Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal

Pojava rgb modela boja je povezana. rgb model boja

Sigurno su mnogi čuli za takve modele boja kao što su RGB i CMYK, ali zapravo ne postoje 2 ili 5 takvih shema, već više.

Modeli boja su različiti i o njima ćemo danas govoriti.

RGB- R ed G uzde B lue je poznato da je skoro bilo koja boja se može postaviti kombinacijom tri boje - crvena + zelena + plava.

Evo primjera takvog modela sa Wikipedije:

Ovaj model se naziva aditivnim, jer se za određivanje bilo koje boje jedan od kanala boja dodaje crnoj. Šta se jasno vidi na slici

RGB princip se zasniva na percepciji boje od strane ljudske mrežnjače:

Kao što možete vidjeti iz slike i opisa, ako nije postavljen nijedan od kanala boja, slika će biti crna. Ako sve kanale boja postavite na maksimum, dobićete bijelu boju.

Za razliku od CMYK-a, RGB model pokriva mnogo veći broj tonova boja i svoju je široku primjenu našao u televizorima i monitorima. U televizorima (CRT) postoje samo 3 "pištolja" koji bombarduju snopove boja na ekranu. U LCD ekranima, tečni kristali se takođe sastoje od RGB komponenti.

U RGB računarima model je dat u obliku brojeva od 0 do 255 za svaku boju. Ako uzmete html, onda će biti crna boja #000000 , crvena #FF0000, zelena #00FF00, plava #0000FF, i bijeli kao #FFFFFF. Siva boja će biti nešto poput #d3d3d3.

Oni koji su upoznati sa štampom znaju da koriste drugačiji model boja - CMYK. C- cijan, M- magenta, Y-žuta, K- crna K(postoji mnogo kontroverzi oko K, mnogi ga smatraju derivatom od k ey plate- ključna površina, neko iz k ontur- konturni film, i neko iz k obalt- tamno siva). Na ruskom, to su cijan, magenta, žuta i crna.

Baš kao iu RGB-u, postavka boje se koristi navođenjem procenta jednog od kanala boja.

Štaviše, g + p + f = crna, ali to nije dovoljno za estete štampe. Bave se različitom opremom i različitim materijalom na kojem se slika štampa. Za štampu je važno koliko konačna slika kopira original. Uostalom, kada koristite RGB model, ispis na crno-bijeloj pozadini (kao i, na primjer, na kremastoj) bit će drugačiji. Ali CMYK model vam omogućava da izravnate (minimizirate) takve dovratke. Štaviše, za specifičnu opremu i specifičan materijal preporučuje se kreiranje vlastite CMYK šeme, što dovodi do troškova za podešavanje. Samo klavir, ne štampač =)

Različite zemlje također imaju svoje CMYK standarde. Jedan u Americi, jedan u Evropi i tako dalje.

Crna boja (a kod CMYK štampača npr. laserska boja, 4 kertridža), koja se postavlja mešanjem 100% zasićenih g + w + w, takođe dovodi do prekomernog vlaženja papira (površine), što dovodi do njegove deformacije od vlage. Stoga postoji poseban uložak. Pa, zasebna crna boja je jeftinija od drugih (dakle, i obični štampači imaju zasebnu boju i zaseban crni kertridž).

Pošto smo već ranije govorili o percepciji RGB modela okom, onda je i za CMYK isto:

Ako postavite 3 (ili 4, u slučaju CMYK) višebojne tačke vrlo blizu jedna drugoj, tada će ih mrežnica spojiti u jednu tačku određene boje. Na primjer, evo uvećane slike kursora miša na BELOJ pozadini konvencionalnog LCD monitora:

Makro snimanje kursora na bijeloj pozadini za TN+film matricu monitora:

Isto važi i za druge modele u boji. Oko samo crta boju.

CIE-XYZ- linearni trokomponentni model boja, zasnovan na proučavanju ljudskog oka od strane CIE ( Commission Internationale de l'Eclairage ). Naučnici su kreirali model standardnog ljudskog oka i na osnovu njega model boja. Grubo govoreći, CIE XYZ je način na koji se vidi trokomponentna slika standardan čovek.

Sa Wikipedije:

Kao što znate, ljudski vid u boji nastaje zbog prisustva tri tipa receptora koji primaju svjetlost na mrežnjači, čiji su maksimumi spektralne osjetljivosti lokalizirani u području od 420, 534 i 564 nm, što odgovara plavoj, zelenoj i žute (iako u literaturi obično pišu "crvene") boje. Oni su osnovni, svi ostali tonovi se percipiraju kao njihova mješavina u određenom omjeru. Na primjer, za dobivanje žute spektralne boje uopće nije potrebno reproducirati njenu tačnu valnu dužinu od 570-590 nm, dovoljno je stvoriti emisioni spektar koji na sličan način pobuđuje receptore oka. Ovaj fenomen se zove.

CIE komitet je proveo mnoge eksperimente sa ogromnim brojem ljudi, tražeći od njih da uporede različite boje, a zatim, koristeći zbirne podatke ovih eksperimenata, izgradio takozvane funkcije podudaranja boja (color-matching functions) i univerzalni prostor boja (univerzalni prostor boja), u kojem je raspon vidljivih boja karakterističan za prosječnu osobu.

Funkcije podudaranja boja su vrijednosti svake primarne komponente svjetlosti - crvene, zelene i plave - koje moraju biti prisutne kako bi osoba sa prosječnim vidom percipirala sve boje vidljivog spektra. Ove tri primarne komponente su dodijeljene koordinate X, Y i Z.

YUV- linearni trokomponentni model boja zasnovan na svjetlini i dvije komponente razlike u boji. Već smo razmatrali sličan model u .

Ukratko, model se može opisati na sljedeći način:

Za bilo koji piksel (ako govorimo o kompjuterskoj slici) kreira se sloj svjetline (u sivim tonovima), kao i 2 sloja potrebna za vraćanje originala. Model je korišten za prelazak sa crno-bijelog TV-a na kolor, budući da su stari televizori mogli koristiti samo jedan sloj, a nova boja sve 3 komponente. Mislim da se slična tehnologija koristi za bojenje starih sovjetskih filmova u boji.

YUV model:

HSV(Hue, Saturation, Value - ton, zasićenje, vrijednost) ili HSB(Hue, Saturation, Brightness - nijansa, zasićenost, svjetlina) - model boje, također trokomponentni.

Kao što se može vidjeti sa slike, ovi modeli su predstavljeni u trodimenzionalnom formatu (cilindar i konus). Zbog trodimenzionalnosti, nije ih baš zgodno koristiti kao model boja unutar softvera i slika, ali su vrlo korisni kao vizualizacija.

Mislim da su mnogi od vas vidjeli slične palete u grafičkim uređivačima:

Za odabir boje iz palete, zaista, ovaj format predstavljanja je zgodan i često se koristi u aplikacijskom softveru.

RYB- model baziran na 3 komponente - crvenoj, žutoj i plavoj. Nekada se to smatralo ispravnim, ali se s takvim modelom ne mogu postaviti sve boje, posebno nijanse zelene. Zasnovan je na paleti umjetnika koji miješaju boje da bi dobili željenu boju, ali umjetnici koriste više od 3 boje, tako da se model sada ne koristi.

