Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Sigurnost
  • Testiranje upotrebljivosti: upute korak po korak koristeći Yelp kao primjer. Testiranje upotrebljivosti

Testiranje upotrebljivosti: upute korak po korak koristeći Yelp kao primjer. Testiranje upotrebljivosti

Većina vlasnika sajtova ih kreira kako bi ili promovisali svoje proizvode na tržištu proizvoda, ili ostvarili profit direktno unovčavanjem svoje stranice. Odnosno, na njemu se postavljaju reklame, a za njegove preglede korisnika vlasnik stranice prima određenu zaradu.

Zato su administratori zainteresovani za veliki promet. Što je veći, veći će biti i profit od oglašavanja. Punopravan raspored je osiguran zbog visokog nivoa "upotrebljivosti" stranica. Dakle, šta je "upotrebljivost"? Na koje načine možete učiniti svoju stranicu najatraktivnijom korisnicima i potencijalnim kupcima?

Uvod u koncept

"Upotrebljivost" je u suštini mjera stepena do kojeg je posjetitelj stranice ugodan u interakciji s njegovim sučeljem. Metode koje vam omogućavaju da poboljšate stranicu u fazi njenog razvoja nazivaju se i ovim terminom.

Recimo da korisnik otvori određenu web stranicu. Šta očekuje da vidi? Naravno, prije svega, jasan meni. A uz to - jasna struktura. Ovo također uključuje čitljiv sadržaj. Međutim, danas možete pronaći mnoge resurse na kojima postoji zbrka hiperlinkova, slika i dugmadi. Čini se da su svi potrebni elementi tu. Međutim, može im trebati vrijeme za pravilnu upotrebu.

Malo je vjerovatno da će bilo koji klijent htjeti gubiti svoje dragocjeno vrijeme na ovo. "Upotrebljivost" je danas prilično ozbiljna. Forrester Research je sproveo istraživanje na ovu temu. Pokazalo se da gotovo polovina kupaca napušta internetsku trgovinu ako ne mogu brzo pronaći određeni proizvod u njenim odjeljcima. Osim toga, nakon takvog iskustva sa resursom, polovina kupaca je odbila da mu se ponovo vrati.

Istraživanje i vezano za "upotrebljivost"

Sociolozi također primjećuju činjenicu da su ljudi već u naše vrijeme previše nestrpljivi. Posebno korisnici internetske publike. Drugo istraživanje je provela Nielsen Norman Group. Pokazalo se da prosječan prosječan korisnik provede samo oko pola minuta na stranici. Uočeno je da u većini slučajeva korisnici niti ne skeniraju web stranicu do kraja.

Jacob Nielsen smatra da razlog ovakvog ponašanja leži u velikoj količini zaista beskorisnih informacija. Dakle, ljudi stalno moraju filtrirati širok tok informacija kako bi iz njega odabrali samo one fragmente koji ih stvarno zanimaju.

Naravno, detaljno proučavanje stranice može potrajati toliko vremena da jednostavno neće biti ostavljeno ni za šta drugo. Korisnici ne žele i neće čekati ako se stranica sporo učitava, a neće je koristiti ako ima složen interfejs. Tu dolazi na scenu "upotrebljivost". Ovo pomaže u rješavanju mnogih problema.

Mnogi stručnjaci iz ove oblasti govore o istom. Na primjer, kaže se da se može povući jasna paralela između jednostavnog, razumljivog svakom korisniku, web stranice i dobro osvijetljenog izloga. "Upotrebljivost" je "količina svjetla" u ovom slučaju. Programer mora jasno shvatiti da ima samo nekoliko sekundi da zainteresuje posjetitelja i suptilno jasno stavi do znanja da je njegova stranica bolja od drugih.

To se može postići korištenjem dobro osmišljenog interfejsa. U kratkom vremenskom periodu treba korisniku na intuitivnom nivou jasno staviti do znanja šta i kako dalje. Osoba bi trebala biti zainteresirana za stranicu, osjećati da će ovdje pronaći ono što mu treba. Ako se to ne dogodi, klijent će napustiti stranicu.

Testiranje

Ovaj proces je u svakom slučaju obavezan korak u razvoju "upotrebljivosti". Njegova je suština, u principu, jasna: nekoliko ispitanika rješava niz određenih problema koristeći samo prototip sistema. Specijalista, koji je u isto vrijeme u blizini, bilježi sve radnje i riječi. Kada se prikupljanje podataka završi, oni se analiziraju. Po potrebi se vrše prilagodbe projekta.

Testiranje upotrebljivosti vrši se s ciljem otkrivanja nedostataka ili problema. Mogu se pojaviti među ispitanicima dok rade sa sajtom, i toga se ne treba plašiti. Glavna stvar je izvršiti ispravna podešavanja.

Šta uključuje analiza lokacije?

Analiza upotrebljivosti pruža sveobuhvatnu sliku cijele stranice. To obično uključuje zaključke dizajna, rezultate testiranja, poređenje prototipova analiziranih stranica, kao i izdavanje raznih vrsta preporuka koje će pomoći u otklanjanju postojećih problema.

Mišljenje dizajna definira takozvanu "upotrebljivost" sučelja. Odnosno, koliko će korisniku zgodno i istovremeno udobno raditi sa ovom web lokacijom. Primjere „upotrebljivosti“ daju mnogi servisi koji su uvijek spremni pružiti svoje usluge u tom pogledu.

Razlike u nivoima resursa

Ako su troškovi oglašavanja isti, tada će stranica s višim nivoom "upotrebljivosti" prihvatiti više potencijalnih kupaca. Takođe će biti lojalniji kompaniji. I to je važno jer će kupci stalno posjećivati ​​stranicu i kupovati.

Sasvim je moguće rasteretiti menadžere kompanija, jer uz visok nivo "upotrebljivosti" klijenti mogu sami pronaći odgovore na svoja pitanja, na stranicama resursa. Shodno tome, menadžment može smanjiti troškove potrebne za održavanje menadžera, što će imati pozitivan uticaj na poslovanje.

Šta se uči da bi se dobila "upotrebljivost"?

Ovo je čitav kompleks faktora. To uključuje sljedeće kriterije:

  1. Efikasnost upotrebe. Koliko brzo će klijent moći riješiti svoje probleme ako nauči koristiti resurs?
  2. Lakoća učenja. Koliko brzo će prvi posjetitelj naučiti koristiti sučelje?
  3. Nezaboravnost. Hoće li klijent moći reproducirati prvi naučeni obrazac korištenja prilikom ponovnog otvaranja stranica?
  4. Greške. Koliko često posjetilac pravi greške dok je na sajtu? Kako se ove greške mogu ispraviti i u kojoj mjeri su ozbiljne?
  5. Zadovoljstvo obavljenim poslom. Da li se korisniku dopao resurs? Ako vam se svidelo, koliko?

Zaključak i zaključci

Statistike pokazuju da od 10 korisnika više od polovine (tačnije 6) ne može odmah pronaći potrebne informacije na međunarodnoj mreži. Razlog tome leži u pogrešnoj konstrukciji "upotrebljivosti". Internet je stvoren za razmjenu ukupnog protoka informacija, ali mnoge stranice ne poštuju uobičajena pravila za takvu razmjenu. To dovodi do činjenice da potraga za korisnim informacijama traje mnogo više vremena. Koeficijent korisnosti rada je proporcionalno smanjen.

Testiranje se preporučuje svim vlasnicima sajtova. To je njima prije svega korisno, jer pravilnom postavkom "upotrebljivosti" možete povećati stalnu publiku stranice. Stoga je dobra ideja da ga unovčite.

Od autora: hajde da ne budemo iskreni: svaka stranica je kreirana da bi ostvarila profit. Vlasnici internet prodavnice "spavaju i vide" kako da prodaju više robe. Umovi blogera neprestano pretražuju. Čak i web stranice dobrotvornih organizacija - a kreirane su s ciljem izvlačenja koristi, posebno, da privuku pažnju sponzora i društva na problem. Međutim, maksimalni učinak može se postići samo ako je stranica zgodna za korištenje. Koji je najbolji način da provjerite upotrebljivost web stranice? O tome ćemo razgovarati danas.

Slažete se, želite se uvijek iznova vraćati na stranicu s jednostavnom navigacijom, prekrasnim dizajnom, visokokvalitetnim informacijama i dobrom funkcionalnošću. Isto se ne može reći za nezgodne web resurse koji uopće ne brinu o udobnosti korisnika. A oni, zauzvrat, ne poštujući sebe i svoje potrebe, brzo se povlače sa takvog sajta ne kupujući ništa. Kako se to ne bi dogodilo, neophodno je provjeriti upotrebljivost stranice.

Upotrebljivost sajta (od engleskog Usability) je pogodnost u njegovom korišćenju. Što je veća upotrebljivost, veći je kvalitet sajta, to posetilac može lakše i brže da postigne svoj cilj – na primer, naručiti ili pronaći neku informaciju.

Glavni problemi koji se mogu uočiti prilikom provjere upotrebljivosti stranice su:

Prisutnost čak i jednog od gore navedenih problema može imati prilično žalosni učinak na mjesto stranice u rezultatima pretraživanja, promet potencijalnih kupaca i općenito na njihovu lojalnost resursu.

Šta je testiranje upotrebljivosti?

Ovo je studija osmišljena kako bi se utvrdila upotrebljivost i prikladnost web stranice ili korisničkog sučelja za namjeravanu upotrebu. Ovaj proces, koji se naziva i testiranje ergonomije, uključuje korištenje korisnika kao testera za proizvodnju objektivnih podataka.

Kako teče proces testiranja u „laboratorijskom okruženju“?

Primjer testiranja upotrebljivosti: od korisnika se traži da riješi neke od zadataka za koje je kreiran ovaj web resurs, te da tokom izvođenja testa zabilježi svoje komentare. Snimanje komentara obično se vrši pomoću video ili audio zapisa, kako bi se potom mogli detaljno analizirati.

Proces može uključivati ​​posmatrače koji prate situaciju i bilježe napredak testiranja. Moguća je sljedeća varijanta provjere upotrebljivosti i funkcionalnosti stranice: izrađuje se “idealan” scenario ponašanja korisnika i njegovog “putovanja” po stranici, a zatim se bilježe odstupanja od ove rute i prave odgovarajuće izmjene.

Nakon nekoliko krugova pakla testova/revizija iteracija, možete dobiti interfejs koji je prihvatljiv za rešavanje određenog problema, pogodan za klijenta i koji donosi profit za vlasnika sajta.

Korištenje fokus grupe

Jedna od varijacija gore opisane metode je testiranje proizvoda pomoću fokus grupe. Njegova suština leži u činjenici da stvarni korisnici posjećuju stranicu i provode različite radnje do konverzije.

Kao rezultat toga, dobit ćete povratnu informaciju „spolja“, listu pitanja i poteškoća na koje ste naišli, a možda čak i prijedloge za poboljšanje. Ovakva studija bi trebala uključiti predstavnike ciljne publike koji se međusobno razlikuju po nivou poznavanja rada na računaru, profesiji, sociodemografskim i drugim karakteristikama.

Ova vrsta online provjere upotrebljivosti web stranice omogućit će vam da analizirate proizvod iz perspektive krajnjeg korisnika i dobijete odgovore na sljedeća pitanja:

da li struktura i dizajn interfejsa ispunjava ciljeve poslovanja;

na koje elemente korisnik obraća najveću pažnju;

da li je navigacija zgodna;

da li se korisnik može brzo prilagoditi interfejsu i njegovoj funkcionalnosti;

Da li mehanizam povratnih informacija radi ispravno?

Savremeni trendovi i pristupi u web razvoju

Naučite algoritam brzog rasta od nule u izgradnji sajta

Da li proizvod ostavlja pravi utisak?

postoje li razlike u stvarnim i konverzijskim korisničkim rutama.

Gdje nabaviti ove iste fokus grupe? Za to postoje mnoge usluge za testiranje upotrebljivosti pomoću fokus grupa (askusers.ru, usabilla.com, sitepolice.ru, itd.); možete koristiti i pomoć specijalizovanih kompanija.

Nedostatak ove metode je što se plaća. Da biste dobili normalan uzorak (ne 2 osobe) potreban vam je veliki budžet. Osim toga, uključivanjem fokus grupa u istraživanje, najvjerovatnije ćete dobiti samo spisak problema čije rješenje ćete morati tražiti sami ili uz pomoć stručnjaka.

Alati za procjenu upotrebljivosti

Kako drugačije možete provjeriti upotrebljivost web stranice na mreži? Na Internetu postoji ogroman broj različitih alata, plaćenih i besplatnih. Evo najkorisnijih, po mom mišljenju:

Eksperimenti sa sadržajem Google Analytics. To je besplatni alat otvorenog koda koji možete koristiti za testiranje gotovo svake promjene na vašoj web stranici da vidite doprinosi li nižoj stopi posjeta jednoj stranici ili povećanju konverzija.

Da povežete alat, idite na Google Analytics i pronađite karticu "Ponašanje" - "Eksperimenti". Da biste postavili eksperiment, potrebno je izvršiti nekoliko koraka:

postavite naziv i svrhu eksperimenta. Cilj može biti posjetiti web stranicu, kupiti proizvod ili biti prisutan određeno vrijeme. Možete kreirati vlastiti cilj ili birati između onih koje nudi Google Analytics;

odaberite procenat distribucije saobraćaja. Ovo je broj posjetitelja koji će vidjeti određenu ciljnu opciju;

postavite minimalno vrijeme eksperimenta. Obično je to oko dvije sedmice;

prilagodite prag pouzdanosti. Što je veći, točnije će se odrediti pobjednička opcija, međutim, to će povećati vrijeme eksperimenta.

Nedostaci korištenja ovog alata uključuju nemogućnost provjere nekoliko zadataka odjednom, nedostatak polivarijantnog testiranja i segmentacije prometa.

Visual Website Optimizer. Omogućava vam da efikasno povećate konverzije, ima jednostavan online uređivač za prilagođavanje mnogih opcija za vašu odredišnu stranicu i kreira jedinstvene linkove za ciljanje. Na primjer, možete mu reći: ako nam je posjetitelj došao iz Vkontaktea i koristi OS Windows, onda mu pokažite ovu web stranicu, a ako dolazi s MacBook-a, onda ovu ... Visual Website Optimizer također se može pohvaliti pogodnim sistem izveštavanja i gomila različitih čipova.

Qualaroo. Besplatna anketa korisnika koja vam omogućava da saznate nepristrasno mišljenje o web resursu. Pomoću njega možete identificirati probleme i povećati svoj rezultat. Ovaj alat za povratne informacije uvelike olakšava rad analitičarima upotrebljivosti.

Yandex.Metrica. Omogućava vam da analizirate faze popunjavanja obrasca i saznate koji je od njih uzrokovao najveće poteškoće posjetiteljima, koji korisnici nisu ispunili ovu ili onu stavku itd.

Heatmaps. To uključuje Yandex.Metrica "Clickmap", statistiku web stranice Google Analytics, usabilitytools.com, feng-gui.com, itd. Ovi alati vam omogućavaju da procijenite ukupno ponašanje korisnika na stranici. Sa toplotnim mapama možete vidjeti gdje većina ljudi klika, a gdje ne. Odgovarajuća podešavanja se vrše u zavisnosti od rezultata.

Kontrolna lista za verifikaciju

Da li se web stranice brzo učitavaju? Preopterećenost animacijama, teškim slikama i flash screensaverima može uticati na rangiranje vaše stranice u pretraživanju i, naravno, na lojalnost korisnika.

Postoji li logo na svakoj stranici? Mora sadržavati vezu do glavnog izvora.

Kako je sadržaj uokviren? Tekst treba da ima dobru strukturu: naslov, podnaslov, liste itd. I ne bi trebalo da bude grešaka. Neadekvatan tekst sa greškama je loše čitljiv i percipiran je i od strane ljudi i robota pretraživača. Naslovi i podnaslovi trebaju biti sažeti i koncizni, u skladu s reklamom koja se postavlja na mreži.

Nadam se da vam je ovaj članak bio koristan u procjeni upotrebljivosti stranice. Pretplatite se na ažuriranja našeg bloga i saznajte više o upotrebljivosti, web dizajnu i drugim područjima. Vidimo se uskoro!

Savremeni trendovi i pristupi u web razvoju

Naučite algoritam brzog rasta od nule u izgradnji sajta

Priprema, intervjui i prikupljanje podataka

To bookmarks

Voditeljica UX istraživanja u Mail.Ru Group Natalia Sprogis na blogu kompanije na Habrahabru govorila je o pripremi i provođenju testiranja upotrebljivosti: šta uključiti u scenarij testiranja, kako odabrati metodu prikupljanja podataka, sastaviti zadatke i prikupiti utiske o ispitanika.

