Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Windows 7, XP
  • Vrste animacije u kompjuterskoj grafici. Kako stvoriti iluziju pokreta u stop motion animaciji

Vrste animacije u kompjuterskoj grafici. Kako stvoriti iluziju pokreta u stop motion animaciji

Animacija je proces stvaranja pokretnih slika iz serije nepokretnih slika. U snimanju filmova, ovo se može koristiti za kreiranje snimka ili serije snimaka koji se ne mogu snimiti kamerom.

Postoje mnoge tehnike koje se koriste za kreiranje animacije, uključujući crtanje, fotografiju („piksilizacija“ – korištenje živih glumaca kao objekata okvir po kadar), 3D (modeli ili lutke), 2D i 3D kompjutersku animaciju.

Animacija se kreira direktno na filmu, ili kao video datoteka, ili kao niz fotografija. Zamrznuti okviri ili fotografije kreirane u visokoj rezoluciji i nekomprimirane će biti poželjnije jer daju fleksibilnost i visok kvalitet. U nelinearnoj montaži, mirni kadrovi se mogu uvesti u grupi, i montirati na filmu, uz mogućnost ispravljanja pojedinačnih kadrova.

U modernom filmskom stvaralaštvu najčešće se koristi 3D kompjuterska animacija, jer omogućava vam da se što više približite slici u drugim okvirima, što vam daje ogromnu fleksibilnost.

Animacija je po svojoj prirodi spor proces koji zahtijeva visoku vještinu, ali postoji dovoljno alata za implementaciju. Na primjer, postoje jeftine ili besplatne probne verzije mnogih softverskih paketa za animaciju, što ukazuje na veliki rast broja stručnjaka u bliskoj budućnosti.

Često kompanije čak pozivaju studente da rade na njihovim projektima.

Vrste animacije

  • Grafička (ručno nacrtana) animacija je klasična vrsta animacije, gdje se objekti crtaju rukom (danas se crteži često prenose na kompjuter).
  • Volumetrijska (materijalna) animacija - objekti s odvojenim elementima materijalnog svijeta (lutke, plastelin, igle itd.).
  • Kompjuterska animacija je vrsta animacije u kojoj se objekti kreiraju pomoću računara. Odvojite 3D i 2D (uključujući i flash animaciju)

Tehnologije

Metodom animacije

  • Animacija okvir po kadar- tehnologija kojom se svaki okvir crta zasebno. Najteži i najtrajniji, zahtijeva visoku vještinu, iskustvo i intuiciju. Istovremeno, omogućava vam da implementirate sve promjene na objektu i implementirate najsloženije ideje.
  • Keyframe tehnologija- na osnovu činjenice da se ne kreiraju svi, već samo "ključni okviri", a međuokviri između njih se automatski crtaju. Ovaj tip uključuje i kompjuterski tip animacije, kada se glavni animator bavi ključnim kadrovima, a pomoćnici - srednjim.
  • Tehnologija snimanja pokreta(film) je relativno mlada tehnologija, gdje se objekti pomiču ili mijenjaju oblik zbog sličnih radnji stvarnih živih ili neživih objekata, na koje su pričvršćeni senzori koji prenose podatke o prostornom kretanju u kompjuter. Ova tehnologija vam omogućava da dobijete najsloženije realistične pokrete.

Po vrsti parametara koji se mijenjaju

  • Tehnologija kretanja- omogućavaju vam da prenesete kretanje objekta ili njegovog dijela.
  • Tehnologije obrazaca "Morfing"- tehnologija za promjenu oblika. Često se koriste za prelazak s jednog objekta na drugi. Obično se implementira pomoću tehnologije "ključnih okvira".
  • Animacija u boji- tehnologija za transformaciju zasjenjenja objekta.

Vrste animacije

Kompjuterska animacija je vrsta animacije kreirane pomoću računara. Danas se široko koristi, kako u oblasti zabave tako iu produkcijskoj, naučnoj i poslovnoj sferi. Kao derivat kompjuterske grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko vrsta kompjuterske animacije:

Animacija ključnog kadra

Raspored ključnih kadrova radi animator. Srednji blokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno crtanoj animaciji, samo ulogu pakera preuzima kompjuter, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju specijalnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u kompjuteru. Uobičajeni primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima prave pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca nanose se na trodimenzionalne skelete virtuelnih likova, čime se postiže visok nivo pouzdanosti njihovih pokreta. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u kompjuteru.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u potpunosti ili djelimično izračunava računar. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije krutih tijela. Simulacija kretanja sistema čestica, tečnosti i gasova. Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostura lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Imitacija autonomnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sistema je program Euphoria.