Lab- skraćenica za imena dva različita (iako slična) . Poznatiji i rašireniji je CIELAB(tačnije, CIE 1976 L*a*b*), ostali - Hunter Lab(tačnije, Hunter L, a, b). Dakle, Lab je neformalna skraćenica koja ne definira jedinstveno prostor boja. Najčešće, kada se govori o laboratorijskom prostoru, misli se na CIELAB.

Cilj Lab-a bio je stvoriti prostor boja u kojem bi promjena boja bila linearnija u smislu ljudske percepcije (u poređenju sa ), odnosno, tako da se proizvede ista promjena u vrijednostima koordinata boje u različitim područjima prostora boja. isti osećaj promene boje. Tako bi nelinearnost ljudske percepcije boja bila matematički ispravljena. Oba prostora boja se izračunavaju u odnosu na određenu vrijednost. Ako nijedna vrijednost bijele tačke nije dodatno navedena, pretpostavlja se da su laboratorijske vrijednosti izračunate za standardni D50 iluminator. (c) Wikipedia

Za obične smrtnike, RGB i CMYK je način na koji ćemo kodirati boje za automobile, a ne uzimajući u obzir total (CMYK uzima u obzir zbir kalibracijom instrumenta i modela boja). Ali LAB pruža prikaz upravo one boje koju će osoba vidjeti. Često se koristi kao srednji model boja pri prevođenju s jednog modela na drugi.

NCS (Prirodni sistem boja, prirodni sistem boja) je model boja koji je predložio Skandinavski institut za boje (Skandinaviska Färginstitutet AB), Stockholm, Švedska. Zasniva se na sistemu suprotnih boja i našla je široku upotrebu u industriji za opisivanje boja proizvoda.

Bazirano na 6 boja: bijela, crna, plava, žuta, zelena i crvena.

Preostale boje se dobijaju navođenjem tamnosti, zasićenosti i dve primarne boje.

Lajkuj (uzimam iz glave):

Narandžasta: 5% tamno, 80% zasićenje, 50% žuto, 50% crveno.

Pa, u tom duhu.

Pantone model boja, PMS sistem (Pantone Matching System)- standardizovani sistem usklađivanja boja razvijen od strane američke kompanije Pantone Inc sredinom 20. veka. Koristi digitalnu identifikaciju boja slike za poligrafsko štampanje i mešavina i mastila. Referentno numerisane boje su štampane u posebnoj knjizi čije su stranice lepezaste.

Postoje i drugi modeli u boji, odabrao sam najatraktivnije i najzanimljivije. Za naše jednostavne potrebe su dovoljni RGB, YUV, LAB modeli, za štampu se dodaje CMYK i drugi.

Općenito, bilo je prilično zanimljivo saznati kako naizgled jednostavnu boju postavljaju potpuno različiti modeli.

  • Prevod

Krenut ću u obilazak istorije nauke o ljudskoj percepciji koja je dovela do stvaranja današnjih video standarda. Također ću pokušati objasniti najčešće korištenu terminologiju. Osim toga, ukratko ću objasniti zašto će tipičan proces stvaranja igre s vremenom sve više ličiti na proces koji se koristi u filmskoj industriji.

Pioniri istraživanja percepcije boja

Danas znamo da ljudska retina sadrži tri različite vrste fotoreceptorskih ćelija koje se nazivaju čunjići. Svaki od tri tipa čunjeva sadrži protein iz porodice opsin proteina koji apsorbuje svjetlost u različitim dijelovima spektra:

Apsorpcija svjetlosti opsinima

Čunjići odgovaraju crvenom, zelenom i plavom dijelu spektra i često se nazivaju dugim (L), srednjim (M) i kratkim (S) prema talasnim dužinama na koje su najosjetljiviji.

Jedno od prvih naučnih radova o interakciji svetlosti i mrežnjače bila je Hipoteza Isaka Njutna o svetlosti i bojama, napisana između 1670-1675. Njutn je imao teoriju da bi svetlost različitih talasnih dužina rezonirala u mrežnjači na istim frekvencijama; te su vibracije zatim prenošene kroz optički nerv do "senzorijuma".


“Zraci svjetlosti, koji padaju na dno oka, pobuđuju vibracije u mrežnjači, koje se šire duž vlakana optičkih živaca do mozga, stvarajući osjećaj vida. Različite vrste zraka stvaraju vibracije različite jačine, koje po svojoj snazi ​​pobuđuju osjećaje različitih boja..."

Više od stotinu godina kasnije, Thomas Young je došao do zaključka da, budući da je rezonantna frekvencija svojstvo koje ovisi o sistemu, da bi apsorbirao svjetlost svih frekvencija, mora postojati beskonačan broj različitih rezonantnih sistema u retini. Jung je to smatrao malo vjerojatnim i zaključio je da je broj ograničen na jedan sistem za crvenu, žutu i plavu. Ove boje su tradicionalno korištene u subtraktivnom miješanju boja. Njegovim vlastitim riječima:

Pošto je, iz razloga koje je naveo Newton, moguće da je kretanje mrežnjače oscilatorne, a ne talasne prirode, frekvencija oscilacija mora zavisiti od strukture njene materije. Budući da je gotovo nemoguće vjerovati da svaka osjetljiva točka mrežnice sadrži beskonačan broj čestica, od kojih je svaka sposobna vibrirati u savršenom skladu s bilo kojim mogućim valom, postaje neophodno pretpostaviti da je broj ograničen, npr. na tri osnovne boje: crvenu, žutu i plavu...
Jungova pretpostavka o mrežnjači bila je pogrešna, ali je ispravno zaključio da u oku postoji konačan broj tipova ćelija.

Godine 1850. Hermann Helmholtz je bio prvi koji je dobio eksperimentalni dokaz Jungove teorije. Helmholtz je tražio od subjekta da uskladi boje različitih uzoraka izvora svjetlosti podešavanjem svjetline nekoliko monohromatskih izvora svjetlosti. Došao je do zaključka da su za upoređivanje svih uzoraka neophodna i dovoljna tri izvora svjetlosti: u crvenom, zelenom i plavom dijelu spektra.

Rođenje moderne kolorimetrije

Brzo naprijed do ranih 1930-ih. Do tada je naučna zajednica imala prilično dobru ideju o unutrašnjem radu oka. (Iako je trebalo još 20 godina da George Wald bude u mogućnosti da eksperimentalno potvrdi prisustvo i funkciju rodopsina u retinalnim čunjićima. Ovo otkriće ga je dovelo do Nobelove nagrade za medicinu 1967.) Komisija Internationale de L "Eclairage (Međunarodna komisija za Illumination), CIE, krenuo je da razvije sveobuhvatnu kvantifikaciju ljudske percepcije boja na osnovu eksperimentalnih podataka koje su prikupili William David Wright i John Guild na parametrima sličnim onima koje je prvi odabrao Hermann Helmholtz. Osnovne postavke odabrane su na 435,8 nm za plavu, 546, 1 nm za zelenu i 700 nm za crvenu.
Eksperimentalna postavka John Guilda, tri dugmeta podešavaju primarne boje

Zbog značajnog preklapanja u osjetljivosti M i L čunjića, nije bilo moguće uskladiti neke valne dužine sa plavo-zelenim dijelom spektra. Da bi se ove boje "usporedile" kao referentna tačka, bilo je potrebno dodati malo glavne crvene boje:

Ako na trenutak zamislimo da sve primarne boje doprinose negativno, onda se jednačina može prepisati kao:

Rezultat eksperimenata bila je tabela RGB trijada za svaku talasnu dužinu, koja je prikazana na grafikonu kako slijedi:


CIE 1931 RGB funkcije podudaranja boja

Naravno, boje sa negativnom crvenom komponentom ne mogu se prikazati pomoću CIE primarnih.

