکی. تحولات هندسی در گرافیک کامپیوتری سایه بان ها رندر بر اساس مدل های فیزیکی. توسعه روش های گرافیک کامپیوتری واقعی

طراحی وب سایت

اصول چیدمان اسناد وب با استفاده از html و css. ویژگی های ارتباط بین بازدید کننده وب سایت و منبع. راه های شناسایی مخاطب هدف یک وب سایت طراحی و توسعه طرح طراحی وب سایت در ویرایشگر گرافیکی. ایجاد یک نسخه تطبیقی ​​از وب سایت برای وضوح تلفن همراه. قوانین ارائه نتایج توسعه

روانشناسی ادراک بصری

مفهوم فرهنگ بصری و ادراک بصری. انواع اساسی ارتباطات امکان استفاده از تصاویر بصری هنگام ایجاد محصولات مختلف طراحی و رسانه.

طراحی و توسعه ابزارهای یادگیری کامپیوتری

مراحل توسعه ابزارهای آموزشی کامپیوتر (تعیین مشکل، طراحی، اجرا). روانشناسی ادراک بصری و طراحی قاب کامپیوتر (ادراک ساختارهای بصری، ساختار رنگ، تمرکز و مسیر توجه). تأثیر زمینه ادراکی بر ادراک. روش شناسی یادگیری برنامه ریزی شده و محیط آموزشی. طراحی و اجرای برنامه های آموزشی خطی و شاخه ای. طراحی و اجرای محیط های آموزشی. سیستم های آموزش از راه دور مروری بر LMS، الزامات فنی، طراحی و توسعه فن آوری برای ماژول های آموزش از راه دور.

مبانی انیمیشن کامپیوتری و گرافیک مصور

ایجاد تصاویر و ویدیوهای متحرک که مطابق با روندهای مدرن در فعالیت های حرفه ای است. طراحی سناریوی فنی متناسب با وظایف و نیازهای مخاطبین هدف. فن آوری برای تهیه مواد بصری برای ایجاد تصاویر و انیمیشن کامپیوتری. قوانین آماده سازی محصول نهایی برای ارائه در چارچوب پروژه های هنری، تجاری، رقابتی و خلاقانه.

طراحی چاپ

تهیه چیدمان برای چاپ افست و دیجیتال. تهیه طرح های اصلی برای چاپ صفحه. پردازش پس از چاپ انتشارات الکترونیکی قوانین صفحه آرایی و تهیه طرح های اصلی برای مواد چاپی. طرح‌بندی طرح‌بندی‌های اصلی نشریات چند صفحه‌ای چاپی در سیستم‌های طرح‌بندی موجود. آموزش تهیه چیدمان اصلی برای چاپ.

طراحی هویت شرکتی

مفهوم هویت سازمانی عناصر هویت شرکتی توسعه یک علامت یا لوگو. فونت و طرح بندی شرکتی الزامات برای ارائه رنگ های شرکتی. نسخه های لوگو برای رسانه های مختلف. مفهوم و ترکیب کتاب برند.

روش شناسی توسعه بازی های رایانه ای آموزشی

مروری بر پروژه های بازی شناخته شده با مکانیک های یادگیری. عوامل موثر در شکل گیری انگیزه بازیکنان. ویژگی های طراحی و ساخت مکانیک یک بازی کامپیوتری با مولفه یادگیری. ایجاد یک سند مفهومی که فرآیند طراحی گام به گام برای توسعه یک بازی کامپیوتری آموزشی را توصیف می کند. استفاده از فناوری های مدرن بازی سازی برای اجرای برنامه. اصول ارائه بازی کامپیوتری آموزشی. آهنگ 4: طراحی رابط کاربری گرافیکی.

ارسال کار خوب خود را در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

اسناد مشابه

    گرافیک کامپیوتری و تجسم داده ها، روش ها و ابزارهای ایجاد و پردازش تصاویر با استفاده از سیستم های محاسباتی نرم افزاری و سخت افزاری. مفهوم مجازی بودن، نمونه هایی از استفاده از گرافیک بازی: فضا، اسپرایت، وکسل، چند ضلعی.

    چکیده، اضافه شده در 06/03/2010

    آشنایی با ویژگی های اصلی توسعه صنعت بازی. ایجاد بازی های رایانه ای به عنوان یکی از حوزه های کاربردی برنامه نویسی. مشخصات کلی مجموعه متدهای کلاس Area. بررسی راه های ساخت بازی مار، تجزیه و تحلیل مراحل.

    مقاله ترم، اضافه شده در 2013/06/13

    گرافیک کامپیوتری به عنوان یکی از حوزه های محبوب استفاده از کامپیوتر، انواع و ویژگی های کاربرد آن است. ترتیب و روش های ایجاد تصاویر دیجیتال، ابزار و پردازش. برنامه های CAD و استفاده از آنها در فعالیت های مهندسی

    چکیده، اضافه شده در 1388/09/14

    آشنایی با اصول اولیه طراحی وب سایت. تجزیه و تحلیل انواع گرافیک کامپیوتری: شطرنجی، برداری. فراکتال شیئی است که عناصر منفرد آن خصوصیات ساختارهای والد را به ارث می برند. در نظر گرفتن فرمت های تصویر در طراحی وب: GIF، JPEG.

    مقاله ترم، اضافه شده 04/01/2013

    فن آوری اطلاعات، ماهیت و ویژگی های کاربرد در ساخت و ساز. تجزیه و تحلیل فعالیت های فناوری اطلاعات، جهت گیری های اصلی برای بهبود استفاده از فناوری اطلاعات، ایمنی زندگی در Stroitel LLC.

    پایان نامه، اضافه شده در 2010/09/26

    مطالعه وظایف اصلی استفاده از فناوری اطلاعات در فرآیند تولید و بازاریابی است که به شرکت ها امکان رقابت همزمان از نظر کیفیت محصول، سرعت پاسخگویی به تغییرات سلیقه مصرف کننده و هزینه ها را می دهد.

    کار کنترل، اضافه شده 10/14/2010

    گرافیک سه بعدی یا سه بعدی. امکانات و حوزه های فناوری های سه بعدی. چشم انداز توسعه چاپ سه بعدی اولین چاپگر سه بعدی از سری Dimension با هد چاپ اکسترود. راه اندازی یک چاپگر سه بعدی شخصی برای مصارف خانگی.

    انواع گرافیک کامپیوتری و تجسم کامپیوتری در پروژه

    گرافیک کامپیوتری- زمینه فعالیت طراح، که در آن رایانه ها به عنوان ابزار فنی برای ایجاد و پردازش اطلاعات بصری و همچنین نتیجه این فعالیت (تجسم پروژه - رندرها). کاربردهای گرافیک کامپیوتری: ابزارهای گرافیکی ( جلوه های ویژه، جلوه های بصری (VFX))، فیلمبرداری و تلویزیون دیجیتال، عکاسی دیجیتال و پردازش هنری عکس ها، نقاشی دیجیتال، تجسم داده های علمی و تجاری، سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر، تولید نمونه، و غیره دو نوع گرافیک کامپیوتری با توجه به روش کار با اشیاء وجود دارد: گرافیک دو بعدی (وکتور، شطرنجی، فرگتال) و گرافیک سه بعدی (3D - از انگلیسی. سه بعدی- "سه بعدی"، گرافیک CGI). هر تصویری روی مانیتور کامپیوتر به یک بیت مپ تبدیل می شود. گرافیک سه بعدی فقط در تخیل وجود دارد، زیرا هر چیزی که روی مانیتور قابل مشاهده است، طرح یک شکل سه بعدی است و خود شخص فضا را ایجاد می کند. بنابراین تجسم گرافیک ها فقط شطرنجی و برداری است و روش تجسم فقط به صورت رستری (مجموعه ای از پیکسل ها) است و نحوه اجرای تصویر به تعداد این پیکسل ها بستگی دارد. بنابراین، نتیجه طراحی کامپیوتری همیشه یک "تصویر-طرح مسطح" است.

    بنابراین، دو فرمت اصلی گرافیک کامپیوتری وجود دارد: بردار و شطرنجی (پیکسل).

    گرافیک شطرنجی- قالبی که تصویری را در رایانه به شکل مجموعه ای از نقاط (پیکسل) نشان می دهد. این تصاویر شامل تصاویر و عکس های اسکن شده است. مزیت مهم گرافیک شطرنجی طبیعت واقعی آن است. فرمت های فایل برای ذخیره بیت مپ استاندارد هستند، بنابراین مهم نیست که یک تصویر خاص در چه ویرایشگر گرافیکی ایجاد شده است. معایب گرافیک شطرنجی: اندازه فایل در گرافیک شطرنجی به طور منحصر به فردی توسط حاصلضرب ناحیه تصویر با وضوح و عمق رنگ تعیین می شود. هر پیکسل در یک کامپیوتر با چند بیت نمایش داده می شود، بنابراین این تصاویر به مقدار قابل توجهی حافظه نیاز دارند. با هرگونه دگرگونی در طرح پراکنده، نمی توان از اعوجاج اجتناب کرد.

    AT گرافیک برداریهمه تصاویر به عنوان اشیاء ریاضی توصیف می شوند - خطوط (مسیرها) هر کانتور یک شی مستقل است که می تواند بدون از دست دادن کیفیت تصویر جابجا، مقیاس و تغییر یابد. گرافیک برداری از نظر فضای دیسک مقرون به صرفه است. گرافیک برداری از قابلیت وضوح هر دستگاه خروجی حداکثر استفاده را می کند. معایب گرافیک برداری: این گرافیک صرفاً به صورت تصویری محدود است و برای ایجاد تصاویر فوتورئالیستی طراحی نشده است. وابستگی به برنامه نیز یک نقطه ضعف قابل توجه است: هر برنامه داده ها را در قالب خود ذخیره می کند. با این حال، اخیراً تمایل به نفوذ متقابل برنامه های برداری و شطرنجی وجود دارد. انتخاب نرم افزار به وظایف بستگی دارد و راحتی و بهره وری کار، محتوا و کیفیت نتیجه نهایی را تعیین می کند.

    محبوب‌ترین بسته‌های نرم‌افزار طراحی برداری عبارتند از CorelDRAW، Adobe Illustrator، Macromedia Freehand/

    برنامه های گرافیک شطرنجی - Adobe Photoshop، Painter.

    برنامه های طرح بندی - Adobe PageMaker، QuarkXPress.

    برنامه های گرافیکی تجاری و ارائه ها - Power Point از بسته Microsoft Office.

    برنامه های مدل سازی دو بعدی و سه بعدی - Autocard، Strata Studio Pro، Adobe Dimension.

    برنامه های انیمیشن - Animator Pro، 3D StudioMAX.

    برنامه های گرافیکی چند رسانه ای برای طراحی وب - Adobe PageMill، 3D Website Builder، Microsoft FrontPade.