Plan testiranja je, s jedne strane, skup zadataka, pitanja i upitnika koje dajete svakom ispitaniku, as druge strane metodološka osnova istraživanja: metrike i hipoteze koje testirate i bilježite, odabrani instrumenti. .

Da li je testiranje neophodno

Prvo, morate biti sigurni da je u ovoj fazi projektu potrebno testiranje upotrebljivosti. Stoga, pojasnite u koju svrhu vas projektni tim kontaktira. Testiranje upotrebljivosti nije svemoćno i već u startu morate razumjeti šta ono može donijeti proizvodu. Odmah pripremite projektni tim na koja pitanja možete odgovoriti, a na koja ne. Bilo je slučajeva kada smo klijentima ili ponudili drugu metodu (na primjer, dubinski intervjui ili istraživanje dnevnika sada su prikladniji), ili preporučili da potpuno odustanemo od istraživanja i umjesto toga uradimo split test.

Na primjer, nikada ne poduzimamo kvalitativno istraživanje da bismo testirali „privlačnost“ neke karakteristike ili opcije dizajna. Možemo prikupljati povratne informacije od korisnika, ali rizik je prevelik da će na njihove odgovore utjecati društvena poželjnost. Ljudi su uvijek skloni reći da bi koristili čak i ono što neće koristiti. A mala veličina uzorka ne dopušta da se takvim odgovorima vjeruje. Na primjer, imali smo loše iskustvo s testiranjem odredišnih stranica igre: odredišna stranica koja je na testu odabrana kao najatraktivnija pokazala se mnogo lošije u A/B testiranju.

Testiranje prototipova i koncepata također ima niz ograničenja. Kada planirate, morate shvatiti šta zaista možete "iscijediti" iz ovog testa. Sjajno je kada projekt ima priliku testirati prototipove ili dizajne prije implementacije. Međutim, što je prototip manje detaljan i funkcionalan, što je viši nivo apstrakcije za ispitanika, to se manje podataka može dobiti iz testa. Testiranje prototipova najbolje otkriva probleme s imenovanjem i metaforama za ikone, odnosno sve probleme jasnoće. Sposobnost testiranja nečega izvan ovoga uvelike zavisi od suštine projekta i detalja prototipa.

Osnova za pisanje skripte za testiranje upotrebljivosti

Planiranje testa ne počinje sa izradom teksta zadataka, već sa detaljnim proučavanjem ciljeva i istraživačkih pitanja zajedno sa projektnim timom. Evo osnove za izradu vašeg plana:

Važni scenariji. To su oni korisnički scenariji (zadaci ili slučajevi upotrebe) koji utiču na poslovanje ili su povezani sa svrhom testiranja. Čak i ako tim sumnja na probleme na određenim lokacijama, često je vrijedno provjeriti glavne slučajeve. U ovom slučaju, sljedeći scenariji se mogu smatrati važnim za test:

  • najčešće (na primjer, slanje poruke u messenger-u);
  • uticaj na poslovne ciljeve (na primjer, rad s obrascem plaćanja);
  • vezane za ažuriranje (one na koje je uticao redizajn ili uvođenje nove funkcionalnosti).

Poznati problemi.Često je potrebno istraživanje kako bi se odgovorilo na korijenski uzrok poslovnog problema usluge. Na primjer, producent je zabrinut zbog velikog odljeva igrača nakon prvog sata igre. A ponekad su problematična područja interfejsa već poznata timu i potrebno je prikupiti detalje i pojedinosti. Na primjer, službu podrške često pitaju o obliku plaćanja.

Pitanja. Tim također može imati istraživačka pitanja: na primjer, da li korisnici primjećuju baner koji reklamira dodatne usluge; da li je određeni dio jasno imenovan.

Hipoteze. U to se prevode poznati problemi i pitanja tima. Dobro je ako vam kupac dođe sa gotovim hipotezama – na primjer, „Naši kupci plaćaju samo s telefona uz proviziju. Možda korisnici ne vide izbor povoljnijeg načina plaćanja." Ako nema hipoteza, ali postoji samo želja da se projekat apstraktno testira "na upotrebljivost", vaš zadatak je da formulišete ove hipoteze.

Razmislite s projektnim timom o mjestima na kojima se korisnici ne ponašaju kako se očekuje (ako je dostupno). Saznajte postoje li elementi dizajna koji su bili kontroverzni i koji bi mogli biti problematični. Uradite vlastitu reviziju proizvoda kako biste pronašli potencijalne probleme korisnika na kojima je važno testirati. Sve ovo će vam pomoći da napravite listu onih elemenata (zadataka, pitanja, provjera) koji bi trebali biti uključeni u konačni scenario.

Metoda prikupljanja podataka

Važno je razmotriti kako ćete prikupiti podatke o tome šta se dešava tokom testa za kasniju analizu. Tradicionalno se koriste sljedeće opcije:

Opservacija. Dok izvršava zadatke, ispitanik ostaje sam sa proizvodom i ponaša se kako mu odgovara. Komentari ispitanika se prikupljaju putem upitnika i komunikacije sa moderatorom nakon testa. Ovo je „najčišća“ metoda, pruža prirodnije ponašanje ispitanika i mogućnost da se pravilno izmjere određeni broj metrika (na primjer, vrijeme izvršenja zadatka).

Međutim, mnogo korisnih kvalitetnih podataka ostaje iza kulisa. Vidjevši ovo ili ono ponašanje ispitanika, ne možete razumjeti zašto se tako ponaša. Naravno, o tome možete pitati na kraju testa, ali će se ispitanik najvjerovatnije dobro sjetiti samo posljednjeg zadatka. Osim toga, tokom izvršavanja zadataka, njegovo mišljenje o sistemu može se promijeniti, a vi ćete dobiti samo konačnu sliku, a ne prve utiske.

Misli naglas (razmišljanje naglas). Dugo vremena ova metoda se najčešće koristila u testiranju upotrebljivosti. Jacob Nielsen ga je jednom nazvao glavnim alatom za procjenu upotrebljivosti. Suština je u tome da tražite od ispitanika da iznese sve misli koje se pojave pri radu sa interfejsom i prokomentariše sve svoje radnje. To izgleda ovako: „Sada ću dodati ovaj proizvod u korpu. Gdje je dugme? Oh, evo je. Oh, zaboravio sam da vidim koje je boje."

Metoda pomaže razumjeti zašto se korisnik ponaša na ovaj ili onaj način i koje emocije trenutna interakcija izaziva u njemu. Jeftin je i jednostavan, čak i neiskusan istraživač može to da uradi.

Međutim, to ima svoje nedostatke. Prvo, nije prirodno da ljudi stalno "razmišljaju naglas". Često će ućutati i moraćete da ih stalno podsećate da nastave da pričaju. Drugo, zadaci s ovom metodom traju malo duže nego u stvarnom životu. Osim toga, neki od ispitanika počinju pažljivije koristiti proizvod. Govoreći o razlozima svojih postupaka, pokušavaju se ponašati racionalnije, a jednostavno ne žele izgledati kao idioti, a možda nećete uhvatiti neke intuitivne momente njihovog ponašanja.

Intervencija aktivnog moderatora... Metoda je idealna za testiranje koncepata i prototipova. Tokom izvršavanja zadataka, moderator aktivno komunicira s korisnikom: u pravim trenucima otkriva razloge njegovog ponašanja i postavlja pojašnjavajuća pitanja. U nekim slučajevima, moderator može čak izdati neplanirane zadatke koji proizlaze iz dijaloga.

Ova metoda vam omogućava da prikupite maksimalnu količinu kvalitetnih podataka. Međutim, može se koristiti samo ako vjerujete u profesionalnost svog moderatora. Pogrešno formulisana ili u pogrešno vreme postavljena pitanja mogu u velikoj meri uticati na ponašanje i utiske ispitanika, pa čak i učiniti rezultate testa nevažećim. Također, kada se koristi ova metoda, gotovo se nikakva metrika ne može mjeriti.

Retrospektivno razmišljajte naglas, RTA (retrospektivno). Ovo je kombinacija prve dvije metode. Korisnik prvo obavlja sve zadatke bez smetnji, a zatim se pred njim pušta video njegovog rada, a on komentariše svoje ponašanje i odgovara na pitanja moderatora. Glavni nedostatak ove metode je što se vrijeme testiranja znatno produžava. Međutim, postoje trenuci kada je to optimalno.

Na primjer, jednom smo se suočili sa zadatkom testiranja nekoliko vrsta mobova (čudovišta iz igre) u jednom RPG-u. Naravno, ispitanike nismo mogli ni ometati pitanjima, niti ih natjerati da komentarišu svoje postupke tokom bitke. To bi onemogućilo igranje tamo gdje je potrebna koncentracija za pobjedu. S druge strane, korisnik bi se teško mogao sjetiti nakon niza borbi da li je crvenom sjekirom primijetio prvu pacovsku sjekiru. Stoga smo u ovom testu koristili RTA metodu. Sa svakim korisnikom smo pregledali njegove borbe i razgovarali o tome koje je efekte čudovišta primijetio i kako ih je razumio.

Pokušajte da razmislite o tome kako da dobijete dovoljno podataka, a da ispitanik bude što prirodniji. Unatoč jednostavnosti i svestranosti metode "razmišljanja naglas", koja je dugo bila najpopularnija u testiranju upotrebljivosti, sve više pokušavamo da je zamijenimo promatranjem. Ako moderator vidi zanimljivo ponašanje ispitanika, sačekaće dok ne završi zadatak i nakon toga postaviti pitanje. Neposredno nakon zadatka, vjerovatnije je da se ispitanik sjeća zašto je to uradio.

Eye tracker puno pomaže u ovom pitanju. Ako vidite fokus trenutne pažnje ispitanika, možete bolje razumjeti njihovo ponašanje bez postavljanja nepotrebnih pitanja. Općenito gledano, eye tracker značajno poboljšava kvalitetu moderiranja, a ta uloga, po mom mišljenju, nije ništa manje važna od sposobnosti izrade hitmapa.

metrika

Metrike su kvantitativni pokazatelji upotrebljivosti. Kao rezultat testiranja, uvijek dobijete skup problema pronađenih u interfejsu. Metrika vam omogućava da shvatite koliko je sve dobro ili loše, kao i da uporedite sa drugim projektom ili prethodnim verzijama dizajna.

Koje su metrike

Prema ISO 9241-11, glavne karakteristike upotrebljivosti su efikasnost, produktivnost i zadovoljstvo. Različite metrike mogu biti relevantne za različite projekte, ali sve su na ovaj ili onaj način vezane za ove tri karakteristike. Pisaću o najčešće korištenim metrikama.

Uspješnost zadataka. Možete koristiti binarni kod: uradili ste posao ili niste. Često slijedimo Nielsenov pristup i razlikujemo tri vrste procjena uspjeha:

  • gotovo bez problema se nosio sa zadatkom - 100%;
  • naišli na probleme, ali su sami izvršili zadatak - 50%;
  • nije se nosio sa zadatkom - 0%.

Ako su 4 od 12 ispitanika sa zadatkom izašla lako, 6 - sa problemima, a 2 nisu uspjela, tada će prosječan uspjeh na ovom zadatku biti 58%.

Ponekad ćete naići na situaciju da u srednju grupu spadaju ispitanici koji su veoma različiti po stepenu „problematičnosti“. Na primjer, jedan ispitanik se mučio sa svakim poljem obrasca, a drugi je napravio samo malu grešku na samom kraju. Ocjenu možete dati po vlastitom nahođenju, ovisno o tome šta se dogodilo na testu. Na primjer, 25% - ako je ispitanik tek počeo da izvršava zadatak, ili 80% - ako je napravio manju grešku.

Da biste izbjegli previše subjektivnosti, unaprijed razmislite o skali ocjene, umjesto da odlučite za svakog ispitanika nakon testa. Također je vrijedno razmisliti šta učiniti s greškama. Na primjer, dali ste zadatak da kupite karte za kino na projektu "Kino Mail.Ru". Jedan od ispitanika je slučajno kupio kartu ne za sutra, već za danas, i nije to primijetio. Uvjeren je da se nosio sa zadatkom i da ima kartu pri ruci. Ali njegova greška je toliko kritična da neće ući u bioskop, pa bih stavio "0%", uprkos činjenici da je karta kupljena.

Stopa uspješnosti je vrlo jednostavna i jasna metrika i preporučujem da je koristite ako vaši zadaci imaju jasne ciljeve. Pogled na graf uspjeha zadatka omogućava vam da brzo identifikujete najproblematičnija područja interfejsa.

Vrijeme za dovršavanje zadataka. Ova metrika je indikativna samo za poređenje. Kako znate da li je dobro ili loše ako korisnik završi zadatak za 30 sekundi? Ali činjenica da se vrijeme smanjilo u odnosu na prethodnu verziju dizajna je već dobra. Ili činjenica da registracija na našem projektu traje manje vremena od konkurencije. Postoje interfejsi u kojima je smanjenje vremena za obavljanje zadataka kritično - na primer, radni interfejs zaposlenog u pozivnom centru.

Međutim, ova metrika nije primjenjiva za sve zadatke. Preuzmimo zadatak odabira proizvoda u online trgovini. Korisnici bi trebali brzo pronaći filtere i druge elemente interfejsa koji se odnose na pretragu proizvoda, ali sam proces odabira će im oduzeti različito vrijeme i to je sasvim normalno. Prilikom odabira cipela, žene su spremne pogledati 20 stranica broja. A to ne znači nužno da na naslovnim stranicama nije bilo odgovarajućih proizvoda ili da ne vide filtere. Često samo žele vidjeti sve opcije.

Učestalost problema. Svaki izvještaj o testiranju upotrebljivosti sadrži listu problema sa kojima su se ispitanici susreli. Broj ispitanika koji su naišli na problem je pokazatelj njegove učestalosti u okviru testa. Ova metrika se može koristiti samo ako su vaši korisnici obavljali potpuno iste zadatke.

Ako je bilo varijacija u testu ili zadaci nisu bili jasno formulisani, već sastavljeni na osnovu intervjua, onda će biti teško izračunati učestalost. Biće potrebno ne samo pobrojati one sa kojima se suočavaju, već i proceniti koliko bi se ispitanika moglo suočiti sa problemom (obavljali sličan zadatak, ušli u isti deo). Međutim, ova karakteristika omogućava timu da shvati koje probleme prvo treba riješiti.

Subjektivno zadovoljstvo. Ovo je subjektivna procjena korisnika o pogodnosti ili udobnosti rada sa sistemom. To se otkriva korištenjem upitnika koje ispitanici popunjavaju tokom ili nakon testiranja. Postoje standardni upitnici. Na primjer, Skala upotrebljivosti sistema, Upitnik o upotrebljivosti nakon studije ili Upitnik o iskustvu igre za igre. Ili možete kreirati vlastiti upitnik.

Ovo su daleko od jedine moguće metrike. Na primjer, evo liste od 10 UX metrika koje ističe Jeff Sauro. Za vaš proizvod, metrika može biti drugačija: na primjer, na kojem nivou ispitanici razumiju pravila igre, koliko grešaka prave prilikom popunjavanja dugačkih formulara. Zapamtite da odluka o korištenju više metrika nameće brojna ograničenja testiranju. Ispitanici treba da se ponašaju što prirodnije iu istim uslovima. Stoga bi bilo dobro obezbijediti:

  • Jedinstvene početne tačke. Isti zadaci za različite ispitanike treba da počnu od iste tačke u interfejsu. Možete tražiti od ispitanika da se vrate na početnu stranicu nakon svakog zadatka.
  • Nedostatak intervencije. Svaka komunikacija s moderatorom može utjecati na metriku učinka ako moderator nesvjesno podstakne ispitanika da nešto učini i poveća vrijeme potrebno za dovršetak zadatka.
  • Redoslijed zadataka. Da biste kompenzirali učinak učenja uporednog testiranja, obavezno obrnite redoslijed u kojem se proizvodi za poređenje uvode za različite ispitanike. Neka pola počne sa svojim projektom, a pola s konkurentskim.
  • Kriterijumi uspeha. Razmislite unaprijed kakvo ponašanje smatrate uspješnim za zadatak: na primjer, da li je dozvoljeno da ispitanik ne koristi filtere prilikom odabira proizvoda u online prodavnici.

