Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • OS
  • CI magazin - Digitalna skulptura.

CI magazin - Digitalna skulptura.

1

3D skulptura

digitalna skulptura u nauci

digitalna skulptura u umjetnosti

digitalna skulptura u medicini

digitalna skulptura u forenzici

1. Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. Digitalna skulptura: o pitanju terminologije // Povijesne, filozofske, političke i pravne znanosti, kulturološke studije i povijest umjetnosti. Pitanja teorije i prakse. - br. 7 (81). - S. 170-172.

2. Erokhin S.V. Estetika digitalne kompjuterske umetnosti. - M .: Izdavačka kuća Moskovskog državnog univerziteta. Lomonosov, 2010.-- 538 str.

3. Portfolio Everviz Studija. Portal Behance [Elektronski izvor]. - URL: https: // www.behance.net/everviz (datum pristupa: 29.03.2017.).

4. Tardigrade (vodeni medvjed). Zbrush, 3DsMax (Vray), Photoshop // Forum of Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php205391-Tardigrade-(Water-Bear)-Zbrush-3DsMax-(Vray)-Photoshop&p=1201395&viewfull=1#post 1201395 (datum pristupa: 29.17.).

5. Aleksej Kašperski. Službena stranica [Elektronski izvor]. - URL: http://art.kashpersky.com/about (datum pristupa: 29.03.2017.).

6. Digitalna nauka. Elektronski portal o digitalnoj nauci [Elektronski izvor]. - URL: http://www.radius-digital.com/#about (datum pristupa: 29.03.2017.).

7. Bigger Than T Rex (PBS Nova) // Video hosting kompanija YouTube [Elektronski izvor]. - URL: https://www.youtube.com/watchv= S8wIx8F2Bf8 (datum pristupa: 29.03.2017.).

8. VEĆI OD T-REX-a // Of. stranica kompanije Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http: // pixologic.com / blog / 2015/03 / bigger-than-t-rex / (datum pristupa: 29.03.2017).

9. Cingi C., Oghan F. Podučavanje 3D skulpture plastičnim kirurzima lica // Klinike za plastičnu kirurgiju lica Sjeverne Amerike. - 2011. - br. 19. - P. 603–614.

10. Rekonstrukcija lica ZBrushom // Of. stranica kompanije Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http://pixologic.com/blog/2015/02/reconstructing-faces-with-zbrush/ (datum pristupa: 29.03.2017.).

11. Venera s rijeke Rone // Of. stranica kompanije Pixologic [Elektronski izvor]. - URL: http://pixologic.com/interview/artist-in-action/venus-zbrush/1/ (datum pristupa: 29.03.2017.).

Digitalna skulptura postupno prestaje biti izuzetan fenomen i sve se više koristi u različitim sferama ljudskog života, privlačeći ne samo ljubitelje neobičnih, fantastičnih stvorenja i praktične dizajnere, već i istraživače. Istorijski gledano, digitalna skulptura se često povezivala sa industrijom zabave. Zaista, modeliranje složenih objekata omogućava stvaranje različitih bioloških bića, otvarajući nove mogućnosti za bioskop, animaciju, kompjuterske igre i oglašavanje. Dovoljno je prisjetiti se 3D modeliranja bora, ožiljaka i brade s pipcima Daveyja Jonesa iz filma Pirati s Kariba: Mrtvačeva škrinja (2006.), slike zmaja i morske zmije u The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader (2010), asimetrična figura glavnog junaka crtanog filma "Rango" (2011) itd.

Istovremeno, digitalna skulptura je našla put iu drugim oblastima. U ovom članku ćemo se osvrnuti na neke od mogućnosti korištenja digitalne skulpture u takozvanim "ozbiljnim" područjima izvan industrije zabave.

Rezultati istraživanja i njihova rasprava

Proučavanje posebnosti upotrebe digitalne skulpture pokazalo je da se ona uspješno primjenjuje u različitim oblastima nauke, pomažući istraživačima u rješavanju praktičnih problema. Na primjer, postoje mnoga stvorenja koja se mogu vidjeti samo pod mikroskopom. Naučnici traže 3D skulptore kako bi ih prikazali u svakom detalju. Na primjer, Oleg Lyubimtsev i Andrey Dzhevaga iz studija Everviz kreiraju medicinske i mikrobiološke ilustracije za istraživače. Na sl. Na slici 1 prikazan je model tardigrada (lat. Tardigrada) koji su prepoznali za obrazovni projekat korištenjem 3D skulpture. Kao rezultat toga, digitalne tehnologije su omogućile utjelovljenje nevjerovatnog mikrokosmosa.

Rice. 1. Tardigrade. Digitalna skulptura "Everviz Studio"

Drugi primjer je iskustvo 3D umjetnika Alekseja Kašperskog, koji pomoću programa ZBrush, u okviru projekta Art For The Sake Of Science, koji je kreirala grupa Radius Digital Science, vizualizira anatomske detalje nedostupne jednostavnoj percepciji: iz modela ljudskog srca do ćelija raka (sl. 2). Njegove vizualizacije pružaju detaljan uvid u funkcioniranje kostiju, organa i stanica.

Rice. 2. Ćelija raka. Digitalna skulptura Alekseja Kašperskog

Zahvaljujući digitalnoj skulpturi, postalo je moguće obnoviti slike izumrlih životinja koje su naseljavale našu planetu u prošlosti. U dokumentarcu, koji je emitovan na televizijskom kanalu PBS, grupa naučnika iz kostiju pronađenih u Egiptu obnovila je egipatskog spinosaurusa (lat. Spinosaurus aegyptiacus) (sl. 3). Modelari su skenirali kosti, sastavili ih u trodimenzionalni model, finalizirali detalje koji nedostaju, "razvukli" kožu potrebnom teksturom. Kao rezultat, stvoren je trodimenzionalni model s mogućnošću daljnje animacije.

Ne može se ne obratiti pozornost na činjenicu da se digitalna skulptura počinje aktivno koristiti u praktičnoj medicini. Tako dva turska plastična hirurga C. Cingi i F. Oghan predlažu korištenje 3D skulptura za plastičnu hirurgiju, posebno za rinoplastiku. U svom članku potkrepljuju potrebu da liječnik i pacijent unaprijed jasno zamisle promjene na licu nakon operacije. Po njihovom mišljenju, potreba za korištenjem imidžinga pojavila se davno, jer ponekad ni sami ljekari ne mogu sa 100% vjerovatnoćom predvidjeti rezultat, a kamoli sami pacijenti. Važno je da pacijent kaže i pokaže promjene u svakoj fazi preoperativnog i postoperativnog perioda. Ovdje se predlaže digitalno vajanje.

Rice. 3. Egipatski spinosaurus. Snimak iz dokumentarca PBS NOVA - Bigger Than T-Rex

Sa trodimenzionalnim modelom lica ispred sebe, "hirurg bi mogao da izvede virtuelnu operaciju, a zaceljeni rezultati, koji uključuju ponašanje svih osnovnih i okolnih tkiva, bi se preobrazili pred očima hirurga koji planira" [Preveo AV Horny: Hirurg će moći da izvede virtuelnu operaciju, a krajnji rezultati, uključujući ponašanje svih glavnih i okolnih tkiva, biće transformisani pred hirurgovim očima]. Stručnjaci trenutno samo predlažu korištenje digitalne skulpture i nastavljaju raditi s modelima od obične gline kako bi prikazali rezultat.

Sposobnost digitalne skulpture da detaljno modelira i najsitnije detalje ljudskog lica čini je obećavajućim za upotrebu u polju forenzičke nauke. Dakle, upečatljiv primjer je upotreba digitalnog skulptura od strane stručnjaka iz pravosudnog odjela DHPP-a u Sao Paulu kako bi obnovili lica mrtvih i nestalih ljudi. Vilson Martins, 3D vajar pravosudnog odjela DHPP-a u Sao Paulu, rekonstruira zrele slike nestalih ljudi sa starih fotografija. Na primjer, sa fotografije 4-godišnjeg dječaka restaurirano je lice 32-godišnjeg muškarca (sl. 4). Obratimo pažnju na detaljno modeliranje ljudskog lica koje se ogleda u modelu, odražavajući njegovu najmanju specifičnost i asimetričnost. Nova fotografija nestalog lica, koja se našla na poternici, dala je pozitivne rezultate i nakon mnogo godina je pronađen.

Rice. 4. Lice restaurirano pomoću 3D skulpture za traženi letak

Rice. 5. Faze restauracije glave Venere za Muzej Arlesa

Zanimljivi su i eksperimenti privlačenja mogućnosti digitalne skulpture za restauratorske radove muzeja. Na primjer, glava Venere pronađena u Arlesu, u rijeci Roni, prošla je 3D rekonstrukciju. Rekonstrukciju je izveo član francuskog Pixologic tima Thomas Roussel. T. Roussel je održao sastanak sa istoričarima kako bi razjasnio detalje, skenirao glavu i prionuo na posao.

Na sl. 5 prikazani su okviri postepenog nagomilavanja slojeva tokom restauracije glave. U prvom kadru se vidi da je kipu prvobitno nedostajao nos, usne, brada, obrve, dijelovi očiju, kosa i čelo, koji su kasnije rekonstruirani. Postaje očigledno da zahvaljujući virtuelnom modeliranju postoji prava prilika da se ono što se činilo izgubljenim umjetničkim djelima zauvijek dovede do originalnog originala.