    محصولات کامپیوتری -نتیجه پردازش الکترونیکی مواد خاص. نرم افزار -وسیله ای برای مکانیزه کردن تولید اشیاء طراحی (به عنوان مثال، برنامه ریزی مراحل عملیات تکنولوژیکی متوالی با هدف ساخت پروژه ها، مدل ها، محصولات نمونه و غیره). اشیاء گرافیک کامپیوتری: نسخه الکترونیکی عناصر دکوراسیون و راهکارهای طراحی انواع طراحی، انیمیشن کامپیوتری و ... وب سایت ها- یک پایگاه داده الکترونیکی حاوی صفحاتی با این یا آن اطلاعات و سازماندهی شده با کمک بنرها، جلوه های انیمیشن، عناصر پویا و غیره در برنامه های کامپیوتری خاص.

    بخش 2. مبانی طراحی

    9. مفاهیم "طراحی"، "پروژه"، "گرافیک پروژه";

    وظایف گرافیکی پروژه

    طرح -(از لاتین projectus، به معنای واقعی کلمه - پرتاب به جلو) - نوعی فعالیت با هدف ایجاد (توضیح، تصویر) اشیاء، پدیده ها با شرایط و ویژگی های معین. فرآیند ایجاد پروژه طراحی یک نوع فعالیت جهانی است که مشخصه حوزه های مختلف زندگی انسان است: تولید صنعتی، ساخت و ساز، آموزش، زندگی روزمره، اوقات فراغت، سیاست، فرهنگ.

    پروژه(lat. - پروژه، fr. - طرح، فرض، سرنوشت) - یک کسب و کار تصور شده، پیشنهاد شده و در یک نامه یا نقشه مشخص شده است. توسعه طراحی، ارائه شده در قالب یک راه حل گرافیکی بصری.

    گرافیک پروژه- منطقه ای از فعالیت حرفه ای یک هنرمند-طراح، که در آن داشتن انواع مختلفی از تصاویر به شما امکان می دهد ایده را به طور واضح تر و متقاعد کننده تر منتقل کنید. تصادفی نیست که گرافیک پروژه از جایگاه هنری خاصی در طراحی برخوردار است و در ایجاد یک راه حل فیگوراتیو-پلاستیک نقش اول را ایفا می کند.

    در ابتدا مفهوم "هنرهای گرافیک"به معنای "من می نویسم، ترسیم می کنم، می کشم" و "گرافیک" - "طراحی شده، نشان داده شده توسط یک نقاشی یا نقاشی". "گرافیک" در پایان قرن نوزدهم - آغاز قرن بیستم معنای جدیدی دریافت کرد، زمانی که به عنوان یک نوع مستقل از هنرهای زیبا تعریف شد، بر اساس نقاشی ساخته شده با سکته مغزی و خطوط، بدون رنگ. گرافیک به‌عنوان روش اصلی تصویر، طراحی را به‌عنوان یک منطقه مستقل و انواع گرافیک‌های چاپی را ترکیب می‌کند: منبت روی چوب، حکاکی فلز (اچ)، لیتوگرافی، لینوکات، حکاکی روی مقوا و غیره. زبان گرافیک، ابزار بیانی آن خط، سکته مغزی، کانتور، نقطه و لحن است. برخی از انواع گرافیک ها از رنگ استفاده می کنند، اما اغلب مکمل هم هستند. گرافیک زمینه فعالیت هنری و طراحی را ترکیب می کند، با این حال، اینها انواع مختلفی از تصاویر هستند. اگر آنها را از نظر اجرای مکانیکی در نظر بگیریم، می توان توجه داشت که نقشه ها، طرح ها، طرح ها با دست ساخته می شوند. در طراحی، اکثر تصاویر با کمک ابزار ترسیم، با دقت بالایی ساخته می شوند که به شدت توسط استانداردهای دولتی (ESKD) مشخص شده است. این ویژگی بود که به نقاشی اجازه داد تا جایگاه خود را در روش های ذخیره و انتقال اطلاعات در مورد دنیای اطراف خود به طور محکم اشغال کند. از این منظر، تصاویر پرسپکتیو باید به عنوان نقاشی طبقه بندی شوند، زیرا اغلب با استفاده از خط کش انجام می شوند.

    اگر تصاویر را از موقعیت انتقال فرم فضایی یک شی در نظر بگیریم، ترسیم سه بعدی و پرسپکتیو تا حد امکان توهم فضای سه بعدی را ایجاد می کند. با این حال، نقاشی دارای این نیست، بیان هنری و تنوع ادراک را ندارد، برعکس، خواندن آن باید بدون ابهام باشد. اگر تصاویر را با توجه به درجه انتزاع از خصوصیات واقعی اشیاء تصویر شده به انواع تقسیم کنیم، می توانیم به سری زیر برسیم که در آن تصاویر بر اساس درجه تشابه مکانی با طبیعت مرتب شده اند:

    طراحی، تصاویر پرسپکتیو - برای درک بصری کافی است.

    تصویر آکسونومتری - ادراک بصری اصلاحی.

    پیش بینی با علائم عددی - به دست آمده با جهت یک طرفه ادراک بصری.

    نقاشی پیچیده - از بین بردن ادراک بصری؛

    · طراحی-طرح - نماد ویژگی های تعمیم یافته شی.

    این فهرست پیچیدگی درک انسان از تصاویر را نشان می دهد - از ساده ترین تا پیچیده ترین. بنابراین، در معنای محدود، فعالیت گرافیکی فعالیتی است که با خواندن یا اجرای نقشه ها همراه است. برای انجام این فعالیت، دانش در مورد روش های انعکاس فرم فضایی در صفحه صفحه، مهارت ها و توانایی های گرافیکی و اندازه گیری مورد نیاز است. با این حال، این برای آموزش حرفه ای یک طراح کافی نیست.

    گرافیک پروژه، همراه با طراحی، از یک نقطه عطف قرن گذشته عبور کرده و در دهه های اخیر به شدت توسعه یافته است. علیرغم تغییرات تاریخی در شکل هنری گرافیک طراحی، می توان اصول کلی ذاتی آن را ردیابی کرد، آنها را تحلیل کرد و توصیه های کلی در رابطه با مرحله خاصی از طراحی ارائه داد.

    برای اولین بار، تجزیه و تحلیل دقیق مسائل گرافیک طراحی، جایگاه آن در عمل طراحی و روش های تدریس در پایان نامه I.A. اسپیچک. او مفهوم گرافیک «هنری و طراحی» را معرفی کرد که ویژگی آن توسط شی طراحی، ویژگی های عملکردی آن و یک وظیفه طراحی خاص تعیین می شود. نویسنده خاطرنشان کرد که در همه موارد ترکیبی از روش های طراحی و ترسیم، استفاده از ابزارهای مختلف نمایش است که طراح باید به طور کامل بر آن تسلط داشته باشد. گرافیک طراحی به یک عامل، یعنی نیروی محرکه فرآیند طراحی و بخشی جدایی ناپذیر از آموزش حرفه ای طراحان تبدیل می شود.

    زرادخانه تصاویر گرافیکی پروژه شامل طرح، طرح، طراحی جستجو، طراحی نمایشی (فنی)، نقشه های چیدمان کلی (طرح ظاهری).

    روش های گرافیکی بازنمایی که جزء لاینفک طراحی هنری است، همراه با تغییر در خود طرح دائما در حال تغییر است. گرافیک پروژه در زمینه معماری نشات گرفته است. در زمان های قدیم از تصاویر دو بعدی استفاده می شد ، اما پس از آن ساختمان ها و اشیاء موجود بیشتر به تصویر کشیده می شدند. تصاویر اشیاء طراحی شده از دوره رنسانس ظاهر می شوند. آنها طرح ها، نقشه ها، نمودار مدارها، پرسپکتیوها و انواع ترکیبی از این تصاویر هستند.

    با گذشت زمان، این طرح زبان حرفه ای خود را توسعه داده است و به شما امکان می دهد تصویر ایده آلی را که در ذهن طراح ایجاد شده است، اصلاح کنید. ایجاد و ارزیابی یک پروژه از یک محصول آینده تنها بر اساس یک تحلیل جامع، کامل و عمیق امکان پذیر است، که نتیجه آن باید به همان زبان دقیق، واضح (و حتی مجازی) توصیف شود. در دانشمندان و هنرمندان فقط در این مورد، طراح هم یک ابزار طراحی جهانی دارد و هم ابزاری مؤثر، کارآمد و بدون دردسر برای ارتباط بین رشته ای بین متخصصان - یک زبان طراحی خاص. این زبان باید درک روش شناختی از شی و فرآیند طراحی به شما بدهد، به شما امکان می دهد مشکلات طراحی را ببینید و حل کنید، به طور همزمان کار را در زمینه های مختلف ترکیب و مدیریت کنید.

    انقلاب دیجیتالی سال های اخیر ایده برنامه ریزی پروژه را وارونه کرده است. ده سال پیش، مورخان هنر، گرافیک طراحی را به ژانر فعالیت خلاق هنری نسبت دادند. قبلا یک اصطلاح وجود داشت "پروژه ماشین"، به منظور نشان دادن مهارت طراح، توانایی او برای یک دید مجازی و خلاقانه از موضوع و جستجوی وسایل گرافیکی بیانگر کافی انجام شد. حرفه ای بودن نویسنده، امتیاز خلاقانه او با کیفیت ارائه گرافیکی پروژه تعیین شد.

    امروزه نیاز به ارائه گرافیکی پروژه تنها به عنوان عاملی برای متقاعد کردن مشتری که اغلب تخیل انجمنی ندارد وجود دارد. بنابراین، قالب مدرن گرافیک پروژه، به عنوان یک قاعده، است تفسیرمدل برداری سه بعدی از دیدگاه های ممکن و غیرممکن گرفته شده است. در اصل، این درست است، اما یک "طعم" خاص از حرفه، خودشناسی نویسنده، ناپدید می شود. طراحان شبیه، یکسان می شوند.

    فرهنگ بصری غرب که شوک های بازسازی اجتماعی را تجربه نکرده است، بسیار حساس است گرافیک طراحی نویسنده. پیش نویس ها، نقشه های معماری، پلان ها، نمودارها، پرسپکتیوها با دقت انتخاب شده و بدون نقص در نمونه کارها گنجانده شده است، همراه با عکس های اشیاء تکمیل شده منتشر شده است.