Interpretacija metrike

Zapamtite da je klasično testiranje upotrebljivosti kvalitativno istraživanje i da su metrika koju dobijete prvenstveno ilustrativna. Oni pružaju pregled različitih scenarija u proizvodu, omogućavajući vam da vidite bolne točke. Na primjer, postavke naloga su složenije od registracije u sistemu. Oni mogu pokazati dinamiku promjena ako ih redovno mjerite. Odnosno, metrika omogućava razumijevanje da je u novom dizajnu zadatak postao brži. Upravo su ovi odnosi mnogo indikativniji i pouzdaniji od pronađenih apsolutnih vrijednosti metrike.

Jeff Sauro, statističar UX istraživanja, savjetuje da se metrika ne predstavlja kao prosjek, već da se uvijek uzimaju u obzir intervali povjerenja. Ovo je mnogo tačnije, posebno ako postoji varijacija u rezultatima ispitanika. Da biste to učinili, možete koristiti njegove besplatne online kalkulatore: za uspjeh i vrijeme za zadatak. Ne možete bez statističke obrade i poređenja rezultata.

Kada su potrebne metrike

Ne sadrži svaki izvještaj o testiranju upotrebljivosti metriku. Njihovo prikupljanje i analiza zahtijeva vrijeme i nameće ograničenja metodi ispitivanja. Evo slučajeva kada su zaista potrebni:

  • Dokazati. Često postoji potreba da se dokaže da je potrebno izvršiti promjene u proizvodu - posebno u velikim kompanijama. Za donosioce odluka brojke su jasne, razumljive i poznate. Kada pokažete da 10 od 12 ispitanika nije bilo u mogućnosti da plati neki artikal ili da registracija u sistemu u prosjeku traje duplo duže od konkurencije, to daje veću težinu rezultatima istraživanja.
  • Uporedite. Ako svoj proizvod uspoređujete s drugim na tržištu, također su vam potrebne metrike. U suprotnom ćete vidjeti prednosti i nedostatke različitih projekata, ali nećete moći procijeniti gdje među njima zauzima vaš proizvod.
  • Pogledajte promjene. Metrike su dobre za redovno testiranje istog proizvoda nakon izmjena. Omogućavaju vam da vidite napredak nakon redizajna, da skrenete pažnju na ona mjesta koja su ostala bez poboljšanja. Ove indikatore možete ponovo koristiti kao bazu dokaza koja će menadžmentu pokazati težinu ulaganja u redizajn. Ili samo da shvatite da ste postigli rezultate i da se krećete u pravom smjeru.
  • Ilustrovati, naglasiti. Brojke pomažu da se dobro ilustruju važna pitanja. Ponekad ih računamo za najsjajnije i najvažnije tačke testa, čak i ako ne koristimo metriku u svim zadacima.

Međutim, ne koristimo metriku u svakom testu. Možete i bez njih ako istraživač blisko sarađuje s projektnim timom, postoji interno povjerenje i ako je tim dovoljno zreo da ispravno odredi prioritete rješavanja problema.

Metoda prikupljanja podataka

Čini se, šta nije u redu s notesom i olovkom ili samo otvorenim Word dokumentom? U današnjem svijetu agilnog razvoja, istraživači UX-a trebali bi pokušati da svoja zapažanja dostave timu što je prije moguće.

Da biste optimizirali vrijeme analize, dobra je ideja unaprijed pripremiti šablon za unos bilješki tokom testa. Pokušali smo to učiniti u specijalizovanom softveru (na primjer, Noldus Observer ili Morae Manager), ali u praksi su se tablice pokazale najfleksibilnijim i najsvestranijim. Unaprijed u tabeli označite pitanja koja planirate tačno postaviti, mjesta za upisivanje problema pronađenih u zadacima, kao i hipotezu (na svakom ispitaniku označićete da li je potvrđena ili ne). Naše ploče izgledaju ovako:

Šta još možete koristiti:

  • ... Prilagodljivi Excel šablon za unos zapažanja za svakog ispitanika. Ugrađeni tajmer koji mjeri vrijeme izvršenja zadataka, grafovi vremena i uspjeha se automatski generišu.
  • Rainbow Spreadsheet Tomer Sharon iz Googlea. Vizuelni sto za saradnju između istraživača i tima. Link vodi do članka koji opisuje metodu, a tu je i link do Google tabele sa šablonom.

Sa iskustvom, većina snimaka se može uraditi upravo tokom testa. Ako niste na vrijeme, onda je bolje da odmah nakon testa zapišete sve čega se sjetite. Ako se za nekoliko dana vratite analizi, najvjerovatnije ćete morati pregledati video i provesti mnogo više vremena.

Priprema za testiranje

Pored metode, metrike i samog protokola testiranja, morate se odlučiti i za sljedeće stvari:

Format komunikacije sa moderatorom. Moderator može biti u istoj prostoriji kao i učesnik testa. U ovom slučaju će mu biti lako da postavlja pitanja na vrijeme. Međutim, prisustvo moderatora može uticati na ispitanika: on će početi da postavlja pitanja moderatoru, provocirajući ga da ga eksplicitno ili implicitno podstakne.

Trudimo se da ispitanika ostavimo samog sa proizvodom barem dio testa. Tako njegovo ponašanje postaje opuštenije i prirodnije. A da ne biste trčali tamo-amo ako nešto krene po zlu, možete ostaviti bilo koji messenger sa audio vezom uključenom kako bi moderator mogao kontaktirati ispitanika iz sobe za posmatranje.

Način postavljanja zadataka. Zadatke može izraziti moderator. Ali u ovom slučaju, uprkos ujednačenom protokolu testiranja, tekst zadatka svaki put može biti izgovoren malo drugačije. Ovo je posebno tačno ako test provodi nekoliko moderatora. Ponekad čak i male razlike u formulacijama mogu ispitanike staviti u različite početne uslove.

Da biste to izbegli, možete ili "obučiti" moderatore da uvek čitaju tekstove zadatka, ili ispitanicima dati zadatke na papirima ili na ekranu. Razlika u formulaciji prestaje da predstavlja problem ako koristite fleksibilan scenario, kada se zadaci formulišu tokom testa, na osnovu intervjua sa moderatorom.

Možete koristiti alate proizvoda za postavljanje zadataka. Na primjer, prilikom testiranja ICQ-a, ispitanici su dobijali zadatke kroz prozor za ćaskanje s moderatorom, a kada su testirali Mail.Ru Mail, dobijali su ih u pismima. Ovakav način postavljanja zadataka bio je što prirodniji za ove projekte, a više puta smo testirali i osnovne skripte za dopisivanje.

Stvaranje prirodnog konteksta.Čak i ako govorimo o laboratorijskim istraživanjima, razmislite o tome kako upotrebu proizvoda na testu približiti stvarnim uvjetima. Na primjer, ako testirate mobilne uređaje, kako će ih ispitanici držati? Za dobru sliku na videu, bolje je kada je telefon ili tablet fiksiran na postolju ili leži na stolu. Međutim, to ne pokazuje da li su sve zone pristupačne i pogodne za pritiskanje, jer se telefoni često drže jednom rukom, a sa tabletima leže na kauču.

Vrijedi razmisliti o okruženju u kojem će se proizvod koristiti: da li nešto ometa osobu, da li je bučno, da li je internet dobar. Sve se to može simulirati u laboratoriji.

Plan testiranja za kupca. Ovo je također važan pripremni korak jer uključuje projektni tim. Ne smijete kupcu reći o svim metodološkim karakteristikama testa (kako ćete komunicirati sa ispitanikom, snimati podatke itd.). Ali svakako mu pokažite koji će biti zadaci i šta ćete na njima provjeriti. Možda niste uzeli u obzir neke karakteristike projekta, ili će možda projektni tim imati dodatne ideje i hipoteze. Obično dobijemo sličnu ploču:

Pregled izvještaja. Naravno, izvještaj je napisan na osnovu rezultata istraživanja. Ali postoji dobra praksa - sastaviti plan izvještaja i prije testiranja, na osnovu ciljeva i zadataka studije. S takvim planom pred vašim očima možete provjeriti kompletnost svog scenarija, kao i pripremiti najpogodnije obrasce kako biste snimili podatke za kasniju analizu. Možda odlučite da izvještaj nije potreban i da je za vas i tim dovoljan zajednički dosije zapažanja. A ako motivirate tim da to završi s vama, to će biti sjajno.

Naravno, možete jednostavno „pustiti svom prijatelju da koristi proizvod“ i gledajte koje poteškoće ima. Ali dobro napisan scenario će vam omogućiti da ne propustite važne probleme i da slučajno ne gurnete ispitanika na odgovore koji su vam potrebni. Na kraju krajeva, testiranje upotrebljivosti je pojednostavljen eksperiment, a u svakom eksperimentu važna je preliminarna priprema.

Svaki protokol za testiranje upotrebljivosti sastoji se od sljedećih dijelova:

  • Brifing ili brifing (pozdrav, opis događaja, potpisivanje dokumenata).
  • Uvodni intervju (provjera skrininga, kratki intervju o upotrebi proizvoda, kontekstu i scenarijima).
  • Rad sa proizvodom (zadaci testiranja).
  • Prikupljanje konačnih utisaka proizvoda na osnovu iskustva testiranja.

Brifing ili brifing

Bez obzira na predmet testiranja, svako istraživanje počinje na isti način. Šta treba učiniti:

Stvorite atmosferu. Upoznajte osobu, ponudite joj čaj, kafu ili vodu, pokažite mu gdje je toalet. Pokušajte malo opustiti ispitanika, jer može biti nervozan prije događaja. Saznajte da li vas je bilo lako pronaći, raspitajte se kako ste raspoloženi.

Opišite proces. Recite nam kakav događaj ispitanik čeka, koliko će trajati, iz kojih dijelova se sastoji, šta ćete raditi. Obavezno naznačite ispitaniku da će njihov doprinos pomoći poboljšanju proizvoda i da ne testirate nečije sposobnosti. Ako snimate, upozorite ispitanika i recite mu da se podaci neće pojaviti na mreži. ja kažem nešto ovako:

Nalazimo se u uredu Mail.Ru Group. Danas ćemo razgovarati o projektu XXX. Trajat će oko sat vremena. Prvo ćemo malo popričati, pa ću vas zamoliti da pokušate nešto uraditi u samom projektu, a onda ćemo razgovarati o vašim utiscima. Snimaćemo šta se dešava u prostoriji i na ekranu kompjutera. Snimak je potreban isključivo radi analize, nećete se vidjeti na internetu.

Sprovodimo istraživanje kako bismo XXX projekat učinili boljim, kako bismo shvatili šta u njemu treba ispraviti i u kom pravcu treba da se razvija. Stoga vas molim da otvoreno iznosite bilo kakve komentare: i pozitivne i negativne. Ne plašite se da nas uvredite. Ako vam prilikom proučavanja projekta nešto ne uspije, polako. To znači da smo pronašli problem koji projektni tim treba da riješi. Glavna stvar je zapamtiti da mi ne testiramo vas, vi testirate proizvod. Ako ste spremni, predlažem da počnete.

Za potpisivanje dokumenata. U pravilu se radi o pristanku na obradu ličnih podataka, a ponekad i o ugovoru o neotkrivanju podataka o testiranju. Za testove s maloljetnicima potrebna je saglasnost roditelja da njihovo dijete učestvuje u studiji. Obično ga šaljemo roditeljima unaprijed i tražimo da ga ponesu sa sobom. Obavezno objasnite zašto tražite potpisivanje dokumenata i dajte vremena da ih proučite. U Rusiji su ljudi oprezni prema svim papirima koje treba potpisati.

Konfigurišite opremu. Bilo da koristite praćenje očiju, biometrijsku opremu ili jednostavno snimate video, vrijeme je da ga uključite. Upozorite ispitanika kada počnete da snimate.

Uvodni intervju

Rješava sljedeće zadatke:

Provjerite regrutaciju. Za svaki slučaj, uvijek počnite s ovim – čak i ako vjerujete agenciji ili osobi koja je pronašla ispitanika. Više puta smo već tokom testiranja otkrili da je ispitanik pogrešno shvatio pitanja i da zapravo ne koristi proizvod onako kako nam je potreban. Pokušajte da se odmaknete od formalnosti i ne postavljate pitanja iz upitnika za skrining: osoba možda već zna šta da joj odgovori.

Scenariji i kontekst upotrebe proizvoda.Čak i ako imate malo vremena za test, nemojte preskočiti ovu tačku. Barem općenito, pitajte ispitanika koje zadatke rješava uz pomoć proizvoda, da li koristi slične projekte, u kojim uslovima sa njima komunicira i sa kojih uređaja. Odgovori će vam pomoći da bolje razumijete razloge ponašanja ispitanika, a ako koristite fleksibilne scenarije, onda formulirajte odgovarajuće zadatke. Ako ima dovoljno vremena, zamolite ispitanika da pokaže šta i kako obično radi. Ovo služi kao izvor daljnjih pitanja i uvida.

Očekivanja i stavovi. Početak testiranja je dobar trenutak da saznate šta ispitanik zna o proizvodu, kako se osjeća u vezi s tim i šta očekuje od njega. Nakon testiranja moći ćete uporediti očekivanja sa konačnim utiskom.

Za većinu testova, ova struktura uvodnog intervjua će raditi. Ako testirate novi proizvod, možda biste željeli preskočiti uvodna pitanja. Previše detalja o nekoj temi može stvoriti određena očekivanja za korisnika proizvoda. Stoga, ostavite samo nekoliko općih pitanja kako biste uspostavili kontakt sa ispitanikom i odmah pređite na zadatke, a bolje je razgovarati o scenarijima, odnosima i kontekstu nakon što korisnik prvi put nauči proizvod.

Rad sa proizvodom, sastavljanje zadataka

Koji su zadaci

Recimo da želite da testirate online prodavnicu. Imate važne scenarije (pretraga i odabir proizvoda, proces naplate), poznate probleme (česte greške u obliku plaćanja), pa čak i hipotezu da dizajner ima lukav sa filterom cijena. Kako formulisati zadatke?

Fokusirani zadaci.Čini se očiglednim učiniti nešto poput ovoga: "Odaberite mašinu za pranje sudova širine 45 centimetara sa funkcijom "grede na podu" koja ne košta više od 30 hiljada rubalja." Ovo motiviše ispitanika da koristi filtere i uporedi proizvode među sobom. Moći ćete provjeriti filter po cijeni na svim ispitanicima i pogledati ključni scenario odabira artikla. Takvi zadaci su sasvim prikladni za život i dobri su za testiranje određenih hipoteza (kao kod filtera po cijeni).

Međutim, ako se cijeli test sastoji od njih, tada riskirate sljedeće:

  • Tačka provera interfejsa. Naći ćete samo probleme vezane za detalje posla (filter po cijeni i širini). Nećete vidjeti druge probleme - na primjer, sortiranje proizvoda ili druge filtere - ako ih također ne navedete. I malo je vjerovatno da ćete moći obaviti zadatke za sve elemente stranice.
  • Nedostatak uključenosti. Korisnici često obavljaju takve zadatke mehanički. Kada vide prvu stavku koja odgovara kriterijumima, zaustavljaju se. Možda ispitanik nikada u životu nije odabrao mašinu za pranje sudova i nije ga briga šta je "zraka na podu". Što zadatak više liči na stvarnu situaciju i što sadrži više konteksta koji je razumljiv korisniku, veće su šanse da se angažuje ispitanik koji će zamisliti da zapravo bira proizvod. A uključeni korisnik bolje „živi“ interfejs, ostavlja više komentara, povećava svoje šanse da pronađe probleme i pruži korisna znanja o ponašanju i karakteristikama publike.
  • Suženi spektar uvida. U stvarnom životu, korisnik možda uopće nije odabrao proizvod. Na primjer, ja uopće ne bih koristio filtere (a ovdje ste ukazali na njih). Ili bih tražio proizvod prema kriterijumima kojih nema na sajtu. Dajući teške, fokusirane zadatke, nećete naučiti o stvarnom kontekstu korištenja proizvoda, nećete pronaći scenarije koje projektni tim možda nije predvidio, nećete prikupljati podatke o potrebama sadržaja i funkcionalnosti.

Zadaci s kontekstom. Jedan od načina da bolje angažirate korisnike je dodavanje stvarne priče i konteksta suhom zadatku. Na primjer, umjesto „Pronađi recept za tortu od šljiva na web stranici“, predložite sljedeće: „Gosti će vam doći za sat vremena. Pronađite šta možete ispeći za to vrijeme. Sve za biskvit imate u frižideru, kao i malo šljive. Ali, nažalost, nema putera."