Programabilna animacija

Na webu se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik pretraživača Action-Script - jezik za rad sa Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličina izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za kreiranje animiranih slika:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (češće se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (češće se koristi na Linuxu).

Kreiranje animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućava da koristite digitalnu kameru za snimanje animacije koristi se jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Bilo koji program ove vrste omogućava kontrolu digitalnog fotoaparata preko računara i rad sa primljenim kadrovima.

Skladištenje

Računarska animacija se može pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Takođe, animacija se može sačuvati u formatima dizajniranim za skladištenje video zapisa (na primer, MPEG-4).

Aplikacija

Računarska animacija (uzastopni prikaz slajdova iz prethodno pripremljenih grafičkih datoteka, kao i kompjuterska simulacija kretanja promjenom i ponovnim iscrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika sa fazama kretanja, unaprijed pripremljenih ili generiranih tokom animacije) može se koristiti u kompjuteru. igre, multimedijalne aplikacije (na primjer, enciklopedije), kao i za "animiranje" pojedinih elemenata dizajna, na primjer, web stranica i reklama (animirani baneri). Na web stranicama, animacija se može generirati korištenjem stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula kreiranih korištenjem Flash tehnologije ili njenih analoga (flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u kompjuterskoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Trenutno, većina CGI filmova sadrži životinjske likove (Flickove avanture, U potrazi za Nemom, Ratatouille, Ledeno doba, Šume, Sezona lova), likove iz fantazije (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja kornjače, Čudovišta protiv vanzemaljaca), antropomorfne automobile (Automobili, WALL-E, Roboti) ili osoba iz crtanog filma (Incredibles, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi kompjuterski generisani film koji pokušava da prikaže ljude koji izgledaju realistično. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskih pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je nesklonost kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršenih ljudskih animacija, poznatih kao "zlokobna dolina". Ovo je jedan od "svetih grala" kompjuterske animacije. Konačno, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik podvrgnut fizički vjerodostojnim pokretima zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, zamršenom prirodnom pozadinom i eventualno interakcijama s drugim modelima ljudskih karaktera. Postigavši ​​to, gledalac više neće moći reći da je određena epizoda kompjuterski generirana ili kreirana stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje punog realizma može imati ozbiljne posljedice po filmsku industriju. Trenutno se koristi 3D kompjuterska animacija, a može se podijeliti u dvije glavne oblasti: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična kompjuterska animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi za stvaranje virtuelnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je ono što je Final Fantasy postigao i, u budućnosti, vjerovatno će nam moći dati izmišljeni film sa aspektima fantazije, kao u The Dark Crystal, bez upotrebe naprednog pozorišta lutaka i animatronike, a Antz Antz je primjer stilskog fotorealizma (u budućnosti će stilizirani fotorealizam moći zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtanom filmu Leš nevjesta). Ništa od navedenog nije savršeno, ali napredak se nastavlja.

Lekcija u seriji: "Rad u Flash Editoru"

Animacija(od lat. animare- animirati) - imitacija kretanja ili promjene oblika statičnih objekata.

Pored pojma "animacija", u širokoj je upotrebi i termin "animacija" (od lat. multiplicatio- umnožavanje, reprodukcija).

Osoblje Crtaju se ili fotografišu slike uzastopnih faza kretanja objekata ili njihovih delova. Kada se gleda niz kadrova, javlja se iluzija oživljavanja statičnih likova prikazanih na njima.

Da bi se stvorio efekat glatke promjene oblika i položaja objekata, brzina kadrova, na osnovu karakteristika ljudske percepcije, trebala bi biti najmanje 12-16 kadrova u sekundi.

Bioskop koristi 24 kadra u sekundi, televizija - 25 ili 30 sličica u sekundi.

Crtanje svih faza kretanja (kamrova) u prvim crtanim filmovima zahtijevalo je ogromnu količinu rada. Dakle, za crtani film u trajanju od 5 minuta sa frekvencijom od 24 kadra u sekundi potrebno je 7200 crteža. Štaviše, mnogi okviri sadrže ponavljajuće fragmente koji su morali biti ponovo iscrtani mnogo puta.