Zaključak

Tako je digitalna skulptura našla svoju primjenu ne samo u industriji zabave, već iu mnogim područjima ljudskog života: nauci, medicini, forenzici. Digitalna skulptura postepeno prestaje biti egzotična i doživljava se kao vrsta umjetnosti koja pomaže u obnavljanju vizualnih slika osobe, kao i životinjskog svijeta, nedostupnog drugim sredstvima. Uskoro će omogućiti ljekarima i pacijentima da prije operacije vide promjene koje će se dogoditi nakon medicinske intervencije, da traže nestale osobe itd. Može se slobodno reći da praktičari tek počinju proučavati mogućnosti korištenja digitalne skulpture i zahtijevaju promatranje, opis i znanstveno razumijevanje.

Bibliografska referenca

Rogova A.V., Fedorovskaya N.A. PRIMJENA DIGITALNE SKULPTURE VAN INDUSTRIJE ZABAVE // International Journal of Applied and Fundamental Research. - 2017. - br. 10-2. - S. 344-347;
URL: https://applied-research.ru/ru/article/view?id=11918 (datum pristupa: 07.03.2019.). Predstavljamo Vam časopise koje izdaje "Akademija prirodnih nauka"

Digitalna skulptura

Digitalna skulptura (skulpturalno modeliranje ili 3d skulptura)- vrsta likovne umjetnosti čija djela imaju trodimenzionalni oblik i izvode se pomoću posebnog softvera, pomoću kojeg je moguće izvoditi razne vrste manipulacija na 3d modelima, kao da vajar radi na običnom gline ili kamena.

Tehnologija modeliranja skulptura

Upotreba različitih instrumenata u programima za digitalno vajanje može varirati; svaki paket ima svoje prednosti i nedostatke. Većina alata za modeliranje digitalnih skulptura primjenjuje deformaciju površine poligonalnog modela, čineći ga konveksnim ili konkavnim. Ovaj proces je donekle sličan gaženju metalnih ploča čija se površina deformira kako bi se dobio željeni uzorak i reljef. Drugi alati rade na principu geometrije voksela, čiji volumen ovisi o korištenoj slici piksela. U digitalnoj skulpturi, kao iu radu s glinom, možete "izgraditi" površinu dodavanjem novih slojeva ili obrnuto, ukloniti nepotrebne brisanjem slojeva. Svi alati deformišu geometriju modela na različite načine, što proces modeliranja čini lakšim i bogatijim.

Još jedna karakteristika ovih programa je da čuvaju nekoliko nivoa detalja objekta, tako da možete lako prelaziti sa jednog nivoa na drugi uređujući model. Ako promijenite površinu modela na jednom nivou, te promjene će utjecati i na druge nivoe. svi nivoi su međusobno povezani. Različita područja modela mogu imati poligone različitih veličina, od malih do vrlo velikih, ovisno o tome gdje se nalaze u modelu. Različite vrste ograničenja (maske, zamrzavanje površine, itd.) vam omogućavaju da uređujete površine bez utjecaja ili deformiranja obližnjih zona.

Glavna karakteristika vokselske geometrije je da pruža potpunu slobodu na površini koja se može uređivati. Topologija modela se može konstantno mijenjati tokom izrade, materijal se može dodavati, deformirati i uklanjati, što umnogome olakšava rad kipara sa slojevima i poligonima. Međutim, ova tehnologija stvara ograničenja pri radu s različitim nivoima detalja. Za razliku od standardnog modeliranja, u vokselu, promjene napravljene u geometriji modela na nižem nivou detalja mogu potpuno uništiti male detalje na višem nivou.

Digitalnu skulpturu možete raditi pomoću tri tipke ili standardnog miša, ili grafičkog tableta, što povećava sposobnosti kipara, omogućavajući mu da doslovno crta svoje skulpture, stvarajući glatkije linije i deformacije različite debljine. Tablet monitor značajno povećava brzinu rada na skulpturi zahvaljujući ekranu osetljivom na dodir i lakoći rukovanja modelom.

Aplikacija

3D skulptura

3D skulptura je još uvijek mlada tehnologija modeliranja koja uzima maha, ali je uprkos tome za relativno kratko vrijeme stekla veliku popularnost u cijelom svijetu. Posebnost digitalne skulpture je u tome što vam omogućava da kreirate modele sa visokim nivoom detalja (desetine i stotine miliona poligona), što je još uvek nedostižno tradicionalnim metodama 3D modeliranja. To ga čini preferiranim metodom za proizvodnju fotorealističnih scena i modela. U osnovi, digitalna skulptura se koristi za modeliranje high-poly, organskih 3d modela, koji se sastoje od zakrivljenih površina s velikim brojem velikih i malih detalja.

Danas se programi za digitalno vajanje često koriste za poboljšanje i kompliciranje izgleda low-poly modela koji se koriste u kompjuterskim i video igrama kreiranjem raznih vrsta bump mapa. Kombinacijom grubih 3d modela sa mapama tekstura, normalnim mapama i zamjenama, možete značajno poboljšati izgled nivoa igre i likova, postižući visok stepen realizma u kompjuterskoj igrici i uštedajući računarske resurse. Neki kipari koji rade u programima kao što su Zbrush i Mudbox često kombinuju procese modeliranja sa tradicionalnim 3D programima kako bi bolje renderirali i dodali dodatne efekte modelu (na primjer, kosa i vuna). Programi kao što su 3ds Max, Maya i Modo uključuju neke od elemenata i tehnika za rad sa modelom, slične alatima u programima za digitalne scrapbooking, ali znatno inferiornije u odnosu na potonje.

High-poly skulpture se široko koriste u igranim i naučnofantastičnim filmovima, umjetnosti i industrijskom dizajnu. Koriste se i za izradu prototipova, fotorealističnih ilustracija i za stvaranje pravih skulptura u 3D štampi.

Softver za digitalnu skulpturu

Ispod je lista programa za modeliranje high-poly (od nekoliko stotina hiljada do nekoliko stotina miliona poligona) 3d skulptura:

vidi takođe

Bilješke (uredi)

Književnost

  • Ara Kermanikian. Predstavljamo Mudbox. Sybex, 2010.-- 416 str. ISBN 978-0-470-53725-1
  • Bridgette Mongeon. Digitalno kiparstvo s Mudboxom: osnovni alati i tehnike za umjetnike. Focal Press, 2010. - 288 str. ISBN 0240812034

Kategorije:

  • Skulptura
  • Vrste skulptura
  • 3D grafika
  • Kompjuterska grafika
  • Computer art
  • art
  • Dizajn

Wikimedia fondacija. 2010.


, u Moskvi će se uskoro održati predivan festival digitalne umjetnosti PARK. Jedan od mnogih značajnih događaja biće radionica Alekseja Moskalenka „Osnove digitalne skulpture“. Stoga smo se sastali s njim i detaljno se raspitivali o svemu.



Pričaj o sebi. Kako ste započeli svoj razvoj kao vajar i 3D modeler?
Uvek sam voleo da se bavim skulpturom, vajam od detinjstva. Od 9 godina studirao je u umjetničkoj školi, a zatim na Rostovskom državnom arhitektonskom institutu na Odsjeku za likovnu umjetnost. Tamo su se dobro predavali vajarstvo, slikarstvo i drugi predmeti. Kada su se pojavili kompjuteri, počeo sam da vajam i radim u posebnim programima. Bilo je moderno i vrlo zanimljivo. Zatim sam modelirao u 3Dmax-u, ali su mi nedostajale njegove mogućnosti. Dakle, kada je ZBrush izašao, sa zadovoljstvom sam se prebacio na njega. Ali ipak sam želeo više...
A sada me privlače i kasting i 3D štampa!..
Nakon diplomiranja, došao sam u Moskvu i prvo radio u arhitektonskim radionicama. Onda sam upoznao momke i sastavili smo studio u kojem smo pravili video za igrice. Kasnije smo se sastali sa predstavnicima studija Panzar; zatim su se bavili 2D stripovima, zajedno sa njima počeli su da prave medijski proizvod, 3D strip "Majstor lutaka".
U istom studiju "Panzar" bavio sam se 3D modeliranjem. Moj zadatak je bio da shvatim kako će se oklop i oružje umjetnički promijeniti. Štaviše, želeo sam da to uradim drugačije, kao u analogama (a u to vreme je to bio World of Warcraft), kada su sve odlučivale teksture. Pokušao sam postići geometriju, tako da se pri promjeni oružja, oklopa, tekstura mijenja i silueta lika. U potpunosti sam razvio orka i gnoma. Došli smo do koncepta kako će se to podijeliti – kakav oklop, kako će se mijenjati ponašanje lika i animacija ovisno o tome kakvo oružje uzme.

Onda smo se razišli. Počeo sam da se bavim skulpturom i sopstvenim projektima. Ubrzo su me pozvali na mail.ru, a sada sam tamo glavni modelar likova.

Recite nam nešto o projektu na kojem trenutno radite.
U okviru konkursa za CGHUB od Adriana Smitha napravljen je 3D model, koji nažalost nije dobio nagradu. Ali nekima se to svidjelo i odlučili su nam pomoći da je realizujemo kao 3D skulpturu, a zatim da je repliciramo.

Na koje ste teškoće naišli u realizaciji ovog projekta?
Prvo, vrlo je teško ući na prodajno tržište. Gotovo nemoguće, moglo bi se reći.
Da biste došli u bilo koju prodavnicu, ili morate platiti oko 20 hiljada dolara, ili vam trgovina uzima neku seriju za prodaju po svojoj cijeni. A sve što nisu prodali morate otkupiti od njih, tj. u startu je veoma skupo.
Zatim, da bi se uopšte proizveo tiraž, potreban je i novac, jer opticaj nije komad. Vrlo je teško naći ljude koji će napraviti minimalnu seriju za razumnu cijenu.
Osim toga, sam proces livenja je vrlo naporan; nije dovoljno napraviti sam model, još ga treba podijeliti, izliti...