Sličan pristup se može koristiti i s internetskom trgovinom. Na primjer: „Zamislite da birate poklon za svoju sestru. Nedavno joj se pokvario fen i rado bi dobila novi. Morate se držati unutar 7 hiljada rubalja." Bitno je da ispitanik zapravo odabere pravu osobu kojoj će „kupiti“ poklon (ako nema sestre, predloži drugu rodbinu ili djevojku). Ključni faktor za takve zadatke je realnost i jasnoća konteksta. Lako je zamisliti da birate poklon za svoju porodicu, mnogo teže – da ste „računovođa koji priprema godišnji izvještaj“.

Upečatljiv primjer ovakvog pristupa je „Bolivudska metoda“, koju je osmislio indijski UX stručnjak Apala Lahiri Chavan. Ona tvrdi da je Indijcima, kao i mnogim Azijatima, teško da otvoreno izraze mišljenje o interfejsu. Ali, predstavljajući se kao heroji izmišljenih dramskih situacija (kao u svojim omiljenim filmovima), otvaraju se i počinju aktivno sudjelovati u testiranju. Stoga bi zadaci za Indijance trebali izgledati otprilike ovako:

Zamislite da će se vaša voljena mlada nećaka uskoro udati. A onda saznate da je njen budući muž prevarant, pa čak i oženjen. Hitno morate kupiti dvije karte za let za Bangalore za sebe i za prevarantovu ženu kako biste uznemirili vjenčanje i spasili porodicu od sramote. Požuri!

Zadaci zasnovani na iskustvu ispitanika. Podsjetimo: za uspješno testiranje, ispitanici moraju odgovarati publici projekta. Stoga, za provjeru online trgovine kućanskih aparata, regrutujemo one koji su nedavno odabrali aparate ili ih biraju sada. To je ono što ćemo koristiti kada sastavljamo zadatke na osnovu iskustva ispitanika. Postoje dvije opcije za korištenje ovog pristupa:

  • Parametri ispitanika. U ovom slučaju, fiksne zadatke prilagođavate ispitanicima. Na primjer, u slučaju trgovine kućanskim aparatima i zadatka rada s filterima, pitajte osobu šta je točno kupila. Saznajte kriterije (cijena, funkcije) i ponudite da ponovite "kupovinu" na vašoj web stranici.
  • Scenariji ispitanika. Zadaci su u potpunosti formirani na osnovu iskustva učesnika. Da bi razumjeli koje scenarije treba testirati, moderator saznaje kako je točno osoba riješila problem u životu i predlaže da se to uradi na web stranici. Na primjer, kupac je, prije nego što je napravio izbor, dugo upoređivao nekoliko modela jedan s drugim. Čak i ako stranica nema odgovarajuću funkciju, zamolite ispitanika da uporedi proizvode kako bi shvatio na koje parametre će se oslanjati. Možda ćete dobiti ideju kako bi funkcija usporedbe trebala izgledati, a također možete prilagoditi stranicu proizvoda za ovaj scenarij.

Takvi zadaci pružaju mnoge primjere iz stvarnog života izvođenja osnovnih operacija u proizvodu. To često dovodi do mnogo šireg spektra problema i nalaza. Osim toga, omogućava vam da testirate proizvod na novim scenarijima koje niste smatrali osnovnim ili čak ni zamislili.

Kada smo testirali projekat "Mail.Ru Nekretnine", mnoga otkrića su pomogla da se urade upravo oni zadaci zasnovani na iskustvu ispitanika. Videli smo da kada traže stan u Moskovskoj oblasti ljudi u geofilteru naznače krajnje stanice metroa, što znači da su to stanice do kojih se može doći iz regiona. Očekivali smo da metro filter traži stan u blizini stanice. Saznali smo i po čemu se scenariji za traženje novih zgrada razlikuju od sekundarnog stanovanja, što je pomoglo da se potraga za novim zgradama premjesti u drugi odjeljak na stranici – sa vlastitim filterima i vlastitim konceptom za opisivanje stanova. Također vam savjetujem da pročitate odličan članak Jareda Spoola o prednostima takvih zadataka.

Zadaci bez zadataka. Ponekad je bolje uopće ne nuditi korisnicima zadatke za rad na projektu, već vidjeti kako sami počinju da se upoznaju s proizvodom. Dajte ispitaniku uvod: „Zamislite da ste odlučili isprobati ovaj proizvod. Ostaviću te na par minuta. Radite ono što biste radili u stvarnom životu. Ne dajem ti nikakve zadatke.”

Važno je da moderator napusti prostoriju u isto vrijeme. U suprotnom, korisnik dolazi u iskušenje da odmah nešto pita, da pojasni: „Da li treba da se registrujem? Kako možeš ovo da uradiš?" itd.

Ova vrsta zadatka je korisna za potpuno nove proizvode. Često ga koristimo za mobilne aplikacije i igre. Na taj način saznajemo da li korisnici čitaju materijale za obuku, koji detalji odmah privlače pažnju, šta ljudi razumiju u konceptu proizvoda i kako kasnije opisuju njegove mogućnosti. Nakon besplatnog zadatka planiraju se konkretni scenariji.

Još jedno područje primjene besplatnih zadataka su projekti sadržaja. Ako želite da shvatite kako se čitaju vaši članci (gde ostaju duže vreme, šta im nedostaje, na koje elemente na stranici obraćaju pažnju), onda samo ostavite ispitanika nasamo sa projektom na nekoliko minuta. Samo bez gledanja moderatora preko ramena, korisnik će se opustiti i pročitati tekst na isti način kao i obično. Ovako testiramo projekte "News Mail.Ru", "Lady Mail.Ru" i druge. Ovaj pristup nam je omogućio da istaknemo različite obrasce ponašanja na sajtu, različite obrasce čitanja članaka i razumemo koje vrste materijala treba drugačije stilizovati.

Vršimo dobre zadatke

Prvi zadatak je jednostavan. Započnite testiranje s uvodnim i lakim zadacima. Ispitanik bi trebao biti lagodan formatu testa, posebno ako koristite metodu “razmišljanja naglas”: on se mora naviknuti na potrebu da izrazi svoje misli i osjećaje. Nemojte odmah prebaciti svu bol i patnju interfejsa na njega.

Nemoj mi reći. Zadatke formulirajte na način da ne podstičete ispitanika da učini pravu stvar. Ako želite da testirate mogućnost dodavanja proizvoda u favorite u online prodavnici, uradite bez zadatka "Dodajmo ovaj TV u favorite", pogotovo ako se dugme tako zove. Nakon čitanja zadatka, ispitanik će jednostavno pronaći dugme sa traženim potpisom na ekranu - možda čak i ne razumejući šta radi.

Bolje je objasniti značenje zadatka bez pribjegavanja terminima u interfejsu. Na primjer: „Stranica ima mogućnost da sačuva proizvode koji vam se sviđaju, a zatim odaberete koje od njih želite naručiti. Pokušajmo to učiniti s takvim i takvim televizorom."

Slijedite terminologiju. Nemojte koristiti nerazumljive riječi i oznake. Čini se očiglednim, ali mi, navikavajući se na neke pojmove, često zaboravljamo da ih poznaje vrlo malo ljudi izvan IT zajednice. Na primjer, kada smo testirali novu funkcionalnost niti (lanaca poruka) u Mail.Ru Mail-u, imali smo težak period. Uostalom, korisnici koji nisu upoznati s ovom funkcijom jednostavno nemaju u glavi termin koji bi označavao niti.

Kao rezultat toga, nismo ih ni na koji način imenovali. Ispitanicima smo samo pokazali kutiju sa povezanim lancima i razgovarali o ovoj novoj funkciji, a korisnici pustili da sami odaberu riječ za niti. To nam je pomoglo da kasnije koristimo najrazumljivije tekstove u edukativnim promotivnim materijalima.

Pratite ne samo zadatke, već i pitanja moderatora, posebno ona koja dolaze od tima tokom testiranja. Na primjer, kada raspravljate o funkcijama, ne biste trebali koristiti riječ "traka s alatima": nisu svi upoznati s njom. Prije nekoliko godina, svi korisnici nisu znali ni za riječ "pretraživač". Kako su tačno zadaci najbolje formulisani zavisi od publike koja testira. Ne treba žuriti u drugu krajnost, objašnjavajući sve pojmove zaredom. Na primjer, iskusni igrači ne moraju objašnjavati šta su "buff", "frag", "respawn" i tako dalje.

Manje testova.Često je primamljivo kreirati probni nalog za ispitanika u sistemu i sprovesti testiranje na njemu. Uostalom, možete unaprijed testirati sve na ovom računu, izbjeći preklapanja i ne gubiti vrijeme na registraciju ili autorizaciju ispitanika. Često je tehnički mnogo lakše ugraditi novi dizajn na testne podatke, a ne na stvarne podatke.

Međutim, ovim pristupom rizikujete da dobijete mnogo manje korisne rezultate, jer radnje testiranja nemaju stvarne posljedice. Situacija postaje potpuno vještačka, korisnicima je teško to projicirati u stvarno iskustvo.

Na primjer, kada rade na svom nalogu na društvenoj mreži, ispitanici će, kao iu stvarnom životu, pažljivo raditi sve što njihovi prijatelji mogu vidjeti (objavljivati ​​linkove, slati poruke). Prilikom postavljanja vlastitog poštanskog sandučeta, pokušat će ne brisati važna pisma. Prilikom testiranja online prodavnica ponekad se koristi pristup kada se nagrada mora potrošiti upravo na test. U ovom slučaju ispitanik neće pokazati na prvi odgovarajući proizvod za zadatak, već će pokupiti ono što mu je zaista potrebno.

Uz samo testne podatke, naći ćete probleme koji se odnose samo na njih, a ne testirati funkcionalnost na različitim varijacijama. Na primjer, kada smo testirali društveni panel pretraživača Amigo, jedan od ispitanika koji je svoj VKontakte račun povezao sa panelom odmah je primijetio da mu je nezgodno čitati na ovaj način. Gotovo cijeli feed sastojao se od pretplata na grupe sa erotskim fotografijama. A na uskom panelu na slikama jednostavno je bilo nemoguće bilo šta vidjeti.

Drugi problem sa podacima testa je što je teško razumjeti sistem, jer je sve okolo neobično. Na primjer, korisnik društvene mreže navikao je da svoju stranicu prepoznaje po vlastitoj fotografiji. Čak i kada testiramo prototipove, pokušavamo ih personalizirati što je više moguće. Na primjer, kada testiramo prototipove na koje se može kliknuti na Odnoklassniki, uvijek ih prilagođavamo svakom korisniku, ubacujući njegovo ime i fotografiju na stranicu, a ponekad i najnovije vijesti.

Nemojte biti ograničeni interfejsom. Imajte na umu da su interakcije s proizvodom često više od samog sučelja. Ako je moguće, testirajte srodne proizvode ili usluge i veze između njih. Prilikom testiranja igara pokušavamo provjeriti ne samo igru, već i njenu web stranicu i povezana preuzimanja, registraciju u igricu i potražiti informacije na forumu. A prilikom testiranja jedne online trgovine, provjerio sam i poziv operatera nakon narudžbe, koji je dao preporuke za call centar.

Razmislite o tajmingu. Za dobar scenarij, važno je odrediti prioritete zadataka. Najvjerovatnije, ako je sistem velik i test ima mnogo ciljeva, htjet ćete obaviti mnogo zadataka. Međutim, umorni ispitanik više neće biti od koristi. Dobar test traje ne više od sat i po, dva su maksimum. Jedini izuzetak su igre. I zapamtite da vaši ciljevi nisu samo zadaci, već intervjui, upitnici, postavljanje opreme i potpisivanje dokumenata. Sve to obično traje najmanje pola sata.

Ako ima previše zadataka, a ne želite da odustanete od nekih, one najmanje prioritetne možete staviti u rotaciju, odnosno prikazati samo dio ispitanika. Ili neka dio testa bude obavezan za sve, a ostatak gledajte samo sa onima s kojima ima dovoljno vremena. Ali to će najvjerovatnije biti najuspješniji ispitanici.

Procijenite korisnost zadatka. Razmislite da li se to zaista poklapa sa vašim hipotezama. Na primjer, želite da testirate funkciju pretplate na vijesti na web stranici. Zadatak "Prijavite se na newsletter" samo će provjeriti da li će oni koji ga budu tražili moći pronaći newsletter. Međutim, ljudi rijetko dolaze na stranicu da se pretplate na vijesti. Zadatak se ne odnosi na stvarni život. Morate razumjeti da li opciju pretplate primjećuju oni koji obavljaju potpuno različite zadatke.

Ovo možete provjeriti na različite načine, ovisno o implementaciji funkcije. Ako je osoba bila angažovana na poslovima u kojima je možda vidjela mogućnost pretplate, pitajte ga da li je na stranici. Samo budite sigurni da pojasnite gdje je vidio ovu priliku ili kako je implementirana kako biste bili sigurni da se ispitanik ne slaže samo s vama.

Ako je ponuda za pretplatu ugrađena u proces registracije ili odjave, pogledajte da li će je ispitanik koristiti, a zatim razgovarajte o njoj nakon dodjeljivanja. Vrlo su male šanse da će se ljudi stvarno pretplatiti na mailing liste u laboratorijskim uslovima, ali možete provjeriti da li je osoba obratila pažnju na tu mogućnost, šta očekuje od mailing liste i tako dalje.

Skupljanje konačnih utisaka

Cilj završne faze testiranja je prikupiti utiske o radu sa proizvodom, shvatiti šta se korisniku dopalo, a šta ga uznemirilo, procijeniti subjektivno zadovoljstvo. Tipično, ovaj dio testa koristi kombinaciju intervjua s moderatorom i popunjavanja formalnih upitnika.

Intervju sa moderatorom

U završnom intervjuu ispitanicima uvijek postavljamo ista pitanja: "Kakve utiske ste imali?", "Šta vam se svidjelo, a šta ne?", "Šta biste željeli promijeniti u proizvodu?" Vrijeme je da razjasnite nerazumljive trenutke ponašanja ispitanika, ako to niste uradili tokom testa. Ako ste prije testiranja od korisnika saznali o stavu i očekivanjima od brenda ili proizvoda, saznajte je li se nešto promijenilo. Prilikom intervjuisanja obratite pažnju na sljedeće:

Društvena poželjnost. Vrlo pažljivo postupajte s rezultatima intervjua. Ako tokom testa često čujete impulzivne komentare pod uticajem problema, onda u završnom intervjuu društvena poželjnost buja u najvećoj meri.

Neki ljudi misle da kada govore o problemima u proizvodu priznaju vlastitu nesposobnost. Drugi jednostavno ne žele da uznemiravaju prijatnog moderatora. Vrlo često ispitanici (posebno žene), koji su prošli cijeli test, kažu da je sve u principu normalno. Negativne kritike također mogu biti diktirane društvenom poželjnošću: ako je ispitanik uvjeren da je svrha testa da pronađe nedostatke, on ih marljivo pokušava pronaći.

Citati i prioriteti. Iako sve riječi učesnika testa u završnom intervjuu često treba podijeliti sa dva ili čak deset, to ne znači da su beskorisne. Po načinu na koji ispitanici sumiraju svoje utiske, možete zaključiti o prioritetima. Proizvod je sranje? Šta je tačno uticalo na ovo? Koji od mnogih problema se ispitanik najviše sećao i koji je smatrao najneugodnijim?

Međutim, uzmite u obzir posljednji zadatak koji se najbolje pamti. Također je vrlo korisno pratiti koje pridjeve ispitanici koriste da opisuju proizvod, s čime upoređuju svoje iskustvo.

Ne zaboravimo na dobro. Vrlo često, izvještaj o testiranju upotrebljivosti je dugačak spisak problema pronađenih tokom testa. Općenito, potraga za problemima jedan je od glavnih zadataka studije. Ali ne zaboravite na pozitivne aspekte proizvoda.

Prvo, izvještaj bez pozitivnih rezultata jednostavno demotiviše tim. I drugo, korisno je znati što se korisnicima sviđa kod proizvoda: što ako pri sljedećem redizajniru odluče ukloniti funkciju koja se svima toliko svidjela. Stoga, obavezno pitajte ispitanike o pozitivnim aspektima proizvoda, čak i ako su grdili interfejs tokom čitavog testiranja.

Stav prema "Listi želja". Najvjerovatnije će ispitanici, pored svojih utisaka, iznijeti želje i ideje. Vaš zadatak je da shvatite koji je problem iza prijedloga. Jer rješenja koja vam korisnici predlažu najvjerovatnije neće raditi za vas. Uostalom, učesnici testiranja nisu dizajneri, nisu svjesni karakteristika i ograničenja razvoja. Međutim, postoji potreba iza svakog takvog zahtjeva koji morate uhvatiti. Ako ispitanik kaže da mu ovdje svakako treba veliko zeleno dugme, obavezno pitajte: zašto?