Sada možemo pronaći trihromne koeficijente za raspodjelu spektralnog intenziteta svjetlosti S kao sljedeći unutrašnji proizvod:

Može se činiti očiglednim da se osjetljivost na različite valne dužine može integrirati na ovaj način, ali zapravo ovisi o fizičkoj osjetljivosti oka, koja je linearna u odnosu na osjetljivost na valne dužine. Ovo je 1853. godine empirijski potvrdio Hermann Grassmann, a gore predstavljeni integrali u svojoj modernoj formulaciji poznati su nam kao Grassmanov zakon.

Termin "prostor boja" nastao je zato što se primarne boje (crvena, zelena i plava) mogu smatrati osnovom vektorskog prostora. U ovom prostoru različite boje koje osoba percipira predstavljene su zrakama koje izviru iz izvora. Modernu definiciju vektorskog prostora uveo je 1888. Giuseppe Peano, ali više od 30 godina ranije, Džejms Klerk Maksvel je već koristio samo novonastale teorije onoga što je kasnije postalo linearna algebra da bi formalno opisao trihromatski sistem boja.

CIE je odlučio da bi radi pojednostavljenja proračuna bilo zgodnije raditi s prostorom boja u kojem su koeficijenti primarnih boja uvijek pozitivni. Tri nova primarna su izražena u RGB koordinatama prostora boja na sljedeći način:

Ovaj novi skup primarnih boja nemoguće je implementirati u fizičkom svijetu. To je samo matematički alat koji olakšava rad s prostorom boja. Osim toga, kako bi se osiguralo da su primarni koeficijenti boje uvijek pozitivni, novi prostor je raspoređen na način da Y koeficijent boje odgovara percipiranoj svjetlini. Ova komponenta je poznata kao CIE svjetlina(Možete pročitati više o tome u odličnom članku o bojama Charlesa Poyntona).

Kako bismo olakšali vizualizaciju rezultirajućeg prostora boja, izvršit ćemo konačnu transformaciju. Dijeljenjem svake komponente zbirom komponenti, dobijamo bezdimenzionalnu vrijednost boje koja ne ovisi o njenoj svjetlini:

Koordinate x i y poznate su kao koordinate kromatičnosti i zajedno sa Y CIE luminansom, one čine prostor boja xyY CIE. Ako na grafikon postavimo koordinate kromatičnosti svih boja sa zadatom svjetlinom, dobićemo sljedeći dijagram koji vam je vjerovatno poznat:


xyY dijagram CIE 1931

I posljednja stvar koju treba znati je šta se računa kao bijelo u prostoru boja. U takvom sistemu prikaza, bijela su koordinate x i y boje koja nastaje kada su svi koeficijenti primarne RGB boje jednaki.

Vremenom se pojavilo nekoliko novih prostora boja koji su na različite načine poboljšali prostore CIE 1931. Uprkos tome, CIE xyY sistem ostaje najpopularniji prostor boja za opisivanje svojstava uređaja za prikaz.

Transfer funkcije

Prije razmatranja video standarda, potrebno je uvesti i objasniti još dva koncepta.

Opto-elektronska prijenosna funkcija

Optičko-elektronska prijenosna funkcija (OETF) definira kako linearnu svjetlost koju hvata uređaj (kamera) treba kodirati u signalu, tj. ovo je funkcija forme:

V je nekada bio analogni signal, ali sada je, naravno, digitalno kodiran. Tipično, programeri igara rijetko se susreću sa OETF-om. Jedan primjer gdje će ova funkcija biti važna je potreba za igrom koja kombinuje video snimke sa CG. U ovom slučaju, potrebno je znati kojim OETF-om je video snimljen kako bi se vratilo linearno svjetlo i pravilno ga spojilo sa kompjuterskom slikom.

Elektro-optička prijenosna funkcija

Elektronsko-optička prijenosna funkcija (EOTF) obavlja suprotan zadatak od OETF-a, tj. određuje kako će se signal pretvoriti u linearnu svjetlost:

Ova karakteristika je važnija za programere igara jer određuje kako će sadržaj koji kreiraju biti prikazan na TV ekranima i korisničkim monitorima.

Odnos između EOTF-a i OETF-a

Koncepti EOTF i OETF, iako povezani, služe različitim svrhama. OETF je potreban za predstavljanje snimljene scene, iz koje onda možemo rekonstruirati originalno linearno osvjetljenje (ova reprezentacija je konceptualno HDR (High Dynamic Range) framebuffer obične igre). Šta se dešava u fazi proizvodnje običnog filma:
  • Snimanje podataka scene
  • Invertiranje OETF-a za vraćanje vrijednosti linearnog osvjetljenja
  • Korekcija boje
  • Mastering za različite ciljne formate (DCI-P3, Rec. 709, HDR10, Dolby Vision, itd.):
    • Smanjenje dinamičkog raspona materijala kako bi odgovarao dinamičkom rasponu ciljnog formata (mapiranje tonova)
    • Pretvorite u prostor boja ciljanog formata
    • Invertirajte EOTF za materijal (kada koristite EOTF u uređaju za prikaz, slika se vraća po potrebi).
Detaljna rasprava o ovom toku rada neće biti uključena u naš članak, ali preporučujem da proučite detaljan formalizovani opis toka rada ACES (Academy Color Encoding System).

Do sada je standardni tehnički proces igre bio sljedeći:

  • rendering
  • HDR framebuffer
  • korekcija tona
  • Invertirajte EOTF za predviđeni uređaj za prikaz (obično sRGB)
  • Korekcija boje
Većina igrica koristi metodu ocjenjivanja boja populariziranu prezentacijom Natyja Hoffmana "Poboljšanje boja za videoigre" iz Siggrapha 2010. Ova metoda je bila praktična kada se koristio samo ciljni SDR (Standard Dynamic Range) i dozvoljavala je korištenje softvera za ocjenjivanje boja, već instaliran na računarima većine umetnika, kao što je Adobe Photoshop.
Standardni SDR tok rada za ocjenjivanje boja (Kredit slike: Jonathan Blow)

Nakon uvođenja HDR-a, većina igara je počela da se kreće prema procesu sličnom onom koji se koristi u filmskoj produkciji. Čak i u odsustvu HDR-a, proces proizvodnje nalik na film omogućio je optimizaciju performansi. Ocjenjivanje boja u HDR-u znači da imate cijeli dinamički raspon scene. Osim toga, neki efekti koji su ranije bili nedostupni postaju mogući.