Šta je sa 3D štampanjem?
Zaslijepljen i odštampan - to je, naravno, jednostavno! Čak i isti ZBrush to dozvoljava. Tamo postoji skripta: pritisnuo sam dugme - i to je to! Ali od štampača, kopija je skupa, a za štampanje je potrebno nekoliko dana.
Jednog dana će 3D štampanje biti jeftino, ali sada je livenje isplativije. Prvo oblikujemo prekrasan model, štampamo ga, vidimo kako izgleda. Zatim vršimo neke prilagodbe. Ako je sve u redu, pređite na podjelu.

Možete li mi reći kako da dođem do ovoga za ljude koji žele da kreiraju 3D skulpture?
Svi žele ... Kupujte bolje! (smijeh)
U Rusiji ima puno otmjenih vajara, ljubitelja minijatura. A onih koji štampaju je malo... Ima dosta individualnih livačkih radnika, ateljea koji se bave oblikovanjem plastike. Svi oni uglavnom rade za Zapad. Ovo su mali studiji, po 1-2-3 osobe, pa se obraćamo njima. Oni nam govore koliki tiraž je potreban i koliko će koštati. Ako je naklada velika, a ne ručna, štampamo u Kini. Ali postoje serije od 500.000, po milion.
I naravno - da steknete umjetničko obrazovanje, postanete dobar modelar i, ako se navučete, tražite istomišljenike!

Šta je potrebno da postanete kul modeler? Da li je baza važna?
Baza je najvažnija stvar! Arhitektonski instituti, instituti sa odsjecima za likovnu umjetnost... Ne vjerujem u ljude koji nemaju bazu. Oni mogu nešto da urade, nešto nauče, čak će u nekom trenutku biti i komercijalno uspješni. Ali bez baze to je kratkog vijeka, nemaju temelj na koji bi se mogli osloniti. Takvi ljudi vide samo površno, današnju modu. Kopiraju, precrtavaju. Ali sve to godinu-dvije, naviknu se na novac, a njihov rad već postaje nemodan...
Kada je osnova tu, vjerujem da ono što radite postaje vječno.
Stoga je baza apsolutno neophodna! Institucije usađuju kulturu percepcije. Ako ova kultura ne postoji, na šta se onda osloniti? Morate se razvijati kao kreativna osoba...
Na primjer, jednom mjesečno iznajmljujemo studio, angažujemo fotografa, modela i sa svima koji žele modelirati golotinju na kompjuterima. Naravno, nećete imati vremena da slepite za nekoliko sati, ali ćete napraviti neke skice, uhvatiti se za plastiku. A u procesu rada dobijate neprocenjivo kreativno iskustvo.

Kako vidite dalji razvoj svog puta?
Sa godinama poželite da investirate u nešto što će živjeti barem koliko i vi sami. 3D za igre je specifična stvar, brzo zastari. Kad si mlad i ništa te ne sputava, možeš se raspršiti, sve ti je novo. Ovo ima svoje prednosti. Ali onda treba tražiti svoje niše, gdje vi, kao zrela ličnost, umjetnik, možete uložiti svoj trud i staviti akcente tamo gdje mladi ljudi još ne mogu...
Vremenom bih želeo da napravim figure u prirodnoj veličini za gamedev, za bioskop, komadne figure od bronze, unutrašnje skulpture. Ali, naravno, naglasak će biti više na fantazijskim svjetovima (smijeh).

Šta će ljudi naučiti iz vaše velike radionice u PARK-u?
Moći će se vidjeti kako se radi s plastikom, kako stvoriti senzacije, prije svega, razumjeti što radite iznutra, a ne površno kopirati detalje. U suštini, pokazat ću mješavinu osnovnog znanja o klasičnoj skulpturi i rukovanju novim alatima. Otuda i naziv radionice "Osnove digitalnog kiparstva". Hajde da analiziramo alate, šta je lakše u digitalnom smislu, šta teže; pokušaćemo da razumemo i naučimo da misao, ideju, osećanje prenesemo kroz formu, a ne da kačimo prelive... Hajde da pričamo o mnogo čemu! (smijeh)
Ponesite tablete, laptope, papir i olovke - biće zanimljivo, obećavam! Vidimo se u PARK-u!

Digitalna skulptura

Aleksandar Migunov, Semjon Erohin

Likovni žanrovi, skulptura i slikarstvo su u stanju neke vrste unutrašnjeg sukoba. Slikarstvo kao elitnija umjetnost odgojilo je kulturu "gledanja" u čovjeku, formirajući tako estetski ukus kroz vid. To je primijetio i Leonardo da Vinci, koji je zanemario skulpturu zbog njenog pretjeranog naturalizma i visoko cijenjenog slikarstva, u kojem umjetnik snagom svog talenta stvara iluziju postojanja treće dimenzije. Sve je to učinilo slikarstvo najreprezentativnijom umjetnošću s širokim mogućnostima za iskazivanje ne samo portretne sličnosti, koja je uglavnom bila ograničena na skulpturu, već i za postizanje najfinijih nijansi u prenošenju promjenjivih stanja prirode. Činjenicu da je slikarstvo zašlo u ćorsokak prvi su izjavili rani modernisti, koji su se u svojim manifestima izjasnili protiv svakog oblika štafelajne umjetnosti koja se bavi samo udvostručavanjem stvarnosti.

U kasnom modernizmu (postmodernizmu) ovaj odnos prema predstavljanju stvarnosti je još izraženiji. Ali napuštajući predstavu, postmodernizam nije napustio figurativnost, koja je u novim uslovima izgubila svoj uobičajeni likovni izgled, dobijajući izražene skulpturalne crte. U to se lako može uvjeriti pozivajući se na prve eksperimente u pop artu i razne vrste instalacija u vizualnoj umjetnosti. Digitalna skulptura, koja je bukvalno upala u umjetnost, na svoj je način pomirila vodeće žanrove likovne umjetnosti koji su s njima dugo bili u sukobu. Poput Homerovih sirena, atraktivna i podmukla, elektronska izražajna sredstva omogućila su stvaranje ovako prostrane, ali po riječima J. Bodrillarda, „lukave, podmukle i nemoralne“ vrste simulacije okolne stvarnosti, u kojoj su svi dosadašnji prednosti su se misteriozno spajale, ali i višestruko povećavale.slikarstva i skulpture. A digitalna skulptura je otišla daleko od svoje jučerašnje zamrznute trodimenzionalnosti, postigavši ​​u 3D, 4D, 5D mjerilima... nove, do sada nepoznate kinetičke i animacijske efekte.

Prve eksperimente u stvaranju skulptura po njihovim kompjuterskim modelima izveli su kasnih 1960-ih američki umjetnici i programeri R. Mallary i Ch. Csuri, kao i njemački filozof i matematičar, stručnjak za informacijsku estetiku G. Nees. Njihovi eksperimenti omogućili su američkom umjetniku i programeru W. Kolomyjecu da u prvoj polovini 1970-ih izdvoji kompjutersku skulpturu kao dio likovne umjetnosti.

Godine 1967. R. Malleri je u digitalno okruženje prenio svoje eksperimente iz 1940-1950-ih za stvaranje "kinetičkih skulptura", koje je opisao kao "višeplanarnu1 sekvencijalnu projekciju slika", kao i kasnije umjetničke i estetske studije 1960-ih koje se nastavljaju. njihova potraga za konstruktivistima, neodadaistima i neoplasticima. Posebno za dizajn skulptura razvio je interaktivni kompjuterski program TRAN2, uz pomoć kojeg je dizajnirao mnoga djela, od kojih su neka implementirana u materijal.

Godine 1968. Ch. Ksuri je proširio svoje istraživanje o umjetničkoj vizualizaciji matematičkih funkcija za trodimenzionalni prostor. Napravio je seriju skulpturalnih grafika “Three Dimensional Surfaces”, od kojih je jedna (“Crests of Time”) utjelovljena u materijalu iste godine koristeći CNC glodalicu. Ovu tehnologiju "materijalizacije" kompjuterskih modela skulptura 1968. godine koristio je i G. Nes.

CNC-glodalice se i dalje koriste za stvaranje skulptura (posebno velikih) od materijala koji se mogu obrađivati ​​(D. Collins "Twister", 2003; RM Smith (RM Smith) Ephesian Cybering, 2003; et al.). Ipak, budućnost digitalne skulpture povezana je prvenstveno sa širenjem tehnologija Rapid Prototyping (RP) koje omogućavaju formiranje trodimenzionalnih materijalnih objekata korišćenjem kompjuterskih modela, postepeno povećavajući materijal ili menjajući fazno stanje materije u datom području. prostora.

Prvi razvoj u ovoj oblasti izveden je u drugoj polovini 1980-ih, ali danas se zahvaljujući tehnologiji brzog prototipa stvaraju objekti koji su identični njihovim virtuelnim modelima (tzv. WYSIWYG proces - od engleskog. Ono što vidiš je ono što dobiješ: „što vidiš, onda ćeš i dobiti“), a na dnevnom redu je već pitanje njihove transformacije u tehnologiju „brze proizvodnje“, tako da na osnovu kompjuterskih modela, a ne prototipova. , ali se sami proizvodi mogu proizvoditi.

Budući da je glavni pravac razvoja brzog prototipa izrada trodimenzionalnih objekata sloj po sloj, mnogi kipari i istraživači smatraju da je legitimno koristiti termine "digitalna plastika", "digitalno vajanje" ili "digitalno skulptura". u odnosu na umjetnička djela nastala uz njihovu pomoć.