    رایج ترین نوع گرافیک پروژه - رندر سه بعدی.ظاهراً در حال حاضر و در آینده، این پروژه بدون ایجاد یک مدل سه بعدی غیرقابل تصور است. بسیاری از فروشندگان سیستم نمایش، نسخه های خود را از نرم افزار ارائه می دهند تا فرآیند طراحی را آسان کنند. وسوسه استفاده از آنها بسیار قوی است. به عنوان یک قاعده، آنها حاوی ماژول هایی برای ذخیره سازی عناصر و محاسبه هزینه تخمینی هستند. اما همیشه تفاوت های ظریف وجود دارد. اول، عادت کردن به رابط. برای یک طراح یا معمار، بسیار مهم است که کار با برنامه راحت باشد. معمولاً به طور تصادفی نرم می شود و به طور مداوم بر وظایف کاربردی تسلط پیدا می کند، به روشی برای طراحی فردی تبدیل می شود. من این را از تجربه خودم می دانم. با وجود اینکه می توانم در بسیاری از برنامه ها کار کنم، True Space را برای خودم راحت ترین می دانم. بیشتر 3D Max را ترجیح می دهند. در واقع، قابلیت های همه محصولات نرم افزاری تقریباً یکسان است. لازم به ذکر است که همه آنها به دو گروه تقسیم می شوند: مهندسی که امکان به دست آوردن مستندات دقیق را می دهد و انیمیشن که مخصوص ساخت فیلم طراحی شده است. اگرچه در سطح مدل سازی برداری تقریباً یکسان هستند. خود رندر، یعنی تبدیل مدل به یک تصویر عکاسی بیت مپ، فرآیندی ظریف و ظریف است. اینجاست که معیار سلیقه و فرهنگ طراحی طراح متجلی می شود. نحوه صحیح قرار دادن نور در صحنه، تعیین نقطه و لنز دوربین، یافتن زوایایی که به بهترین وجه بر محاسن پلاستیکی شیء تأکید می کند - سؤالاتی که بسیار جداگانه تصمیم گیری می شوند. شما می توانید یک تصویر فوق العاده واقعی بسازید و گاهی اوقات مناسب است که سهمی از مرسوم بودن، جایی برای تخیل باقی بگذارید.

    وزارت آموزش و پرورش و علوم جمهوری کریمه

    مؤسسه آموزش عالی جمهوری

    "دانشگاه فنی و مهندسی کریمه"

    دانشکده فنی و مهندسی

    گروه فناوری و طراحی محصولات خیاطی

    رشته: انفورماتیک

    با موضوع: "فناوری اطلاعات در طراحی"

    توسط یک دانش آموز تکمیل شد

    دوره I - سال گروه TLP - 14

    آلیمووا زرا ردوانونا

    بررسی شد:

    Umerova L. D.

    سیمفروپل، 2014

    مفهوم فناوری اطلاعات

    تاریخچه CAD

    ویژگی های زیرسیستم های اصلی دوخت CAD

    زیرسیستم های اصلی نرم افزار CAD

    ویژگی های CAD برای اتوماسیون طراحی آماده سازی مدل ها

    دستگاه هایی برای ورودی LECAL

    دستگاه های چاپ

    ادبیات

    مقدمه

    طراحی (ترجمه شده از طراحی انگلیسی - به طراحی، ساخت، ترسیم) - به معنای گسترده کلمه، هر طراحی، یعنی فرآیند ایجاد اشیاء، ابزار، تجهیزات جدید، تشکیل یک محیط شی. به معنای محدود، این نوع جدیدی از فعالیت های حرفه ای هنری و طراحی است که در آغاز قرن بیستم به وجود آمد. هدف آن سازماندهی یک محیط زیباشناختی کل نگر برای زندگی انسان است. طراحی اشیایی که در آنها فرم با هدف آنها مطابقت دارد، متناسب با شکل انسان، مقرون به صرفه، راحت، زیبا. اساس علمی طراحی، زیبایی شناسی فنی است. ویژگی طراحی در این واقعیت نهفته است که هر چیز نه تنها از نظر مفید بودن و زیبایی، بلکه در همه انواع اتصالات آن در فرآیند عملکرد مورد توجه قرار می گیرد. منظور از طراحی یک رویکرد سیستماتیک یکپارچه برای طراحی هر چیز است. اشیاء طراحی مهر زمان، سطح پیشرفت فناوری و ساختار سیاسی-اجتماعی جامعه را دارند.

    مفهوم "طراحی" امروزه با مترقی ترین پدیده ها و دستاوردهای فنی مدرن همراه است. تا حد زیادی به لطف جستجو برای طراحان، امروزه می توان به آینده در طرح های صنعتی واقعی نگاه کرد.

    مشکل اصلی طراحی، ایجاد یک جهان شی فرهنگی و مردم‌شناختی است که از نظر زیبایی‌شناسی به‌عنوان هماهنگ و جامع ارزیابی می‌شود. از این رو، اهمیت ویژه طراحی در کنار دانش ابزارهای علوم انسانی: فلسفه، مطالعات فرهنگی، جامعه شناسی، روانشناسی، نشانه شناسی و غیره، استفاده از فناوری اطلاعات و علوم طبیعی است. همه این دانش در عمل طراحی و مدل سازی هنری جهان عینی، بر اساس تفکر فیگوراتیو و هنری، ادغام می شود.

    طراحی تاریخچه ای از توسعه مهندسی و فناوری است. مفاهیم «پیشرفت» و «فناوری های جدید» امروزه تقریباً مترادف هستند. اکتشافات عمده و دستاوردهای علمی و فناوری بلافاصله در طراحی، در قالب اشکال هنری جدید و گونه‌شناسی جدید محصولات صنعتی و اغلب فلسفه جدید شکل‌دهی منعکس می‌شوند.

    در این راستا، این مقاله به موضوعات کلی یک جهت علمی جدید طراحی - نقش انفورماتیک در طراحی و همچنین کاربرد فناوری اطلاعات در طراحی می پردازد.

    مفهوم فناوری اطلاعات

    فناوری اطلاعات (IT) - فناوری هایی برای مدیریت پردازش داده ها با استفاده از فناوری رایانه. IT اغلب به عنوان فناوری رایانه شناخته می شود. به طور خاص، فناوری اطلاعات با استفاده از رایانه و نرم افزار برای ذخیره، تبدیل، حفاظت، پردازش، انتقال و دریافت اطلاعات سروکار دارد. کارایی صنعت پوشاک در شرایط مدرن با در دسترس بودن ابزارهای سخت افزاری و نرم افزاری با کیفیت بالا تعیین می شود که امکان انعطاف پذیری فرآیندهای تکنولوژیکی، خودکارسازی کار و تعامل واحدهای تولیدی را فراهم می کند. اول از همه، اینها سیستم های طراحی به کمک رایانه (CAD یا CAD)، یک سیستم کنترل تولید خودکار (APCS) یکپارچه با CAD، و تجهیزات فن آوری مدرن مبتنی بر رایانه های الکترونیکی (ECE) هستند. پیشرفته ترین سیستم های طراحی لباس عبارتند از: برنامه های طراحی که به شما امکان می دهد ظاهر محصولات را توسعه دهید و موفق ترین ترکیبات رنگ پارچه را انتخاب کنید. طراحی برنامه هایی که قصد خلاقانه طراح را در الگوها پیاده می کنند. برنامه های فناورانه برای بهینه سازی طرح الگوها بر روی مواد و طراحی فرآیند برش و دوخت محصولات با در نظر گرفتن ویژگی های یک تولید خاص. سیستم های مدرن طراحی خودکار لباس ها شامل زیرسیستم های "طراح"، "تکنولوژیست" و "طراح" هستند که به شما امکان می دهد مدل های جدیدی را در حالت خودکار وارد تولید کنید. استفاده از این زیرسیستم ها در مقایسه با طراحی غیر خودکار منجر به کاهش زمان، هزینه و افزایش کیفیت طراحی در مراحل طراحی و فناوری می شود. برای شرکت های صنعت پوشاک در فرآیند کلی تولید، پنج جریان اصلی قابل تشخیص است که کار آنها باید توسط یک سیستم مدیریت یکپارچه کنترل و هماهنگ شود. بیایید نگاهی به این تاپیک ها بیندازیم. جریان اطلاعات از لحظه ای که مدل توسط طراح توسعه می یابد شروع به شکل گیری می کند (مساحت و طول درزهای الگوهای مدل، توضیحات فنی برای مدل، مشخصات الگوها، برگه اقدامات، تکرار. طرح ها و غیره). اطلاعات تولید شده در CAD در حین کار طراح و پخش کننده را می توان به طور خودکار در برنامه های برنامه ریزی و حسابداری به دست آورد، به عنوان مثال، برای برنامه ریزی برش - طول طرح ها و مساحت الگوها، برای عادی سازی زمان عملیات دوخت. - طول واقعی درزها، برای سفارشات برنامه ریزی - کد مدل و در دسترس بودن در اندازه های خاص و غیره. در حال حاضر، در عمل جهانی، تعدادی فناوری اطلاعات وجود دارد که حل موفقیت آمیز مشکلات اتوماسیون پیچیده مدیریت یک شرکت خیاطی را امکان پذیر می کند. چنین فناوری های اطلاعاتی شامل سیستم های ERP، سیستم های خبره، ایستگاه های کاری، سیستم های SCADA، فناوری های CALS و به ویژه CAD می شود.

    تاریخچه CAD

    در کشور ما، معرفی CAD در صنعت پوشاک پس از نمایشگاه بین المللی تجهیزات "Inlegmash-88" که در مسکو برگزار شد، آغاز شد. سیستم های CAD شرکت های خارجی در آنجا نشان داده شد: Investronika (اسپانیا)، Lectra-sistems (فرانسه)، Gerber (ایالات متحده). در ساخت این سیستم ها از یک اصل مدولار استفاده شده است، یعنی. آنها از ماژول های جداگانه (زیر سیستم) طراحی شده برای انجام کارهای فردی تکمیل شدند. هر ماژول می تواند به طور مستقل کار کند و با ماژول های دیگر ارتباط برقرار کند.

    هنگامی که جدیدترین رایانه های شخصی و تجهیزات جانبی به طور گسترده در روسیه در دسترس قرار گرفت، سیستم های مشابه داخلی شروع به ایجاد کردند. در سال 1988، در کارخانه ماشین سازی آزمایشی در شهر ژوکوفسکی، آنها شروع به تولید سیستم های پخش و برش خودکار تحت مجوز شرکت های خارجی، متناسب با تولید داخلی کردند. اولین مجتمع ها شامل ماژول های زیر بود:

    الگوها و طرح‌بندی‌های CAD از نوع Invesmark تحت مجوز Investronika،

    دستگاه پخش خودکار "Comet" تحت لیسانس شرکت آلمانی Bullmer،

    دستگاه برش خودکار "اسپوتنیک" دارای مجوز از Investronika.

    افزایش آشکار تعداد لباس های CAD از اوایل دهه 90 اتفاق افتاده است. تا ابتدای سال 96 در کشورهای CIS حدود 20 ANRK و بیش از 40 CAD در صنایع سبک و خودرو معرفی شد.

    مدرن CAD یک سیستم چند منظوره است که تولید با کیفیت بالا از الگوها و چیدمان های هر پیچیدگی، بهینه سازی استفاده از پارچه، تجهیزات و پرسنل در فرآیند تولید را ارائه می دهد.