Sada smo spremni da pogledamo različite standarde koji se trenutno koriste za opisivanje TV formata.

Video standardi

Rec. 709

Većinu standarda vezanih za video emitovanje izdaje Međunarodna unija za telekomunikacije (ITU), tijelo Ujedinjenih nacija koje se prvenstveno bavi informatičkom tehnologijom.

Preporuka ITU-R BT.709, koja se češće naziva Rec. 709 je standard koji opisuje svojstva HDTV-a. Prva verzija standarda objavljena je 1990. godine, a najnovija u junu 2015. godine. Standard opisuje parametre kao što su omjeri, rezolucije, broj kadrova. Ove karakteristike su poznate većini ljudi, tako da o njima neću raspravljati i fokusiraću se na odjeljke standarda koji se odnose na reprodukciju boja i svjetlinu.

Standard detaljno opisuje hromatičnost ograničenu prostorom boja xyY CIE. Izvori crvenog, zelenog i plavog svjetla odgovarajućeg standarda za prikaz moraju biti odabrani tako da njihove pojedinačne hromatske koordinate budu sljedeće:

Njihov relativni intenzitet mora se podesiti na takav način da bijela tačka ima hromatičnost.

(Ova bela tačka je takođe poznata kao CIE Standard Illuminant D65 i analogna je hvatanju koordinata hromatičnosti distribucije spektralnog intenziteta normalnog dnevnog svetla.)

Svojstva hroma mogu se vizuelno predstaviti na sledeći način:


Pokrivenost Rec. 709

Područje sheme boja, ograničeno trouglom kreiranim primarnim bojama datog sistema prikaza, naziva se gamut.

Sada prelazimo na dio standarda za svjetlinu, i tu stvari postaju malo složenije. Standard to navodi "Opća optičko-elektronska karakteristika prijenosa u izvoru" je jednako:

Ovdje postoje dva problema:

  1. Ne postoji specifikacija čemu odgovara fizička svjetlina L=1
  2. Iako je to standard za video emitovanje, on ne navodi EOTF.
To se dogodilo istorijski, jer se vjerovalo da uređaj za prikaz, tj. potrošačka TV i jesti EOTF. U praksi je to učinjeno podešavanjem snimljenog raspona svjetline u gornjem OETF-u kako bi slika izgledala dobro na referentnom monitoru sa sljedećim EOTF-om:

Gdje L = 1 odgovara svjetlini od približno 100 cd / m² (jedinica cd / m² se u ovoj industriji naziva "nit"). Ovo potvrđuje ITU u najnovijim verzijama standarda sa sljedećim komentarom:

U standardnoj proizvodnoj praksi, funkcija kodiranja izvora slike se podešava tako da konačna slika ima željeni izgled, koji odgovara onome što se vidi na referentnom monitoru. Funkcija dekodiranja iz Preporuke ITU-R BT.1886 se uzima kao referenca. Referentno okruženje za gledanje navedeno je u Preporuci ITU-R BT.2035.
Rec. 1886 je rezultat rada na dokumentovanju karakteristika CRT monitora (standard je objavljen 2011. godine), tj. je formalizacija postojeće prakse.
Elephant Cemetery CRT

Nelinearnost svjetline kao funkcije primijenjenog napona dovela je do načina na koji su CRT monitori fizički konstruirani. Čistim slučajem, ova nelinearnost je (vrlo) približno obrnuta nelinearnost ljudske percepcije svjetline. Kada smo prešli na digitalno predstavljanje signala, to je dovelo do srećnog efekta ravnomerne distribucije greške uzorkovanja po čitavom opsegu osvetljenosti.

Rec. 709 je dizajniran da koristi 8-bitno ili 10-bitno kodiranje. Većina sadržaja koristi 8-bitno kodiranje. Za njega, standard navodi da distribucija opsega osvetljenosti signala treba da bude raspoređena u šiframa 16-235.

HDR10

Kada je u pitanju HDR video, on ima dva glavna konkurenta: Dolby Vision i HDR10. U ovom članku ću se fokusirati na HDR10 jer je to otvoreni standard koji je brzo postao popularan. Ovaj standard je odabran za Xbox One S i PS4.

Počinjemo ponovo gledajući dio hrominacije prostora boja koji se koristi u HDR10, kako je definirano u Preporuci ITU-R BT.2020 (UHDTV). Sadrži sljedeće koordinate kromatičnosti primarnih boja:

Opet, D65 se koristi kao bijela tačka. Kada se vizualizira na xy Rec. 2020 izgleda ovako:


Pokrivenost Rec. 2020

Očigledno je da je pokrivenost ovog prostora boja mnogo veća od pokrivenosti Rec. 709.

Sada prelazimo na dio standarda za osvjetljenje, i tu stvari ponovo postaju zanimljivije. U svojoj doktorskoj tezi iz 1999. godine “Osjetljivost ljudskog oka na kontrast i njegov utjecaj na kvalitet slike”(„Osetljivost na kontrast ljudskog oka i njegov uticaj na kvalitet slike“) Peter Barten je predstavio pomalo zastrašujuću jednačinu:

(Mnoge od varijabli u ovoj jednadžbi su same po sebi složene jednadžbe, kao što je svjetlina koja se krije unutar jednačina koje izračunavaju E i M.)

Jednačina određuje koliko je oko osjetljivo na promjene kontrasta pri različitoj svjetlini, a različiti parametri određuju uslove gledanja i neka svojstva posmatrača. "Minimalna prepoznatljiva razlika"(Upravo primjetna razlika, JND) je inverzna Bartenovoj jednadžbi, pa da bi se EOTF diskretizirao kako bi se riješio vezivanja za uslove gledanja, sljedeće mora biti istinito:

Društvo filmskih i televizijskih inženjera (SMPTE) odlučilo je da će Bartenova jednačina biti dobra osnova za novi EOTF. Rezultat je bio ono što sada zovemo SMPTE ST 2084, ili Perceptualni kvantizator (PQ).

PQ je kreiran odabirom konzervativnih vrijednosti za parametre Bartenove jednadžbe, tj. očekivani tipični potrošački uslovi gledanja. PQ je kasnije definiran kao diskretizacija koja, za dati raspon svjetline i broja uzoraka, najpribližnije odgovara Bartenovoj jednadžbi sa odabranim parametrima.

Diskretizirane EOTF vrijednosti mogu se pronaći korištenjem sljedeće formule za rekurzivno pronalaženje k< 1 . Zadnja vrijednost uzorkovanja bit će potrebna maksimalna svjetlina:

Za maksimalnu svjetlinu od 10.000 nita korištenjem 12-bitnog uzorkovanja (kao što se koristi u Dolby Visionu), rezultat izgleda ovako:


EOTF PQ

Kao što vidite, uzorkovanje ne pokriva cijeli raspon svjetline.

