نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی. پرتال اطلاعاتی

چه اتفاقی افتاده است. شتاب پردازنده گرافیکی

ما توضیحات کاملی از کنترل پنل درایور را به شما معرفی می کنیم. لطفاً توجه داشته باشید که برخی تنظیمات فقط برای انواع خاصی از تجهیزات مورد استفاده در دسترس هستند. در این بررسی، ما سعی کردیم تمام تنظیمات ممکن را منعکس کنیم.

پنجره پنل اصلی

پنجره اصلی در تصویر نشان داده شده است:

نوار ناوبری در سمت چپ قرار دارد و به شما امکان می دهد با یک کلیک تنظیمات مورد نیاز خود را مرور کنید. منوی View به شما امکان می دهد نمای پیشرفته را روشن کنید، که به شما کامل ترین دسترسی را به تمام ویژگی های تنظیمات درایور می دهد، یا یک نمای پنل سفارشی را تنظیم می کند و فقط مواردی را که می خواهید استفاده کنید باقی می ماند. همچنین در قسمت پایین سمت چپ پنل، دسترسی به سیستم راهنمای کنترل پنل فراهم شده است (لینک اطلاعات سیستم):

جایی که می توانید از نسخه های فایل، درایورهای نصب شده و سایر نرم افزارهای NVIDIA و همچنین ویژگی های کارت گرافیک مطلع شوید.

دسته گزینه های سه بعدی

تنظیم تصاویر با پیش نمایش

تنظیمات زیر در دسترس هستند:

  • تنظیمات بر اساس برنامه سه بعدی— این گزینه به شما امکان می دهد کیفیت و سرعت نمایش را با استفاده از برنامه های سه بعدی کنترل کنید. با این حال، بهینه‌سازی فیلتر سه‌خطی فعال شده و بهینه‌سازی نمونه‌گیری ناهمسانگردی بدون توجه به تنظیمات برنامه حفظ می‌شوند.
  • تنظیمات تصویر سه بعدی پیشرفته- از تنظیمات پیشرفته درایور استفاده می کند که توسط خود کاربران تنظیم شده است. پیوند "Go" به شما امکان دسترسی به برگه "Manage 3D Settings" را می دهد. این مدیریت گزینه های اضافی درایور است که به شما امکان می دهد حداکثر کیفیت تصویر را بدست آورید.
  • تنظیمات سفارشی با تمرکز بر…: - جالب ترین گزینه ای که امکان مدیریت ساده گزینه های درایور اضافی را برای کاربران تازه کار فراهم می کند:

معنی کاراییمطابق با حداکثر سرعت و شامل تنظیمات: v-sync خاموش است، همه بهینه سازی ها (بهینه سازی فیلتر سه خطی، بهینه سازی فیلتر mip برای ناهمسانگردی، بهینه سازی نمونه برداری برای ناهمسانگردی) فعال هستند، سطح منفی جزئیات: ممنوعیت سطح منفی - روشن، بافت فیلتر کردن - "کیفیت"، فیلتر ناهمسانگرد و صاف کردن توسط برنامه ها کنترل می شود.

معنی تعادلدارای تنظیمات زیر است: anti-aliasing - 2x، فیلتر ناهمسانگرد - 4x، همه بهینه سازی ها (بهینه سازی فیلتر سه خطی، بهینه سازی فیلتر mip ناهمسانگردی، بهینه سازی نمونه گیری ناهمسانگرد) فعال هستند، سطح جزئیات منفی فعال است، فیلتر بافت "کیفیت" است، v- همگام سازی توسط برنامه ها مدیریت می شود.

معنی کیفیتدارای تنظیمات زیر است: بهینه سازی فیلتر سه خطی - فعال، ضد آلیاسینگ - 4x، فیلتر ناهمسانگرد - 8x، سطح جزئیات منفی - فعال، فیلتر بافت - "کیفیت"، همگام سازی عمودی - توسط برنامه ها کنترل می شود.

همه حالت ها با توضیحات دقیق برای استفاده از آنها ارائه شده است و لوگوی چرخشی شرکت استفاده از تنظیمات خاص را نشان می دهد.

برای تنظیمات دقیق تر، از پنجره استفاده کنید تنظیمات سه بعدی را مدیریت کنید.

تنظیمات سه بعدی را مدیریت کنید

گزینه های جهانی

تنظیمات نشانک ممکن گزینه های جهانی :

فیلتر ناهمسانگرد.مقادیر ممکن عبارتند از "خاموش"، "کنترل برنامه"، "2x-16x" (بسته به مدل آداپتور ویدئو). فیلتر ناهمسانگرد تا حد زیادی پیشرفته ترین تکنیک جبران اعوجاج پیکسل است و در ترکیب با فیلتر سه خطی، بهترین کیفیت فیلتر را ارائه می دهد. فعال کردن هر مقداری غیر از "Control by application" به شما امکان می دهد تنظیمات برنامه را نادیده بگیرید. اما نباید فراموش کنیم که این یک تنظیم بسیار منابع فشرده است که عملکرد را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد.

پالس همگام سازی عمودیمقادیر ممکن - "روشن". و خاموش، از تنظیمات سه بعدی برنامه استفاده کنید. منظور از همگام سازی عمودی (کاملاً مشخص نیست که چرا NVIDIA از این اصطلاح فاصله گرفت) همگام سازی خروجی تصویر با نرخ تازه سازی مانیتور است. فعال کردن همگام‌سازی عمودی به شما امکان می‌دهد به صاف‌ترین تصویر روی صفحه برسید، خاموش کردن آن به شما امکان می‌دهد حداکثر تعداد فریم در ثانیه را دریافت کنید، که اغلب منجر به خرابی (تغییر) تصویر به دلیل این واقعیت است که آداپتور ویدیو شروع به کار کرده است. ترسیم فریم بعدی، در حالی که خروجی فریم قبلی هنوز تمام نشده است. به دلیل استفاده از بافر مضاعف، فعال کردن vsync ممکن است باعث شود در برخی از برنامه‌ها، فریم‌ها در ثانیه کمتر از نرخ تازه‌سازی مانیتور شود.

بافت های مقیاس پذیر را فعال کنید.مقادیر ممکن "هیچ" و "دو خطی"، "سه خطی" هستند. هیچ - بافت های مقیاس پذیر را در برنامه هایی که از آنها پشتیبانی نمی کنند فعال نکنید. دو خطی - عملکرد بهتر به قیمت کیفیت. سه خطی - کیفیت تصویر خوب با عملکرد کندتر. استفاده از این گزینه در حالت فیلتر دوخطی اجباری به شدت ممنوع است، زیرا کیفیت تصویر به دست آمده با فشار دادن گزینه به سادگی ناامید کننده است.

سایه روشنایی پس زمینهفناوری انسداد محیطی را برای شبیه سازی روشنایی سراسری (سایه دهی) فعال کنید. مدل نورپردازی سه بعدی سنتی ظاهر یک سطح را تنها از روی ویژگی های آن و ویژگی های منابع نور محاسبه می کند. اشیایی که در مسیر نور قرار دارند، سایه می اندازند، اما بر روشنایی اشیاء دیگر در صحنه تأثیری ندارند. مدل روشنایی جهانی با محاسبه شدت نوری که به سطح می رسد، واقع گرایی تصویر را افزایش می دهد و مقدار روشنایی هر نقطه سطح به موقعیت نسبی اشیاء دیگر در صحنه بستگی دارد. متأسفانه، محاسبه حجمی صادقانه سایه‌اندازی ناشی از اجسام واقع در مسیر پرتوهای نور هنوز فراتر از توانایی‌های سخت‌افزار مدرن است. بنابراین، فناوری انسداد محیط توسعه یافت، که به استفاده از سایه‌زن‌ها برای محاسبه سایه‌زنی متقابل اجسام در صفحه «دوربین مجازی» با حفظ عملکرد قابل قبول، که برای اولین بار در بازی Crysis استفاده شد، اجازه می‌دهد. این گزینه به شما این امکان را می دهد که این فناوری را برای نمایش بازی هایی که پشتیبانی داخلی برای انسداد محیط ندارند، اعمال کنید. هر بازی نیاز به انطباق جداگانه ای از الگوریتم دارد، بنابراین خود این گزینه در پروفایل های درایور فعال است و گزینه پانل تنها امکان استفاده از فناوری را به عنوان یک کل می دهد. لیستی از بازی های پشتیبانی شده را می توانید در وب سایت پیدا کنید NVIDIA. پشتیبانی از پردازنده‌های گرافیکی G80 (GeForce 8X00) و نسخه‌های جدیدتر با درایور 185.81 در ویندوز ویستا و ویندوز 7. ممکن است عملکرد را 20 تا 50 درصد کاهش دهد. مقادیر ممکن - "روشن". و "خاموش".

حداکثر تعداد فریم های از پیش آموزش دیده- به شما امکان می دهد کنترل حداکثر تعداد فریم های آماده شده توسط پردازنده مرکزی را در صورت غیرفعال شدن محدود کنید. در صورت بروز مشکل در پاسخ آهسته ماوس یا جوی استیک، باید مقدار پیش فرض (3) را کاهش داد. افزایش مقدار می تواند به دستیابی به یک تصویر صاف تر در نرخ فریم پایین کمک کند.

محدودیت پسوندمقادیر ممکن "فعال" و "غیرفعال" هستند. برای حل مشکلات سازگاری با برنامه های قدیمی OpenGL به دلیل سرریز حافظه اختصاص داده شده در آنها برای ذخیره اطلاعات در مورد قابلیت های کارت گرافیک استفاده می شود. در صورت خرابی برنامه، محدودیت برنامه افزودنی را فعال کنید.

بهینه سازی جریان- به شما امکان می دهد میزان استفاده شده توسط برنامه های گرافیکی را کنترل کنید، در بیشتر موارد، تغییر مقدار پیش فرض (Auto) نیازی ندارد. با این حال، برخی از بازی های قدیمی ممکن است در این تنظیمات به درستی کار نکنند. بنابراین امکان کنترل این گزینه وجود دارد.