    CAD باید تمام چرخه های عمر محصول را پوشش دهد:

    1)طراحی زیبایی - هنری،

    2)طراحی مهندسی - طراحی یک محصول، ساختار و خواص آن،

    )برنامه ریزی کامپیوتری،

    )خط کامپیوتر "تعادل" - بهینه سازی استفاده از منابع تولید، تعادل مواد خام، محاسبه هزینه و غیره را فراهم می کند.

    )کنترل فرآیندهای تکنولوژیکی - نظارت بر پارامترها، حالت ها و غیره.

    بررسی مبتنی بر علم کامپیوتر نتایج فرآیند فن آوری - سیستمی برای ارزیابی کیفیت محصولات، تجزیه و تحلیل نقص و تنظیم خودکار پارامترهای فرآیندهای تکنولوژیکی. حوزه وظایف حل شده با استفاده از CAD

    کل فرآیند طراحی یک لباس به سه مرحله عمده تقسیم می شود:

    )طراحی هنری مدل،

    )آماده سازی طراحی برای تولید،

    )آماده سازی تکنولوژیکی برای ساخت مدل، که متخصصان مختلف (به ترتیب هنرمند، طراح و فناور) مسئول آن هستند. کار این متخصصان توسط مدیر شرکت هماهنگ می شود. بیایید به طور مشروط بلوک های طراحی را "هنرمند"، "طراح" و "تکنولوژیست" نام گذاری کنیم. این بلوک ها به میزان کم یا زیاد در هر CAD پوشاک وجود دارد.

    ویژگی های زیرسیستم های اصلی دوخت CAD

    بلوک "هنرمند" به کاربر اجازه می دهد تا ظاهر محصول را قبل از ایجاد الگوها و خود محصول تجسم کند. حداقل کاری که توسط CAD در این مرحله انجام می شود، تشکیل یک طرح فنی از محصول است. سیستم های مدرن CAD امکان انتخاب یک راه حل رنگی برای مدل آینده را به کاربر ارائه می دهند و همچنین به شما امکان می دهند توهم چین و بافت مواد از جمله لباس بافتنی را روی طرح ایجاد کنید. وجود یک پایگاه داده پر شده از مواد به شما امکان می دهد یک محصول را در یک شکل معمولی یا فردی امتحان کنید. آکورد نهایی در این مرحله، شکل گیری طرحی از کل مجموعه مدل ها است. منطقه بهبود این بلوک دستیابی به بازتولید مناسب شکل سه بعدی محصول با در نظر گرفتن خواص مواد است.

    بلوک "طراح" به طور سنتی شامل ماژول های "مدل سازی سازنده و طراحی الگو"، "درجه بندی" و "طراحی ها" است. توسعه فناوری کامپیوتری امکان معرفی فناوری های مدل سازی سه بعدی را در فرآیند طراحی لباس فراهم کرده است. برخی از ماژول های سه بعدی برای طراحی یک فرم سه بعدی از لباس با توسعه بعدی و انتقال به ماژول "مدل سازی سازنده" استفاده می شود، برخی دیگر، برعکس، برای تجسم اتصال الگوهای طراحی شده بر روی یک مانکن سه بعدی. اتصالات مجازی را می توان با ابزارهایی برای اصلاح سه بعدی محصول با تغییرات موازی به الگوهای مسطح و همچنین امکان انتخاب طرح رنگی مدل تکمیل کرد.

    بلوک "تکنولوژیست" در سیستم های مدرن CAD باید با سیستم آماده سازی طراحی ارتباط برقرار کرده و مسائل مربوط به طراحی طرح های فنی و طرح های واحدهای پردازش را حل کند، بلکه همچنین تنظیم زمان، تشکیل یک توالی فن آوری از عملیات، طراحی تقسیم کار و غیره

    زیر سیستم های اصلی نرم افزار CAD:

    · زیرسیستم "طراحی الگوها" به شما امکان می دهد:

    -طراحی الگو،

    -وارد کردن هندسه الگوها به سیستم با استفاده از دیجیتایزر.

    -ذخیره تمام اطلاعات لازم در مورد الگوها در حافظه کامپیوتر،

    -نگهداری آرشیو اطلاعات در مورد الگوها،

    -انتخاب الگوهای لازم و اطلاعات مربوط به آنها در صورت درخواست،

    -خروجی گرافیکی الگوها بر روی یک پلاتر گراف.

    · زیرسیستم "طرح الگو" به شما امکان می دهد:

    -تهیه الگوهایی برای چیدمان روی پارچه با پارامترهای مشخص شده،

    -ایجاد طرح بندی به صورت تعاملی بر روی صفحه نمایش مانیتور،

    -تعیین مناطق الگوها و تراکم طرح.

    -ذخیره سازی طرح بندی ها در حافظه کامپیوتر؛

    -نگهداری آرشیو از طرح بندی ها

    · زیرسیستم "تکنولوژیست" - طراحی فرآیندهای فناورانه و محاسبات مربوطه، تدوین برنامه های کنترل برای تجهیزات خودکار،

    · زیر سیستم "طراحی" برای نمایش اطلاعات گرافیکی بر روی یک پلاتر گراف و پلاتر طراحی شده است.

    · زیرسیستم «پایگاه داده» امکان ذخیره اطلاعات مربوط به الگوها، مدل‌ها و طرح‌بندی‌ها و اطلاعات الفبایی عددی لازم را فراهم می‌کند و همچنین اطلاعات مشخص شده را برای زیرسیستم‌ها و کاربران دیگر صادر می‌کند.

    مشخصات عملکرد اصلی زیر سیستم "پایگاه داده".

    · انتخاب، ایجاد مدل جدید، تغییر نام، مشاهده، حذف الگوها، مدل‌ها، طرح‌بندی.

    · جلوگیری از ایجاد مدل هایی با همین نام.

    · تغییرات در مدل: اضافه کردن، حذف یک الگو، تغییر پارامترهای یک الگو.

    · ایجاد یک الگوی تولید مثل جدید، کپی، ویرایش، چاپ و حذف یک الگوی موجود.

    · محاسبه خودکار الگوی هر اندازه رشد معین (متعلق به الگوی پرورش آن)، نمایش الگوی تکراری روی صفحه نمایش، چاپ آنها، حذف یک نتیجه غیرضروری از تولید مثل.

    · محاسبه مساحت همه الگوهای مدل برای هر اندازه ارتفاع معین از الگوی پرورش.

    مشخصات عملکرد اصلی زیرسیستم "طراحی":

    · تنظیم حالت خروجی (پلاتر، چاپگر).

    · انتخاب شی خروجی (طرح بندی، نتیجه تولید مثل).

    · تنظیم مقیاس تصویر خروجی

    · خروجی طراحی چیدمان در مقیاس 1:1 فریم به فریم.

    · خروجی (رکورد) شی خروجی (الگوی طرح یا نتیجه بازتولید) به فلاپی دیسک.

    · انتخاب شی خروجی از فلاپی دیسک.

    · تعدادی از سیستم های CAD را در نظر بگیرید که برای خودکارسازی فرآیندهای تولید در شرکت های خدماتی استفاده می شوند.

    · CAD "LEKO" به شما امکان می دهد تا ساخت الگوهای پایه و مشتق را با توجه به چندین ویژگی بعدی به طور خودکار انجام دهید. این سیستم قابلیت استفاده از کاتالوگ الکترونیکی پوشاک را دارد. تا حد زیادی برای آتلیه ها و شرکت های خیاطی با قدرت کم در نظر گرفته شده است.

    · CAD "Assol" یک سیستم جهانی برای خودکارسازی طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید است، اما کل فرآیند تولید را پوشش نمی دهد. این سیستم شامل زیرسیستم‌هایی است: "طراحی"، "تدریج"، "طراحی"، "Photodigitizer"، "Assol - طراح"، "تکنولوژیست"، "محاسبه قطعه"، "نقاشی فنی"، "برنامه‌ریزی بهینه". بر خلاف LECO، بر اساس یک ویرایشگر گرافیکی استاندارد است.

    · سیستم طراحی به کمک کامپیوتر برای فناوری پوشاک "Eleandr САРР" (ComputeAidedProcessPlanning) که به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از محیط اطلاعاتی یکپارچه شرکت ایجاد شده است، ارتباط با سایر سیستم های کاربردی را حفظ می کند، به شما امکان می دهد از اطلاعات در قالب فایل های گرافیکی استفاده کنید و اسناد متنی و همچنین انتقال اطلاعات تولید شده به سایر مراحل طراحی و مدیریت تولید. این سیستم فقط برای خودکارسازی کار تکنسین در نظر گرفته شده است.

    · CAD "Grace" مراحل فردی طراحی و تولید لباس را خودکار می کند. ویژگی های این سیستم: توانایی تنظیم الگوها هنگام تغییر خواص مواد یا جهت مد، استفاده از هر تکنیک طراحی (از جمله خودمان)، استفاده از تکنیک های مدل سازی برای جزئیات لباس و توسعه الگوهای آنها.

    · سیستم اتوماسیون طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید پوشاک مدرن - CAD "Komtens" به طور موثر در تولید صندلی و روکش ماشین، مبلمان روکش شده، اسباب بازی، کالاهای چرمی و محصولات خز استفاده می شود. ویژگی "Comtens" درجه بندی یکپارچه الگوها و ساخت پویا درزها است. این سیستم به طور خودکار محصول را برای تمام اندازه ها/ارتفاع های مورد نیاز درجه بندی می کند و درزهایی را مطابق با مقدار مجاز مشخص شده ایجاد می کند. این سیستم در شاخه های مختلف صنعت سبک برای توسعه و درجه بندی الگوها استفاده می شود.

    CAD "AvtoKroy" و "AvtoKroy-T" به ترتیب برای یک راه حل جامع از وظایف خودکارسازی طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید لباس های زنانه، مردانه و کودکان برای یک چهره معمولی و فردی از پارچه و لباس بافتنی طراحی شده اند. این سیستم ها کل فرآیند طراحی لباس را پوشش نمی دهند، بلکه فقط طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید را پوشش می دهند. مرکز تحقیقات و تولید "Relikt" یک سیستم کامپیوتری یکپارچه مدولار برای طراحی لباس - "MIX - R" و فرآیندهای تولید آن را توسعه داده و در تولید پوشاک خود تسلط یافته است. این سیستم شامل ماژول های "طراحی فنی"، "طراحی"، "طرح بندی الگو"، "تکنولوژیست" و همچنین پایگاه داده ای از ساختار اصلی است که بر تولید لباس های مارک دار متمرکز شده است. این سیستم برای طراحی لباس های حرفه ای که به سفارش شرکت ها تولید می شود در نظر گرفته شده است و فقط طراحی و آماده سازی تکنولوژیکی تولید را پوشش می دهد.