HDR10 standard također koristi EOTF PQ, ali sa 10-bitnim uzorkovanjem. Ovo nije dovoljno da ostane ispod Bartenovog praga u rasponu svjetline od 10.000 nita, ali standard dozvoljava da se metapodaci ugrade u signal za dinamičko podešavanje vršne svjetline. Evo kako izgleda 10-bitno PQ uzorkovanje za različite raspone svjetline:


Različiti EOTF HDR10

Ali čak i tako, svjetlina je nešto iznad Bartenovog praga. Međutim, situacija nije tako loša kao što se može činiti iz grafikona, jer:

  1. Kriva je logaritamska, tako da relativna greška zapravo nije tako velika
  2. Ne zaboravite da su parametri koji se uzimaju za kreiranje Bartenovog praga odabrani konzervativno.
U vrijeme pisanja ovog teksta, HDR10 televizori na tržištu obično imaju vršnu svjetlinu od 1000-1500 nita, a dovoljno im je 10 bita. Također je vrijedno napomenuti da proizvođači televizora mogu slobodno odlučiti šta će učiniti sa nivoima svjetline iznad raspona koji mogu prikazati. Neki koriste tvrd pristup rezidbi, drugi mekši pristup.

Evo primjera onoga što 8-bitni Rec. 709 sa vršnom svjetlinom od 100 nita:


EOTF Rec. 709(16-235)

Kao što vidite, daleko smo iznad Bartenovog praga, i što je najvažnije, čak i najbeskrupulozniji kupci će podesiti svoje televizore na znatno veću vršnu svjetlinu od 100 nita (obično 250-400 nita), što će povećati Rec. 709 je čak i više.

Konačno

Jedna od najvećih razlika između Rec. 709 i HDR u tome što je svjetlina potonjeg naznačena u apsolutnom iznosu. U teoriji, to znači da će sadržaj namijenjen HDR-u izgledati isto na svim kompatibilnim televizorima. Barem do njihove vrhunske svjetline.

Postoji popularna zabluda da će HDR sadržaj općenito biti svjetliji, ali to općenito nije slučaj. HDR filmovi će se najčešće proizvoditi na način da prosječni nivo svjetline slike bude isti kao za Rec. 709, ali tako da najsvjetliji dijelovi slike budu svjetliji i detaljniji, što znači da će srednji tonovi i sjene biti tamnije. U kombinaciji s apsolutnim vrijednostima HDR svjetline, to znači da optimalni uvjeti HDR gledanja zahtijevaju dobre uslove: pri jakom svjetlu zenica se sužava, što znači da će detalji u tamnim područjima slike biti teže uočljivi.

Tagovi:

  • rgb
  • prostori boja
  • prostori boja
  • video standardi
  • hdr
  • hdtv
Dodaj oznake

Vrlo često ljudi koji nisu direktno povezani sa dizajnom štampe imaju pitanja poput "Šta je CMYK?", "Šta je Pantone?" i "zašto ne možete koristiti ništa drugo osim CMYK?".

U ovom članku ćemo pokušati malo razumjeti šta su prostori boja. CMYK, RGB, LAB, HSB i kako koristiti boju Pantone u rasporedima.

model u boji

CMY(K), RGB, Lab, HSB je model u boji. model u boji je termin za apstraktni model za opisivanje reprezentacije boja kao niz brojeva, obično tri ili četiri vrijednosti, koji se nazivaju komponente boje ili koordinate boje. Zajedno sa metodom interpretacije ovih podataka, skup boja modela boja određuje prostor boja.

RGB- skraćenica engleskih riječi Crvena, zelena, plava- crvena, zelena, plava. Aditivni (Add, engleski - add) model boja, po pravilu, koristi se za prikazivanje slika na ekranima monitora i drugih elektronskih uređaja. Kao što naziv govori, sastoji se od plave, crvene i zelene boje, koje čine sve srednje. Ima veliki raspon boja.

Glavna stvar koju treba razumjeti je da aditivni model boja pretpostavlja da je čitava paleta boja sastavljena od svjetlećih tačaka. Odnosno, na papiru je, na primjer, nemoguće prikazati boju u RGB modelu boja, jer papir upija boju, a ne svijetli sam. Konačna boja se može dobiti dodavanjem postotaka svake od ključnih boja na originalnu crnu (ne-svjetleću) površinu.

CMYK - cijan, magenta, žuta, boja ključa- subtractive (subtract, engleski - subtract) shema formiranja boja koja se koristi u štampi za standardnu ​​trijadnu štampu. Ima manji raspon boja u odnosu na RGB.

CMYK se naziva subtraktivnim modelom jer su papir i drugi štampani materijali površine koje reflektuju svetlost. Pogodnije je uzeti u obzir koliko se svjetlosti reflektira od određene površine, a ne koliko se apsorbira. Dakle, ako odbijemo tri primarne boje - RGB - od bijele, dobićemo trio komplementarnih CMY boja. "Subtractive" znači "oduzeto" - primarne boje se oduzimaju od bijele.

boja ključa(crna) se koristi u ovom modelu boja kao zamjena za miješanje u jednakim omjerima boja CMY trijade. Činjenica je da se samo u idealnoj verziji, miješanjem boja trijade, dobiva čista crna boja. U praksi će se ispostaviti, prije, prljavo smeđe - kao rezultat vanjskih uvjeta, uvjeta za apsorpciju boje materijalom i nesavršenosti boja. Osim toga, povećava se rizik od pogrešne registracije u elementima štampanim crnom bojom, kao i od zalijevanja materijala (papira).

U prostoru boja Lab vrijednost svjetline je odvojena od vrijednosti hromatske komponente boje (nijansa, zasićenost). Svjetlost je data L koordinatom (valja od 0 do 100, odnosno od najtamnije do najsvjetlije), hromatska komponenta je data sa dvije kartezijanske koordinate a i b. Prvi označava položaj boje u rasponu od zelene do magenta, drugi - od plave do žute.

Za razliku od RGB ili CMYK prostora boja, koji su, u stvari, skup hardverskih podataka za reprodukciju boja na papiru ili ekranu monitora (boja može ovisiti o vrsti tiskarske mašine, marki tinte, vlažnosti na radnom mjestu ili proizvođaču monitora i njegove postavke) , Lab jedinstveno definira boju. Stoga je Lab pronašao široku upotrebu u softveru za obradu slika kao međuprostor boja kroz koji se podaci pretvaraju između drugih prostora boja (na primjer, od RGB skenera u CMYK procesa štampanja). U isto vrijeme, posebna svojstva Lab-a učinila su uređivanje u ovom prostoru moćnim alatom za korekciju boja.

Zbog prirode definicije boje u Lab-u, postaje moguće zasebno utjecati na svjetlinu, kontrast slike i njenu boju. U mnogim slučajevima to vam omogućava da ubrzate obradu slike, na primjer, u pripremi za štampu. Lab pruža mogućnost selektivnog uticaja na pojedinačne boje na slici, poboljšava kontrast boja, a mogućnosti koje ovaj prostor boja pruža u borbi protiv buke na digitalnim fotografijama su takođe neophodne.

HSB- model koji je u osnovi analog RGB-a, baziran je na svojim bojama, ali se razlikuje po koordinatnom sistemu.