U umjetničkoj praksi za "materijalizaciju" digitalnih skulptura najčešće se koriste: - stereolitografija (SLT), koja se zasniva na procesu sloj-po-slojnog očvršćavanja tečnog fotopolimera; - modeliranje lijepljenjem (Laminated Object Modeling - LOM); - selektivno lasersko sinterovanje (Selective Laser Sintering - SLS), kada se proizvod formira uzastopnim nanošenjem tankih slojeva plastike, metala ili keramičkog praha, koji se zatim sinteruje laserskim snopom; - taloženje termoplasta (Fused Deposition Modeling - FDM), oblikovanje uvođenjem termoplastičnog materijala kroz ekstruzijsku glavu sa kontrolisanom temperaturom; - razne tehnologije vezivanja pudera (Binding Powder by Adhesives), pri čemu kao materijal za formiranje služi specijalni prah, a kao vezivo se koristi tečno ljepilo na bazi vode, koje protiče kroz inkjet print glavu, lijepi prah i formira slojeve kreiranog trodimenzionalnog objekta. Prednosti ove tehnologije su prilično velika brzina "štampanja" i mogućnost dobivanja objekata u punoj boji. Termin "3D štampa" se obično koristi za tehnologiju vezivanja prahova, a sami uređaji se nazivaju 3D štampači.

Jedan od prvih umjetnika koji se okrenuo tehnologiji stereolitografije bio je Ch. Lavigne, u čijem se radu na najnevjerovatniji način spajaju matematika i poezija, mitologija i nauka. Sam umjetnik to definira francuskom riječju metissage („ukrštanje“, „hibridizacija“ i „miješanje“), ističući da u svom estetskom svijetu ne mora da bira između umjetničkih formi, jer su sve poezija. On tvrdi da digitalne tehnologije otvaraju fundamentalno nove mogućnosti vajaru kao „pjesniku oblika“ da materijalizuje „kreativni glagol“, a danas „prvi put u ljudskoj istoriji virtuelni objekat može da se pretvori u stvarni opis: Ex Machina, Per Vox!”. Prvi umjetnikov rad, izveden stereolitografijom, bila je skulptura "Chant Cosmique" (1994), zatim triptih "Regeneration du Monde" (1996-1998), kasnije umnožen u aluminijumu. K. Lavigne je koristio i druge tehnologije brze izrade prototipa, često koristeći termin "roboskulptura" u odnosu na djela nastala uz njihovu pomoć.

Na mogućnostima digitalnih tehnologija za “materijalizaciju” virtuelnih modela utemeljen je projekat Telesculpture K. Lavina i A. Vitkinea, sa kojima su davne 1992. godine osnovali udruženje Ars Mathematica, a 1993. godine organizovali prvu izložbu digitalnih skulptura "La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique" u Parizu. Druga izložba "Intersculpt" održana je 1995. godine. Bio je rezultat saradnje između evropskog „Ars Mathematica” i američke „Fondacije za kompjutere i skulpture (CSF)” i održan je istovremeno u Galerie Graphes u Parizu i Silikonskoj galeriji u Filadelfiji. Između dva izložbena prostora održana je videokonferencija, a prva "teleskulptura" - rad S. Dixona prenošena je putem interneta

(S. Dickson) "Surface Minimale" materijaliziran u Parizu koristeći stereolitografiju (SLT) i tehnologije modeliranja adhezivom (LOM).

Krajem 1990-ih - ranih 2000-ih, M. Rees koristi stereolitografiju u umjetničkim i estetskim studijama "duhovne/psihološke anatomije" organskih formi (serija "Anja Spine", 1998), a M. La Forte - utilitarni objekti u duhu Dada i pop umjetnosti (Čelični grad, 1998; Američki radijator, 1998; Dixie Edwards, 1998; Time Switch, 2001; itd.). Modeli stvoreni korištenjem brze tehnologije izrade prototipa često djeluju kao posrednici pri stvaranju skulptura tradicionalnim metodama. M. Parmenter, na primjer, koristi SLT modele za izradu apstraktnih skulptura u srebru.

Na sličan način djeluje i američki umjetnik G. Bruvel. (Na web stranici umjetnika, proces je opisan na primjeru "Prolaza".) Za modeliranje ove skulpture koristio je paket Autodesk Maya 5.0. Prilikom dizajniranja glave Psihe, vajar je primijenio tehniku ​​"iztiskivanja2 oblika iz kocke". Digitalne tehnologije omogućile su mu da vrlo pažljivo razradi detalje buduće skulpture i teksturu njene površine.

Dizajnirajući lice Psyche, J. Bruvel se okrenuo modeliranju sa poligonima i površinama za podjele. Počevši od oblikovanja "hrapavih" crta jednostavnim poligonima, ekstrudirao je rezultirajuću površinu u različitim smjerovima, stvarajući glađe oblike i ocrtavajući glavne crte lica, a na kraju je razradio detalje, prilagođavajući oblik. Prisjetimo se kako je radio s licem sa fotografija Andyja Warhola. Vodeći se estetskim kredom: "Ako nisu svi lijepi, onda niko nije lijep!" Vorhol je uradio ručno ono što se danas radi na kompjuteru.

Da bi pripremio virtuelni model za fizičko utjelovljenje pomoću stereolitografije, J. Bruvel obično koristi softver Magics RP. Ali budući da je krajnji cilj stvaranje brončane skulpture, on model unaprijed razbija na elemente pogodne za izradu kalupa, koji se potom mogu koristiti za tradicionalne tehnike lijevanja.

J. Bruvelov arsenal uključuje i tehnologiju selektivnog laserskog sinterovanja. Na primjer, prilikom kreiranja kompleta šaha "Mehanički svijet - protiv prirodnog svijeta" i skulpture "Maska spavanja", korišten je R-1 direktni metalni printer kompanije ExOne / ProMetal.

“Ovu metodu koristi njemački umjetnik i vajar B. Grossman, na primjer, kada stvara 'MathModels' - skulpture koje predstavljaju estetiku složenih geometrijskih tijela. Skulpture se izrađuju u materijalu u različitim mjerilima. Najmanji umjetnik označava kao "Pocket Art". Unatoč činjenici da je većina radova na skulpturi digitalna tehnologija, u završnoj fazi, u mehaničkoj i kemijskoj obradi površine, koristi tradicionalne materijale.

Budući da digitalne tehnologije omogućavaju stvaranje neograničenog broja kopija materijala različitih razmjera na osnovu jednog virtualnog modela, dorada tradicionalnim tehnikama čini svaku skulpturu jedinstvenom. Zato rad na mnogim skulpturama J. Bruvelle završava u tehnici ručnog slikanja.

Sada su tehničke operacije povezane sa stvaranjem umjetničkog djela prebačene u kompjuterske sisteme. Kao primjer možemo navesti radove njemačkog umjetnika K. Sandera iz projekata "People 1:10" (1998 - 2001), "1:7,7 ... Unlimited" (2001) i "1:9 , 6" (2002), koji su "skulpturalni minijaturni portreti ljudi". Proces je u potpunosti kompjuteriziran: od digitalnog skeniranja osobe do implementacije u materijal korištenjem brze tehnologije izrade prototipa.

Unatoč činjenici da su djela predstavljena u obliku "skulptura", oni nisu reprezentacije, već velike kopije osobe, te se s ove tačke gledišta mogu svrstati prije kao djela konceptualne umjetnosti. Ovdje umjetnik ne sudjeluje ni u stvaranju kompozicije, niti u procesu njenog utjelovljenja u materijalu.

Digitalno izvedeni dizajni 3D skulptura ne moraju se nužno materijalizirati. Štaviše, ponekad ne bi trebalo da bude. Ovakva djela se obično označavaju terminom "virtuelna skulptura" (vidi više o tome:).

Originali digitalnih skulptura su, prema riječima G. Bruvela, "digitalne informacije" koje se sastoje od tačaka, granica i planova pohranjenih u memoriji kompjutera u digitalnom formatu. Dostupne su za percepciju samo u obliku nedigitalnih reprodukcija.

Dakle, moderne digitalne tehnologije omogućuju stvaranje punopravnih umjetničkih djela dvije vrste: bez objektivizacije u materijalu (postoje u obliku datoteke podataka) i s materijalnim utjelovljenjem, uključujući i naknadno usavršavanje tradicionalnim umjetničkim tehnikama. Ovo posljednje, u skladu s našom predloženom klasifikacijom (vidi detalje: i drugo), može se pripisati tradicionalnom digitalnom obliku skulpture.

U svrhu percepcije, digitalne skulpture se mogu vizualizirati na ekranu 2D monitora ili prezentirati primaocima pomoću posebnih uređaja kao što su kacige za virtuelnu stvarnost ili 3D monitori. Proliferacija ovakvih uređaja važan je uslov za formiranje digitalne skulpture, ali kopije kompjuterskog modela nisu opipljive. Kvaliteta koja je oduvijek bila svojstvena skulpturi više nije nužno svojstvo. Ovaj problem je rešen u okviru kompjuterskih sistema koji omogućavaju primaocima da dobiju mogućnost taktilnog kontakta sa virtuelnim trodimenzionalnim objektom.

Jedno od zanimljivih rješenja, koje se može smatrati digitalnom tehnikom reljefa, koje su 2006. godine razvili japanski stručnjaci pod vodstvom Y. Kawaguchija je ekran "Gemotion". Kada se slika projektuje na elastični ekran, video podaci se prenose i na pneumatske cilindre koji se nalaze iza njega, koji mogu promeniti oblik ekrana u određenim granicama, dajući slici dodatnu prostornu dubinu.