    CAD "GRAPHIS" ​​آماده سازی طراحی تولید را با روش های طراحی شناخته شده تعبیه شده در آن خودکار می کند. این سیستم می تواند به عنوان یک سیستم CAD مستقل برای تولید در مقیاس کوچک عمل کند و همچنین می تواند با یک سیستم خودکار بزرگ با هدف شرکت های متوسط ​​و بزرگ ترکیب شود. این سیستم برای خودکارسازی فرآیند تکنولوژیکی و دریافت بسته ای از اسناد تولید طراحی نشده است.

    سیستم "SAPRO" برای خودکارسازی انتخاب طرح های مدل محصولات مطابق با قانون هماهنگ سازی ایجاد شده است. در طرح‌هایی که او ایجاد می‌کند، نسبت‌های شبح با شکل خاص یک فرد ترکیب می‌شود. این سیستم توانایی در نظر گرفتن ویژگی های بدن یک فرد را دارد.

    در سیستم ABRIS، طراحی لباس را می توان بر اساس روش های EVKO SEV، TsOTSHL و Muller and Son ایجاد کرد، که با این حال، اجازه نمی دهد طراحی با در نظر گرفتن ویژگی های شکل و به دست آوردن تناسب کامل ایجاد شود.

    CAD Lektra طرحی از مدل ایجاد می‌کند، الگوها را توسعه می‌دهد، درجه‌بندی الگوها، طرح‌بندی آنها، برش لیزری مواد را انجام می‌دهد، یک بسته فنی مستند برای مدل تشکیل می‌دهد. این سیستم کنترل ساخت الگوها را دشوار می کند.

    CAD Gerber برای ایجاد طرح های لباس، ساخت ساختار، درجه بندی و طرح الگو طراحی شده است. این برنامه تحت DOS نوشته شده بود و در حال حاضر تحت ویندوز ترجمه می شود.

    ویژگی های CAD برای اتوماسیون طراحی آماده سازی مدل ها

    مسدود کردن "هنرمند"

    هدف: تجسم ظاهر محصول قبل از ایجاد الگوها و خود محصول.

    مرحله طراحی هنری مرحله مهمی در شکل گیری شاخص های اصلی زیبایی شناختی مصرف کننده کیفیت پوشاک است. فرآیند سنتی طراحی لباس توسط چندین متخصص انجام می شود:

    )هنرمند بر اساس تجربه شخصی و شهود، پارامترهای محصول مورد نظر را بازتولید می کند و طرح مدل به صورت تلطیف شده، به عنوان یک قاعده، بر روی یک شکل ایده آل به تصویر کشیده می شود.

    )طراح، با توجه به طرح تلطیف شده هنرمند، یک نقشه فنی می کشد که بر اساس آن، اضافات سازنده را انتخاب می کند. با توجه به اینکه دید مدل در طراحی تلطیف شده برای هنرمند و طراح متفاوت است، پس با طراحی بیشتر برای یک فیگور استاندارد، تغییر قابل توجهی در ظاهر و شکل مدل ایجاد می‌شود.

    )فناور روش شکل دادن به محصول را انتخاب می کند.

    هر یک از متخصصان به روش خود شکل حجمی محصول را روی شکل مشتری تفسیر می کنند. دید ذهنی نابرابر آنها از فرم سه بعدی پیش بینی شده، که به صلاحیت، تجربه و شهود متخصصان بستگی دارد، منجر به اختلاف بین لباس مورد نظر و دریافت شده می شود.

    بلوک CAD Artist باید انتقال از ادراک ذهنی ویژگی‌های آنتروپومتریک، مدل‌ها به یک مفهوم عینی‌تر، مشترک برای متخصصان مختلف را تسهیل کند.

    از آنجایی که کارهای انجام شده در مرحله طراحی هنری خلاقانه هستند و بنابراین رسمی کردن آنها دشوار است، این مرحله همچنان توسط توسعه دهندگان CAD تسلط دارد.

    بلوک "هنرمند" در چندین سیستم CAD پیاده سازی شده است. راه حل های جالب در CAD "Assol" و Lectra ارائه شده است.

    CAD Assol راه حلی برای حداقل کار ارائه می دهد - تشکیل یک طرح فنی از محصول و انتخاب یک راه حل رنگی برای مدل آینده. طرح فنی مدل بر روی سه نوع فیگور معمولی (نمای جلو، نمای پشت و نمایه) انجام شده است. برای ترسیم دقیق تر مدل، فیگور قابلیت بالا بردن دست را دارد. ایجاد یک مدل لباس با استفاده از خطوط ابتدایی خطی با کشیدن آنها بر روی شکل انجام می شود. برای مدل رندر شده، می توانید یک طرح رنگی را انتخاب کنید، اندازه بخش های ساختار را اندازه گیری کنید. کار بر اساس برنامه اتوکد پیاده سازی شده است.

    در اینجا هیچ توجهی به خواص مواد، شکل پذیری فرم وجود ندارد.

    در CAD Lectra، امکانات به طور قابل توجهی گسترش یافته است: در اینجا ممکن است:

    · ایجاد یک برگه ایده مجموعه (با اسکن یا ترکیب عناصر جداگانه)،

    · ایجاد یک پالت رنگ (با استفاده از طیف سنج)،

    · ایجاد یک سبک (بر روی یک شکل تلطیف شده یا معمولی با قابلیت اندازه گیری درزها و انعکاس متقارن مدل، انتخاب گزینه ها برای مدل های آماده)،

    · ایجاد پایگاه داده از مواد (با اسکن آنچه ترسیم شده یا ایجاد نقشه ها و بافت های مواد در برنامه، تغییر پالت رنگ و مقیاس عناصر و استفاده از آنها بر روی محصولات طراحی شده)،

    · نمای پرسپکتیو مدل

    همانطور که می بینیم، وظایف این زیر سیستم به طور کامل حل نشده است، اما تاثیر مثبت چنین زیر سیستمی بیشتر است.

    منطقه بهسازی این بلوک می باشد

    اولاً، دستیابی به بازتولید کافی از نمونه اولیه مجازی شکل.

    ثانیاً، دستیابی به بازتولید مناسب شکل سه بعدی محصول، با در نظر گرفتن خواص مواد؛

    ثالثاً استفاده از ویژگی های شکل خارجی محصول طراحی شده به همراه ویژگی های ابعادی مشتری به عنوان داده های اولیه بلوک "طراح".

    روش‌هایی برای تعیین ویژگی‌های آنتروپومتریک

    در حال حاضر، سیستم های اسکن سه بعدی (3D) پیشرفته ترین سیستم ها برای اندازه گیری های آنتروپومتریک هستند. استفاده از سیستم‌های اندازه‌گیری بدون تماس مدرن می‌تواند بالاترین کیفیت و سریع‌ترین نمایش چهره مصرف‌کننده را ارائه دهد. علاوه بر این مزیت، روش اندازه گیری بدون تماس امکان به دست آوردن اطلاعات دقیق در مورد شکل فضایی شکل مشتری را می دهد که دستیابی به آن با دقت بالا به صورت دستی بسیار دشوار است. فرم الکترونیکی ارائه ویژگی های آنتروپومتریک به شما امکان می دهد روشی را برای به دست آوردن آن در مکان های نزدیک به مصرف کنندگان سازماندهی کنید و سپس از طریق شبکه الکترونیکی اینترنت به مرکز طراحی ارسال کنید.

    این روش اندازه گیری با عدم وجود تعدادی روش مانند اندازه گیری رقم با استفاده از ابزارهای آنتروپومتریک، ثبت داده های به دست آمده و انتقال آنها به فرم الکترونیکی برنامه مشخص می شود که به طور قابل توجهی زمان کار را کاهش می دهد. چند ثانیه پس از پردازش ریاضی نتایج اسکن، حجم زیادی از اطلاعات در قالب ویژگی های ابعادی به کاربر ارائه می شود. اگرچه این فناوری ها کاملاً پیشرفته هستند، اما مشکلات زیادی وجود دارد که برای بهبود آنها باید برطرف شود. به طور خاص، مشکل عدم امکان حذف اطلاعات از برخی مناطق نامرئی اسکن وجود دارد.

    اصل عملکرد اکثر سیستم های اسکن سه مختصات بر اساس استفاده از حسگرهای نوری است. این مدل به صورت برنامه ریزی شده از مجموعه ای از عکس های گرفته شده از زوایای مختلف استفاده می شود.

    تا به امروز، وظایف اندازه گیری غیر تماسی شکل انسان توسط بیش از 10 سیستم مختلف توسعه یافته در خارج از کشور (Cyberwear، Hamamatsu، Hamano، 2، TelmatSimcad، Vitus، TecMatth و غیره) حل شده است. معایب اصلی این اسکنرهای بدن عبارتند از:

    · هزینه بالای خود نرم افزار و دستگاه های جانبی تخصصی که این سیستم ها برای کار با آنها طراحی شده اند،

    · ناامنی مطلق، tk. از پرتوهای سفید یا لیزر استفاده می شود،

    · ثابت بودن، که امکان دریافت سفارشات را هنگام خروج از شهرک ها، مغازه ها، دفاتر حذف می کند.

    · پردازش مناطقی که در آن ردیابی نوار نور دشوار است (به عنوان مثال، فرورفتگی ها، مناطق "مرده" در دست).

    یکی از جنبه های مهم ارائه تن سنجی لباس، توسعه فناوری برای جستجوی نقاط آنتروپومتریک در یک مدل مجازی است. در سیستم های خارجی، جستجوی نقاط به طور خودکار با توجه به وابستگی های ریاضی، بدون امکان ویرایش موقعیت آنها انجام می شود. به دلیل تنوع ارقام فردی، موقعیت تعیین شده همیشه با موقعیت واقعی مطابقت ندارد.

    از بین انواع اسکنرهای سه بعدی برای اهداف تحقیقات مردم شناسی، سیستم های فتوگرامتری مناسب ترین هستند که در آن اطلاعات مربوط به یک صحنه سه بعدی از داده های ویدئویی حسگرهای نوری به دست می آید. وجود کاستی ها نیاز به توسعه کار در استفاده از سیستم های متمرکز بر استفاده از تجهیزات مقرون به صرفه تر را متقاعد می کند که به شما امکان می دهد سطح شکل را به اندازه کافی بازتولید کنید.

    در راستای توسعه اندازه گیری های غیر تماسی، بخش در حال فعالیت است. TSHI IGTA. آنها به همراه نویسندگان مشترک، توسعه دهندگان سیستم اندازه گیری غیر تماسی هستند. تفاوت مجموعه آنتروپومتری غیر تماسی برای لباس CAD استفاده از یک سیستم بینایی فنی (وسیله نوری ورودی تصویر - وب کم) و روش های اساساً جدید برای بازسازی یک نمونه اولیه مجازی از شکل اندازه گیری شده است. در حال حاضر، یک سیستم ورودی تصویر ایجاد شده است، روشی برای بازسازی سطح سه بعدی یک شکل بر روی صفحه نمایش ایجاد شده است.