حالت مدیریت انرژی. مقادیر ممکن عبارتند از "Adaptive" (پیش فرض) و "Maximum Performance". با کارت‌های گرافیک GeForce 9X00 و جدیدتر که حالت‌های عملکرد تقسیم‌بندی دارند، برای بازی‌ها و برنامه‌هایی که فشار کمتری به GPU وارد می‌کنند، درایور کارت گرافیک را در حالت عملکرد سه بعدی قرار نمی‌دهد. این رفتار را می توان با انتخاب حالت "حداکثر عملکرد" ​​تغییر داد، سپس هر زمان که کارت گرافیک سه بعدی استفاده شود، به حالت سه بعدی تغییر می کند. این ویژگی‌ها فقط در صورت استفاده از درایور 190.38 یا بالاتر در ویندوز ویستا و ویندوز 7 در دسترس هستند.

صاف کردن - تصحیح گاما.مقادیر ممکن "روشن" و "خاموش". به شما این امکان را می‌دهد که تصحیح گامای پیکسل‌ها را در حین anti-aliasing انجام دهید. در آداپتورهای ویدئویی مبتنی بر G70 GPU (GeForce 7X00) و جدیدتر موجود است. طیف رنگی برنامه ها را بهبود می بخشد.

صاف کردن - شفافیت.مقادیر ممکن عبارتند از Off، Multiple Sampling، Oversampling. یک فناوری بهبود یافته ضد آلیاسینگ را کنترل می کند که اثر "پله" را در لبه های بافت های شفاف کاهش می دهد. توجه شما را به این واقعیت جلب می کنیم که در زیر عبارت "نمونه گیری چندگانه" اصطلاح آشناتر "نمونه برداری چندگانه" پنهان شده است و در زیر "نمونه برداری بیش از حد" - "Supersampling". روش آخر بیشترین تأثیر را بر عملکرد آداپتور ویدیویی دارد. این گزینه روی کارت‌های گرافیکی خانواده GeForce 6x00 و جدیدتر با درایورهای نسخه 91.45 و بالاتر کار می‌کند.

صاف کردن - گزینه ها.مورد فقط در صورتی فعال است که مورد "Smoothing - mode" روی "افزایش تنظیمات برنامه" یا "Override app settings" تنظیم شده باشد. مقادیر ممکن عبارتند از "کنترل برنامه" (که معادل مقدار "کنترل برنامه" در مورد "Anti-Aliasing - Mode" است) و از 2x تا 16x، از جمله حالت های "اختصاصی" Q / S (بسته به قابلیت های کارت گرافیک). این تنظیم به طور جدی بر عملکرد تأثیر می گذارد. برای کارت های ضعیف توصیه می شود از حداقل حالت ها استفاده کنید. لازم به ذکر است که تنها گزینه های 8x، 16x و 16xQ برای حالت "افزایش تنظیمات برنامه" اثر خواهند داشت.

صاف کردن - حالت. فعال کردن ضد آلیاسینگ تصویر تمام صفحه (FSAA). Anti-aliasing برای به حداقل رساندن اثر "jaggies" که در لبه های اشیاء سه بعدی رخ می دهد استفاده می شود. مقادیر ممکن:

  • "کنترل برنامه" (مقدار پیش فرض) - ضد aliasing فقط در صورتی کار می کند که برنامه / بازی مستقیماً آن را درخواست کند.
  • "خیر" - استفاده از آنتی آلیاسینگ تمام صفحه را به طور کامل غیرفعال کنید.
  • "تنظیمات برنامه لغو می شود" - اجباری می کند که ضد نام مستعار مشخص شده در مورد "Anti-aliasing - options" بر روی تصویر اعمال شود، صرف نظر از اینکه برنامه از آنتی آلیاسینگ استفاده می کند یا خیر. "Override Application Settings" هیچ تاثیری روی بازی هایی که از این فناوری استفاده می کنند نخواهد داشت سایه زنی معوقو برنامه های DirectX 10 و بالاتر. همچنین می تواند باعث اعوجاج تصویر در برخی بازی ها شود.
  • افزایش تنظیمات برنامه (فقط برای کارت‌های گرافیک GeForce 8X00 و جدیدتر موجود است) - به شما امکان می‌دهد تا آنتی‌الیاسینگ درخواستی برنامه‌ها در مناطق مشکل‌دار را با هزینه عملکرد کمتری نسبت به لغو تنظیمات برنامه بهبود بخشید.

پیغام خطا.کنترل می کند که آیا برنامه ها می توانند خطاهای رندر را بررسی کنند یا خیر. مقدار پیشفرض خاموش است". بسیاری از برنامه های OpenGL اغلب این بررسی را انجام می دهند که عملکرد کلی را کاهش می دهد.

چسباندن بافت مناسب.مقادیر ممکن - "خاموش". , "Hardware used", "OpenGL specification used". منظور از «پیوند بافت» پیوند مختصات بافتی است که فراتر از محدوده آن است. آنها را می توان به لبه های تصویر یا درون آن چسباند. در صورت وجود نقص بافت در برخی از برنامه ها می توانید snapping را غیرفعال کنید. در بیشتر موارد، تغییر این گزینه مورد نیاز نیست.

بافر سه گانه.مقادیر ممکن - "روشن". و "خاموش". فعال کردن بافر سه گانه عملکرد را هنگام استفاده از همگام سازی عمودی بهبود می بخشد. با این حال، باید به خاطر داشت که همه برنامه ها به شما اجازه نمی دهند بافر سه گانه را مجبور کنید و بار حافظه ویدیویی افزایش می یابد. فقط برای برنامه های OpenGL کار می کند.

شتاب نمایش چندگانهمقادیر ممکن عبارتند از Single Display Performance Mode، Multi Display Performance Mode و Compatibility Mode. این تنظیمات هنگام استفاده از چندین کارت گرافیک و نمایشگرهای متعدد، گزینه های OpenGL اضافی را تعریف می کند. کنترل پنل تنظیمات پیش فرض را تعیین می کند. اگر در اجرای برنامه‌های OpenGL در چند پیکربندی گرافیکی و نمایشی مشکل دارید، سعی کنید تنظیمات را به حالت سازگاری تغییر دهید.

فیلتر بافت - بهینه سازی فیلتر ناهمسانگرد.مقادیر ممکن - "روشن". و "خاموش". در صورت فعال بودن، درایور استفاده از فیلتر نقطه ای را در تمام مراحل، به جز مرحله اصلی، مجبور می کند. فعال کردن این گزینه کمی کیفیت تصویر را کاهش می دهد و عملکرد را کمی افزایش می دهد.

فیلتر کردن بافتمقادیر ممکن عبارتند از: کیفیت بالا، کیفیت، عملکرد، عملکرد بالا. به شما امکان می دهد فناوری Intellisample را کنترل کنید. این پارامتر بر کیفیت و سرعت تصویر تأثیر بسزایی دارد:

  • "عملکرد بالا" - بالاترین نرخ فریم ممکن را ارائه می دهد که بهترین عملکرد را ارائه می دهد.
  • "کارایی" - تنظیم عملکرد بهینه برنامه ها با کیفیت تصویر خوب. عملکرد مطلوب و کیفیت تصویر خوب را ارائه می دهد.
  • "کیفیت » تنظیم استانداردی است که بهترین کیفیت تصویر را ارائه می دهد.
  • "کیفیت بالا" - بهترین کیفیت تصویر را ارائه می دهد. برای به دست آوردن تصاویر بدون استفاده از نرم افزارهای بهینه سازی فیلتر بافت استفاده می شود.

فیلتر بافت - oانحراف منفی UD (سطح جزئیات).مقادیر ممکن "Allow" و "Binding" هستند. گاهی اوقات برنامه ها از مقدار منفی سطح جزئیات (LOD) برای فیلتر کنتراست بیشتر بافت ها استفاده می کنند. این امر کنتراست یک تصویر ثابت را افزایش می دهد، اما اثر "نویز" روی اجسام متحرک ظاهر می شود. برای به دست آوردن تصویر بهتر هنگام استفاده از فیلتر ناهمسانگرد، مطلوب است که گزینه "snap" را برای جلوگیری از انحراف منفی SP تنظیم کنید.

فیلتر بافت - tبهینه سازی خطیمقادیر ممکن - "روشن". و "خاموش". فعال کردن این گزینه به درایور اجازه می دهد تا بسته به حالت Intellisample انتخاب شده، کیفیت فیلتر سه خطی را برای بهبود عملکرد کاهش دهد.

تنظیمات نرم افزار

نشانک دارای دو فیلد است:

برنامه ای را برای سفارشی سازی انتخاب کنید.

در این قسمت می توانید پروفایل های برنامه های احتمالی را که برای لغو تنظیمات درایور جهانی استفاده می شوند را مشاهده کنید. هنگامی که فایل اجرایی مربوطه راه اندازی می شود، تنظیمات خاص برنامه به طور خودکار فعال می شوند. برخی از نمایه ها ممکن است دارای تنظیماتی باشند که توسط کاربران قابل تغییر نیستند. به عنوان یک قاعده، این سازگاری درایور برای یک برنامه خاص یا حذف مشکلات سازگاری است. به طور پیش فرض، تنها برنامه هایی که روی سیستم نصب شده اند نمایش داده می شوند.

تنظیمات این برنامه را مشخص کنید.

در این قسمت می توانید تنظیمات یک پروفایل اپلیکیشن خاص را تغییر دهید. لیست تنظیمات موجود کاملاً با پارامترهای جهانی یکسان است. دکمه افزودن برای افزودن نمایه های برنامه خود استفاده می شود. وقتی روی آن کلیک می کنید، یک پنجره Windows Explorer باز می شود که با آن فایل اجرایی برنامه را انتخاب می کنید. پس از آن، در قسمت «مشخص کردن تنظیمات برای این برنامه»، می توانید تنظیمات شخصی را برای برنامه تنظیم کنید. دکمه "حذف" برای حذف پروفایل های برنامه کاربر استفاده می شود. لطفاً توجه داشته باشید که حذف/تغییر نمایه های برنامه اولیه موجود با استفاده از درایور امکان پذیر نیست، برای این کار باید از ابزارهای شخص ثالث مانند nHancer استفاده کنید.