Trodimenzionalna laserska grafika sa tehnologijom trodimenzionalnog laserskog graviranja, koja omogućava kreiranje trodimenzionalnih kompozicija u zapremini prozirnih materijala, takođe se može smatrati jednim od oblika digitalne skulpture. Trodimenzionalne grafike se generišu uglavnom u automatskom režimu na osnovu prethodno kreiranog trodimenzionalnog kompjuterskog modela, na primer, rad B. Grosmana iz serijala "Biologija", "Astronomija" i "Fizika".

Digitalna skulptura uključuje radove stvorene pomoću mikroprocesorskih elemenata, kao i umjetničke objekte sa mikroprocesorskom ili kompjuterskom kontrolom ("kibernetičke skulpture" E. Ihnatowicz "Sound Activated Mobile (SAM)", 1968; "Senster", 1970).

U prvom slučaju, mikroprocesori nose dvostruko opterećenje, obavljajući funkcije elemenata električnih i "estetičkih" krugova. Ovo je "audiotron" P. Terezakisa "Sound Blinker" (1983); digitalne elektronske "biljke" koje reaguju na vanjske podražaje ("Kućne biljke", 1984.), J. Seawright, kao i njegova kasnija djela "Veliki medvjed" (2001.), "Orion" (2002.) i drugi, koji su postali nastavak istraživanja u oblasti estetike "interaktivne skulpture", koja su započela (pomoću analognih uređaja) 1960-ih ("Watcher", 1965; "Captive", 1966; itd.); "Mašine za donošenje odluka" iz serije "Homage Norbertu Wieneru" (1982-1995) R. Verostko i mnogi drugi.

Danas je moguće stvoriti složene kinetičke skulpture čak i od takvih "amorfnih" materijala kao što je voda. Računar se koristi ne samo kao sredstvo za dizajn i vizualizaciju, već i kao element kontrole nad formom i sadržajem umjetničkog djela, na primjer, u radovima J. Poppa "Informacijski vodopad" ("bit. Fall" , 2001-2006) i "Protok informacija" ("bit. Ow", 2005-2008). U prvom projektu voda se koristi kao posrednik između informacija o aktuelnim događajima u svijetu i gledatelja, a kompjuter ne samo da omogućava sinhronizaciju rada 320 elektromagnetnih ventila, tako da kapljice vode, padajući, formiraju rastersku sliku, ali i bira iz raznih internetskih izvora „ikonične riječi“, koje čine sadržaj instalacije. Drugi projekat se fokusira na organizaciju amorfnih oblika boja koji se savijaju u slova i reči.

Priroda upotrebe digitalnih tehnologija u stvaranju skulptura sa mikroprocesorskom ili kompjuterskom kontrolom omogućava da se takva djela smatraju djelima tradicionalne digitalne skulpture.

U posljednje vrijeme sve više istraživača se okreće estetskim i etičkim problemima povezanim s umjetnim oblicima života. Jedan od njih je američki umjetnik B. Evans. Nastavljajući svoja istraživanja Marcela Duchampa, Laszla Mohoy-Nagya i Jeana Tenglija, on proučava "elektromehaničke oblike života" kako bi otkrio "veze između reduktivne skulpturalne forme i estetike ponašanja". Uz pomoć kinetičke skulpturalne instalacije "ZOIC" (2008), Evans pokušava razumjeti posebnosti ljudskih odnosa sa složenim organizmima - pticama, kućnim ljubimcima, i što je najvažnije - sa "malim digitalnim mašinama". Govoreći o svom projektu, umjetnik citira poznatu izjavu E. Dijkstre: pitanje „može li kompjuter misliti” nema više značenja od pitanja „može li podmornica plutati”. Evans smatra da naučnik nije tvrdio da kompjuteri zaista mogu razmišljati, već je pokušao da pripiše totemske znakove pronađene u životinjskom carstvu mašinama koje nas okružuju. Korisnici često nazivaju kompjutere i druge digitalne mašine živim bićima. Istraživač pokušava pronaći granicu iza koje različite fizičke radnje koje izvode mašine ljudi mogu percipirati kao smisleno ponašanje.

Evans je svoj rad "BehaviorD" (2009) posvetio istom problemu, a to je dinamička kompozicija od pet autonomnih sfera na tankoj čeličnoj bazi, od kojih svaka ima složeno elektronsko i elektromehaničko "punjenje" koje joj omogućava da napravi "izbor" i borite se za dominantnu poziciju u svojoj "sajbercenozi".

Neka djela elektronske kinetičke skulpture posvećena su direktnom proučavanju umjetnog stvaranja. Jedan od njih je i projekat "Swarm Paintings" (2003), koji je realizovao L. Moura, u okviru koncepta simbiotske umetnosti. Rad je "roj" "autonomnih robota" koji rade na osnovu razvojnog modela kolonija mrava, od kojih je svaki u stanju da se kreće u prostoru, pronalazi kolorne mrlje na platnu i povećava ih po svom nahođenju koristeći markere koje ima "(vidi:). Nakon uvjerljive demonstracije sposobnosti robota da slikaju, njihova sposobnost parenja (koju je demonstrirao P. Granjon u Sexed Robotswarm, 2005) izgleda očigledno. Da je granica između prirodnog i vještačkog izuzetno tanka svjedoči i eksperiment robotike F. Gosier-a (1994) s robotima koji se ponašaju kao ljudi: prvo mijenjaju okolinu, a onda se i sami mijenjaju u novim uvjetima koje stvaraju njih (vidi: ).

Y. Kawaguchi se 2009. godine također okrenuo stvaranju kibernetičkih skulptura. Njegovi "sajberorganizmi" moći će prepoznati vizualne slike i biološki pouzdan mehanizam kretanja, a njihovo ponašanje će imitirati ponašanje živih organizama, uključujući instinkt samoodržanja. Projekat je prvenstveno usmjeren na rješavanje istraživačkih problema. Ali slike fantastičnih "stonoga robota" koje je stvorio Kawaguchi dopuštaju nam da ga smatramo umjetničkim projektom koji pokazuje povratak jedinstvu nauke i umjetnosti.

1 Multiplanar - od multiplan (od latinskog - multum je puno, a planum je ravan).

2. Ekstruzija (od kasnog lat. Extrusio - istiskivanje) - tehnologija za proizvodnju proizvoda probijanjem materijala kroz otvor za formiranje.

Književnost

1. 3 Moskovski bijenale savremene umetnosti: katalog / pod. ukupno ed. N. Moloka. M.: Artkronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetika digitalne umjetnosti. SPb.: Aleteya, 2010. (Digitalna umjetnost).

3. Dennett D.S. Tipovi psihe: Ka razumijevanju svijesti / trans. sa engleskog A. Veretennikova. M.: Idea-Press, 2004.

4. Evolucija visoke mode: Umjetnost i nauka u eri postbiologije. Dio 1 / komp. i ukupno. ed. D. Bulatov. Kalinjingrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Privlačnost kompjuterske grafike // Artist and Computer. Ed. od R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. Str. 45-51.

6. Paul C. Digitalna umjetnost. Novo izd. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Virtuelna i brza proizvodnja: napredno istraživanje virtuelnog i brzog prototipa / Ed. od P.H. da Silva Bartolo. Taylor & Francis, 2007.

8. Štapići B. Umjetnost digitalnog doba. L.: Thames & Hudson, 2006.

Pregled softvera za digitalno kiparstvo Sculptris

Pixologic nudi početak savladavanja digitalnog 3D skulptura sa Sculptrisom, ali za iskusne CG 3D umjetnike nudi ZBrush.


Naravno, u Sculptrisu ne možete a da ne primijetite utjecaj Pixologic-ovih ZBrush programera, vjerovatno najpoznatijeg i najmoćnijeg alata za 3D umjetnike za kreiranje 3D modela s fokusom na digitalno skulpture. Naravno, ZBrush nudi 3D modelerima puno više alata, kako za vajanje tako i za modeliranje tvrdih površina (nažalost nedostižno za Sculptris).

Sculptris je softverski proizvod za digitalno vajanje koji se lako uči i koji vam omogućava da vajate svoje 3D modele kao da radite s glinom. Prozor postavki, koji se otvara klikom na lijevu tipku miša (LMB) na dugme Opcije, smješteno u sredini ekrana, na vrhu, sadrži minimum neophodan za kreiranje vašeg modela i njegovo prikazivanje. Odličan dodatak je podrška za osjetljivost na pritisak, posebno za digitalnu olovku, što ne može a da ne obraduje vlasnike digitalnih tableta, poput Wacoma, na primjer.


Sculptris vam omogućava da kreirate umjetničko djelo od nule od obične sfere (ili više sfera) i ravni (ili više ravni) ili njihovih kombinacija, ili da dodate detalje svom uvezenom 3D modelu.




Kao što vidite, i ovdje se može osjetiti ruka ZBrush programera.


Pomalo kao dodavanje Z-sfere u Zbrush, zar ne?

Međutim, kada dodajete nove ravni na scenu sa postojećim objektima, umjesto mreže ravnine, primijetit ćete mrežu sfera (sfera).


Pored dodavanja primitiva sceni, Sculptris podržava uvoz vaših modela, prethodno sačuvanih u Wavefront Technologies formatu sa ekstenzijom obj. Kao i kod dodavanja primitiva, pozicija uvezenih modela se također prikazuje pomoću sferne mreže.


Sculptris vam omogućava da uređujete i jedan objekt i koristite četke na nekoliko objekata odjednom, proporcionalno mijenjajući geometriju odabranih objekata. Nagoveštaj o glavnoj funkcionalnosti Sculptrisa dostupan je pritiskom na taster F1. Detaljnije upute možete pronaći na 47 stranica datoteke Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf koja se nalazi u direktoriju u kojem je program instaliran (podrazumevano - Program Files (x86) \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 \ ili Program Files \ Pixologic \ Sculptris Alpha 6 ).