    ویژگی های زیرسیستم "NAYOUT".

    طراحی به کمک کامپیوتر فناوری اطلاعات

    فرآیند تشکیل چیدمان شامل قرار دادن الگوهایی در ناحیه مستطیل (پنجره چیدمان) است که طول و عرض آن با پارامترهای کفپوش مطابقت دارد. در CAD، سه روش (حالت) مختلف برای تشکیل چیدمان وجود دارد: تعاملی، خودکار و ترکیبی.

    برای قرار دادن الگو در جای مناسب در طرح چیدمان، اپراتور از تکنیک های "نصب" و "پرتاب" استفاده می کند.

    کار اپراتور و حالت نصب شامل "گرفتن" الگوی گذاشته شده با مکان نما و نشان دادن مکان آن در طرح چیدمان است. این سیستم الگو را در مکان مشخص شده ثابت می کند و به طور خودکار مطابقت با شرایط تکنولوژیکی قرارگیری را نظارت می کند: هیچ تلاقی کانتور بیرونی الگوی نصب شده با خطوط الگوهای قبلاً گذاشته شده، با مرزهای عرشه، با خطوط اتصال وجود ندارد. از بخش های عرشه: مطابقت با شکاف های تکنولوژیکی مشخص شده. اگر هر یک از الزامات ذکر شده برآورده نشود، سیستم اجازه قرار دادن الگو را در محل مشخص شده نمی دهد، سیگنال صوتی را در مورد نیاز به تنظیم قرارگیری الگو به طراح می دهد، یا به طور خودکار قرار دادن الگوی اصلاح شده را انجام می دهد. در طرح چیدمان

    در حالت "پرتاب"، طراح الگو را در هر مکان آزاد در طرح قرار می دهد، جهت "پرتاب" را با مکان نما تعیین می کند. سیستم به طور خودکار الگو را در جهت مشخص شده حرکت می دهد تا زمانی که با مقدار شکاف تکنولوژیکی به الگوهای قبلاً گذاشته شده نزدیک شود.

    حالت تولید طرح بندی خودکار. الگوهای خودکار معمولاً خیلی سریعتر از دستی طراحی می شوند. با این حال، همه سیستم‌های CAD دارای حالت طرح‌بندی الگوی خودکار نیستند و حتی اگر در دسترس باشد، همیشه در شرکت‌ها از آن استفاده نمی‌شود. اجازه تغییر اندازه شکاف تکنولوژیکی بین قطعات در طرح را نمی دهد.

    به عنوان یک قاعده، تودرتوی خودکار در مقایسه با حالت تعاملی، مقرون به صرفه تر است (2...4٪). با این حال، هزینه های نیروی انسانی را کاهش می دهد و استفاده منطقی از تجهیزات تولید را تضمین می کند.

    حالت تشکیل چیدمان ترکیبی - حالت های گفتگو و خودکار را ترکیب می کند. اپراتور الگوهای بزرگ و متوسط ​​را در حالت تعاملی قرار می دهد و سیستم به طور خودکار قطعات کوچک را روی هم قرار می دهد. هنگام استفاده از قرار دادن خودکار الگوهای کوچک، کاهش هزینه های نیروی کار در طول طرح 15-20٪ است. اخیراً حالت ترکیبی شکل‌بندی چیدمان ترجیح داده شده است.

    مجتمع برش

    دستگاه هایی برای ورودی LECAL

    دیجیتایزرها برای وارد کردن طرح کلی الگوها به سیستم طراحی طراحی شده اند. ورودی الگو شامل ردیابی کانتور الگوی ثابت شده روی تخته با یک مداد مخصوص است.

    انواع دیجیتایزرها فتودیجیتایزر هستند. سیستم فتو دیجیتایزر می تواند از دسکتاپ به عنوان سطحی برای قرار دادن الگوها استفاده کند. این راه حل باعث صرفه جویی در زمان می شود زیرا نیازی به تثبیت الگو در اطراف محیط نیست، بلکه به سادگی آنها را روی سطح میز قرار دهید. با این قرارگیری، دوربین را می توان مستقیماً روی سقف یا بر روی سه پایه عکس معمولی ثابت کرد.

    دیجیتایزر عکس به طور خودکار می تواند:

    -خطوط نقوش را برجسته کنید و خطوط را با دقت بالا به منحنی های Bezier تبدیل کنید.

    -گوشه ها را تعریف کرده و با نقاط کنترل علامت گذاری کنید،

    -انواع مختلف بریدگی ها (کشیده یا بریده شده)، نقاط داخلی یا خطوط را تشخیص دهید. به‌طور پیش‌فرض، طولانی‌ترین و نزدیک‌ترین خط به مرکز خط الگوی موجود در قطعه به‌عنوان یک خط کسری تعریف می‌شود.

    ساده ترین دیجیتایزر یک تبلت گرافیکی است.

    دیجیتایزر

    دستگاه های چاپ

    توطئه گران. هدف آنها چاپ بزرگ بر روی کاغذ است. در صنعت خیاطی برای چاپ الگوها و چیدمان ها در اندازه کامل استفاده می شود.

    پلاتر مهم ترین و به عنوان یک قاعده گران ترین لینک در دوخت CAD بوده و باقی می ماند که تا حد زیادی قابلیت اطمینان و عملکرد آن را تعیین می کند. زیرا در نتیجه محصول نهایی CAD طرحی از الگوهای ترسیم شده بر روی کاغذ است که بر اساس آن کفپوش پارچه ای متعاقبا بریده می شود. اگر علاوه بر CAD، یک سیستم تودرتوی خودکار نیز وجود داشته باشد، نیاز به پلاتر از بین می رود. با این حال، هزینه بالای چنین سیستم‌هایی باعث می‌شود که سودآوری برای تولیدکنندگان متوسط ​​داخلی بسیار بالا باشد، بنابراین استاندارد عمومی و رایج برای تولید داخلی، پیکربندی CAD با یک پلاتر با فرمت بزرگ است.

    دو نوع اصلی پلاتر با فرمت بزرگ وجود دارد: قلم و جوهر افشان. اصل خروجی پلاترهای قلم بر اساس ترسیم متوالی خطوط خطوط در طرح در امتداد محیط آنها است. در صورت لزوم، طرح‌بندی‌های طولانی به قسمت‌هایی تقسیم می‌شوند و پس از تکمیل خروجی در "پنجره" بعدی، کاغذ را به‌طور متوالی جابه‌جا می‌کنند. عملکرد پلاترها با تعداد زیاد قطعات کوچک، مقدار زیادی اطلاعات نمادین روی قطعات به شدت کاهش می یابد.

    در مدل های جوهر افشان، هد چاپ به تدریج در امتداد عرض کاغذ حرکت می کند و یک نوار با اندازه ثابت را در یک گذر می پوشاند و سرعت خروجی ثابتی را ارائه می دهد که تحت تأثیر چگالی قطعات، شکل و اندازه الگوها قرار نمی گیرد. ، میزان اطلاعات شخصیت روی الگوها.

    پلاتر

    ماشین های پخش و برش خودکار

    مجتمع کفپوش

    تخمگذار یک عملیات کلیدی در فرآیند تولید محصول نهایی و کنترل مصرف مواد است.

    دو نوع دستگاه برش در بازار وجود دارد: با پنجره برش ثابت (ایستا) یا با نوار نقاله. نوع اول شامل قرار دادن پارچه روی یک پوشش برس ثابت است، جایی که برش صورت می گیرد. این اصل از نظر عملکرد و اطمینان از کیفیت برش ساده تر است - در طول عملیات AGC، کفپوش نسبت به پنجره برش تغییر نمی کند. با توجه به نیاز به ایجاد خلاء در تمام طول عرشه، استفاده از این نوع AGC در طول های طولانی (مصرف انرژی بیش از حد بالا) بی سود است.

    نوع دوم شامل قرار دادن پارچه روی یک میز جداگانه است، در حالی که در فرآیند برش، کفپوش نسبت به پنجره حرکت می کند. طول پنجره برش به طور متوسط ​​2 متر است که البته رده انرژی کمتری را برای این نوع تجهیزات به همراه دارد. با حجم زیاد خروجی، AGC از یک جدول به جدول دیگر منتقل می شود، زیرا. فرآیند تخمگذار بسیار کندتر از برش است. برای ماشین هایی از این نوع میز معمولی، دمیده یا نوار نقاله مناسب است.

    هیچ کس در میان توسعه دهندگان CAD برای WB وجود ندارد که بتواند راه حلی در سطح سازمانی ارائه دهد. علیرغم این واقعیت که امروزه برخی از سیستم های CAD به ماژول های برنامه ریزی تولید مجزا مجهز شده اند، دومی مشکل اتوماسیون پیچیده را حل نمی کند، بلکه تنها توسعه CAD برای مدیریت داده های تولید در مورد یک محصول است. علاوه بر کار با داده های محصولات و مجموعه های کامل مورد استفاده در CAD، سیستم های دارای ماژول های اضافی برای حل مشکلاتی مانند هزینه یابی مستقیم محصولات یا برنامه های تولید طراحی نشده اند. تنها نماینده در این طاقچه مورد نیاز سیستم های اتوماسیون شعبه هنوز هم سیستم Julivi شرکت لوگانسک CAD-Legprom است. فقط در خیاطی "جولیوی" ماژول های CAD به طور کامل اجرا می شوند و همچنین مجموعه ای از ماژول های عملکردی سیستم کنترل خودکار اولیه لازم برای اتوماسیون سیلو در مجموعه.

    نتیجه

    تغییرات انقلابی در زمینه محاسبات الکترونیکی، یعنی ظهور رایانه‌های شخصی، منجر به معرفی فعال فناوری‌های اطلاعاتی جدید در زمینه طراحی شده است، روابط مدرن بازار برای بهبود مداوم فرآیند تولید، جستجوی موارد جدید فشار می‌آورد. فن آوری های موثر، معرفی پیشرفت های علمی و نوآوری های فنی در تولید، استفاده از مواد جدید. همه اینها نه تنها مرزهای خلاقیت طراح را گسترش می دهد، بلکه خواسته های ویژه ای برای دانش و مهارت های حرفه ای او ایجاد می کند. . امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی در حال رشد است و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات مدام در حال بهبود است، یک طراح بدون استفاده از فناوری کامپیوتر در فعالیت علمی و آموزشی خود نمی تواند به عنوان یک حرفه ای موفق شود. تسلط طراح بر فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

    در میان ادبیات اختصاص داده شده به موضوع استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی داخلی، کتاب هایی در مورد تسلط بر مهارت های برنامه های مدل سازی سه بعدی باید برجسته شود. اول از همه، اینها برنامه هایی مانند 3ds max، Coreldraw، AutoCAD، Photoshop هستند.

