نحوه راه اندازی گوشی های هوشمند و رایانه های شخصی پرتال اطلاعاتی
  • خانه
  • ویندوز 10
  • ویژگی های اجسام هندسی پیچیده اتوکد چیست؟ اجسام هندسی اصلی نرم افزار اتوکد

ویژگی های اجسام هندسی پیچیده اتوکد چیست؟ اجسام هندسی اصلی نرم افزار اتوکد

سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر - CAD

کار در اتوکد
کتاب خودآموزی

5.3.5. تغییر خصوصیات شی با استفاده از پالت Properties

باقی مانده است که دو دایره داخلی را اصلاح کنیم تا قطر آنها مطابق شکل 1 باشد. 5.36.

1. برای انتخاب دایره داخلی روی آن کلیک کنید. مربع هایی که دستگیره های انتخاب نامیده می شوند، در مرکز و در نقاط ربع ظاهر می شوند.

2. روی دکمه کلیک کنید خواصدر نوار ابزار استاندارد (این دکمه در سمت راست بزرگنمایی پنجره قبلی). یک پالت در سمت چپ پنجره اتوکد ظاهر می شود. خواص، که می تواند توسط عنوان عمودی در هر نقطه از صفحه کشیده شود، همانطور که در شکل نشان داده شده است. 5.40.

برنج. پالت 5.40 خواصبه شما اجازه می دهد تا ویژگی های شی انتخاب شده را مشاهده و تغییر دهید

3. همانطور که از شکل مشاهده می شود. 5.40، در بالای پالت خواصیک لیست کشویی وجود دارد که نوع شی انتخاب شده را نشان می دهد (در این مورد - دایره). در بخش پیدا کنید هندسهپالت ها خواصعنصر شعاعو روی مقدار آن کلیک کنید و سپس به جای مقدار فعلی 25 عدد 30 را وارد کنید (شکل 5.36 را ببینید).

4. به محض اینکه Enter را فشار دهید، شعاع دایره انتخاب شده در نقاشی بلافاصله تغییر می کند، در نتیجه کوچکترین نمی شود، بلکه میانگین می شود.

5. Esc را فشار دهید تا انتخاب را لغو کنید (در لیست کشویی پالت خواصیک پیام ظاهر می شود بدون مجموعه) و سپس روی دایره ای که اکنون کوچکترین است کلیک کنید.

6. روی مقدار عنصر کلیک کنید شعاعپالت ها خواصو به جای مقدار فعلی 27 عدد 32 را وارد کنید. قطر دایره انتخاب شده افزایش می یابد، در نتیجه دوباره به وسط تبدیل می شود، نه داخلی.

7. روی دکمه بستن پالت کلیک کنید خواصبرای حذف آن از صفحه نمایش

8. مقیاس قبلی را با ابزار بازیابی کنید زوم به قبلی.

توجه داشته باشید.جعبه رنگ نقاشی خواصابزاری مفید است که همانطور که دیدید کار با اشیاء را بسیار آسان می کند. ما از این پالت به طور منظم در فصل های بعدی استفاده خواهیم کرد، بنابراین به بحث در مورد آن با جزئیات بیشتر باز خواهیم گشت.

مراحل اول: ایجاد اجسام هندسی

ایجاد قطعات خط

روش های تنظیم مختصات

مستطیل و چند ضلعی

مستقیم و پرتو

دایره

بیضی و کمان بیضوی

حلقه ها و نقطه ها

پلی لاین

خواص و لایه های شی

در فصل قبل با رابط برنامه، اصول اولیه عملکرد آن و تکنیک های کار با فایل های ترسیمی آشنا شدید. اکنون زمان شروع مستقیم طراحی است. هر نقاشی حتی بسیار پیچیده از بسیاری از اشیاء هندسی ساده - خطوط، چند ضلعی ها، دایره ها و غیره تشکیل شده است. چنین اشیایی در اصطلاحات اتوکد نامیده می شوند. بدوی هااین فصل در مورد ایجاد اشیاء در نقاشی های دو بعدی (در یک هواپیما) است. علاوه بر این، ویدیوهای مرتبط به شما کمک می کند تا به سرعت با این وظایف آشنا شوید.

برای شروع ایجاد هر گونه اولیه، باید از یکی از روش های زیر استفاده کنید.

احتمالاً ساده‌ترین راه برای فراخوانی دستورات برای ساختن اولیه‌ها با استفاده از دکمه‌های روی برگه صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(طراحی) یا روی نوار ابزار قرعه کشی(نقاشی) (شکل 2.1)، به طور پیش فرض در سمت چپ در موقعیت عمودی قرار دارد (اگر با رابط اتوکد کلاسیک کار می کنید). همین دستورات را می توان با انتخاب آیتم مربوطه در منو فراخوانی کرد قرعه کشی(نقاشی).

برنج. 2.1.نوار ابزار رسم

همچنین می توانید با استفاده از پالت، نمونه های اولیه بسازید پالت های ابزار(پالت های ابزار). دکمه های فراخوانی دستورات برای ایجاد اشیاء هندسی در برگه قرار دارند قرعه کشی(نقاشی) (شکل 1.15 را ببینید).

برای تنظیم منطقه کار به راحت ترین روش برای ترسیم اشیاء دو بعدی، روی دکمه کلیک کنید سوئیچینگ فضای کاری(Switch Workspace) در سمت راست نوار وضعیت و انتخاب کنید پیش نویس و حاشیه نویسی دو بعدی(طرح نویسی و حاشیه نویسی دو بعدی).

در فرآیند ایجاد اولیه، کاربر نیاز به تعیین نقاط دارد و برنامه با استفاده از مختصات این نقاط، اشیا را ایجاد می کند. به عنوان مثال، برای به دست آوردن یک پاره خط، باید مختصات نقطه شروع و پایان آن را مشخص کنید. بنابراین، به موازات بررسی مسائل ایجاد اولیه، با روش های مختلف تعیین مختصات آشنا می شویم.

از کتاب پنگوئن BUNT نویسنده یاورسکیخ اوگنی

مراحل اول فراموش نکنید که بوت از رسانه نوری را در تنظیمات BIOS مشخص کنید، دیسک نصب را در درایو قرار دهید و سینی دستگاه را ببندید. در منوی باز شده، زبان روسی را با کلید F2 (زبان) انتخاب کنید، پس از آن سیستم به زبان عالی و قدرتمند صحبت خواهد کرد، نه بدتر از من و شما.

برگرفته از کتاب تکنیک حمله شبکه نویسنده کسپرسکی کریس

شروع به کار با یونیکس (فصلی برای مبتدیان) O در این فصل: O Shells - آنها چیست؟ O نحوه مشاهده لیستی از فایل ها OA کمی در مورد حقوق

برگرفته از کتاب KOMPAS-3D V10 100% نویسنده کیدروک ماکسیم ایوانوویچ

ایجاد و ویرایش اشیاء هندسی راحتی و در نتیجه محبوبیت ویرایشگر گرافیکی کاملاً به مجموعه دستورات اجرا شده در آن برای ایجاد و ویرایش تصاویر در نقاشی ها بستگی دارد. عملکرد این دستورات باید

برگرفته از کتاب اتوکد 2010 نویسنده اورلوف آندری الکساندرویچ

ویرایش اشیاء هندسی در سیستم KOMPAS، می توانید تمام اشیاء گرافیکی (از جمله موارد کتابخانه) را به سه روش ویرایش کنید: از حالت ویرایش استفاده کنید (برای این کار باید روی شی دوبار کلیک کنید). با استفاده از نقاط کلیدی

برگرفته از کتاب Installing and Configuring Tor نویسنده استروچکوف یوری

درس 2 گام های اول: ایجاد اجسام هندسی ایجاد مقاطع خط روش های مختصات مستطیل و خط چند ضلعی و دایره دایره دایره بیضی و حلقه ها و نقاط قوس بیضی چند خطی خصوصیات و لایه های شیء خلاصه

از کتاب SAP R / 3 System Administration نویسنده هاگمن سیگرید

5. اولین گام با Tor - بسته مرورگر Tor ساده ترین و راحت ترین برای کاربران تازه کار Tor استفاده از ساخت مرورگر Tor ناشناس ناشناس قابل حمل است.به طور کلی، دو نسخه از مرورگر Tor وجود دارد: بسته مرورگر Tor برای ویندوز با فایرفاکس (نسخه 1.3) .26، 16 مگابایت) و Tor IM Browser Bundle برای ویندوز با فایرفاکس و

برگرفته از کتاب چگونه به صورت آنلاین درآمد کسب کنیم: راهنمای عملی نویسنده دوروخوا مارتا الکساندرونا

فصل 2 مراحل اول 2.1. راه اندازی پایگاه داده و نمونه های SAP R / 3 راه اندازی سیستم SAP R / 3 در چندین مرحله انجام می شود. در UNIX یا Windows NT، این به عهده کاربر سیستم عامل است که سیستم SAP R / 3 را راه اندازی کند. adm روند راه اندازی شامل مراحل زیر است. در ابتدا

برگرفته از کتاب Programming PDAs and Smartphones on the NET Compact Framework نویسنده کلیموف الکساندر پی.

برگرفته از کتاب KOMPAS-3D برای دانش آموزان و دانش آموزان. طراحی، علوم کامپیوتر، هندسه نویسنده بولشاکوف ولادیمیر

First Steps Practice بهترین راه برای یادگیری برنامه نویسی موبایل با .NET Compact Framework است. برای اینکه خودتان را باور کنید، باید ساده ترین اپلیکیشن را ایجاد کنید. با استفاده از این مثال، می‌توانید تفاوت‌های بین دات‌نت Compact Framework و NET Framework معمولی را بررسی کنید.

از کتاب ملاقات با لپ تاپ نویسنده ژوکوف ایوان

مراحل اول پس از راه اندازی Visual Studio.NET 2005، باید یک پروژه جدید ایجاد کنید. هنگام انتخاب نوع پروژه، باید مشخص کنید که از .NET Compact Framework 1.0 استفاده شود. ابتدا باید یک فیلد متنی به نام txtEditor روی فرم قرار گیرد. ویژگی Multiline باید روی True تنظیم شود و

از نحوه غذا دادن به فیل، یا اولین قدم برای سازماندهی خود با Evernote نویسنده سلطانوف گانی 1 گام اول در ویندوز ویستا از اسکریپت کتاب برای Blender 2.49 توسط آندرس میشل

1 شروع به کار در ویندوز ویستا این فصل عمدتاً برای مبتدیان در نظر گرفته شده است - این یک دوره کوتاه در مورد کار با رایانه و سیستم عامل است. مروری بر سیستم عامل ویندوز ویستا برای برآوردن نیازهای دسته های مختلف

از کتاب نویسنده

گام های اول اکسل را راه اندازی کنید و شروع به در نظر گرفتن این کنجکاوی برای ما کنید. روی دکمه Start کلیک کنید، به منوی All Programs بروید، سپس Microsoft Office را اجرا کنید؟ مایکروسافت آفیس اکسل 2007. فکر می کنم اولین برداشت شما با یک آه راحت همراه خواهد بود. بالاخره چطور


مراحل اول: ایجاد اجسام هندسی

ایجاد قطعات خط

روش های تنظیم مختصات

مستطیل و چند ضلعی

مستقیم و پرتو

دایره

بیضی و کمان بیضوی

حلقه ها و نقطه ها

پلی لاین

خواص و لایه های شی


در فصل قبل با رابط برنامه، اصول اولیه عملکرد آن و تکنیک های کار با فایل های ترسیمی آشنا شدید. اکنون زمان شروع مستقیم طراحی است. هر نقاشی حتی بسیار پیچیده از بسیاری از اشیاء هندسی ساده - خطوط، چند ضلعی ها، دایره ها و غیره تشکیل شده است. چنین اشیایی در اصطلاحات اتوکد نامیده می شوند. بدوی هااین فصل در مورد ایجاد اشیاء در نقاشی های دو بعدی (در یک هواپیما) است. علاوه بر این، ویدیوهای مرتبط به شما کمک می کند تا به سرعت با این وظایف آشنا شوید.

برای شروع ایجاد هر گونه اولیه، باید از یکی از روش های زیر استفاده کنید.

احتمالاً ساده‌ترین راه برای فراخوانی دستورات برای ساختن اولیه‌ها با استفاده از دکمه‌های روی برگه صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(طراحی) یا روی نوار ابزار قرعه کشی(نقاشی) (شکل 2.1)، به طور پیش فرض در سمت چپ در موقعیت عمودی قرار دارد (اگر با رابط اتوکد کلاسیک کار می کنید). همین دستورات را می توان با انتخاب آیتم مربوطه در منو فراخوانی کرد قرعه کشی(نقاشی).

برنج. 2.1.نوار ابزار رسم


همچنین می توانید با استفاده از پالت، نمونه های اولیه بسازید پالت های ابزار(پالت های ابزار). دکمه های فراخوانی دستورات برای ایجاد اشیاء هندسی در برگه قرار دارند قرعه کشی(نقاشی) (شکل 1.15 را ببینید).

برای تنظیم منطقه کار به راحت ترین روش برای ترسیم اشیاء دو بعدی، روی دکمه کلیک کنید سوئیچینگ فضای کاری(Switch Workspace) در سمت راست نوار وضعیت و انتخاب کنید پیش نویس و حاشیه نویسی دو بعدی(طرح نویسی و حاشیه نویسی دو بعدی).

در فرآیند ایجاد اولیه، کاربر نیاز به تعیین نقاط دارد و برنامه با استفاده از مختصات این نقاط، اشیا را ایجاد می کند. به عنوان مثال، برای به دست آوردن یک پاره خط، باید مختصات نقطه شروع و پایان آن را مشخص کنید. بنابراین، به موازات بررسی مسائل ایجاد اولیه، با روش های مختلف تعیین مختصات آشنا می شویم.

ایجاد قطعات خط

بیایید با رسم یکی از ساده ترین موارد اولیه - یک خط شروع کنیم. خطوط رایج ترین اشیاء مورد استفاده در هر نقاشی هستند، بنابراین دستور LINE که آنها را ایجاد می کند اغلب استفاده می شود.

بنابراین، برای ترسیم یک بخش، روی دکمه کلیک کنید خط(بخش) در برگه صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(کشیدن) روبان یا روی همان دکمه در نوار ابزار قرعه کشی(نقشه برداری)، بدین وسیله فرمان LINE فراخوانی می شود.