Funkcionalnost Sculptris-a je dovoljna da kreirate vlastito čudovište ili lik, kao i pejzaž (pejzaž, teren).


Kao iu svim 3D uređivačima i programima za digitalno vajanje, Sculptris ima mod simetrije / Simetrija ispod jedne od osi, koji je podrazumevano omogućen, a može se isključiti pritiskom na odgovarajuće dugme (ikona strelice levo-desno). Povratak u režim simetrije će "uništiti" asimetrične dijelove, fokusirajući se na jednu od strana modela. Tako će se, na primjer, na jednoj strani jedne od osi pojaviti isto što je prikazano na drugoj strani iste ose, ili će se ukloniti ono što je kreirano da odgovara prioritetnoj strani. U nekim 3D uređivačima, režim simetrije se naziva Mirror mod.



Osnovna sfera se sastoji od 2048 poligona (osnovna ravan se takođe sastoji od 2048 trouglova), zapravo predstavljenih trouglovima, čiji se broj može ili smanjiti pomoću alata Reduce Selected ili povećati pomoću alata Subdivide all.



Šesti put nisam uspio podijeliti poligone (podijeliti poligone modela). Aplikacija se završava kritičnom greškom kada se poligoni 3D modela podijele više od pet puta: pri šestom kliku na dugme Podijeli sve, pojavljuje se Microsoft Visual C ++ Runtime biblioteka „Runtime Error! Ova aplikacija je zatražila Runtime na neobičan način. Molimo kontaktirajte tim za podršku aplikacije za više informacija.” Pozitivna strana je što program zadržava vaš prethodni prethodni korak, u kojem vraća svoj rad kada se ponovo pokrene.


Kao i kod većine 3D uređivača, podjela poligona (subdivision) odlično funkcionira na organskim 3D modelima (likovi, životinje, čudovišta, itd.) i slabo je prikladna za tehničke objekte (na primjer, ugaone robote, kante, burad, zgrade) bez prethodne pripreme modela. Priprema modela, kao u Blenderu prije upotrebe modifikatora Multiresolution ili Subdivision Surface, treba uključiti izoštravanje/oštrinu ivica 3D modela, na primjer, stvaranjem dodatnih rubova duž ivica, koje bi trebale biti oštre. U Blenderu, to se može učiniti pomoću alata kao što su Loop Cut, Knife, Subdivide odabrane ivice i ravni. Bez pripreme, model će izgledati depresivno.

Početnik koji pokrene Sculptris, Blender ili bilo koji drugi 3D uređivač može brzo spustiti slušalicu i odlučiti šta će pokušati sljedeći put - za otprilike dvadeset godina.

Vraćajući se na dodavanje i/ili uvoz dodavanja jednog ili više objekata postojećoj sceni, vrijedi napomenuti da je svaki model zaseban objekt. Nažalost, koristeći Sculptris alate, oni se ne mogu kombinovati u jednu mrežu, kao što je implementirano u ZBrush i drugim 3D uređivačima kao što su Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya i drugi jednako moćni paketi. U nekima od njih implementirana je mogućnost kombiniranja zasebnih 3D objekata u jednu mrežu, a stvaranjem takvog kombiniranog modela nove topologije, na primjer, naznačavajući linije koje definiraju glavne smjerove linija novog mreža 3D modela. Postoje i zasebni paketi dizajnirani posebno za retopologiju 3D modela, na primjer, TopoGun.


Višedijelni 3D modeli su pogodni za zgrade, mehaničke objekte kao što su mehovi i roboti, itd. Za živa i uvjetno živa bića, kao što su zombiji, nemrtvi i druga strvina, prikladan je 3D model napravljen od jedne mreže. Dodatne komponente za 3D model mogu biti oči i jezik, kao i dodaci, na primjer, granate za pojas, pokretni vizir za kacigu, ruksak itd.

Funkcionalnost svakog od tastera odgovornih za promenu geometrije mreže (istezanje, izoštravanje, crtanje, anti-aliasing, itd.), ne vidim smisla opisivati ​​ovde, jer se ne razlikuju od glavnih tastera dostupnih za digitalno skulpturiranje u Blender, SculptGL, ZBrush, itd. itd. Nakon što ste ga jednom isprobali, odmah shvatite šta radi ovaj ili onaj alat.


Možete promijeniti veličinu kista pomoću tipki '(' i ')'. Rezultat, suprotan djelovanju četke, aktivira se držanjem tipke 'Alt'.

Tipka Ctrl uključuje način crtanja maske na površini 3D modela. Maskirana područja 3D modela ne reaguju na radnje kistom u načinu digitalnog skulptura.


Taster za razmak je odgovoran za otvaranje menija osnovnih funkcija kista: veličina, sila udarca/pritiska, korištenje teksture za modeliranje i automatsko dodavanje detalja/detalja prilikom nanošenja kista (razbija poligone na mjestu prolaska kistom). Ovaj meni duplira osnovne postavke dostupne na vrhu ekrana, ali vam omogućava da ne budete ometani od vajanja pomeranjem miša do vrha ekrana i nazad kako biste podesili četkicu i parametre vajanja.


U Sculptrisu možete rotirati (dugme "ROTATE"), skalirati (dugme "SCALE") ili premjestiti ("GRAB") model ili dijelove mreže koje hvata kist, ako odaberete odgovarajući alat na panelu koji se nalazi na lijeva strana ekrana... Globalni parametar, koji se nalazi ispod kontrola jačine i veličine kista, omogućava vam da odredite hoće li transformacije u određenom načinu utjecati na cijeli model ili samo na područja koja četkica dodiruje. Pored Globalnog, svaki režim ima svoja dodatna podešavanja. Dakle, transformacija skaliranja ima XYZ parametar koji vam omogućava skaliranje duž sve tri ose odjednom, ili će ovisiti o kretanju miša (lijevo-desno i gore-dolje) i od tačke s koje promatrate svoj 3D objekt. Transformacija pomaka ima parametar Limit koji menja dva režima: 1) režim, kao da klizite prstom po glini, ostavljajući odgovarajuće deformacije; 2) režim koji model čini malo elastičnim i omogućava vam da promijenite geometriju 3D modela dok ne otpustite lijevo dugme miša.

Režim rotacije također ima opciju Mirror, koja utječe na cijelu odabranu mrežu i omogućava vam da ogledate odabranu mrežu oko jedne od osi simetrije. Pored transformacije Move / Grab Ova opcija je izuzetno korisna ako vaš uvezeni 3D objekat nije postavljen na pozornicu tačno onako kako ste želeli.


Vratimo se digitalnom vajanju. U nekim slučajevima, prilikom vajanja, postaje potrebno detaljnije razraditi određeni detalj, ali ne želite povećati broj poligona za cijeli model. Parametar Detail će vam pomoći u tome. Detalj / Detalj vam omogućava da promijenite geometriju 3D modela paralelno s povećanjem broja poligona u području kontakta s četkom. Pre nego što promenite ovaj ili onaj deo modela, potrebno je da postavite potreban nivo podele poligona pomoću odgovarajućeg klizača (koji se nalazi odmah ispod natpisa „Detalj“). Da biste omogućili i onemogućili detaljno uređivanje, koristite interventni taster 'Q'.


Dakle, nakon što definirate oblik vašeg 3D modela, možete se prebaciti na način slikanja vašeg 3D modela pritiskom na veliko dugme sa oznakom “PAINT” u gornjem desnom uglu ekrana Sculptris.

Imajte na umu da je prelazak na način bojenja ONE END ROAD, budući da se više nećete moći vratiti u mod za uređivanje vašeg 3D modela. Tu je, naravno, i mali life hack. Možete sačuvati ili izvesti svoj 3D model nakon što uđete u režim bojenja 3D modela i ponovo ga otvorite (ili uvezete). U trenutku otvaranja/uvoza prethodno sačuvanog (ili izvezenog) 3D modela, ako je sačuvan/izvezen iz režima slikanja, Sculptris će vas pitati da li želite da nastavite u režimu slikanja i da li ste spremni da izgubite sve promene napravljene u način slikanja modela Paint....


Ako na prvo pitanje odgovorite "Ne", a na drugo "Da", onda možete nastaviti sa vajanjem prethodno kreiranog i spremljenog (ili izvezenog) 3D modela, ali ćete IZGUBITI difuznu mapu (teksturu), uv-otkrivanje za otvoreni model, normalnu mapu i sve ostalo što je kreirano u načinu slikanja. Pošto se UV-rasklapanje modela u Sculptris-u kreira automatski (i to tačno u trenutku prelaska u režim slikanja), onda kada sledeći put pređete u režim slikanja, šansa da će se ponoviti prethodni rasplet je izuzetno mala. (u stvari, teži nuli, a ne u beskonačnosti). A ako promijenite i geometriju svog 3D modela, onda je ona potpuno nula. Dakle, mape stvorene ranije će biti beskorisne. Ali čak i ovdje postoji mali life hack, o čemu malo niže.

Mala neugodnost kod ovog pristupa (snimanje u Paint modu i otvaranje datoteke u načinu Sculpting) je to što kada otvorite datoteku spremljenu u Paint (ne skulptiranju) načinu, geometrija vašeg 3D modela se može promijeniti. Ako sačuvani model otvorite u modu za crtanje, kao što je predložio Sculptris, tada neće biti promjena u geometriji 3D modela, ali tada se gubi smisao ovog pristupa kreiranju 3D modela.


Izlaz iz situacije je, začudo, eksportovanje modela u obj format (nažalost, jedini mogući) i zatim uvoz u Sculptris.