نصب پیکربندی PhysX

به شما امکان می‌دهد پردازش جلوه‌های فیزیکی با استفاده از فناوری NVIDIA PhysX توسط کارت گرافیک را فعال یا غیرفعال کنید، مشروط بر اینکه مبتنی بر GPU G80 (GeForce 8X00) یا جدیدتر باشد. پشتیبانی به طور پیش‌فرض فعال است، ممکن است هنگام حل مشکلات برنامه‌هایی که به اشتباه از PhysX استفاده می‌کنند، غیرفعال شود (به عنوان مثال، بازی Mirror`s Edge بدون وصله). اگر بیش از یک پردازنده گرافیکی NVIDIA در سیستم وجود داشته باشد، به کاربر این امکان داده می‌شود که GPU را انتخاب کند که جلوه‌های فیزیکی روی آن پردازش می‌شود، مگر اینکه از حالت SLI استفاده شود. می توانید جزئیات بیشتر در مورد ویژگی های استفاده از NVIDIA PhysX را در بخش پرسش و پاسخ ویژه وب سایت ما بیابید.

علاوه بر این، با شروع درایور نسخه 195.62، می توانید نمایش نشانگر شتاب PhysX را در بازی ها فعال کنید. برای انجام این کار، در منوی بالا "گزینه های سه بعدی" را علامت بزنید "نمایش نشانگر بصری PhysX». وضعیت شتاب در گوشه سمت چپ بالای تصویر نمایش داده می شود.

ردیاب ماسک ماسک را با توجه به مسیر حرکت یک یا چند شی در فیلم تغییر می دهد. شی انتخاب شده برای ردیابی در طول فیلم باید همان شکل را حفظ کند، اما ممکن است مکان، مقیاس و/یا پرسپکتیو تغییر کند، تا زمانی که چنین تغییراتی مانع ردیابی نشود.
هنگامی که یک ماسک انتخاب می شود، پانل ردیابی به حالت ردیابی ماسک تغییر می کند و کنترل های زیر را نمایش می دهد:

  • برای یک فریم در زمان یا تا انتهای لایه به جلو یا عقب بروید
  • روشی که با آن می توانید مکان، مقیاس، چرخش، انحراف و پرسپکتیو یک ماسک را تغییر دهید

ماسک و سپس موارد را انتخاب کنید انیمیشن > Track Mask. همچنین می توانید کلید CONTEXT را نگه دارید و روی ماسک کلیک کرده و انتخاب کنید ماسک مسیردر منوی زمینه برای نمایش پانل ردیابی.

ردیابی ماسک

تاثیر با حفظ سطح جزئیات، زوم کنیدبه شما این امکان را می دهد که تصویر را به میزان قابل توجهی بزرگ کنید، در حالی که عناصر کوچک آن و همچنین وضوح خطوط و منحنی ها را حفظ کنید. برای مثال، می‌توانید فریم‌ها را از SD به HD، یا از نسبت تصویر HD به سینمای دیجیتال ارتقا دهید.

برای اطلاعات بیشتر، با حفظ سطح جلوه جزئیات، بزرگنمایی را ببینید.

نمایشگرهای محتوای HiDPI برای صفحات رتینا در مک

After Effects محتوا را روی صفحه‌های Mac Retina نمایش می‌دهد به طوری که هر پیکسل محتوا در بیننده به عنوان یک پیکسل جداگانه روی صفحه ظاهر می‌شود.

این بر محتوای عناصر زیر تأثیر می گذارد:

  • پانل فوتیج
  • پانل لایه
  • پانل ترکیب، شامل محتوای ویدیویی و برخی از عناصر رابط کاربری در ناحیه محتوا

این ویژگی بر مکان نماها، دکمه ها یا سایر پانل ها در رابط کاربری افتر افکت تأثیر نمی گذارد.

ویژگی های Cineware به روز شده

دو گزینه جدید در گفتگوی Options در زیر Cineware Effects وجود دارد. می‌توان از آن‌ها برای راه‌اندازی یک نمونه Cinema 4D استفاده کرد تا همراه با After Effects استفاده شود.
مسیر رندر سینما 4 بعدی:نسخه Cinema 4D (R14 یا R15) را انتخاب کنید که برای رندر هنگام کار در افتر افکت استفاده می شود.
مسیری به سینما 4 بعدی قابل اجرا: نسخه Cinema 4D را برای استفاده هنگام باز کردن یک فایل .c4d در After Effects انتخاب کنید، مانند استفاده از دستور ویرایش اصلی.

برای اطلاعات بیشتر به به‌روزرسانی‌های Cinema 4D مراجعه کنید.

کتابخانه جدید OptiX برای رندر سه بعدی با ردیابی پرتو

After Effects CC اکنون از کتابخانه جدید OptiX 3.0 استفاده می کند. نسخه های قبلی After Effects از کتابخانه OptiX 2.0 استفاده می کردند.

مزایای اصلی کتابخانه جدید OptiX نسبت به کتابخانه قدیمی Optix 2.0 عبارتند از:

  • رفع علل خرابی در Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • عملکرد بهتر، از جمله در محیط چند GPU

دور زدن لیست سفید برای شتاب GPU در صورت رندر سه بعدی با ردیابی پرتو

کادر محاوره‌ای GPU Data منویی از گزینه‌های ردیابی پرتو ارائه می‌کند که به کاربر اجازه می‌دهد GPU یا CPU را انتخاب کند.

در نسخه‌های قبلی After Effects، اگر سخت‌افزار نصب‌شده در لیست پردازنده‌های گرافیکی آزمایش‌شده و پشتیبانی‌شده نبود، آیتم مربوطه در منوی گیگابایت غیرفعال (خاکستری) و پیامی در زیر منو نمایش داده می‌شد. "GPU در دسترس نیست - دستگاه یا درایور نمایشگر ناسازگار است."

اکنون کاربران به گزینه جدیدی برای پیکربندی GPU که در منو ارائه شده است دسترسی دارند ویرایش > تنظیمات برگزیده > پیش نمایش > داده های GPU: "از یک GPU تست نشده و پشتیبانی نشده برای تسریع رندر سه بعدی با ردیابی اشعه CUDA استفاده کنید."

هنگامی که این کادر انتخاب شده است، After Effects از رندر گرافیکی سه بعدی شتاب‌دهی شده با اشعه ردیابی شده با استفاده از هر GPUی که حداقل شرایط را برآورده می‌کند، استفاده می‌کند.

لیست کارت های جدید در لیست سفید CUDA برای OptiX

کارت‌های زیر به لیست سفید CUDA برای OptiX (برای رندر سه‌بعدی ردیابی پرتو با شتاب گرافیکی) اضافه شده‌اند:

  • GTX 675MX (ویندوز و سیستم عامل مک)
  • GTX 680MX (ویندوز و سیستم عامل مک)
  • GTX 590 (ویندوز)
  • GT 650M (به لیست نقشه ویندوز اضافه شد؛ قبلاً در Mac OS فهرست شده است)
  • GTX 760 (ویندوز)
  • GTX 770 (ویندوز)
  • GTX 780 (ویندوز)
  • GTX TITAN (ویندوز)
  • Quadro K6000 (ویندوز)
  • Quadro K4000 (ویندوز)
  • Quadro K2000 (ویندوز)
  • Quadro K5000M (ویندوز)
  • Quadro K4000M (ویندوز)
  • Quadro K3000M (ویندوز)
  • Quadro K5100M (ویندوز)
  • Quadro K4100M (ویندوز)
  • Quadro K3100M (ویندوز)
  • Quadro K2100M (ویندوز)

عملکرد مرحله تجزیه و تحلیل بهبود یافته برای ردیاب دوربین سه بعدی و تثبیت کننده تاب

تجزیه و تحلیل ویدیوی پس‌زمینه با سرعت قابل توجهی برای ردیاب دوربین سه بعدی و تثبیت‌کننده تار. بسته به اطلاعات مربوط به توالی ویدیو و سایر عوامل، شاخص های به دست آمده برای افزایش سرعت پردازش در مرحله تجزیه و تحلیل (ردیابی) از 60٪ تا 300٪ متغیر است.

خواص بهبود یافته و تغییر یافته است

نمایش ویژگی ها با فریم های کلیدی

دستورات نمایش خصوصیات تغییر یافته در پانل Timeline تغییر کرده است. منوی انیمیشن اکنون دارای سه دستور برای نمایش خواص است:

  • نمایش ویژگی ها با فریم های کلیدی(کلید U) - هر خاصیتی که فریم کلیدی با آن مرتبط است را نمایش می دهد. اگر یک ویژگی دارای هر دو فریم کلیدی و عبارات مرتبط با آن باشد، ویژگی نمایش داده می شود، اما عبارت مرتبط با آن نمایش داده نمی شود.
  • نمایش خصوصیات با انیمیشن- نمایش هر ویژگی که دارای یک فریم کلیدی یا عبارت مرتبط با آن است.
  • نمایش تمام ویژگی های اصلاح شده(میانبر صفحه‌کلید: UU) - فریم‌های کلیدی، عبارات، یا تمام ویژگی‌های تغییر یافته (از جمله فریم‌های کلیدی و عبارات) را که متحرک نیستند نمایش دهید.

پیوند دادن خواص

  1. هر ویژگی یا مجموعه ای از خواص را انتخاب کنید.
  2. انتخاب کنید ویرایش > کپی با پیوندهای دارایی.
  3. چسباندن خواص روی هر لایه از هر ترکیب.

ویژگی های چسبانده شده اکنون ارتباط خود را با لایه ای که از آن کپی شده اند حفظ می کنند. این تضمین می‌کند که هر تغییری که در ویژگی اصلی ایجاد می‌شود در تمام نمونه‌های آن ویژگی اضافه شده از طریق پیوند منعکس می‌شود.

برای ایجاد موارد تکراری که منعکس کننده تغییرات ایجاد شده در نسخه اصلی هستند، می توانید کل لایه را با ارجاعات ویژگی کپی و جایگذاری کنید. همچنین می توانید پیوندهایی به گروه هایی از ویژگی هایی که در یک لایه خاص وجود دارند ایجاد کنید. به عنوان مثال، برای پیوند دادن به تمام ویژگی های تبدیل بدون انتخاب جداگانه، گروه تبدیل را کپی کرده و آن را در یک لایه دیگر قرار دهید.


ویژگی های جدید در منوی زبان عبارت

تصحیح امواج صوتی

در افتر افکت، امواج صوتی به صورت امواج صوتی "تصحیح شده" نمایش داده می شوند. این بدان معنی است که دامنه صدا تنها در یک جهت در امتداد محور افقی در مقیاس لگاریتمی نمایش داده می شود. این روش نگاشت، محاسبه بلندی صدای درک شده را ساده می کند.
برای جابجایی به روش قدیمی نمایش امواج صوتی، علامت را بردارید تصحیح امواج صوتیدر منوی پنل Timeline.