Bilo koju boju u ovom modelu karakterizira ton (Hue), zasićenost (Saturation) i svjetlina (Brightness). Ton je zapravo boja. Zasićenost je postotak bijele boje dodane boji. Svjetlina - postotak dodane crne boje. Dakle, HSB je trokanalni model u boji. Bilo koja boja u HSB-u se dobija dodavanjem crne ili bijele u glavni spektar, tj. zapravo siva boja. HSB model nije rigorozan matematički model. Opis boja u njemu ne odgovara bojama koje opaža oko. Činjenica je da oko percipira boje kao različite svjetline. Na primjer, spektralno zelena ima više svjetline od spektralno plave. U HSB-u se smatra da sve boje glavnog spektra (tonski kanal) imaju 100% svjetlinu. U stvari, to nije istina.

Iako je HSB model deklariran kao nezavisan od uređaja, u stvari je baziran na RGB-u. U svakom slučaju, HSB se konvertuje u RGB za prikaz na monitoru i u CMYK za štampanje, a svaka konverzija nije bez gubitka.

Standardni set boja

U standardnom slučaju, štampa se vrši cijan, magenta, žutim i crnim bojama, koje, u stvari, čine CMYK paletu. U ovom prostoru moraju se nalaziti rasporedi pripremljeni za štampu, jer u procesu pripreme foto formi rasterski procesor nedvosmisleno tretira bilo koju boju kao CMYK komponentu. Shodno tome, RGB slika koja izgleda vrlo lijepo i svijetlo na ekranu će izgledati potpuno drugačije na konačnom proizvodu, ali prilično siva i blijeda. CMYK raspon boja je manji od RGB, tako da sve slike pripremljene za štampanje moraju biti ispravljene u boji i ispravno konvertovane u CMYK! prostor boja. Konkretno, ako koristite Adobe Photoshop za obradu bitmap slika, trebali biste koristiti naredbu Pretvori u profil iz izbornika Uredi.

Štampa sa dodatnim bojama

Zbog činjenice da CMYK raspon boja nije dovoljan za reprodukciju vrlo svijetlih, "otrovnih" boja, u nekim slučajevima CMYK ispis + dodatni (SPOT) boje. Komplementarne boje se obično nazivaju Pantone, iako to nije sasvim tačno (Pantone katalog opisuje sve boje, kako uključene u CMYK tako i ne sadržane u njemu) - ispravno je takve boje nazvati SPOT (spot), za razliku od spot boja, odnosno CMYK.

Fizički, to znači da se umjesto četiri štamparske jedinice sa standardnim CMYK bojama koristi više njih. Ako postoje samo četiri štamparske jedinice, organizuje se dodatna serija tokom koje se dodatne boje utiskuju u gotov proizvod.

Postoje prese sa pet štamparskih jedinica, tako da se sve boje štampaju u jednom prolazu, što nesumnjivo poboljšava kvalitet registracije boja u gotovom proizvodu. Prilikom štampanja u 4 CMYK jedinice i dodatnog prolaska kroz spot presu sa mastilom, podudaranje boja može da trpi. Ovo će biti posebno uočljivo na mašinama sa manje od 4 štamparske jedinice - verovatno ste više puta videli letke, gde, na primer, prelepa svetlo crvena slova mogu malo da vire sa ivica žutog okvira, koji nije ništa drugo do žuta boja iz rasporeda ova predivna crvena.

Priprema layouta za štampu

Ako pripremate layout za štampu u štampariji, a niste se dogovorili oko mogućnosti štampe sa dodatnim (SPOT) bojama, pripremite prelom u CMYK prostoru boja, ma koliko boje u Pantone paletama izgledale atraktivno ti. To je zato što se boje izvan CMYK prostora boja koriste za simulaciju Pantone boje na ekranu. Shodno tome, sve vaše SPOT mastila će biti automatski konvertovane u CMYK i rezultat neće biti ono što očekujete.

Ako vaš raspored (uz dogovor o korištenju trijade) još uvijek sadrži boje koje nisu CMYK, budite spremni na činjenicu da će vam raspored biti vraćen i zatražen da ga ponovite.

Prilikom sastavljanja članka, za osnovu su uzeti materijali sa citypress72.ru i masters.donntu.edu.ua/.

Ovo je jedan od najčešćih i najčešće korištenih modela. Koristi se u uređajima koji emituju svjetlost, kao što su monitori, reflektori, filteri i drugi slični uređaji.

U RGB modelu, izvedene boje se dobijaju dodavanjem ili mešanjem osnovnih, primarnih boja, koje se nazivaju koordinate boja. Koordinate su crvena (crvena), zelena (zelena) i plava (plava). RGB model je dobio ime po prvim slovima engleskih naziva koordinata boja.

Svaka od gore navedenih komponenti može varirati od 0 do 255, formirajući različite boje i na taj način omogućavajući pristup svih 16 miliona (ukupan broj boja predstavljenih ovim modelom je 256*256*256 = 16,777,216.).

Ovaj model aditiva. Riječ aditiv (adicija) naglašava da se boja dobija dodavanjem tačaka tri osnovne boje, svaka sa svojom svjetlinom. Svjetlina svake osnovne boje može imati vrijednosti od 0 do 255 (256 vrijednosti), tako da model može kodirati 256 3 ili oko 16,7 miliona boja. Ove trojke osnovnih tačaka (svetleće tačke) nalaze se veoma blizu jedna drugoj, tako da se svaka trojka za nas spaja u veliku tačku određene boje. Što je tačka u boji svetlija (crvena, zelena, plava), to će više te boje biti dodato rezultujućoj (trostrukoj) tački.

Kada radite sa Adobe PhotoShop grafičkim uređivačom, možete odabrati boju, oslanjajući se ne samo na ono što vidimo, već ako je potrebno i navesti digitalnu vrijednost, čime ponekad, posebno pri ocjenjivanju boja, kontrolirate radni proces.

Ovaj model boja se uzima u obzir aditiva, odnosno kada povećanje svjetline pojedinih komponenti će povećati svjetlinu rezultirajuće boje: ako pomiješate sve tri boje sa maksimalnim intenzitetom, rezultat će biti bijela; naprotiv, u nedostatku svih boja dobija se crna.

Tabela 1

Vrijednosti nekih boja u RGB modelu

Model zavisi od uređaja, jer su vrednosti osnovnih boja (kao i bele tačke) određene kvalitetom fosfora koji se koristi u monitoru. Kao rezultat toga, ista slika izgleda drugačije na različitim monitorima.

Svojstva RGB modela dobro opisuje takozvana kocka boja (vidi sliku 3). Ovo je fragment trodimenzionalnog prostora, čije su koordinate crvene, zelene i plave. Svaka tačka unutar kocke odgovara određenoj boji i opisuje se sa tri projekcije - koordinate boja: sadržaj crvene, zelene i plave. Dodavanje svih primarnih boja maksimalne svjetline daje bijelu; početna tačka kocke znači nula doprinosa primarnih boja i odgovara crnoj boji.

Ako se koordinate boja pomiješaju u jednakim omjerima, tada će se dobiti siva boja različite zasićenosti. Tačke koje odgovaraju sivoj boji leže na dijagonali kocke. Miješanje crvene i zelene daje žutu, crvena i plava daje magenta, a zelena i plava cijan.

Rice. 3.