Stoga, od 20-ih godina. XX vijek počeli su koristiti pojednostavljenu tehnologiju animacije: prozirne trake s promjenjivim pokretnim elementima počele su da se postavljaju na statični, nepromjenjivi crtež. Ovo je bio prvi korak u mehanizaciji rada umjetnika-animatora, koji je razvijen u kompjuterskoj tehnologiji.

U kompjuterskoj animaciji crtaju se samo neki ključni kadrovi (oni se nazivaju ključ), a srednje generišu (izračunavaju) kompjuterski programi. Nezavisna animacija pojedinačnih elemenata slike je obezbeđena kreiranjem grafike za svaki lik i njihovim postavljanjem na različite slojeve (kao što je prozirni materijal u klasičnoj animaciji).

Glavne vrste kompjuterske animacije: animacija okvir po kadar i automatska (pokreti i oblici).

Animacija kadar po kadar (animacija) se sastoji u crtanju svih faza kretanja. U ovom slučaju, svi okviri su ključni.

Automatska animacija se sastoji od crtanja ključnih kadrova koji odgovaraju glavnim fazama ili fazama kretanja, a zatim automatskog popunjavanja srednjih kadrova.

Svaka animacija se zasniva na fiksiranju faza kretanja objekata - određivanju u svakom trenutku njihovog položaja, oblika, veličine i drugih svojstava, poput boje. Ova operacija se naziva faziranje ili mjerenje vremena.

Kako biste smanjili troškove rada i izbjegli greške pri radu na računaru, korisno je prvo opisati faze na papiru.

Kada animirate kretanje neživih objekata, možete se ograničiti na određivanje putanje kretanja i fiksiranje objekata na najvažnijim pozicijama.

Primjer 1. Horizontalno bačena lopta tri puta udari o pod. Skicirajte nekoliko faza kretanja.

Nacrtajmo putanju centra lopte. Oslikajmo položaj lopte u trenucima udarca o pod (1, 2, 3) i najvećeg uspona (2, 4). Dodajmo neke međupozicije.

Primjer 2. Skicirajte faze kretanja čovjeka koji hoda i trči.

Opišimo faze kretanja, kao što je prikazano na slici.

Vježba

Skicirajte glavne faze za animaciju:

a) balon se diže i spušta;

b) čamac se njiše na valovima;

c) klatno oscilira;

d) točak se kotrlja niz nagnutu ravan;

e) kapi vode padaju iz slavine u čašu.

Čovek je tokom svog postojanja pokušavao da odrazi pokret u svojoj umetnosti. Prvi pokušaji da se prenese kretanje na crtežu datiraju iz oko 2000. godine prije Krista (Egipat).

Još jedan primjer kretanja pronađen u pećinama sjeverne Španije je crtež vepra sa osam nogu.

Danas se prijenos pokreta može implementirati pomoću animacije.

Animacija naziva se umjetna reprezentacija kretanja u bioskopu, na televiziji ili u kompjuterskoj grafici prikazivanjem niza crteža ili kadrova sa frekvencijom na kojoj se pruža holistička vizualna percepcija slika.

Animacija, za razliku od videa, koji koristi kontinuirano kretanje, koristi mnogo nezavisnih crteža.

Sinonim za "animaciju" - "animacija"- veoma rasprostranjena u našoj zemlji. Animacija i animacija su samo različite definicije iste umjetničke forme.

Nama poznatiji izraz dolazi od latinske riječi "multi" - puno i odgovara tradicionalnoj tehnologiji reprodukcije slike, jer da bi heroj "oživio", morate ponoviti njegov pokret više puta : od 10 do 30 nacrtanih frejmova u sekundi.

Svjetska profesionalna definicija "animacija"(u prijevodu s latinskog "anima" - duša, "animacija" - oživljavanje, animacija) što preciznije odražava sve moderne tehničke i umjetničke mogućnosti animiranog filma, jer majstori animacije ne samo da oživljavaju svoje likove, već stavljaju komad njihove duše u njihovu kreaciju...

Iz istorije animacije

Animacija, kao i svaka druga umjetnička forma, ima svoju povijest. Princip inercije vizualne percepcije, koji je u osnovi animacije, prvi je pokazao 1828. godine Francuz Paul Roget. Predmet demonstracije bio je disk sa slikom ptice na jednoj strani i kavezu na drugoj strani. Tokom rotacije diska, publika je stvorila iluziju ptice u kavezu.