تغییرات لایه برداری دوبعدی و سه بعدی

دو گزینه جدید در کنار چک باکس Anchor در پانل Tools اضافه شده است:


در امتداد لبه هایی که فراتر از مرزهای لایه گسترش یافته اند ضربه بزنید: اتصال به خطوط خارج از مرزهای لایه را فعال کنید. به عنوان مثال، چفت شدن در امتداد خطی که با گسترش لبه یک لایه در فضای سه بعدی تعریف شده است. این ویژگی تراز کردن لایه ها در فضای سه بعدی را بسیار آسان تر می کند.

اتصال به توابع درون کامپ‌های جمع‌شده و لایه‌های متن: چرخش فریم‌های داخلی برای لایه‌هایی که درون ترکیب‌هایی با تبدیل‌های جمع‌شده هستند، و همچنین برای شخصیت‌های جداگانه در لایه‌های متن سه‌بعدی کاراکتر به کاراکتر. با این تابع می توانید مثلا نقطه لنگر یک لایه را به لایه دیگری در ترکیب بندی پیوند دهید.

فعال کردن پیش‌نمایش ویدیو برای دستگاه‌های خارجی (سیستم عامل مک)

برای فعال کردن پیش نمایش ویدیو در دستگاه های خارجی در سیستم عامل مک، گزینه جدید را انتخاب کنید QuickTime Video Preview را فعال کنیددر دسته نصب پیش نمایش ویدیو. وقتی این کادر را علامت بزنید، After Effects از QuickTime لیستی از دستگاه های خارجی برای پیش نمایش ویدیو می خواهد.

توجه!فعال کردن این گزینه ممکن است باعث از کار افتادن Adobe QT32 Server شود که به نوبه خود باعث از کار افتادن After Effects می شود.

نسخه های قبلی After Effects به طور خودکار از QuickTime لیستی از دستگاه های خارجی برای پیش نمایش ویدیو می خواهند.

تغییرات و بهبود عملکرد لایه

نقطه لنگر مرکزی

نقطه لنگر که به مرکز محتوای لایه تبدیل می شود را می توان به روش های زیر تنظیم کرد:

  1. Layer > Transform > Center Anchor Point در محتوای لایه
  2. در ویندوز از کلیدهای ترکیبی Ctrl+Alt+Home و در سیستم عامل مک از کلید ترکیبی Command+Option+Home استفاده کنید.
  3. شما همچنین می توانید از ترکیب استفاده کنید Ctrl + دوبار کلیک کنید(ویندوز) یا دستور + دوبار کلیک(سیستم عامل مک) تا ابزار را فعال کنید حرکت به عقب (نقطه مرجع).

برای اطلاعات در مورد نقاط لنگر، به ویژگی های نقطه لنگر مراجعه کنید.

یک لایه جدید ایجاد کنید



تنظیم مدت زمان پیش ترکیب

در کادر محاوره ای پیش ترکیبیک گزینه جدید وجود دارد: مدت زمان ترکیب را با محدوده زمانی لایه های انتخاب شده تنظیم کنید.

این گزینه را برای ایجاد یک ترکیب جدید با مدت زمان مشابه لایه های انتخاب شده انتخاب کنید.

در نسخه های قبلی After Effects، بدون در نظر گرفتن مدت زمان لایه های موجود در پیش ترکیب، مدت زمان ترکیب جدید مانند نسخه اصلی است.


نمونه برداری دو مکعبی از اثر تبدیل

افکت Transform یک گزینه Sampling جدید دارد که می تواند روی Bilinear یا Bicubic تنظیم شود.

فعال سازی ورود

انتخاب کنید راهنما > ورود به سیستم را فعال کنیدبرای ثبت اطلاعات جلسه گزارش های تولید شده به مجموعه ای از فایل های متنی ارسال می شوند. برای شروع فرآیند ورود به سیستم، برنامه را مجددا راه اندازی کنید. برای مشاهده فایل های گزارش، را انتخاب کنید راهنما > نمایش فایل گزارش.

توجه داشته باشید.ثبت‌نام تا حدودی عملکرد را کاهش می‌دهد، بنابراین ثبت‌نام فعال با این تنظیم پس از 24 ساعت غیرفعال می‌شود.


هنگام کشیدن، پوشه های پانل پروژه را به طور خودکار باز کنید

.
  • رفع تقسیم بندی برای یک اثر برس روتو و لبه ها را اصلاح کنیدبرای همه فواصل بدون در نظر گرفتن منطقه کار و نه فقط در محدوده کار اعمال می شود
  • وایرفریم برای دوربین ها و چراغ ها به طور پیش فرض نمایش داده می شوند حتی اگر لایه های مربوطه انتخاب نشده باشند
  • فایل‌های PNG با رنگ‌های نمایه‌شده و فایل‌های PNG با تنظیمات مقیاس خاکستری و شفافیت را می‌توان وارد کرد
  • فایل های سند بزرگ فتوشاپ (psb.) را می توان وارد کرد.
  • فایل های CMYK JPEG را می توان وارد کرد.
  • هنگامی که ضربات و فاصله های متعدد به stroke یک لایه شکل اضافه می شود، اکنون به صراحت شماره گذاری می شود (سکه 2، فاصله 2، و غیره). این امر ارجاع به آنها با استفاده از عبارات را آسان تر می کند.
  • تاثیر روشنایی و کنتراستبهبود یافته و اکنون با فیلتری به همین نام در فتوشاپ مطابقت دارد. همچنین می توانید الگوریتم قدیمی را انتخاب کنید که از HDR پشتیبانی می کند.
  • مرکز .
  • تنظیمات عملیات واگرد از منوی تنظیمات حذف شده است. می‌توانید تعداد عملیات را از دسته «واگرد» در فایل متنی تنظیمات تغییر دهید. اکنون پارامتر تعداد عملیات از دسته Undo به طور پیش فرض همیشه روی 99 تنظیم شده است.
  • هنگام نصب After Effects 12.1 برای اولین بار، نصب شناسه‌های XMP را در فایل‌های وارد شده بنویسیددر دسته نصب رسانه و حافظه پنهان را درایو کنیدبه طور پیش فرض غیرفعال است. هنگام ارتقاء به After Effects 12.1، این تنظیم به طور پیش فرض فعال است. برای غیرفعال کردن آن، کادر مربوطه را پاک کنید.
  • اکنون Snapping سطح زوم (zoom) و نسبت تصویر پیکسل (PAR) تصویر را در بیننده تعیین می کند.
  • جلوه‌های Luma Key و Color Key به دسته Legacy Effects منتقل شده‌اند و با جلوه‌های دیگری مانند Target Light Effect جایگزین شده‌اند.

  • سلام به همه! امروز یک مقاله بسیار جالب در مورد تنظیم دقیق کارت گرافیک برای عملکرد بالا در بازی های رایانه ای است. دوستان موافقت خواهند کرد که پس از نصب درایور کارت گرافیک، یک بار "کنترل پنل انویدیا" را باز کردید و کلمات ناآشنا را در آنجا دیدید: DSR، shaders، CUDA، sync pulse، SSAA، FXAA و غیره، تصمیم گرفتید دیگر به آنجا صعود نکنید. اما با این وجود، درک همه اینها ممکن است و حتی ضروری است، زیرا عملکرد کارت گرافیک شما مستقیماً به این تنظیمات بستگی دارد. یک عقیده اشتباه وجود دارد که همه چیز در این پنل فریبنده به طور پیش فرض به درستی تنظیم شده است، متأسفانه این موضوع بسیار دور است و آزمایش ها نشان می دهد که تنظیم صحیح با افزایش قابل توجهی در نرخ فریم پاداش داده می شود. بنابراین آماده شوید، ما بهینه سازی جریان، فیلتر ناهمسانگرد و بافر سه گانه را درک خواهیم کرد. در نتیجه پشیمان نخواهید شد و با افزایش FPS در بازی ها پاداش دریافت خواهید کرد.

    بنابراین، برای رفتن به منوی کنترل درایور ویدئو، در هر نقطه از دسکتاپ کلیک راست کرده و از منوی باز شده گزینه "Nvidia Control Panel" را انتخاب کنید.

    سپس در پنجره باز شده به تب "Manage 3D settings" بروید.

    در اینجا ما با شما هستیم و پارامترهای مختلفی را پیکربندی می کنیم که بر نمایش تصاویر سه بعدی در بازی ها تأثیر می گذارد. درک این موضوع سخت نیست که برای دریافت بهترین عملکرد از کارت گرافیک خود، باید تصویر را از نظر کیفیت بسیار برش دهید، پس برای آن آماده باشید.

    بنابراین پاراگراف اول CUDA - پردازنده‌های گرافیکی". در اینجا لیستی از پردازنده های ویدیویی وجود دارد که می توانید یکی از آنها را انتخاب کنید و توسط برنامه های CUDA استفاده می شود. CUDA (Compute Unified Device Architecture) یک معماری محاسباتی موازی است که توسط تمام GPUهای مدرن برای افزایش عملکرد محاسباتی استفاده می شود.

    پاراگراف بعدی " DSR - یکنواختیما از آن صرف نظر می کنیم زیرا بخشی از تنظیمات مورد "DSR - Degree" است و به نوبه خود باید خاموش شود و اکنون دلیل آن را توضیح خواهم داد.

    DSR (رزولوشن فوق العاده پویا)- فناوری ای که به شما امکان می دهد تصویر را در بازی ها با وضوح بالاتر محاسبه کنید و سپس نتیجه را به وضوح مانیتور خود تغییر دهید. برای اینکه متوجه شوید چرا اصلاً این فناوری اختراع شده است و چرا برای رسیدن به حداکثر کارایی به آن نیاز نداریم، سعی می کنم مثالی بزنم. مطمئناً شما اغلب در بازی ها متوجه شده اید که جزئیات کوچک مانند چمن و شاخ و برگ، اغلب هنگام حرکت سوسو یا موج می زند. این به این دلیل است که هرچه وضوح کمتر باشد، تعداد نقاط نمونه برداری برای نمایش جزئیات ظریف کمتر است. فناوری DSR این مورد را با افزایش تعداد نقاط تصحیح می کند (هرچه وضوح بیشتر باشد، تعداد نقاط نمونه برداری بیشتر می شود). امیدوارم این موضوع روشن شود. در شرایط حداکثر عملکرد، این فناوری برای ما جالب نیست زیرا منابع سیستمی بسیار زیادی را مصرف می کند. خوب، با غیرفعال شدن فناوری DSR، تنظیم صافی، که کمی بالاتر در مورد آن نوشتم، غیرممکن می شود. به طور کلی خاموش می کنیم و ادامه می دهیم.