در پاسخ به اقدامات شما، برنامه درخواستی را صادر می کند و از شما می خواهد مختصات اولین نقطه از بخش را مشخص کنید:


نکته اول را مشخص کنید:


ما خطوطی با ابعاد خاص ترسیم نمی کنیم، بنابراین، برای تعریف یک نقطه، به سادگی روی هر نقطه از صفحه گرافیکی کلیک کنید.

دومین فرمان روی صفحه ظاهر می شود:



در پاسخ به آن باید محل دومین نقطه پاره خط را مشخص کنید. ماوس را بدون حرکت دادن نشانگر به خارج از ناحیه گرافیکی حرکت دهید - خواهید دید که از اولین نقطه مشخص شده تا نقطه ضربدری یک "نخ لاستیکی" وجود دارد که بسته به موقعیت اشاره گر کشیده یا منقبض می شود (شکل 2.2). اینگونه است که برنامه پیکربندی بخش آینده را نشان می دهد. بنابراین برای ادامه ساخت آن، نشانگر را به محل مورد نظر در صفحه گرافیکی منتقل کرده و کلیک کنید. در نتیجه یک قطعه بین اولین و دومین نقطه مشخص شده ایجاد می شود. اگر می خواهید فقط یک خط بکشید، فشار دهید واردیا خروج،برای خاتمه دادن به فرمان

برنج. 2.2.یک خط بکش


از آنجایی که اجرای دستور LINE می تواند چندین بار تکرار شود، درخواستی که به شما امکان می دهد مختصات نقطه سوم را تنظیم کنید دوباره روی صفحه ظاهر می شود:


نکته بعدی را مشخص کنید یا:


به این ترتیب شما می توانید زنجیره ای از دو پاره خط به دنبال یکدیگر ایجاد کنید (شکل 2.3).


برنج. 2.3.چند خط از دو بخش


با نشان دادن محل نقطه بعدی، ممکن است اشتباه کنید. به همین دلیل، برای اینکه همه چیز از همان ابتدا تکرار نشود، ساخت آخرین سگمنت را با استفاده از پارامتر Undo لغو کنید. برای انتخاب یکی از پارامترهای ارائه شده توسط دستور، باید روی صفحه کلید یک حرف (یا چند حرف) که در نام پارامتر با استفاده از ثبات برجسته شده است (در این مورد U است) تایپ کنید و کلید را فشار دهید. وارد.بنابراین، با چندین بار انتخاب پارامتر Undo در یک ردیف، می‌توانید چندین عمل را در یک دستور، تا لغو خود فرمان، به عقب برگردانید.

درخواستی که پس از مشخص کردن مختصات نقطه سوم (یعنی پس از ترسیم دو بخش) و تمام درخواست های بعدی مشاهده خواهید کرد، کمی متفاوت به نظر می رسد:


نکته بعدی را مشخص کنید یا:


بنابراین، یک پارامتر اضافی وجود دارد - بستن. اگر آن را انتخاب کنید (شکل 2.4، بالا)،سپس برنامه به طور خودکار ساخت چند خط را کامل می کند و یک قطعه ایجاد می کند که آخرین نقطه از دنباله قطعات را با اولین نقطه مشخص شده متصل می کند (شکل 2.4. در پایین).


برنج. 2.4.یک چند خط بسته رسم کنید


اکنون، برای شروع ساخت یک خط یا چند خط جدید، فقط کلید را فشار دهید وارد،که آخرین فرمان اجرا شده را فراخوانی می کند. در مورد ما، این دستور LINE است. در پاسخ به خط فرمان، نقطه اول را مشخص کنید: فقط کلید را دوباره فشار دهید وارد،به طوری که برنامه نقطه پایان شی ساخته شده قبلی را به عنوان اولین نقطه از بخش جدید می گیرد. در این صورت، نقطه ای خواهد بود که ساخت پلی لاین در آن به پایان رسیده است.

اگر آخرین اولیه ایجاد شده یک کمان بود، ساخت قطعه از آخرین نقطه این کمان شروع می شود و قطعه به صورت مماس بر قوس هدایت می شود. این به شما دستور می دهد:


طول خط:


در پاسخ به این درخواست، باید طول بخش جدید را مشخص کنید - یا از صفحه کلید برای وارد کردن مقدار عددی مورد نظر استفاده کنید، یا با کلیک بر روی دکمه ماوس، نقطه ای را در نقاشی تعیین کنید، فاصله آن تا نقطه پایانی قوس به عنوان طول بخش جدید در نظر گرفته می شود.

اگر آخرین شی ساخته شده باشد که نقطه پایانی نداشته باشد (مثلاً یک دایره)، برنامه به ماقبل آخر ساخته شده اولیه اشاره می کند و به همین ترتیب تا زمانی که یک شی مناسب پیدا شود. اگر چنین شی ای در نقاشی ظاهر نشود، یک پیغام خطا ظاهر می شود:


هیچ خط یا قوسی برای ادامه وجود ندارد.

روش های تنظیم مختصات

با تمرین کشیدن یک پاره خط در قسمت قبل، نحوه تنظیم مختصات را با ماوس یاد گرفتید.

با این حال، این روش تنها نیست: مختصات را می توان از صفحه کلید وارد کرد، اما همچنان می توانید از ماوس استفاده کنید، اما با استفاده از ابزار کمکی - گام و شی snaps.

ورودی صفحه کلید

اغلب، طرحی از یک مدل (جزئیات، ساختمان) روی کاغذ ایجاد می شود و ایده شکل گرفته به نسخه الکترونیکی منتقل می شود. بنابراین، هنگام کار بر روی یک طراحی جدید در رایانه، لازم است مختصات دقیق عناصر مدل را مشخص کنید.

مختصات دکارتی مطلق

ما به تعیین مختصات در یک صفحه با استفاده از یک سیستم مختصات مستطیلی عادت داریم که در آن موقعیت یک نقطه با استفاده از دو محور تعیین می شود - ایکسو Y. این دکارتیدستگاه مختصات. نقطه ای که محورها در آن تلاقی می کنند ایکسو Y نامیده می شود مبدأ مختصاتجابجایی جسم نسبت به این نقطه در امتداد محورها مختصات آن را تعیین می کند. در این حالت، مختصات با فرمت X، Y نوشته می‌شوند، که در آن X و Y، افست نقطه نسبت به مبدا در جهت محورها هستند. ایکسو Yبه ترتیب. به عنوان مثال، نوشتن 5.5، -7 به این معنی است که نقطه از مبدأ 5.5 واحد در جهت مثبت محور جابجا شده است. ایکسو 7 واحد در جهت منفی (به علامت منفی جلوی هفت توجه کنید) محور Y.

توجه داشته باشید

به یاد داشته باشید که نقطه جداکننده بین کل و جزء کسری است و کاما به عنوان جداکننده بین ابسیسا و مختصر استفاده می شود.

مختصات دکارتی نسبی

برای تعیین محل نقاط با روش قبلی، باید مختصات هر نقطه ای را که مشخص می کنید، بدانید. اما اغلب، چنین داده هایی از قبل شناخته شده نیستند - معمولاً مهندس فقط اطلاعاتی در مورد اندازه جسم دارد. در این مورد، می توانید از روش مؤثرتری برای تعیین مکان نقاط استفاده کنید: مختصات را نسبت به نقطه مشخص شده قبلی مشخص کنید، و نه نسبت به مبدا. نماد در این مورد به شرح زیر است: @ X، Y. به عنوان مثال، @ 3.5 به این معنی است که نقطه جدید با یک افست از نقطه مشخص شده قبلی در امتداد جهت مثبت محور 3 واحد قرار می گیرد. ایکسو 5 واحد در جهت مثبت محور Y.این واقعیت که مختصات نسبی استفاده می شود با علامت @ در ابتدای ورودی نشان داده می شود.

برای درک ماهیت مختصات نسبی، تصور کنید که مبدأ مختصات به طور موقت به نقطه قبلی تبدیل می شود و نسبت به آن، موقعیت نقطه جدید قبلاً مشخص شده است.

مختصات قطبی

موقعیت هایی وجود دارد که جهت (زاویه) و فاصله تا نقطه مشخص است. سپس بهتر است از مختصات قطبی استفاده کنید که می توانند مطلق و نسبی نیز باشند. مختصات قطبی مطلق بسیار کمتر از مختصات نسبی استفاده می شود.

مختصات قطبی مطلق در قالب فاصله نوشته شده است<угол, а при использовании относительных добавляется символ @ – @расстояние<угол. Например, запись @10<30 говорит о том, что новая точка расположена на расстоянии 10 единиц от предыдущей, и при этом вектор, направленный из предыдущей точки к новой, образует с положительным направлением осиایکسزاویه 30 درجه توجه داشته باشید که فاصله باید لزوما به عنوان یک عدد مثبت بیان شود.

وارد کردن فاصله ها

موقعیت نقطه را می توان به روش ترکیبی - با استفاده از صفحه کلید و ماوس - تعیین کرد. برای تعیین موقعیت نقطه بعدی با استفاده از این روش، ماوس را در جهت دلخواه حرکت دهید و سپس با استفاده از صفحه کلید فاصله نقطه قبلی تا نقطه جدید را وارد کرده و دکمه را فشار دهید. وارد.ترکیب این روش با استفاده از حالت متعامد یا snapping قطبی راحت است.

ورود اطلاعات پویا

در نسخه‌های قبلی برنامه (قبل از اتوکد 2006)، همه اعلان‌ها و درخواست‌ها برای ورود داده‌ها فقط در خط فرمان قابل مشاهده بودند. به همین دلیل، هنگام کار با برنامه، باید چشمان خود را مدام از قسمت گرافیک به خط فرمان و عقب می برد. با توجه به اینکه باید بارها روی یک شی تمرکز کنید، سپس روی یک شی دیگر، می توانید تصور کنید که چقدر زمان برای آن صرف شده است. سازندگان اتوکد سعی کردند با استفاده از حالت این مشکل را حل کنند ورودی دینامیک(ورودی پویا). ماهیت آن در این واقعیت نهفته است که داده ها را می توان در نزدیکی مکان نما وارد کرد، بنابراین نیازی به تغییر توجه به مناطق دیگر نیست.

برای فعال کردن ورود اطلاعات پویا، روی دکمه کلیک کنید ورودی دینامیک(ورودی پویا)

در نوار وضعیت اکنون فرمانی که وارد می شود در پنجره اعلان کنار نشانگر ماوس نمایش داده می شود (شکل 2.2 را ببینید).

وقتی دستور را تایپ می کنید و کلید را فشار می دهید وارد،یک خط فرمان در کنار اشاره گر و شاید یک یا دو فیلد برای ورود داده ظاهر می شود. به عنوان مثال، زمانی که باید مختصات یک نقطه را مشخص کنید، دو فیلد ظاهر می شود: مختصات x را در فیلد اول و مختصات y را در قسمت دوم وارد کنید. با استفاده از کلید می توانید بین پنجره ها برای ورود داده جابجا شوید برگه

اگر دستور دارای مجموعه ای از پارامترها باشد، با استفاده از یک دکمه کوچک با یک فلش رو به پایین (در کنار درخواست ظاهر می شود) از این موضوع مطلع خواهید شد. اکنون برای انتخاب گزینه مورد نظر خود، کلید جهت نما روی صفحه کلید خود را که به سمت پایین است فشار دهید. یک منوی کوچک باز می شود (شکل 2.5) که می توانید با حرکت در آن پارامتر مورد نظر را با استفاده از کلیدهای مکان نما انتخاب کنید.


برنج. 2.5.درخواست برنامه در حالت ورودی پویا


حالت ورودی پویا روی برگه پیکربندی شده است ورودی دینامیک(ورودی پویا) کادر گفتگو تنظیمات پیش نویس(حالت های ترسیم) که پس از اجرای دستور ظاهر می شود ابزار > تنظیمات پیش نویس(ابزار > حالت های ترسیم). با انتخاب مورد می توان همان پنجره تنظیمات را فراخوانی کرد تنظیمات ورودی دینامیک(ورودی پویا) واقع در نوار وضعیت. در حالت دوم، پنجره باز در برگه نمایش داده می شود ورودی دینامیک(ورودی پویا) مانند شکل. 2.6.


برنج. 2.6.تنظیمات حالت ورودی پویا


در برگه ورودی دینامیک(حالت‌های ترسیم) به‌طور پیش‌فرض، تمام چک‌باکس‌ها انتخاب می‌شوند که حالت ورودی پویا را تا حد امکان آموزنده می‌کند. برای مثال، اگر چک باکس تیک خورده باشد اعلان فرمان و ورودی فرمان را در نزدیکی چهارراه نشان دهید(نمایش Command Prompt و Command Entry Near Crosshairs) دستورات و اعلان ها در پنجره گرافیکی کنار نشانگر ماوس ظاهر می شوند.

در حالت ورودی دینامیک(ورودی پویا) موقعیت نقاط را می توان به دو صورت تعیین کرد: با وارد کردن مستقیم مختصات نقاط و در صورت امکان با وارد کردن فاصله. کادر را علامت بزنید ورودی اشاره گر را فعال کنید(اجازه ورود نقاط)، در صورت لزوم امکان تعیین مختصات نقاط. اگر چک باکس هنوز علامت خورده است در صورت امکان، Dimension Input را فعال کنید(در صورت امکان اجازه ورود ابعاد را بدهید)، سپس با وارد کردن جهت (زاویه) و فاصله تا نقطه، مکان نقاط در حالت پویا مشخص می شود. دکمه ها تنظیمات(تنظیمات) به شما امکان می دهد تنظیمات روش تنظیم نقطه پویا مربوطه را تغییر دهید.

ارجاع قطبی

برای نشان دادن یک نقطه جدید، کاربر این قابلیت را دارد که به زوایای خاصی که به آن زوایای مرجع نیز می گویند، «snap» بزند. هنگامی که نشانگر ماوس در نزدیکی یکی از این گوشه ها قرار دارد، برنامه به شما کمک می کند تا زاویه مورد نظر را تنظیم کنید و با کمک خط نقطه چین و کتیبه مربوطه در پنجره اشاره در مورد آن اطلاع دهید (شکل 2.7).


برنج. 2.7.استفاده از اسنپ قطبی


برای تمرین استفاده از ضربه قطبی، بیایید یک مثلث از قطعات خط با ابعاد دلخواه ایجاد کنیم که 33 درجه نسبت به جهت افقی چرخیده است (شکل 2.8).