Mjera zadovoljstva

Često je, prema riječima ispitanika u završnom intervjuu, teško razumjeti da li mu se proizvod dopao ili ne, a još više je teško uporediti stav nekoliko ispitanika koji su istakli i prednosti i nedostatke. Ovdje upitnici dolaze u pomoć istraživaču. Prvo, prilikom popunjavanja upitnika (posebno prije razgovora s moderatorom), utjecaj ozloglašene društvene poželjnosti je nešto manji, iako ga se nećete potpuno riješiti. Drugo, upitnik vam daje jasne parametre za poređenje scenarija, proizvoda ili faza projekta.

Pisanje dobrog upitnika je posebna i veoma velika tema. Ovdje su važne formulacije, skale i još mnogo toga. Gotovi i testirani upitnici mogu biti dobra pomoć: oni su već mnogo puta dorađeni i testirani. Jedini problem je što skoro svi ovi upitnici nemaju zvanične prevode na ruski. Naravno, možete ih sami prevesti, ali s metodološke tačke gledišta, prijevode je potrebno testirati kako bi se provjerila ispravnost teksta. Ipak, upitnici mogu poslužiti kao smjernica za sastavljanje vaših vlastitih upitnika.

Postoje upitnici koji se daju nakon svakog zadatka za procjenu zadovoljstva određenim scenarijima. Na primjer:

  • Upitnik nakon scenarija (ASQ). Tri pitanja o složenosti, produktivnosti i upitima u sistemu.
  • Jednostruko jednostavno pitanje (SEQ). Jedno pitanje o složenosti scenarija.

A tu su i upitnici koji se koriste u završnoj fazi testiranja. Evo nekoliko primjera koje koristimo po potrebi:

  • Skala upotrebljivosti sistema i Upitnik o upotrebljivosti sistema nakon studije. Dva klasična i popularna upitnika kreirana prije više od 20 godina. Oba su sastavljena od izjava. Ispitanici treba da navedu stepen slaganja sa njima. Sve ove izjave karakteriziraju upotrebljivost proizvoda iz različitih uglova. Na primjer: „Lako bih mogao pronaći informacije koje su mi potrebne“, „Različite mogućnosti sistema su lako dostupne“ i tako dalje.
  • ... Upitnik koji nam često pomaže na testovima. Korisniku se daje skup pridjeva od kojih bira one koji mogu okarakterizirati proizvod. Kao rezultat, dobijate oblak riječi - karakteristike vašeg projekta. Ova tehnika često daje vrlo zanimljive rezultate.
  • Upitnik o iskustvu igre. Klasični upitnici o upotrebljivosti ne mogu se primijeniti na igre: angažman u procesu igre je mnogo važniji od jasnoće interfejsa. Stoga, za igre uvijek treba sastaviti posebne upitnike ili koristiti Upitnik o iskustvu igre. Upitnik sadrži nekoliko modula: osnovni modul, blok u igri, postupitnik i upitnik društvenih mogućnosti igre.
  • Materijal je objavio korisnik. Kliknite na dugme "Napiši" da podijelite svoje mišljenje ili kažete o svom projektu.

Priprema, intervjui i prikupljanje podataka

To bookmarks

Voditeljica UX istraživanja u Mail.Ru Group Natalia Sprogis na blogu kompanije na Habrahabru govorila je o pripremi i provođenju testiranja upotrebljivosti: šta uključiti u scenarij testiranja, kako odabrati metodu prikupljanja podataka, sastaviti zadatke i prikupiti utiske o ispitanika.

Plan testiranja je, s jedne strane, skup zadataka, pitanja i upitnika koje dajete svakom ispitaniku, as druge strane metodološka osnova istraživanja: metrike i hipoteze koje testirate i bilježite, odabrani instrumenti. .

Da li je testiranje neophodno

Prvo, morate biti sigurni da je u ovoj fazi projektu potrebno testiranje upotrebljivosti. Stoga, pojasnite u koju svrhu vas projektni tim kontaktira. Testiranje upotrebljivosti nije svemoćno i već u startu morate razumjeti šta ono može donijeti proizvodu. Odmah pripremite projektni tim na koja pitanja možete odgovoriti, a na koja ne. Bilo je slučajeva kada smo klijentima ili ponudili drugu metodu (na primjer, dubinski intervjui ili istraživanje dnevnika sada su prikladniji), ili preporučili da potpuno odustanemo od istraživanja i umjesto toga uradimo split test.

Na primjer, nikada ne poduzimamo kvalitativno istraživanje da bismo testirali „privlačnost“ neke karakteristike ili opcije dizajna. Možemo prikupljati povratne informacije od korisnika, ali rizik je prevelik da će na njihove odgovore utjecati društvena poželjnost. Ljudi su uvijek skloni reći da bi koristili čak i ono što neće koristiti. A mala veličina uzorka ne dopušta da se takvim odgovorima vjeruje. Na primjer, imali smo loše iskustvo s testiranjem odredišnih stranica igre: odredišna stranica koja je na testu odabrana kao najatraktivnija pokazala se mnogo lošije u A/B testiranju.

Testiranje prototipova i koncepata također ima niz ograničenja. Kada planirate, morate shvatiti šta zaista možete "iscijediti" iz ovog testa. Sjajno je kada projekt ima priliku testirati prototipove ili dizajne prije implementacije. Međutim, što je prototip manje detaljan i funkcionalan, što je viši nivo apstrakcije za ispitanika, to se manje podataka može dobiti iz testa. Testiranje prototipova najbolje otkriva probleme s imenovanjem i metaforama za ikone, odnosno sve probleme jasnoće. Sposobnost testiranja nečega izvan ovoga uvelike zavisi od suštine projekta i detalja prototipa.

Osnova za pisanje skripte za testiranje upotrebljivosti

Planiranje testa ne počinje sa izradom teksta zadataka, već sa detaljnim proučavanjem ciljeva i istraživačkih pitanja zajedno sa projektnim timom. Evo osnove za izradu vašeg plana:

Važni scenariji. To su oni korisnički scenariji (zadaci ili slučajevi upotrebe) koji utiču na poslovanje ili su povezani sa svrhom testiranja. Čak i ako tim sumnja na probleme na određenim lokacijama, često je vrijedno provjeriti glavne slučajeve. U ovom slučaju, sljedeći scenariji se mogu smatrati važnim za test:

  • najčešće (na primjer, slanje poruke u messenger-u);
  • uticaj na poslovne ciljeve (na primjer, rad s obrascem plaćanja);
  • vezane za ažuriranje (one na koje je uticao redizajn ili uvođenje nove funkcionalnosti).

Poznati problemi.Često je potrebno istraživanje kako bi se odgovorilo na korijenski uzrok poslovnog problema usluge. Na primjer, producent je zabrinut zbog velikog odljeva igrača nakon prvog sata igre. A ponekad su problematična područja interfejsa već poznata timu i potrebno je prikupiti detalje i pojedinosti. Na primjer, službu podrške često pitaju o obliku plaćanja.

Pitanja. Tim također može imati istraživačka pitanja: na primjer, da li korisnici primjećuju baner koji reklamira dodatne usluge; da li je određeni dio jasno imenovan.

Hipoteze. U to se prevode poznati problemi i pitanja tima. Dobro je ako vam kupac dođe sa gotovim hipotezama – na primjer, „Naši kupci plaćaju samo s telefona uz proviziju. Možda korisnici ne vide izbor povoljnijeg načina plaćanja." Ako nema hipoteza, ali postoji samo želja da se projekat apstraktno testira "na upotrebljivost", vaš zadatak je da formulišete ove hipoteze.

Razmislite s projektnim timom o mjestima na kojima se korisnici ne ponašaju kako se očekuje (ako je dostupno). Saznajte postoje li elementi dizajna koji su bili kontroverzni i koji bi mogli biti problematični. Uradite vlastitu reviziju proizvoda kako biste pronašli potencijalne probleme korisnika na kojima je važno testirati. Sve ovo će vam pomoći da napravite listu onih elemenata (zadataka, pitanja, provjera) koji bi trebali biti uključeni u konačni scenario.

Metoda prikupljanja podataka

Važno je razmotriti kako ćete prikupiti podatke o tome šta se dešava tokom testa za kasniju analizu. Tradicionalno se koriste sljedeće opcije:

Opservacija. Dok izvršava zadatke, ispitanik ostaje sam sa proizvodom i ponaša se kako mu odgovara. Komentari ispitanika se prikupljaju putem upitnika i komunikacije sa moderatorom nakon testa. Ovo je „najčišća“ metoda, pruža prirodnije ponašanje ispitanika i mogućnost da se pravilno izmjere određeni broj metrika (na primjer, vrijeme izvršenja zadatka).

Međutim, mnogo korisnih kvalitetnih podataka ostaje iza kulisa. Vidjevši ovo ili ono ponašanje ispitanika, ne možete razumjeti zašto se tako ponaša. Naravno, o tome možete pitati na kraju testa, ali će se ispitanik najvjerovatnije dobro sjetiti samo posljednjeg zadatka. Osim toga, tokom izvršavanja zadataka, njegovo mišljenje o sistemu može se promijeniti, a vi ćete dobiti samo konačnu sliku, a ne prve utiske.

Misli naglas (razmišljanje naglas). Dugo vremena ova metoda se najčešće koristila u testiranju upotrebljivosti. Jacob Nielsen ga je jednom nazvao glavnim alatom za procjenu upotrebljivosti. Suština je u tome da tražite od ispitanika da iznese sve misli koje se pojave pri radu sa interfejsom i prokomentariše sve svoje radnje. To izgleda ovako: „Sada ću dodati ovaj proizvod u korpu. Gdje je dugme? Oh, evo je. Oh, zaboravio sam da vidim koje je boje."

Metoda pomaže razumjeti zašto se korisnik ponaša na ovaj ili onaj način i koje emocije trenutna interakcija izaziva u njemu. Jeftin je i jednostavan, čak i neiskusan istraživač može to da uradi.

Međutim, to ima svoje nedostatke. Prvo, nije prirodno da ljudi stalno "razmišljaju naglas". Često će ućutati i moraćete da ih stalno podsećate da nastave da pričaju. Drugo, zadaci s ovom metodom traju malo duže nego u stvarnom životu. Osim toga, neki od ispitanika počinju pažljivije koristiti proizvod. Govoreći o razlozima svojih postupaka, pokušavaju se ponašati racionalnije, a jednostavno ne žele izgledati kao idioti, a možda nećete uhvatiti neke intuitivne momente njihovog ponašanja.

Intervencija aktivnog moderatora... Metoda je idealna za testiranje koncepata i prototipova. Tokom izvršavanja zadataka, moderator aktivno komunicira s korisnikom: u pravim trenucima otkriva razloge njegovog ponašanja i postavlja pojašnjavajuća pitanja. U nekim slučajevima, moderator može čak izdati neplanirane zadatke koji proizlaze iz dijaloga.

Ova metoda vam omogućava da prikupite maksimalnu količinu kvalitetnih podataka. Međutim, može se koristiti samo ako vjerujete u profesionalnost svog moderatora. Pogrešno formulisana ili u pogrešno vreme postavljena pitanja mogu u velikoj meri uticati na ponašanje i utiske ispitanika, pa čak i učiniti rezultate testa nevažećim. Također, kada se koristi ova metoda, gotovo se nikakva metrika ne može mjeriti.

Retrospektivno razmišljajte naglas, RTA (retrospektivno). Ovo je kombinacija prve dvije metode. Korisnik prvo obavlja sve zadatke bez smetnji, a zatim se pred njim pušta video njegovog rada, a on komentariše svoje ponašanje i odgovara na pitanja moderatora. Glavni nedostatak ove metode je što se vrijeme testiranja znatno produžava. Međutim, postoje trenuci kada je to optimalno.

Na primjer, jednom smo se suočili sa zadatkom testiranja nekoliko vrsta mobova (čudovišta iz igre) u jednom RPG-u. Naravno, ispitanike nismo mogli ni ometati pitanjima, niti ih natjerati da komentarišu svoje postupke tokom bitke. To bi onemogućilo igranje tamo gdje je potrebna koncentracija za pobjedu. S druge strane, korisnik bi se teško mogao sjetiti nakon niza borbi da li je crvenom sjekirom primijetio prvu pacovsku sjekiru. Stoga smo u ovom testu koristili RTA metodu. Sa svakim korisnikom smo pregledali njegove borbe i razgovarali o tome koje je efekte čudovišta primijetio i kako ih je razumio.

Pokušajte da razmislite o tome kako da dobijete dovoljno podataka, a da ispitanik bude što prirodniji. Unatoč jednostavnosti i svestranosti metode "razmišljanja naglas", koja je dugo bila najpopularnija u testiranju upotrebljivosti, sve više pokušavamo da je zamijenimo promatranjem. Ako moderator vidi zanimljivo ponašanje ispitanika, sačekaće dok ne završi zadatak i nakon toga postaviti pitanje. Neposredno nakon zadatka, vjerovatnije je da se ispitanik sjeća zašto je to uradio.

Eye tracker puno pomaže u ovom pitanju. Ako vidite fokus trenutne pažnje ispitanika, možete bolje razumjeti njihovo ponašanje bez postavljanja nepotrebnih pitanja. Općenito gledano, eye tracker značajno poboljšava kvalitetu moderiranja, a ta uloga, po mom mišljenju, nije ništa manje važna od sposobnosti izrade hitmapa.

metrika

Metrike su kvantitativni pokazatelji upotrebljivosti. Kao rezultat testiranja, uvijek dobijete skup problema pronađenih u interfejsu. Metrika vam omogućava da shvatite koliko je sve dobro ili loše, kao i da uporedite sa drugim projektom ili prethodnim verzijama dizajna.

Koje su metrike

Prema ISO 9241-11, glavne karakteristike upotrebljivosti su efikasnost, produktivnost i zadovoljstvo. Različite metrike mogu biti relevantne za različite projekte, ali sve su na ovaj ili onaj način vezane za ove tri karakteristike. Pisaću o najčešće korištenim metrikama.

Uspješnost zadataka. Možete koristiti binarni kod: uradili ste posao ili niste. Često slijedimo Nielsenov pristup i razlikujemo tri vrste procjena uspjeha:

  • gotovo bez problema se nosio sa zadatkom - 100%;
  • naišli na probleme, ali su sami izvršili zadatak - 50%;
  • nije se nosio sa zadatkom - 0%.

Ako su 4 od 12 ispitanika sa zadatkom izašla lako, 6 - sa problemima, a 2 nisu uspjela, tada će prosječan uspjeh na ovom zadatku biti 58%.

Ponekad ćete naići na situaciju da u srednju grupu spadaju ispitanici koji su veoma različiti po stepenu „problematičnosti“. Na primjer, jedan ispitanik se mučio sa svakim poljem obrasca, a drugi je napravio samo malu grešku na samom kraju. Ocjenu možete dati po vlastitom nahođenju, ovisno o tome šta se dogodilo na testu. Na primjer, 25% - ako je ispitanik tek počeo da izvršava zadatak, ili 80% - ako je napravio manju grešku.

Da biste izbjegli previše subjektivnosti, unaprijed razmislite o skali ocjene, umjesto da odlučite za svakog ispitanika nakon testa. Također je vrijedno razmisliti šta učiniti s greškama. Na primjer, dali ste zadatak da kupite karte za kino na projektu "Kino Mail.Ru". Jedan od ispitanika je slučajno kupio kartu ne za sutra, već za danas, i nije to primijetio. Uvjeren je da se nosio sa zadatkom i da ima kartu pri ruci. Ali njegova greška je toliko kritična da neće ući u bioskop, pa bih stavio "0%", uprkos činjenici da je karta kupljena.

Stopa uspješnosti je vrlo jednostavna i jasna metrika i preporučujem da je koristite ako vaši zadaci imaju jasne ciljeve. Pogled na graf uspjeha zadatka omogućava vam da brzo identifikujete najproblematičnija područja interfejsa.

Vrijeme za dovršavanje zadataka. Ova metrika je indikativna samo za poređenje. Kako znate da li je dobro ili loše ako korisnik završi zadatak za 30 sekundi? Ali činjenica da se vrijeme smanjilo u odnosu na prethodnu verziju dizajna je već dobra. Ili činjenica da registracija na našem projektu traje manje vremena od konkurencije. Postoje interfejsi u kojima je smanjenje vremena za obavljanje zadataka kritično - na primer, radni interfejs zaposlenog u pozivnom centru.