    بعدی می آید فیلتر ضد ایزوتروپیک. فیلتر آنتی ایزوتروپیک یک الگوریتم گرافیک کامپیوتری است که برای بهبود کیفیت بافت هایی که نسبت به دوربین کج شده اند طراحی شده است. یعنی با استفاده از این فناوری، بافت ها در بازی ها واضح تر می شوند. اگر فیلتر ضد همسانگرد را با پیشینیان خود، یعنی با فیلتر دو خطی و سه خطی مقایسه کنیم، فیلتر ضد همسانگرد از نظر مصرف حافظه کارت گرافیک گزنده ترین است. این مورد فقط یک تنظیم دارد - انتخاب ضریب فیلتراسیون. حدس زدن اینکه این عملکرد باید غیرفعال شود دشوار نیست.

    مورد بعدی است پالس همگام سازی عمودی. این همگام سازی تصویر با نرخ تازه سازی مانیتور است. اگر این گزینه را فعال کنید، می‌توانید به نرم‌ترین گیم‌پلی دست پیدا کنید (وقتی دوربین به شدت می‌چرخد پارگی حذف می‌شود)، اما افت فریم اغلب کمتر از نرخ تازه‌سازی مانیتور رخ می‌دهد. برای به دست آوردن حداکثر تعداد فریم در ثانیه، این گزینه بهتر است غیرفعال شود.

    فیلم واقعیت مجازی از قبل آماده شده است. ما علاقه ای به عملکرد عینک های واقعیت مجازی نداریم، زیرا واقعیت مجازی هنوز با استفاده روزمره گیمرهای معمولی فاصله دارد. ما پیش فرض را ترک می کنیم - از تنظیمات برنامه سه بعدی استفاده کنید.

    سایه روشنایی پس زمینه. با کاهش شدت نور محیطی روی سطوحی که توسط اجسام مجاور پنهان شده اند، صحنه ها را واقعی تر می کند. این عملکرد در همه بازی ها کار نمی کند و از نظر منابع بسیار سخت است. بنابراین، ما آن را به مادر دیجیتال منتقل می کنیم.

    ذخیره سازی سایه بان. وقتی فعال باشد، CPU سایه بان های کامپایل شده برای GPU را روی دیسک ذخیره می کند. اگر دوباره به این سایه زن نیاز باشد، GPU آن را مستقیماً از دیسک می گیرد بدون اینکه CPU را مجبور به کامپایل مجدد این سایه زن کند. حدس زدن اینکه اگر این گزینه را غیرفعال کنید کار سختی نیست.

    حداکثر تعداد فریم های از پیش آموزش دیده. تعداد فریم هایی که CPU می تواند قبل از پردازش توسط GPU آماده کند. هر چه ارزش بالاتر باشد، بهتر است.

    چند فریم ضد آلیاسینگ (MFAA). یکی از فن‌آوری‌های ضدآلیاسینگ که برای از بین بردن «جنگی» در لبه‌های تصاویر استفاده می‌شود. هر فناوری ضدآلیاسینگ (SSAA، FXAA) برای GPU بسیار سخت‌گیرانه است (تنها سوال میزان پرخوری است). آن را خاموش کنید.

    بهینه سازی جریان. با فعال کردن این ویژگی، یک برنامه می‌تواند همزمان از چندین CPU استفاده کند. در صورتی که برنامه قدیمی به درستی کار نمی کند، سعی کنید حالت "Auto" را تنظیم کنید یا این ویژگی را به طور کلی غیرفعال کنید.

    حالت مدیریت انرژی. دو گزینه وجود دارد - حالت تطبیقی ​​و حالت حداکثر عملکرد. در حالت تطبیقی، مصرف انرژی مستقیماً به میزان استفاده از GPU بستگی دارد. این حالت عمدتاً برای کاهش مصرف برق مورد نیاز است. در حالت حداکثر عملکرد، همانطور که ممکن است حدس بزنید، بدون در نظر گرفتن میزان بار GPU، بالاترین سطح ممکن از عملکرد و مصرف انرژی حفظ می شود. دومی را گذاشتیم.

    Antialiasing - FXAA، Antialiasing - تصحیح گاما، Antialiasing - گزینه ها، Antialiasing - شفافیت، Antialiasing - حالت. قبلاً در مورد صاف کردن کمی بالاتر نوشتم. همه چیز را خاموش می کنیم.

    بافر سه گانه. نوعی بافر دوگانه؛ یک روش خروجی تصویر که از مصنوعات جلوگیری یا کاهش می دهد (اعوجاج تصویر). به عبارت ساده، بهره وری را افزایش می دهد. ولی! این چیز فقط به صورت پشت سر هم با همگام سازی عمودی کار می کند که همانطور که به یاد دارید قبلاً آن را خاموش کردیم. بنابراین، ما نیز این پارامتر را غیرفعال می کنیم، برای ما بی فایده است.

    شتاب پردازنده گرافیکی چند نمایشگر/مختلط. این تنظیمات هنگام استفاده از چند نمایشگر و چند کارت گرافیک، گزینه های اضافی را برای OpenGL تعریف می کند. صفحه نمایش تک - حالت عملکرد تک نمایش به ترتیب. دو یا بیشتر - عملکرد چند صفحه نمایش (یا حالت سازگاری در صورت عملکرد نادرست برنامه ها). دو یا چند کارت گرافیک - حالت سازگاری.

    فیلتر بافت - بهینه سازی فیلتر ضد همسانگرد. فعال کردن گزینه منجر به بدتر شدن جزئی در تصویر و افزایش کارایی می شود که دقیقاً همان چیزی است که ما به آن نیاز داریم.

    فیلتر بافت - کیفیت. به شما امکان می دهد فناوری Intellisample را کنترل کنید. این فناوری برای بهبود کیفیت صاف کردن صحنه ها با بافت های نیمه شفاف طراحی شده است. ما آن را به حداقل می رسانیم، یعنی حالت عملکرد بالا را تنظیم می کنیم.

    فیلتر بافت - انحراف LOD منفی. فناوری که به شما امکان می دهد بافت ها را در برنامه ها با کنتراست بیشتری نمایش دهید.

    فیلتر بافت - بهینه سازی سه خطی. فعال کردن این گزینه به راننده اجازه می دهد تا کیفیت فیلتر سه خطی را برای بهبود عملکرد کاهش دهد.

    این کار تنظیم عملکرد درایور ویدیوی Nvidia را تکمیل می کند.

    • ترجمه

    سلام، نام من تونی آلبرشت است و یکی از توسعه دهندگان تیم جدید Render Strike تحت عنوان Sustainability Initiative در لیگ افسانه ها. تیم من وظیفه داشت تا موتور رندر را بهبود بخشد لولو ما با خوشحالی دست به کار شدیم. در این مقاله نحوه عملکرد موتور را توضیح خواهم داد اکنون. امیدوارم که پایه و اساس خوبی ایجاد کند که بتوانم بعداً در مورد تغییراتی که ایجاد می کنیم صحبت کنم. این مقاله بهانه خوبی برای من خواهد بود تا مرحله به مرحله مراحل رندر را طی کنم تا به عنوان یک تیم کاملاً متوجه شویم که در داخل چه می گذرد.

    من به طور مفصل توضیح خواهم داد که چگونه لولتک تک فریم های بازی را می سازد و رندر می کند (به یاد داشته باشید که در قوی ترین ماشین ها این اتفاق بیش از 100 در ثانیه می افتد). داستان بیشتر فنی خواهد بود، اما امیدوارم حتی برای کسانی که تجربه ای در رندر ندارند قابل درک باشد. برای شفافیت، از برخی از نکات پیچیده می گذرم، اما اگر می خواهید جزئیات را بدانید، در نظرات [به مقاله اصلی] در مورد آن بنویسید.

    ابتدا کمی در مورد کتابخانه های گرافیکی که داریم صحبت می کنم. لیگباید تا حد امکان کارآمدتر روی طیف وسیعی از پلتفرم ها کار کند. در واقع، ویندوز XP اکنون چهارمین نسخه محبوب سیستم عاملی است که بازی را اجرا می کند (فقط ویندوزهای 7، 10 و 8 محبوب تر هستند). هر ماه ده میلیون جلسه بازی در ویندوز XP انجام می شود، بنابراین برای حفظ سازگاری به عقب ما باید از DirectX 9 پشتیبانی کنیم و فقط باید از ویژگی هایی که ارائه می دهد استفاده کنیم. ما همچنین از مجموعه قابل مقایسه ای از ویژگی های OpenGL 1.5 در دستگاه های OS X استفاده می کنیم (این به زودی تغییر خواهد کرد).

    پس بیایید شروع کنیم! ابتدا، نحوه نمایش تصاویر توسط کامپیوترها را یاد خواهیم گرفت.

    رندر برای مبتدیان

    اکثر کامپیوترها دارای یک CPU (واحد پردازش مرکزی) و یک GPU (واحد پردازش گرافیکی) هستند. CPU منطق و محاسبات بازی را انجام می دهد، در حالی که GPU داده های مثلث و بافت را از CPU دریافت کرده و به صورت پیکسل روی صفحه نمایش می دهد. برنامه های کوچک GPU به نام shader به شما امکان می دهد بر نحوه اجرای رندر تأثیر بگذارید. برای مثال، می‌توانید نحوه بافت مثلث‌ها را تغییر دهید، یا می‌توانید به GPU بگویید که برای هر تکسل در یک بافت، محاسبات را انجام دهد. بنابراین، ما می‌توانیم به سادگی یک مثلث را بافت دهیم، چندین بافت را روی یک مثلث اضافه یا ضرب کنیم، یا فرآیندهای پیچیده‌تری مانند نقشه‌برداری، نورپردازی، بازتاب‌ها یا حتی سایه‌زن‌های پوستی بسیار واقعی را انجام دهیم. تمام اشیاء قابل مشاهده در یک فریم بافر رندر نشده ترسیم می شوند که تنها پس از تکمیل تمام رندرها ارائه می شود.