    Prvi pravi, praktičan način za stvaranje animacije proizašao je iz stvaranja kamere i projektora Thomasa A. Edisona.

    Već 1906. godine, Steward Blackton je kreirao kratki film Humoristične faze smiješnih lica. Autor je napravio crtež na tabli, fotografisao, obrisao, pa ponovo slikao, fotografisao i izbrisao...

    Pravu revoluciju u svijetu animacije napravio je WALT DISNEY (1901-1966), američki režiser, umjetnik i producent.

Ovo nije potpuna priča o animaciji, mala digresija od materijala predavanja. Možete sami saznati više o nevjerovatnoj i zanimljivoj povijesti animacije.

Tehnologije animacije

Trenutno postoje različite tehnologije za kreiranje animacije:

    Klasična (tradicionalna) animacija predstavlja naizmjenični niz crteža, od kojih je svaki nacrtan zasebno. Ovo je veoma dugotrajan proces, jer animatori moraju kreirati svaki kadar posebno.

    Stop-frame (lutka) animacija... Objekti smješteni u prostoru se fiksiraju okvirom, nakon čega se njihov položaj mijenja i ponovo fiksira.

    Sprite animacija implementiran korišćenjem programskog jezika.

    Morfing- transformacija jednog objekta u drugi generiranjem određenog broja međufrejmova.

    Animacija u boji- mijenja samo boju, a ne poziciju objekta.

    3 D-animacija kreiran pomoću posebnih programa (na primjer, 3D MAX). Slike se dobijaju renderovanjem scene, a svaka scena je skup objekata, izvora svetlosti, tekstura.

    Snimanje pokreta (KretanjeCapture) – prvi pravac animacije koji omogućava prenošenje prirodnih, realističnih pokreta u realnom vremenu. Senzori su pričvršćeni za živog glumca na onim mjestima koja će biti usklađena sa kontrolnim tačkama kompjuterskog modela za unos i digitalizaciju pokreta. Koordinate glumca i njegova orijentacija u prostoru se prenose na grafičku stanicu, a animacijski modeli oživljavaju.

Principi animacije

Neki opći principi se koriste u proizvodnji animiranih filmova. Većina ih je formulirana za Disney animaciju i izvorno se odnosila na crtane filmove napravljene u tradicionalnoj tehnici animacije, ali gotovo svi su primjenjivi s drugim tehnologijama.
Evo glavnih:

    Kompresija i istezanje(skvoš i istezanje)... Ovaj princip je revolucionirao svijet animacije. Suština principa je da je živo tijelo uvijek stisnuto i rastegnuto tokom kretanja. Prije skoka, lik je stisnut poput opruge, a u skoku je, naprotiv, istegnut. Glavno pravilo u ovom slučaju je konstantan volumen - ako je lik rastegnut (rastezanje - deformacija duž Y osi), onda se mora stisnuti da bi održao volumen svog tijela (squash - deformacija duž X ose).

    "Pripremna akcija" (Anticipacija)... U stvarnom životu, da bi izvršila bilo koju radnju, osoba često mora napraviti pripremne pokrete. Na primjer, prije skakanja, osoba treba sjesti; da bi nešto bacio, njegova ruka mora biti vraćena. Takve radnje se nazivaju pokreti odbijanja, jer prije nego nešto učini, lik odbija da glumi. Ovaj pokret priprema gledaoca za kasniju akciju lika i daje zamah pokretima.

    Scenic(inscenacija)... Za ispravnu percepciju lika od strane publike, svi njegovi pokreti, stavovi i izrazi lica moraju biti krajnje jednostavni i izražajni. Ovaj princip se zasniva na glavnom pravilu pozorišta. Kamera treba biti postavljena tako da gledalac može vidjeti sve pokrete lika.

    "Kljucno osoblje" (Poza za pozu)... Prije otkrića ovog principa crtani su pokreti, pa je rezultat bilo teško predvidjeti, jer sam umjetnik još nije znao šta će nacrtati. Ovaj princip predviđa preliminarni raspored pokreta - umjetnik crta glavne tačke i postavlja lik na scenu, a tek onda asistenti crtaju sve okvire pokreta. Ovaj pristup je dramatično povećao performanse jer svi pokreti su bili unaprijed planirani, a rezultat je bio upravo onakav kakav je zamišljen. Ali da bi se stvorio bilo kakav specifičan pokret, bilo je potrebno pažljivo proučiti svaki "komad". U razvijanju ekspresivnih poza, umjetnik ulaže svu svoju vještinu, stoga bi upravo ti trenuci trebali biti duže vidljivi gledaocu. Da bi to učinili, asistenti završavaju crtanje pokreta tako da se većina okvira nalazi u blizini ključnih poza. U ovom slučaju, lik kao da klizi iz jednog rasporeda u drugi, polako izlazi iz poze i usporava u drugom.