Međutim, ova metrika nije primjenjiva za sve zadatke. Preuzmimo zadatak odabira proizvoda u online trgovini. Korisnici bi trebali brzo pronaći filtere i druge elemente interfejsa koji se odnose na pretragu proizvoda, ali sam proces odabira će im oduzeti različito vrijeme i to je sasvim normalno. Prilikom odabira cipela, žene su spremne pogledati 20 stranica broja. A to ne znači nužno da na naslovnim stranicama nije bilo odgovarajućih proizvoda ili da ne vide filtere. Često samo žele vidjeti sve opcije.

Učestalost problema. Svaki izvještaj o testiranju upotrebljivosti sadrži listu problema sa kojima su se ispitanici susreli. Broj ispitanika koji su naišli na problem je pokazatelj njegove učestalosti u okviru testa. Ova metrika se može koristiti samo ako su vaši korisnici obavljali potpuno iste zadatke.

Ako je bilo varijacija u testu ili zadaci nisu bili jasno formulisani, već sastavljeni na osnovu intervjua, onda će biti teško izračunati učestalost. Biće potrebno ne samo pobrojati one sa kojima se suočavaju, već i proceniti koliko bi se ispitanika moglo suočiti sa problemom (obavljali sličan zadatak, ušli u isti deo). Međutim, ova karakteristika omogućava timu da shvati koje probleme prvo treba riješiti.

Subjektivno zadovoljstvo. Ovo je subjektivna procjena korisnika o pogodnosti ili udobnosti rada sa sistemom. To se otkriva korištenjem upitnika koje ispitanici popunjavaju tokom ili nakon testiranja. Postoje standardni upitnici. Na primjer, Skala upotrebljivosti sistema, Upitnik o upotrebljivosti nakon studije ili Upitnik o iskustvu igre za igre. Ili možete kreirati vlastiti upitnik.

Ovo su daleko od jedine moguće metrike. Na primjer, evo liste od 10 UX metrika koje ističe Jeff Sauro. Za vaš proizvod, metrika može biti drugačija: na primjer, na kojem nivou ispitanici razumiju pravila igre, koliko grešaka prave prilikom popunjavanja dugačkih formulara. Zapamtite da odluka o korištenju više metrika nameće brojna ograničenja testiranju. Ispitanici treba da se ponašaju što prirodnije iu istim uslovima. Stoga bi bilo dobro obezbijediti:

  • Jedinstvene početne tačke. Isti zadaci za različite ispitanike treba da počnu od iste tačke u interfejsu. Možete tražiti od ispitanika da se vrate na početnu stranicu nakon svakog zadatka.
  • Nedostatak intervencije. Svaka komunikacija s moderatorom može utjecati na metriku učinka ako moderator nesvjesno podstakne ispitanika da nešto učini i poveća vrijeme potrebno za dovršetak zadatka.
  • Redoslijed zadataka. Da biste kompenzirali učinak učenja uporednog testiranja, obavezno obrnite redoslijed u kojem se proizvodi za poređenje uvode za različite ispitanike. Neka pola počne sa svojim projektom, a pola s konkurentskim.
  • Kriterijumi uspeha. Razmislite unaprijed kakvo ponašanje smatrate uspješnim za zadatak: na primjer, da li je dozvoljeno da ispitanik ne koristi filtere prilikom odabira proizvoda u online prodavnici.

Interpretacija metrike

Zapamtite da je klasično testiranje upotrebljivosti kvalitativno istraživanje i da su metrika koju dobijete prvenstveno ilustrativna. Oni pružaju pregled različitih scenarija u proizvodu, omogućavajući vam da vidite bolne točke. Na primjer, postavke naloga su složenije od registracije u sistemu. Oni mogu pokazati dinamiku promjena ako ih redovno mjerite. Odnosno, metrika omogućava razumijevanje da je u novom dizajnu zadatak postao brži. Upravo su ovi odnosi mnogo indikativniji i pouzdaniji od pronađenih apsolutnih vrijednosti metrike.

Jeff Sauro, statističar UX istraživanja, savjetuje da se metrika ne predstavlja kao prosjek, već da se uvijek uzimaju u obzir intervali povjerenja. Ovo je mnogo tačnije, posebno ako postoji varijacija u rezultatima ispitanika. Da biste to učinili, možete koristiti njegove besplatne online kalkulatore: za uspjeh i vrijeme za zadatak. Ne možete bez statističke obrade i poređenja rezultata.

Kada su potrebne metrike

Ne sadrži svaki izvještaj o testiranju upotrebljivosti metriku. Njihovo prikupljanje i analiza zahtijeva vrijeme i nameće ograničenja metodi ispitivanja. Evo slučajeva kada su zaista potrebni:

  • Dokazati. Često postoji potreba da se dokaže da je potrebno izvršiti promjene u proizvodu - posebno u velikim kompanijama. Za donosioce odluka brojke su jasne, razumljive i poznate. Kada pokažete da 10 od 12 ispitanika nije bilo u mogućnosti da plati neki artikal ili da registracija u sistemu u prosjeku traje duplo duže od konkurencije, to daje veću težinu rezultatima istraživanja.
  • Uporedite. Ako svoj proizvod uspoređujete s drugim na tržištu, također su vam potrebne metrike. U suprotnom ćete vidjeti prednosti i nedostatke različitih projekata, ali nećete moći procijeniti gdje među njima zauzima vaš proizvod.
  • Pogledajte promjene. Metrike su dobre za redovno testiranje istog proizvoda nakon izmjena. Omogućavaju vam da vidite napredak nakon redizajna, da skrenete pažnju na ona mjesta koja su ostala bez poboljšanja. Ove indikatore možete ponovo koristiti kao bazu dokaza koja će menadžmentu pokazati težinu ulaganja u redizajn. Ili samo da shvatite da ste postigli rezultate i da se krećete u pravom smjeru.
  • Ilustrovati, naglasiti. Brojke pomažu da se dobro ilustruju važna pitanja. Ponekad ih računamo za najsjajnije i najvažnije tačke testa, čak i ako ne koristimo metriku u svim zadacima.

Međutim, ne koristimo metriku u svakom testu. Možete i bez njih ako istraživač blisko sarađuje s projektnim timom, postoji interno povjerenje i ako je tim dovoljno zreo da ispravno odredi prioritete rješavanja problema.

Metoda prikupljanja podataka

Čini se, šta nije u redu s notesom i olovkom ili samo otvorenim Word dokumentom? U današnjem svijetu agilnog razvoja, istraživači UX-a trebali bi pokušati da svoja zapažanja dostave timu što je prije moguće.

Da biste optimizirali vrijeme analize, dobra je ideja unaprijed pripremiti šablon za unos bilješki tokom testa. Pokušali smo to učiniti u specijalizovanom softveru (na primjer, Noldus Observer ili Morae Manager), ali u praksi su se tablice pokazale najfleksibilnijim i najsvestranijim. Unaprijed u tabeli označite pitanja koja planirate tačno postaviti, mjesta za upisivanje problema pronađenih u zadacima, kao i hipotezu (na svakom ispitaniku označićete da li je potvrđena ili ne). Naše ploče izgledaju ovako:

Šta još možete koristiti:

  • ... Prilagodljivi Excel šablon za unos zapažanja za svakog ispitanika. Ugrađeni tajmer koji mjeri vrijeme izvršenja zadataka, grafovi vremena i uspjeha se automatski generišu.
  • Rainbow Spreadsheet Tomer Sharon iz Googlea. Vizuelni sto za saradnju između istraživača i tima. Link vodi do članka koji opisuje metodu, a tu je i link do Google tabele sa šablonom.

Sa iskustvom, većina snimaka se može uraditi upravo tokom testa. Ako niste na vrijeme, onda je bolje da odmah nakon testa zapišete sve čega se sjetite. Ako se za nekoliko dana vratite analizi, najvjerovatnije ćete morati pregledati video i provesti mnogo više vremena.

Priprema za testiranje

Pored metode, metrike i samog protokola testiranja, morate se odlučiti i za sljedeće stvari:

Format komunikacije sa moderatorom. Moderator može biti u istoj prostoriji kao i učesnik testa. U ovom slučaju će mu biti lako da postavlja pitanja na vrijeme. Međutim, prisustvo moderatora može uticati na ispitanika: on će početi da postavlja pitanja moderatoru, provocirajući ga da ga eksplicitno ili implicitno podstakne.

Trudimo se da ispitanika ostavimo samog sa proizvodom barem dio testa. Tako njegovo ponašanje postaje opuštenije i prirodnije. A da ne biste trčali tamo-amo ako nešto krene po zlu, možete ostaviti bilo koji messenger sa audio vezom uključenom kako bi moderator mogao kontaktirati ispitanika iz sobe za posmatranje.

Način postavljanja zadataka. Zadatke može izraziti moderator. Ali u ovom slučaju, uprkos ujednačenom protokolu testiranja, tekst zadatka svaki put može biti izgovoren malo drugačije. Ovo je posebno tačno ako test provodi nekoliko moderatora. Ponekad čak i male razlike u formulacijama mogu ispitanike staviti u različite početne uslove.

Da biste to izbegli, možete ili "obučiti" moderatore da uvek čitaju tekstove zadatka, ili ispitanicima dati zadatke na papirima ili na ekranu. Razlika u formulaciji prestaje da predstavlja problem ako koristite fleksibilan scenario, kada se zadaci formulišu tokom testa, na osnovu intervjua sa moderatorom.

Možete koristiti alate proizvoda za postavljanje zadataka. Na primjer, prilikom testiranja ICQ-a, ispitanici su dobijali zadatke kroz prozor za ćaskanje s moderatorom, a kada su testirali Mail.Ru Mail, dobijali su ih u pismima. Ovakav način postavljanja zadataka bio je što prirodniji za ove projekte, a više puta smo testirali i osnovne skripte za dopisivanje.

Stvaranje prirodnog konteksta.Čak i ako govorimo o laboratorijskim istraživanjima, razmislite o tome kako upotrebu proizvoda na testu približiti stvarnim uvjetima. Na primjer, ako testirate mobilne uređaje, kako će ih ispitanici držati? Za dobru sliku na videu, bolje je kada je telefon ili tablet fiksiran na postolju ili leži na stolu. Međutim, to ne pokazuje da li su sve zone pristupačne i pogodne za pritiskanje, jer se telefoni često drže jednom rukom, a sa tabletima leže na kauču.

Vrijedi razmisliti o okruženju u kojem će se proizvod koristiti: da li nešto ometa osobu, da li je bučno, da li je internet dobar. Sve se to može simulirati u laboratoriji.

Plan testiranja za kupca. Ovo je također važan pripremni korak jer uključuje projektni tim. Ne smijete kupcu reći o svim metodološkim karakteristikama testa (kako ćete komunicirati sa ispitanikom, snimati podatke itd.). Ali svakako mu pokažite koji će biti zadaci i šta ćete na njima provjeriti. Možda niste uzeli u obzir neke karakteristike projekta, ili će možda projektni tim imati dodatne ideje i hipoteze. Obično dobijemo sličnu ploču:

Pregled izvještaja. Naravno, izvještaj je napisan na osnovu rezultata istraživanja. Ali postoji dobra praksa - sastaviti plan izvještaja i prije testiranja, na osnovu ciljeva i zadataka studije. S takvim planom pred vašim očima možete provjeriti kompletnost svog scenarija, kao i pripremiti najpogodnije obrasce kako biste snimili podatke za kasniju analizu. Možda odlučite da izvještaj nije potreban i da je za vas i tim dovoljan zajednički dosije zapažanja. A ako motivirate tim da to završi s vama, to će biti sjajno.

Naravno, možete jednostavno „pustiti svom prijatelju da koristi proizvod“ i gledajte koje poteškoće ima. Ali dobro napisan scenario će vam omogućiti da ne propustite važne probleme i da slučajno ne gurnete ispitanika na odgovore koji su vam potrebni. Na kraju krajeva, testiranje upotrebljivosti je pojednostavljen eksperiment, a u svakom eksperimentu važna je preliminarna priprema.

Svaki protokol za testiranje upotrebljivosti sastoji se od sljedećih dijelova:

  • Brifing ili brifing (pozdrav, opis događaja, potpisivanje dokumenata).
  • Uvodni intervju (provjera skrininga, kratki intervju o upotrebi proizvoda, kontekstu i scenarijima).
  • Rad sa proizvodom (zadaci testiranja).
  • Prikupljanje konačnih utisaka proizvoda na osnovu iskustva testiranja.

Brifing ili brifing

Bez obzira na predmet testiranja, svako istraživanje počinje na isti način. Šta treba učiniti:

Stvorite atmosferu. Upoznajte osobu, ponudite joj čaj, kafu ili vodu, pokažite mu gdje je toalet. Pokušajte malo opustiti ispitanika, jer može biti nervozan prije događaja. Saznajte da li vas je bilo lako pronaći, raspitajte se kako ste raspoloženi.

Opišite proces. Recite nam kakav događaj ispitanik čeka, koliko će trajati, iz kojih dijelova se sastoji, šta ćete raditi. Obavezno naznačite ispitaniku da će njihov doprinos pomoći poboljšanju proizvoda i da ne testirate nečije sposobnosti. Ako snimate, upozorite ispitanika i recite mu da se podaci neće pojaviti na mreži. ja kažem nešto ovako:

Nalazimo se u uredu Mail.Ru Group. Danas ćemo razgovarati o projektu XXX. Trajat će oko sat vremena. Prvo ćemo malo popričati, pa ću vas zamoliti da pokušate nešto uraditi u samom projektu, a onda ćemo razgovarati o vašim utiscima. Snimaćemo šta se dešava u prostoriji i na ekranu kompjutera. Snimak je potreban isključivo radi analize, nećete se vidjeti na internetu.

Sprovodimo istraživanje kako bismo XXX projekat učinili boljim, kako bismo shvatili šta u njemu treba ispraviti i u kom pravcu treba da se razvija. Stoga vas molim da otvoreno iznosite bilo kakve komentare: i pozitivne i negativne. Ne plašite se da nas uvredite. Ako vam prilikom proučavanja projekta nešto ne uspije, polako. To znači da smo pronašli problem koji projektni tim treba da riješi. Glavna stvar je zapamtiti da mi ne testiramo vas, vi testirate proizvod. Ako ste spremni, predlažem da počnete.

Za potpisivanje dokumenata. U pravilu se radi o pristanku na obradu ličnih podataka, a ponekad i o ugovoru o neotkrivanju podataka o testiranju. Za testove s maloljetnicima potrebna je saglasnost roditelja da njihovo dijete učestvuje u studiji. Obično ga šaljemo roditeljima unaprijed i tražimo da ga ponesu sa sobom. Obavezno objasnite zašto tražite potpisivanje dokumenata i dajte vremena da ih proučite. U Rusiji su ljudi oprezni prema svim papirima koje treba potpisati.

Konfigurišite opremu. Bilo da koristite praćenje očiju, biometrijsku opremu ili jednostavno snimate video, vrijeme je da ga uključite. Upozorite ispitanika kada počnete da snimate.

Uvodni intervju

Rješava sljedeće zadatke:

Provjerite regrutaciju. Za svaki slučaj, uvijek počnite s ovim – čak i ako vjerujete agenciji ili osobi koja je pronašla ispitanika. Više puta smo već tokom testiranja otkrili da je ispitanik pogrešno shvatio pitanja i da zapravo ne koristi proizvod onako kako nam je potreban. Pokušajte da se odmaknete od formalnosti i ne postavljate pitanja iz upitnika za skrining: osoba možda već zna šta da joj odgovori.

Scenariji i kontekst upotrebe proizvoda.Čak i ako imate malo vremena za test, nemojte preskočiti ovu tačku. Barem općenito, pitajte ispitanika koje zadatke rješava uz pomoć proizvoda, da li koristi slične projekte, u kojim uslovima sa njima komunicira i sa kojih uređaja. Odgovori će vam pomoći da bolje razumijete razloge ponašanja ispitanika, a ako koristite fleksibilne scenarije, onda formulirajte odgovarajuće zadatke. Ako ima dovoljno vremena, zamolite ispitanika da pokaže šta i kako obično radi. Ovo služi kao izvor daljnjih pitanja i uvida.

Očekivanja i stavovi. Početak testiranja je dobar trenutak da saznate šta ispitanik zna o proizvodu, kako se osjeća u vezi s tim i šta očekuje od njega. Nakon testiranja moći ćete uporediti očekivanja sa konačnim utiskom.

Za većinu testova, ova struktura uvodnog intervjua će raditi. Ako testirate novi proizvod, možda biste željeli preskočiti uvodna pitanja. Previše detalja o nekoj temi može stvoriti određena očekivanja za korisnika proizvoda. Stoga, ostavite samo nekoliko općih pitanja kako biste uspostavili kontakt sa ispitanikom i odmah pređite na zadatke, a bolje je razgovarati o scenarijima, odnosima i kontekstu nakon što korisnik prvi put nauči proizvod.