    بیایید به یک مثال نگاه کنیم. در اینجا تصویری از Garen متشکل از 6336 مثلث است که یک قاب "سیم" و یک مدل بدون بافت جامد را تشکیل می دهند. این مدل توسط هنرمندان ما ساخته شده و به فرمتی صادر شده است که موتور لیگمی تواند بارگذاری و متحرک شود. (توجه داشته باشید که Garen دارای سایه‌زنی غیرمسطح است: این یک محدودیت در برنامه مورد استفاده برای مطالعه رندر است).

    این مدل بدون بافت نه تنها خسته کننده است، بلکه Garen قابل تشخیص را نیز نمایش نمی دهد. برای دمیدن زندگی به Garen، باید بافت را اعمال کنید.

    قبل از بارگذاری، بافت های Garena به عنوان فایل های DDS یا TGA روی دیسک ذخیره می شوند که خود شبیه صحنه ای از یک فیلم ترسناک هستند. پس از پوشش صحیح روی مدل، نتیجه زیر را دریافت می کنیم:

    ما در حال حاضر شروع به دریافت چیزی کرده ایم. سایه زنی که مش های پوست ما را رندر می کند فقط بافت ندارد، بلکه بعداً به آن خواهیم پرداخت.

    اینها اصول اولیه بودند، اما لولخیلی بیشتر از مدل کاراکتر و بافت باید رندر شود. بیایید مراحلی را که رندر صحنه زیر را تشکیل می‌دهند، طی کنیم:

    رندر مرحله 0: مه جنگ

    قبل از شروع ترسیم بخش‌هایی از صحنه، ابتدا باید مه جنگ و سایه‌ها را آماده کنید (اووو، «مه و سایه‌ها»، چقدر شوم!). مه جنگ توسط CPU به عنوان یک شبکه 128x128 ذخیره می شود، که سپس به یک بافت مربعی 512x512 مقیاس می شود (اطلاعات بیشتر در این مورد در مقاله A Story of Fog and War). سپس این بافت را محو می کنیم و آن را برای تیره شدن قسمت های مربوط به بازی و مینی مپ اعمال می کنیم.


    رندر مرحله 1: سایه ها

    سایه ها بخش مهمی از صحنه های سه بعدی هستند. بدون آنها، اشیاء صاف به نظر می رسند. برای ایجاد سایه هایی که به نظر می رسد توسط یک مینیون یا قهرمان ایجاد شده اند، باید آنها را از نقطه نور رندر کنیم. فاصله منبع نور تا شخصیتی که سایه ایجاد می کند در هر پیکسل در اجزای RGB ذخیره می شود و مولفه شفافیت آلفا را صفر می کنیم. این را می توان در زیر مشاهده کرد. در سمت چپ، میدان ارتفاع سایه RGB برج تحت محاصره، مینیون ها و دو قهرمان را داریم. در سمت راست، ما فقط مولفه شفافیت آلفا را داریم. این بافت ها بریده شده اند تا جزئیات سایه را با وضوح بیشتری نشان دهند - مینیون ها در پایین، برج و قهرمان ها در بالا.


    در پایان، سایه‌ها را محو می‌کنیم تا یک حاشیه صاف خوب به آن‌ها بدهیم (همراه با بهینه‌سازی نرخ فریم جدید). در نتیجه، بافتی به دست می‌آوریم که می‌توان آن را روی هندسه استاتیک اعمال کرد تا اثر سایه‌ها را دریافت کنیم.

    رندر مرحله 2: هندسه ایستا

    با آماده شدن مه جنگ و تکسچرهای سایه، شروع به رندر کردن بقیه صحنه در کادر می کنیم. اول از همه، هندسه ایستا (به این دلیل نامیده می شود که بی حرکت است). این هندسه اطلاعات مه جنگ و سایه ها را با بافت اصلی خود ترکیب می کند و صحنه زیر را به ما می دهد:

    توجه داشته باشید که سایه مینیون ها و مه جنگ به لبه های صحنه می خزد. رندر Summoner's Rift سایه‌های پویا را برای هندسه استاتیک ارائه نمی‌کند. از آنجایی که منبع نور اصلی حرکت نمی‌کند، ما سایه‌های مش استاتیک را روی بافت‌های آن‌ها می‌پزیم. این به هنرمندان کنترل بیشتری بر ظاهر نقشه می‌دهد و همچنین عملکرد را بهبود می‌بخشد. نیازی به رندر سایه مش ایستا ندارد.) فقط مینیون ها، برج ها و قهرمانان سایه می اندازند.

    رندر مرحله 3: مش های پوستی

    بنابراین اکنون زمین و سایه ها را داریم، بنابراین می توانیم لایه بندی اشیا را روی آنها شروع کنیم. مینیون‌ها، قهرمانان و برج‌ها ابتدا روی هم چیده می‌شوند، یعنی. تمام اجسام با لولاهای متحرک که باید به صورت واقع بینانه حرکت کنند.

    هر شبکه متحرک متشکل از یک اسکلت (قابی از استخوان‌های به هم پیوسته سلسله مراتبی) و شبکه‌ای از مثلث است (تصویر گارن را در بالا ببینید). هر رأس هر مثلث به یک تا چهار استخوان متصل است، بنابراین وقتی استخوان ها حرکت می کنند، رئوس مانند یک پوست با آنها حرکت می کنند. به همین دلیل است که آنها را "شبکه های پوستی" می نامند. هنرمندان با استعداد ما انیمیشن ها و مش ها را برای همه اشیاء ایجاد می کنند و سپس آنها را به قالبی صادر می کنند که می تواند در آن بارگذاری شود. لیگهنگام شروع بازی


    تصاویر بالا تمام استخوان های مش Garen را نشان می دهد. تصویر سمت چپ تمام استخوان های او (با نام) را نشان می دهد. در تصویر سمت راست، خطوط آبی رئوس انتخاب شده را نشان می دهد و خطوط زرد، اتصالات به استخوان هایی را نشان می دهد که موقعیت آنها را کنترل می کنند.

    سایه‌زن‌های مش پوسته‌شده فقط مش‌های پوسته‌شده را به یک فریم‌بافر نمی‌کشند، بلکه عمق مقیاس‌شده خود را به بافر دیگری نیز ارائه می‌کنند، که بعداً از آن برای ترسیم خطوط کلی استفاده می‌کنیم. علاوه بر این، اسکینینگ شیدرها انعکاس‌های فرنل، نور ساطع شده، محاسبه بازتاب‌ها و تغییر نورپردازی برای مه جنگ را محاسبه می‌کنند.

    رندر مرحله 4: خطوط کلی (طرح کلی)

    به طور پیش‌فرض، تشریح مش‌های پوستی فعال است که خطوط واضح‌تری را ارائه می‌کند. این اجازه می دهد تا مش های پوسته شده در برابر پس زمینه برجسته شوند، به خصوص در مناطقی که کنتراست کم دارند. در تصاویر زیر، outlining غیرفعال (سمت چپ) و فعال (راست) است.


    کانتورها با گرفتن عمق مقیاس شده از مرحله قبل و پردازش آن با اپراتور Sobel برای استخراج صورت ایجاد می شوند که ما آن را روی مش پوسته شده ارائه می کنیم. این عملیات به طور جداگانه برای هر شبکه انجام می شود. همچنین یک روش بازگشتی وجود دارد که از بافر الگو برای پردازنده‌های گرافیکی استفاده می‌کند که نمی‌توانند چندین شی را به طور همزمان ارائه دهند.

    رندر مرحله 5: چمن

    برای تعیین اینکه چه چیزی در رندر آب و چمن دخیل است، بیایید به صحنه دیگری نگاه کنیم.

    در اینجا یک عکس بدون آب و چمن، فقط هندسه پس زمینه ایستا و برخی مش های پوسته شده است.

    توجه داشته باشید که سایه‌های چمن از قبل بخشی از بافت زمین ساکن هستند و به صورت پویا رندر نمی‌شوند. سپس چمن را اضافه می کنیم:

    تافت های چمن در واقع شبکه های پوست کنده هستند. این به ما اجازه می‌دهد تا زمانی که شخصیت‌ها روی آن‌ها راه می‌روند، آن‌ها را متحرک کنیم و در Summoner's Rift به آن‌ها نسیم نوسانی خوبی بدهیم.

    رندر مرحله 6: آب

    بعد از چمن، آب را با استفاده از مش های شفاف با بافت های آبی کمی متحرک رندر می کنیم. سپس برگ های نیلوفر آبی، موج های دور سنگ ها و نزدیک ساحل، حشرات را اضافه می کنیم. همه این اشیاء متحرک هستند تا صحنه را زنده کنند.

    برای تقویت اثر آب (ممکن است خیلی ضعیف باشد)، شفافیت آب را حفظ کردم و هندسه زیر آن را نادیده گرفتم. این تأثیرات آب را برجسته کرد تا بتوانیم آنها را در تجزیه و تحلیل بهتر توضیح دهیم.

    با انتخاب تمام امواج به عنوان قاب "سیم"، دریافت می کنیم:

    اکنون به وضوح می توان اثرات آب را در کناره های رودخانه و همچنین در اطراف سنگ ها و نیلوفرهای آبی مشاهده کرد.

    با رندر و انیمیشن معمولی، آب به شکل زیر است:

    رندر مرحله 7: عکس برگردان

    پس از استفاده از چمن و آب، برگردان ها را اضافه می کنیم - عناصر هندسی ساده با بافت صاف که در بالای زمین قرار گرفته اند، مانند نشانگر برد برجک در تصویر زیر.

    رندر مرحله 8: مسیرهای ویژه

    در اینجا با خطوط ضخیم‌تری سروکار داریم که از طریق رویدادهای ماوس یا حالت‌های فعال‌سازی خاص فعال می‌شوند، مانند طرح کلی برج در شکل زیر. این کار تقریباً به همان روشی انجام می شود که ما خطوط مش های پوسته شده را ایجاد کردیم، اما در اینجا نیز خطوط را محو می کنیم تا ضخیم تر شوند. این انتخاب به طور قابل توجهی حتی قوی تر است، زیرا بعداً در فرآیند رندر انجام می شود و می تواند با افکت های اعمال شده قبلی همپوشانی داشته باشد.