    تا به امروز، 3ds max یکی از محبوب‌ترین بسته‌های سه‌بعدی است و جایگاه ثابتی را در گروه رهبران بازار برای تولید انواع گرافیک‌های سه‌بعدی و جلوه‌های ویژه، یک سیستم نرم‌افزاری حرفه‌ای گرافیک سه‌بعدی که توسط Autodesk Media توسعه یافته است، به خود اختصاص داده است. & سرگرمی. روی سیستم عامل ویندوز (هر دو 32 بیت و 64 بیت) کار می کند.

    مثلاً کتاب میخائیل ماروف دایره المعارف 3ds max 6 . این کتاب به همان اندازه برای مبتدیان و متخصصان گرافیک سه بعدی مفید است، زیرا حاوی کمک در مورد تقریباً همه مسائلی است که در طول کار روزانه با 3ds max 6 به وجود می آیند. مبتدیان توضیحات مفصلی در مورد مراحل نصب و مجوز برای برنامه پیدا خواهند کرد. همچنین ابزارها و تکنیک های اساسی برای ایجاد مدل های هندسی، سیستم های ذرات و منابع تغییر شکل های حجمی، ویرایش اجسام با استفاده از اصلاح کننده ها، ایجاد و تنظیم منابع نور، تهیه مواد و تخصیص آنها به اشیا و اعمال جلوه های گرافیکی بر روی آنها.

    برنامه اتوکد برای ایجاد نقشه هایی از پروژه ها برای اقلام مختلف داخلی (مبلمان) یا پروژه هایی برای مکانیسم های مختلف طراحی شده است.

    مهارت های استفاده از این برنامه به شما این امکان را می دهد که به طور مستقل انواع مختلفی از نقشه ها و پروژه های طراحی را توسعه دهید - چیدمان برای تولید مبلمان آشپزخانه، مبلمان خانه و محل کار، مدل سازی و طراحی لباس و موارد دیگر. به عنوان مثال، کتاب چکاتکوف A.A. مدل سازی سه بعدی در اتوکد. راهنمای طراح این کتاب در مورد ابزارهای مدل سازی سه بعدی در سیستم اتوکد با تمرکز اصلی بر مدل سازی جامد صحبت می کند که به شما امکان می دهد با حداقل هزینه یک مدل کامل و بصری از یک شی واقعی بدست آورید. این کتاب تمام نسخه های محبوب اتوکد را پوشش می دهد که با اتوکد 2002 شروع می شود و با اتوکد 2006 ختم می شود. مطالب کتاب بر اساس نمونه ای از یک پروژه آموزشی است که به طور دقیق یک شی واقعی را شبیه سازی می کند. در همان زمان، از خواننده دعوت می شود تا تمام مراحل ساخت یک مدل سه بعدی کامل از یک شی پیچیده را طی کند: از ایجاد یک جعبه اصلی تا اجرای یک رندر واقعی از یک صحنه پیچیده.

    ادبیات

    1.Borodaev D. وب سایت به عنوان یک هدف طراحی گرافیک: Dis. شمرده نقد هنری / D. Borodaev; خگادی. - خارکف، 2004. - 232 ص. /جزئیات بیشتر - در اطلاعیه مونوگراف "وب سایت به عنوان موضوع طراحی گرافیک"/

    Sbitneva N. طراحی گرافیکی فضای پس از شوروی در دهه 1990 / N. Sbitneva // بهار. هارک حالت آکادمی طراحی و هنر. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

    Serov S. فرآیندهای استایلینگ در طراحی گرافیک شوروی دهه 1960 - 80: چکیده پایان نامه. دیس شمرده تاریخ هنر / S. Serov; VNIITE. - م.، 1990. - 16 ص.

    کایمین وی.الف. انفورماتیک: کتاب درسی. (مجموعه "آموزش عالی"). - M.: INFRA-M، 2001، 2nd ed.، تجدید نظر شده. و اضافی

    ماروف ام.، دایره المعارف 3ds max 6، "پیتر"، 2006

    مدلسازی سه بعدی Chekatkov A.A در اتوکد. راهنمای طراح، "EKSMO"، 2006

    طراحی (طراحی انگلیسی - طراحی، ساخت، ترسیم) - به معنای گسترده کلمه، هر طراحی، یعنی فرآیند ایجاد اشیاء، ابزار، تجهیزات جدید، تشکیل یک محیط شی. به معنای محدود، این نوع جدیدی از فعالیت های حرفه ای هنری و طراحی است که در آغاز قرن بیستم به وجود آمد. هدف آن سازماندهی یک محیط زیباشناختی کل نگر برای زندگی انسان است. طراحی اشیایی که در آنها فرم با هدف آنها مطابقت دارد، متناسب با شکل انسان، مقرون به صرفه، راحت، زیبا. اساس علمی طراحی، زیبایی شناسی فنی است. ویژگی طراحی در این واقعیت نهفته است که هر چیز نه تنها از نظر مفید بودن و زیبایی، بلکه در همه انواع اتصالات آن در فرآیند عملکرد مورد توجه قرار می گیرد. منظور از طراحی یک رویکرد سیستماتیک یکپارچه برای طراحی هر چیز است. اشیاء طراحی مهر زمان، سطح پیشرفت فناوری و ساختار سیاسی-اجتماعی جامعه را دارند.

    مفهوم "طراحی" امروزه با مترقی ترین پدیده ها و دستاوردهای فنی مدرن همراه است. تا حد زیادی به لطف جستجو برای طراحان، امروزه می توان به آینده در طرح های صنعتی واقعی نگاه کرد.

    مشکل اصلی طراحی، ایجاد یک جهان شی فرهنگی و مردم‌شناختی است که از نظر زیبایی‌شناسی به‌عنوان هماهنگ و جامع ارزیابی می‌شود. از این رو، اهمیت ویژه طراحی در کنار دانش ابزارهای علوم انسانی: فلسفه، مطالعات فرهنگی، جامعه شناسی، روانشناسی، نشانه شناسی و غیره، استفاده از فناوری اطلاعات و علوم طبیعی است. همه این دانش در عمل طراحی و مدل سازی هنری جهان عینی، بر اساس تفکر فیگوراتیو و هنری، ادغام می شود.

    تغییرات انقلابی در زمینه محاسبات الکترونیکی، یعنی ظهور رایانه‌های شخصی، منجر به معرفی فعال فناوری‌های اطلاعاتی جدید در زمینه طراحی شده است، روابط مدرن بازار برای بهبود مداوم فرآیند تولید، جستجوی موارد جدید فشار می‌آورد. فن آوری های موثر، معرفی پیشرفت های علمی و نوآوری های فنی در تولید، استفاده از مواد جدید. همه اینها نه تنها مرزهای خلاقیت طراح را گسترش می دهد، بلکه خواسته های ویژه ای برای دانش و مهارت های حرفه ای او ایجاد می کند.

    طراحی تاریخچه ای از توسعه مهندسی و فناوری است. مفاهیم «پیشرفت» و «فناوری های جدید» امروزه تقریباً مترادف هستند. اکتشافات عمده و دستاوردهای علمی و فناوری بلافاصله در طراحی، در قالب اشکال هنری جدید و گونه‌شناسی جدید محصولات صنعتی و اغلب فلسفه جدید شکل‌دهی منعکس می‌شوند.

    در این راستا، این مقاله به موضوعات کلی یک جهت علمی جدید طراحی - نقش انفورماتیک در طراحی و همچنین کاربرد فناوری اطلاعات در طراحی می پردازد.

    امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی در حال رشد است و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات مدام در حال بهبود است، یک طراح بدون استفاده از فناوری کامپیوتر در فعالیت علمی و آموزشی خود نمی تواند به عنوان یک حرفه ای موفق شود. تسلط طراح بر فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

    در میان ادبیات اختصاص داده شده به موضوع استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی داخلی، کتاب هایی در مورد تسلط بر مهارت های برنامه های مدل سازی سه بعدی باید برجسته شود. اول از همه، اینها برنامه هایی مانند 3ds max، Coreldraw، AutoCAD، Photoshop هستند.

    تا به امروز، 3ds max یکی از محبوب‌ترین بسته‌های سه‌بعدی است و جایگاه ثابتی را در گروه رهبران بازار برای تولید انواع گرافیک‌های سه‌بعدی و جلوه‌های ویژه، یک سیستم نرم‌افزاری حرفه‌ای گرافیک سه‌بعدی که توسط Autodesk Media توسعه یافته است، به خود اختصاص داده است. & سرگرمی. روی سیستم عامل ویندوز (هر دو 32 بیت و 64 بیت) کار می کند. .

    به عنوان مثال، کتاب میخائیل ماروف "دایره المعارف 3ds max 6". این کتاب به همان اندازه برای مبتدیان و متخصصان گرافیک سه بعدی مفید است، زیرا حاوی کمک در مورد تقریباً همه مسائلی است که در طول کار روزانه با 3ds max 6 به وجود می آیند. مبتدیان توضیحات مفصلی در مورد مراحل نصب و مجوز برای برنامه پیدا خواهند کرد. همچنین ابزارها و تکنیک های اساسی برای ایجاد مدل های هندسی، سیستم های ذرات و منابع تغییر شکل های حجمی، ویرایش اجسام با استفاده از اصلاح کننده ها، ایجاد و تنظیم منابع نور، تهیه مواد و تخصیص آنها به اشیا و اعمال جلوه های گرافیکی بر روی آنها.

    برنامه اتوکد برای ایجاد نقشه هایی از پروژه ها برای اقلام مختلف داخلی (مبلمان) یا پروژه هایی برای مکانیسم های مختلف طراحی شده است.
    مهارت های استفاده از این برنامه به شما این امکان را می دهد که به طور مستقل انواع مختلفی از نقشه ها و پروژه های طراحی را توسعه دهید - طرح بندی برای تولید مبلمان آشپزخانه، مبلمان خانه و دفتر، و همچنین سایر موارد داخلی و موارد دیگر. به عنوان مثال، کتاب چکاتکوف A.A. مدل سازی سه بعدی در اتوکد. راهنمای طراحان” این کتاب ابزارهای مدل سازی سه بعدی در سیستم اتوکد را با تمرکز اصلی بر مدل سازی جامد توضیح می دهد که به شما امکان می دهد با حداقل هزینه یک مدل کامل و شهودی از یک شی واقعی بدست آورید. این کتاب تمام نسخه های محبوب اتوکد را پوشش می دهد که با اتوکد 2002 شروع می شود و با اتوکد 2006 ختم می شود. مطالب کتاب بر اساس نمونه ای از یک پروژه آموزشی است که به طور دقیق یک شی واقعی را شبیه سازی می کند. در همان زمان، از خواننده دعوت می شود تا تمام مراحل ساخت یک مدل سه بعدی کامل از یک شی پیچیده را طی کند: از ایجاد یک جعبه اصلی تا اجرای یک رندر واقعی از یک صحنه پیچیده.