Koordinate boja: crvena, zelena i plava se ponekad nazivaju primarnim ili aditivnim bojama. Boje cijan, magenta, žuta, koje se dobijaju kao rezultat parnog mešanja primarnih boja, nazivaju se sekundarnim. Budući da je zbrajanje osnovna operacija sinteze boja, RGB model se ponekad naziva aditivnim (od latinskog additivus, što znači dodat).

Princip dodavanja boja često se prikazuje u obliku ravnog tortnog grafikona (vidi sliku 4), koji, iako ne pruža nove informacije o modelu, u poređenju sa prostornom slikom, lakše se percipira i lakše pamti .

Rice. četiri.

Mnogi tehnički uređaji rade po principu dodavanja boja: monitori, televizori, skeneri, grafoskop, digitalne kamere, itd. Ako pogledate kroz lupu na ekran monitora, možete vidjeti pravilnu mrežu na čijim čvorovima postoje crvene, zelene i plave tačke-fosforna zrna. Kada su pobuđeni snopom elektrona, emituju osnovne boje različitog intenziteta. Dodavanje zračenja iz blisko raspoređenih zrna ljudsko oko percipira kao boju u datoj tački na ekranu.

U kompjuterskoj tehnologiji, intenzitet primarnih boja se obično mjeri cijelim brojevima u rasponu od 0 do 255. Nula označava odsustvo ove komponente boje, broj 255 je njen maksimalni intenzitet. Budući da se primarne boje mogu miješati bez ograničenja, lako je izračunati ukupan broj boja koje aditivni model generiše. Jednako je sa 256 * 256 * 256=16,777,216, ili više od 16,7 miliona boja. Ovaj broj izgleda ogroman, ali u stvarnosti model generiše samo mali dio spektra boja.

Svaka prirodna boja može se razložiti na crvenu, zelenu i plavu komponentu i izmjeriti njihov intenzitet. Ali obrnuti prijelaz nije uvijek moguć. Eksperimentalno i teorijski je dokazano da je raspon boja RGB modela uži od skupa boja u vidljivom spektru. Da bi se dobio dio spektra koji leži između plave i zelene, potrebni su emiteri negativnog crvenog intenziteta, kojih, naravno, nema u prirodi. Raspon reproducibilnih boja modela ili uređaja naziva se raspon boja. Jedan od ozbiljnih nedostataka aditivnog modela, koliko god to paradoksalno zvučalo, je njegova uska gama boja.

Čini se da ovaj skup koordinata boja jedinstveno definira svijetlo zelenu boju na bilo kojem uređaju koji radi na principu dodavanja osnovnih boja. U stvarnosti, stvari su mnogo komplikovanije. Boja koju uređaj reprodukuje zavisi od mnogih spoljnih faktora, često neobjašnjivih.

Ekrani su presvučeni fosforom koji se razlikuje po hemijskom i spektralnom sastavu. Monitori iste marke imaju različite uslove nošenja i osvetljenja. Čak i jedan monitor proizvodi različite boje kada se zagreje i odmah nakon uključivanja. Kalibracijom uređaja i korištenjem sistema za upravljanje bojama možete pokušati približiti raspon boja različitih uređaja. Više o tome u sljedećem poglavlju.

Nemoguće je ne spomenuti još jedan nedostatak ovog modela boja. Sa tačke gledišta dizajnera ili kompjuterskog umetnika, to je neintuitivno. Radeći u njenom okruženju, može biti teško odgovoriti na najjednostavnija pitanja vezana za sintezu boja. Na primjer, kako bi se promijenile koordinate boje da bi trenutna boja bila malo svjetlija ili manje zasićena? Da biste dali tačan odgovor na ovo jednostavno pitanje, morate imati dosta iskustva u ovom sistemu boja.

RGB model (crvena - crvena, zelena - zelena, plava - plava) opisuje emitovane boje.

Model RGB(crvena - crvena, zelena - zelena, plava - plava) opisuje emitovane boje. Osnovne komponente modela su tri boje zraka - crvena, zelena, plava. Kada osoba percipira boje, one su direktno percipirane okom. Preostale boje su mješavina tri osnovne boje u različitim omjerima. Svaka komponenta može varirati od 0 do 255, kao što je objašnjeno u prethodnom poglavlju. Ova metoda omogućava pristup svih 16 miliona boja. Prilikom dodavanja (miješanja) dva zraka primarnih boja rezultat je lakši od pojedinačnih komponenti. Boje ove vrste nazivaju se aditivi. Ovaj model se koristi u svim monitorima, projektorima i drugim uređajima koji emituju ili filtriraju svjetlost, uključujući televizore, filmske projektore i projektore u boji. Web dizajner je u svom radu fokusiran na izlazni uređaj kao što je monitor, pa ćemo naučiti da radimo uglavnom sa slikama u RGB modelu. Dozvolite mi da vas podsjetim da jeste trokanalni(ima tri komponente) i 24 bit(boja jednog piksela je predstavljena sa 24 bita - jedan bajt po kanalu).


Prostor boja modela može se zgodno predstaviti kao kocka u boji. Vrijednosti kanala boja su iscrtane duž koordinatnih osa. Svaki od njih može uzeti vrijednosti od nule (bez svjetla) do maksimuma (najveći intenzitet svjetlosti). Unutrašnji dio rezultirajuće kocke sadrži sve boje modela. Na početku, vrijednosti kanala su jednake nuli (crna boja). Na suprotnoj tački, maksimalne vrijednosti kanala se miješaju, formirajući bijelu boju. Na liniji koja povezuje ove tačke nalaze se mješavine jednakih vrijednosti kanala, tvoreći sive nijanse od crne do bijele - sivu skalu. Tri vrha kocke daju čiste originalne boje, ostala tri odražavaju dvostruke mješavine originalnih boja. U tipičnoj RGB slici, svaki kanal boje i siva skala imaju 256 gradacija (nijansi).


Slika kreirana u RGB modelu boja može se sačuvati u bilo kom grafičkom formatu koji podržava Photoshop, osim u GIF formatu.


Nedostatak RGB moda je što se ne mogu ispisati sve boje koje se u njemu mogu kreirati. Gubitak boje može se izbjeći uređivanjem slike u CMYK modu.

CMY i CMYK modeli.

Model CM Y opisuje reflektirane boje (boje). Nastaju oduzimanjem dijela spektra upadne svjetlosti i nazivaju se subtraktivan. Kada se pomiješaju dvije boje, rezultat je tamniji od obje originalne boje, jer svaka boja apsorbira dio spektra. Drugim riječima, što smo više boje ubacili, to smo više oduzimali od bijele, tj. što će rezultujuća svjetlina biti niža.


Prvo, dešifrirajmo naziv ovog modela. C= cijan(tirkizna), M= Magenta(magenta), Y= Žuta(žuta). CMY kanali su rezultat oduzimanja primarnih boja RGB modela od bijele boje (odnosno boje maksimalne svjetline). Zapišimo "formule" za dobijanje ovih boja:

  • Tirkizna = bijela - crvena
  • Magenta = bijela - zelena
  • Žuta = Bijela - Plava

Može se reći da model CMY inverzni model RGB. Pogledajte sliku - osnovne boje CMY modela su suprotne osnovnim bojama RGB modela. Prema RGB modelu, bijela je zbir tri komponente maksimalnog osvjetljenja, tj. može se napisati:
Bijela = crvena + zelena + plava.
Nakon jednostavnih matematičkih transformacija, dobijamo sljedeći prikaz boja CMY modela:

  • Tirkizna = zelena + plava
  • Magenta = Crvena + Plava
  • Žuta = crvena + zelena

Uporedite ove formule sa slikom - sve je tačno. Žuta se nalazi između crvene i zelene površine, itd. Ako vas ovaj crtež ne uvjeri, pogledajte crtež RGB modela u prethodnom poglavlju.