برنج. 2.8.شکلی که ما ایجاد خواهیم کرد


زوایای مرجع را روی زبانه از پیش تنظیم کنید ردیابی قطبی(ردیابی قطبی) جعبه گفتگو تنظیمات پیش نویس(حالت های ترسیم) (شکل 2.9).


برنج. 2.9.تنظیم زوایای مرجع


به یاد داشته باشید که این پنجره پس از اجرای دستور باز می شود ابزار > تنظیمات پیش نویس(ابزار > حالت های ترسیم). اگر مورد را انتخاب کنید تنظیمات(تنظیمات) در منوی زمینه که پس از کلیک راست روی یک دکمه ظاهر می شود ردیابی قطبی(ردیابی قطبی)

نوار وضعیت، پنجره تنظیمات پیش نویس(حالت های ترسیم) بلافاصله در برگه باز می شود ردیابی قطبی(ردیابی قطبی).

با علامت زدن کادر حالت قطبی snap را روشن کنید ردیابی قطبی روشن (F10)(فعال کردن ردیابی قطبی (F10)).

توجه داشته باشید

در همان زمان، یا حالت Orthographic (حالت Ortho روی نوار وضعیت فشار داده می شود) یا حالت Polar Snap (ردیابی قطبی روی نوار وضعیت فشار داده می شود).

کشویی زاویه افزایش(افزایش زاویه) می توانید یکی از زوایای ردیابی موجود را انتخاب کنید. با علامت زدن کادر زوایای اضافی(زوایای اضافی)، می توانید با کلیک بر روی دکمه مقادیر زوایای لنگر جدید را وارد کنید جدید(جدید). درست است، تعداد چنین گوشه های اضافی به ده محدود است. همچنین، اگر زوایای موجود در لیست زاویه افزایش(افزایش زاویه)، برنامه به عنوان یک مرحله افزایشی تعبیر می کند (به عنوان مثال، اگر مقدار زاویه انتخاب شده 15 درجه باشد، تمام زوایایی که مضربی از 15: 15 درجه، 30 درجه و غیره هستند مرجع خواهند بود)، سپس زوایای اضافی وارد شده به عنوان مقادیر مطلق درک می شوند.

با استفاده از سوئیچ واقع در ناحیه (تنظیمات ردیابی اشیا)، می توانید مشخص کنید که برنامه کدام زاویه را به عنوان مرجع درک کند: فقط متعامد یا همه وارد شده. علاوه بر این، اگر سوئیچ را در ناحیه تنظیم کنید، می توان زوایای مرجع را نه تنها به طور مطلق، بلکه نسبت به آخرین جسم تشکیل شده نیز اندازه گیری کرد. اندازه گیری زاویه قطبی(اندازه گیری زاویه قطبی) به موقعیت نسبت به آخرین بخش(نسبت به قسمت آخر).

1. از لیست کشویی انتخاب کنید زاویه افزایش(افزایش زاویه) مقدار 90, که بعداً به شما کمک می کند تا زاویه درست مثلث را ایجاد کنید.

2. با علامت زدن کادر زوایای اضافی(گوشه های اضافی)، روی دکمه کلیک کنید جدید(جدید) و عدد 33 را وارد کنید.

3. سوئیچ را تنظیم کنید تنظیمات ردیابی Snap Object(تنظیمات ردیابی شی) به موقعیت با استفاده از تمام تنظیمات زاویه قطبی ردیابی کنید(در تمام زوایای قطبی) به زاویه 33 درجه که قبلاً ایجاد شده بود، "چفت شود". تعویض اندازه گیری زاویه قطبی(اندازه گیری زاویه قطبی) روی موقعیت تنظیم شود نسبت به آخرین بخش(نسبت به قسمت آخر) تا بتوان زاویه 90 درجه را مشخص کرد. برای بازگشت به حالت ترسیم دکمه را فشار دهید. خوب.

4. دستور LINE را با کلیک بر روی دکمه اجرا کنید خط(بخش) در برگه صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقشه کشیدن) روبان یا روی دکمه خط(خط) در نوار ابزار قرعه کشی(نقاشی). وقتی از شما خواسته شد که اولین نقطه را مشخص کنید: مختصات اولین نقطه را از صفحه کلید وارد کنید، به عنوان مثال 50، 100، و فشار دهید. وارد.

5. خط متقاطع را از اولین نقطه مشخص شده به سمت راست و به سمت بالا حرکت دهید تا یک خط بریده بر روی صفحه ظاهر شود و یک راهنمای ابزار که در مورد ضربه زدن به زاویه 33 درجه در کنار نشانگر ماوس ظاهر شود. می توانید ماوس را طوری حرکت دهید که نشانگر در امتداد خط حرکت کند. هنگامی که ضربدر در موقعیت مورد نظر قرار گرفت، برای تکمیل ایجاد اولین پایه مثلث کلیک کنید.

6. هنگامی که از شما خواسته شد برای Specify next point یا:، نشانگر را به سمت چپ و به بالا حرکت دهید تا زاویه 90 درجه بگیرید. این بار با وارد کردن عدد مناسب طول ساق را تعیین کنید و سپس کلید را فشار دهید وارد.

7. در اعلان Specify next point or: گزینه Close را انتخاب کنید تا ایجاد مثلث کامل شود.

شیء اسنپ

روش های صفحه کلید برای تعیین مختصات نقطه تنها روش هایی نیستند. معمولاً اگر بدانید که اشیاء جدید چگونه باید نسبت به موارد موجود قرار گیرند، تعیین نقاط بسیار راحت‌تر است. به عنوان مثال، اگر می دانید که بخش ایجاد شده باید از وسط قسمت موجود شروع شود، سپس از حالت استفاده کنید ضربه محکم و ناگهانی شیحتی بدون دانستن مقادیر عددی مختصات این نقطه می توانید به راحتی محل شروع یک قطعه خط جدید را نشان دهید.

هنگامی که حالت snap شی روشن است، هنگامی که نشانگر ماوس را روی یک شی که می توان به آن چسباند، نقطه لنگر با یک نشانگر مشخص می شود که ظاهر آن بستگی به نوع نقطه دارد. این نیز با اشاره ای در کنار اشاره گر با نام نوع نقطه نشان داده می شود. علاوه بر این، به نظر می رسد که خود اشاره گر به نقطه تعیین شده جذب می شود. کاربر فقط روی دکمه ماوس کلیک می کند و نقطه ایجاد شده دقیقاً همان مختصات نقطه لنگر اختصاص می یابد.

برای استفاده حداکثری از عکس فوری شی، باید آن را مطابق با نیازهای خود سفارشی کنید. می توانید snapping شی را در برگه مربوطه کادر گفتگو فعال، غیرفعال و پیکربندی کنید. تنظیمات پیش نویس(حالت های ترسیم) (شکل 2.10) که پس از اجرای دستور ظاهر می شود ابزار > تنظیمات پیش نویس(ابزار > حالت های ترسیم). در این تب با انتخاب آیتم می توان پنجره را باز کرد تنظیمات(تنظیمات) در منوی زمینه که پس از کلیک راست روی یک دکمه ظاهر می شود شیء اسنپ(ابجکت اسنپ)

در نوار وضعیت


برنج. 2.10. Object Snap docker


چک باکس روشن شدن شیء (F3)(روشن کردن شیء snapping (F3)) به شما امکان می دهد snapping شی را روشن یا خاموش کنید.

با استفاده از چک باکس های موجود در منطقه حالت های Snap شی(Esnap Modes)، روش ESnap را تنظیم کنید. بیایید روش‌های ممکن snapping شی را فهرست کنیم، که از نام آنها مشخص است که آنها snapping را در کدام نقطه از شی تنظیم می‌کنند: نقطه پایانی(نقطه پایان) نقطه میانی(وسط) مرکز(مرکز)، گره(گره)، ربع(ربع)، تقاطع(تقاطع) افزونه(ادامه) درج(محل درج) عمود بر(عمود)، مماس(مماس)، نزدیکترین(نزدیک ترین) تقاطع ظاهری(تقاطع ظاهری) موازی(موازی). یک گرافیک کوچک در کنار هر عنصر وجود دارد تا نشان دهد وقتی این ESnap فعال شود نشانگر چگونه به نظر می رسد.

دکمه ها انتخاب همه(انتخاب همه) و همه را پاک کن(پاک کردن همه) به شما امکان می دهد همه حالت های ESnap را به طور همزمان فعال یا غیرفعال کنید.

در بیشتر موارد، snapping شی ایجاد نقشه ها را بسیار ساده می کند، اما موقعیت هایی وجود دارد که جذب ثابت اشاره گر به یک نقطه یا نقطه دیگر فقط در کار روی نقاشی تداخل ایجاد می کند. سپس بهتر است با فشردن کلید، صحافی را غیرفعال کنید F3یا با کلیک بر روی دکمه شیء اسنپ(Object Snap) در نوار وضعیت. با این وجود، اگر گهگاه نیاز دارید که به نقاطی در طراحی بچسبید، می‌توانید از عکس‌های یکبار مصرف استفاده کنید. ماهیت این روش این است که شما یک حالت snapping شی خاص را فقط برای نشان دادن مکان یک نقطه با کمک آن روشن می کنید. هنگامی که برنامه از شما می خواهد که مختصات نقطه بعدی را تنظیم کنید، در حالی که کلید را پایین نگه داشته اید، روی قسمت گرافیکی کلیک راست کنید. تغییر مکان.یک منوی زمینه بر روی صفحه ظاهر می شود (شکل 2.11)، که در آن می توانید حالت snap شی مورد نظر را برای تعیین مختصات تنها یک نقطه انتخاب کنید.

برنج. 2.11.منوی زمینه برای انتخاب نوع لنگر


این منو یک حالت دارد وسط بین 2 امتیاز(بین دو نقطه)، که به شما امکان می دهد دو نقطه را مشخص کنید و بنابراین به نقطه سومی که در همان فاصله از دو نقطه اول قرار دارد بچسبید.

برای درک بهتر نحوه عملکرد snaps شی، خطی را رسم کنید که یک سر آن با انتهای یک خط دیگر و سر دیگر با وسط خط سوم، خط دیگر تراز باشد.

1. از قبل دو خط ایجاد کنید، آنها را به هر نحوی قرار دهید.

2. بر روی دکمه راست کلیک کنید شیء اسنپ(Object Snap) در نوار وضعیت و انتخاب کنید تنظیمات(تنظیمات) تا یک کادر محاوره ای ظاهر شود تنظیمات پیش نویس(حالت های ترسیم) (شکل 2.10 را ببینید). مطمئن شوید که چک باکس علامت زده شده است نقطه پایانی(نقطه پایان) و علامت آن را بردارید نقطه میانی(وسط).

3. کادر را علامت بزنید روشن شدن شیء (F3)(فشار دادن شی (F3)) را روشن کنید تا شیء snapping روشن شود و با کلیک روی دکمه پنجره را ببندید. خوب.

4. دستور LINE را صادر کنید و در پاسخ به اعلان Specify first point: نشانگر را روی نقطه پایانی قسمت اول حرکت دهید. هنگامی که نقطه با یک نشانگر مربع نارنجی مشخص شد، کلیک کنید تا اولین نقطه از خط ایجاد شود.

5. کلید را فشار دهید تغییر مکانو با کلیک راست حالت را انتخاب کنید وسط بین 2 امتیاز(بین دو نقطه).

6. خط فرمان دستور First point of mid:. اشاره گر را به یک انتهای خط دوم ببرید و وقتی مربع نارنجی ظاهر شد کلیک کنید.

7. حال در پاسخ به Second point of mid: request، باید انتهای دوم خط را مشخص کنید. با کلیک بر روی آن خطی به وسط این قسمت کشیده می شود.

ردیابی Snap Object

حالت ردیابی شی به شما امکان می دهد اشیاء جدیدی ایجاد کنید که در یک موقعیت مشخص نسبت به اشیاء موجود قرار دارند. هنگام استفاده از ردیابی snaps شی، عملاً نیازی به ساخت و سازهای کمکی نیست، زیرا نقاط جدید به صورت تعاملی بر اساس مکان اشیاء انتخاب شده تنظیم می شوند.

برای فعال کردن حالت ردیابی شی snaps، باید دکمه ها را فشار دهید شیء اسنپ(ابجکت اسنپ) و ردیابی Snap Object(ردیابی شی) در نوار وضعیت. ردیابی snap شی در کادر محاوره ای پیکربندی شده است. تنظیمات پیش نویس(حالت های ترسیم) (شکل 2.10 را ببینید).

در شکل شکل 2.12 نحوه استفاده از حالت ردیابی شی snaps را برای مشخص کردن محل نقطه ای که به انتهای دو خط چفت می شود، نشان می دهد.


برنج. 2.12.استفاده از حالت ردیابی شی

مستطیل و چند ضلعی

دستور RECTANGLE به شما امکان ایجاد مستطیل را می دهد. به طور معمول، دو نقطه گوشه مخالف باید برای این مشخص شود. با این حال، در صورت لزوم، مستطیل را می توان به روشی متفاوت با استفاده از پارامترهای اضافی ایجاد کرد.

برای ایجاد یک مستطیل، با کلیک بر روی دکمه، دستور RECTANGLE را فراخوانی کنید مستطیلزبانه (مستطیل). صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. همچنین می توانید روی این دکمه در نوار ابزار کلیک کنید قرعه کشی(کشیدن) یا یک دستور منو را اجرا کنید رسم > مستطیل(Draft> Rectangle) اگر با رابط کلاسیک اتوکد کار می کنید.

اگر نیاز به ایجاد یک مستطیل ساده دارید، در پاسخ به درخواست، مختصات گوشه اول را به هر شکلی که برای شما شناخته شده است مشخص کنید:


نقطه گوشه اول را مشخص کنید یا:


پارامترهای ارائه شده توسط دستور به شما امکان می دهد مستطیل های سفارشی ایجاد کنید.

از پارامترهای Chamfer و Fillet می توان برای ایجاد یک مستطیل پخ یا گرد استفاده کرد (به فصل 6 مراجعه کنید).