Ali vratimo se na način crtanja. Ovdje sve nije ništa komplikovanije od digitalnog skulptura u Sculptrisu. Dugme Pain Color je odgovorno za nanošenje odabrane boje četkom na površinu vašeg 3D modela. Možete odabrati dvije istovremeno aktivne boje za slikanje 3D modela (dva kruga desno od Teksture / Teksture). Bojenje osnovnom bojom (označeno u gornjem krugu) vrši se pritiskom, držanjem i pomicanjem lijevog gumba miša. Ako istovremeno držite tipku Alt, tada možete obojiti model drugom bojom koju ste unaprijed postavili (donji krug).

Možete koristiti zadanu okruglu četku ili preuzeti kist, na primjer, sa Pixologic web stranice u odjeljku Alpha biblioteke Centra za preuzimanje na http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/.


Također možete dodijeliti teksturu boji na površini vašeg modela. Možete koristiti bilo koju od svojih tekstura ili jednu od tekstura predstavljenih na stranici u odjeljku tekstura koji se nalazi na http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/.


Ne zaboravite omogućiti primjenu četkica i tekstura (zastavica ispod slike kista i teksture je “Omogući”, posebno za kist, posebno za teksturu). Čim uključite upotrebu kista i/ili teksture, za njih će se pojaviti dodatni parametri: Invert (invertiranje vrijednosti za bijelu i crnu, čineći ih ili konveksnim ili depresivnim) i Directional (omogućuje vam da postavite smjer teksture ili odaberite nasumično promjenjivi smjer - Random) ... Kao iu režimu vajanja, pritiskom na razmaknicu otvara se vlastiti mini meni, u kojem možete podesiti parametre četkice i odabrati rad s maskom.

Neposredno ispod dugmeta za crtanje nalazi se dugme za popunjavanje 3D modela glavnom bojom pomoću maske. Ako je maska ​​onemogućena (Omogući masku ispod tipki za spremanje/učitavanje) ili model nema masku, cijeli model će biti ispunjen glavnom bojom. Ponovna primjena alata će posvijetliti popunu modela. Možete urediti masku, omogućiti i onemogućiti je, kao i omogućiti i onemogućiti njenu vidljivost na 3D modelu, ako označite kućice pored odgovarajućih stavki koje se nalaze ispod dugmadi za spremanje i učitavanje 3D modela.

Za razliku od maski u načinu vajanja, u načinu crtanja se boji samo ono što je označeno maskom. U režimu slikanja, „boja“ utiče samo na oblasti 3D modela koje je prefarbala maska ​​(svetlo siva boja). Tako će demaskirana (nemaskirana) oblast modela ostati netaknuta (nije pokrivena uzorkom/bojom). Normalne maske mape rade na isti način kao i za slikanje modela.


Za kreiranje 3D-modeli uSculptris, vidim nekoliko načina.

Prvi način- ovo je da kreirate low-poly model i zatim, u načinu slikanja modela, date mu detalje crtanjem normalne mape sa istim kistom kao u NDO Painteru iz Quixel SUITE 2 seta. Promjena normalne karte ne mijenja geometriju objekta, ali vizualno možete vidjeti nepravilnosti na njegovoj površini. Najgornje dugme u desnom redu na lijevoj strani ekrana “Paint Bump” odgovorno je za crtanje na normalnoj mapi. Lijevo dugme miša vam omogućava da crtate izbočene delove. Držeći tipku Alt, možete "progurati" površinu 3D modela. Ispod dugmeta “Paint Bump” nalazi se dugme “Flatten bump”, koje prebacuje način crtanja da bi zagladio/izravnao površinu (u stvari, pokušavajući da ispuni sliku normalne mape koja se nalazi u oblasti kista RGB bojom (128, 128, 255) ili # 8080ff). Možete promijeniti uzorak četke, ili slikati teksturom, koju možete postaviti klikom na odgovarajuća polja ČETKA i TEKSTURA. Također možete podesiti veličinu, tvrdoću i pritisak pomoću odgovarajućih klizača, kao i odabrati materijal za svoj 3D model.



Normalna mapa, kao i mapa teksture i visine, mogu se sačuvati iz samog Sculptrisa, ako pokažete dodatne alate (označite okvir pored izraza "Napredni alati za cipele"), koji sadrže stvarne gumbe za spremanje teksture (Save Texmap), otvorite preuzetu postojeću teksturu (Open Texmap), sačuvajte mapu normale (Save normals), sačuvajte mapu visina (Save bumps), izvezite u PSD datoteku (Export PSD) slojeve da biste naknadno prikazali svoj 3D model i uvezite slojeva iz datoteke sa ekstenzijom PSD (Import PSD).

Gornja slika prikazuje oštre prijelaze na granici UV skeniranja.


Stavio sam izvezenu normalnu mapu na model u Blenderu i šta sam dobio? ..


U samoj Sculptrisu, uz značajnu aproksimaciju, vidljivi su i artefakti, ali znatno manje, što pokazuje slika ispod.


Na ovaj način sam dobio divlje prijelaze na rubovima uv-sweep-a. Možda mislite da to ima neke veze sa rezolucijom uv prostora / teksture koja se može odabrati nakon pritiska na tipku PAINT koja se nalazi u gornjem desnom uglu ekrana programa. Podrazumevano, rezolucija teksture je postavljena na 512 × 512 piksela. Povećanje broja trouglova modela sa 2048 na 131K i rezolucije teksture pri prelasku na režim bojenja na 2048 × 2048 piksela ne utiče na ove efekte ivica.


Da, u Blenderu sam postavio Bumpiness vrijednost na 1, dok je u Sculptris zadana vrijednost podcijenjena. Smanjenjem utjecaja normalne karte možete dobiti prilično prihvatljivu opciju, ali daleko od idealne.


Da biste izbjegli takve prijelaze u Blenderu, dovoljno je označiti okvir za normalnu mapu na kartici Uzorkovanje slike u panelu svojstava Teksture/Teksture.

Nakon što kreirate high-poly model i oslikate ga, uključujući crtanje s normalnom mapom, potrebno je da ga izvezete i sve karte koje su vam potrebne (difuzne, normalne i visinske karte) kako biste ih koristili za prijenos na low-poly 3D model. Low-poly model se može kreirati kako u 3D editoru, u kojem ćete prenijeti sve detalje iz high-poly 3D modela, tako iu samom Sculptrisu. Zapamtite gornju metodu da se vratite na uređivanje modela, ali sa gubitkom ravnog uzorka, itd. itd.? Dakle, sačuvajte svoj high-poly 3D model u načinu bojanja, ne zaboravljajući da sačuvate i teksture. Otvorite datoteku sa svojim novospremljenim 3D modelom i odbijte da idete u režim bojanja. Sačuvajte svoj 3D model pod drugim imenom, na primjer dodavanjem "lowpoly" na kraj naziva datoteke. Sada koristite alat Reduce Selected (i/ili Reduce Brush) da smanjite broj poligona u vašem 3D modelu na onaj koji vam je potreban.



Možete smanjiti broj poligona ne za cijeli model odjednom, već za određene njegove dijelove, ako koristite alat Reduce brush.


Slika prikazuje učinak korištenja četke Reduce na očima insekta kako bi se smanjio broj poligona kako bi njihova mreža bila manje gusta, a geometrija manje detaljna.

Kao što je gore spomenuto, možete povećati broj poligona, na primjer, za pipke koji se nalaze blizu usta, promjenom postavki detalja.

Ako želite da se sami odmotate u UV-u u svom 3D uređivaču ručno ili automatski, sada možete izvesti svoj 3D model bez ulaska u način crtanja. Kao što je već spomenuto, uv-izravnavanje u Sculptris-u se stvara u trenutku prelaska na mod za uređivanje uz izbor veličine uv-mape. Ako želite da Sculptris automatski kreira UV skeniranje za vaš model prije nego što ga izvezete, onda idite na mod za uređivanje, usput birajući njegovu rezoluciju/veličinu, na primjer, 1024 piksela sa 1024 piksela i izvezite svoj model. Ne zaboravite sačuvati datoteku 3D modela kako biste joj se mogli vratiti, na primjer, da slikate ili uredite njegovu geometriju ili normalnu mapu.

Sada uvezite niske i visoke poli modele u svoj 3D editor (na primjer, Unity3D verzija 5 ili Unreal Engine 4).


Kreirajte ravni uzorak za niskopolitički model ako niste koristili Sculptrisov automatski ravni uzorak. I ispeći normalnu mapu od high poly modela do low poly modela.


Izlaz iz situacije može biti isto pečenje/pečenje, ali u ovom slučaju nećete morati peći geometriju od high-poly modela do low-poly 3D modela, već teksturu (kao takvu dodijeljenu normalna mapa) od jednog 3D modela do drugog, jer mapu normale iz jednog 3D modela nije moguće ispeći u normalnu mapu drugog modela. Čuvanjem ove pečene "normalne karte" kao teksture, možemo je koristiti kao normalnu mapu. Uskoro će biti objavljen poseban članak u kojem je takvo pečenje normalne karte kao teksture detaljnije opisano i ilustrovano odgovarajućim slikama u članku.

Na još jedan način stvarajući 3D modele u Sculptrisu, odnosno drugu njegovu svrhu, vrijedi napomenuti mogućnost kreiranja high-poly modela za vaš low-poly model, uz moguće naknadno bojenje. Možete uvesti svoj low-poly ili high-poly model u Sculptris i bilo u načinu vajanja ili odmah u načinu slikanja/crtanja početi modificirati 3D model do željenog rezultata. Naravno, možete uvesti svoj high poly model (high poly, high poly, high poly) u Sculptris da biste ga dodatno oblikovali po želji.


Možete ga uvesti u Sculptris ovako.