    رندر مرحله 9: ذرات

    مرحله بعدی یکی از مهمترین آنهاست: ذرات. قبلاً در این مقاله در مورد ذرات نوشته ام. هر طلسم، باف و افکت یک سیستم ذره ای است که باید متحرک و به روز شود. صحنه ای که ما به آن نگاه می کنیم به اندازه یک مبارزه تیمی 5v5 اکشن زیادی ندارد، اما همچنان ذرات رندر شده بسیار زیادی دارد.

    اگر فقط ذرات را در نظر بگیریم (غیرفعال کردن کل صحنه پس زمینه)، تصویر زیر را دریافت می کنیم:

    با نمایش مثلث هایی که ذرات را تشکیل می دهند به صورت خطوط بنفش (بدون بافت، فقط هندسه)، به شکل زیر می رسیم:

    اگر ذرات را به طور معمولی رسم کنیم، ظاهر آشناتری پیدا می کنیم.

    Render pass 10: اثرات پس از پردازش

    بنابراین، بخش‌های اصلی صحنه از قبل رندر شده‌اند و می‌توانیم کمی «درخشش» به آن بدهیم. این کار در دو مرحله انجام می شود. ابتدا یک پاس ضد مستعار (AA) انجام می دهیم. این به صاف کردن لبه های ناهموار کمک می کند و کل قاب را واضح تر می کند. در یک تصویر ایستا، این اثر تقریباً نامحسوس است، اما به از بین بردن "سوسو زدن پیکسل" که می تواند هنگام حرکت لبه های با کنتراست بالا در اطراف صفحه رخ دهد کمک زیادی می کند. V لولما از الگوریتم Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) استفاده می کنیم.

    تصویر سمت چپ مینیون قبل از FXAA و تصویر سمت راست بعد از anti-aliasing است. توجه کنید که چگونه لبه های جسم صاف می شوند.

    پس از تکمیل پاس FXAA، یک پاس گاما برای تنظیم روشنایی صحنه انجام می دهیم. به عنوان یک بهینه‌سازی، اخیراً یک افکت کاهش اشباع صفحه نمایش مرگ را به پاس گاما اضافه کرده‌ایم، که نیاز به جایگزینی همه سایه‌زن‌های مش‌های قابل مشاهده فعلی را برای انواع مرگ که قبلاً به طور جداگانه غیراشباع شده بودند، حذف می‌کند.

    رندر مرحله 11: میله های آسیب و سلامت

    سپس همه نشانگرهای درون بازی را رندر می‌کنیم: نوارهای سلامت، متن آسیب، متن روی صفحه، و همچنین تمام جلوه‌های تمام صفحه بدون پردازش مانند افکت آسیب در تصویر زیر.

    رندر مرحله 12: رابط

    و در نهایت رابط کاربری رندر می شود. همه متون، نمادها و اشیاء بر روی صفحه نمایش به عنوان بافت های جداگانه ارائه می شوند، و همه چیز زیر آنها را پوشش می دهند. در موردی که ما تجزیه و تحلیل کردیم، حدود 1000 مثلث برای رسم رابط - حدود 300 برای مینی مپ و 700 برای هر چیز دیگر طول کشید.

    همه اش را بگذار کنار هم


    و ما یک صحنه کاملا رندر شده دریافت می کنیم. کل صحنه شامل حدود 200000 مثلث است که 90000 تای آن برای ذرات استفاده می شود. در 695 تماس قرعه کشی 28 میلیون پیکسل ترسیم می شود. برای اینکه بازی قابل بازی باشد، تمام این کارها باید در سریع ترین زمان ممکن انجام شود. برای رسیدن به 60 فریم در ثانیه یا بیشتر، تمام مراحل باید در کمتر از 16.66 میلی ثانیه کامل شوند. و اینها فقط محاسبات در سمت GPU هستند: تمام منطق بازی، پردازش ورودی بازیکن، برخوردها، پردازش ذرات، انیمیشن ها و ارسال دستورات برای رندر نیز باید همزمان در پردازنده مرکزی انجام شود. اگر با سرعت 300 فریم در ثانیه بازی می کنید، همه چیز در کمتر از 3.3 میلی ثانیه اتفاق می افتد!

    چرا Refactor یک رندر؟

    اکنون باید از پیچیدگی های موجود در رندر کردن یک فریم از بازی آگاه باشید. لیگ. اما این فقط سمت خروجی است: آنچه روی صفحه می بینید نتیجه هزاران فراخوانی تابع به موتور رندر ما است. مدام در حال تغییر و تحول است تا با نیازهای رندر امروزی مطابقت داشته باشد. این منجر به شکل‌های مختلف رندر کد در پایه کد لیگ شده است، زیرا ما باید سخت‌افزار جدید را حساب کنیم و از سخت‌افزار قدیمی پشتیبانی کنیم. برای مثال، Summoner's Rift کمی متفاوت از Howling Abyss و Twisted Treeline ارائه می شود. بخش هایی از رندر باقی مانده از نسخه های قدیمی تر وجود دارد لیگو قطعاتی که هنوز به پتانسیل کامل خود نرسیده اند. وظیفه تیم Render Strike این است که همه کدهای رندر را بگیرد و آن را دوباره فاکتور کند تا تمام رندرها از طریق یک رابط انجام شود. اگر کارمان را به خوبی انجام دهیم، بازیکنان به هیچ وجه متوجه تفاوت نخواهند شد (به جز شاید افزایش جزئی سرعت در نقاط مختلف). اما پس از اتمام کار، فرصتی عالی برای ایجاد تغییرات همزمان در تمام حالت‌های بازی در رندر Add Tags 02 خواهیم داشت. اکتبر

    رندر چیست (رندر)

    رندر (رندر) استفرآیند ایجاد یک تصویر نهایی یا دنباله ای از تصاویر از داده های دو بعدی یا سه بعدی. این فرآیند با استفاده از برنامه های رایانه ای انجام می شود و اغلب با محاسبات فنی دشواری همراه است که بر قدرت محاسباتی رایانه یا اجزای جداگانه آن تأثیر می گذارد.

    فرآیند رندر به یک شکل در زمینه های مختلف فعالیت حرفه ای وجود دارد، خواه صنعت فیلم، صنعت بازی های ویدیویی یا وبلاگ نویسی ویدیویی باشد. غالباً رندر آخرین یا ماقبل آخر کار در پروژه است که پس از آن کار تکمیل شده تلقی می شود یا نیاز به کمی پس پردازش دارد. همچنین شایان ذکر است که اغلب به خود فرآیند رندر رندر نمی گویند، بلکه یک مرحله از قبل تکمیل شده از این فرآیند یا نتیجه نهایی آن است.

    کلمات "رندر".

    کلمه Render (رندر) استانگلیسی گرایی، که اغلب با کلمه "به روسی ترجمه می شود. تجسم”.

    رندر سه بعدی چیست؟

    بیشتر اوقات، وقتی در مورد رندر صحبت می کنیم، منظور رندر در گرافیک سه بعدی است. فوراً باید توجه داشت که در واقع در رندر سه بعدی سه بعدی وجود ندارد که اغلب می توانیم آن را در سینما با عینک مخصوص ببینیم. پیشوند "3D" در نام بیشتر به ما در مورد راه ایجاد یک رندر می گوید که از اشیاء سه بعدی ایجاد شده در برنامه های کامپیوتری برای مدل سازی سه بعدی استفاده می کند. به عبارت ساده، در پایان، ما هنوز یک تصویر دو بعدی یا دنباله آنها (ویدئو) را دریافت می کنیم که بر اساس یک مدل یا صحنه سه بعدی ایجاد شده است (رندر شده).

    رندر یکی از سخت ترین مراحل کار با گرافیک سه بعدی از نظر فنی است. برای توضیح این عملیات به زبان ساده می توان قیاسی با کار عکاسان ترسیم کرد. برای اینکه عکس با شکوه ظاهر شود، عکاس باید مراحل فنی را طی کند، مثلاً ساخت فیلم یا چاپ روی چاپگر. تقریباً همین مراحل فنی بر دوش هنرمندان سه بعدی است که برای ایجاد تصویر نهایی، مرحله تنظیم رندر و خود فرآیند رندر را طی می کنند.

    ساخت تصویر.

    همانطور که قبلا ذکر شد، رندر یکی از سخت ترین مراحل فنی است، زیرا در حین رندر، محاسبات پیچیده ریاضی توسط موتور رندر انجام می شود. در این مرحله، موتور داده های ریاضی مربوط به صحنه را به تصویر دو بعدی نهایی تبدیل می کند. در طول این فرآیند، هندسه سه بعدی، بافت ها و داده های نوری صحنه به اطلاعات ترکیبی درباره ارزش رنگ هر پیکسل در یک تصویر دو بعدی تبدیل می شود. به عبارت دیگر، موتور بر اساس داده هایی که در اختیار دارد، محاسبه می کند که هر پیکسل از تصویر باید با چه رنگی رنگ آمیزی شود تا تصویری پیچیده، زیبا و کامل به دست آید.

    انواع رندر اولیه:

    در سطح جهانی، دو نوع اصلی رندر وجود دارد که تفاوت اصلی آنها سرعت رندر و نهایی شدن تصویر و همچنین کیفیت تصویر است.

    Realtime Rendering چیست؟

    رندر زمان واقعی اغلب به طور گسترده ای در بازی و گرافیک های تعاملی استفاده می شود، جایی که تصویر باید با بالاترین سرعت ممکن رندر شود و به شکل نهایی خود بلافاصله بر روی نمایشگر مانیتور نمایش داده شود.

    از آنجایی که عامل کلیدی در این نوع رندر تعامل کاربر است، تصویر باید بدون تأخیر و تقریباً در زمان واقعی رندر شود، زیرا پیش بینی دقیق رفتار بازیکن و نحوه تعامل او با بازی یا با بازی غیرممکن است. صحنه تعاملی برای اینکه یک صحنه یا بازی تعاملی بدون تکان و کندی کار کند، موتور سه بعدی باید تصویر را با سرعت حداقل 20-25 فریم در ثانیه رندر کند. اگر سرعت رندر زیر 20 فریم باشد، کاربر از صحنه، تماشای تکان‌ها و حرکات آهسته احساس ناراحتی می‌کند.