پارامترهای ارتفاع و ضخامت هنگام شروع کار در فضای سه بعدی مفید هستند. با استفاده از پارامتر Elevation، یک مستطیل منظم ایجاد می شود، اما در صفحه ای موازی رسم می شود. XY،در یک فاصله مشخص که با استفاده از پارامتر Elevation تنظیم می شود. پارامتر Thickness به شما امکان می دهد ضخامت مستطیل - اندازه عمودی را تنظیم کنید.

توجه داشته باشید

هنگامی که با فضای سه بعدی آشنا شوید، درک بهتری از پارامترهای ارتفاع و ضخامت خواهید داشت.

پس از انتخاب پارامتر Width، یک اعلان ظاهر می شود:


عرض خط را برای مستطیل ها مشخص کنید<0.0000>:


در پاسخ، باید عرض خط مستطیل را تنظیم کنید.

پس از تعیین مختصات گوشه اول، یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه گوشه دیگری را مشخص کنید یا:


با مشخص کردن محل دومین نقطه گوشه، یک مستطیل ایجاد می کنید (شکل 2.13).


برنج. 2.13.یک مستطیل ایجاد کنید


یا می توانید یکی از گزینه ها را انتخاب کنید.

پارامتر Area برای ایجاد یک مستطیل از یک ناحیه معین استفاده می شود. هنگامی که آن را انتخاب می کنید، یک اعلان ظاهر می شود:


مساحت مستطیل را در واحدهای فعلی وارد کنید<100.0000>:


پس از ورود به ناحیه مستطیل، اعلان زیر ظاهر می شود:


محاسبه ابعاد مستطیل بر اساس :


اگر طول ضلع مستطیل را می دانید فشار دهید وارد،و اگر می خواهید متعاقباً عرض مستطیل را مشخص کنید، پارامتر Width را انتخاب کنید. در پاسخ به یک درخواست، طول مستطیل را وارد کنید<10.0000>: طول مستطیل را وارد کنید. اگر پارامتر Width را انتخاب کرده باشید، برنامه از شما می خواهد که نه طول، بلکه عرض مستطیل را مشخص کنید. به هر حال پس از فشردن کلید واردمستطیل تشکیل می شود - برنامه بر اساس داده هایی که قبلاً مشخص شده است، ابعاد ضلع گم شده را به تنهایی محاسبه می کند.

پارامتر Dimensions به شما امکان می دهد با دانستن ابعاد خطی آن یک مستطیل ایجاد کنید. وقتی آن را انتخاب می کنید، یک اعلان ظاهر می شود:


طول مستطیل ها را مشخص کنید<10.0000>:


پس از وارد کردن طول مستطیل، اعلان زیر ظاهر می شود:


عرض مستطیل ها را مشخص کنید<10.0000>:


عرض مستطیل را تنظیم کنید. پس از فشار دادن کلید واردشما باید یکی از چهار موقعیت ممکن را برای مستطیل مشخص کنید.

قبل از اینکه در نهایت مستطیل را تشکیل دهید، می توانید زاویه چرخش آن را با استفاده از پارامتر Rotation تنظیم کنید. این به شما دستور می دهد:


زاویه چرخش یا را مشخص کنید<0>:


پس از وارد کردن یک مقدار برای زاویه چرخش، فشار دهید وارد،برای بازگشت به پرس و جو قبلی و تعیین ابعاد مستطیل جدید ایجاد شده.

ما ایجاد یک مستطیل را پوشش داده ایم، که حالت خاصی از یک چند ضلعی است. چند ضلعی یک حلقه بسته اولیه است. دستور POLYGON به شما امکان می دهد یک چند ضلعی منظم (با اضلاع مساوی) ایجاد کنید.

برای رسم چند ضلعی، روی دکمه کلیک کنید چند ضلعیزبانه (چند ضلعی). صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. همچنین می توانید روی دکمه ای به همین نام در نوار ابزار کلیک کنید قرعه کشی(کشیدن) یا اجرای یک دستور Draw> Polygon(Draft> Polygon) اگر با رابط کلاسیک اتوکد کار می کنید. اول از همه، برنامه پیشنهاد می کند تعداد اضلاع یک چند ضلعی منظم را نشان دهد:


تعداد اضلاع را وارد کنید<4>:


تعداد اضلاع مورد نظر (از 3 تا 1024) را وارد کنید یا بلافاصله کلید را فشار دهید وارد،برای پذیرش پیش فرض یک اعلان ظاهر می شود:


مرکز چند ضلعی را مشخص کنید یا:


با پارامتر Edge می توانید با تعیین مختصات دو نقطه انتهایی یکی از ضلع های آن (گوشه های مجاور چند ضلعی) یک چند ضلعی ایجاد کنید. هنگامی که این گزینه را انتخاب می کنید، یک پیام ظاهر می شود:


اولین نقطه پایانی لبه را مشخص کنید:


پس از تعیین مختصات گوشه، دستور درخواست زیر را صادر می کند:


نقطه پایانی دوم لبه را مشخص کنید:


مختصات نقطه دوم را مشخص کنید و بدین ترتیب اندازه و جهت چندضلعی را در نقاشی مشخص کنید.

پس از تعیین مرکز چند ضلعی، برنامه از شما می خواهد که پارامتر مورد نظر را انتخاب کنید:


گزینه ای را وارد کنید :


پارامتر Inscribed in circle به شما امکان می دهد با تعیین شعاع یک دایره فرضی که در اطراف آن توضیح داده شده است، یک چند ضلعی تشکیل دهید، یعنی دایره ای که از تمام رئوس چند ضلعی می گذرد (شکل 2.14، a).

با انتخاب پارامتر Circumscribed about دایره، می توانید با تعیین شعاع دایره ای که در چند ضلعی محاط شده است، یک چند ضلعی ایجاد کنید که برای آن همه ضلع های چند ضلعی مماس خواهند بود (شکل 2.14، ب).


برنج. 2.14.یک چند ضلعی و یک دایره در اطراف آن ایجاد می کند (آ) و در آن حک شده است (ب)


وقتی از شما خواسته شد شعاع دایره ساخت را مشخص کنید:


شعاع دایره را مشخص کنید:


اگر یک مقدار عددی برای شعاع از صفحه کلید وارد کرده و کلید را فشار دهید وارد،سپس چند ضلعی طوری جهت می گیرد که یکی از اضلاع آن موازی با محور باشد ایکس.با استفاده از ماوس، نه تنها می‌توانید شعاع را تنظیم کنید، بلکه می‌توانید چند ضلعی را در صورت نیاز جهت‌دهی کنید.

مستقیم و پرتو

اغلب، برای ایجاد یک نقاشی، شما باید خطوط مستقیم بسازید که به آنها نیز گفته می شود خطوط ساخت و سازبه لطف خطوط ساخت و ساز، می توانید مطابقت بین برجستگی های مختلف یک شی را مشاهده کنید (شکل 2.15)، و نقطه تقاطع خطوط ساختمانی را می توان برای گیرکردن اشیا استفاده کرد. برای همین منظور می‌توانید از بخش‌هایی استفاده کنید که ساختار آن‌ها را در ابتدای فصل در نظر گرفتیم، اما مزیت اصلی خطوط مستقیم این است که طول آنها بی‌نهایت است. به طور دقیق تر، طول خطوط در اتوکد محدود به ناحیه گرافیکی است.


برنج. 2.15.استفاده از خطوط مستقیم برای اتصال برجستگی های مختلف یک قسمت


ایجاد خطوط ساخت و ساز در یک لایه جداگانه راحت است تا بتوانید بعداً آنها را با هم دستکاری کنید، به عنوان مثال، پس از اتمام طراحی به سرعت حذف کنید.

برای ایجاد یک خط مستقیم، دستور XLINE را وارد کنید یا روی دکمه کلیک کنید خط ساخت و سازبرگه (خط ساخت و ساز). صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشیروبان را بکشید یا روی همان دکمه در نوار ابزار کلیک کنید قرعه کشی(نقاشی).

یک خط فرمان ظاهر می شود:


یک نقطه را مشخص کنید یا:


اولین نقطه ای را که خط باید از آن عبور کند انتخاب کنید یا یکی از گزینه ها را انتخاب کنید.

پارامترهای Hor و Ver برای ایجاد خطوط افقی و عمودی به ترتیب با کمترین تلاش طراحی شده اند. پس از انتخاب یکی از گزینه ها، یک درخواست ظاهر می شود:


از طریق نقطه مشخص کنید:


پس از تعیین یک نقطه متعلق به خط مستقیم جدید، دستور با موفقیت کامل می شود.

پارامتر Ang به شما این امکان را می دهد که یک خط مستقیم را در یک زاویه خاص ترسیم کنید. پس از انتخاب این پارامتر، یک درخواست ظاهر می شود:


زاویه xline (0) را وارد کنید یا:


زاویه شیب خطی که قرار است ایجاد شود را وارد کنید. به طور پیش فرض، این زاویه از یک خط مستقیم اندازه گیری می شود. ایکسسیستم مختصات دکارتی، با این حال، با استفاده از پارامتر Reference، می توانید یک شی (خط، خط، پرتو یا چندخط) را مشخص کنید که زاویه از آن اندازه گیری می شود. اگر این گزینه را انتخاب کنید، دستور یک فرمان صادر می کند:


یک شی خط را انتخاب کنید:


برای ایجاد خط ساخت، شی مورد نظر را در پاسخ مشخص کنید.

پارامتر Bisect برای ساختن نیمساز یک زاویه استفاده می شود - یک خط مستقیم که زاویه را به نصف تقسیم می کند. اگر این گزینه را انتخاب کنید، دستور از شما می خواهد:


نقطه راس زاویه را مشخص کنید:


لازم است هر نقطه متعلق به خط آینده را مشخص کنید. معمولاً تنظیم راس گوشه راحت‌تر است. سپس اعلان زیر ظاهر می شود:


نقطه شروع زاویه را مشخص کنید:


نقطه ای را مشخص کنید که به یکی از اضلاع گوشه تعلق دارد. یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه پایان زاویه را مشخص کنید:


پس از تعیین نقطه ای که متعلق به ضلع دوم گوشه است، نیمساز در ترسیم ظاهر می شود. با ادامه انتخاب نقاط بیشتر، می توانید نیمسازهایی از زوایای مختلف را بر اساس ضلع اول گوشه ای که انتخاب می کنید رسم کنید.

با پارامتر Offset، خطوط ساخت و ساز ایجاد می شود که موازی با برخی از شی های رسم مستطیل هستند. در این حالت می توانید چندین خط مستقیم به موازات اجسام مختلف ایجاد کنید. هنگامی که این گزینه را انتخاب می کنید، یک پیام ظاهر می شود:


فاصله افست یا را مشخص کنید :


در پاسخ، فاصله ای که خط موازی در آن قرار خواهد گرفت را مشخص کنید. با انتخاب پارامتر Through می توانید نقطه ای را در نقشه مشخص کنید که خط مستقیم باید از آن عبور کند.

اعلان زیر ظاهر می شود:


یک شی خط را انتخاب کنید:


روی دکمه ماوس کلیک کنید تا شیء موازی که خط ایجاد شده باید در آن قرار گیرد را انتخاب کنید. فرمان درخواستی را صادر می کند:


از طریق نقطه مشخص کنید:


با دکمه ماوس روی صفحه مورد نظر شیء کلیک کنید و نشان می دهد که خط ایجاد شده باید در کدام سمت آن جابجا شود.

اگر از هیچ یک از پارامترهای ذکر شده استفاده نکرده اید، پس از مشخص کردن اولین نقطه ای که خط مستقیم باید از آن عبور کند، یک درخواست ظاهر می شود:


از طریق نقطه مشخص کنید:


در پاسخ، نقطه دوم خط مستقیم را مشخص کنید و ساخت آن را تکمیل کنید. با مشخص کردن نقاط مختلف می توانید هر تعداد از این خطوط را ایجاد کنید. برای پایان دادن به فرمان، کلید را فشار دهید واردیا خروج.

علاوه بر یک خط مستقیم، می توانید یک پرتو بسازید که با یک خط مستقیم تفاوت دارد زیرا دارای نقطه ای است که طول آن را در یک طرف محدود می کند. استفاده از پرتوها به جای خطوط مستقیم به تخلیه بصری نقاشی کمک می کند.

برای ایجاد یک پرتو، با فشار دادن دکمه، دستور RAY را فراخوانی کنید اشعه(پرتو) زبانه صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(کشیدن) روبان یا با اجرای دستور منو Draw> Ray(پیش نویسی > ری). یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه شروع را مشخص کنید:


نقطه شروع پرتو را تنظیم کنید. دستور دستور زیر را نمایش می دهد:


از طریق نقطه مشخص کنید:


یک نقطه دلخواه دوم را که متعلق به پرتو است انتخاب کنید. شما می توانید چندین پرتو از اولین نقطه داده شده رسم کنید. با فشار دادن کلید دستور را خاتمه دهید واردیا خروج.

توجه داشته باشید

اگرچه، در تئوری، یک خط مستقیم یک شی بی نهایت طولانی است، اما به اصطلاح یک نقطه میانی مفهومی دارد - این اولین نقطه ای است که هنگام ایجاد خط مشخص کردید. بنابراین، می توانید با خیال راحت در آینده به او وابسته شوید.

پرتو وسط ندارد اما نقطه شروعی دارد که می توانید از آن برای گیرکردن اشیا نیز استفاده کنید.

دایره

دایره یک شکل اولیه منحنی است که اغلب در نقشه ها برای اهداف مختلف استفاده می شود.

پارامترهایی که باید هنگام ساخت یک دایره تنظیم شوند در شکل نشان داده شده است. 2.16.


برنج. 2.16.پارامترهای دایره


برای ایجاد یک دایره، از دستور CIRCLE استفاده کنید که با کلیک بر روی دکمه ای به همین نام در زبانه می توانید آن را فراخوانی کنید. صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. با کلیک بر روی فلش سمت راست دکمه، می توانید پارامترهای مورد نظر دایره را انتخاب کنید (شکل 2.17).

برنج. 2.17.روش های ساخت دایره


ابزار را فعال کنید دایره(دایره) نیز می تواند در نوار ابزار باشد قرعه کشی رسم > دایره(Draft> Circle)، شما شروع به کشیدن یک دایره با یک پارامتر خاص خواهید کرد.

یک خط فرمان ظاهر می شود:


نقطه مرکزی دایره را مشخص کنید یا:


نقطه مرکزی دایره را انتخاب کنید یا یکی از گزینه های ارائه شده را انتخاب کنید.