    "Kroz kretanje i preklapanje"(pratiti kroz / radnje koje se preklapaju).
    Suština principa je da kretanje nikada ne prestaje. Postoje elementi kao što su uši, repovi, odeća koja mora biti stalno u pokretu. "Walk Through" omogućava kontinuirano kretanje i glatke prelaze faza, na primjer, od trčanja do hodanja i obrnuto. Kretanje pojedinih elemenata tijela, dok se tijelo više ne kreće, naziva se preklapanjem. Preklapanje se izražava u scenama promjene faza kretanja. Ako lik nakon trčanja naglo uspori, meki dijelovi tijela ne mogu stati zajedno s tvrdim i dolazi do blagog preklapanja (kosa, uši, repovi, itd.). Prilikom hodanja pokret počinje od kukova, a tek onda se proteže na gležnjeve. Tako su svi pokreti lika povezani u poseban lanac i postaje moguće kruto opisati pravila po kojima se on kreće. Kretanje u kojem jedan element slijedi drugi naziva se kretanjem.

    "Kretanja duž lukova" (lukovi)... Živi organizmi se uvijek kreću duž lučnih putanja. Prije toga je korištena metoda pravolinijskog kretanja, pa su pokreti izgledali mehanički - poput robota. Priroda putanje u pravilu ovisi o brzini kretanja. Ako se lik kreće naglo, putanja se ispravlja, ali ako polako, onda se putanja još više savija.

    Sekundarne radnje (Sekundarne radnje)... Sekundarni pokreti se često koriste kako bi lik bio izražajniji. Služe da skrenu pažnju na nešto. Na primjer, ožalošćeni lik često može ispuhati nos u maramicu, a iznenađeni trzati ramenima. Sekundarne radnje su rasprostranjene u svijetu animacije. Zahvaljujući njihovoj upotrebi, likovi postaju življi i emotivniji.

    Kalkulacija vremena(Tajming). Ovaj princip vam omogućava da liku date težinu i raspoloženje. Kako gledalac procjenjuje težinu likova? Težina lika se sastoji od faktora kao što su brzina kretanja i inercija. Kako bi se lik kretao u skladu sa svojom težinom, umjetnik izračunava vrijeme kretanja i preklapanja za svaki lik. Prilikom izračunavanja vremena uzimaju se u obzir težina, inercija, volumen i emocionalno stanje junaka. Raspoloženje se prenosi i brzinom kretanja lika. Dakle, depresivni lik se kreće veoma sporo, a nadahnuti lik je prilično energičan.

    Preterivanje (Pretjerati i karikirati)... Walt Disney je oduvijek tražio više realizma od svojih zaposlenih, zapravo, težeći više "karikaturalnog realizma". Ako je lik trebao biti tužan, tražio je da ga učini sumornim, dok je srećnog trebalo učiniti blistavo blistavim. Uz pomoć preuveličavanja povećava se emocionalni uticaj na publiku, međutim lik poprima karikaturalni karakter.

    Profesionalno crtanje... Crtež je osnova svega. U Diznijevom studiju natpisi poput: "Osjećate li težinu, dubinu i ravnotežu na svom crtežu?" Princip profesionalnog crtanja takođe zabranjuje crtanje "blizanaca". "Blizanci" se odnose na sve elemente slike koji se ponavljaju dva puta ili su simetrični. "Blizanci" se vrlo često pojavljuju mimo volje umetnika, ne primećujući da on crta dve ruke u istoj poziciji.

    Privlačnost (žalba)... Privlačnost karaktera ključ je uspjeha cijelog filma. Kako možete reći da li je lik privlačan? Svaki predmet može biti privlačan ako ga gledate sa zadovoljstvom, otkrivajući u njemu jednostavnost, šarm, dobar dizajn, šarm i magnetizam. Nemoguće je odvojiti pogled od atraktivnog lika. Čak i najodvratniji heroj u filmu mora biti privlačan kako bi zadržao publiku na ekranu.

Top srodni članci