    فرآیند بهینه سازی نقش زیادی در ایجاد رندر روان در بازی ها و صحنه های تعاملی دارد. برای دستیابی به سرعت رندر مطلوب، توسعه دهندگان از ترفندهای مختلفی برای کاهش بار موتور رندر استفاده می کنند و سعی می کنند تعداد رندرهای اجباری را کاهش دهند. این شامل کاهش کیفیت مدل‌ها و بافت‌های سه بعدی و همچنین نوشتن برخی اطلاعات سبک و برآمدگی در نقشه‌های بافت از پیش پخته شده است. همچنین شایان ذکر است که بخش اصلی بار در حین رندر در زمان واقعی بر روی تجهیزات گرافیکی تخصصی (کارت گرافیکی - GPU) می افتد، که بار واحد پردازش مرکزی (CPU) را کاهش می دهد و قدرت محاسباتی آن را برای کارهای دیگر آزاد می کند. .

    Prerender چیست؟

    پیش رندر زمانی استفاده می شود که سرعت در اولویت نباشد و نیازی به تعامل نباشد. این نوع رندر بیشتر در صنعت فیلم سازی، هنگام کار با انیمیشن و جلوه های بصری پیچیده و همچنین در جاهایی که به فوتورئالیسم و ​​کیفیت تصویر بسیار بالا نیاز است، استفاده می شود.

    برخلاف Real-time Rendering که بار اصلی بر روی کارت‌های گرافیک (GPU) قرار داشت در پیش رندر، بار روی واحد پردازش مرکزی (CPU) می‌افتد و سرعت رندر به تعداد هسته‌ها، چند رشته‌ای و عملکرد پردازنده بستگی دارد.

    اغلب اتفاق می افتد که زمان رندر یک فریم چندین ساعت یا حتی چند روز طول می کشد. در این حالت، هنرمندان سه بعدی نیاز به بهینه سازی کمی دارند و می توانند از با کیفیت ترین مدل های سه بعدی و همچنین نقشه های بافت با وضوح بسیار بالا استفاده کنند. در نتیجه، تصویر در مقایسه با رندر زمان واقعی بسیار بهتر و واقعی تر است.

    نرم افزار رندر.

    در حال حاضر تعداد زیادی موتور رندر در بازار وجود دارد که در سرعت، کیفیت تصویر و سهولت استفاده با یکدیگر تفاوت دارند.

    به عنوان یک قاعده، موتورهای رندر در برنامه های گرافیکی سه بعدی بزرگ ساخته می شوند و پتانسیل زیادی دارند. در میان محبوب ترین برنامه های سه بعدی (پکیج) نرم افزارهایی مانند:

    • 3ds Max;
    • مایا
    • مخلوط کن؛
    • سینما 4dو غیره.

    بسیاری از این بسته‌های سه بعدی دارای موتورهای رندر هستند. برای مثال موتور رندر Mental Ray در پکیج 3Ds Max وجود دارد. همچنین، تقریباً هر موتور رندر محبوبی را می توان به اکثر بسته های سه بعدی شناخته شده متصل کرد. موتورهای رندر معروف عبارتند از:

    • وی ری
    • اشعه ذهنی;
    • رندر کننده کروناو غیره.

    من می خواهم توجه داشته باشم که اگرچه فرآیند رندر دارای خطاهای ریاضی بسیار پیچیده ای است، توسعه دهندگان برنامه های رندر سه بعدی به هر طریق ممکن سعی می کنند هنرمندان سه بعدی را از کار با ریاضیات پیچیده برنامه رندر اصلی نجات دهند. آنها سعی می کنند تنظیمات رندر پارامتریک نسبتاً قابل درک و همچنین مجموعه های متریال و نورپردازی و کتابخانه ها را ارائه دهند.

    بسیاری از موتورهای رندر در زمینه های خاصی از کار با گرافیک سه بعدی شهرت پیدا کرده اند. بنابراین، به عنوان مثال، "وی ری" به دلیل وجود تعداد زیادی متریال برای تجسم معماری و به طور کلی کیفیت رندر خوب، در بین رندرهای معماری بسیار محبوب است.

    روش های تجسم

    اکثر موتورهای رندر از سه روش محاسبه اصلی استفاده می کنند. هر کدام از آنها هم مزایا و هم معایب خود را دارند، اما هر سه روش حق استفاده در شرایط خاص را دارند.

    1. اسکن لاین (اسکن لاین).

    رندر اسکن لاین انتخاب کسانی است که سرعت را بر کیفیت ترجیح می دهند. این نوع رندر به دلیل سرعتی که دارد اغلب در بازی های ویدیویی و صحنه های تعاملی و همچنین در ویوپورت های بسته های سه بعدی مختلف استفاده می شود. با یک آداپتور ویدئویی مدرن، این نوع رندر می تواند تصویری پایدار و صاف در زمان واقعی با فرکانس 30 فریم در ثانیه و بالاتر تولید کند.

    الگوریتم کار:

    الگوریتم رندر «اسکن لاین» به جای رندر «پیکسل به پیکسل» به این صورت است که سطح مرئی را در گرافیک سه بعدی تعیین می کند و روی اصل «ردیف به ردیف» کار می کند، ابتدا چند ضلعی های مورد نیاز برای رندر را با بالاترین Y مرتب می کند. مختصات، که به چند ضلعی داده شده تعلق دارد، پس از آن، هر سطر از تصویر با تقاطع سطر با چند ضلعی که نزدیک ترین به دوربین است، محاسبه می شود. با حرکت از یک ردیف به ردیف دیگر، چند ضلعی هایی که دیگر قابل مشاهده نیستند حذف می شوند.

    مزیت این الگوریتم این است که نیازی به انتقال مختصات هر راس از حافظه اصلی به حافظه کاری نیست و مختصات راس هایی که در ناحیه دید و رندر قرار می گیرند پخش می شود.

    2. Raytrace (رییس).

    این نوع رندر برای کسانی ساخته شده است که می خواهند تصویری با بالاترین کیفیت و رندر دقیق داشته باشند. رندر این نوع خاص در بین طرفداران فوتورئالیسم بسیار محبوب است و شایان ذکر است که گاه به گاه نیست. اغلب اوقات، با کمک رندر رد پرتو، می‌توانیم عکس‌های واقعی و خیره‌کننده از طبیعت و معماری را ببینیم، که همه نمی‌توانند آن‌ها را از عکاسی متمایز کنند، علاوه بر این، اغلب این روش ردیابی پرتو است که برای کار بر روی گرافیک در تریلرهای CG یا CG استفاده می‌شود. فیلم ها.

    متأسفانه، به دلیل کیفیت، این الگوریتم رندر بسیار کند است و هنوز نمی توان از آن در گرافیک های بلادرنگ استفاده کرد.

    الگوریتم کار:

    ایده الگوریتم Raytrace این است که به ازای هر پیکسل در صفحه شرطی، یک یا چند پرتو از دوربین به نزدیک‌ترین شی سه‌بعدی ردیابی می‌شود. سپس پرتو نور از تعداد معینی پرش عبور می کند که بسته به مواد صحنه ممکن است شامل بازتاب یا شکست باشد. رنگ هر پیکسل به صورت الگوریتمی بر اساس تعامل پرتو نور با اجسام در مسیر ردیابی آن محاسبه می شود.

    روش Raycast

    این الگوریتم بر اساس پرتوهای "ریخته گری" کار می کند که گویی از چشمان ناظر، از طریق هر پیکسل صفحه نمایش و یافتن نزدیکترین جسمی که مسیر چنین پرتویی را مسدود می کند. با استفاده از خواص جسم، متریال آن و نور صحنه، رنگ پیکسل مورد نظر را به دست می آوریم.

    اغلب اتفاق می افتد که "روش ردیابی پرتو" (raytrace) با روش "ریخته گری اشعه" اشتباه گرفته می شود. اما در واقع "raycasting" (روش پرتاب پرتو) در واقع یک روش "raytrace" ساده شده است که در آن هیچ پردازش دیگری از پرتوهای برگشتی یا شکسته انجام نمی شود، بلکه تنها سطح اول در مسیر پرتو محاسبه می شود. .

    3. پرتوزایی.

    به جای «روش ردیابی پرتو»، رندر در این روش بر خلاف روش «پیکسل به پیکسل» مستقل از دوربین و شی گرا است. عملکرد اصلی "رادیوزیته" شبیه سازی دقیق تر رنگ سطح با در نظر گرفتن روشنایی غیر مستقیم (بازتاب نور پراکنده) است.

    مزایای "رادیوسیتی" سایه های درجه بندی شده نرم و انعکاس رنگ بر روی جسم است که از اجسام رنگارنگ مجاور می آید.

    استفاده از روش Radiosity و Raytrace برای دستیابی به چشمگیرترین و فوتورئالیستی ترین رندرها بسیار محبوب است.

    رندر ویدیو چیست؟

    گاهی اوقات، عبارت "رندر" نه تنها هنگام کار با گرافیک های کامپیوتری سه بعدی، بلکه هنگام کار با فایل های ویدئویی نیز استفاده می شود. فرآیند رندر ویدیو زمانی شروع می شود که کاربر ویرایشگر ویدیو کار خود را بر روی فایل ویدیویی تمام کرده است، تمام پارامترهای مورد نیاز خود، آهنگ های صوتی و جلوه های بصری را تنظیم می کند. در واقع، تنها چیزی که باقی می ماند این است که همه کارهای انجام شده را در یک فایل ویدیویی ترکیب کنید. این فرآیند را می توان با کار یک برنامه نویس مقایسه کرد، زمانی که او کد را نوشت، پس از آن تنها چیزی که باقی می ماند کامپایل کردن همه کدها در یک برنامه کار است.

    مانند یک طراح سه بعدی و کاربر ویرایشگر ویدئو، فرآیند رندر به صورت خودکار و بدون دخالت کاربر است. تنها چیزی که مورد نیاز است تنظیم برخی پارامترها قبل از شروع است.

    سرعت رندر ویدیو به مدت زمان و کیفیتی که برای خروجی لازم است بستگی دارد. اساساً بیشتر محاسبات روی قدرت پردازنده مرکزی است، بنابراین سرعت رندر ویدیو به عملکرد آن بستگی دارد.

    دسته بندی ها: , // از جانب

    برترین مقالات مرتبط