شما می توانید پیکربندی دایره را با استفاده از پارامتر 3P با تعیین سه نقطه متعلق به آن به طور واضح تعریف کنید. ترتیب تعیین امتیازها مهم نیست. لطفا توجه داشته باشید: برای انتخاب این پارامتر، باید آن را به طور کامل تایپ کنید - 3P.

پارامتر 2P به شما این امکان را می دهد که با تعیین محل دو نقطه کاملاً مخالف یک دایره ایجاد کنید. اگر این گزینه را انتخاب کنید، برنامه از شما می خواهد که محل اولین نقطه را مشخص کنید:


اولین نقطه انتهایی قطر دایره را مشخص کنید:


سپس از شما می خواهد که نقطه دوم را تنظیم کنید:


دومین نقطه انتهایی قطر دایره را مشخص کنید:


در پاسخ، مختصات نقطه دوم دایره را وارد کنید. توجه داشته باشید که تعیین دو نقطه از دایره که قطر را می توان از طریق آن رسم کرد، ضروری است.

با استفاده از پارامتر Ttr می توانید با تعریف دو مماس و یک شعاع دایره ای ایجاد کنید. هنگامی که این گزینه را انتخاب می کنید، یک پیام ظاهر می شود:


برای اولین مماس دایره نقطه روی جسم را مشخص کنید:


روی شیئی که به عنوان مماس بر دایره ایجاد شده عمل می کند کلیک کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


برای مماس دوم دایره نقطه روی جسم را مشخص کنید:


خط مماس دوم را مشخص کنید، پس از آن دستور عبارت زیر را صادر می کند:


شعاع دایره را مشخص کنید<10.0000>:


شعاع دایره را وارد کنید.

توجه داشته باشید

دستور CIRCLE یک پارامتر دیگر دارد. با انتخاب دستور Tan, Tan, Tan از منوی دکمه دایره (نگاه کنید به شکل 2.17)، می توانید یک دایره مماس بر سه شی بکشید و آنها را به ترتیب با اشاره گر ماوس تنظیم کنید (شکل 2.18).

برنج. 2.18.با استفاده از دستور Tan, Tan, Tan


شعاع دایره را در پاسخ به درخواست مشخص کنید:


شعاع دایره یا را مشخص کنید<10.0000>:


اگر پارامتر Diameter را انتخاب کنید، می توانید یک دایره را با تعیین قطر آن رسم کنید.

قوس بخشی از یک دایره است. بنابراین، هنگام ساخت یک کمان، باید آن قسمت از دایره را که می خواهید ترک کنید را نیز مشخص کنید.

اتوکد توانایی ایجاد یک قوس را به یکی از روش های مختلف دارد که می تواند برای کاربر بی تجربه گیج کننده باشد. با این حال، با درک اصطلاحات و ماهیت فرآیند، می توانید مناسب ترین راه را برای ترسیم قوس در هر موقعیت خاص انتخاب کنید. با نگاه کردن به شکل 1 می توانید پارامترهای ساخت یک قوس را بفهمید. 2.19.


برنج. 2.19.پارامترهای مورد استفاده در هنگام رسم قوس


برای فراخوانی دستور ساخت قوس کمانی روی دکمه ای به همین نام در تب کلیک کنید صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. با کلیک بر روی فلش سمت راست دکمه، می توانید پارامترهای قوس مورد نظر را انتخاب کنید (شکل 2.20).

برنج. 2.20.روش های ساخت قوس


ابزار را فعال کنید قوس(Arc) همچنین می تواند در نوار ابزار باشد قرعه کشی(نقاشی). اگر با رابط اتوکد کلاسیک کار می کنید، یکی از دستورات موجود در زیر منو را انتخاب کنید Draw> Arc(Draft> Arc)، شما شروع به کشیدن یک کمان با یک پارامتر خاص خواهید کرد.

در حال حاضر در مرحله اول، برنامه پیشنهاد می کند یکی از دو روش اساسی برای ساخت یک قوس را انتخاب کنید:


نقطه شروع قوس را مشخص کنید یا:


با فشردن کلید وارد،با تعیین نقطه شروع شروع به تشکیل کمان می کنید و با انتخاب گزینه Center می توانید قسمتی از دایره را با تعیین مختصات مرکز آن ایجاد کنید.

به عنوان مثال، ایجاد یک قوس با نشان دادن مرکز آن را در نظر بگیرید - این روش احتمالاً یکی از گویاترین آنها است.

1. هنگامی که از شما خواسته شد روشی را برای ترسیم قوس انتخاب کنید، مرکز را انتخاب کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه مرکزی قوس را مشخص کنید:


2. مختصات نقطه مرکزی دایره که قوس تشکیل شده بخشی از آن است را مشخص کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه شروع قوس را مشخص کنید:


3. مختصات اولین نقطه انتهایی کمان را مشخص کنید. فرمان درخواست زیر را صادر می کند:


نقطه انتهایی قوس را مشخص کنید یا:


4. با انتخاب محل نقطه پایانی دوم قوس را کامل کنید یا یکی از گزینه ها را انتخاب کنید.

از پارامتر Angle برای رسم قوس استفاده کنید و زاویه افزایشی را که باید در پاسخ به درخواست مشخص شود، مشخص کنید:


زاویه شامل را مشخص کنید:


پارامتر طول وتر کمان را کامل می کند. هنگامی که آن را انتخاب می کنید، یک اعلان ظاهر می شود:


طول وتر را مشخص کنید:


طول آکورد را در پاسخ خود وارد کنید.

بیضی و کمان بیضوی

مانند دایره، بیضی یک خمیده و بسته اولیه است. فقط بیضی را می توان دو جهت متقابل عمود بر هم تشخیص داد که در یکی از آنها حداکثر اندازه و در دیگری حداقل است.

کشیدن بیضی

برای ایجاد یک بیضی (شکل 2.21)، با کلیک بر روی دکمه ای به همین نام در زبانه، دستور ELLIPSE را فراخوانی کنید. صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. همچنین می توانید این دکمه را در نوار ابزار فعال کنید قرعه کشی(طراحی) یا مورد مورد نظر را در منوی فرعی انتخاب کنید رسم > بیضی(Draft> Ellipse) اگر با رابط کلاسیک اتوکد کار می کنید.


برنج. 2.21.پارامترهای مورد استفاده در ساخت بیضی


یک خط فرمان ظاهر می شود:


نقطه پایانی محور بیضی را مشخص کنید یا:


اولین نقطه پایانی یکی از محورهای بیضی، کوچک یا بزرگ را مشخص کنید. یا می توانید یکی از گزینه ها را انتخاب کنید.

پارامتر Arc به شما امکان می دهد یک قوس بیضوی ایجاد کنید که در زیر به ساخت آن خواهیم پرداخت.

با استفاده از پارامتر Center، با دانستن مختصات مرکز آن، می توانید یک بیضی رسم کنید. هنگامی که این گزینه را انتخاب می کنید، یک پیام ظاهر می شود:


مرکز بیضی را مشخص کنید:


مکانی را برای نقطه مرکزی بیضی انتخاب کنید. ساخت بعدی بیضی دقیقاً مانند این است که مختصات اولین نقطه مرزی محور بیضی را مشخص کرده باشید.

وقتی از شما خواسته شد، محل دومین نقطه پایانی محور بیضی را مشخص کنید:


نقطه پایانی محور را مشخص کنید:


مرحله بعدی تعیین طول محور دوم بیضی است. یک اعلان ظاهر می شود:



یک مقدار عددی برای طول محور دوم بیضی وارد کرده و فشار دهید وارد،برای پایان دادن به رسم بیضی

برای ایجاد گزینه Rotation را انتخاب کنید کم اهمیتمحور بیضی با تعیین زاویه چرخش دایره ای که شعاع آن برابر با محور اصلی بیضی است. همانطور که می دانید، اگر به یک جسم گرد نه به صورت عمود، بلکه با زاویه نگاه کنید، خطوط یک چنین جسمی بیضی خواهد بود. بر اساس این افکت می توانید یک بیضی در اتوکد بسازید. هنگامی که گزینه Rotation را انتخاب می کنید، یک پیام ظاهر می شود:


چرخش حول محور اصلی را مشخص کنید:


یک مقدار برای زاویه چرخش دایره حول محور اصلی بیضی، از 0 درجه تا 89.4 درجه وارد کنید. زاویه 0 درجه دایره ای با قطری برابر با طول محور اصلی بیضی که در مرحله قبل تعریف کردید ایجاد می کند. در زاویه 90 درجه، بیضی شکل یک پاره خط را به خود می گیرد، بنابراین، محدوده احتمالی زاویه ها به 89.4 درجه محدود می شود.

یک قوس بیضوی ایجاد کنید

همانطور که یک قوس معمولی بخشی از یک دایره است، یک قوس بیضوی نیز بخشی از یک بیضی است. بنابراین، روند ساخت آن از بسیاری جهات شبیه به ایجاد یک بیضی است: ابتدا خود بیضی شکل می گیرد و سپس مشخص می شود که کدام قسمت از آن باید باقی بماند (شکل 2.22).


برنج. 2.22.گزینه های مورد استفاده برای رسم قوس بیضوی


برای کشیدن یک قوس بیضوی، روی زبانه صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقشه) روی نوار از منوی دکمه بیضی(بیضی) مورد را انتخاب کنید قوس بیضوی(قوس بیضوی). همچنین می توانید دستور منو را اجرا کنید Draw> Ellipse> Arc(Draft> Ellipse> Arc) اگر با رابط کلاسیک اتوکد کار می کنید. راه دیگر این است که در خط فرمان ELLIPSE را وارد کرده و سپس گزینه Arc را انتخاب کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه پایانی محور قوس بیضوی یا را مشخص کنید


همانطور که قبلا ذکر شد، ابتدا باید یک بیضی تشکیل دهید که پیکربندی قوس آینده را مشخص می کند. بنابراین، هنگامی که از شما خواسته شد، مختصات اولین نقطه پایانی یکی از محورها را مشخص کنید، یا مرکز را انتخاب کنید تا نقطه مرکزی کمان بیضی که در حال ایجاد آن هستید را مشخص کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه پایانی دیگر محور را مشخص کنید:


در پاسخ، مختصات دومین نقطه انتهایی محور را مشخص کنید. فرمان درخواستی را صادر می کند:


فاصله تا محور دیگر را مشخص کنید یا:



زاویه شروع را مشخص کنید یا:


یک مقدار عددی برای زاویه وارد کنید یا پارامتر را انتخاب کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


زاویه انتهایی را مشخص کنید یا:


برای تکمیل قوس، یک زاویه انتهایی انتخاب کنید.

اگر زاویه گنجانده شده انتخاب شده است، هنگامی که از شما خواسته شد برای تعیین زاویه گنجانده شده برای قوس، مقداری برای زاویه داخلی وارد کنید.<180>: برای ایجاد یک قوس بیضوی از این طریق.

توجه داشته باشید

باید توجه داشته باشید که هر دو زاویه شروع و پایان یک کمان بیضوی از محور اصلی بیضی کامل اندازه گیری می شود. این ممکن است در ابتدا غیرعادی به نظر برسد، اما در عمل استفاده از این روش بسیار راحت تر از زمانی است که گوشه ها به UCS متصل شوند. اما زاویه داخلی البته از زاویه شروع محاسبه می شود.

حلقه ها و نقطه ها

حلقه یک حلقه اولیه است که توسط دو دایره متحدالمرکز با قطرهای مختلف محدود شده است (شکل 2.23).

برنج. 2.23.پارامترهای مورد استفاده در ساخت یک حلقه


دستوری که حلقه را ایجاد می کند دو نام دارد: DONUT و DOUGHNUT. بنابراین، برای کشیدن یک حلقه، یکی از دستورات را وارد کنید یا در تب صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(پیش نویس) روبان کلیک کنید دونات(حلقه). همچنین می توانید دستور منو را اجرا کنید Draw> Draw(رسم > حلقه). یک اعلان ظاهر می شود:


قطر داخلی دونات را مشخص کنید<0.5000>:


مقدار قطر داخلی حلقه را وارد کنید. با صفر کردن قطر داخلی، یک دایره پر ایجاد می کنید. اگر در پاسخ به این درخواست، در قسمت گرافیک کلیک کنید، از شما خواسته می شود نقطه دوم را وارد کنید:


نکته دوم را مشخص کنید:


پس از تعیین نقطه دوم، برنامه قادر خواهد بود فاصله بین این دو نقطه را به عنوان قطر داخلی حلقه بپذیرد. یک اعلان ظاهر می شود:


قطر خارجی دونات را مشخص کنید<1.0000>:


قطر بیرونی حلقه را به همین ترتیب مشخص کنید. در نهایت اعلان زیر ظاهر می شود:


مرکز دونات یا را مشخص کنید :


در پاسخ، مختصات مرکز حلقه را مشخص کنید.

می توانید چندین حلقه از همان پیکربندی را در نقاشی قرار دهید تا زمانی که دستور را با استفاده از منوی زمینه یا با فشار دادن کلید کامل کنید. واردیا خروج.

می توانید ظاهر حلقه را با استفاده از متغیر سیستم FILLMODE سفارشی کنید. به طور پیش فرض، مقدار آن 1 است و حلقه ها با یک رنگ ثابت پر می شوند (شکل 2.24، ترک کرد).اگر به این متغیر مقدار 0 اختصاص داده شود، فضای حلقه با خطوط شعاعی پر می شود (شکل 2.24، سمت راست).


برنج. 2.24.مشاهده حلقه در مقادیر مختلف متغیر FILLMODE


برای خاموش کردن جامد پر کردن، دستور FILL را وارد کنید. یک اعلان ظاهر می شود:


وارد حالت شوید :


OFF را انتخاب کنید، که مانند تنظیم متغیر سیستم روی 0 است.

در اتوکد 2010 می توان مختصات نقاط را به روش های مختلف تنظیم کرد، از جمله استفاده از روش های کمکی مانند snaps شی. بنابراین، گاهی اوقات نیاز به ایجاد اشیاء کمکی است که در آینده امکان برقراری اتصال به آنها وجود دارد. گاهی اوقات از نقطه برای این اهداف استفاده می شود.