Razvoj modela CMY je model CMYK. Opisuje stvarni proces bojenja štampanje ofset štampa i štampač u boji. Magenta, cijan i žuta boja (tiskarska trijada) se uzastopno nanose na papir u različitim omjerima i na taj način se može reproducirati značajan dio vidljivog spektra. U području crnih i tamnih boja nanosi se ne obojena, već crna boja. Ovo je četvrta osnovna komponenta, uvedena je da opiše stvarni proces štampanja. Crna komponenta je svedena na slovo K(crna ili, prema drugoj verziji, ključ). CMYK- četvorokanalni model u boji. Zašto je crna boja uvedena u model? Prave boje sadrže nečistoće, a kada se pomiješaju, neće dati crnu, već tamno smeđu. Pored toga, kod štampanja veoma tamnih i crnih boja bila bi potrebna velika količina svake boje, što dovodi do prevlaživanja papira i nepotrebne potrošnje mastila.


Opisani modeli boja su ovisni o hardveru. Kada prikazujete istu sliku na različitim uređajima (na primjer, na dva različita monitora), najvjerovatnije ćete dobiti različite rezultate. Odnosno, boja ovisi kako o vrijednostima osnovnih komponenti tako i o parametrima uređaja: kvaliteti i marki date tiskarske boje, svojstvima upotrijebljenog papira, svojstvima fosfora i drugim parametrima određenog monitor, štampač ili štamparska mašina. Pored toga, postojanje različitih modela opisa emitovanih i reflektovanih boja je veoma nezgodno u kompjuterskoj pripremi slika u boji. Proces štampanja uključuje sisteme koji rade i u RGB modelu (skener, monitor) i u CMYK modelu (mašina za fototipizaciju i štampanje). U procesu rada morate pretvoriti boju iz jednog modela u drugi. Budući da ovi modeli imaju različite gamute boja, konverzija je često povezana s gubitkom neke od nijansi. Stoga je jedan od glavnih zadataka pri radu sa slikama u boji postizanje predvidljive boje. Za to je kreiran sistem korekcije boja ( Sistem upravljanja bojama, SMS). Ovo je softverski sistem čija je svrha, prvo, da postigne iste boje za sve faze procesa štampanja, od skenera do štamparske mašine, i drugo, da obezbedi stabilnu reprodukciju boja na svim izlaznim uređajima (npr. , na bilo kom monitoru). Prostor ovog modela je sličan prostoru RGB modela, u koji je pomaknut ishodište. Miješanje maksimalnih vrijednosti sve tri komponente daje crnu boju. Uz potpunu odsutnost boje (nulte vrijednosti komponenti), dobit će se bijela boja (bijeli papir). Miješanje jednakih vrijednosti tri komponente dat će nijanse sive.



CMYK model je dizajniran posebno za opisivanje štampanih slika. Zbog toga njegov raspon boja je mnogo niži od RGB (na kraju krajeva, opisuje ne emitovane, već reflektovane boje, čiji je intenzitet uvek manji). Osim toga, kao aplikacijski model, CMYK je čvrsto vezan za parametre štampe (boje, tip štamparske mašine, itd.), koji se jako razlikuju za svaki slučaj. Prilikom konvertovanja u CMYK potrebno je podesiti dosta tehnoloških karakteristika - navesti na kojim bojama i papiru će se slika štampati, neke karakteristike opreme za štampanje itd. Za različite date vrednosti, izgled slike na štampi i na ekran će biti drugačiji. Još jedna karakteristika modela je teoretski neopravdano uvođenje dodatnog crnog kanala. Dizajniran je da ispravi nedostatke moderne štamparske opreme. U tamnim područjima, greške u registraciji su posebno vidljive, papir može biti previše navlažen, a mješavina CMY mastila ne proizvodi duboku crnu boju. Sva ova "uska grla" mogu se eliminisati upotrebom dodatne crne boje. Prilikom konverzije u CMYK, program zamjenjuje procesne boje u tamnim područjima crnom. Ova zamjena se vrši prema različitim algoritmima, ovisno o kompoziciji slike (crna boja naglašava konture objekata, vizualno pojačavajući oštrinu), karakteristikama štampe i drugim razlozima. Dakle, ovisno o postavkama prijevoda, izgled slike se mijenja. Neuspješna konverzija u CMYK ( razdvajanje boja) može dovesti do ozbiljnog gubitka kvaliteta. Odvajanje boja obično uključuje štampanje tiraža (inače zašto CMYK), a to je, zauzvrat, povezano sa velikim finansijskim ulaganjima. Stoga, ako morate pripremiti fajlove za štampu, potrebno je proučiti posebnu literaturu o pripremi za štampu.


Razmotrite kanale na CMYK slici. Za eksperiment nam je potrebna datoteka photo.jpg. Kao što vidite, model slike je takođe prikazan u naslovnoj traci prozora. Sada je to RGB. Da biste konvertovali sliku u CMYK režim boja, izaberite iz menija Slika komanda Način rada > CMYK. Otvorite paletu Kanali. Postoji pet linija - četiri linije kanala u boji i jedna linija kombinovanog kanala. Aktiviranje i podešavanje vidljivosti kanala vrši se na potpuno isti način kao i za RGB sliku.


Isključite vidljivost svih kanala osim plavog. Imajte na umu da je slika postala mnogo svjetlija. CMYK kanali se slažu baš kao boja položena na papir. Skoro sada imate plavi obrazac za štampanje fajla. Ovako će se mastilo rasporediti po otisku. Zasićenost boja je najveća u cijan i plavim područjima. Oslikane su tamno plavom bojom. Takođe postoji cijan u oblastima sivih tonova. To znači da se u CMYK-u sive nijanse formiraju od mješavine jednake količine svih komponenti modela. Područje crnih i vrlo tamnih nijansi štampano je crnom tintom, tako da za sada ostaje bijelo.


Sada aktivirajte sliku crnog kanala bez isključivanja cijan. Vidite formu prema kojoj će se nanositi crna boja. Isključite vidljivost crnog kanala, dodajte plavom prikaz žutog kanala. Kao što vidite, miješanje boja u modelu odvija se po mnogo razumljivijem principu - kada se dodaju plava i žuta komponenta, dobijaju se nijanse zelene. Siva područja su također dobila zelenu boju, jer se sastoje od jednakih količina svake osnovne komponente. Imajte na umu da slika postaje tamnija što je više kanala vidljivo na ekranu. Učinite i magenta kanal vidljivim. Slika u srednjim i visokim tonovima je već poprimila normalan izgled. Bijele površine su ostale u sjeni - sve će biti štampane crnom bojom, a ne mješavinom mastila u tri boje.

Top Related Articles