Rad sa proizvodom, sastavljanje zadataka

Koji su zadaci

Recimo da želite da testirate online prodavnicu. Imate važne scenarije (pretraga i odabir proizvoda, proces naplate), poznate probleme (česte greške u obliku plaćanja), pa čak i hipotezu da dizajner ima lukav sa filterom cijena. Kako formulisati zadatke?

Fokusirani zadaci.Čini se očiglednim učiniti nešto poput ovoga: "Odaberite mašinu za pranje sudova širine 45 centimetara sa funkcijom "grede na podu" koja ne košta više od 30 hiljada rubalja." Ovo motiviše ispitanika da koristi filtere i uporedi proizvode među sobom. Moći ćete provjeriti filter po cijeni na svim ispitanicima i pogledati ključni scenario odabira artikla. Takvi zadaci su sasvim prikladni za život i dobri su za testiranje određenih hipoteza (kao kod filtera po cijeni).

Međutim, ako se cijeli test sastoji od njih, tada riskirate sljedeće:

  • Tačka provera interfejsa. Naći ćete samo probleme vezane za detalje posla (filter po cijeni i širini). Nećete vidjeti druge probleme - na primjer, sortiranje proizvoda ili druge filtere - ako ih također ne navedete. I malo je vjerovatno da ćete moći obaviti zadatke za sve elemente stranice.
  • Nedostatak uključenosti. Korisnici često obavljaju takve zadatke mehanički. Kada vide prvu stavku koja odgovara kriterijumima, zaustavljaju se. Možda ispitanik nikada u životu nije odabrao mašinu za pranje sudova i nije ga briga šta je "zraka na podu". Što zadatak više liči na stvarnu situaciju i što sadrži više konteksta koji je razumljiv korisniku, veće su šanse da se angažuje ispitanik koji će zamisliti da zapravo bira proizvod. A uključeni korisnik bolje „živi“ interfejs, ostavlja više komentara, povećava svoje šanse da pronađe probleme i pruži korisna znanja o ponašanju i karakteristikama publike.
  • Suženi spektar uvida. U stvarnom životu, korisnik možda uopće nije odabrao proizvod. Na primjer, ja uopće ne bih koristio filtere (a ovdje ste ukazali na njih). Ili bih tražio proizvod prema kriterijumima kojih nema na sajtu. Dajući teške, fokusirane zadatke, nećete naučiti o stvarnom kontekstu korištenja proizvoda, nećete pronaći scenarije koje projektni tim možda nije predvidio, nećete prikupljati podatke o potrebama sadržaja i funkcionalnosti.

Zadaci s kontekstom. Jedan od načina da bolje angažirate korisnike je dodavanje stvarne priče i konteksta suhom zadatku. Na primjer, umjesto „Pronađi recept za tortu od šljiva na web stranici“, predložite sljedeće: „Gosti će vam doći za sat vremena. Pronađite šta možete ispeći za to vrijeme. Sve za biskvit imate u frižideru, kao i malo šljive. Ali, nažalost, nema putera."

Sličan pristup se može koristiti i s internetskom trgovinom. Na primjer: „Zamislite da birate poklon za svoju sestru. Nedavno joj se pokvario fen i rado bi dobila novi. Morate se držati unutar 7 hiljada rubalja." Bitno je da ispitanik zapravo odabere pravu osobu kojoj će „kupiti“ poklon (ako nema sestre, predloži drugu rodbinu ili djevojku). Ključni faktor za takve zadatke je realnost i jasnoća konteksta. Lako je zamisliti da birate poklon za svoju porodicu, mnogo teže – da ste „računovođa koji priprema godišnji izvještaj“.

Upečatljiv primjer ovakvog pristupa je „Bolivudska metoda“, koju je osmislio indijski UX stručnjak Apala Lahiri Chavan. Ona tvrdi da je Indijcima, kao i mnogim Azijatima, teško da otvoreno izraze mišljenje o interfejsu. Ali, predstavljajući se kao heroji izmišljenih dramskih situacija (kao u svojim omiljenim filmovima), otvaraju se i počinju aktivno sudjelovati u testiranju. Stoga bi zadaci za Indijance trebali izgledati otprilike ovako:

Zamislite da će se vaša voljena mlada nećaka uskoro udati. A onda saznate da je njen budući muž prevarant, pa čak i oženjen. Hitno morate kupiti dvije karte za let za Bangalore za sebe i za prevarantovu ženu kako biste uznemirili vjenčanje i spasili porodicu od sramote. Požuri!

Zadaci zasnovani na iskustvu ispitanika. Podsjetimo: za uspješno testiranje, ispitanici moraju odgovarati publici projekta. Stoga, za provjeru online trgovine kućanskih aparata, regrutujemo one koji su nedavno odabrali aparate ili ih biraju sada. To je ono što ćemo koristiti kada sastavljamo zadatke na osnovu iskustva ispitanika. Postoje dvije opcije za korištenje ovog pristupa:

  • Parametri ispitanika. U ovom slučaju, fiksne zadatke prilagođavate ispitanicima. Na primjer, u slučaju trgovine kućanskim aparatima i zadatka rada s filterima, pitajte osobu šta je točno kupila. Saznajte kriterije (cijena, funkcije) i ponudite da ponovite "kupovinu" na vašoj web stranici.
  • Scenariji ispitanika. Zadaci su u potpunosti formirani na osnovu iskustva učesnika. Da bi razumjeli koje scenarije treba testirati, moderator saznaje kako je točno osoba riješila problem u životu i predlaže da se to uradi na web stranici. Na primjer, kupac je, prije nego što je napravio izbor, dugo upoređivao nekoliko modela jedan s drugim. Čak i ako stranica nema odgovarajuću funkciju, zamolite ispitanika da uporedi proizvode kako bi shvatio na koje parametre će se oslanjati. Možda ćete dobiti ideju kako bi funkcija usporedbe trebala izgledati, a također možete prilagoditi stranicu proizvoda za ovaj scenarij.

Takvi zadaci pružaju mnoge primjere iz stvarnog života izvođenja osnovnih operacija u proizvodu. To često dovodi do mnogo šireg spektra problema i nalaza. Osim toga, omogućava vam da testirate proizvod na novim scenarijima koje niste smatrali osnovnim ili čak ni zamislili.

Kada smo testirali projekat "Mail.Ru Nekretnine", mnoga otkrića su pomogla da se urade upravo oni zadaci zasnovani na iskustvu ispitanika. Videli smo da kada traže stan u Moskovskoj oblasti ljudi u geofilteru naznače krajnje stanice metroa, što znači da su to stanice do kojih se može doći iz regiona. Očekivali smo da metro filter traži stan u blizini stanice. Saznali smo i po čemu se scenariji za traženje novih zgrada razlikuju od sekundarnog stanovanja, što je pomoglo da se potraga za novim zgradama premjesti u drugi odjeljak na stranici – sa vlastitim filterima i vlastitim konceptom za opisivanje stanova. Također vam savjetujem da pročitate odličan članak Jareda Spoola o prednostima takvih zadataka.

Zadaci bez zadataka. Ponekad je bolje uopće ne nuditi korisnicima zadatke za rad na projektu, već vidjeti kako sami počinju da se upoznaju s proizvodom. Dajte ispitaniku uvod: „Zamislite da ste odlučili isprobati ovaj proizvod. Ostaviću te na par minuta. Radite ono što biste radili u stvarnom životu. Ne dajem ti nikakve zadatke.”

Važno je da moderator napusti prostoriju u isto vrijeme. U suprotnom, korisnik dolazi u iskušenje da odmah nešto pita, da pojasni: „Da li treba da se registrujem? Kako možeš ovo da uradiš?" itd.

Ova vrsta zadatka je korisna za potpuno nove proizvode. Često ga koristimo za mobilne aplikacije i igre. Na taj način saznajemo da li korisnici čitaju materijale za obuku, koji detalji odmah privlače pažnju, šta ljudi razumiju u konceptu proizvoda i kako kasnije opisuju njegove mogućnosti. Nakon besplatnog zadatka planiraju se konkretni scenariji.

Još jedno područje primjene besplatnih zadataka su projekti sadržaja. Ako želite da shvatite kako se čitaju vaši članci (gde ostaju duže vreme, šta im nedostaje, na koje elemente na stranici obraćaju pažnju), onda samo ostavite ispitanika nasamo sa projektom na nekoliko minuta. Samo bez gledanja moderatora preko ramena, korisnik će se opustiti i pročitati tekst na isti način kao i obično. Ovako testiramo projekte "News Mail.Ru", "Lady Mail.Ru" i druge. Ovaj pristup nam je omogućio da istaknemo različite obrasce ponašanja na sajtu, različite obrasce čitanja članaka i razumemo koje vrste materijala treba drugačije stilizovati.

Vršimo dobre zadatke

Prvi zadatak je jednostavan. Započnite testiranje s uvodnim i lakim zadacima. Ispitanik bi trebao biti lagodan formatu testa, posebno ako koristite metodu “razmišljanja naglas”: on se mora naviknuti na potrebu da izrazi svoje misli i osjećaje. Nemojte odmah prebaciti svu bol i patnju interfejsa na njega.

Nemoj mi reći. Zadatke formulirajte na način da ne podstičete ispitanika da učini pravu stvar. Ako želite da testirate mogućnost dodavanja proizvoda u favorite u online prodavnici, uradite bez zadatka "Dodajmo ovaj TV u favorite", pogotovo ako se dugme tako zove. Nakon čitanja zadatka, ispitanik će jednostavno pronaći dugme sa traženim potpisom na ekranu - možda čak i ne razumejući šta radi.

Bolje je objasniti značenje zadatka bez pribjegavanja terminima u interfejsu. Na primjer: „Stranica ima mogućnost da sačuva proizvode koji vam se sviđaju, a zatim odaberete koje od njih želite naručiti. Pokušajmo to učiniti s takvim i takvim televizorom."

Slijedite terminologiju. Nemojte koristiti nerazumljive riječi i oznake. Čini se očiglednim, ali mi, navikavajući se na neke pojmove, često zaboravljamo da ih poznaje vrlo malo ljudi izvan IT zajednice. Na primjer, kada smo testirali novu funkcionalnost niti (lanaca poruka) u Mail.Ru Mail-u, imali smo težak period. Uostalom, korisnici koji nisu upoznati s ovom funkcijom jednostavno nemaju u glavi termin koji bi označavao niti.

Kao rezultat toga, nismo ih ni na koji način imenovali. Ispitanicima smo samo pokazali kutiju sa povezanim lancima i razgovarali o ovoj novoj funkciji, a korisnici pustili da sami odaberu riječ za niti. To nam je pomoglo da kasnije koristimo najrazumljivije tekstove u edukativnim promotivnim materijalima.

Pratite ne samo zadatke, već i pitanja moderatora, posebno ona koja dolaze od tima tokom testiranja. Na primjer, kada raspravljate o funkcijama, ne biste trebali koristiti riječ "traka s alatima": nisu svi upoznati s njom. Prije nekoliko godina, svi korisnici nisu znali ni za riječ "pretraživač". Kako su tačno zadaci najbolje formulisani zavisi od publike koja testira. Ne treba žuriti u drugu krajnost, objašnjavajući sve pojmove zaredom. Na primjer, iskusni igrači ne moraju objašnjavati šta su "buff", "frag", "respawn" i tako dalje.

Manje testova.Često je primamljivo kreirati probni nalog za ispitanika u sistemu i sprovesti testiranje na njemu. Uostalom, možete unaprijed testirati sve na ovom računu, izbjeći preklapanja i ne gubiti vrijeme na registraciju ili autorizaciju ispitanika. Često je tehnički mnogo lakše ugraditi novi dizajn na testne podatke, a ne na stvarne podatke.

Međutim, ovim pristupom rizikujete da dobijete mnogo manje korisne rezultate, jer radnje testiranja nemaju stvarne posljedice. Situacija postaje potpuno vještačka, korisnicima je teško to projicirati u stvarno iskustvo.

Na primjer, kada rade na svom nalogu na društvenoj mreži, ispitanici će, kao iu stvarnom životu, pažljivo raditi sve što njihovi prijatelji mogu vidjeti (objavljivati ​​linkove, slati poruke). Prilikom postavljanja vlastitog poštanskog sandučeta, pokušat će ne brisati važna pisma. Prilikom testiranja online prodavnica ponekad se koristi pristup kada se nagrada mora potrošiti upravo na test. U ovom slučaju ispitanik neće pokazati na prvi odgovarajući proizvod za zadatak, već će pokupiti ono što mu je zaista potrebno.

Uz samo testne podatke, naći ćete probleme koji se odnose samo na njih, a ne testirati funkcionalnost na različitim varijacijama. Na primjer, kada smo testirali društveni panel pretraživača Amigo, jedan od ispitanika koji je svoj VKontakte račun povezao sa panelom odmah je primijetio da mu je nezgodno čitati na ovaj način. Gotovo cijeli feed sastojao se od pretplata na grupe sa erotskim fotografijama. A na uskom panelu na slikama jednostavno je bilo nemoguće bilo šta vidjeti.

Drugi problem sa podacima testa je što je teško razumjeti sistem, jer je sve okolo neobično. Na primjer, korisnik društvene mreže navikao je da svoju stranicu prepoznaje po vlastitoj fotografiji. Čak i kada testiramo prototipove, pokušavamo ih personalizirati što je više moguće. Na primjer, kada testiramo prototipove na koje se može kliknuti na Odnoklassniki, uvijek ih prilagođavamo svakom korisniku, ubacujući njegovo ime i fotografiju na stranicu, a ponekad i najnovije vijesti.

Nemojte biti ograničeni interfejsom. Imajte na umu da su interakcije s proizvodom često više od samog sučelja. Ako je moguće, testirajte srodne proizvode ili usluge i veze između njih. Prilikom testiranja igara pokušavamo provjeriti ne samo igru, već i njenu web stranicu i povezana preuzimanja, registraciju u igricu i potražiti informacije na forumu. A prilikom testiranja jedne online trgovine, provjerio sam i poziv operatera nakon narudžbe, koji je dao preporuke za call centar.

Razmislite o tajmingu. Za dobar scenarij, važno je odrediti prioritete zadataka. Najvjerovatnije, ako je sistem velik i test ima mnogo ciljeva, htjet ćete obaviti mnogo zadataka. Međutim, umorni ispitanik više neće biti od koristi. Dobar test traje ne više od sat i po, dva su maksimum. Jedini izuzetak su igre. I zapamtite da vaši ciljevi nisu samo zadaci, već intervjui, upitnici, postavljanje opreme i potpisivanje dokumenata. Sve to obično traje najmanje pola sata.

Ako ima previše zadataka, a ne želite da odustanete od nekih, one najmanje prioritetne možete staviti u rotaciju, odnosno prikazati samo dio ispitanika. Ili neka dio testa bude obavezan za sve, a ostatak gledajte samo sa onima s kojima ima dovoljno vremena. Ali to će najvjerovatnije biti najuspješniji ispitanici.

Procijenite korisnost zadatka. Razmislite da li se to zaista poklapa sa vašim hipotezama. Na primjer, želite da testirate funkciju pretplate na vijesti na web stranici. Zadatak "Prijavite se na newsletter" samo će provjeriti da li će oni koji ga budu tražili moći pronaći newsletter. Međutim, ljudi rijetko dolaze na stranicu da se pretplate na vijesti. Zadatak se ne odnosi na stvarni život. Morate razumjeti da li opciju pretplate primjećuju oni koji obavljaju potpuno različite zadatke.

Ovo možete provjeriti na različite načine, ovisno o implementaciji funkcije. Ako je osoba bila angažovana na poslovima u kojima je možda vidjela mogućnost pretplate, pitajte ga da li je na stranici. Samo budite sigurni da pojasnite gdje je vidio ovu priliku ili kako je implementirana kako biste bili sigurni da se ispitanik ne slaže samo s vama.

Ako je ponuda za pretplatu ugrađena u proces registracije ili odjave, pogledajte da li će je ispitanik koristiti, a zatim razgovarajte o njoj nakon dodjeljivanja. Vrlo su male šanse da će se ljudi stvarno pretplatiti na mailing liste u laboratorijskim uslovima, ali možete provjeriti da li je osoba obratila pažnju na tu mogućnost, šta očekuje od mailing liste i tako dalje.

Skupljanje konačnih utisaka

Cilj završne faze testiranja je prikupiti utiske o radu sa proizvodom, shvatiti šta se korisniku dopalo, a šta ga uznemirilo, procijeniti subjektivno zadovoljstvo. Tipično, ovaj dio testa koristi kombinaciju intervjua s moderatorom i popunjavanja formalnih upitnika.