در منو Draw> Point(Plot> Point) دو دستور را می توان یافت: تک نقطه(تک نکته) و چند نقطه(چند نکته). مورد اول به شما امکان می دهد فقط یک نقطه ایجاد کنید و مورد دوم به شما پیشنهاد می دهد که نقاط را تا زمانی که کلید را فشار دهید قرار دهید خروج.همچنین روی نقاشی قرار دهید یکیبا وارد کردن دستور POINT از صفحه کلید می توان یک نقطه را وارد کرد.

با کلیک بر روی دکمه چند امتیاز(چند نقطه) در تب صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(با کشیدن) روبان، می توانید ایجاد کنید چندیناشیاء نقطه ای

در هر صورت، یک اعلان خواهید دید:


حالت های نقطه فعلی: PDMODE = 0 PDSIZE = 0.0000

یک نکته را مشخص کنید:


مختصات نقطه را با استفاده از صفحه کلید مشخص کنید یا محل شی نقطه را با استفاده از ماوس مشخص کنید.

متغیر سیستم PDMODE به شما امکان می دهد سبک نقطه را تغییر دهید و متغیر PDSIZE اندازه نقطه را تعیین می کند. در اصل شما می توانید مقدار این متغیرهای سیستم و در نتیجه ظاهر نقاط را نیز با استفاده از خط فرمان تغییر دهید. با این حال، برای این اهداف بهتر است از کادر محاوره ای استفاده کنید سبک نقطه(سبک نقطه) (شکل 2.25) که با دستور می توان آن را فراخوانی کرد Format> Point Style(فرمت> سبک نقطه).

برنج. 2.25.سفارشی کردن ظاهر یک نقطه


در این پنجره می توانید یکی از 20 سبک نقطه ای را انتخاب کنید. برای این کار باید بر روی تصویری که مناسب شماست کلیک کنید.

مشاوره

اگر نیاز به چاپ یک نقاشی بدون نقطه دارید، لازم نیست آنها را حذف کنید - کافی است تصویر دوم را در ردیف اول انتخاب کنید، که به شما امکان می دهد اشیاء نقطه را پنهان کنید. در آینده با انتخاب سبک متفاوت می توانید نقاط را به صفحه بازگردانید.

اندازه نقطه را در کادر متن وارد کنید اندازه نقطه(اندازه امتیاز). علاوه بر این، با تنظیم سوئیچ در موقعیت اندازه را در واحدهای مطلق تنظیم کنید(تنظیم اندازه در واحدهای مطلق)، شما می توانید اندازه واقعی شی نقطه را تنظیم کنید، که نسبت اندازه های نقطه و سایر اشیاء را هنگام مقیاس بندی حفظ می کند و همچنین به شما امکان می دهد اندازه نقطه را در هنگام مقیاس گذاری کنترل کنید. ترسیم نقشه اگر سوئیچ را در موقعیت خود رها کنید اندازه را نسبت به صفحه تنظیم کنید(تنظیم اندازه نسبت به صفحه)، سپس نقطه بدون توجه به مقیاس نمای طراحی، ابعاد ثابتی را حفظ می کند، که اگر می خواهید از snapping شی استفاده کنید، راحت است.

برای تکمیل کار در مورد سفارشی سازی ظاهر نقاط، کلیک کنید خوب.

پلی لاین

چند خط یک شی واحد است که می تواند از تعداد دلخواه خطوط و کمان تشکیل شود (شکل 2.26).

برنج. 2.26.چند خط


برای ایجاد یک پلی لاین، دستور PLINE را با کلیک بر روی دکمه اجرا کنید پلی لاینزبانه (Polyline). صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. می توانید دستور منو را اجرا کنید Draw> Polyline(Draft> Polyline) اگر با رابط کلاسیک اتوکد کار می کنید. برنامه از شما می خواهد که مکان نقطه ای را که ساخت پلی لاین از آنجا شروع می شود، مشخص کنید:


نقطه شروع را مشخص کنید:


به طور پیش فرض، اتوکد به شما امکان می دهد چند خطوط را از بخش های خط مستقیم ایجاد کنید. اعلان زیر ظاهر می شود:


نکته بعدی را مشخص کنید یا:


با مشخص کردن مختصات نقطه دوم در پاسخ به این دستور، اولین پاره خط مستقیم را ایجاد می کنید. یا می توانید یکی از گزینه ها را انتخاب کنید.

همانطور که از نام آن حدس می زنید، پارامتر Arc به شما امکان می دهد یک قوس ایجاد کنید. هنگامی که آن را انتخاب می کنید، یک اعلان ظاهر می شود:


نقطه پایانی قوس را مشخص کنید یا:


با استفاده از پارامترهای مختلف، می توانید قوس را به یکی از روش های مختلف شکل دهید.

پارامتر Halfwidth به شما امکان می دهد ضخامت چند خط را تنظیم کنید و مقدار نیمی از ضخامت آن را مشخص کنید. با تنظیم مقادیر مختلف ضخامت اولیه در پاسخ به دستور Specify starting half-width<0.0000>: و در پاسخ به خط فرمان به پایان می رسد. پایان نیمه عرض را مشخص کنید<0.0000>:، می توانید بیشتر یک قطعه چند خطی باریک یا در حال گسترش تشکیل دهید.

با انتخاب پارامتر Length، تنها با وارد کردن طول آن، می توانید یک قطعه چند خط مستقیم ایجاد کنید. در این حالت قطعه به همان جهتی هدایت می‌شود که مقطع مستطیل قبلی چندخط است یا اگر در مرحله قبل کمانی تشکیل شده باشد، قطعه به صورت مماس بر آن عبور می‌کند.

پارامتر Undo طبق معمول تشکیل آخرین بخش را لغو می کند.

با استفاده از پارامتر Width می توانید ضخامت شروع و پایان بخش های زیر را مشخص کنید.

اسپلاین یک منحنی صاف است که اتوکد از نقاط تعریف شده توسط کاربر ایجاد می کند.

با کلیک بر روی دکمه فرمان SPLINE را فراخوانی کنید اسپلاینبرگه (Spline). صفحه اصلی(اصلی) در گروه قرعه کشی(نقاشی) نوار. تیم اسپلاین(Spline) را می توان از نوار ابزار نیز فعال کرد قرعه کشی(رسم) یا با اجرای دستور منو Draw> Spline(Draw> Spline). برنامه از شما می خواهد که نقطه شروع spline را تنظیم کنید:


نقطه اول را مشخص کنید یا:


سپس اعلان زیر ظاهر می شود:


نکته بعدی را مشخص کنید:


در پاسخ، محل نقطه دوم را مشخص کنید.

مختصات نقطه سوم و بعدی spline در پاسخ به اعلان مشخص می شود که به شما امکان می دهد یکی از پارامترهای اضافی را انتخاب کنید:


نقطه بعدی یا را مشخص کنید :


پارامتر Close یک spline بسته ایجاد می کند.

پارامتر Fit tolerance تعیین می کند که اسپلاین چقدر باید به نقاط داده شده نزدیک باشد. هنگامی که این گزینه را انتخاب می کنید، اعلان ظاهر می شود:


تحمل مناسب را مشخص کنید<0.0000>:


همانطور که می بینید، به طور پیش فرض این مقدار 0 است، یعنی spline به شدت از نقاط مشخص شده عبور می کند. اگر عدد دیگری را وارد کنید، برنامه می‌تواند بدون فراتر رفتن از فاصله مشخص شده، یک اسپلاین بکشد، به طوری که خط کمتر زاویه‌ای داشته باشد.

پس از مشخص کردن تمام نکات لازم برای ساخت اسپلاین، کلید را فشار دهید وارد،برای انتخاب پارامتر شروع مماس. یک اعلان ظاهر می شود:


مماس شروع را مشخص کنید:


یک مماس بر نقطه شروع اسپلاین انتخاب کنید. در این حالت، پیکربندی خط spline بسته به موقعیت اشاره گر تغییر می کند. برای ثابت کردن نتیجه کلیک کنید. به همین ترتیب، پیکربندی spline را با مشخص کردن جهت مماس به نقطه انتهایی آن در صورت درخواست تغییر دهید:


مماس انتهایی را مشخص کنید:


اگر در حال تشکیل یک اسپلاین بسته هستید، باید جهت تنها یک مماس را مشخص کنید:


مماس را مشخص کنید:

خواص و لایه های شی

تا به حال از خطوطی با همان نوع و رنگ برای ایجاد اشیا استفاده می کردیم. اما برای اینکه نقاشی "خوانا" باشد، بهتر است اشیاء را با خطوط مختلف نشان دهیم. به عنوان مثال در نقشه های معماری، دیوارها با خطوط یک رنگ و مبلمان و وسایل ارتباطی با خطوط دیگر ترسیم می شوند و در مدل های مهندسی مکانیک معمولاً خطوط از انواع مختلف به رنگ های مختلف نشان داده می شود. بنابراین، برای حذف گروه بندی اشیا، از استفاده کنید لایه های.یک لایه مانند یک سطح شفاف است که نقاشی روی آن انجام می شود. هر شی در نقاشی متعلق به یک لایه خاص است و هر لایه دارای ویژگی هایی مانند رنگ، نوع و ضخامت خطوط است.

در طراحی جدید ایجاد شده، همیشه یک لایه ظاهر می شود 0. تا به حال، تمام اشیاء بر روی لایه ساخته شده بودند. 0, که در تمام نقشه ها وجود دارد و قابل حذف نیست. با این حال، می توانید ویژگی های پیش فرض این لایه را تغییر دهید. علاوه بر این، می توانید لایه های جدیدی با ویژگی های مشخص شده ایجاد کنید.

گزینه های لایه

مدیریت لایه ها روی پالت راحت است مدیر خصوصیات لایه(Layer Properties Manager) (شکل 2.27) که پس از کلیک بر روی دکمه باز می شود ویژگی های لایهتب (ویژگی های لایه). صفحه اصلی(اصلی) در گروه لایه های(لایه ها) نوار یا بعد از دستور قالب> لایه(فرمت> لایه).


برنج. 2.27.پالت Layer Properties Manager در حالت Model فراخوانی شده است


همانطور که می بینید، این پالت از دو قسمت تشکیل شده است: در سمت چپ لیستی از فیلترهای لایه وجود دارد و در سمت راست، خود لایه ها لیست شده اند. از آنجایی که ما هنوز هیچ لایه ای ایجاد نکرده ایم، این لیست فقط حاوی یک لایه است 0.

ایجاد یک لایه جدید بسیار آسان است: فقط روی دکمه کلیک کنید لایه جدید(لایه جدید)

یا میانبر صفحه کلید را فشار دهید Alt + N.در این صورت، برنامه از شما می خواهد که نام لایه جدید را وارد کنید: به طور پیش فرض این است لایه 1(لایه 1) اما بهتر است یک نام معنی دار بگذارید تا در آینده بتوانید به راحتی در لیست لایه ها حرکت کنید.

بیایید نگاهی به ویژگی هایی که می توان به یک لایه نسبت داد بیندازیم.

در ستون وضعیت(وضعیت) وضعیت لایه را نشان می دهد: در کنار لایه فعلی یک علامت تیک وجود دارد، لایه استفاده شده به صورت یک صفحه آبی و استفاده نشده - به رنگ خاکستری نمایش داده می شود. این لیست همچنین ممکن است حاوی یک فیلتر لایه باشد که به صورت پشته ای از برگه ها ارائه شده است.

ممکن است در اولین تلاش نتوانید نام لایه را تغییر دهید. نکته اینجاست که روی یک کلمه در یک ستون کلیک کنید نام(نام) فقط آن را برجسته می کند. برای اختصاص یک نام جدید به لایه، کلید را فشار دهید F2.

اگر ویژگی برای لایه تنظیم شده باشد بر(روشن)، روی صفحه نمایش داده می شود. در غیر این صورت، زمانی که مقدار اختصاص داده شده است خاموش(خاموش)، اشیاء این لایه روی صفحه قابل مشاهده نیستند و چاپ نمی شوند.

ویژگی یخ زدگی(یخ زده) مانند خاموش(خاموش)، لایه را نامرئی می کند و برای چاپ در دسترس نیست. علاوه بر این، اشیاء روی یک لایه یخ زده را نمی توان حذف کرد. لایه با وضعیت برفک(ذوب شده) دارای خواص مخالف است.

زمانی که به یک لایه خاصیت اختصاص داده می شود قفل کردن(قفل شده)، روی صفحه قابل مشاهده است، اما تمام اشیاء آن قابل ویرایش نیستند. این تنظیم زمانی مفید است که می خواهید از خود در برابر تغییرات تصادفی در اشیاء لایه محافظت کنید.

برای تغییر رنگ یک لایه، روی مربع رنگی در ستون کلیک کنید رنگ(رنگی). یک کادر محاوره ای روی صفحه ظاهر می شود. رنگ را انتخاب کنید(انتخاب رنگ) (شکل 2.28).

برنج. 2.28.کادر گفتگوی رنگ را انتخاب کنید


در برگه اول - رنگ شاخص(شماره رنگ) - می توانید از بین 256 رنگ استاندارد اتوکد انتخاب کنید. برای انجام این کار، به سادگی بر روی نمونه رنگ مربوطه کلیک کنید. همانطور که نشانگر را روی گزینه های رنگی حرکت می دهید، هم رنگ قبلی (در یک قاب سیاه) و هم رنگی که نشانگر تمام شده است (در یک قاب سفید) برای مقایسه نمایش داده می شود.

اگر این 256 رنگ کافی نیست، در تب رنگ واقعی(کل پالت) می توانید رنگ را با استفاده از مدل رنگی HSL یا RGB تنظیم کنید. در برگه کتاب های رنگی(کتاب های رنگی) می توانید یک رنگ را از انتخابگر رنگ تبلت انتخاب کنید.

پس از کلیک بر روی مقدار در ستون نوع خطکادر محاوره ای (نوع خط) باز می شود نوع خط را انتخاب کنید(انتخاب نوع خط) (شکل 2.29)، که در آن به طور پیش فرض فقط یک الگوی خط وجود دارد - مداوم(جامد).


برنج. 2.29.کادر گفتگوی نوع خط را انتخاب کنید


برای بارگیری انواع خطوط اضافی، کلیک کنید بار(دانلود). یک کادر محاوره ای روی صفحه ظاهر می شود. بارگیری یا بارگذاری مجدد انواع خطوط(انواع خط بارگذاری یا بارگذاری مجدد) (شکل 2.30).