I podijelite ga pomoću ugrađenog alata „Subdivide all“.


Takođe možete uvesti high-poly 3D-model iz Blendera u Sculptris preko obj-fajla.




Četvrti način za kreiranje 3D modela je ista metoda koja je gore pomenuta za kombinovanje mreža, kaldrmisanih od primitiva, i mreža uvezenih u Sculptris.

Kao što je gore spomenuto, kada uvozite 3D modele u Sculptris, pozicija na koju će uvezeni model biti dodan, kao što je prikazano na slici ispod, označena je sfernom rešetkom (ili dvije sfere ako je uključen mod simetrije). Čini mi se da bi bilo zgodnije da nije prikazana sferna mreža, već odmah mreža uvezenog 3D modela, tako da možete tačno vidjeti gdje će se uvezeni i uvezeni 3D model postaviti prije nego što bude postavljen na lice mesta.


Budući da ovo nije prvi put da se u ovom članku dotičemo teme uvoza 3D modela u Sculptris, vrijedi spomenuti neke od njegovih karakteristika. Jedna od karakteristika uvoza 3D modela je ograničenje broja ivica koje potiču iz jednog vrha uvezenog 3D modela. Sculptris radi samo s modelima čiji vrhovi nemaju više od 24 veze s drugim vrhovima. Ako je barem jedan od vrhova u vašem 3D modelu povezan s više od 24 druga vrha, vidjet ćete okvir s porukom o grešci Mesh.


Šta je, odakle su ti jedinjenja, čiji je broj prekoračen? I mogu se uzeti kada se kreira konus ili cilindar, čiji je broj osnovnih vrhova veći od 24, ili kada radite s UV sferom ili hemisferom umjesto iko sfere itd.


Na slici je prikazan primjer 3D robotske ruke s konkavnom površinom stvorenom od UV sfere. Na lijevoj strani je primjer modela, kada se uvozi, Sculptris prikazuje prozor greške. S desne strane je prikazan jedan od načina (ne najispravniji, jer postoji optimiziraniji način stvaranja sfere od trokuta, na primjer, kao u samoj Sculptris) rješavanja problemske situacije, dizajniran da smanji broj veza na "problematičnom" vrhu sa stanovišta Sculptrisa.

3D model prikazan desno na slici može se bez problema uvesti u Sculptris (osim ako, naravno, ne sadrži druge "problematične" vrhove). Naravno, mreža hemisfere prikazana na slici je daleko od idealne i može se optimizirati kako bi se smanjio broj trouglova.


Nakon što prilagodite svoj model, možete ga uvesti u Sculptris. Sculptris radi sjajan posao s visokopolitičkim 3D modelima kreiranim primjenom modifikatora Subdivision surface ili Multiresolution, ili pomoću alata Subdivision.

Još jedan kamen spoticanja pri uvozu 3D modela u Sculptris su poligoni sa više od četiri vrha. Sculptris ne može raditi sa n-uglovima (n-uglovi, poligoni) čiji je broj vrhova veći od 4, tj. Program radi odličan posao sa trouglovima i četvorouglovima, ali kada pokušate da uvezete pentagon ili heksagon u njega, videćete grešku prikazanu na sledećoj slici.


Ovaj problem se može riješiti, na primjer, ručnim dijeljenjem poligona na četverouglove ili trokute. U Blenderu je to moguće pomoću alata Knife ili alata “Connect vertices” (Ctrl + V i odaberite “Connect vertices” u padajućem izborniku Vertices). Nemojte kreirati lica ili poligone za odabrane vrhove ili ivice pomoću F-tipke Make Edge / Face alata bez brisanja postojećeg poligona kroz koji će novokreirana ivica proći, jer će to dovesti do artefakata...


Na slici je prikazan rezultat povezivanja vrhova 3D modela pomoću alata nož. Korištenje alata “Connect vertices” (ne treba ga brkati sa spajanjem) dovodi do identičnog rezultata.

Također, u Blenderu možete koristiti automatsku podjelu poligona na trokute (Ctrl + F i odaberite "Triangulate Faces" u meniju "Faces" koji se otvori) ili koristiti alat za transformaciju usmjerenu na lice "Poke Faces" (Ctrl + F i u otvorenom meniju „Lica“ izaberite ovaj alat), koji takođe deli poligone u trougao, ali sa dodatnim vrhom dodatim centru poligona.


Slika prikazuje rezultat primjene alata za traangulaciju površine u Blenderu na odabrane vrhove mreže.

Također, postoji alternativa alatima Multiresolution i Subdivision Surface u obliku Subdivision alata (tipka 'W' i odaberite "Subdivision" u padajućem izborniku), koja vam također omogućava da podijelite poligone 3D modela, ali takođe vam omogućava da dobijete quads i tris (četvorouglove i trouglove) kao rezultat koristeći alat za podelu odabranih elemenata 3D modela. Da biste to učinili, samo stavite kvačicu ispred "Quad / Tri Mode" u desnom meniju.


Još jedno ograničenje (uzgred rečeno izuzetno ispravno ograničenje, budući da izbjegava artefakte u 3D modelu) je broj trouglova povezanih s jednom ivicom.


Vrijedi napomenuti i to da Sculptris može raditi sa četverokutima samo ako je u scenu uvezen jedan 3D model, te uz obavezno kreiranje nove scene prilikom uvoza 3D modela.


Isto važi i za primitive dodane sceni. Ako želite dodati primitiv 3D modelu koji je prethodno uvezen u scenu, tada će poligoni svih mreža (koji su već prisutni u sceni i koji će biti dodati) biti automatski traangulirani, tj. podijeljena na trouglove. Ako vaša scena sadrži 3D model koji se sastoji od četverokuta, a vi ste odlučili uvesti drugi 3D model u scenu, vidjet ćete dijaloški okvir programa u kojem će se od vas tražiti da pristanete na podjelu svih mreža u sceni na trokute . Ali uvijek možete odbiti traangulaciju poligona, što automatski poništava uvoz vašeg 3D modela. Tako da uvijek imate izbor - ili će se sve mreže sastojati od trouglova, ili ne uvozite 3D model.


Također je vrijedno napomenuti da čak i ako na sceni ne postoji mreža, to vas neće spasiti od potrebe za traangulacijom objekata. Uvijek možete trajno izbrisati postojeću i, na primjer, nepotrebnu mrežu, ako je odaberete i pritisnete tipku 'Del'.


Na slici možete vidjeti i da 3D modeli (u ovom slučaju kocke) nakon uvoza imaju različite geometrijske dimenzije, koje zavise od lokacije tačke u koju se mreža uvozi, od toga gdje se i kako nalazi primarni model, udaljenost od kamere do tačke uvoza itd. Ali ponekad se uvoze 3D modeli iste veličine.

Postoje i neugodni nesporazumi: rijetko, ali Sculptris se može srušiti pri obradi high-poly modela u trenutku njihovog ponovnog izračunavanja pri prelasku na "Paint" način crtanja.


Dodatne karakteristike uključuju interakciju sa Adobe Photoshopom, slično kao što je implementirano u ZAppLink iz ZBrush seta. U načinu slikanja možete odabrati ugao pod kojim ćete izvesti sliku u Photoshop. Datoteka za izvoz sadrži 4 sloja: bump, shade, paint i background.


Izvoz po slojevima je koristan ne samo za promjenu teksture 3D modela, već i za kasniji rad sa slikom.


Završavajući recenziju Sculptrisa, želeo bih da pomenem "most" koji se zove GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) koji obezbeđuje vezu između Sculptrisa i ZBrusha i drugih programa za 3D modeliranje kao što je Autodesk Maya , Autodesk 3DSMax, Modo, Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ | Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 i obećavamo da ćemo uskoro dodati još. Iako se Blender ne spominje na službenoj stranici Pixologic-a, postoji dodatak “GoB for Blender” za Blender http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export. GoZ vam omogućava da premjestite svoj model, kreiran ili izmijenjen u Sculptris ili ZBrush, u uređivač 3D modela, zaboravljajući da sačuvate difuznu mapu, spekularnu mapu, mapu normale, mapu visine itd.

Mišljenje.

Sculptris je odličan za one koji tek počinju u digitalnom kiparstvu i za one koji trenutno ne mogu priuštiti kupnju ZBrush-a.

Uprkos nedostacima, Sculptris je pogodan za pretvaranje vašeg low-poly 3D modela u high-poly model, a također vam omogućava da dodate detalje gotovo gotovom high-poly 3D modelu.

Možda Sculptris nema karakteristike koje su predstavljene u ZBrushu ili čak Blenderu, ali može znatno olakšati život početnicima 3D umjetnicima koji su odlučili da se okušaju u ovom fascinantnom obliku digitalne umjetnosti.

Hoće li Beta verzija i punopravno izdanje izrasti iz Alfe - vrijeme će pokazati. Ostaje samo dodati više formata koje Sculptris razumije, ukloniti dosadne padove (možete izdržati, jer postoji autosave), naučiti raditi sa složenijim modelima od onih koji imaju samo četverokute i trokute, a također imaju više od 24 ruba vezan za jedan vrh... Ne bih imao ništa protiv dodavanja UV alata za šavove, ili barem mogućnosti podešavanja automatskog UV zraka.

Voleo bih da vidim priliku da usavršim svoj 3D model prelaskom iz režima slikanja u režim vajanja i obrnuto, kao i mogućnost kombinovanja nekoliko mreža u jednu.

I još nešto: želio bih vidjeti geometriju 3D modela nakon što ga sačuvam i otvorim u Sculptrisu, bez obzira na način u kojem je sačuvan.

[email protected]

Pregleda postova: 22 457

Top srodni članci