Intervju sa moderatorom

U završnom intervjuu ispitanicima uvijek postavljamo ista pitanja: "Kakve utiske ste imali?", "Šta vam se svidjelo, a šta ne?", "Šta biste željeli promijeniti u proizvodu?" Vrijeme je da razjasnite nerazumljive trenutke ponašanja ispitanika, ako to niste uradili tokom testa. Ako ste prije testiranja od korisnika saznali o stavu i očekivanjima od brenda ili proizvoda, saznajte je li se nešto promijenilo. Prilikom intervjuisanja obratite pažnju na sljedeće:

Društvena poželjnost. Vrlo pažljivo postupajte s rezultatima intervjua. Ako tokom testa često čujete impulzivne komentare pod uticajem problema, onda u završnom intervjuu društvena poželjnost buja u najvećoj meri.

Neki ljudi misle da kada govore o problemima u proizvodu priznaju vlastitu nesposobnost. Drugi jednostavno ne žele da uznemiravaju prijatnog moderatora. Vrlo često ispitanici (posebno žene), koji su prošli cijeli test, kažu da je sve u principu normalno. Negativne kritike također mogu biti diktirane društvenom poželjnošću: ako je ispitanik uvjeren da je svrha testa da pronađe nedostatke, on ih marljivo pokušava pronaći.

Citati i prioriteti. Iako sve riječi učesnika testa u završnom intervjuu često treba podijeliti sa dva ili čak deset, to ne znači da su beskorisne. Po načinu na koji ispitanici sumiraju svoje utiske, možete zaključiti o prioritetima. Proizvod je sranje? Šta je tačno uticalo na ovo? Koji od mnogih problema se ispitanik najviše sećao i koji je smatrao najneugodnijim?

Međutim, uzmite u obzir posljednji zadatak koji se najbolje pamti. Također je vrlo korisno pratiti koje pridjeve ispitanici koriste da opisuju proizvod, s čime upoređuju svoje iskustvo.

Ne zaboravimo na dobro. Vrlo često, izvještaj o testiranju upotrebljivosti je dugačak spisak problema pronađenih tokom testa. Općenito, potraga za problemima jedan je od glavnih zadataka studije. Ali ne zaboravite na pozitivne aspekte proizvoda.

Prvo, izvještaj bez pozitivnih rezultata jednostavno demotiviše tim. I drugo, korisno je znati što se korisnicima sviđa kod proizvoda: što ako pri sljedećem redizajniru odluče ukloniti funkciju koja se svima toliko svidjela. Stoga, obavezno pitajte ispitanike o pozitivnim aspektima proizvoda, čak i ako su grdili interfejs tokom čitavog testiranja.

Stav prema "Listi želja". Najvjerovatnije će ispitanici, pored svojih utisaka, iznijeti želje i ideje. Vaš zadatak je da shvatite koji je problem iza prijedloga. Jer rješenja koja vam korisnici predlažu najvjerovatnije neće raditi za vas. Uostalom, učesnici testiranja nisu dizajneri, nisu svjesni karakteristika i ograničenja razvoja. Međutim, postoji potreba iza svakog takvog zahtjeva koji morate uhvatiti. Ako ispitanik kaže da mu ovdje svakako treba veliko zeleno dugme, obavezno pitajte: zašto?

Mjera zadovoljstva

Često je, prema riječima ispitanika u završnom intervjuu, teško razumjeti da li mu se proizvod dopao ili ne, a još više je teško uporediti stav nekoliko ispitanika koji su istakli i prednosti i nedostatke. Ovdje upitnici dolaze u pomoć istraživaču. Prvo, prilikom popunjavanja upitnika (posebno prije razgovora s moderatorom), utjecaj ozloglašene društvene poželjnosti je nešto manji, iako ga se nećete potpuno riješiti. Drugo, upitnik vam daje jasne parametre za poređenje scenarija, proizvoda ili faza projekta.

Pisanje dobrog upitnika je posebna i veoma velika tema. Ovdje su važne formulacije, skale i još mnogo toga. Gotovi i testirani upitnici mogu biti dobra pomoć: oni su već mnogo puta dorađeni i testirani. Jedini problem je što skoro svi ovi upitnici nemaju zvanične prevode na ruski. Naravno, možete ih sami prevesti, ali s metodološke tačke gledišta, prijevode je potrebno testirati kako bi se provjerila ispravnost teksta. Ipak, upitnici mogu poslužiti kao smjernica za sastavljanje vaših vlastitih upitnika.

Postoje upitnici koji se daju nakon svakog zadatka za procjenu zadovoljstva određenim scenarijima. Na primjer:

  • Upitnik nakon scenarija (ASQ). Tri pitanja o složenosti, produktivnosti i upitima u sistemu.
  • Jednostruko jednostavno pitanje (SEQ). Jedno pitanje o složenosti scenarija.

A tu su i upitnici koji se koriste u završnoj fazi testiranja. Evo nekoliko primjera koje koristimo po potrebi:

  • Skala upotrebljivosti sistema i Upitnik o upotrebljivosti sistema nakon studije. Dva klasična i popularna upitnika kreirana prije više od 20 godina. Oba su sastavljena od izjava. Ispitanici treba da navedu stepen slaganja sa njima. Sve ove izjave karakteriziraju upotrebljivost proizvoda iz različitih uglova. Na primjer: „Lako bih mogao pronaći informacije koje su mi potrebne“, „Različite mogućnosti sistema su lako dostupne“ i tako dalje.
  • ... Upitnik koji nam često pomaže na testovima. Korisniku se daje skup pridjeva od kojih bira one koji mogu okarakterizirati proizvod. Kao rezultat, dobijate oblak riječi - karakteristike vašeg projekta. Ova tehnika često daje vrlo zanimljive rezultate.
  • Upitnik o iskustvu igre. Klasični upitnici o upotrebljivosti ne mogu se primijeniti na igre: angažman u procesu igre je mnogo važniji od jasnoće interfejsa. Stoga, za igre uvijek treba sastaviti posebne upitnike ili koristiti Upitnik o iskustvu igre. Upitnik sadrži nekoliko modula: osnovni modul, blok u igri, postupitnik i upitnik društvenih mogućnosti igre.
  • Materijal je objavio korisnik. Kliknite na dugme "Napiši" da podijelite svoje mišljenje ili kažete o svom projektu.

Da oko polovina sajtova gubi kupce zbog nezgodnog dizajna i drugih nedostataka u upotrebljivosti. Zamislite samo: neuspješan obrazac za narudžbu ili slika na koju se ne može kliknuti - a potencijalni kupac je novac izvukao konkurentima. Da biste shvatili da li se vašim posjetiteljima sviđa vaša stranica i da li im je zgodno da kupuju na njoj, izvršite testiranje upotrebljivosti.

Šta treba testirati?

Ako sajt već radi, koje njegove elemente treba testirati postaće jasno nakon analize. Pravi primjer testa upotrebljivosti od strane Imaginary Landscape: Google Analytics pokazuje da korisnici posjećuju stranicu s formom za povratne informacije, ali ne šalju zahtjev za poziv. Nakon testiranja upotrebljivosti, postalo je jasno da ljudi ne žele da popune toliko redova. Forma je promijenjena, broj linija je smanjen sa 11 na 4, nakon čega je konverzija povećana za 140%. Profit.

postalo je

Takođe testiraju slike. Trebali bi privući pažnju korisnika, izazvati prave emocije i potaknuti ih na ispravnu akciju. Ako se iz heatmapa vidi da se klikne na sliku, ali ne vodi nikuda, logično je da to bude link na nešto korisno i relevantno. Ili obrnuto: klikom na sliku korisnici će pronaći zanimljive informacije, samo što ne znaju za njih. Problem je lako riješiti. Dovoljno je da slika reaguje na lebdenje kursora - lagano se povećava ili svetli, kao da poziva da kliknete na sebe. Ali prvo morate saznati o postojanju problema, a za to morate provesti testiranje upotrebljivosti.

Između ostalog testiraju:

  • strukturu stranice kako bi bila jednostavna i razumljiva za korisnika;
  • dugmad o klikabilnosti, posebno nakon tzv ravni dizajn ;
  • menije za utvrđivanje zašto korisnici ne ulaze u određene sekcije.

Općenito, svi elementi s kojima posjetitelj komunicira na web stranici. Ili ne reaguje, ali prema našem planu bi trebalo.

U idealnom slučaju, testiranje provode stručnjaci: prikupljaju podatke, segmentiraju ciljnu publiku, formiraju fokus grupe, sastavljaju upitnike i nakon samog istraživanja analiziraju rezultate. To je dugotrajno i skupo, iako se isplati. Ali opću predstavu o interakciji korisnika sa vašom web lokacijom možete dobiti sami, i to besplatno. Postoji najmanje 5 načina da to učinite.


1. Yandex metrički alati

U runetu, od besplatnih alata za testiranje upotrebljivosti, još nisu smislili ništa praktičnije i funkcionalnije od brojača Yandex Metrica. Koliko vrijedi jedan "Webvisor".

Može se koristiti za reprodukciju korisnikovih pokreta kursora, klikova, popunjavanja obrazaca i odabira teksta. Kao da gledate video snimak posete posetioca vašoj veb lokaciji: gde je kliknuo, šta je uneo u traku za pretragu ili, na primer, u kojoj fazi plaćanja je stao.


Dodajte spinner HTML stranicama vaše web stranice


Ovako izgleda izvještaj "Webvisor". A prava magija - gledanje radnji korisnika - će početi kada kliknete na ikonu za reprodukciju.

Webvisor nije jedini korisni Yandex alat koji vam može pomoći da pratite reakcije korisnika na vašu web stranicu.


Toplotna mapa klikova vizualno će vam pokazati mjesta na stranici na koja je moguće kliknuti. Na primjer, na Yandex karti klikova vidimo da je pritisnuto dugme "Nabavi brojač", ali vijesti (desna kolona) nisu posebno popularne. Što je boja u tački toplija, korisnici češće kliknu na nju.

Scroll map će dati razumijevanje o tome kako posjetitelji skroluju stranicu, gdje se najduže zadržavaju, dakle, koji dio ih zanima. Analitika obrasca pomoći će vam da shvatite kako korisnik komunicira sa obrascima na stranici, koja polja se popunjavaju u aplikaciji, šta piše u traci za pretraživanje itd. Svi alati su besplatni, rade odlično i uz kompetentan pristup pomoći će vam da efikasno analizirate upotrebljivost vaše stranice.

2. UsabilityHub

Online usluga nudi 5 jednostavnih testova:

  • Five Second Test - test od pet sekundi. Princip je sljedeći: učitate screenshot stranice koja se testira na stranicu, učesnici testa je gledaju 5 sekundi, a zatim daju svoju ocjenu. Možete postavljati različita pitanja, na primjer, koji element je privukao najveću pažnju, šta je ostalo upamćeno, o čemu se radi na sajtu i slično. Po završetku, dobićete potpune odgovore od učesnika testa + automatski generisani oblak reči.

1. Učitajte snimku ekrana stranice 2. Postavite pitanja učesnicima

3. Dobijamo izvještaj sa odgovorima 4. Radi jasnoće proučavamo oblak

  • Kliknite Test - test klikova. Radnje su iste, samo umjesto odgovora dobijamo toplotnu mapu klikova. Na njemu ćemo vidjeti da korisnici, na primjer, ne kliknu na strateški važno (za nas) dugme, već aktivno kliknu na sliku. Dodatno, servis će pružiti izvještaj o broju klikova i prosječnom vremenu klikova.
  • Test pitanja je test pitanja. Pitate za svoju stranicu - odgovaraju pravi ljudi.
  • Navigacijski test - analiza navigacije. Omogućava vam da shvatite koliko je zgodno za korisnike da se "penju" na vašu stranicu, da li su njena arhitektura i navigacija jasne.
  • Test preferencije - preferencija. Pomoći će u provođenju A/B testiranja dizajna web stranice, aplikacija, letaka. Učitavanje dvije opcije dizajna - korisnici biraju koja im se najviše sviđa. Sve je jednostavno i efikasno.

UsabilityHub je usluga na engleskom jeziku, ali ruski je među predloženim jezicima za testiranje. U plaćenoj verziji birate broj učesnika i uskoro ćete dobiti rezultate. U besplatnoj verziji morat ćete sami sudjelovati u testovima, odgovarati na pitanja i procjenjivati ​​dizajne. Sakupite potreban broj bodova za učešće - dobićete priliku da obavite svoj test.

3. Usabilla

Nudi 3 proizvoda: web stranicu, mobilnu aplikaciju i testiranje e-pošte. Testiranje znači dobre povratne informacije od ljudi u realnom vremenu: učesnici daju svoje ocjene, pišu komentare, ukazuju na greške, prave snimke ekrana radi veće jasnoće. Svi podaci su pohranjeni u zgodnoj statistici.

Među jezicima za testiranje postoji ruski, ali sam program je na engleskom. U besplatnoj demo verziji možete testirati 2 stranice sa 10 ljudi.


4. Optimalna radionica

Na servisu su dostupni sljedeći alati:

  • Treejack - testiranje "stabla" stranice. Pomaže razumjeti kako se korisnici kreću po vašoj web-lokaciji, da li izvode radnje koje očekujete od njih ili se izgube u njenoj divljini. Za testiranje, morate obojiti informacijsku arhitekturu vaše stranice u Treejack formu. Zvuči zastrašujuće, ali svaki red obrasca je potpisan, ako znate engleski, lako se možete snaći. Također morate postaviti zadatke za učesnike testa, na primjer, pronaći mobilni telefon na stranici. Kao rezultat, dobijete sveobuhvatnu statistiku u obliku tabela i grafikona. Besplatna demo verzija vam omogućava da intervjuišete 10 ljudi.
  • OptimalSort - testiranje metodom sortiranja kartica. Pomaže da saznate kako korisnik razmišlja, koje odluke donosi i kako mu je lakše postići konačni cilj na vašoj web stranici. Kako to funkcioniše: svi elementi sadržaja sajta su "ispisani" u posebne kartice, a učesnici su pozvani da ih sortiraju na način koji im je razumljiv i pogodan. Kao rezultat, dobijate izveštaje u obliku tabela, matrica, dendrograma i razumevanje mentalnog modela vaših korisnika. U besplatnoj verziji, možete testirati 30 kartica intervjuisanjem 10 ljudi.
  • Oznaka kredom - Pomaže vam da steknete prvi utisak o dizajnu, prikazuje toplotnu mapu klikova i analizu prvog klika. Za testiranje, postavite screenshot stranice, postavite zadatke za učesnike i sačekajte rezultate u obliku karte klikova, mreže u boji i šeme za brojanje klikova.

Rezultati testa izgleda web stranice koristeći Chalkmark

U plaćenoj verziji možete provoditi online ankete s brzim povratnim informacijama.

5. Feng-GUI

Za razliku od prethodna tri alata, ovaj ne daje povratne informacije od živih ljudi. Aplikacija, na osnovu svojih algoritama, sama generiše mapu pažnje korisnika. Odnosno, pokazuje gdje će gledati odmah nakon učitavanja stranice i kojim će se redoslijedom (prema programu) njegov pogled kretati s jednog elementa na drugi. Za testiranje unesite url željene stranice stranice, kliknite na Analiziraj, nakon nekoliko sekundi dobijamo željenu mapu pogleda korisnika.

Svaki od navedenih alata je dobar na svoj način, ali besplatne verzije uglavnom koriste ograničenu funkcionalnost, osim toga, lavovski dio usluga je na engleskom.

Ne želite razumjeti interfejse i statistiku izvora na engleskom jeziku? Idi kod ljudi. Na primjer, da biste ocijenili dizajn stranice, postavite snimak ekrana revision.ru ili sličnih stranica, zatražite mišljenje "lokalnih" - web dizajnera, programera i drugih stručnjaka. Provedite ankete na društvenim mrežama, na primjer, u tematskim zajednicama, ili okupite fokus grupu među svojim poznanicima. Za manje-više objektivnu analizu upotrebljivosti dovoljno je intervjuisati 5 ispitanika (prema nekim izvorima 8) iz vaše ciljne publike.

Testirajte upotrebljivost vaše stranice. Koristite besplatni softver, intervjuirajte poznanike, zapošljavajte profesionalce - sve metode se odvijaju. Ponekad je potrebno samo da premestite dugme na drugo mesto, promenite neke elemente dizajna ili formular za prijavu i sajt će početi da donosi znatno više prednosti. Jednostavno zbog činjenice da je postao praktičniji i razumljiviji za posjetitelje.

Top srodni članci