برنج. 2.30.کادر گفتگوی انواع خطوط را بارگیری یا بارگذاری مجدد کنید


روی یک مقدار در یک ستون کلیک کنید وزن خط(ضخامت خط) کادر محاوره ای به همین نام را فرا می خواند (شکل 2.31)، جایی که می توانید ضخامت خط مشخصی را به یک لایه اختصاص دهید.

برنج. 2.31.جعبه گفتگوی Lineweight


ستون سبک طرح(Plot Style) یک سبک طرح را به یک لایه اختصاص می دهد (به فصل 8 مراجعه کنید).

اگر نمی خواهید اشیاء هر لایه را چاپ کنید، روی ستون کلیک کنید طرح(چاپ) به طوری که نماد چاپگر خط خورده باشد.

به ستون توجه کنید فریز vp جدید(Freeze on New Floating Viewport)، که به لایه اجازه می دهد در تمام نمای های جدید ایجاد شده در فضای کاغذ ثابت شود. با کلیک بر روی این ستون روبروی لایه مورد نظر، آن را برای چاپ بر روی تمام نمای شناورهایی که در آینده ایجاد خواهند شد نامرئی و غیر قابل دسترس می کنید. با این حال، تغییر این ویژگی روی viewport های موجود تأثیری نخواهد داشت.

در نهایت، در ستون شرح(توضیحات) می توانید توضیحی برای یک لایه خاص وارد کنید. برای این کار روی خط لایه مورد نظر کلیک کرده و سپس کلید را فشار دهید F2.

به جز پالت مدیر خصوصیات لایه(مدیر ویژگی های لایه)، لایه ها را می توان با استفاده از دکمه های موجود در برگه کنترل کرد صفحه اصلی(اصلی) در گروه لایه های(لایه ها) روی روبان یا با استفاده از نوار ابزار لایه های(لایه ها) (شکل 2.32).

برنج. 2.32.نوار ابزار مدیریت لایه


به طور خاص، با استفاده از لیست کشویی، می توانید یک لایه را جریان دهید.

پالت خواص

همانطور که قبلا ذکر شد، اشیاء ترسیمی دارای سه ویژگی هستند: رنگ، نوع خط و ضخامت خط. به طور پیش فرض، این ویژگی ها بسته به لایه ای که روی یک شی قرار دارد، به آن اختصاص داده می شود. با این حال، ویژگی های فردی نیز می تواند به هر شی اختصاص داده شود.

برای تغییر ویژگی‌های یک شی، ابتدا باید آن را با یک قاب متقاطع یا با کلیک کردن روی دکمه ماوس انتخاب کنید (برای جزئیات بیشتر در مورد انتخاب اشیا، به فصل بعدی مراجعه کنید). سپس باید با کلیک راست، منوی زمینه را فراخوانی کرده و مورد را انتخاب کنید خواص(Properties)، در نتیجه پالت خواص فراخوانی می شود (شکل 2.33).

برنج. 2.33.پالت خواص


در این پالت، می توانید با تنظیم پارامترهای مورد نیاز، ویژگی های شی انتخاب شده را تغییر دهید.

علاوه بر این، با استفاده از پانل ویژگی های سریع می توان به ویژگی های اصلی یک شی دسترسی داشت (خواص سریع)(شکل 2.34)، که هنگام انتخاب شی در کنار آن ظاهر می شود. به‌طور پیش‌فرض، پانل طبق معمول باز می‌شود و وقتی ماوس را روی آن می‌برید، حداکثر می‌شود.


برنج. 2.34.پانل مختصر خواص در حالت عادی (ترک کرد) و مستقر شد (سمت راست) فرم


می توانید پارامترهای پانل ویژگی های سریع را در کادر محاوره ای سفارشی کنید تنظیمات پیش نویستب (حالت های ترسیم). ویژگی های سریع(مشخصات مختصر) (شکل 2.35).


برنج. 2.35.پنجره تنظیمات مختصر پانل خواص

پس از خواندن این فصل، شما بر تکنیک های اساسی برای ایجاد اشیاء پرکاربرد (خط، دایره، مستطیل) و کاملاً عجیب و غریب (بیضی، اسپلاین و غیره) مسلط شده اید.

علاوه بر این، در این فصل یاد گرفتید که بهتر است همه اشیا را بسته به خصوصیاتشان در لایه های مختلف گروه بندی کنید تا در آینده مدیریت آنها بهتر باشد.

(7.98 کیلوبایت)]

لیست سوالات اتوکد افست بر اساس موضوع.
گروه هندسه و گرافیک توصیفی. (NGiG)


1. آشنایی با اتوکد. محیط کار.
1.1. انواع گرافیک.
1.2. طراحی نمونه اولیه چیست.
1.3. اعمال مرزهای ترسیمی
1.4. مرزهای نقاشی را تعیین می کند.
1.5. انواع اجسام هندسی (نمونه هایی بیاورید).
1.6. ویژگی های اشیاء گرافیکی پیچیده چیست؟
2. کار با تیم ها.
2.1. طبقه بندی تیم ها از نظر وظایف انجام شده
2.2. طبقه بندی دستورات از نظر گفتگو با کاربر (مثالی بیاورید).
2.3. تعریف گزینه فرمان
2.4. روش های انتخاب گزینه فرمان
2.5. تعریف سبک.
2.6. روش های تنظیم دستورات
2.7. روش های تکمیل دستورات
2.8. نتیجه دستور قبلی را لغو می کند.
2.9. نتیجه یک مرحله فرمان را لغو کنید.
2.10. آخرین فرمان (و نه تنها) را تکرار کنید.
3. کار با نماها.
3.1. نما چیست.
3.2. انواع ویوپورت ها
3.3. ایجاد درگاه دید
3.4. مشاهده تیم
4. روش های تعیین نقاط 2 بعدی. راه هایی برای اطمینان از دقت
4.1. مختصات برای تعیین نقاط دو بعدی (مثال هایی به طور کلی).
4.2. اعمال مش.
4.3. اعمال فاصله گیر.
4.4. در چه حالت های ترسیمی می توانید نقاطی را در جهت مشخص کنید.
4.5. در چه حالت های ترسیمی می توانید نقاط را با مکان نما تعیین کنید.
4.6. حالت ردیابی قطبی
4.7. حالت ردیابی اشیا
4.8. چه تنظیماتی برای حالت ردیابی شی مورد نیاز است.
4.9. تعریف snaps شی
4.10. راه های کار با شی snaps.
4.11. چفت شدن شی (لیست).
4.12. نحوه محاسبه زاویه برای مختصات قطبی
5. ویرایش.
5.1. روش های انتخاب اشیا
5.2. پایان انتخاب شی
5.3. چه تفاوتی هنگام انتخاب اشیاء با قاب (پنجره) و قاب متقاطع وجود دارد.
5.4. روش های کار با دستورات ویرایش
5.5. تعاریف قاب
5.6. تعیین قاب برش.
5.7. روش های تغییر خصوصیات اشیاء
5.8. راه های بدست آوردن نقاشی با خواص مختلف
5.9. ویرایش با "قلم" (فناوری).
5.10. ویرایش اشیاء گرافیکی پیچیده
6. لایه ها.
6.1. تعریف لایه
6.2. اعمال لایه ها
6.3. ویژگی های لایه
6.4. نحوه ایجاد جریان لایه
6.5. ویژگی های اساسی اجسام هندسی
6.6. پانل خواص از چه قسمت هایی تشکیل شده است.
6.7. نحوه تغییر تعلق به یک لایه
7. تیم ها.
7.1. برای کدام دستورات باید استایل را سفارشی کنید.
7.2. دستورات رسم (مثالهایی بیاورید).
7.3. مقادیر گزینه "location" فرمان چند خطی.
7.4. دستورات و گزینه های ایجاد UCS.
7.5. ویرایش دستورات (مثالی بیاورید).
7.6. دستورات برای حذف بخشی از یک شی هندسی.
8. طراحی مونتاژ.
8.1. تعریف بلوک
8.2. کاربرد بلوک ها
8.3. خصوصیات را مسدود کنید.
8.4. تعریف ویژگی های بلوک
8.5. ویژگی های ویژگی را مسدود کنید.
8.6. الزامات برای انتخاب نقطه پایه
8.7. نحوه ویرایش یک بلوک (فناوری).
9. گرافیک 3 بعدی. دستگاه رصد.
9.1. انواع مدل های سه بعدی.
9.2. روش های تنظیم نقاط سه بعدی
9.3. مختصات برای تعیین یک نقطه سه بعدی (مثال هایی به طور کلی).
9.4. تعریف فیلتر
9.5. لیست تمام فیلترها
9.6. نمونه هایی از اعمال فیلترها
9.7. دستورات ویرایش سه بعدی
9.8. تنظیم دیدگاه (تغییر زاویه دید).
10. گرافیک 3 بعدی. مدل های سطحی
10.1. ویژگی های مدل های سطحی.
10.2. راه های ایجاد مدل های سطحی
10.3. الزامات خالی برای تشکیل سطح کونز.
10.4. الزامات قطعه کار برای تشکیل سطح اتصال.
10.5. ویژگی های تشکیل سطوح اولیه.
11. گرافیک 3 بعدی. مدل های جامد
11.1. خواص مدل های جامد.
11.2. راه های ایجاد یک مدل جامد
11.3. الزامات قطعه کار برای گردان (اکسترودینگ) (مدل سازی جامد).
11.4. ویژگی های تشکیل مواد اولیه جامد.
11.5. لیست سبک های بصری
11.6. لیست عملیات منطقی
11.7. برش.
12. فضای ورق.
12.1. خواص و هدف فضای کاغذ.
12.2. دنباله ای از اقدامات هنگام تشکیل یک نقاشی دو بعدی در فضای کاغذ.
12.3. تیم t-profile چه می کند.
12.4. کاری که دستورهای t-view و t-draw انجام می دهند.
12.5. نحوه دریافت نماهای املایی و مقطعی در فضای کاغذی.
12.6. دنباله اقدامات هنگام تشکیل یک نقاشی سه بعدی در فضای کاغذ.
سال: 2012
صفحات: 2

فرمت: کلمه

·

هر نقاشی، حتی پیچیده ترین، شامل مجموعه ای از اشیاء ابتدایی است که می توان با یک دستور ایجاد کرد. این شامل خطوط، دایره ها، کمان ها و سایر اشیاء گرافیکی می شود. در سیستم اتوکد، چنین اشیایی را گرافیک اولیه می نامند. برای قرار دادن یک شی در پنجره ترسیم، دستور مربوطه فراخوانی می شود، مختصات نقاط و پارامترهای لازم تنظیم می شود. در این درس به دستورات ایجاد اولیه های گرافیکی می پردازیم.

نقطه

روش های ورود دستور:

دستور را به یکی از روش های زیر وارد کنید.

یک نقطه در پنجره ترسیم با مختصاتی تنظیم می شود که از صفحه کلید وارد می شود یا با کلیک کردن بر روی LMB در قسمت کار در پاسخ به درخواست سیستم ثابت می شود.

حالت های نقطه فعلی: PDMODE = 0 PDSIZE = 0.0000

یک نکته را مشخص کنید:

نقطه را می توان اندازه و شکل داد. اندازه به واحد مطلق یا نسبت به اندازه صفحه نمایش مشخص می شود.

نوع و اندازه نقطه را می توان در کادر محاوره ای انتخاب کرد. پنجره با دستور فراخوانی می شود Format> Point Style.

خط

روش های ورود دستور:

برای ساخت یک بخش، باید مختصات دو نقطه - شروع و پایان را مشخص کنید. دستور یک پاره خط یا دنباله ای از بخش ها را ترسیم می کند. هنگام ساخت دنباله ای از بخش ها، نقطه پایان بخش قبلی، نقطه شروع قطعه بعدی است.

  1. بنا به درخواست سامانه نکته اول را مشخص کنید:
  2. در صورت درخواست سیستم، مختصات نقطه شروع را وارد کنید.
  3. بنا به درخواست سامانه نکته بعدی را مشخص کنید یا:
  • با فشار دادن کلید دستور را خاتمه دهید وارد;
  1. بنا به درخواست سامانه نکته بعدی را مشخص کنید یا:یکی از کارهای زیر را انجام دهید:
  • مختصات نقطه پایانی بخش بعدی را وارد کنید.
  • اجرای دستور را به یکی از روش های زیر پایان دهید:
  1. فشار دادن کلید وارد;
  2. گزینه را وارد کنید نزدیکاز صفحه کلید در همان زمان، قطعه ای ساخته می شود که آخرین نقطه را با نقطه شروع قطعه اول متصل می کند. بنابراین، یک کانتور بسته ساخته خواهد شد.
  3. اگر اجرای دستور را تمام نکرده باشید، مرحله پنجم به تعداد دفعات لازم تکرار می شود.

دایره

روش های ورود دستور:

  • تماس از منو: رسم > دایره
  • دکمه نوار ابزار

دایره را می توان به روش های زیر ساخت:

  1. مرکز دایره و اندازه شعاع یا قطر آن را مشخص کنید.
  2. مختصات سه نقطه ای که روی دایره قرار دارند و روی یک خط مستقیم قرار نمی گیرند را مشخص کنید.
  3. مختصات دو نقطه که انتهای قطر هستند را انتخاب کنید.
  4. دایره ای بسازید که دو شیء که قبلاً کشیده شده اند را در نقاط مشخص شده لمس کند.

برای ساخت، باید دنباله زیر را انجام دهید:

  • با استفاده از یکی از روش های بالا دستور را وارد کنید
  • بنا به درخواست سامانه دایره نقطه مرکزی دایره را مشخص کنید یا:یکی از راه های ساخت دایره را انتخاب کنید.

1 راه

  • مختصات مرکز دایره را وارد کنید.
  • بنا به درخواست سامانه شعاع دایره یا را مشخص کنید: مقادیر شعاع یا گزینه D را وارد کنید.
  • اگر گزینه D را وارد کرده باشید، یک اعلان ظاهر می شود. قطر دایره را مشخص کنید، جایی که باید مقدار قطر را وارد کنید.

شایان ذکر است که به درخواست سیستم، شعاع یا قطر را مشخص کنید، می توانید نه مقدار مربوطه، بلکه مختصات نقطه را مشخص کنید. پس از آن، برنامه به طور مستقل شعاع یا قطر را از این نقطه تا مرکز دایره محاسبه می کند.