    هنگام نوشتن کار نهایی، از مجموعه ای از روش های منطقی استفاده شد، در درجه اول روش های تجزیه و تحلیل و سنتز - تجزیه واقعی و ذهنی کل به اجزای سازنده آن و بازسازی کل از اجزا. تجزیه و تحلیل به شما امکان می دهد ساختار شی مورد مطالعه را شناسایی کنید، ضروری را از غیر مهم جدا کنید، پیچیده را به ساده کاهش دهید. در عین حال، سنتز تجزیه و تحلیل را تکمیل می کند، به طور جدایی ناپذیری با آن مرتبط است، از ضروری به تنوع آن منجر می شود، به یکپارچگی در یک کل واحد، ویژگی ها، روابطی که قبلاً با کمک تجزیه و تحلیل شناسایی شده بودند.

    دو روش مکمل دیگر استقرا و قیاس هستند. اگر استقرا امکان حرکت از حقایق مجرد به گزاره های کلی را فراهم کند، استنتاج به نظام مند کردن مطالب جمع آوری شده و نتیجه گیری از آن کمک می کند و برای کمک به ساخت یک نظریه علمی طراحی می شود.

    علاوه بر این، در فرآیند تهیه چکیده، از روش های علمی عمومی، به ویژه از روش های تحقیق نظری استفاده شده است. در میان آنها باید روش های تاریخی و منطقی و همچنین روش صعود از امر انتزاعی به انضمامی را برجسته کنیم که به شما امکان می دهد از دانش محدود به دست آمده از صعود از انضمامی به انتزاعی به کامل تر و ملموس تر حرکت کنید. دانش نظری

    از نظر روش شناسی، کار بر اساس اصول عینیت، تاریخ گرایی و رویکردی یکپارچه استوار است. اولین مورد از طریق وحدت و پیوند روش های مورد استفاده ارائه می شود، دوم - با توالی در نظر گرفتن مشکل، سوم - مبتنی بر مطالعه و تجزیه و تحلیل جامع موضوع مطالعه است.

    طراحی به دنبال این است که تمام جنبه های محیط زیست انسانی را که توسط تولید صنعتی هدایت می شود، در بر بگیرد.

    پیش نیازهای هنر طراحی عبارتند از:

    اول از همه، میل طبیعی انسان به زیبایی، و همچنین میل به تجسم تصاویر جدید و بیشتر و کامل تر.

    سود اقتصادی، که انگیزه بزرگی برای توسعه طراحی است.

    مرحله جدیدی از توسعه آن در طول انتقال از تولید دستی به ماشینی بوجود آمد. برای استفاده از محصولات تازه اختراع شده، باید شکل خاصی به آنها داده می شد که با ظاهر خود خریداران را جذب کند، کاری که طراحی مدرن با موفقیت انجام می دهد. اکنون عملاً هیچ حوزه ای از فعالیت انسانی وجود ندارد که تحت تأثیر طراحی قرار نگیرد.

    البته توسعه تفکر فضایی برای حل مسائل گرافیکی خلاق ضروری است. اجرای کانسپت خلاق در مراحلی از تصویر دوبعدی تا مدل فضایی و در نهایت تا رندر فوتورئالیستی صورت می گیرد. اجرای وظایف هندسی - ترکیبی مستلزم درک عمیق تفکر فضایی است، زیرا. طراح از این فرصت محروم است که مدلی را که با دست خود ساخته است لمس کند. برای انجام این کار، او نیاز به دانش عمیق از روش های هندسه تحلیلی و کاربردی و کاربرد آنها دارد. بهترین ابزار برای توسعه و تعمیق تفکر فضایی، فناوری‌های رایانه‌ای اطلاعاتی (ICT) است که در طی مدل‌سازی هندسی فضایی، در فرآیند ساخت یک شکل با کنترل بصری بر روی مدل، بر اساس تغییر پارامترها، دستیابی به بهترین حالت را ممکن می‌سازد. نتیجه و از گزینه های مختلف برای انتخاب بهینه.

    شبیه‌سازی آنالوگ مدت‌هاست که نقش مهمی در تعدادی از حوزه‌های علم و فناوری ایفا کرده است که بر اساس آن تجربه زیادی در مدل‌سازی سیستم‌های پیچیده جمع‌آوری شده است. در سال‌های اخیر، مدل‌سازی دیجیتال به روش پژوهشی غالب تبدیل شده است. با استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات مدرن می‌توان مسائل مدل‌سازی مسائل پیچیده هندسی مانند جارو کردن (جاروب کردن) توسط یک جسم صلب متحرک را که یکی از مشکلات دیرینه و دشوار در مدل‌سازی جامد است، حل کرد. سیستم‌های رایانه‌ای مدل‌سازی هندسی امکان ساخت منحنی‌ها و سطوحی با شکل دلخواه یا به‌طور دیگری «سطوح مجسمه‌سازی» را می‌دهند. اگر طراحی قبلی با "راحتی، استحکام و زیبایی" تعریف می شد، اکنون یک دسته دیگر اضافه شده است - هزینه، که اهمیت کمتری از سه مورد اول ندارد. امروزه معمولاً یک پروژه جدی نه توسط یک گروه از افراد یا حتی سازمان ها، بلکه توسط تعدادی سازمان یا شرکت ایجاد می شود. فناوری های نوین اطلاعات و ارتباطات امکان کار همزمان بر روی یک پروژه فایل را توسط متخصصان رشته های مرتبط فراهم می کند که توسعه سریع پروژه را تضمین می کند. تغییرات ایجاد شده در آن در هر مرحله از طراحی بلافاصله در اختیار متخصصان رشته های مرتبط قرار می گیرد و نیازی به اجرای مجدد پروژه ندارد.

    یک طراح می تواند فعالیت های تحلیلی، طراحی، تحقیقات تجربی، تولید و مدیریت، آموزشی و سایر انواع فعالیت های حرفه ای را انجام دهد.

    یکی از نیروهای محرک طراحی گرافیک، در خط مقدم فرهنگ طراحی. خواسته‌هایی که از او برای درک دقیق زمان، توانایی انعکاس امروز و نگاه کردن به فردا، از پیش تعیین‌کننده واکنش سریع او به ظهور فرصت‌های فناوری جدید است.

    برای یک طراح، کار با فناوری اطلاعات مختلف، کمک به توسعه پروژه های داخلی در ویرایشگر گرافیکی سه بعدی 3ds max 7 است، که با مدل سازی وسایل داخلی و مبلمان شروع می شود، با تجسم طرح های با کیفیت بالا و ایجاد یک ویدیوی ارائه کوچک از اتاق آینده پایان می یابد. . کار با برنامه های گرافیکی سه بعدی به طراح این امکان را می دهد تا محاسبات، توسعه پروژه ها، انتخاب مصالح تکمیلی مناسب، طراحی فضای داخلی ساختمان های مسکونی و عمومی، ایجاد توهم مصالح بر اساس نقشه های مختلف بافت، شبیه سازی اثرات محیطی، اعمال فیلتر برای تشکیل جلوه های نوری، کار با منحنی ها و سطوح مانند NURBS، با استفاده از اصلاح کننده های متعدد.

    در جامعه مدرن، با توجه به سطح توسعه علم و پیشرفت فناوری اطلاعات، ورود آنها به تمام عرصه های زندگی، طراح نیاز به استفاده از فناوری ها و دستاوردهای نوآورانه در کار خود دارد. برای انجام این کار، لازم است - در مرحله اول، تسلط بر مهارت های کار با رایانه، استفاده مؤثر از منابع الکترونیکی ایجاد شده در فعالیت های خود، ایجاد منابع الکترونیکی، کتابخانه های الکترونیکی در مورد موضوعات کلیدی که به ویژه در مورد نیاز است. کار طراحی تسلط بر طراح در مرحله اول فناوری رایانه به او امکان می دهد کار خود را خودکار کند. از آنجایی که یک طراح که بر روی پروژه خاصی کار می کند در فرآیند کار به طور طبیعی یک منبع منبع را جمع می کند که با پراکندگی و عدم نظام مندی همراه است، از این نظر، مزیت فناوری کامپیوتری این است که طراح این فرصت را دارد که اطلاعات را برای ساده سازی نظام مند کند. و کار را خودکار کنید.

    در شرایط انفجار اطلاعات، یک طراح در حال حاضر قادر به تسلط بر همه اطلاعات لازم نیست. بنابراین نیاز به ایجاد منابع اینترنتی تخصصی برای طراحان و نیز جذب طراحان حرفه ای برای ایجاد سایت های آموزشی و «فرهنگی و آموزشی» ضروری است، زیرا امروزه سطح اطلاعات درج شده در سایت ها و درگاه های اطلاع رسانی از این دست بالاست. آنقدر بالا نیست که بتوان آن را ابزاری تمام عیار در فعالیت های طراح بدانیم.

    سطح فعلی توسعه فناوری به ما این امکان را می دهد که جسورانه در مورد مدل سازی کامپیوتری صحبت کنیم، اما امروزه هر طراح از آن استفاده نمی کند.

    بنابراین، امروزه که جریان اطلاعات به طور تصاعدی در حال رشد است و روش های پردازش، ذخیره و ارائه اطلاعات مدام در حال بهبود است، یک طراح نمی تواند بدون استفاده از فناوری های کامپیوتری در فعالیت علمی و آموزشی خود، حرفه ای شود. تسلط طراح بر فناوری های اطلاعاتی جدید به او اجازه می دهد تا به سطح متفاوتی از خودآگاهی برسد.

    1. Borodaev D. وب سایت به عنوان یک هدف از طراحی گرافیک: Dis. شمرده دانش هنر / D. Borodaev; خگادی. - خارکف، 2004. - 232 ص. /جزئیات بیشتر - در اطلاعیه مونوگراف "وب سایت به عنوان موضوع طراحی گرافیک"/

    http://www.rudesign.ru/ - همه چیز در مورد طراحی و طراحان

    http://designcollector.ru/ - مجله برای طراح

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - نظریه های رنگ

    http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - قوانین و دستورالعمل های استفاده از هویت سازمانی

    http://www.rosdesign.com/ - طراحی به عنوان یک سبک زندگی. تاریخچه، تئوری، عمل، مقالات در مورد طراحی. طراحی کتاب های الکترونیکی آموزش طراحی

    http://www.intellsketch.com/ - فن آوری های مدرن در طراحی

    http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 مقاله
    در مورد طراحی، انواع طراحی

    http://art-side-design.ru/theory-1.html - تئوری و تاریخچه طراحی

    http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 - استفاده از فناوری اطلاعات در طراحی کارتون و بازی های رایانه ای

    http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 - استفاده از برنامه سه بعدی در پروژه های طراحی.

    فهرست موضوع


    طراحی، 2، 5، 7، 8، 12

    طراحی، 2، 3، 7، 12

    داخلی، 9

    مدل سازی، 5، 8، 12

برترین مقالات مرتبط