2 راه

  • گزینه 3P را وارد کنید که مربوط به انتخاب روش ساخت دایره با سه نقطه است.
  • سپس یک به یک مختصات سه نقطه را وارد یا مشخص کنید.

3 راه

  • گزینه 2P را وارد کنید که مربوط به انتخاب روش برای ساختن توسط نقاط انتهایی قطر است.
  • مختصات دو نقطه را وارد یا مشخص کنید.

4 راه

  • گزینه Ttr را وارد کنید. در این حالت دایره در دو نقطه با اجسام ساخته شده قبلی برخورد می کند.
  • مختصات دو نقطه را انتخاب یا وارد کنید
  • شعاع دایره را وارد کنید یا کلید را فشار دهید وارد... در این صورت شعاع به صورت خودکار محاسبه می شود.

قوس

روش های ورود دستور:

  • دستورات را از صفحه کلید تایپ کنید: قوس
  • تماس از منو: Draw> Arc
  • دکمه نوار ابزار

قوس به یازده روش ساخته شده است که در انتخاب و ترکیب سه پارامتر متفاوت است:

شروع کنید- نقطه شروع؛

مرکز- مرکز قوس؛

پایان- نقطه پایان؛

زاویه- گوشه مرکزی؛

طول آکورد -طول وتر؛

جهت- جهت مماس (با یک نقطه نشان داده شده و با بردار کشیده شده به این نقطه از نقطه شروع منطبق است).

شعاع- شعاع قوس؛

3 امتیاز- با سه نقطه خوابیده روی قوس؛

ادامه هید- ساختن قوس به عنوان ادامه خط یا قوس قبلی. نقطه شروع و جهت شروع به ترتیب نقطه پایان و جهت انتهای قوس یا خط قبلی خواهد بود.

خط ساخت و ساز (Xline)

روش های ورود دستور:

خط ساختمانی پرتویی است که از یک نقطه معین در هر دو جهت هدایت می شود.

برای ساخت، باید دنباله زیر را انجام دهید:

  • با استفاده از یکی از روش های بالا دستور را وارد کنید.
  • بنا به درخواست سامانه دستور: _xline یک نقطه را مشخص کنید یا:یکی از روش های ساخت را انتخاب کنید:

1 راه

  • مختصات نقطه اول را وارد کنید.
  • مختصات نقطه دوم را وارد کنید.
  • بنا به درخواست سامانه نقطه پایانی را مشخص کنید:مختصات نقاط را وارد کنید تا چندین خط ساختمانی ترسیم شود، که نقطه شروع آن مشترک خواهد بود، یا با فشار دادن کلید، دستور را پایان دهید. خروجیا وارد.

2 راه

  • پارامتر Hor یا Ver را وارد کنید، که اجازه می دهد خط ساخت موازی با محور X یا Y ترسیم شود.
  • بنا به درخواست سامانه نقطه پایانی را مشخص کنید:مختصات نقطه را وارد کنید در ادامه مشخص کردن مختصات نقاط به درخواست نقطه پایانی را مشخص کنید:، چندین خط موازی را می توان ترسیم کرد.

3 راه

  • پارامتر را وارد کنید Ang، که به شما امکان می دهد یک خط ساخت و ساز در یک زاویه خاص نسبت به محور X یا نسبت به خط مستقیم مشخص شده بسازید.
  • بنا به درخواست سامانه زاویه xline (0) را وارد کنید یا:
  1. مقدار زاویه را بر حسب درجه وارد کنید تا یک خط مستقیم در زاویه محور X و بنا به درخواست سیستم ایجاد شود. از طریق نقطه مشخص کنید:مختصات نقطه ای که خط ساخت و ساز از آن عبور خواهد کرد را وارد کنید.
  2. پارامتر را وارد کنید آربرای ساختن یک خط مستقیم در زاویه نسبت به خط مستقیم دیگر و بنا به درخواست یک شی خط را انتخاب کنید:با مکان نما به یک شی خط مستقیم اشاره کنید. به دنبال آن یک درخواست برای تعیین زاویه ( زاویه xline را وارد کنید<0>: ) و امتیازات ( از طریق نقطه مشخص کنید:) که خط از آن عبور خواهد کرد.

4 راه

  • پارامتر را وارد کنید دو نیم کن، که به شما امکان می دهد نیمساز زاویه را بسازید.
  • در پاسخ به درخواست سیستم، نقطه راس گوشه و سمت را به ترتیب مشخص کنید.

5 راه

  • پارامتر را وارد کنید انحراف، که به شما امکان می دهد یک خط ساخت موازی با خط مشخص شده ترسیم کنید.
  • در پاسخ به درخواست سیستم، افست، خط و جهت افست را به ترتیب مشخص کنید.

اشعه

روش های ورود دستور:

پرتو خطی است که از یک نقطه به سمت بی نهایت هدایت می شود. با دو نقطه تنظیم می شود - نقطه شروع و نقطه ای که روی پرتو قرار دارد.

پلی لاین

روش های ورود دستور:

پلی لاینمتشکل از اتصالات پی در پی خطوط و قطعات قوس است. هر بخش می تواند عرض خاصی داشته باشد. مقدار عرض در نقطه شروع قطعه می تواند با مقدار در نقطه پایان متفاوت باشد.

هنگام ساخت چند خط، لازم است نقطه شروع در پاسخ به درخواست سیستم تعیین شود نقطه شروع را مشخص کنید:سپس پارامترهای زیر در دسترس می شوند:

نیم عرض- نیمی از عرض پاره خط را در نقطه شروع و پایان مشخص می کند.

عرض- عرض پاره خط را در نقطه شروع و پایان تنظیم می کند.

طول- یک قطعه چند خطی با طول معین در همان جهت قبلی ایجاد می کند.

قوس- ایجاد یک قطعه قوس از چند خط.

نزدیک- نقطه پایانی چند خط را به قسمت شروع و خط مستقیم متصل می کند.

واگرد- آخرین بخش ساخته شده حذف می شود.

در حالت قوس، گزینه های زیر در دسترس هستند:

زاویه- گوشه مرکزی؛

مرکز- مرکز؛

نزدیک- نقطه انتهایی چند خط را با ابتدای آن با یک قطعه قوس متصل می کند.

جهت- جهت مماس؛

خط- انتقال به حالت ساخت بخش های خط مستقیم؛

شعاع- شعاع قوس؛

امتیاز دوم- نقطه میانی روی قوس؛

Polyline توسط تیم ساخته شده است خطدر اتوکد به عنوان یک شی واحد در نظر گرفته می شود. ویرایش Polyline توسط دستور انجام می شود PEDIT... تیم منفجر شودچند خط را می توان به عناصر جداگانه تقسیم کرد. جزئیات بیشتر در مورد ویرایش چند خط در درس های بعدی توضیح داده خواهد شد.

چند ضلعی

روش های ورود دستور:

این دستور یک چند ضلعی منظم با تعداد اضلاع مشخص می سازد.

تعیین روش ساخت ضروری است:

  • چندضلعی توصیف می کند ( محدود شده است) دایره ای که شعاع برای آن تنظیم شده است.

دیالوگ به شکل زیر است:

<9>:7

: ج

  • چند ضلعی محاطی ( نوشته شده است) به دایره ای که شعاع برای آن تنظیم شده است.

دیالوگ به شکل زیر است:

دستور: _polygon تعداد اضلاع را وارد کنید<7>:7

مرکز چند ضلعی یا: 300300 را مشخص کنید

گزینه ای را وارد کنید : من

شعاع دایره را مشخص کنید: 50

  • طول ضلع تنظیم شده است ( حاشیه، غیرمتمرکز) و مختصات نقاط انتهایی این سمت.

یک چند ضلعی یک چند خط است، بنابراین می‌توانید از تم برای ویرایش آن با استفاده از دستورات مشابه برای ویرایش چند خط استفاده کنید.

مستطیل

روش های ورود دستور:

برای ساخت یک مستطیل، باید مختصات دو رأس مورب مخالف را مشخص کنید.

دیالوگ به شکل زیر است:

دستور: _rectang

نقطه گوشه اول یا: 100100 را مشخص کنید

نقطه گوشه دیگر را مشخص کنید یا: 300300

پارامترهای فرمان:

حوزه- ساختن یک مستطیل با مساحت معین؛

بعد، ابعاد، اندازه- ساخت یک مستطیل با طول و عرض معین.

چرخش- چرخش مستطیل در یک زاویه معین نسبت به محور X.

حلقه (دونات)

روش های ورود دستور:

حلقه بخشی از صفحه بین دایره های متحدالمرکز بیرونی و داخلی است. ضخامت حلقه برابر با نصف اختلاف قطر این دایره ها است. حلقه ها اشیایی پر از جامد هستند.

پس از وارد کردن فرمان، سیستم درخواست اندازه قطر داخلی و خارجی را صادر می کند و همچنین موقعیت مرکز حلقه را درخواست می کند.

دیالوگ به شکل زیر است:

قطر داخلی دونات را مشخص کنید<0.5000>:150

قطر خارجی دونات را مشخص کنید<1.0000>:250

مرکز دونات یا را مشخص کنید :400,400

اسپلاین

روش های ورود دستور:

اسپلاین یک منحنی صاف است که از مجموعه معینی از نقاط عبور می کند. هنگام ساخت یک اسپلاین، موقعیت نقاط و جهت مماس ها در نقطه شروع و پایان در نظر گرفته می شود.

پس از وارد کردن دستور، سیستم از شما می خواهد که مختصات نقاط را وارد کنید یا یک کلید را وارد کنید. دو دستور آخر مربوط به مماس شیب مماس در نقطه شروع و پایان است.

دیالوگ به شکل زیر است:

دستور: _spline

نقطه اول یا: 100200 را مشخص کنید

نکته بعدی را مشخص کنید: 310110

:400,250

نقطه بعدی یا را مشخص کنید :520,180

نقطه بعدی یا را مشخص کنید :460,360

نقطه بعدی یا را مشخص کنید :580,310

نقطه بعدی یا را مشخص کنید :

مماس شروع را مشخص کنید: 10

مماس انتهایی را مشخص کنید: 20

پارامترهای فرمان:

هدف - شی- تبدیل یک خط صاف شده به یک اسپلاین معادل.

نزدیک- با اتصال آخرین نقطه به نقطه اول، منحنی را می بندد.

تحمل مناسب(تحمل) - دقت تقریب spline را تنظیم می کند. با مقدار 0 (پیش فرض)، spline دقیقاً از نقاط مشخص شده عبور می کند. هر چه این مقدار بیشتر باشد، اسپلاین از نقاط مشخص شده بیشتر منحرف می شود و صاف تر می شود.

بیضی

روش های ورود دستور:

  • دستورات را از صفحه کلید تایپ کنید: بیضی
  • تماس از منو: رسم > بیضی
  • دکمه نوار ابزار

بیضی را می توان با تعیین مرکز و شعاع یک دایره ایزومتریک یا با تعیین نقطه شروع و پایان یک محور و فاصله مرکز بیضی تا انتهای یک محور دیگر رسم کرد.

کلیدها:

نقطه پایانی محورنقطه انتهایی محور است. با انتخاب این گزینه (به صورت پیش فرض تنظیم شده است)، دو نقطه انتهایی محور اول و نقطه ای که فاصله مرکز بیضی تا انتهای محور دیگر را نشان می دهد، مشخص می شود.

چرخش- یک بیضی به عنوان برآمدگی دایره ای ساخته می شود که حول قطر مشخص شده توسط نقاط مشخص شده قبلی در صفحه نقاشی می چرخد. محدوده زوایای مجاز ()… 89.4.

مرکزمرکز بیضی است. همچنین لازم است مختصات نقطه انتهایی محور و فاصله مرکز تا انتهای محور دیگر مشخص شود.

قوس- به شما امکان می دهد یک قوس بیضوی بسازید.

هنگام استفاده از کلید گفتگو کنید نقطه پایانی محور:

دستور: _ellipse

نقطه پایانی محور بیضی یا: 120200 را مشخص کنید

نقطه پایانی دیگر محور را مشخص کنید: 820600

فاصله تا محور دیگر را مشخص کنید یا: 550260به نظر می رسد:

اگر کلید را انتخاب کنید مرکز، دیالوگ به این صورت خواهد بود:

نقطه پایانی محور بیضی را مشخص کنید یا: с

مرکز بیضی را مشخص کنید: 470400

نقطه پایانی محور را مشخص کنید: 470870

فاصله تا محور دیگر را مشخص کنید یا: 600400

ابر (ابر تجدید نظر)

روش های ورود دستور:

ابر یک چند خط بسته است که برای برجسته کردن حاشیه نویسی ها و تغییرات ایجاد شده در نقاشی طراحی شده است.

پس از وارد کردن دستور، اطلاعات با تنظیمات پیش فرض (حداقل طول قوس: 15، حداکثر طول قوس: 15؛) وارد شده و درخواست ورود به نقطه شروع نمایش داده می شود.

دستور: _revcloud

حداقل طول قوس: 15 حداکثر طول قوس: 15

نقطه شروع یا را مشخص کنید :

راهنماهای متقاطع در مسیر ابر ...

پس از این درخواست، کاربر می تواند نقطه شروع را با مکان نما مشخص کند و سپس یک ابر آزاد با مکان نما ترسیم کند. پس از بستن حلقه، دستور به پایان می رسد.

با کلیک بر روی آخرین نقطه RMB می توانید یک ابر غیر بسته بسازید.

کلیدهای دستوری:

طول کمان- طول قوس تنظیم شده است.

هدف - شی- به شما امکان می دهد شکل یک ابر را به یک گرافیک اولیه بدوی بدهید.

شایان ذکر است که در آخرین نسخه های اتوکد که قبلاً دارای سیستم ورودی پویا هستند، به کاربر این فرصت داده می شود تا هنگام ایجاد یک اولیه از لیست کشویی گزینه های اضافی را انتخاب کند که با فشار دادن RMB فراخوانی می شود. همچنین سیستم به طور خودکار پنجره ای را نمایش می دهد که از شما می خواهد گزینه های مورد نیاز را وارد کنید که برای تکمیل دستور باید پارامترهای آن مشخص شود.

این درس تمام گرافیک های اولیه دو بعدی موجود در سیستم اتوکد را نشان می دهد. نحوه کار با primitive ها پس از ساخت و همچنین نحوه ویرایش آنها برای ایجاد اشیاء پیچیده تر در ادامه توضیح داده خواهد شد.

مقالات مرتبط برتر